(
( (
( ( ( ( () ) )
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(
)
(
B A R D ' S T A L E I
I
)
(
le chevalier du
destin
)
(
)
(
la doc en
français
)
(
(c) 88 DOX A GAZ
n°1
)
(
)
(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
SALUT AUX VALEUREUX HEROS !!
-:------------------------:-
"Mon nom est Saradon, sorcier de quelque fortune et
renomée. Bien que vous
ne me connaissiez pas, et que nous ne nous soyons jamais
rencontrés, il
me semble vous avoir connu toute ma vie. L'histoire de vos haut-faits,
votre
affrontement avec Mangar et sa horde maléfique dans Skara Brae,
circulent à
travers les chansons de chaque barde, dans tout le royaume. C'est pour
cette
raison, pour votre courage et votre expérience, que je vous ai
contacté
plutot que d'autres. En effet, nous avons à affronter une force
maléfique
plus grande encore que celle de Mangar. Un mal qui menace non pas la
sécurité
et tranquillité d'une quelconque ville...mais un mal qui menace
l'existance
meme de tout le royaume et de toutes ses villes, avec leurs habitants !
Rappelez vous les enseignements de votre enfance. L'histoire de Turin,
l'archmage qui forgea le Baton de la Destinée dans la lave des
profondeurs de
Krontor, la montagne sacrée. Le Baton de la Destinée,
force d'unité avait
ralié les armées pour aider le royaume et permis ainsi de
maintenir la paix
et la prospérité durant 700 ans. Mais regardez autour de
vous maintenant, où
le pouvoir du Baton s'en est-il allé ? Des mercenaires sans lois
provenant
du royaume voisin de Lestradae ont envahi le Royaume et sillonnent les
rues.
Mème dans Tangramayne, notre capitale ! Ce sont ceux
d'ailleurs,qui ont pris
le Baton de la Destinée, guidés par l'archmage noir
appelé Lagoth Zanta.
Bien que Lagoth ait contrecarré chacune de mes tentatives pour
en savoir plus
sur ses pouvoirs et sa localisation, j'ai quand meme été
capable de découvrir
que le Baton de la Destinée avait été cassé
en 7 morceaux, et réparti en 7
endroits différents. Lagoth a placé chaque fragment du
sceptre à l'intérieur
d'un piège où l'on risque la mort à chaque instant
- un labyrinthe qui
nécéssitera toute la sagesse et la finesse dont vous
disposerez pour parvenir
à survivre.
Croyez-vous aux légendes ? Une révelle ceci: "Un
pouvoir inimaginable sera
remis entre les mains de celui qui reforgera la Baton de la
Destinée..."
Que vous teniez compte ou non de ce que rapportent les légendes,
vous devez
défaire Lagoth Zanta, retrouver les 7 fragments et reforger le
Baton de la
destinée (Destiny Wand) - c'est le seul moyen de sauver le
Royaume.
Maintenant, je dois me dépècher, car à force
d'accroitre mon savoir sur
Lagoth, il a fini par me découvrir et déjà ses
mercenaires approchent. Je ne
me fais pas de soucis pour ma propre sécurité, mais je
prie pour que ma magie
soit suffisement forte pour faire parvenir entre vos mains cette lettre
et le
livret l'accompagnant. Le livret contient de précieux
enseignements que j'ai
rassemblé en utilisant la magie, entre autre, et d'autres
méthodes, plus
physiques, Servez-vous en pour vos recherches. Mon seul regret est de
ne pas
pouvoir ètre là pour vous conseiller dans votre
quète. La destin vous sourira
peut-ètre...ainsi qu'à moi."
Saradon.
OBJECTIFS
°°°°°°°°°
Dans le Chevalier de la Destinée, vous devrez former une groupe
d'aventuriers
retrouver les 7 pièces du Baton de la Destinée et
défaire l'archmage noir,
Lagoth Zanta. Quand vous l'aurez battu, vous devrez reforger le sceptre
en
un seul morceau, ce qui permettra de réunifier le Royaume (et de
terminer le
jeu).
Joueurs débutants et
expérimentés:
----------------------------------
Si vous venez de pénétrer dans l'univers du Barde, vous
avez intérèt à lire
attentivement la totalité du manuel et de vous servir comme
référence durant
le jeu. Si par contre vous ètes un vétérant de
Bard's Tale, le fichier
BT2.CMD contient toutes les infos dont vous aurez besoin pour commencer
mais
gardez quand meme ce manuel à coté de vous (au cas
où...). En effet, meme si
le Chevalier de la Destinée se controle de la meme façon
que Bard's Tale, le
jeu est en lui-mème plus complexe.
DEBUTANTS : L'aventure commence de la Guilde, dans la capitale du
Royaume,
Tangramayne. Si vous utilisez des personnages de niveau 1,
dirigez-vous dès
vos premières expéditions dans le donjon
appelé Starter Dungeon. Ce donjon
leur permettra d'acquérir leurs premiers points
d'expérience (PE) et les
aidera à se préparer pour des aventures plus
périlleuses qui les attendent
en dehors des murs de Tangramayne. Il est très important
pour les joueurs
débutants de s'initier dans ce donjon le plus rapidement
possible car les
personnages qui ne sont pas encore passé par le niveau 14
n'ont que très
peu de chance de survivre ailleurs dans le jeu.
VETERANS : Si vous ètes un joueur
expérimenté avec un groupe d'aventuriers
déjà très forts (d'au moins niveau 14),
vous avez la possibilité de les
transférer à partir de Bard's Tale, Wizardry ou
Ultima III, et vous pourrez
alors directement entreprendre la quète du Baton de la
Destinée. Servez
vous des commandes contenues dans le fichier BT2.CMD. Une fois
le jeu
commencé et après avoir quitté la ville,
localisez rapidement le Sage dans
la plaine et demandez lui des tuyaux sur "the Tombs" (pour le
localiser, ce
ne sera pas bien dur car, bande de veinards, vous trouverez dans
cette doc
la carte du Royaume).
LA GUILDE
---------
C'est votre point de départ habituel. A ce seul endroit, vous
pouvez créer
des groupes, sauvegarder vos personnages...
LE GROUPE "pret à l'emploi"
---------------------------
Pour vous aider à commencer, vous trouverez à la Guilde
une équipe prete à
partir. Ce groupe est baptisé *ATEAM. Chacun de ses membres est
(en principe)
de niveau 1 et équipé avec le strict minimum (ils ne sont
quand meme pas en
caleçon !) pour ce qui est des armes et armures (ouf !) mais tel
quel, il
leur manque de l'équipement pour affronter correctement le 1er
Donjon.
LES CARTES
----------
Vous trouverez dans cette doc les cartes des six villes ainsi que celle
de la
plaine un peu plus loin dans ce fichier. Elle vous permettront de
gagner du
temps et de vous diriger plus rapidement dans le Royaume. Le dessin des
labyrinthes et des donjons est à votre charge, sachez que chacun
des 25
niveaux est construit sur une grille de 22 cases de coté. A vous
de trouver
comment on pénètre à l'intérieur des
donjons. Toutefois, le sage qui habite
dans la plaine connait beaucoup de secrets...
Le nord se trouve en haut de l'écran. Assurez-vous que vous
passez par toutes
les cases, beaucoup sont spéciales.
Les lieux les plus importants sont:
* les villes : il y en a 6 (voir la liste plus loin).
* les chateaux : Il y en a un certain monbre que vous devrez visiter
tels:
Fankar's Castle, Dargoth's Tower et Oscon's Fortress.
* les forets : les forets du royaume abritent de nombreux batiments
intéressants, huttes, et forteresses. On peut également
trouver dans la
plaine des cryptes; le donjon de la Crypte Grise (grey crypt)
est un des
lieux par lequel vous devriez passer.
* les temples : pour soigner les personnages blessé.
* les tavernes : pour y manger, boire et ,le plus important, pour y
trouver
des tuyaux en soudoyant le barman.
* chez Roscoe's : pour régénérer les points de
magie.
* les casinos : pour les joueurs. Faites attention, on dit que les
tenanciers
trichent...
* les banques : pour y mettre en sureté votre or tant que vous
le désirez.
Vous ne percevrez aucun intérèts mais ces banques
n'ont jamais été volées.
Vous pouvez donc y laisser votre argent sans crainte.
* le Grang Jury: pour gagner des niveaux et apprendre des sorts.
COMBATS
-------
Seuls les quatre premiers personnages et les groupes de monstres
situés à 10'
peuvent combattre au corps à corps. Les combats se
déroulent de la mème façon
que dans Bard's Tale: vous retrouverez donc ici les options de party
attack,
les chants du barde (bard's song) et la possibilité de se cacher
dans l'ombre
mais la distance apparait comme un nouveau paramètre dans les
combats. Vos
ennemis se trouvent toujours entre 10' et 90' de vous mais seuls ceux
à 10'
peuvent vous toucher (et ètre touchés) par des attaques
physiques.
Si vous disposez d'armes à projectiles, vous aurez l'avantage de
pouvoir
toucher des groupes à plus de 10'. Les haches, javelots et
flèches peuvent
convenir mais ont des portées différentes. En
général, vous n'aurez pas la
possibilité de les récupérer une fois
lancés et ils ne serviront donc qu'une
seule fois. Il y a bien sur des exeptions à cette règle:
certaines à armes à
projectiles sont magiques comme c'est le cas des flèches Zen
(Zen arrows) qui
peuvent ètre réutilisées ainsi qu'au moins une
arme non magique qui est le
boomerang qui peut ètre réutilisé car il revient
à celui qui l'a lancé. Pour
utiliser de telles armes, sélectionnez la fonction "Use" pendant
les combats.
Naturellement, pour utiliser des flèches, il vous faut avant
tout un arc pour
les lancer...
Les sorts (mème le Soufle du Dragon) ont aussi des
portées efficaces. Voyez
section "système magique" pour plus de détails.
LA MAGIE
--------
Il existe cinq classes de mages, chacune avec des capacités
spécifiques :
les Conjureurs : ils peuvent créer des objets comme des
boules de feu ou des
compas magiques ou encore soigner des personnages blessés.
les Magiciens : ils peuvent alouer des capacitées magiques
à des objets tout
à fait communs. Ils peuvent pas exemple rendre l'air
autour d'un personnage
aussi résistant qu'une armure.
les Sorciers : ce sont les maitres de l'illusion.
les Enchanteurs : Ils peuvent appeler et controler des
créatures
surnaturelles ou animer les morts.
les Archmages : ce sont les plus importants et plus puissants
personnages de
l'univers de Bard's Tale II car un archmage peut quasiment tout
faire.
Souvenez-vous que Lagoth Zanta est un archmage...combattez donc
le feu par
le feu.
Les classes de Sorciers et d'Enchanteurs ne sont pas accessibles aux
aventuriers de bas niveau. Pour en devenir un, tout mage doit maitriser
les
sorts jusqu'au troisième niveau de sa discipline magique
actuelle. Cela
signifie qu'un Magicien pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut
devenir
un Sorcier; un Sorcier pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut
à son tour
devenir Enchanteur. Mais rappelez vous que si vous sautez des sorts
dans une
discipline magique, vous n'aurez ensuite plus la possiblité de
les apprendre
plus tard. Si votre objectif est de devenir Archmage,
souvenez-vous qu'un
personnage ne peut en devenir un qu'après avoir
étudié au moins trois niveaux
de sort dans chacune des 4 disciplines magiques mais qu'un
véritable Archmage
connait tous les sorts de chacune des disciplines magiques...de plus,
Lagoth
Zanta est un VERITABLE Archmage...
LE BARDE
--------
Sa musique est magique. Avec son propre instrument, il peut jouer
pendant vos
explorations et les combats (avec des effets différents). Le
Barde connait 7
thèmes et peut chanter autant de chansons d'affilée qu'il
possède de niveaux
d'expérience. Cependant, le barde ne peut chanter qu'une chanson
à la fois.
Parce que le Barde utilise une magie peu commune, il pourra vous aider
dans
des situations où la magie classique s'avère inefficace.
Par exemple, si
tous vos sorts de lumière sont annulés dans une zone
d'anti-magie, essayez la
chanson 7 du barde, la "WATCHWOOD MELODY".
LE SAGE
-------
Le sage qui vit dans la plaine est une véritable mine
d'informations. Vous
auriez intérèt à aller le trouver après
avoir exploré à fond chaque donjon
pour qu'il vous donne des indices qui pourront vous guider pour
retrouver les
fragments du Baton de la Destinée et défaire Lagoth
Zanta. Le problème pour
vous est que le Sage ne vous délivrera pas son savoir
gratuitement. En fait,
je dirais mème qu'il n'est pas bon marché du tout.Pour
débuter votre première
aventure, questionnez-le sur "the Tombs"...
LE TEMPS
--------
Il s'écoule inexorablement, mème si vous ne touchez pas
à l'Apple.La nuit est
de plus la période la plus dangereuse car les montres les plus
dangereux en
profitent pour sortir (les morts-vivant par exemple) et les mages ne
peuvent
régénerer leurs points de magie. La guilde est l'endroit
idéal pour passer
votre première nuit dans le royaume...lorsque vous en sortirez,
ce sera de
nouveau le jour.
Le temps devient un facteur particulièrement important dans des
chambres au
puzzle du Piège de la mort (Snare of Death). Une fois que
pénétrez dans une
chambres au puzzle, le jeu converti en temps réel le "not
game-time" (le
terme m'a parru assez ambigu à traduire alors je le laisse tel
quel. A mon
avis, le temps réel cesse de s'écouler mais doit
commencer alors comme un
compte à rebours). Chaque chambre au puzzle possède sa
propre quantité de
temps dans laquelle vous devrez résoudre le puzzle et vous
échapper. Sachez
toutefois que votre équipe ne pourra pas s'en aller d'une telle
chambre tant
qu'elle n'aura pas terminé le puzzle.
Maintenant, vous en savez assez pour commencer une partie, si vous
n'ètes pas
un débutant. Bonne chance !
LES PERSONNAGES
°°°°°°°°°°°°°°°
La race humaine n'est pas la seule espèce que l'on peut trouver
dans le
Royaume du Barde. Un partie de l'intérèt de ce jeu
réside dans combinaison
des différentes races. Dans ce chapitre, nous verrons quelles
sont ces
différentes races, ainsi que les spécialité qui
collent le mieux à chacune.
RACES
=====
Il y a en tout sept races, y compris les humains, qui cohabitent dans le
royaume du Barde. Chacune est ici décrite brièvement:
HUMAINS: bien que de la meilleure trempe, ils ne sont
pas différents de
vous
et moi.Ils sont connus pour leur imagination,leur résistance
et
leur agressivité.
ELFES: Modelés d'après les
elfes de Tolkien, ils sont fluets, moins
grands que les humains mais plus agiles, ils sont passionnés par
la
magie et l'art de la guerre.
NAINS: (dwarf) Ils sont petits et
rabelés, extrèment fort et résistant
physiquement mais pas vraiment intelligents. D'exellentes raisons
pour
mettre les nains de votre coté dans les combats.
HOBBIT: Encore plus petits que les nains, ils
sont agiles, malicieux et
silencieux. Tout ce qu'il faut à un vaurien !!
DEMI-ELFE: Ces batards, habituellement blonds comme les elfes
sont plus
grands que ces derniers du fait de leurs ancètres humains.
DEMI-ORC: Un orc est grand et fort, plus ou moins
intelligent. Sa laideur
est
légendaire bien qu'il soit à moitié humain.
L'idéal pour les
basses besognes, on en trouve souvent au service des magiciens
noirs.
GNOME: Ils ressemblent beaucoup aux
nains, sont moins moins poilus que
ces
derniers mais moins sociables du fait de leur aspect physique
pas
vraiment avantageux (si vous voyez ce que je veux dire...).
Parce qu'ils ont passé beaucoup de temps à
étudier, les gnomes
ont
développé chez eux un certain gout pour la magie.
LES SPECIALITES
===============
Il n'y a pas de spécialité plus noble qu'une autres. De
la meme manière que
le nombre de cordes à la mandoline du barde permet des sons
variés et riches,
le mélange de ces spécialités rendra votre voyage
plus riche.
Le choix de la spécialité est l'aspect le plus important
lors de la création
d'un personnage. Il y a 11 spécialités différentes
mais seulement huit sont
accessibles aux novices. Cette spécialité apparait
lorsque vous regardez les
caractéristiques d'un personnage ainsi qu'en permanance sur
l'écran principal
sous forme d'abréviation dans la colonne CL (Classe). Chaque
spécialité a ses
avantages et ses inconvénients dont cette section vous donnera
une idée.
GUERRIER (WARRIOR - WA): c'est le combattant-type de BARD'S TALE. Il
peut
manipuler pratiquement toutes les armes existantes. Tous les 4
niveaux après
le premier, il gagne une attaque supplémentaire.
PALADIN (PA): Il a juré de ne jamais faire de mal et de
défendre l'honneur et
la pureté, ce qui lui permet d'utiliser des armes magiques
que d'autres ne
peuvent pas. De plus, il résiste mieux aux sorts.
CHASSEUR (HUNTER - HU): Un assassin, un mercenaire, un ninja. Il manie
la
plupart des armes et peut porter des coups mortels en combat !
(ce qui a
plus de chances de se produire à mesure que le chasseur
gagne des niveaux).
MOINE (MONK - MO): Les moines sont d'inhumaines machines à
combattre,
entrainés dans tous les arts martiaux. Ils peuvent
utiliser les armes
classiques mais sont bien plus efficace sans rien. L'AC des moines
s'améliore lorsqu'ils gagnent des niveaux.
VAURIEN (ROGUE - RO): Ces habiles voleurs ont pour
spécialié la fauche et
l'ouverture des coffres piégés mais sont de
piètres combattants. Toutefois,
Ils possèdent la faculté de se cacher dans l'ombre
et d'éviter ainsi les
coups. Sans voleur dans vos rangs, vous risquez de payer cher
chaque trésor
découvert (Note de MAG: je conteste ce point de vue car il
est plus
intéressant de mettre à la place un mage de haut
niveau dans l'équipe qui
pourra aussi bien ouvrir les coffres grace au sort TRZP mais qui
pourra
également servir au combat. C'est mon point de vue, libre
à vous de prendre
un Vaurien).
BARDE (BA) : Ce sont des personnages hauts en couleur. Les bardes sont
des
guerriers qui se sont élevés de l'art de la guerre
vers l'art de la musique
magique. Cela ne signifie nullement qu'il ont oublié
comment se servir
d'une arme mais comme ce ne sont pas de vrais guerriers, les
bardes n'ont
pas la possibilité d'avoir des attaques multiples en
combat.
Du fait de leur magie particulière, il est quasiment
impossible de survivre
dans le Royaume sans un barde dans votre équipe. Les
bardes connaissent 7
chansons mais ont besoin d'un instrument pour qu'elles soient
efficaces. Un
air joué durant une exploration est long alors que lorsque
le barde chante
en combat, l'air ne durera que pendant ce combat et
s'arrètera une fois le
combat terminé; de plus ,un air joué en combat aura
des effets différents
que s'il est joué en exploration. Si avant le combat le
barde chantait un
air, il reprendra après.
Le Barde ne peut chanter qu'un seul air à la fois, et les
airs varient selon
la difficulté du Donjon. Si la Barde commence une nouvelle
chanson alors
qu'il est en train d'en chanter une autre, alors la
première (et ses effets)
s'arrètera. Le seul remède pour la gorge d'un barde
est une grande choppe de
bière (ale) dans la taverne la plus proche.
CONJUREUR (CO): Les conjureurs possèdent la faculté de
soigner les blessures
et travaillent sur tout ce qui est physique (lumière,
feu,...).
MAGICIEN (MA): Sa spécialité est de changer les
propriétés physiques des
objets et peut par exemple enchanter une épée,
changer un ennemi en pierre
ou faire disparaitre un mur de donjon.
SORCIER (SO): Il peut altérer la réalité en
manipulant des illusions. Cette
spécialité n'est accessible qu'aux mages de niveau
5 minimum ce qui
correspond au niveau 3 de sorts.
ENCHANTEUR (WIZARD - WI): Il est le spécialiste des
créatures surnaturelles.
Mais attention, ces créatures sont difficiles à
controler et peuvent se
retourner contre l'enchanteur. Là encore, les personnages
débutant ne
peuvent pas choisir cette spécialité.
ARCHMAGE (AR): Les archmages doivent connaitre au moins les sorts de
niveau 3
des 4 disciplines magiques précédentes. Inutile de
dire qu'un archmage peut
faire quasiment tout ce qu'il veut et qu'un novice ne peut
accéder à cette
classe immédiatement.
LES MEMBRES SPECIAUX (MN ou IL)
===============================
Pendant vos voyages, vous pourrez rencontrer des monstres qui pourront
se
joindre à votre équipe. Vous pouvez aussi en faire
apparaitre grace à un sort
Les spéciaux peuvent ètre des monstres (MN) ou des
illusions (IL).
Vous ne les controlez pas et ils déterminent eux meme leur
tactique de combat
mais ils s'attaquent souvent au groupe de tete qui vous fait face. Les
personnages illusoires disparaissent quand ils sont tué ou
lorsque l'illusion
est découverte. Si un personnage spécial est
attaqué par un membre du groupe,
il se défendra jusqu'à la mort. Les membres
spéciaux peuvent etre soignés
comme les autres membres de l'équipe. Certains sont
bénéfiques (ils pourront
vous aider en combat ou pour faire un puzzle) alors que d'autres sont
hostiles (ils se joindront à vous pour créer un combat
dans le groupe).
Ils est essentiel que vous réserviez dans votre équipe
une place ou deux pour
des membres spéciaux. Tant que celà laisse la porte
grande ouverte à des
créatures comme les Dopplegangers de s'infiltrer dans vos rangs,
celà vous
donnera aussi la possibilité de trouver de l'aide vers des
personnages
spéciaux qui pourront peut-ètre fermer vos rang pour
gagner le jeu (ou tout
simplement vous sauver d'une mort horrible...).
LES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES
====================================
Chaque personnage est défini physiquement et mentalement par six
paramètres
fondamentaux. Lors de sa création, le personnage voit une note
lui etre
attribuée pour chacune de ces caractéristiques. Plus la
note est élevé, plus
la capacité est importante.
FORCE (ST): c'est la force physique. Elle agit directement dans le
calcul des
dommages infligés en combat. Assurez-vous que vos guerriers sont
forts.
INTELLIGENCE (IQ): c'est le pouvoir intellectuel. Une grande
intelligence
permet aux mages de bénéficier de points de magie
supplémentaires.
DEXTERITE (DX): Elle mesure l'agilité et la souplesse. Une bonne
dextérité
fait que votre personnage sera plus difficile à blesser en
combat et permet
aux vauriens de réussir plus souvent leur taches.
CONSTITUTION (CN): Elle indique votre résistance physique. Une
bonne note
vous donne plus de PV.
CHANCE (LK): Cette caractéristique est très ambigue;
Nombre de ses effets
sont latents. Une personnage chanceux résiste mieux à la
magie et "sent" les
pièges.
VOIR VOS PERSONNAGES
====================
Durant le jeu, sauf en combat, vous pouvez regarder où en est un
de vos
personnages et ce qu'il possède. Pour celà, tapez son
numéro. Sur la première
page, vous verrez:
* le NIVEAU (level): c'est une des caractéristiques
majeures, celle que
votre personnages a le plus intéret à
faire évoluer s'il veut que les
autres suivent. Les nouveaux personnages commencent
avec le niveau 1.
Grace à l'expérience que vous
acquiérerez, vous ferez évoluer ce niveau
(cf "gagner des niveaux").
* RACE, SPECIALITE (class) et autres
caractéristiques: vous les
déterminez lors de la création de
votre personnage.
* Point de magie (Spell Points): cette rubrique ne concerne
que les mages.
Celà permet de savoir le maximum de SpPt que
votre personnage peut avoir.
Comparez ce potentiel à la valeur du SpPt
dont vous disposez afin de
guider vos décisions. Par exemple, si vous
avez 20 pts de magie et que le
SpPt est à 18, vous en etes presque à
votre maximum de pts de magie. Si
toutefois vous descendez jusqu'à 3, vous ne
pourrez quasiment plus jeter
de sorts et vous devrez attendre qu'ils se
régénèrent grace à la lumière
du soleil. Ils ne se régénèrent
pas de nuit, donc évitez d'en jeter
durant cette période s'ils ne sont pas
vraiment indispensables. Votre
SpPt ne se régénère pas non
plus dans les donjons, à moins que vous ne
vous trouviez dans une place magique auquel cas vous
pourrez utiliser un
objet magique de régénération
de sorts ou faire chanter au barde sa
chanson de régénération.
* EXPERIENCE: plus vous tuez de monstres, plus votre
expérience augmente.
Quand vous avez suffisement de points
d'expérience (PE), vous pouvez
gagner un niveau, le nombre de PE variant selon
votre spécialité et votre
niveau actuel. Pour celà, rendez vous
à la rue de la Paix, passez par la
case...(oh! c'est la doc de Bard's tale II, pas le
Monopoly !) Je reprend
Je disait donc que pour gagner ces niveaux, il faut
vous rendre au Grand
Jury qui vous dira si vous avez assez
d'expérience pour gagner un niveau.
* OR (gold): plus il y en a mieux c'est. Vous en gagnez en
tuant vos
ennemis et en fouillant leur cadavre. Cet or vous
permettra de payer le
Sage lorsque vous poserez des questions, de
corrompre, d'acheter à boire
ou votre équipement et des tas d'autres
choses encore.
- LES CARACTERISTIQUES PERMANANTES -
================================
Ces caractérisques peuvent etre vues en permanance et sont
affichées en bas
de l'écran:
AC = classe d'armure. C'est le niveau de protection face aux attaques
physiques. Un personnage peu
protégé avec une dextérité faible est si
peu résistant que son AC est à
10 environ. Lorsque l'AC baisse, la
protection s'améliore Il y a aussi des
sorts, des chansons et des
objets qui peuvent faire diminuer l'AC.
Hits = points de vie (PV). Ils représentent les domages que peut
subir votre
personnage avant qu'il ne meure.
Cond = Cette valeur indique le nombre de PV que votre personnage
possède
encore. Il y a un plafont de PV
que votre personnage ne peut pas
dépasser. Si après
un combat votre personnage est soigné, il regagnera
son maximum de PV, sans plus.
SpPt = point de magie - Ce nombre vous indique en permanance la
capacité à
lancer des sorts qu'il reste
à vos mages. Chaque fois qu'un de vos
personnage lance un sort, il perde
des points.
INFOS, CONSEILS ET TRUCS...(personnages)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
* Ne vous démoralisez pas si vous perdez un
personnage de niveau 1,
retournez au refuge et refaites-en un. Toutefois,
à partir du niveau 3,
je vous conseille de régulièrement
faire des copies de votre disk de
personnages ou de vous préparer à
verser des larmes sur vos personnages
perdus...
* Si votre personnage favori est tué, vous pouvez le
ressuciter grace à la
magie ou bien l'emmener dans une chapelle où
on lui redonnera vie. contre
de l'or. Vous pouvez aussi rebooter et reprendre
votre équipe là où vous
l'aviez laissé lors de votre partie
précédente mais elle aura perdu tout
son or. Vous pouvez encore effacer le personnage
mort de votre disk et le
remplacer par le meme que vous aviez sur une copie.
* Quand vous créez un personnage, repérez
bien les 16, 17 ou 18 dans ses
caractéristiques car celà peut les
améliorer sensiblement. Par exemple,
une dextérité élevée
vous donnera un bonus de AC ainsi qu'un bonus
d'initiative dans les combats. La chance vous permet
d'échapper souvent
aux trappes; une constitution
élevée donnera au personnage un plus
grand nombre de points de vie (PV) et une bonne
intelligence donnera aux
mages un bonus de points de magie.
* Essayez de former rapidement un sorcier pour visiter les
donjons; les
ENCHANTEURS aussi sont très importants eux
aussi car ils peuvent
appeler et controler des membres spéciaux
particulièrement forts (à mon
avis, je les préfère aux sorciers,
mais c'est personnel). Pensez aussi à
vous préparer un archmage.
* Certaines races sont plus aptes à telle ou telle
spécialité et
nécéssiteront certaines
caractéristiques assez élevées. Un mage fort mais
pas très intelligent est loin d'ètre
aussi efficace qu'un mage plus
faible physiquement mais possédant une
intelligence élevée.
* Servez-vous des chasseurs; Ils peuvent souvent tuer
rapidement des
monstres très forts en leur infligeant des
coups mortels. Ne négligez pas
non plus les moines, utiles dans les
monastères et qui se révèlent
probablement les meilleurs combatants de tous
à partir du niveau 6. Vous
pouvez aussi avoir recours aux services d'un
personnage spécial et
l'enregistrer avec votre équipe.
* Méfiez-vous des Dopplegangers.Ils
pénètrent dans votre équipe et semblent
se comporte tout à fait normalement. En avoir
un avec soi est intéressant
mais si il reste des places dans votre équipe
et que d'autres viennent
avec vous, les choses peuvent de gater...
* Le premier personnage de votre équipe est votre
meneur. Y mettre un
personnage très chanceux, d'un haut niveau et
d'une bonne dextérité peut
vous éviter bon nombre d'ennuis. Un paladins
est le meilleur choix pour
cette place.
* Si vous voyez le SpPt ou les PV d'un personnage diminuer
sans raisons
apparentes, c'est que vous ètes surement dans
un lieu spécial: quittez le
immédiatement. Il y en a quelques unes dans
Destiny Knight qui peuvent
affecter votre équipe de différentes
manières.
--+-------------------------------------- suite dans la deuxième
partie --+--
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BARD'S TALE II : le chevalier de la
destinée
la doc - 2ème partie
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avec Max a gaZ, faut qu'ça gaze...
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MONTER DES NIVEAUX
==================
Les nouveaux personnages commencent au niveau 1. Durant votre aventure,
grace
aux combats et à l'expérience, vous pourrez gagner des
niveaux. Plus votre
niveau est élevé, mieux vous maitrisez votre
spécialité: les mages apprennent
de nouveaux sorts et gagnent des points de magie, les guerriers
combattent
mieux, les voleurs deviennent plus habiles, etc...Pour gagner des
niveaux,
vous devrez vous présenter au Grand Jury où vous saurez
si vous etes digne ou
non d'un avancement.
Les mages doivent gagner des niveaux pour apprendre de nouveaux sorts.
Quel
mage serait pret à consacrer toute sa vie à
l'étude d'une poignée de memes
sorts de novice ? La table ci-dessous montre à quels niveaux
d'expérience les
mages gagnent des niveaux de magie. Par exemple, un enchanteur de
niveau 3 ne
peut utiliser que les sorts de 1er et 2ème niveau. Il y a ainsi
7 niveaux de
sorts:
EXPERIENCE NIVEAU DE
SORT
----------
--------------
1 ............... 1
2 ............... 1
3 ............... 2
4 ............... 2
5 ............... 3
6 ............... 3
7 ............... 4
8 ............... 4
9 ............... 5
10 ............... 5
11 ............... 6
12 ............... 6
13 et
+
7
Vous pouvez changer de spécialité magique lorsque vous
maitrisez suffisement
celle que vous avez. Seul le nombre de sorts et la
spécialité magique que
vous devez étudier dépendent de la
spécialité que vers laquelle vous voulez
vous élever. Quand vous présentez devant le Grand Jury,
vous savez exactement
pour quelles spécialités vous pouvez changer.
Lorsque vous changez de spécialité, vos PE sont remis
à zéro mais vos autres
caractéristiques restent les memes (PV, SpPt, Or,par
exemple).Cependant,
sachez que lorsque vous quittez une spécialité, vous
continuez à pouvoir
utiliser les sorts appris précédement mais vous n'aurez
plus la possibilité
d'apprendre les sorts restant dans la spécialité que vous
quittez (ce qui est
particulièrement genant pour former un bon archmage).
LES DIFFERENTS LIEUX
::::::::::::::::::::
Le Royaume comprend la grande plaine où l'on peut y trouver six
villes, 25
niveaux de donjons. Faites donc attention de ne pas vous y perdre (vous
avez
déjà les cartes des 6 villes et de la plaine).
> LES CARTES <
Pour ne pas que vos efforts d'exploration soient
vains ou pour ne pas
tourner en rond, il est conseillé de
cartographier vos mouvements. Chaque
pas que vous faites équivaut à un
rectangle (environ à 10 m de vos
personnages, apparait ce qu'ils voient). Pour vous
aider dans cette
tache,le jeu possède la particularité
(particulièrement particulière) de
faire une partie de cette cartographie . Si vous
ètes dehors, vous verrez
une description de l'endroit où vous vous
trouvez ainsi que l'heure.
Explorez et cartographiez ainsi chaque case de ces
labyrinthes. Vous
trouverez parfois de "bouches magiques" (magic
mouth) qui vous livreront
des indices. Les labyrinthes contiennent aussi des
objets magiques et des
zones de régénération de points
de magie.
> LES BATIMENTS <
La plupart des batiments du Royaume sont anomynes et
vous pouvez y
pénétrer en enfonçant la porte;
parfois vous vous retrouverez nez à nez
avec des monstres que vous devrez combattre mais la
plupart du temps,vous
n'y trouverez rien. Dans de rares cas, des batiments
anodins peuvent
ètre l'entrée d'un donjon.
Si vous avez des doutes sur un batiments vous pouvez
juste défoncer la
porte sans y pénétrer: utilisez alors
la commande Kick.
UN CONSEIL: le combat vous est
nécéssaire pour gagner de l'expérience,
donc ne le dédaignez pas.
> LA GUILDE <
La guilde en quelque sorte une salle de
réunion, une grande auberge si
vous voulez, où restent tous les personnages
que vous n'utilisez pas et
qui n'attendent que de se joindre à vous.
C'est le seul endroit où vous
pourrez créer de nouveaux personnages et en
ajouter à votre équipe
(hormis, bien sur, les membres spéciaux).
> LE GRAND JURY <
(review board) Y logent les représentants des
11 spécialités du Royaume,
responsables de l'avancement des aventuriers qui
possédent suffisement de
PE. C'est ici que vos mages viendront apprendre de
nouveaux sorts ou,
s'ils le désirent, changer de
spécialité magique.
Vous trouverez le Grand Jury dans toutes les villes.
Le succès de votre
quète dépend en grande partie de votre
abilité à gagner des niveaux.
Le jury est fermé la nuit et pendant les
vacances (si, si , c'est marqué)
> LA BOUTIQUE DE GARTH <
Vous trouverez une de ses boutiques dans chacune des
villes.
Garth est un aventurier à la retraite dont
les exploits sont contés dans
les chansons des bardes et sa connaissance des armes
est vaste. Dans ses
boutiques, vous pourrez y acheter,vendre ou y faire
identifier armures,
armes, ou tout autre objet dont vous aurez besoin.
Vous pourrez aussi y
rassembler l'or du groupe dans la bourse d'un
personnage (POOL GOLD) afin
qu'il puisse s'offrir l'objet dont il a besoin (mais
qui hélàs est trop
cher pour lui seul). Garth réussi aussi bien
dans les affaires que comme
héros: celà est connu dans tout le
Royaume et beaucoup s'équipent chez
lui.
Les objets rares que vous trouverez dans les donjons
peuvent ètre vendus
chez Garth qui vous en donnera un bon prix mais ils
ne pourront ètre
vendus à d'autres aventuriers. Il se peut que
vous soupsonniez un objet
d'ètre spécial: allez voir Garth qui
pourra vous aider et l'identifiera.
Vous ètes vous aussi capable d'identifier des
objets courrants (anneaux,
boucliers, épées,...) mais pas des
objets spéciaux (anneau de Pouvoir,
Bouclier du Dragon, l'épée de Zar...):
c'est là que Garth vous sera utile
mais il ne travaillera pas gratuitement.
OBJETS
>>><<<
Voici la liste des objets que vous trouverez chez Garth en
quantité illimitée
- Torche: pour la lumière dans les donjons. Pas aussi
précieuse que les SpPt.
- Lampe : dure plus longtemps qu'une torche mais plus chère.
- Broadsword : la plus efficace des épées.
- Shortsword : une épée légère, pour tous
les mages.
- Dagger : genre de couteau, utilisable par tous mais pas très
efficace.
- War Axe : Un lourde et dangereuse hache, non utilisable par les mages
et
les vauriens.
- Halebarde : La plus efficaces des armes non magiques.
- Staff : Un court et lourd baton.
- Spear : C'est un javelot qui peut ètre lancé.
- Buckler : petit bouclier.
- Tower Shield : grand bouclier.
- Leather Armor : l'armure la plus légère, inutile pour
les mages.
- Chain Mail : Cotte de maille; la meilleure proctection contre les
armes
légères
- Scale armor : Genre d'armure d'écailles, très dure
à percer.
- Plate armor : La meilleure des armures non magiques.
- Robes : minion à la maison mais protège que dalle dans
les donjons.
- Helm : Casque pour protégr la tète.
- Leather gloves : Gants de cuir pour une meilleure protection.
- Gauntlets : Gants de métal.
- Mandoline : l'instrument de musique du barde...
- Long Bow : Arc pour lancer les fèches.
- Arrows : flèches.
ABREVIATIONS:
- FGN : figurine. Statuette magique qui puet prendre vie
- MTHR: Mithril, un métal magique.
- ADMT: Adamant, un autre métal magique.
- DMND: Diamand, la matière la plus dure dans le monde.
- SGMT: Un segment du Baton de la Destinée.
> LES CASINOS <
C'est l'endroit idéal pour vous relaxer
après une dure journée de combats
et vous pourrez trouver des casinos dans à
peu près chaque ville. Il s'y
joue un jeu dans le genre du Blackjack et le bruit
courre que le donneur
peut tricher (ça a un rapport avec un
pourboire...).
> BEDDER'S BANK FOR THE BOLD <
C'est une chaine de banques à travers le
Royaume où vous pouvez déposer
votre or en toute quiétude, ces banques n'ont
jamais été volées. Quand
vous retirez de l'argent, vous soldez votre compte
tout entier mais vous
avez la possibilité de faire des dépos
partiels. L'avantage de ces
banques est de mettre l'argent en
sécurité lorsque vous éteignez
(accidentellement ?) votre Apple.
> LES TAVERNES <
C'est l'endroit où votre barde pourra se
désaltérer. Surveillez - le, il
a toujours tendance à toujours trop boire.
Questionnez par contre le
Barman, il sait des choses qui peuvent vous
ètre très utiles.
> LES DONJONS <
Vous pouvez en rencontrer sous différentes
formes commes les tours
(Towers), les catacombes, ou des tombes et chacun
peut avoir plusieurs
étages. Vous pouvez changer d'étages
graces aux escaliers (stairs), les
portails (portals) ou grace à la
téléportation.
Les escaliers ne sont pas visibles de loin mais
lorsque vous arrivez à la
hauteur d'un, on vous demande si vous voulez monter
ou descendre. Les
donjons recèlent de places spéciales
qui peuvent affecter votre équipe de
différentes façons (qui parfois
peuvent ètre mortelles).
Les portails apparaissent comme des trous dans le
plafond ou le sol et
visibles à distance. Une personnage ne pourra
pas s'aventurer à travers
un portail comme pour les escaliers: il lui faut un
sort de lévitation
pour pouvoir y accéder. Si un personnge tombe
dans un tel trou, il se
blessera et perdra des PV.
On peut souvent pénétrer dans les
donjons de plusieurs manières: cherchez
bien, il y a toujours une entrée.
> LES TEMPLES <
C'est le seul endroit où vous pourrez
soigner, guerir, ressuciter,... vos
aventuriers dans le Royaume. Un personnage
ressucité n'a pas perdu son or
ou son équipement mais redémarre avec
un seul PV (pensez donc à lui
redonner tout son stock).
> LE ROSCOE'S ENERGY EMPORIUM <
Roscoe est un vieux mage qui a ouvert une chaine
d'Energy Emporium afin
de secourir les autres mages en panne de SpPt quand
ils ne se régénèrent
pas assez rapidement: celà (encore une fois)
vous coutera la peau des
fesses (vous remarquerez que dans le Royaume, le
commerce marche très,
très bien pour certains...)
CONSEILS SUR LES BATIMENTS
--------------------------
* Votre périple ne devrait commencer qu'à
partir du donjon de Tangramayne.
Le Starter Dongeon se trouve à
l'opposé de la Ville lorsque vous sortez
de la guilde. Vous trouverez en y entrant des
indications. N'importe quel
personnage peut y entrer mais seuls ceux qui sont de
niveau inférieur à
12 reçoive une récompense pour
terminer le Donjon.
* Evitez les pièges potentiels. Servez-vous du sort
Trap Zap lorsque vous
avez des doutes; celà desamorcera n'importe
quel piège, meme les nuages
de gaz, connus pour leurs fumées toxiques.
* Assurez-vous que tous les membres de votre groupe
disposent de leur
maximum de PV et de points de magie avant d'entrer
dans un donjon car
vous aurez besoin de toute votre force pour
affronter les épreuves qui
vous y attendent.
* Souvenez vous que la progression dans les tours se fait
vers le haut (up)
et vers le bas dans un donjon ou des tombes.
* Les morceaux du Baton de la Destinée sont
cachés à l'intérieur des
chambres au puzzle connues aussi comme les
Pièges de la Mort. Le jeu vous
préviendra lorsque vous
pénétrerez dans une. Une fois à
l'intérieur, vous
disposerez d'un temps limité pour terminer
les différents puzzles,
ouvrages, ou enigmes et retrouver le fragment du
scèptre. Dans certaines,
l'ouvrage devra ètre terminé dans un
ordre précis; dans d'autres chambres
l'ordre n'aura pas d'importance. Dans certains cas,
si vous passez trop
de temps dans la chambre au puzzle, votre
équipe entière perira. Enfin,
il y a un Piège de la Mort dans chaque donjon
sauf dans celui du début
(NOTE DE MAG: ce qui laisse penser qu'il doit y
avoir 7 donjons...).
LE SYSTEME DE COMBAT
=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+
Préparez vous à une grande part de combats car c'est le
prix de la réussite
de ce jeu. Celà vous offre premièrement le gain de points
d'expérience, car
sans expérience, vous n'irez pas bien loin. Sans avancement,
vous serez
condamné à errer et laisserez la prophétie se
réaliser. De plus; celà vous
permettra de remplir votre escarcelle.
Vous ne pouvez porter de coups à des ennemis à plus de 10
mètres. Si vous
etes contraints au combat, il faudra donc vous avancer. Toutefois, vous
ne
pourrez pas avancer s'il y a déjà un groupe de monstres
à 10 m de vous. Ce
groupe là vous combattra alors en premier.
Un combat est décomposé en plusieurs tours. Au
début de chacun, vous devrez
définir quelle sera l'action de chaque personnage:
Attaquer - (attack foes): Vous cherchez à atteindre physiquement
les monstres.
Attaquer le groupe - (party attack): Utile si un de vos personnages
vient à
ètre possédé et qu'il ait besoin d'une bonne
rossé ou lorsqu'un personnage
qui s'est joint à vous devient bizarre.
Faire chanter le barde - (bard song)
Défense - Diminue les chances d'ètre blessé par un
adversaire.
Jeter un sort - (cast a spell) : choisissez la cible et le sort en
tapant son
code
Utiliser un objet - (use an item): vous permet de vous servir d'une
arme à
projecticles ou d'un objet magique.
Se cacher dans l'ombre - (hide in shadows): Seul le vaurien peut tenter
de se
dissimuler aux yeux des combattants et (s'il y réussi) ne
pourra pas ètre
touché.
Les quatre personnages en tète du groupe (0-3) peuvent se battre
physiquement
avec les monstres. Les trois derniers ne peuvent ètre
touchés que par des
attaques magiques et ne peuvent riposter qu'avec la magie. Les
personnages et
les monstres les plus forts ou rapides attaquent
généralement les premiers.
Parfois l'initiative revient au groupe qui est arrivé le premier
(espérez
avoir une bonne dextérité). Les monstres tués sont
enlevé des rangs ennemis
et si un membre de votre équipe meurt, il est
déplacé en fin de liste. Si
vous éliminez tous vos opposants, les personnages restant se
partageront Or
et expérience.
Vous pouvez faire accélérer ou ralentir le
défilement des messages sur
l'écran durant les combats grace aux flèches.
CONSEILS POUR LES COMBATS
:::::::::::::::::::::::::
* Ne sous-estimez pas l'utilité de la dextérité.
Utilisez les personnages de
haut niveau et de dextérité élevée
pour affronter les monstres les plus
redoutables car les personnages les moins rapides risquent de ne
pas
pouvoir porter de première attaque pour cause de mort
prématurée...
* Souvenez-vous qu'un AC faible vous assure une meilleure proctection et
qu'une chanson du barde ainsi que des sorts peuvent encore le
diminuer.
* Si plus de deux groupes de monstres vous attaquent, concentrez vous
déja
sur l'usage de la magie. Si vous ne pouvez tuer tous les
monstres lanceurs
de sorts, jetez un sort qui vous protègera des
illusions, possessions ou
des autres réjouissances du meme genre.
* Vous pouvez diminuer les dommages subits au combat en tuant tous les
monstres sauf un dans chacun des deux groupes de tète. En
général, attaquez
un monstre seul en dernier, sauf s'il est particulièrment
dangereux.
* Beaucoup de morts-vivant peuvent drainer des niveaux
d'expérience, vieillir
des personnages, en changer en pierre, etc...Ne les
négligez donc pas: tuez
les en premier.
* Pensez à vous procurer des armes à projectiles
(flèches, javelot, ect...),
ce qui vous permettra d'attaquer les monstres en deuxième
ligne.
EQUIPEMENT ET OBJETS
+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
Une personnage peut porter jusqu'à 8 objets. Il y en a de
nombreux que vous
puissiez utiliser comme les armes, les boucliers, les armures, les
heaumes,
les gants, les instruments de musique, les statuètes, les
annneaux et les
baguettes magiques. Avec quelques exceptions, vous devez équiper
un
personnage avec des objets en rapport avec sa spécialité.
Vous ne pouvez pas
équiper un personnage avec plus d'un objet du meme type.
Vous pouvez rencontrer une centaine d'objets différents mais
vous ne serez
pas capable de les porter tous. Vous aurez besoin de certain pour faire
avancer votre quète; si aucun de vos personnage ne peut recevoir
de nouveaux
objets, préparez-vous à un choix difficile car il risque
de vous falloir
rapidement vous débarrasser de certains objets (que vous n'aurez
hélas pas la
possibilité de reprendre ensuite).
Les objets magiques: vous en trouverez, dont certains vous seront
nécéssaires
durant votre quète. Certains, comme les armes magiques,
infligent plus de
domages à vos opposants. d'autres, comme les clés
magiques, vous ouvriront le
passage vers endroits spéciaux. D'autres encore, ne pourront
ètre utilisé que
par un certain type de personnages comme c'est le cas pour les bardes
avec
les instruments de musique magiques. Quelqu'un d'autre pourra dans ce
cas les
porter mais seul un barde saura l'utiliser.
CONSEILS SUR LES OBJETS
:::::::::::::::::::::::
* Il n'y a pas d'objets maudits ni mauvais mais il se peut que certains
soient
inutiles.
* Essayez chaque chose que vous trouverez pour en déterminer les
capacités.
Un objet peut n'ètre qu'utilisable que par certaines
spécialités ou bien ne
trouver son utilité que dans certaines conditions ou dans
certains lieux.
* Si vous ne pouvez pas faire rentrer un objet dans votre
équipement, c'est
peut-etre parce que votre sac est plein. Faites alors un choix
pour déposer
ou non un objet.
* Enregistrez votre partie sur disk si vous trouvez quelque chose
d'interessant ou de puissant. Si un désastre survient,
vous pourrez
toujours rebooter et reprendre là où vous aviez
fait votre sauvegarde, tout
en conservant votre objet interessant.
* Si vous trouvez un objet inconnu, faites le identifier par Garth.
* Le Sage pourra peut-ètre vous dire quelle est l'utilité
d'un objet trouvé
dans les plus reculés endroits des donjons (business is
business...).
LA MAGIE
-=-=-=-=
Sans magie, vous risquez fortement de ne pas pouvoir mener à
bien votre
quète. Toutefois, il n'est pas toujours nécéssaire
d'avoir recours à la
magie, et elle n'est pas à toute épreuve. Il existe des
endroits où elle ne
fonctionne absolument pas et des monstres qui lui résistent
très bien. Dans
ce cas, seul l'affrontement physique vous permettra d'en venir à
bout. Mais,
quand vous avez besoin d'un mage, plusieurs peuvent répondre
à votre besoin.
LE LIVRE DES SORTS
::::::::::::::::::
Cette section décrit les sorts existant pour chacune des 7
spécialités de
mages et est organisée de la façon suivante:
SPECIALITE
----------
niveau #:
CODE
COUT.SpPt
PORTEE DUREE
Nom du sort - Une description de ce que fait le sort
ainsi que les
instructions nécéssaires à sa
bonne marche.
La portée du sort est mesurée en nombre de cases du jeu,
equivalente chacune
à 10 mètres (10'). En voici plus de détails:
VUE - votre ligne de vue
##' - Quelque chose en face du mage jusqu'à ## mètres
précisés.
MUR - Le mur qui fait face au mage.
ETAGE - Tout l'étage auquel se trouve l'équipe.
1 OBJET - Un simple objet.
ENNEMI - Un seul monstre parmi ceux qui vous font face.
GROUPE - Un des groupes de monstres qui vous font face.
TOUS.MSTR - Tous les groupes de monstres qui vous font face.
PERSO - Le lanceur de sort est seul affecté par le sort qu'il
lance.
EQUIPE - Toute votre équipe est affectée par le sort
lancé.
MEMBRE - Une seul membre de l'équipe est affecté.
SPECIAL - A un rapport avec un membre spécial.
& - Si vous utiliser ce sort sur des monstres en théorie
hors portée, le sort
marchera quand meme mais son efficacité sera
réduite quand la distance
double. Par exemple, si votre sort a une
porté de 30' et que vous
l'utilisez sur un groupe d'ennemis à 60', le
sort agira mais avec des
effets mitigés.
N/A - Non applicable; utilisé lorsque la porté n'a aucune
importance.
En plus de la porté, intervient aussi la durée d'effet du
sort dont voici
quelques détails supplémentaires:
COMBAT - Jusqu'à la fin du combat (que vous gagniez, fuyiez, ou
que les
montres gagnent).
1 MVT - Seulement un mouvement.
1 TOUR - Effets durant le tour de combat en cours.
COURT - Quelques minutes
MOYEN - Plusieurs minutes
LONG - Deux fois plus de temps qu'un sort de courte durée
INDEF - Jusqu'à ce que l'équipe retourne au refuge ou
entre dans une zone
d'anti-magie.
MISC - Portée variable et multiple.
N/A - Non applicable; le résultat du sort est immédiat.
(cf les fichiers sorts pour en voir la liste)
LES CHANTS DU BARDE
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Un barde connait sept chansons. Il ne peut pas faire de musique s'il ne
posséde pas d'instrument de musique; faites donc attention
à ne pas déposer
ou vendre son instrument de travail.
Les chansons n'ont pas le meme effet durant l'exploration qu'en combat:
celles utiles à l'exploration sont longues tandis que celles
utiles au combat
ne durent qu'un tour. Un seul air ne peut joué à la fois.
Si vous chantez un
air d'exploration mais que vous ayez subitement besoin de chanter dans
un
combat, l'air de l'exploration sera stoppé durant le combat mais
reprendra
une fois la bataille terminée. Par contre si pendant
l'exploration vous
entamez un nouvel air alors que vous chantiez déjà
quelque chose, le premier
s'arrètera quand commencera le second.
LES CHANSONS
::::::::::::
1/ THE ARCHER'S TUNE: Double les domages causés par les armes
à projectiles
du groupe et diminue de moitié ceux
causé par vos ennemis.
2/ SPELLSONG: L'équipe a moins de chances d'ètre
touchée par la magie et par
les pièges.
3/ SANCTUARY SCORE: Diminue l'AC de l'équipe.
4/ THE MELEE MARCH: Augmente la protection de l'équipe et
augmente les
domages infligés à vos ennemis.
5/ ZANDUVAR CARACK: Protection contre les pièges quand
l'équipe est dans des
conditions normales mais
régénère les PV en combat.
6/ RHYME OF DUOTIME: Pendant le voyage, cette mélodie
régénère les points de
magie d'un mage. En combat, elle donne à
l'équipe un bonus en attaque.
7/ WATCHWOOD MELODY: Provoque l'apparition d'une lumière qui
vous permettra
de vous diriger. Il se peut que celà
fonctionne meme dans des zones
d'anti magie.
CONSEILS QUAND A L'USAGE DE LA MAGIE
::::::::::::::::::::::::::::::::::::
* Les points de magie sont l'énergie des mages. Ne vous
aventurez pas trop
loin dans les donjons sans en avoir fait le plein. Lorsqu'il ne
vous reste
plus qu'un quart de vos points de magie, pensez à sortir
du donjon avant
que vous n'en ayez plus.
* Les points de magie ne se régénèrent pas
très vite donc économisez les. Ne
vous servez pas d'un sort d'illumination lorsque vous utilisez
une torche.
N'utilisez la magie que lorsque vous en avez vraiment besoin,
comme lorsque
vous devez soigner un personnage ou lorsque les monstres sont
spécialement
corriaces.
* Repérez les pièges, désagréable. Le
Second Sight ou d'autres sorts de
sorcier peuvent en sentir 30 mètres devant vous (3
cases). Le Trap Zap
désarmera quand à lui tous les pièges
à 30 mètres.
* Faites chanter le barde une longue chanson avant d'entrer dans une
taverne.
C'est comme gagner un peu plus de sorts.
* Dans les zones d'obscurité totale (darkness zones), tentez un
sort de
lumière ou la Watchwood Melody du barde. Meme si ces
sorts sont perdu, celà
vous permettra d'avoir un bref apperçu de de que vous
avez en face de vous.
(d'autant plus que vous ne serez pas averti de votre sortie de
cette zone)
Ce truc marche souvent avec les lanternes et les torches aussi.
* L'écran clignote lorsque votre équipe est
téléportée. Rapelez vous-en car
des corridors de donjons se ressemblent et une fois vu ce flash,
vous ne
saurez pas où vous venez d'ètre envoyé.
Enfin, pour terminer, je vous laisse un dernier indice qui pourra
peut-ètre
vous aider:
(v fléche bas, I fléche haut,
< fléche gauche , > droite)
1. vvv<I<<<<I>>>>I<I
2.
vvv<<<<<<II<I>>vv>>I<I>>I
3.
<v>vv<<<<<<<<IIII>>>vv>>>II
4. <v<<I>I
5.
vvv<<<<<I>>>>I<<<<I>>>I
6. vvv<II<vv<<<<I>>>>II>I
7. v<<<<<<vv<<III>>>>>>I
Beyond the Bard's Tale, as was told, !Au
delà de la chanson du barde,
An epic great will now
unfold
!Se déroulera la grande épopée
And in the quest, before thy sight, !Et
dans la quète, avant cette vue
A mortal man becomes the
knight. !Un mortel
devin chevalier.
!
Of wounds this many can never die;
!De ses blessures, jamais ne mourra
His lips will never, voice the cry
!Ses lèvres n'exprimeront pas le cri
Which doomed another, ages
gone !Qui
condamna un autre, piégé comme
Who now is trapped as evil's pawn.
!un pion du mal, les temps venus.
!
Of puissant might and matchless brawn !D'une
puissante force sans égale
The knight's fierce fate is plainly drawn!Le destin du chevalier est
tracé
Upon the tome of life, if
fact !Sur
le livre de la vie, si le fait
And in this power lies the
pact. !Et son pouvoir
démentent le pacte.
!
So seek the wand, and face the snare !Cherche le baton et
affronte le piège
Yet in no way can you
prepare
!Sinon en aucun cas,tu te prépareras
For Zanta's wrath and endless guile. !Pour la
ruse sans fin de Zanta
Now try the quest, friend...for a while. !Essaie ta
quète,ami...pour un temps
(je vous ai laissé le poème en anglais, je pense que
ça vous aidera plus que
la traduction; cette traduction n'est pas terrible, je veux bien le
reconnai-
tre mais c'était pour vous donner une idée de ce que dit
le poème et j'étais
limité en place (en plus!))
--+------------------------------------- Fin de la Doc -- Max a gaZ 88
--+---
(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
(
)
(
B A R D ' S T A L E I
I
)
(
le chevalier du
destin
)
(
)
(
la doc en
français
)
(
(c) 88 DOX A GAZ
n°1
)
(
)
(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
-< LES COMMANDES >-
=============
Après la présentation, apparait un écran texte que
nous appellerons le menu
Services; se présentent alors à vous 5 options:
Pour entrer dans la Guilde des Aventuriers et commencer à
jouer, pressez S.
Voici le détail des autres options:
C (copy characters) : copier des personnages d'une disquette
à une autre.
Suivez les indications affichées à
l'écran.
M (make a new character disk) : vous permet de créer un
nouveau disque de
Personnages. Pour ce faire, vous devez disposer d'une
disquette formatée
en DOS 3.3. Cette commande ne place aucun personnage sur
la disquette,
elle ne fait que créer un environnement de jeu
complet.
U (Upate Bard's Tale characters) : permet de réutiliser
vos personnages de
Bard's tale (faites par précaution auparavant une
copie de votre disk de
personnages de Bard's tale).
T (transfer) : permet de transférer des personnages
provenant d'Ultima III
(U) ou de Wizardry (W). Pour Wizardry (dont Sorcellerie
est la traduction
française), tapez 1 pour les personnages des 2
premiers tomes, et tapez 2
pour ceux provenant de Wizardry III. Par
sécurité, protégez vos disquettes
Wizardry ou Ultima contre l'écriture avant
d'utiliser cette commande.
>> SI VOUS POSSEDEZ 2 LECTEURS DE DISQUETTES <<
De temps en temps, pendant que vous jouez, le programme vous demande de
changer de disquette. Si vous voulez jouer avec le disque Personnage
dans le
lecteur 2 et le disque Donjon dans le lecteur 1, tapez 2 lorsque vous
insérez
la disquette Personnages dans l'ordinateur. Désormais, vous
pouvez jouer sans
avoir à changer de disquettes en cours de partie.
LES DEPLACEMENTS
================
I et RETURN : pour avancer
K et RETURN : pour passer une porte
J ou FLECHE GAUCHE : pour tourner à gauche
L ou FLECHE DROITE : pour tourner à droite
EXAMINER LES PERSONNAGES
========================
Appuyez sur le chiffre correspondant au personnage dont vous voulez
voir les
caractéristiques. Apparait alors un menu avec:
E : Equiper le personnage.
T : Tranférer un objet du personnage à un autre. Donnez
alors le numéro de
l'objet. Tapez sur G si vous désirez le
troquer contre de l'or. Enfin
indiquez le numéro du personnage à qui
est destiné l'objet.
D : Déposer un objet. Donnez alors le numéro de l'objet
(attention: vous
n'aurez pas la possibilité de rammasser
l'objet que vous déposez).
P : Prendre tout l'or du groupe dans sa bourse.
(Appuyez
sur la barre d'espace pour sortir de ce menu)
COMMANDES DURANT LE JEU
=======================
B : fait chanter au Barde une de ses chansons.
C : pour lancer un sort. Indiquez le numéro du personnage qui
lance le sort
et le nom de code de ce dernier.
D : se Débarasser d'un membre spécial
E : Elévation d'un étage. Un sort de lévitation
doit etre utilisé et cette
commande ne marche que dans les donjons.
W : pour passer à l'étage inférieur. Ne marche
qu'à l'intérieur des donjons.
N : Nouvel ordre des personnages au sein du groupe.
P : Provoquer un combat au sein du groupe (cf commandes combat).
U : Utiliser un objet. Certains objets, comme les torches, doivent etre
activés par cette commande. Donnez le
numéro du personnage et celui de
l'objet. Certains objets ne servent qu'une fois.
? : Localisation: donne le nom de la rue où vous etes et l'heure.
V : pour mettre ou couper le son.
Esc : pour arreter prosivoirement ou relancer le jeu.
COMMANDES DE COMBAT
===================
Si vous ètes attaqué, choisissez le comportement de votre
groupe:
F : combattre (fight)
R : fuir (run)
A : avancer vers un groupe d'ennemi situé
à plus de 10 mètres de vous
(pour une question de
facilité, on utilisera maintenant, comme dans
le jeu, la notation 10' pour
10 mètres, 20' pour 20...).
puis, si vous avez coisi le combat, indiquez la tactique de chacun de
vos
personnages:
A : Attaquer un groupe monstre situé à 10' de vous en
corps à corps. Cette
commande n'est disponible que pour les quatre
personnages situés en tète
du groupe.
B : Faire chanter le Barde durant le combat.
C : Jeter un sort. Tapez le nom de code du sort. Pour les mages
uniquement.
D : Défense. Ceci vous permet de limiter les dégats
causés par un monstre
H : pour vous cacher dans l'ombre. Pour les vauriens seulement.
U : Utiliser un objet magique, objet que le personnage aura dut armer
auparavant.
FLECHE GAUCHE ou FLECHE DROITE permettent d'accélérer ou
ralentir la vitesse
d'affichage des messages de combat.
CREATION DE
PERSONNAGES ET FORMATION DE NOUVEAUX GROUPES
========================================================
La création de nouveaux personnages, et leur regroupement, ne
peut se faire
que dans la Guilde des Aventuriers. Lorsque votre équipe est
prete, tapez E
pour sortir de la Guilde (Exit guild). Voici la liste des autres
commandes
disponibles :
A : Ajouter un personnage dans l'équipe ou ajouter une
équipe entière (les
noms d'équipes commencent toujours par *). Il
vous faut alors donner
son nom. Un groupe contient au maximum sept
personnages, et un au minimum
C : Consulter le registrer où sont inscrits les personnages
présents à la
Guilde. Les groupes sont indiqués par *. Les
personnages présents dans un
groupe sont n'importe où dans la liste .
D : Disposer des commandes d'accès disk (pour créer,
effacer, sauver,...des
personnages) = Disk options.
R : Retirer un personnage de l'équipe. Cette opération
sauvegarde tout ce que
le personnage a gagné jusqu'à cet instant.
LES COMMANDES D'ACCES DISK
==========================
C : Créer un nouveau personnage. Choisissez sa race et sa
profession.
Donnez-lui un nom de 15 caractères au
maximum. Une disquette peut
mémoriser jusqu'à trente personnages.
D : Détruire un personnage et l'effacer de la disquette, faisant
ainsi de la
place à un nouvel aventurier.
E : Quitter ce menu et revenir à la Guilde.
L : Quitter le jeu. Cette commande mémorise l'état de
chacun des personnages
du groupe et le sauve sur disk.
S : Sauver une équipe. Tapez ensuite le nom de l'équipe.
Attention : cette
commande ne sauvegarde pas les
caractéristiques des personnages. Le
programme ajoute automatiquement l'astérisque
devant le nom que vous
donnez.
==:======================================= fin de la liste des
commandes =:==
=============================================================================
BARD'S TALE II: the DESTINY KNIGHT / LISTE DES
SORTS / DOX A GAZ N°1
=============================================================================
SORTS DE CONJUREUR
------------------
Boules de feux ou compas magique, les Conjureurs peuvent créer
des objets et
modifier leur aspect. Il leur faut beaucoup d'énergie pour un
résultat moyen
et c'est donc pourquoi il ne peuvent obtenir de résultats
fantastiques comme
le peuvent les mages des autres catégories.
niveau 1:
*
MAFL
2
VUE
MOYEN
Mage flame - Une petite torche mobile
apparait et flotte au dessus du
mage
*
ARFI
3
ENNEMI/10' N/A
Arc fire - Une arc de flammes bleues
part de la main du mage et enlève
1 à 4 PV.
*
TRZP
2
30'
N/A
Trap Zap - Ce sort désarme tout
piège à moins de 30 mètres, face au
mage
niveau 2:
*
FRFO
3
GROUPE
COMBAT
Freeze foes - Les ennemis visés
sont ralentis et deviennent plus
faciles à toucher.
*
MACO
3
N/A
MOYEN
Kiel's magic compas - Un compas magique
apparait indiquant la direction
à laquelle le mage fait face.
*
WOHL
4
MEMBRE
N/A
Word of healing - En prononçant
ce mot, le mage redonne 2 à 8 PV à un
personnage.
niveau 3:
*
LERE
5
VUE
LONG
Lesser revelation - Extension de Mage
flame qui permet de déceler les
portes secrètes.
*
LEVI
4
EQUIPE
COURT
Levitation - Négation partielle
de la gravité, ce qui permet au groupe
de flotter dans les airs.
*
WAST
5
GROUPE/20' N/A
Warstrike - Un jet d'énergie part
du doigt du mage et cause une
blessure de 5 à 20 PV.
niveau 4:
*
INWO
6
SPECIAL N/A
Elik's instant wolf - Un
véritable loup se joint au groupe et combat
avec lui.
*
FLRE
6
MEMBRE
N/A
Flesh restore - Redonne 10 à 40
PV à un membre de l'équipe.
niveau 5:
*
GRRE
7
VUE
LONG
Greater revelation - Comme LERE mais
plus puissant.
*
SHSP
7
GROUPE/30'/& N/A
Shock sphere - Une sphère
d'énergie envellope les ennemis et leur
enlève 10 à 40 PV.
niveau 6:
*
INOG
9
SPECIAL N/A
Elik's instant ogre - Fait apparaitre le
plus grand ogre que vous ayez
jamais rencontré pour qu'il
combatte avec vous.
*
MALE
8
EQUIPE
INDEF
Major levitation - Comme LEVI mais la
durée est indéfinie.
niveau 7:
*
FLAN
12
EQUIPE
N/A
Flesh anew - Comme FRLE mais pour tout
l'équipe.
*
APAR
15
EQUIPE
N/A
Apport Arcane - téléporte
le groupe n'importe où dans un donjon sauf
dans les lieux protégés
par un bouclier de téléportation.
*
FAFO
18
GROUPE
N/A
Far foes - fait reculer un groupe de
monstres de 30 à 90 mètres.
*
INSL
12
SPECIAL N/A
Elik's instant Slayer -
Matérialise un tueur qui se joint au groupe.
SORTS DE MAGICIEN
-----------------
Leur magie affecte les objets courant. Les objets ne deviennent
toutefois pas
magiques mais se comportent comme tant que dure le sort.
niveau 1:
*
VOPL
3
MEMBRE
COMBAT
Vorpal Plating - L'arme d'un membre du
groupe cause 2 à 8 Points de
domages en plus.
*
QUFI
3
MEMBRE
N/A
Quix Fix - Régénère
entre 8 et le maximum de PV à un personnage.
*
SCSI
2
EQUIPE
N/A
Scry Site - Les murs indiquent au
magicien sa position dans le
labyrinthe
niveau 2:
*
HOWA
4
1 ENNEMI/10' N/A
Holy Water - Un jet d'eau bénite
par du doigt du mage et retire 6 à 24
PV aux morts-vivants.
*
MAGA
5
MEMBRE
COMBAT
Mage Gauntlets - L'arme d'un membre du
groupe fait 4 à 16 points de
domage en plus.
*
AREN
5
30'
COURT
Area Enchant - Indique au groupe si un
escalier de trouve à moins de
30 mètres.
niveau 3:
*
MYSH
6
EQUIPE
MOYEN
Ybarra's Mystic Shield - Un bouclier
magique protège le groupe dans ses
déplacements (ce qui fait baisser
le CA).
*
OGST
6
MEMBRE
COMBAT
Oscon's Ogre Strength - Donne à
un membre du groupe la force d'un ogre.
*
STFL
6
GROUPE/40'/& N/A
Starflare - L'air autour des ennemis
s'enflamme et enlève 10 à 40 PV.
niveau 4:
*
SPTO
8 1
ENNEMI/70' N/A
Spectre Touch - Enlève 15
à 50 PV au monstre touché.
*
DRBR
7
GROUPE/30'/& N/A
Dragon Breath - Donne au mage un souffle
de dragon, infligeant 8 à 32
points de domages à un groupe
d'ennemis.
niveau 5:
*
ANMA
8
EQUIPE
COMBAT
Anti magic - Absorbe une partie de la
magie envoyée sur le groupe et
permet de se protéger contre des
choses comme les Dragon Breath.
*
STTO
8 1
ENNEMI/10' N/A
Stone touch - Transforme souvent un
monstre en pierre, le tuant
instantanément.
niveau 6:
*
PHDO
9
MUR
1 MVT
Phase Door - fait disparaitre le mur
à 10 mètres qui vous fait face
pour le mouvement qui suit. Si vous ne
passez pas directement par le
le passage que vous venez d'ouvrir, le
sort sera perdu.
*
YMCA
10
EQUIPE
INDEF
Ybarra's Mystical Coast of Armor - Comme
MYSH mais en verson indéfinie.
niveau 7:
*
REST
12
EQUIPE
N/A
Restauration -
Régénère tous les PV d'un personnage et le soigne
contre
l'empoisonnement.
*
DEST
14 1
ENNEMI/10' N/A
Death strike - Tue instantanément
un ennemi.
*
WZWA
11
EQUIPE N/A
Wizard wall - Installe un mur de force
qui voyayge avec l'équipe et
absorbe ainsi une partie des attaques
ennemies.
*
SASP
30
EQUIPE N/A
Safety spell - Téléporte
toute votre équipe à la guilde de Tangramayne,
mais en contrepartie elle aura perdu
tout son or. N'utilisez ce sort
que dans des cas d'urgence car il n'est
pas sur à 100 %
SORTS DE SORCIER
----------------
Entièrement basé sur les illusions, cet art sert à
tromper les sens de vos
ennemis.Une illusion est une image que le sorcier envoie sur la
rétine de
toutes les personnes qui l'entourent. Tant que la personne y croit,
elle peut
ètre blessée ou tuée par l'illusion. Par contre,
dès que la supercherie est
découverte, le sort est détruit. Inversement, le sorcier
peut voir, grace à
ses sorts, certains phénomènes cachés à sa
vue.
niveau 1:
*
MIJA
3 1
EMMENI/40'/& N/A
Mangar's Mind Jab - Provoque une
décharge d'énergie psychique sur un
ennemi qui pert 2 à 8 PV.
*
PHBL
2
EQUIPE
COMBAT
Phase Blur - Le groupe semble se
troubler, devenant très difficile à
toucher.
*
LOTR
2
30'
COURT
Locate Traps - Permet de localiser les
pièges à moins de 30 mètres.
niveau 2:
*
DISB
4
EQUIPE
N/A
Disbelieve - Ce sort permet de pecer
toutes les illusions.
*
WIWA
5
EQUIPE
N/A
Wind Warrior - Fait apparaitre à
vos cotés un guerrier qui combattra
avec vous tant que l'illusion ne sera
pas démasquée.
*
FEAR
4
GROUPE
COMBAT
Word of Fear - Une groupe d'ennemis
tremble de peur et perd ses
capacités d'attaque.
niveau 3:
*
WIOG
6
SPECIAL N/A
Wing Ogre - Un ogre spectral rejoint
l'équipe et combat pour elle.
*
INVI
6
EQUIPE
COMBAT
Kylearan's invisibility Spell - Le
mage devient presque invisible et
impossible à toucher.
*
SESI
6
30'
MOYEN
Second sight - Le mage acquiert un
6ème sens et sent les pièges, les
escaliers, etc...
niveau 4:
*
CAEY
7
VUE
INDEF
Cats Eyes - Le groupe reçoit une
vision parfaite de nuit.
*
WIDR
12
SPECIAL N/A
Wind Dragon - Un dragon rouge spectral
rejoin le groupe.
niveau 5:
*
DIIL
8
TOUS.MSTR COMBAT
Disrupt Illusion - Détruit toute
illusion attaquant le groupe et toutes
les illusions créées
après.
*
MIBL
10
TOUS.MSTR/30'/& N/A
Mangar's Mind Blade - Explosion
psychique qui inflige 25 à 100 points
de domage.
niveau 6:
*
WIGI
13
SPECIAL N/A
Wind Giant - Crée l'illusion d'un
géant qui rejoint le groupe et combat
pour lui.
*
SOSI
11
30'
INDEF
Sorcerer Sight - Comme SESI mais en
version indéfinie.
niveau 7:
*
WIMA
14
SPECIAL N/A
Wind Mage - Crée l'illusion qu'un
archmage rejoint le groupe.
*
WIHE
16
SPECIAL N/A
Wind Hero - L'illusion d'un héros
particulièrment fort apparait et
combat aux cotés du groupe.
*
MAGM
40
GROUPE/90' N/A
Mage Maelstrom - Peut avoir plusieurs
effets sur le groupe de monstres
sur lequel il est jeté: le faire
perdre 60 à 240 PV, les changer en
pierre ou bien les tuer directement.
Toutefois, parce Maelstrom est une
illusion, si un ennemi la
démasque, elle n'aura aucun effet.
*
????
100
INCONNU INCONNU
???? - Connu comme "le sort des
rèves" ("the dreamspell"), il est le
centre d'un mythe et de
spéculations et personne ne connait son code.
Une légende dit que c'est un sort
d'une telle grandeur qu'il peut
vraiment fendre en deux l'édifice
de la réalité.
SORTS D'ENCHANTEUR
------------------
Les enchanteurs peuvent appeler et controler des créatures
venues d'autres
mondes. Il disposent de moins de formules que les autres lanceurs de
sort
mais elles sont beaucoup plus puissantes.
niveau 1:
*
SUEL
10
SPECIAL N/A
Summon Elemental - Divers
éléments de matière de l'univers se
regroupent pour former une
créature qui combat pour le groupe.
*
FOFO
11
GROUPE/10' N/A
Fanskar's Force Focus - Forme un cone
d'énergie gravitionelle sur un
groupe de monstres qui leur inflige 25
à 100 point de domage.
niveau 2:
*
GATE
12
SPECIAL N/A
Gate - Appelle une créature de
l'ombre qui se join à contrecoeur à
votre groupe.
*
DEBA
11 1
MONSTRE/30' N/A
Demon Bane - Inflige 100 à 400
Points de domage à un mort-vivant ou à
une créature supernaturelle.
niveau 3:
*
FLCO
14
GROUPE/30' N/A
Flame Column - Crée une tornade
de flammes qui font sur vos ennemis et
leur fait perdre 22 à 88 PV.
*
DISP
12
MEMBRE N/A
Disposses - Un membre du groupe
possédé par le démon est soigné.
niveau 4:
*
PRSU
15
SPECIAL N/A
Prime summoning - Un démon moyen
avec la force d'un mort vivant vient
se joindre au groupe.
*
ANDE
14
MEMBRE
COMBAT
Animate Dead - Reanime le temps d'un
combat un personnage mort de
l'équipe qui se battra avec vous
comme s'il était vraiment vivant.
niveau 5:
*
SPBI
16 1
ENNEMI N/A
Baylor's Spell Bind - S'il
réussi, ce sort permettra de controler
l'esprit d'un ennemi qui se battra alors
pour le groupe.
*
SOWH
13 1
ENNEMI/70' N/A
Storal's Soul Whip - Envoie un
éclair d'énergie psychique qui frappe
l'ennemi désigné, lui
infligeant 50 à 200 points de domage.
niveau 6:
*
GRSU
22
SPECIAL N/A
Greater summoning - Un grand
démon se joint à l'équipe.
*
BEDE
18
MEMBRE
N/A
Beyond Death - Rend la vie à un
personnage mort.
niveau 7:
*
WIZW
16
GROUPE/50' N/A
Wacum's Wizard War - Ce sort fait
apparaitre un nuage de feu sur les
ennemis, leur infligeant 50 à 200
points de domage.
*
HERB
25
SPECIAL N/A
Summon Herb - Une plante carnivore se
joint au groupe. Elle est très
active mais n'habitera avec vous que
tant que vous aurez besoin d'elle.
SORTS D'ARCHMAGE
----------------
Ce sont les plus sages et les plus savants parmis les mages. Pour en
arriver
là, ils ont apprendre tous les sorts des quatre
spécialités magiques de base.
Cette grande expérience confère donc à l'archmage
un immense choix de sorts.
niveau 1:
*
HAFO
15
TOUS.MSTR 1 TOUR
Oscon's Haltfoe - S'il réussi, ce
sort empèchera tous les monstres qui
vous font face de vous porter une
attaque le tour d'après.
*
MEME
20
GROUPE
N/A
Melee Men - Deplace un groupe de
monstres pour l'ammener en première
ligne (10') quelque soit la distance qui
le séparait de votre groupe
initialement.
niveau 2:
*
BASP
28
EQUIPE
MISC
Batch Spell - C'est l'équivalent
de plusieurs sort. En le lançant, vous
obtenez simultanément les effets
de GRRE, YMCA, SOSI, MALE et MACO.
niveau 3:
*
CAMR
26
EQUIPE
N/A
Camaraderie - A 50 % de chances de
calmer tous les monstres de votre
équipe s'ils commençaient
à vous devenir hostile.
niveau 4:
*
NILA
30
GROUPE/60' N/A
Fanskar's Night Lance - Lance un missile
réfrigérant contre le groupe
de monstre choisi, infligeant 100
à 400 points de domage.
niveau 5:
*
HEAL
50
EQUIPE
N/A
Heal All - Ce sort ressucite tous les
membres morts de l'équipe
(y compris ceux changés en
pierre) et soigne tous les autres membres,
en bref, redonne à tous vos
personnages leur maximum de PV
(le pied quoi !)
niveau 6:
*
BRKR
60
EQUIPE
N/A
The Brothers Kringle - Des frère
jumeaux sont toujours prèt à
s'entraider si l'un a besoin d'aide. Ce
sort en fait donc apparaitre
suffisement pour combler toutes les
places libres dans l'équipe.
niveau 7:
*
MAMA
80
TOUS.MSTR/90' N/A
Mangar's Mallet - Inflige 200 à
800 points de domage à tous les
monstres vous attaquant en leur broyant
les os.
--+-------------------------------------------- fin du livre des sorts
---+--
=============================================================================
DOX A GAZ
N°1
CARTES BARD'S TALE II
=============================================================================
1:
Tangramayne 2:
Ephesus 3:Philippi
*******I******** **** B**********
****************
T
* * *
A *
* * * *
* *****
*****T * * * * ****
* * I * * T * *
*
* *
* * ** I** J
* * * * C * **P**
* * **B **
* * * * *
**C****
*
*
* *
* * * * * * **G*
* * *** *I* T **
I *
* * * ** R
* * * * T** *** *T* *
* * **** *
A * ** * I * D * *****
* * **T * J * T *
* * * *C *
* * * **I *D* *
*** ** **** * * *
* G * ** *
* * * * ** * *
* * ** * *** R *
* *
* * * * * * **** *R*
I** * C*
* *
* * *** **
J * C C ** * **
* * *** **P**
*
* *
* * ** **
* * * A G * *
* ****T
****** * * *P* **
** *** I * D *
*
* *** * *I* T *
B * * *
********I******* ****************
******* ********
4: Colosse 5:
Corinth 6:Thessalonica
**************** ****************
****************
* * * * * * *C *
B* ** I * ** * C * * D * *
*
D T
* * * D *
*
*
*
* ** *** *** * * J * * * T
G* *C T*** **** I *
** *****
***C * *
**P** *
*
*
* ** * **
* * *
* * ** **** C*****
* I
* * * *
*
*
*
*
****** ** * * * * * * *
T * * *C **** A***
* * A
I
*
*
*
*
* C *** * * T * C
* * * * T R* T*** ******
*** * * *
*
*
*
*
* *I*****
** B** R * * * * T * *
*C *G**** C** *
*
* * * *
*
* * J***B* * * *
* G I I *
* A * * * * T *
** * * *
**
** * R *
*
* * C * * I *
**************** ****** *********
*************I**
Le nord est vers le haut de la page.
Légende des villes
:
Légende du désert :
* = Maison
vide
* = Arbre
A = Guilde des
aventuriers
A = Maidon vide
G = Magasin d'armes de
Garth 0 = Hutte du Sage
R = Roscoe's Energy
Emporium 1 = Tangramayne
J = Review
Board
2 = Ephesus
D =
Donjon
3 = Philippi
P = Porte
infranchissable
4 = Colosse
T =
Temple
5 = Corinth
I =
Taverne
6 = Thessalonica
C =
Casino
7 = Donjon
B =
Banque
8 = Temple
9 = Stone Mans house
] = Crypte
+ = Mur d'enceinte d'une ville
3322222222221111111111
10987654321098765432109876543210
________________________________
47! *
* * * * !
46! * *
* * *
!
45!
*
* * A *!
44! A* *
* * * * !
43! *
*
* * !
42!* * *
*
* !
41!*
+2+ *
* !
40! *
+++ * A * !
39! * * *
+++
* !
38! ** *
*
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37! * ** * *
* * * !
36! A * * *
*
* !
35!
*
* * !
34! * *
*
!
33! *
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+++ * !
32! * * ** * *
4++ * * !
31! * *]* * *** +++
* * !
30! **
* * * * !
29!* * **
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* !
28!** * *****
* ** ***!
27!
* A *
* * !
26! *** * 7
** * * A!
25!* **** * **
** !
24!* +++ * *** *****
* * !
23!
1++
****** * *!
22! +++ * *
** * *!
21!
**
* !
20! * *
** *
*** !
19!* * **
* **9** * !
18! * **
*
* !
17! ** * * *
* * * !
16! A
+++* * * !
15! * * * +++ *
** * !
14!* * ** **+3+ *
* !
13!*
**
** *!
12! ** * ** *
** * !
11!
* * *
* !
10! * *
A *** * * !
9!* *** **
* A** * !
8!******** * * * +++
*** *!
7! *+++* * * *
*++6 * !
6! +++ *
** +++ * !
5!* +5+ * * ** **
* * * !
4!* * *
* * *
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3!** * ** * *
** * !
2!***** *8 * *
* * !
1! *
**
* ** ** !
0!_*___*______*___*____*______*__0!