Bard's Tale II


     (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
     (                                                                      )
     (                      B A R D ' S   T A L E   I I                     )
     (                        le chevalier du destin                        )
     (                                                                      )
     (                          la doc en français                          )
     (                         (c) 88  DOX A GAZ n°1                        )
     (                                                                      )
     (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )





  SALUT AUX VALEUREUX HEROS !!
  -:------------------------:-

 "Mon nom est Saradon, sorcier de quelque fortune et renomée. Bien que vous
ne me connaissiez pas, et que nous ne nous soyons jamais rencontrés, il
me semble vous avoir connu toute ma vie. L'histoire de vos haut-faits, votre
affrontement avec Mangar et sa horde maléfique dans Skara Brae, circulent à
travers les chansons de chaque barde, dans tout le royaume. C'est pour cette
raison, pour votre courage et votre expérience, que je vous ai contacté
plutot que d'autres. En effet, nous avons à affronter une force maléfique
plus grande encore que celle de Mangar. Un mal qui menace non pas la sécurité
et tranquillité d'une quelconque ville...mais un mal qui menace l'existance
meme de tout le royaume et de toutes ses villes, avec leurs habitants !

Rappelez vous les enseignements de votre enfance. L'histoire de Turin,
l'archmage qui forgea le Baton de la Destinée dans la lave des profondeurs de
Krontor, la montagne sacrée. Le Baton de la Destinée, force d'unité avait
ralié les armées pour aider le royaume et permis ainsi de maintenir la paix
et la prospérité durant 700 ans. Mais regardez autour de vous maintenant, où
le pouvoir du Baton s'en est-il allé ? Des mercenaires sans lois provenant
du royaume voisin de Lestradae ont envahi le Royaume et sillonnent les rues.
Mème dans Tangramayne, notre capitale ! Ce sont ceux d'ailleurs,qui ont pris
le Baton de la Destinée, guidés par l'archmage noir appelé Lagoth Zanta.

Bien que Lagoth ait contrecarré chacune de mes tentatives pour en savoir plus
sur ses pouvoirs et sa localisation, j'ai quand meme été capable de découvrir
que le Baton de la Destinée avait été cassé en 7 morceaux, et réparti en 7
endroits différents. Lagoth a placé chaque fragment du sceptre à l'intérieur
d'un piège où l'on risque la mort à chaque instant - un labyrinthe qui
nécéssitera toute la sagesse et la finesse dont vous disposerez pour parvenir
à survivre.

Croyez-vous aux légendes ?  Une révelle ceci: "Un pouvoir inimaginable sera
remis entre les mains de celui qui reforgera la Baton de la Destinée..."
Que vous teniez compte ou non de ce que rapportent les légendes, vous devez
défaire Lagoth Zanta, retrouver les 7 fragments et reforger le Baton de la
destinée (Destiny Wand) - c'est le seul moyen de sauver le Royaume.

Maintenant, je dois me dépècher, car à force d'accroitre mon savoir sur
Lagoth, il a fini par me découvrir et déjà ses mercenaires approchent. Je ne
me fais pas de soucis pour ma propre sécurité, mais je prie pour que ma magie
soit suffisement forte pour faire parvenir entre vos mains cette lettre et le
livret l'accompagnant. Le livret contient de précieux enseignements que j'ai
rassemblé en utilisant la magie, entre autre, et d'autres méthodes, plus
physiques, Servez-vous en pour vos recherches. Mon seul regret est de ne pas
pouvoir ètre là pour vous conseiller dans votre quète. La destin vous sourira
peut-ètre...ainsi qu'à moi."


                                                  Saradon.



     OBJECTIFS
     °°°°°°°°°

Dans le Chevalier de la Destinée, vous devrez former une groupe d'aventuriers
retrouver les 7 pièces du Baton de la Destinée et défaire l'archmage noir,
Lagoth Zanta. Quand vous l'aurez battu, vous devrez reforger le sceptre en
un seul morceau, ce qui permettra de réunifier le Royaume (et de terminer le
jeu).


    Joueurs débutants et expérimentés:
    ----------------------------------

Si vous venez de pénétrer dans l'univers du Barde, vous avez intérèt à lire
attentivement la totalité du manuel et de vous servir comme référence durant
le jeu. Si par contre vous ètes un vétérant de Bard's Tale, le fichier
BT2.CMD contient toutes les infos dont vous aurez besoin pour commencer mais
gardez quand meme ce manuel à coté de vous (au cas où...). En effet, meme si
le Chevalier de la Destinée se controle de la meme façon que Bard's Tale, le
jeu est en lui-mème plus complexe.


 DEBUTANTS : L'aventure commence de la Guilde, dans la capitale du Royaume,
  Tangramayne. Si vous utilisez des personnages de niveau 1, dirigez-vous dès
  vos premières expéditions dans le donjon appelé Starter Dungeon. Ce donjon
  leur permettra d'acquérir leurs premiers points d'expérience (PE) et les
  aidera à se préparer pour des aventures plus périlleuses qui les attendent
  en dehors des murs de Tangramayne. Il est très important pour les joueurs
  débutants de s'initier dans ce donjon le plus rapidement possible car les
  personnages qui ne sont pas encore passé par le niveau 14 n'ont que très
  peu de chance de survivre ailleurs dans le jeu.

 VETERANS : Si vous ètes un joueur expérimenté avec un groupe d'aventuriers
  déjà très forts (d'au moins niveau 14), vous avez la possibilité de les
  transférer à partir de Bard's Tale, Wizardry ou Ultima III, et vous pourrez
  alors directement entreprendre la quète du Baton de la Destinée. Servez
  vous des commandes contenues dans le fichier BT2.CMD. Une fois le jeu
  commencé et après avoir quitté la ville, localisez rapidement le Sage dans
  la plaine et demandez lui des tuyaux sur "the Tombs" (pour le localiser, ce
  ne sera pas bien dur car, bande de veinards, vous trouverez dans cette doc
  la carte du Royaume).


                    LA GUILDE
                    ---------

C'est votre point de départ habituel. A ce seul endroit, vous pouvez créer
des groupes, sauvegarder vos personnages...


             LE GROUPE "pret à l'emploi"
             ---------------------------

Pour vous aider à commencer, vous trouverez à la Guilde une équipe prete à
partir. Ce groupe est baptisé *ATEAM. Chacun de ses membres est (en principe)
de niveau 1 et équipé avec le strict minimum (ils ne sont quand meme pas en
caleçon !) pour ce qui est des armes et armures (ouf !) mais tel quel, il
leur manque de l'équipement pour affronter correctement le 1er Donjon.


                    LES CARTES
                    ----------

Vous trouverez dans cette doc les cartes des six villes ainsi que celle de la
plaine un peu plus loin dans ce fichier. Elle vous permettront de gagner du
temps et de vous diriger plus rapidement dans le Royaume. Le dessin des
labyrinthes et des donjons est à votre charge, sachez que chacun des 25
niveaux est construit sur une grille de 22 cases de coté. A vous de trouver
comment on pénètre à l'intérieur des donjons. Toutefois, le sage qui habite
dans la plaine connait beaucoup de secrets...
Le nord se trouve en haut de l'écran. Assurez-vous que vous passez par toutes
les cases, beaucoup sont spéciales.

    Les lieux les plus importants sont:

* les villes : il y en a 6 (voir la liste plus loin).
* les chateaux : Il y en a un certain monbre que vous devrez visiter tels:
  Fankar's Castle, Dargoth's Tower et Oscon's Fortress.
* les forets : les forets du royaume abritent de nombreux batiments
intéressants, huttes, et forteresses. On peut également trouver dans la
  plaine des cryptes; le donjon de la Crypte Grise (grey crypt) est un des
  lieux par lequel vous devriez passer.
* les temples : pour soigner les personnages blessé.
* les tavernes : pour y manger, boire et ,le plus important, pour y trouver
  des tuyaux en soudoyant le barman.
* chez Roscoe's : pour régénérer les points de magie.
* les casinos : pour les joueurs. Faites attention, on dit que les tenanciers
  trichent...
* les banques : pour y mettre en sureté votre or tant que vous le désirez.
  Vous ne percevrez aucun intérèts mais ces banques n'ont jamais été volées.
  Vous pouvez donc y laisser votre argent sans crainte.
* le Grang Jury: pour gagner des niveaux et apprendre des sorts.


                     COMBATS
                     -------

Seuls les quatre premiers personnages et les groupes de monstres situés à 10'
peuvent combattre au corps à corps. Les combats se déroulent de la mème façon
que dans Bard's Tale: vous retrouverez donc ici les options de party attack,
les chants du barde (bard's song) et la possibilité de se cacher dans l'ombre
mais la distance apparait comme un nouveau paramètre dans les combats. Vos
ennemis se trouvent toujours entre 10' et 90' de vous mais seuls ceux à 10'
peuvent vous toucher (et ètre touchés) par des attaques physiques.

Si vous disposez d'armes à projectiles, vous aurez l'avantage de pouvoir
toucher des groupes à plus de 10'. Les haches, javelots et flèches peuvent
convenir mais ont des portées différentes. En général, vous n'aurez pas la
possibilité de les récupérer une fois lancés et ils ne serviront donc qu'une
seule fois. Il y a bien sur des exeptions à cette règle: certaines à armes à
projectiles sont magiques comme c'est le cas des flèches Zen (Zen arrows) qui
peuvent ètre réutilisées ainsi qu'au moins une arme non magique qui est le
boomerang qui peut ètre réutilisé car il revient à celui qui l'a lancé. Pour
utiliser de telles armes, sélectionnez la fonction "Use" pendant les combats.
Naturellement, pour utiliser des flèches, il vous faut avant tout un arc pour
les lancer...

Les sorts (mème le Soufle du Dragon) ont aussi des portées efficaces. Voyez
section "système magique" pour plus de détails.


                     LA MAGIE
                     --------

Il existe cinq classes de mages, chacune avec des capacités spécifiques :

 les Conjureurs : ils peuvent créer des objets comme des boules de feu ou des
  compas magiques ou encore soigner des personnages blessés.

 les Magiciens : ils peuvent alouer des capacitées magiques à des objets tout
  à fait communs. Ils peuvent pas exemple rendre l'air autour d'un personnage
  aussi résistant qu'une armure.

 les Sorciers : ce sont les maitres de l'illusion.

 les Enchanteurs : Ils peuvent appeler et controler des créatures
  surnaturelles ou animer les morts.

 les Archmages : ce sont les plus importants et plus puissants personnages de
  l'univers de Bard's Tale II car un archmage peut quasiment tout faire.
  Souvenez-vous que Lagoth Zanta est un archmage...combattez donc le feu par
  le feu.

Les classes de Sorciers et d'Enchanteurs ne sont pas accessibles aux
aventuriers de bas niveau. Pour en devenir un, tout mage doit maitriser les
sorts jusqu'au troisième niveau de sa discipline magique actuelle. Cela
signifie qu'un Magicien pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut devenir
un Sorcier; un Sorcier pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut à son tour
devenir Enchanteur. Mais rappelez vous que si vous sautez des sorts dans une
discipline magique, vous n'aurez ensuite plus la possiblité de les apprendre
plus tard.  Si votre objectif est de devenir Archmage, souvenez-vous qu'un
personnage ne peut en devenir un qu'après avoir étudié au moins trois niveaux
de sort dans chacune des 4 disciplines magiques mais qu'un véritable Archmage
connait tous les sorts de chacune des disciplines magiques...de plus, Lagoth
Zanta est un VERITABLE Archmage...


                     LE BARDE
                     --------

Sa musique est magique. Avec son propre instrument, il peut jouer pendant vos
explorations et les combats (avec des effets différents). Le Barde connait 7
thèmes et peut chanter autant de chansons d'affilée qu'il possède de niveaux
d'expérience. Cependant, le barde ne peut chanter qu'une chanson à la fois.
Parce que le Barde utilise une magie peu commune, il pourra vous aider dans
des situations où la magie classique s'avère inefficace. Par exemple, si
tous vos sorts de lumière sont annulés dans une zone d'anti-magie, essayez la
chanson 7 du barde, la "WATCHWOOD MELODY".


                     LE SAGE
                     -------

Le sage qui vit dans la plaine est une véritable mine d'informations. Vous
auriez intérèt à aller le trouver après avoir exploré à fond chaque donjon
pour qu'il vous donne des indices qui pourront vous guider pour retrouver les
fragments du Baton de la Destinée et défaire Lagoth Zanta. Le problème pour
vous est que le Sage ne vous délivrera pas son savoir gratuitement. En fait,
je dirais mème qu'il n'est pas bon marché du tout.Pour débuter votre première
aventure, questionnez-le sur "the Tombs"...


                     LE TEMPS
                     --------

Il s'écoule inexorablement, mème si vous ne touchez pas à l'Apple.La nuit est
de plus la période la plus dangereuse car les montres les plus dangereux en
profitent pour sortir (les morts-vivant par exemple) et les mages ne peuvent
régénerer leurs points de magie. La guilde est l'endroit idéal pour passer
votre première nuit dans le royaume...lorsque vous en sortirez, ce sera de
nouveau le jour.

Le temps devient un facteur particulièrement important dans des chambres au
puzzle du Piège de la mort (Snare of Death). Une fois que pénétrez dans une
chambres au puzzle, le jeu converti en temps réel le "not game-time" (le
terme m'a parru assez ambigu à traduire alors je le laisse tel quel. A mon
avis, le temps réel cesse de s'écouler mais doit commencer alors comme un
compte à rebours). Chaque chambre au puzzle possède sa propre quantité de
temps dans laquelle vous devrez résoudre le puzzle et vous échapper. Sachez
toutefois que votre équipe ne pourra pas s'en aller d'une telle chambre tant
qu'elle n'aura pas terminé le puzzle.

Maintenant, vous en savez assez pour commencer une partie, si vous n'ètes pas
un débutant. Bonne chance !


          LES PERSONNAGES
          °°°°°°°°°°°°°°°

La race humaine n'est pas la seule espèce que l'on peut trouver dans le
Royaume du Barde. Un partie de l'intérèt de ce jeu réside dans combinaison
des différentes races. Dans ce chapitre, nous verrons quelles sont ces
différentes races, ainsi que les spécialité qui collent le mieux à chacune.


    RACES
    =====

Il y a en tout sept races, y compris les humains, qui cohabitent dans le
royaume du Barde. Chacune est ici décrite brièvement:

HUMAINS:    bien que de la meilleure trempe, ils ne sont pas différents de
            vous et moi.Ils sont connus pour leur imagination,leur résistance
            et leur agressivité.
ELFES:      Modelés d'après les elfes de Tolkien, ils sont fluets, moins
            grands que les humains mais plus agiles, ils sont passionnés par
            la magie et l'art de la guerre.
NAINS:      (dwarf) Ils sont petits et rabelés, extrèment fort et résistant
            physiquement mais pas vraiment intelligents. D'exellentes raisons
            pour mettre les nains de votre coté dans les combats.
HOBBIT:     Encore plus petits que les nains, ils sont agiles, malicieux et
            silencieux. Tout ce qu'il faut à un vaurien !!
DEMI-ELFE:  Ces batards, habituellement blonds comme les elfes sont plus
            grands que ces derniers du fait de leurs ancètres humains.
DEMI-ORC:   Un orc est grand et fort, plus ou moins intelligent. Sa laideur
            est légendaire bien qu'il soit à moitié humain. L'idéal pour les
            basses besognes, on en trouve souvent au service des magiciens
            noirs.
GNOME:      Ils ressemblent beaucoup aux nains, sont moins moins poilus que
            ces derniers mais moins sociables du fait de leur aspect physique
            pas vraiment avantageux (si vous voyez ce que je veux dire...).
            Parce qu'ils ont passé beaucoup de temps à étudier, les gnomes
            ont développé chez eux un certain gout pour la magie.


    LES SPECIALITES
    ===============

Il n'y a pas de spécialité plus noble qu'une autres. De la meme manière que
le nombre de cordes à la mandoline du barde permet des sons variés et riches,
le mélange de ces spécialités rendra votre voyage plus riche.
Le choix de la spécialité est l'aspect le plus important lors de la création
d'un personnage. Il y a 11 spécialités différentes mais seulement huit sont
accessibles aux novices. Cette spécialité apparait lorsque vous regardez les
caractéristiques d'un personnage ainsi qu'en permanance sur l'écran principal
sous forme d'abréviation dans la colonne CL (Classe). Chaque spécialité a ses
avantages et ses inconvénients dont cette section vous donnera une idée.

GUERRIER (WARRIOR - WA): c'est le combattant-type de BARD'S TALE. Il peut
 manipuler pratiquement toutes les armes existantes. Tous les 4 niveaux après
 le premier, il gagne une attaque supplémentaire.

PALADIN (PA): Il a juré de ne jamais faire de mal et de défendre l'honneur et
 la pureté, ce qui lui permet d'utiliser des armes magiques que d'autres ne
 peuvent pas. De plus, il résiste mieux aux sorts.

CHASSEUR (HUNTER - HU): Un assassin, un mercenaire, un ninja. Il manie la
 plupart des armes et peut porter des coups mortels en combat ! (ce qui a
 plus de chances de se produire à mesure que le chasseur gagne des niveaux).

MOINE (MONK - MO): Les moines sont d'inhumaines machines à combattre,
 entrainés dans tous les arts martiaux. Ils peuvent utiliser les armes
 classiques mais sont bien plus efficace sans rien. L'AC des moines
 s'améliore lorsqu'ils gagnent des niveaux.

VAURIEN (ROGUE - RO): Ces habiles voleurs ont pour spécialié la fauche et
 l'ouverture des coffres piégés mais sont de piètres combattants. Toutefois,
 Ils possèdent la faculté de se cacher dans l'ombre et d'éviter ainsi les
 coups. Sans voleur dans vos rangs, vous risquez de payer cher chaque trésor
 découvert (Note de MAG: je conteste ce point de vue car il est plus
 intéressant de mettre à la place un mage de haut niveau dans l'équipe qui
 pourra aussi bien ouvrir les coffres grace au sort TRZP mais qui pourra
 également servir au combat. C'est mon point de vue, libre à vous de prendre
 un Vaurien).

BARDE (BA) : Ce sont des personnages hauts en couleur. Les bardes sont des
 guerriers qui se sont élevés de l'art de la guerre vers l'art de la musique
 magique. Cela ne signifie nullement qu'il ont oublié comment se servir
 d'une arme mais comme ce ne sont pas de vrais guerriers, les bardes n'ont
 pas la possibilité d'avoir des attaques multiples en combat.

 Du fait de leur magie particulière, il est quasiment impossible de survivre
 dans le Royaume sans un barde dans votre équipe. Les bardes connaissent 7
 chansons mais ont besoin d'un instrument pour qu'elles soient efficaces. Un
 air joué durant une exploration est long alors que lorsque le barde chante
 en combat, l'air ne durera que pendant ce combat et s'arrètera une fois le
 combat terminé; de plus ,un air joué en combat aura des effets différents
 que s'il est joué en exploration. Si avant le combat le barde chantait un
 air, il reprendra après.

 Le Barde ne peut chanter qu'un seul air à la fois, et les airs varient selon
 la difficulté du Donjon. Si la Barde commence une nouvelle chanson alors
 qu'il est en train d'en chanter une autre, alors la première (et ses effets)
 s'arrètera. Le seul remède pour la gorge d'un barde est une grande choppe de
 bière (ale) dans la taverne la plus proche.

CONJUREUR (CO): Les conjureurs possèdent la faculté de soigner les blessures
 et travaillent sur tout ce qui est physique (lumière, feu,...).

MAGICIEN (MA): Sa spécialité est de changer les propriétés physiques des
 objets et peut par exemple enchanter une épée, changer un ennemi en pierre
 ou faire disparaitre un mur de donjon.

SORCIER (SO): Il peut altérer la réalité en manipulant des illusions. Cette
 spécialité n'est accessible qu'aux mages de niveau 5 minimum ce qui
 correspond au niveau 3 de sorts.

ENCHANTEUR (WIZARD - WI): Il est le spécialiste des créatures surnaturelles.
 Mais attention, ces créatures sont difficiles à controler et peuvent se
 retourner contre l'enchanteur. Là encore, les personnages débutant ne
 peuvent pas choisir cette spécialité.

ARCHMAGE (AR): Les archmages doivent connaitre au moins les sorts de niveau 3
 des 4 disciplines magiques précédentes. Inutile de dire qu'un archmage peut
 faire quasiment tout ce qu'il veut et qu'un novice ne peut accéder à cette
 classe immédiatement.


    LES MEMBRES SPECIAUX (MN ou IL)
    ===============================

Pendant vos voyages, vous pourrez rencontrer des monstres qui pourront se
joindre à votre équipe. Vous pouvez aussi en faire apparaitre grace à un sort
Les spéciaux peuvent ètre des monstres (MN) ou des illusions (IL).
Vous ne les controlez pas et ils déterminent eux meme leur tactique de combat
mais ils s'attaquent souvent au groupe de tete qui vous fait face. Les
personnages illusoires disparaissent quand ils sont tué ou lorsque l'illusion
est découverte. Si un personnage spécial est attaqué par un membre du groupe,
il se défendra jusqu'à la mort. Les membres spéciaux peuvent etre soignés
comme les autres membres de l'équipe. Certains sont bénéfiques (ils pourront
vous aider en combat ou pour faire un puzzle) alors que d'autres sont
hostiles (ils se joindront à vous pour créer un combat dans le groupe).

Ils est essentiel que vous réserviez dans votre équipe une place ou deux pour
des membres spéciaux. Tant que celà laisse la porte grande ouverte à des
créatures comme les Dopplegangers de s'infiltrer dans vos rangs, celà vous
donnera aussi la possibilité de trouver de l'aide vers des personnages
spéciaux qui pourront peut-ètre fermer vos rang pour gagner le jeu (ou tout
simplement vous sauver d'une mort horrible...).


    LES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES
    ====================================


Chaque personnage est défini physiquement et mentalement par six paramètres
fondamentaux. Lors de sa création, le personnage voit une note lui etre
attribuée pour chacune de ces caractéristiques. Plus la note est élevé, plus
la capacité est importante.

FORCE (ST): c'est la force physique. Elle agit directement dans le calcul des
dommages infligés en combat. Assurez-vous que vos guerriers sont forts.

INTELLIGENCE (IQ): c'est le pouvoir intellectuel. Une grande intelligence
permet aux mages de bénéficier de points de magie supplémentaires.

DEXTERITE (DX): Elle mesure l'agilité et la souplesse. Une bonne dextérité
fait que votre personnage sera plus difficile à blesser en combat et permet
aux vauriens de réussir plus souvent leur taches.

CONSTITUTION (CN): Elle indique votre résistance physique. Une bonne note
vous donne plus de PV.

CHANCE (LK): Cette caractéristique est très ambigue; Nombre de ses effets
sont latents. Une personnage chanceux résiste mieux à la magie et "sent" les
pièges.


    VOIR VOS PERSONNAGES
    ====================

Durant le jeu, sauf en combat, vous pouvez regarder où en est un de vos
personnages et ce qu'il possède. Pour celà, tapez son numéro. Sur la première
page, vous verrez:

*   le NIVEAU (level): c'est une des caractéristiques majeures, celle que
    votre personnages a le plus intéret à faire évoluer s'il veut que les
    autres suivent. Les nouveaux personnages commencent avec le niveau 1.
    Grace à l'expérience que vous acquiérerez, vous ferez évoluer ce niveau
    (cf "gagner des niveaux").

*   RACE, SPECIALITE (class) et autres caractéristiques: vous les
    déterminez lors de la création de votre personnage.

*   Point de magie (Spell Points): cette rubrique ne concerne que les mages.
    Celà permet de savoir le maximum de SpPt que votre personnage peut avoir.
    Comparez ce potentiel à la valeur du SpPt dont vous disposez afin de
    guider vos décisions. Par exemple, si vous avez 20 pts de magie et que le
    SpPt est à 18, vous en etes presque à votre maximum de pts de magie. Si
    toutefois vous descendez jusqu'à 3, vous ne pourrez quasiment plus jeter
    de sorts et vous devrez attendre qu'ils se régénèrent grace à la lumière
    du soleil. Ils ne se régénèrent pas de nuit, donc évitez d'en jeter
    durant cette période s'ils ne sont pas vraiment indispensables. Votre
    SpPt ne se régénère pas non plus dans les donjons, à moins que vous ne
    vous trouviez dans une place magique auquel cas vous pourrez utiliser un
    objet magique de régénération de sorts ou faire chanter au barde sa
    chanson de régénération.

*   EXPERIENCE: plus vous tuez de monstres, plus votre expérience augmente.
    Quand vous avez suffisement de points d'expérience (PE), vous pouvez
    gagner un niveau, le nombre de PE variant selon votre spécialité et votre
    niveau actuel. Pour celà, rendez vous à la rue de la Paix, passez par la
    case...(oh! c'est la doc de Bard's tale II, pas le Monopoly !) Je reprend
    Je disait donc que pour gagner ces niveaux, il faut vous rendre au Grand
    Jury qui vous dira si vous avez assez d'expérience pour gagner un niveau.

*   OR (gold): plus il y en a mieux c'est. Vous en gagnez en tuant vos
    ennemis et en fouillant leur cadavre. Cet or vous permettra de payer le
    Sage lorsque vous poserez des questions, de corrompre, d'acheter à boire
    ou votre équipement et des tas d'autres choses encore.


                     - LES CARACTERISTIQUES PERMANANTES -
                       ================================

Ces caractérisques peuvent etre vues en permanance et sont affichées en bas
de l'écran:

AC = classe d'armure. C'est le niveau de protection face aux attaques
     physiques. Un personnage peu protégé avec une dextérité faible est si
     peu résistant que son AC est à 10 environ. Lorsque l'AC baisse, la
     protection s'améliore Il y a aussi des sorts, des chansons et des
     objets qui peuvent faire diminuer l'AC.

Hits = points de vie (PV). Ils représentent les domages que peut subir votre
       personnage avant qu'il ne meure.

Cond = Cette valeur indique le nombre de PV que votre personnage possède
       encore. Il y a un plafont de PV que votre personnage ne peut pas
       dépasser. Si après un combat votre personnage est soigné, il regagnera
       son maximum de PV, sans plus.

SpPt = point de magie - Ce nombre vous indique en permanance la capacité à
       lancer des sorts qu'il reste à vos mages. Chaque fois qu'un de vos
       personnage lance un sort, il perde des points.


    INFOS, CONSEILS ET TRUCS...(personnages)
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

*   Ne vous démoralisez pas si vous perdez un personnage de niveau 1,
    retournez au refuge et refaites-en un. Toutefois, à partir du niveau 3,
    je vous conseille de régulièrement faire des copies de votre disk de
    personnages ou de vous préparer à verser des larmes sur vos personnages
    perdus...

*   Si votre personnage favori est tué, vous pouvez le ressuciter grace à la
    magie ou bien l'emmener dans une chapelle où on lui redonnera vie. contre
    de l'or. Vous pouvez aussi rebooter et reprendre votre équipe là où vous
    l'aviez laissé lors de votre partie précédente mais elle aura perdu tout
    son or. Vous pouvez encore effacer le personnage mort de votre disk et le
    remplacer par le meme que vous aviez sur une copie.

*   Quand vous créez un personnage, repérez bien les 16, 17 ou 18 dans ses
    caractéristiques car celà peut les améliorer sensiblement. Par exemple,
    une dextérité élevée vous donnera un bonus de AC ainsi qu'un bonus
    d'initiative dans les combats. La chance vous permet d'échapper souvent
    aux trappes; une constitution élevée  donnera au personnage un plus
    grand nombre de points de vie (PV) et une bonne intelligence donnera aux
    mages un bonus de points de magie.

*   Essayez de former rapidement un sorcier pour visiter les donjons; les
    ENCHANTEURS aussi sont très importants eux aussi car ils peuvent
    appeler et controler des membres spéciaux particulièrement forts (à mon
    avis, je les préfère aux sorciers, mais c'est personnel). Pensez aussi à
    vous préparer un archmage.

*   Certaines races sont plus aptes à telle ou telle spécialité et
    nécéssiteront certaines caractéristiques assez élevées. Un mage fort mais
    pas très intelligent est loin d'ètre aussi efficace qu'un mage plus
    faible physiquement mais possédant une intelligence élevée.

*   Servez-vous des chasseurs; Ils peuvent souvent tuer rapidement des
    monstres très forts en leur infligeant des coups mortels. Ne négligez pas
    non plus les moines, utiles dans les monastères et qui se révèlent
    probablement les meilleurs combatants de tous à partir du niveau 6. Vous
    pouvez aussi avoir recours aux services d'un personnage spécial et
    l'enregistrer avec votre équipe.

*   Méfiez-vous des Dopplegangers.Ils pénètrent dans votre équipe et semblent
    se comporte tout à fait normalement. En avoir un avec soi est intéressant
    mais si il reste des places dans votre équipe et que d'autres viennent
    avec vous, les choses peuvent de gater...

*   Le premier personnage de votre équipe est votre meneur. Y mettre un
    personnage très chanceux, d'un haut niveau et d'une bonne dextérité peut
    vous éviter bon nombre d'ennuis. Un paladins est le meilleur choix pour
    cette place.

*   Si vous voyez le SpPt ou les PV d'un personnage diminuer sans raisons
    apparentes, c'est que vous ètes surement dans un lieu spécial: quittez le
    immédiatement. Il y en a quelques unes dans Destiny Knight qui peuvent
    affecter votre équipe de différentes manières.

--+-------------------------------------- suite dans la deuxième partie --+--
                   

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BARD'S TALE II : le chevalier de la destinée             la doc - 2ème partie
-----------------------------------------------------------------------------
                       avec Max a gaZ, faut qu'ça gaze...
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    MONTER DES NIVEAUX
    ==================

Les nouveaux personnages commencent au niveau 1. Durant votre aventure, grace
aux combats et à l'expérience, vous pourrez gagner des niveaux. Plus votre
niveau est élevé, mieux vous maitrisez votre spécialité: les mages apprennent
de nouveaux sorts et gagnent des points de magie, les guerriers combattent
mieux, les voleurs deviennent plus habiles, etc...Pour gagner des niveaux,
vous devrez vous présenter au Grand Jury où vous saurez si vous etes digne ou
non d'un avancement.

Les mages doivent gagner des niveaux pour apprendre de nouveaux sorts. Quel
mage serait pret à consacrer toute sa vie à l'étude d'une poignée de memes
sorts de novice ? La table ci-dessous montre à quels niveaux d'expérience les
mages gagnent des niveaux de magie. Par exemple, un enchanteur de niveau 3 ne
peut utiliser que les sorts de 1er et 2ème niveau. Il y a ainsi 7 niveaux de
sorts:

                    EXPERIENCE         NIVEAU DE SORT
                    ----------         --------------
                         1   ...............  1
                         2   ...............  1
                         3   ...............  2
                         4   ...............  2
                         5   ...............  3
                         6   ...............  3
                         7   ...............  4
                         8   ...............  4
                         9   ...............  5
                        10   ...............  5
                        11   ...............  6
                        12   ...............  6
                        13 et +               7

Vous pouvez changer de spécialité magique lorsque vous maitrisez suffisement
celle que vous avez. Seul le nombre de sorts et la spécialité magique que
vous devez étudier dépendent de la spécialité que vers laquelle vous voulez
vous élever. Quand vous présentez devant le Grand Jury, vous savez exactement
pour quelles spécialités vous pouvez changer.

Lorsque vous changez de spécialité, vos PE sont remis à zéro mais vos autres
caractéristiques restent les memes (PV, SpPt, Or,par exemple).Cependant,
sachez que lorsque vous quittez une spécialité, vous continuez à pouvoir
utiliser les sorts appris précédement mais vous n'aurez plus la possibilité
d'apprendre les sorts restant dans la spécialité que vous quittez (ce qui est
particulièrement genant pour former un bon archmage).


    LES DIFFERENTS LIEUX
    ::::::::::::::::::::

Le Royaume comprend la grande plaine où l'on peut y trouver six villes, 25
niveaux de donjons. Faites donc attention de ne pas vous y perdre (vous avez
déjà les cartes des 6 villes et de la plaine).

> LES CARTES <
    Pour ne pas que vos efforts d'exploration soient vains ou pour ne pas
    tourner en rond, il est conseillé de cartographier vos mouvements. Chaque
    pas que vous faites équivaut à un rectangle (environ à 10 m de vos
    personnages, apparait ce qu'ils voient). Pour vous aider dans cette
    tache,le jeu possède la particularité (particulièrement particulière) de
    faire une partie de cette cartographie . Si vous ètes dehors, vous verrez
    une description de l'endroit où vous vous trouvez ainsi que l'heure.

    Explorez et cartographiez ainsi chaque case de ces labyrinthes. Vous
    trouverez parfois de "bouches magiques" (magic mouth) qui vous livreront
    des indices. Les labyrinthes contiennent aussi des objets magiques et des
    zones de régénération de points de magie.

> LES BATIMENTS <
    La plupart des batiments du Royaume sont anomynes et vous pouvez y
    pénétrer en enfonçant la porte; parfois vous vous retrouverez nez à nez
    avec des monstres que vous devrez combattre mais la plupart du temps,vous
    n'y trouverez rien. Dans de rares cas, des batiments anodins peuvent
    ètre l'entrée d'un donjon.

    Si vous avez des doutes sur un batiments vous pouvez juste défoncer la
    porte sans y pénétrer: utilisez alors la commande Kick.
    UN CONSEIL: le combat vous est nécéssaire pour gagner de l'expérience,
    donc ne le dédaignez pas.

> LA GUILDE <
    La guilde en quelque sorte une salle de réunion, une grande auberge si
    vous voulez, où restent tous les personnages que vous n'utilisez pas et
    qui n'attendent que de se joindre à vous. C'est le seul endroit où vous
    pourrez créer de nouveaux personnages et en ajouter à votre équipe
    (hormis, bien sur, les membres spéciaux).

> LE GRAND JURY <
    (review board) Y logent les représentants des 11 spécialités du Royaume,
    responsables de l'avancement des aventuriers qui possédent suffisement de
    PE. C'est ici que vos mages viendront apprendre de nouveaux sorts ou,
    s'ils le désirent, changer de spécialité magique.
    Vous trouverez le Grand Jury dans toutes les villes. Le succès de votre
    quète dépend en grande partie de votre abilité à gagner des niveaux.
    Le jury est fermé la nuit et pendant les vacances (si, si , c'est marqué)

> LA BOUTIQUE DE GARTH <
    Vous trouverez une de ses boutiques dans chacune des villes.
    Garth est un aventurier à la retraite dont les exploits sont contés dans
    les chansons des bardes et sa connaissance des armes est vaste. Dans ses
    boutiques, vous pourrez y acheter,vendre ou y faire identifier armures,
    armes, ou tout autre objet dont vous aurez besoin. Vous pourrez aussi y
    rassembler l'or du groupe dans la bourse d'un personnage (POOL GOLD) afin
    qu'il puisse s'offrir l'objet dont il a besoin (mais qui hélàs est trop
    cher pour lui seul). Garth réussi aussi bien dans les affaires que comme
    héros: celà est connu dans tout le Royaume et beaucoup s'équipent chez
    lui.

    Les objets rares que vous trouverez dans les donjons peuvent ètre vendus
    chez Garth qui vous en donnera un bon prix mais ils ne pourront ètre
    vendus à d'autres aventuriers. Il se peut que vous soupsonniez un objet
    d'ètre spécial: allez voir Garth qui pourra vous aider et l'identifiera.
    Vous ètes vous aussi capable d'identifier des objets courrants (anneaux,
    boucliers, épées,...) mais pas des objets spéciaux (anneau de Pouvoir,
    Bouclier du Dragon, l'épée de Zar...): c'est là que Garth vous sera utile
    mais il ne travaillera pas gratuitement.

    OBJETS
    >>><<<

Voici la liste des objets que vous trouverez chez Garth en quantité illimitée


- Torche: pour la lumière dans les donjons. Pas aussi précieuse que les SpPt.
- Lampe : dure plus longtemps qu'une torche mais plus chère.
- Broadsword : la plus efficace des épées.
- Shortsword : une épée légère, pour tous les mages.
- Dagger : genre de couteau, utilisable par tous mais pas très efficace.
- War Axe : Un lourde et dangereuse hache, non utilisable par les mages et
  les vauriens.
- Halebarde : La plus efficaces des armes non magiques.
- Staff : Un court et lourd baton.
- Spear : C'est un javelot qui peut ètre lancé.
- Buckler : petit bouclier.
- Tower Shield : grand bouclier.
- Leather Armor : l'armure la plus légère, inutile pour les mages.
- Chain Mail : Cotte de maille; la meilleure proctection contre les armes
  légères
- Scale armor : Genre d'armure d'écailles, très dure à percer.
- Plate armor : La meilleure des armures non magiques.
- Robes : minion à la maison mais protège que dalle dans les donjons.
- Helm : Casque pour protégr la tète.
- Leather gloves : Gants de cuir pour une meilleure protection.
- Gauntlets : Gants de métal.
- Mandoline : l'instrument de musique du barde...
- Long Bow : Arc pour lancer les fèches.
- Arrows : flèches.

    ABREVIATIONS:

- FGN : figurine. Statuette magique qui puet prendre vie
- MTHR: Mithril, un métal magique.
- ADMT: Adamant, un autre métal magique.
- DMND: Diamand, la matière la plus dure dans le monde.
- SGMT: Un segment du Baton de la Destinée.

> LES CASINOS <
    C'est l'endroit idéal pour vous relaxer après une dure journée de combats
    et vous pourrez trouver des casinos dans à peu près chaque ville. Il s'y
    joue un jeu dans le genre du Blackjack et le bruit courre que le donneur
    peut tricher (ça a un rapport avec un pourboire...).

> BEDDER'S BANK FOR THE BOLD <
    C'est une chaine de banques à travers le Royaume où vous pouvez déposer
    votre or en toute quiétude, ces banques n'ont jamais été volées. Quand
    vous retirez de l'argent, vous soldez votre compte tout entier mais vous
    avez la possibilité de faire des dépos partiels. L'avantage de ces
    banques est de mettre l'argent en sécurité lorsque vous éteignez
    (accidentellement ?) votre Apple.

> LES TAVERNES <
    C'est l'endroit où votre barde pourra se désaltérer. Surveillez - le, il
    a toujours tendance à toujours trop boire. Questionnez par contre le
    Barman, il sait des choses qui peuvent vous ètre très utiles.

> LES DONJONS <
    Vous pouvez en rencontrer sous différentes formes commes les tours
    (Towers), les catacombes, ou des tombes et chacun peut avoir plusieurs
    étages. Vous pouvez changer d'étages graces aux escaliers (stairs), les
    portails (portals) ou grace à la téléportation.

    Les escaliers ne sont pas visibles de loin mais lorsque vous arrivez à la
    hauteur d'un, on vous demande si vous voulez monter ou descendre. Les
    donjons recèlent de places spéciales qui peuvent affecter votre équipe de
    différentes façons (qui parfois peuvent ètre mortelles).

    Les portails apparaissent comme des trous dans le plafond ou le sol et
    visibles à distance. Une personnage ne pourra pas s'aventurer à travers
    un portail comme pour les escaliers: il lui faut un sort de lévitation
    pour pouvoir y accéder. Si un personnge tombe dans un tel trou, il se
    blessera et perdra des PV.

    On peut souvent pénétrer dans les donjons de plusieurs manières: cherchez
    bien, il y a toujours une entrée.

> LES TEMPLES <
    C'est le seul endroit où vous pourrez soigner, guerir, ressuciter,... vos
    aventuriers dans le Royaume. Un personnage ressucité n'a pas perdu son or
    ou son équipement mais redémarre avec un seul PV (pensez donc à lui
    redonner tout son stock).

> LE ROSCOE'S ENERGY EMPORIUM <
    Roscoe est un vieux mage qui a ouvert une chaine d'Energy Emporium afin
    de secourir les autres mages en panne de SpPt quand ils ne se régénèrent
    pas assez rapidement: celà (encore une fois) vous coutera la peau des
    fesses (vous remarquerez que dans le Royaume, le commerce marche très,
    très bien pour certains...)


    CONSEILS SUR LES BATIMENTS
    --------------------------

*   Votre périple ne devrait commencer qu'à partir du donjon de Tangramayne.
    Le Starter Dongeon se trouve à l'opposé de la Ville lorsque vous sortez
    de la guilde. Vous trouverez en y entrant des indications. N'importe quel
    personnage peut y entrer mais seuls ceux qui sont de niveau inférieur à
    12 reçoive une récompense pour terminer le Donjon.

*   Evitez les pièges potentiels. Servez-vous du sort Trap Zap lorsque vous
    avez des doutes; celà desamorcera n'importe quel piège, meme les nuages
    de gaz, connus pour leurs fumées toxiques.

*   Assurez-vous que tous les membres de votre groupe disposent de leur
    maximum de PV et de points de magie avant d'entrer dans un donjon car
    vous aurez besoin de toute votre force pour affronter les épreuves qui
    vous y attendent.

*   Souvenez vous que la progression dans les tours se fait vers le haut (up)
    et vers le bas dans un donjon ou des tombes.

*   Les morceaux du Baton de la Destinée sont cachés à l'intérieur des
    chambres au puzzle connues aussi comme les Pièges de la Mort. Le jeu vous
    préviendra lorsque vous pénétrerez dans une. Une fois à l'intérieur, vous
    disposerez d'un temps limité pour terminer les différents puzzles,
    ouvrages, ou enigmes et retrouver le fragment du scèptre. Dans certaines,
    l'ouvrage devra ètre terminé dans un ordre précis; dans d'autres chambres
    l'ordre n'aura pas d'importance. Dans certains cas, si vous passez trop
    de temps dans la chambre au puzzle, votre équipe entière perira. Enfin,
    il y a un Piège de la Mort dans chaque donjon sauf dans celui du début
    (NOTE DE MAG: ce qui laisse penser qu'il doit y avoir 7 donjons...).


    LE SYSTEME DE COMBAT
    =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+

Préparez vous à une grande part de combats car c'est le prix de la réussite
de ce jeu. Celà vous offre premièrement le gain de points d'expérience, car
sans expérience, vous n'irez pas bien loin. Sans avancement, vous serez
condamné à errer et laisserez la prophétie se réaliser. De plus; celà vous
permettra de remplir votre escarcelle.

Vous ne pouvez porter de coups à des ennemis à plus de 10 mètres. Si vous
etes contraints au combat, il faudra donc vous avancer. Toutefois, vous ne
pourrez pas avancer s'il y a déjà un groupe de monstres à 10 m de vous. Ce
groupe là vous combattra alors en premier.

Un combat est décomposé en plusieurs tours. Au début de chacun, vous devrez
définir quelle sera l'action de chaque personnage:

Attaquer - (attack foes): Vous cherchez à atteindre physiquement les monstres.

Attaquer le groupe - (party attack): Utile si un de vos personnages vient à
 ètre possédé et qu'il ait besoin d'une bonne rossé ou lorsqu'un personnage
 qui s'est joint à vous devient bizarre.

Faire chanter le barde - (bard song)

Défense - Diminue les chances d'ètre blessé par un adversaire.

Jeter un sort - (cast a spell) : choisissez la cible et le sort en tapant son
 code

Utiliser un objet - (use an item): vous permet de vous servir d'une arme à
 projecticles ou d'un objet magique.

Se cacher dans l'ombre - (hide in shadows): Seul le vaurien peut tenter de se
 dissimuler aux yeux des combattants et (s'il y réussi) ne pourra pas ètre
 touché.


Les quatre personnages en tète du groupe (0-3) peuvent se battre physiquement
avec les monstres. Les trois derniers ne peuvent ètre touchés que par des
attaques magiques et ne peuvent riposter qu'avec la magie. Les personnages et
les monstres les plus forts ou rapides attaquent généralement les premiers.
Parfois l'initiative revient au groupe qui est arrivé le premier (espérez
avoir une bonne dextérité). Les monstres tués sont enlevé des rangs ennemis
et si un membre de votre équipe meurt, il est déplacé en fin de liste. Si
vous éliminez tous vos opposants, les personnages restant se partageront Or
et expérience.

Vous pouvez faire accélérer ou ralentir le défilement des messages sur
l'écran durant les combats grace aux flèches.


    CONSEILS POUR LES COMBATS
    :::::::::::::::::::::::::

* Ne sous-estimez pas l'utilité de la dextérité. Utilisez les personnages de
  haut niveau et de dextérité élevée pour affronter les monstres les plus
  redoutables car les personnages les moins rapides risquent de ne pas
  pouvoir porter de première attaque pour cause de mort prématurée...

* Souvenez-vous qu'un AC faible vous assure une meilleure proctection et
  qu'une chanson du barde ainsi que des sorts peuvent encore le diminuer.

* Si plus de deux groupes de monstres vous attaquent, concentrez vous déja
  sur l'usage de la magie. Si vous ne pouvez tuer tous les monstres lanceurs
  de  sorts, jetez un sort qui vous protègera des illusions, possessions ou
  des autres réjouissances du meme genre.

* Vous pouvez diminuer les dommages subits au combat en tuant tous les
  monstres sauf un dans chacun des deux groupes de tète. En général, attaquez
  un monstre seul en dernier, sauf s'il est particulièrment dangereux.

* Beaucoup de morts-vivant peuvent drainer des niveaux d'expérience, vieillir
  des personnages, en changer en pierre, etc...Ne les négligez donc pas: tuez
  les en premier.

* Pensez à vous procurer des armes à projectiles (flèches, javelot, ect...),
  ce qui vous permettra d'attaquer les monstres en deuxième ligne.


    EQUIPEMENT ET OBJETS
    +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=

Une personnage peut porter jusqu'à 8 objets. Il y en a de nombreux que vous
puissiez utiliser comme les armes, les boucliers, les armures, les heaumes,
les gants, les instruments de musique, les statuètes, les annneaux et les
baguettes magiques. Avec quelques exceptions, vous devez équiper un
personnage avec des objets en rapport avec sa spécialité. Vous ne pouvez pas
équiper un personnage avec plus d'un objet du meme type.

Vous pouvez rencontrer une centaine d'objets différents mais vous ne serez
pas capable de les porter tous. Vous aurez besoin de certain pour faire
avancer votre quète; si aucun de vos personnage ne peut recevoir de nouveaux
objets, préparez-vous à un choix difficile car il risque de vous falloir
rapidement vous débarrasser de certains objets (que vous n'aurez hélas pas la
possibilité de reprendre ensuite).

Les objets magiques: vous en trouverez, dont certains vous seront nécéssaires
durant votre quète. Certains, comme les armes magiques, infligent plus de
domages à vos opposants. d'autres, comme les clés magiques, vous ouvriront le
passage vers endroits spéciaux. D'autres encore, ne pourront ètre utilisé que
par un certain type de personnages comme c'est le cas pour les bardes avec
les instruments de musique magiques. Quelqu'un d'autre pourra dans ce cas les
porter mais seul un barde saura l'utiliser.


    CONSEILS SUR LES OBJETS
    :::::::::::::::::::::::

* Il n'y a pas d'objets maudits ni mauvais mais il se peut que certains soient
inutiles.

* Essayez chaque chose que vous trouverez pour en déterminer les capacités.
  Un objet peut n'ètre qu'utilisable que par certaines spécialités ou bien ne
  trouver son utilité que dans certaines conditions ou dans certains lieux.

* Si vous ne pouvez pas faire rentrer un objet dans votre équipement, c'est
  peut-etre parce que votre sac est plein. Faites alors un choix pour déposer
  ou non un objet.

* Enregistrez votre partie sur disk si vous trouvez quelque chose
  d'interessant ou de puissant. Si un désastre survient, vous pourrez
  toujours rebooter et reprendre là où vous aviez fait votre sauvegarde, tout
  en conservant votre objet interessant.

* Si vous trouvez un objet inconnu, faites le identifier par Garth.

* Le Sage pourra peut-ètre vous dire quelle est l'utilité d'un objet trouvé
  dans les plus reculés endroits des donjons (business is business...).


    LA MAGIE
    -=-=-=-=

Sans magie, vous risquez fortement de ne pas pouvoir mener à bien votre
quète. Toutefois, il n'est pas toujours nécéssaire d'avoir recours à la
magie, et elle n'est pas à toute épreuve. Il existe des endroits où elle ne
fonctionne absolument pas et des monstres qui lui résistent très bien. Dans
ce cas, seul l'affrontement physique vous permettra d'en venir à bout. Mais,
quand vous avez besoin d'un mage, plusieurs peuvent répondre à votre besoin.

    LE LIVRE DES SORTS
    ::::::::::::::::::

Cette section décrit les sorts existant pour chacune des 7 spécialités de
mages et est organisée de la façon suivante:

    SPECIALITE
    ----------
  niveau #:

    CODE            COUT.SpPt       PORTEE          DUREE
    Nom du sort - Une description de ce que fait le sort ainsi que les
    instructions nécéssaires à sa bonne marche.


La portée du sort est mesurée en nombre de cases du jeu, equivalente chacune
à 10 mètres (10'). En voici plus de détails:

VUE - votre ligne de vue
##' - Quelque chose en face du mage jusqu'à ## mètres précisés.
MUR - Le mur qui fait face au mage.
ETAGE - Tout l'étage auquel se trouve l'équipe.
1 OBJET - Un simple objet.
ENNEMI - Un seul monstre parmi ceux qui vous font face.
GROUPE - Un des groupes de monstres qui vous font face.
TOUS.MSTR - Tous les groupes de monstres qui vous font face.
PERSO - Le lanceur de sort est seul affecté par le sort qu'il lance.
EQUIPE - Toute votre équipe est affectée par le sort lancé.
MEMBRE - Une seul membre de l'équipe est affecté.
SPECIAL - A un rapport avec un membre spécial.
& - Si vous utiliser ce sort sur des monstres en théorie hors portée, le sort
    marchera quand meme mais son efficacité sera réduite quand la distance
    double. Par exemple, si votre sort a une porté de 30' et que vous
    l'utilisez sur un groupe d'ennemis à 60', le sort agira mais avec des
    effets mitigés.

N/A - Non applicable; utilisé lorsque la porté n'a aucune importance.

En plus de la porté, intervient aussi la durée d'effet du sort dont voici
quelques détails supplémentaires:

COMBAT - Jusqu'à la fin du combat (que vous gagniez, fuyiez, ou que les
         montres gagnent).
1 MVT - Seulement un mouvement.
1 TOUR - Effets durant le tour de combat en cours.
COURT - Quelques minutes
MOYEN - Plusieurs minutes
LONG - Deux fois plus de temps qu'un sort de courte durée
INDEF - Jusqu'à ce que l'équipe retourne au refuge ou entre dans une zone
        d'anti-magie.
MISC - Portée variable et multiple.
N/A - Non applicable; le résultat du sort est immédiat.

(cf les fichiers sorts pour en voir la liste)


    LES CHANTS DU BARDE
    -=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Un barde connait sept chansons. Il ne peut pas faire de musique s'il ne
posséde pas d'instrument de musique; faites donc attention à ne pas déposer
ou vendre son instrument de travail.

Les chansons n'ont pas le meme effet durant l'exploration qu'en combat:
celles utiles à l'exploration sont longues tandis que celles utiles au combat
ne durent qu'un tour. Un seul air ne peut joué à la fois. Si vous chantez un
air d'exploration mais que vous ayez subitement besoin de chanter dans un
combat, l'air de l'exploration sera stoppé durant le combat mais reprendra
une fois la bataille terminée. Par contre si pendant l'exploration vous
entamez un nouvel air alors que vous chantiez déjà quelque chose, le premier
s'arrètera quand commencera le second.

    LES CHANSONS
    ::::::::::::

1/ THE ARCHER'S TUNE: Double les domages causés par les armes à projectiles
    du groupe et diminue de moitié ceux causé par vos ennemis.

2/ SPELLSONG: L'équipe a moins de chances d'ètre touchée par la magie et par
    les pièges.

3/ SANCTUARY SCORE: Diminue l'AC de l'équipe.

4/ THE MELEE MARCH: Augmente la protection de l'équipe et augmente les
    domages infligés à vos ennemis.

5/ ZANDUVAR CARACK: Protection contre les pièges quand l'équipe est dans des
    conditions normales mais régénère les PV en combat.

6/ RHYME OF DUOTIME: Pendant le voyage, cette mélodie régénère les points de
    magie d'un mage. En combat, elle donne à l'équipe un bonus en attaque.

7/ WATCHWOOD MELODY: Provoque l'apparition d'une lumière qui vous permettra
    de vous diriger. Il se peut que celà fonctionne meme dans des zones
    d'anti magie.


    CONSEILS QUAND A L'USAGE DE LA MAGIE
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::

* Les points de magie sont l'énergie des mages. Ne vous aventurez pas trop
  loin dans les donjons sans en avoir fait le plein. Lorsqu'il ne vous reste
  plus qu'un quart de vos points de magie, pensez à sortir du donjon avant
  que vous n'en ayez plus.

* Les points de magie ne se régénèrent pas très vite donc économisez les. Ne
  vous servez pas d'un sort d'illumination lorsque vous utilisez une torche.
  N'utilisez la magie que lorsque vous en avez vraiment besoin, comme lorsque
  vous devez soigner un personnage ou lorsque les monstres sont spécialement
  corriaces.

* Repérez les pièges, désagréable. Le Second Sight ou d'autres sorts de
  sorcier peuvent en sentir 30 mètres devant vous (3 cases). Le Trap Zap
  désarmera quand à lui tous les pièges à 30 mètres.

* Faites chanter le barde une longue chanson avant d'entrer dans une taverne.
  C'est comme gagner un peu plus de sorts.

* Dans les zones d'obscurité totale (darkness zones), tentez un sort de
  lumière ou la Watchwood Melody du barde. Meme si ces sorts sont perdu, celà
  vous permettra d'avoir un bref apperçu de de que vous avez en face de vous.
  (d'autant plus que vous ne serez pas averti de votre sortie de cette zone)
  Ce truc marche souvent avec les lanternes et les torches aussi.

* L'écran clignote lorsque votre équipe est téléportée. Rapelez vous-en car
  des corridors de donjons se ressemblent et une fois vu ce flash, vous ne
  saurez pas où vous venez d'ètre envoyé.


Enfin, pour terminer, je vous laisse un dernier indice qui pourra peut-ètre
vous aider:

    (v fléche bas,  I fléche haut, < fléche gauche , > droite)

1.  vvv<I<<<<I>>>>I<I
2.  vvv<<<<<<II<I>>vv>>I<I>>I
3.  <v>vv<<<<<<<<IIII>>>vv>>>II
4.  <v<<I>I
5.  vvv<<<<<I>>>>I<<<<I>>>I
6.  vvv<II<vv<<<<I>>>>II>I
7.  v<<<<<<vv<<III>>>>>>I



Beyond the Bard's Tale, as was told,     !Au delà de la chanson du barde,
An epic great will now unfold            !Se déroulera  la grande épopée
And in the quest, before thy sight,      !Et dans la quète, avant cette vue
A mortal man becomes the knight.         !Un mortel devin chevalier.
                                         !
Of wounds this many can never die;       !De ses blessures, jamais ne mourra
His lips will never, voice the cry       !Ses lèvres n'exprimeront pas le cri
Which doomed another, ages gone          !Qui condamna un autre, piégé comme
Who now is trapped as evil's pawn.       !un pion du mal, les temps venus.
                                         !
Of puissant might and matchless brawn    !D'une puissante force sans égale
The knight's fierce fate is plainly drawn!Le destin du chevalier est tracé
Upon the tome of life, if fact           !Sur le livre de la vie, si le fait
And in this power lies the pact.         !Et son pouvoir démentent le pacte.
                                         !
So seek the wand, and face the snare   !Cherche le baton et affronte le piège
Yet in no way can you prepare            !Sinon en aucun cas,tu te prépareras
For Zanta's wrath and endless guile.     !Pour la ruse sans fin de Zanta
Now try the quest, friend...for a while. !Essaie ta quète,ami...pour un temps


(je vous ai laissé le poème en anglais, je pense que ça vous aidera plus que
la traduction; cette traduction n'est pas terrible, je veux bien le reconnai-
tre mais c'était pour vous donner une idée de ce que dit le poème et j'étais
limité en place (en plus!))

--+------------------------------------- Fin de la Doc -- Max a gaZ 88 --+---



     (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
     (                                                                      )
     (                      B A R D ' S   T A L E   I I                     )
     (                        le chevalier du destin                        )
     (                                                                      )
     (                          la doc en français                          )
     (                         (c) 88  DOX A GAZ n°1                        )
     (                                                                      )
     (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )



                            -<   LES COMMANDES   >-
                                 =============

Après la présentation, apparait un écran texte que nous appellerons le menu
Services; se présentent alors à vous 5 options:

  Pour entrer dans la Guilde des Aventuriers et commencer à jouer, pressez S.

Voici le détail des autres options:

 C (copy characters) : copier des personnages d'une disquette à une autre.
   Suivez les indications affichées à l'écran.

 M (make a new character disk) : vous permet de créer un nouveau disque de
   Personnages. Pour ce faire, vous devez disposer d'une disquette formatée
   en DOS 3.3. Cette commande ne place aucun personnage sur la disquette,
   elle ne fait que créer un environnement de jeu complet.

 U (Upate Bard's Tale characters) : permet de réutiliser vos personnages de
   Bard's tale (faites par précaution auparavant une copie de votre disk de
   personnages de Bard's tale).

 T (transfer) : permet de transférer des personnages provenant d'Ultima III
   (U) ou de Wizardry (W). Pour Wizardry (dont Sorcellerie est la traduction
   française), tapez 1 pour les personnages des 2 premiers tomes, et tapez 2
   pour ceux provenant de Wizardry III. Par sécurité, protégez vos disquettes
   Wizardry ou Ultima contre l'écriture avant d'utiliser cette commande.


                >> SI VOUS POSSEDEZ 2 LECTEURS DE DISQUETTES <<

De temps en temps, pendant que vous jouez, le programme vous demande de
changer de disquette. Si vous voulez jouer avec le disque Personnage dans le
lecteur 2 et le disque Donjon dans le lecteur 1, tapez 2 lorsque vous insérez
la disquette Personnages dans l'ordinateur. Désormais, vous pouvez jouer sans
avoir à changer de disquettes en cours de partie.



                               LES DEPLACEMENTS
                               ================

I et RETURN : pour avancer
K et   RETURN : pour passer une porte
J ou FLECHE GAUCHE : pour tourner à gauche
L ou FLECHE DROITE : pour tourner à droite


                            EXAMINER LES PERSONNAGES
                            ========================

Appuyez sur le chiffre correspondant au personnage dont vous voulez voir les
caractéristiques. Apparait alors un menu avec:

E : Equiper le personnage.

T : Tranférer un objet du personnage à un autre. Donnez alors le numéro de
    l'objet. Tapez sur G si vous désirez le troquer contre de l'or. Enfin
    indiquez le numéro du personnage à qui est destiné l'objet.

D : Déposer un objet. Donnez alors le numéro de l'objet (attention: vous
    n'aurez pas la possibilité de rammasser l'objet que vous déposez).

P : Prendre tout l'or du groupe dans sa bourse.

           (Appuyez sur la barre d'espace pour sortir de ce menu)



                           COMMANDES DURANT LE JEU
                           =======================

B : fait chanter au Barde une de ses chansons.

C : pour lancer un sort. Indiquez le numéro du personnage qui lance le sort
    et le nom de code de ce dernier.

D : se Débarasser d'un membre spécial

E : Elévation d'un étage. Un sort de lévitation doit etre utilisé et cette
    commande ne marche que dans les donjons.

W : pour passer à l'étage inférieur. Ne marche qu'à l'intérieur des donjons.

N : Nouvel ordre des personnages au sein du groupe.

P : Provoquer un combat au sein du groupe (cf commandes combat).

U : Utiliser un objet. Certains objets, comme les torches, doivent etre
    activés par cette commande. Donnez le numéro du personnage et celui de
    l'objet. Certains objets ne servent qu'une fois.

? : Localisation: donne le nom de la rue où vous etes et l'heure.

V : pour mettre ou couper le son.

Esc : pour arreter prosivoirement ou relancer le jeu.



                             COMMANDES DE COMBAT
                             ===================


Si vous ètes attaqué, choisissez le comportement de votre groupe:

    F : combattre (fight)
    R : fuir (run)
    A : avancer vers un groupe d'ennemi situé à plus de 10 mètres de vous
        (pour une question de facilité, on utilisera maintenant, comme dans
        le jeu, la notation 10' pour 10 mètres, 20' pour 20...).

puis, si vous avez coisi le combat, indiquez la tactique de chacun de vos
personnages:

A : Attaquer un groupe monstre situé à 10' de vous en corps à corps. Cette
    commande n'est disponible que pour les quatre personnages situés en tète
    du groupe.

B : Faire chanter le Barde durant le combat.

C : Jeter un sort. Tapez le nom de code du sort. Pour les mages uniquement.

D : Défense. Ceci vous permet de limiter les dégats causés par un monstre

H : pour vous cacher dans l'ombre. Pour les vauriens seulement.

U : Utiliser un objet magique, objet que le personnage aura dut armer
    auparavant.


FLECHE GAUCHE ou FLECHE DROITE permettent d'accélérer ou ralentir la vitesse
d'affichage des messages de combat.


          CREATION DE PERSONNAGES ET FORMATION DE NOUVEAUX GROUPES
          ========================================================

La création de nouveaux personnages, et leur regroupement, ne peut se faire
que dans la Guilde des Aventuriers. Lorsque votre équipe est prete, tapez E
pour sortir de la Guilde (Exit guild). Voici la liste des autres commandes
disponibles :

A : Ajouter un personnage dans l'équipe ou ajouter une équipe entière (les
    noms d'équipes commencent toujours par *). Il vous faut alors donner
    son nom. Un groupe contient au maximum sept personnages, et un au minimum

C : Consulter le registrer où sont inscrits les personnages présents à la
    Guilde. Les groupes sont indiqués par *. Les personnages présents dans un
groupe sont n'importe où dans la liste .

D : Disposer des commandes d'accès disk (pour créer, effacer, sauver,...des
    personnages) = Disk options.

R : Retirer un personnage de l'équipe. Cette opération sauvegarde tout ce que
le personnage a gagné jusqu'à cet instant.


                          LES COMMANDES D'ACCES DISK
                          ==========================

C : Créer un nouveau personnage. Choisissez sa race et sa profession.
    Donnez-lui un nom de 15 caractères au maximum. Une disquette peut
    mémoriser jusqu'à trente personnages.

D : Détruire un personnage et l'effacer de la disquette, faisant ainsi de la
    place à un nouvel aventurier.

E : Quitter ce menu et revenir à la Guilde.

L : Quitter le jeu. Cette commande mémorise l'état de chacun des personnages
    du groupe et le sauve sur disk.

S : Sauver une équipe. Tapez ensuite le nom de l'équipe. Attention : cette
    commande ne sauvegarde pas les caractéristiques des personnages. Le
    programme ajoute automatiquement l'astérisque devant le nom que vous
    donnez.


==:======================================= fin de la liste des commandes =:==
                                                                               
                                                                               
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BARD'S TALE II: the DESTINY KNIGHT   /   LISTE DES SORTS   /    DOX A GAZ N°1
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    SORTS DE CONJUREUR
    ------------------

Boules de feux ou compas magique, les Conjureurs peuvent créer des objets et
modifier leur aspect. Il leur faut beaucoup d'énergie pour un résultat moyen
et c'est donc pourquoi il ne peuvent obtenir de résultats fantastiques comme
le peuvent les mages des autres catégories.


niveau 1:

    * MAFL          2             VUE               MOYEN
      Mage flame - Une petite torche mobile apparait et flotte au dessus du
      mage

    * ARFI          3             ENNEMI/10'        N/A
      Arc fire - Une arc de flammes bleues part de la main du mage et enlève
      1 à 4 PV.

    * TRZP          2             30'               N/A
      Trap Zap - Ce sort désarme tout piège à moins de 30 mètres, face au
      mage

niveau 2:

    * FRFO          3             GROUPE            COMBAT
      Freeze foes - Les ennemis visés sont ralentis et deviennent plus
      faciles à toucher.

    * MACO          3             N/A               MOYEN
      Kiel's magic compas - Un compas magique apparait indiquant la direction
      à laquelle le mage fait face.

    * WOHL          4             MEMBRE            N/A
      Word of healing - En prononçant ce mot, le mage redonne 2 à 8 PV à un
      personnage.

niveau 3:

    * LERE          5             VUE               LONG
      Lesser revelation - Extension de Mage flame qui permet de déceler les
      portes secrètes.

    * LEVI          4             EQUIPE            COURT
      Levitation - Négation partielle de la gravité, ce qui permet au groupe
      de flotter dans les airs.

    * WAST          5             GROUPE/20'        N/A
      Warstrike - Un jet d'énergie part du doigt du mage et cause une
      blessure de 5 à 20 PV.

niveau 4:

    * INWO          6             SPECIAL           N/A
      Elik's instant wolf - Un véritable loup se joint au groupe et combat
      avec lui.

    * FLRE          6             MEMBRE            N/A
      Flesh restore - Redonne 10 à 40 PV à un membre de l'équipe.

niveau 5:

    * GRRE          7             VUE               LONG
      Greater revelation - Comme LERE mais plus puissant.

    * SHSP          7           GROUPE/30'/&        N/A
      Shock sphere - Une sphère d'énergie envellope les ennemis et leur
      enlève 10 à 40 PV.

niveau 6:

    * INOG          9             SPECIAL           N/A
      Elik's instant ogre - Fait apparaitre le plus grand ogre que vous ayez
      jamais rencontré pour qu'il combatte avec vous.

    * MALE          8             EQUIPE            INDEF
      Major levitation - Comme LEVI mais la durée est indéfinie.

niveau 7:

    * FLAN          12             EQUIPE            N/A
      Flesh anew - Comme FRLE mais pour tout l'équipe.

    * APAR          15            EQUIPE            N/A
      Apport Arcane - téléporte le groupe n'importe où dans un donjon sauf
      dans les lieux protégés par un bouclier de téléportation.

    * FAFO          18            GROUPE            N/A
      Far foes - fait reculer un groupe de monstres de 30 à 90 mètres.

    * INSL          12            SPECIAL           N/A
      Elik's instant Slayer - Matérialise un tueur qui se joint au groupe.



    SORTS DE MAGICIEN
    -----------------

Leur magie affecte les objets courant. Les objets ne deviennent toutefois pas
magiques mais se comportent comme tant que dure le sort.


niveau 1:

    * VOPL          3             MEMBRE            COMBAT
      Vorpal Plating - L'arme d'un membre du groupe cause 2 à 8 Points de
      domages en plus.

    * QUFI          3             MEMBRE            N/A
      Quix Fix - Régénère entre 8 et le maximum de PV à un personnage.

    * SCSI          2             EQUIPE            N/A
      Scry Site - Les murs indiquent au magicien sa position dans le
      labyrinthe

niveau 2:

    * HOWA          4             1 ENNEMI/10'      N/A
      Holy Water - Un jet d'eau bénite par du doigt du mage et retire 6 à 24
      PV aux morts-vivants.

    * MAGA          5             MEMBRE            COMBAT
      Mage Gauntlets - L'arme d'un membre du groupe fait 4 à 16 points de
      domage en plus.

    * AREN          5             30'               COURT
      Area Enchant - Indique au groupe si un escalier de trouve à moins de
      30 mètres.

niveau 3:

    * MYSH          6             EQUIPE            MOYEN
      Ybarra's Mystic Shield - Un bouclier magique protège le groupe dans ses
      déplacements (ce qui fait baisser le CA).

    * OGST          6             MEMBRE            COMBAT
      Oscon's Ogre Strength - Donne à un membre du groupe la force d'un ogre.

    * STFL          6           GROUPE/40'/&        N/A
      Starflare - L'air autour des ennemis s'enflamme et enlève 10 à 40 PV.

niveau 4:

    * SPTO          8           1 ENNEMI/70'        N/A
      Spectre Touch - Enlève 15 à 50 PV au monstre touché.

    * DRBR          7           GROUPE/30'/&        N/A
      Dragon Breath - Donne au mage un souffle de dragon, infligeant 8 à 32
      points de domages à un groupe d'ennemis.

niveau 5:

    * ANMA          8             EQUIPE            COMBAT
      Anti magic - Absorbe une partie de la magie envoyée sur le groupe et
      permet de se protéger contre des choses comme les Dragon Breath.

    * STTO          8           1 ENNEMI/10'        N/A
      Stone touch - Transforme souvent un monstre en pierre, le tuant
      instantanément.

niveau 6:

    * PHDO          9             MUR               1 MVT
      Phase Door - fait disparaitre le mur à 10 mètres qui vous fait face
      pour le mouvement qui suit. Si vous ne passez pas directement par le
      le passage que vous venez d'ouvrir, le sort sera perdu.

    * YMCA          10            EQUIPE            INDEF
      Ybarra's Mystical Coast of Armor - Comme MYSH mais en verson indéfinie.

niveau 7:

    * REST          12            EQUIPE            N/A
      Restauration - Régénère tous les PV d'un personnage et le soigne contre
      l'empoisonnement.

    * DEST          14           1 ENNEMI/10'       N/A
      Death strike - Tue instantanément un ennemi.

    * WZWA          11             EQUIPE           N/A
      Wizard wall - Installe un mur de force qui voyayge avec l'équipe et
      absorbe ainsi une partie des attaques ennemies.

    * SASP          30             EQUIPE           N/A
      Safety spell - Téléporte toute votre équipe à la guilde de Tangramayne,
      mais en contrepartie elle aura perdu tout son or. N'utilisez ce sort
      que dans des cas d'urgence car il n'est pas sur à 100 %


    SORTS DE SORCIER
    ----------------

Entièrement basé sur les illusions, cet art sert à tromper les sens de vos
ennemis.Une illusion est une image que le sorcier envoie sur la rétine de
toutes les personnes qui l'entourent. Tant que la personne y croit, elle peut
ètre blessée ou tuée par l'illusion. Par contre, dès que la supercherie est
découverte, le sort est détruit. Inversement, le sorcier peut voir, grace à
ses sorts, certains phénomènes cachés à sa vue.


niveau 1:

    * MIJA          3         1 EMMENI/40'/&        N/A
      Mangar's Mind Jab - Provoque une décharge d'énergie psychique sur un
      ennemi qui pert 2 à 8 PV.

    * PHBL          2             EQUIPE            COMBAT
      Phase Blur - Le groupe semble se troubler, devenant très difficile à
      toucher.

    * LOTR          2               30'             COURT
      Locate Traps - Permet de localiser les pièges à moins de 30 mètres.

niveau 2:

    * DISB          4             EQUIPE            N/A
      Disbelieve - Ce sort permet de pecer toutes les illusions.

    * WIWA          5             EQUIPE            N/A
      Wind Warrior - Fait apparaitre à vos cotés un guerrier qui combattra
      avec vous tant que l'illusion ne sera pas démasquée.

    * FEAR          4             GROUPE            COMBAT
      Word of Fear - Une groupe d'ennemis tremble de peur et perd ses
      capacités d'attaque.

niveau 3:

    * WIOG          6             SPECIAL           N/A
      Wing Ogre - Un ogre spectral rejoint l'équipe et combat pour elle.

    * INVI          6             EQUIPE            COMBAT
      Kylearan's invisibility  Spell - Le mage devient presque invisible et
      impossible à toucher.

    * SESI          6               30'             MOYEN
      Second sight - Le mage acquiert un 6ème sens et sent les pièges, les
      escaliers, etc...

niveau 4:

    * CAEY          7               VUE             INDEF
      Cats Eyes - Le groupe reçoit une vision parfaite de nuit.

    * WIDR          12            SPECIAL           N/A
      Wind Dragon - Un dragon rouge spectral rejoin le groupe.

niveau 5:

    * DIIL          8             TOUS.MSTR         COMBAT
      Disrupt Illusion - Détruit toute illusion attaquant le groupe et toutes
      les illusions créées après.

    * MIBL          10        TOUS.MSTR/30'/&        N/A
      Mangar's Mind Blade - Explosion psychique qui inflige 25 à 100 points
      de domage.

niveau 6:

    * WIGI          13            SPECIAL           N/A
      Wind Giant - Crée l'illusion d'un géant qui rejoint le groupe et combat
      pour lui.

    * SOSI          11              30'             INDEF
      Sorcerer Sight - Comme SESI mais en version indéfinie.

niveau 7:

    * WIMA          14            SPECIAL           N/A
      Wind Mage - Crée l'illusion qu'un archmage rejoint le groupe.

    * WIHE          16            SPECIAL           N/A
      Wind Hero - L'illusion d'un héros particulièrment fort apparait et
      combat aux cotés du groupe.

    * MAGM          40           GROUPE/90'         N/A
      Mage Maelstrom - Peut avoir plusieurs effets sur le groupe de monstres
      sur lequel il est jeté: le faire perdre 60 à 240 PV, les changer en
      pierre ou bien les tuer directement. Toutefois, parce Maelstrom est une
      illusion, si un ennemi la démasque, elle n'aura aucun effet.

    * ????          100           INCONNU         INCONNU
      ???? - Connu comme "le sort des rèves" ("the dreamspell"), il est le
      centre d'un mythe et de spéculations et personne ne connait son code.
      Une légende dit que c'est un sort d'une telle grandeur qu'il peut
      vraiment fendre en deux l'édifice de la réalité.


    SORTS D'ENCHANTEUR
    ------------------

Les enchanteurs peuvent appeler et controler des créatures venues d'autres
mondes. Il disposent de moins de formules que les autres lanceurs de sort
mais elles sont beaucoup plus puissantes.

niveau 1:

    * SUEL          10            SPECIAL           N/A
      Summon Elemental - Divers éléments de matière de l'univers se
      regroupent pour former une créature qui combat pour le groupe.

    * FOFO          11           GROUPE/10'         N/A
      Fanskar's Force Focus - Forme un cone d'énergie gravitionelle sur un
      groupe de monstres qui leur inflige 25 à 100 point de domage.

niveau 2:

    * GATE          12            SPECIAL           N/A
      Gate - Appelle une créature de l'ombre qui se join à contrecoeur à
      votre groupe.

    * DEBA          11          1 MONSTRE/30'       N/A
      Demon Bane - Inflige 100 à 400 Points de domage à un mort-vivant ou à
      une créature supernaturelle.

niveau 3:

    * FLCO          14           GROUPE/30'         N/A
      Flame Column - Crée une tornade de flammes qui font sur vos ennemis et
      leur fait perdre 22 à 88 PV.

    * DISP          12             MEMBRE           N/A
      Disposses - Un membre du groupe possédé par le démon est soigné.

niveau 4:

    * PRSU          15            SPECIAL           N/A
      Prime summoning - Un démon moyen avec la force d'un mort vivant vient
      se joindre au groupe.

    * ANDE          14             MEMBRE            COMBAT
      Animate Dead - Reanime le temps d'un combat un personnage mort de
      l'équipe qui se battra avec vous comme s'il était vraiment vivant.

niveau 5:

    * SPBI          16            1 ENNEMI          N/A
      Baylor's Spell Bind - S'il réussi, ce sort permettra de controler
      l'esprit d'un ennemi qui se battra alors pour le groupe.

    * SOWH          13           1 ENNEMI/70'       N/A
      Storal's Soul Whip - Envoie un éclair d'énergie psychique qui frappe
      l'ennemi désigné, lui infligeant 50 à 200 points de domage.

niveau 6:

    * GRSU          22            SPECIAL           N/A
      Greater summoning - Un grand démon se joint à l'équipe.

    * BEDE          18            MEMBRE            N/A
      Beyond Death - Rend la vie à un personnage mort.

niveau 7:

    * WIZW          16           GROUPE/50'         N/A
      Wacum's Wizard War - Ce sort fait apparaitre un nuage de feu sur les
      ennemis, leur infligeant 50 à 200 points de domage.

    * HERB          25             SPECIAL           N/A
      Summon Herb - Une plante carnivore se joint au groupe. Elle est très
      active mais n'habitera avec vous que tant que vous aurez besoin d'elle.


    SORTS D'ARCHMAGE
    ----------------

Ce sont les plus sages et les plus savants parmis les mages. Pour en arriver
là, ils ont apprendre tous les sorts des quatre spécialités magiques de base.
Cette grande expérience confère donc à l'archmage un immense choix de sorts.


niveau 1:

    * HAFO          15           TOUS.MSTR          1 TOUR
      Oscon's Haltfoe - S'il réussi, ce sort empèchera tous les monstres qui
      vous font face de vous porter une attaque le tour d'après.

    * MEME          20            GROUPE            N/A
      Melee Men - Deplace un groupe de monstres pour l'ammener en première
      ligne (10') quelque soit la distance qui le séparait de votre groupe
      initialement.

niveau 2:

    * BASP          28            EQUIPE            MISC
      Batch Spell - C'est l'équivalent de plusieurs sort. En le lançant, vous
      obtenez simultanément les effets de GRRE, YMCA, SOSI, MALE et MACO.

niveau 3:

    * CAMR          26            EQUIPE            N/A
      Camaraderie - A 50 % de chances de calmer tous les monstres de votre
      équipe s'ils commençaient à vous devenir hostile.

niveau 4:

    * NILA          30           GROUPE/60'         N/A
      Fanskar's Night Lance - Lance un missile réfrigérant contre le groupe
      de monstre choisi, infligeant 100 à 400 points de domage.

niveau 5:

    * HEAL          50            EQUIPE            N/A
      Heal All - Ce sort ressucite tous les membres morts de l'équipe
      (y compris ceux changés en pierre) et soigne tous les autres membres,
      en bref, redonne à tous vos personnages leur maximum de PV
      (le pied quoi !)

niveau 6:

    * BRKR          60            EQUIPE            N/A
      The Brothers Kringle - Des frère jumeaux sont toujours prèt à
      s'entraider si l'un a besoin d'aide. Ce sort en fait donc apparaitre
      suffisement pour combler toutes les places libres dans l'équipe.

niveau 7:

    * MAMA          80          TOUS.MSTR/90'       N/A
      Mangar's Mallet - Inflige 200 à 800 points de domage à tous les
      monstres vous attaquant en leur broyant les os.

--+-------------------------------------------- fin du livre des sorts ---+--
                                                                               
                               
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DOX A GAZ N°1                                          CARTES  BARD'S TALE II
=============================================================================


            1: Tangramayne        2: Ephesus          3:Philippi

           *******I********    **** B**********    ****************
           T              *    *     * A      *    *          * * *
           * ***** *****T *    * *   *   **** *    * I * * T  *   *
           * *          * *    * ** I**   J   *    * * * C *  **P**
           * * **B ** * * *    * *      **C****    *              *
           * * *    * * * *    * **G* *       *    *** *I* T ** I *
           * * * ** R * * *    * T**  *** *T* *    *   * ****     *
             A * ** * I * D    *   *****  *   *    **T *    J * T *
           * * * *C * * * *    **I    *D* * ***    **  **** * *   *
           * G * ** * * * *    *   **   * *   *    *  **  * *** R *
           * * *    * * * *    * **** *R*   I**    *     C* *     *
           * * *** ** J * C    C ** *      ** *    * ***      **P**
           * *          * *    *      **  **  *    *   *  A G *   *
           * ****T ****** *    * *P* **      **    *** I      * D *
           *              *    *** *  *I*  T  *    B   *      *   *
           ********I*******    ****************    ******* ********

             4: Colosse          5: Corinth         6:Thessalonica

           ****************    ****************    ****************
           *   * *   *  * *    *C * B*   ** I *    ** * C * * D * *
           * D     T      *    *     * D *    *    *              *
           *   ** *** *** *    * J * *   * T G*    *C T*** **** I *
           ** ***** ***C  *    *     **P**    *    *              *
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           ***   *    *   *    *              *    *              *
           * *I***** ** B**    R * * * * T *  *    *C  *G**** C** *
           *  *   *   *   *    *              *    *   J***B* * * *
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Le nord est vers le haut de la page.

Légende des villes :                 Légende du désert :

* = Maison vide                      * = Arbre
A = Guilde des aventuriers           A = Maidon vide
G = Magasin d'armes de Garth         0 = Hutte du Sage
R = Roscoe's Energy Emporium         1 = Tangramayne
J = Review Board                     2 = Ephesus
D = Donjon                           3 = Philippi
P = Porte infranchissable            4 = Colosse
T = Temple                           5 = Corinth
I = Taverne                          6 = Thessalonica
C = Casino                           7 = Donjon
B = Banque                           8 = Temple
                                     9 = Stone Mans house
                                     ] = Crypte
                                     + = Mur d'enceinte d'une ville

                    3322222222221111111111
                    10987654321098765432109876543210
                    ________________________________
                 47!      *       *   *        *  * !
                 46!  *      *     *      *    *    !
                 45! *                  *   *   A  *!
                 44!      A*    *   *   *  * *      !
                 43! *         *     *          *   !
                 42!*   * *   *              *      !
                 41!*            +2+  *       *     !
                 40!           * +++  *  A     *    !
                 39! *  *  *     +++        *       !
                 38!    ** * *          *       *   !
                 37!  *     **  * *   *   * *       !
                 36! A *   *    *   *      *        !
                 35!          *       *       *     !
                 34!  *    *       *                !
                 33!   *  *              +++     *  !
                 32!  *   *   ** *    *  4++  *  *  !
                 31! *    *]*  *    ***  +++ *  *   !
                 30!      **      *  *    *     *   !
                 29!* *  **       ****         *    !
                 28!**       *   *****  *  **    ***!
                 27!        *       A *    *   *    !
                 26!  ***         * 7 **    *  *   A!
                 25!* ****    *  **    **           !
                 24!* +++ *  ***   *****     *    * !
                 23!  1++            ****** *      *!
                 22!  +++ *          * **      *   *!
                 21!           **               *   !
                 20!   *   *  **        *  ***      !
                 19!*   *         ** *    **9** *   !
                 18!  *     ** *           *        !
                 17! **      *    * *  *   *   *    !
                 16!       A     +++*        *    * !
                 15! *     *   * +++   *  **   *    !
                 14!*  *  **   **+3+      * *       !
                 13!*         **     **            *!
                 12! **  *    **     * **   *       !
                 11!           *            * * *   !
                 10!    *   *     A      ***    * * !
                  9!*  ***        **  *  A**    *   !
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                  7! *+++*  *    *  *    *++6   *   !
                  6!  +++     *    **     +++   *   !
                  5!* +5+  *     * **   ** *    * * !
                  4!*      *    *  *       * *      !
                  3!** *  **  * *     **       *    !
                  2!*****  *8    *    *   *      *  !
                  1!   *   **           *    ** **  !
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