BARD'S TALE III


    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
    (                          _________________                           )
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    (                           BARD'S TALE III                            )
    (                            Thief of Fate                             )
    (                          _________________                           )
    (                                                                      )
    (                      Doc fournie par GODFATHER                       )
    (                       Une traduction signée                          )
    (                            - Max a gaZ -                             )
    (                                                                      )
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )


                                 POUR DEMARRER
                                 =============

Insérer le disk de boot, allumer l'Apple et le jeu se chargera automatiquement.
Taper U pour aller au menu des utilitaires (pendant la présentation).

SI VOUS DEBUTEZ UNE PARTIE: la première chose à faire est une copie du disk de
démarrage et de ceux des donjons en utilisant l'option B des "Utilities".
Ensuite, vous devrez créer un disk de personnages (character disk); voir les
instructions plus bas. Quand vous aurez terminé, rangez vos originaux en lieu
sur (note de MAG: originaux...mon oeil !!) et jouez avec les copies que vous
venez de faire.

SI VOUS AVEZ DEJA COMMENCE A JOUER: vous pouvez utiliser toutes les options des
Utilitaires.

Annulez une commande avec la touche < ESC >


                           COMMANDES DU MENU UTILITAIRES
                           -----------------------------

 B - Copie un disk de données. Suivez les indications qui apparaitront. Le disk
     à copier est le "source disk" alors que celui SUR lequel vous copiez le
     source est désigné sous le nom de "target disk". Pour créer un disk de
     personnages, voir plus bas. (Un locksmith fait tout aussi bien l'affaire)

 P - Jouer. Cette option vous mène tout droit au refuge.

 R - Retour à l'introduction.

 T - Transfert de personnages en provenance de BARD'S TALE 1 et 2, ULTIMA III,
     IV, ou WIZARDRY I, II, III sur le disk de personnages de Bard's tale III.


                         FABRIQUER UN DISK DE PERSONNAGES   
                         --------------------------------

Ce disk vous permettra d'enregistrer votre partie et l'état de vos personnages.
Pour en faire un nouveau, insérez le disk de démarrage et utilisez l'option B.
Ensuite, indiquez le nombre de drives dont vous disposez. Avec un seul, dix
changements de disk seront nécéssaires. Quand apparaitra "Copy Complete", votre
disk sera pret à etre utilisé pour le jeu.

NOTE: ne protégez pas ce disk contre l'écriture car le programme a besoin
      d'écrire dessus durant le jeu.

                           
                                  CODE WHEEL  
                                  ----------

Elle vous donne un code numérique qui vous laisse vous transporter d'un pays
inculte vers d'autres dimensions. Quand vous ètes au bon endroit ET que vous
jetez le bon sort de téléportation, vous voyez 4 mots. Repérez le premier sur
le fil à l'intérieur de la roue, le second au milieu de la roue et le troisième
à l'extérieur de la roue puis alignez les. Une fois alignés, cherchez le der-
nier sur le centre de l'intérieur de la roue : au dessus, vous verrez un code
en chiffres. Entrez ce code pour passer dans la nouvelle dimension.
(note de Mag: ce code a été neutralisé dans le crack V2 de the Highlander Team)


                             L'EQUIPE TOUTE FAITE
                             --------------------

Quand vous créez votre disk de personnages, vous copiez aussi une équipe toute
faite sous le nom de *INTERPLAYERS et prète à partir à l'aventure. Utilisez-là
pour vous familiariser avec Thief of Fate. Pour charger cette équipe, tapez A
suivit d' *INTERPLAYERS et de <RETURN>. Taper E pour commencer votre aventure.


                               COMMENCER LE JEU   
                               ----------------

Quand les utilitaires apparaissent, tapez P pour commencer à jouer. Si vous
n'utilisez pas ces utilitaires, tapez juste une touche pour démarrer le jeu.
On vous demande ensuite d'insérer votre disk de personnages; si vous disposez
d'un drive, tapez ensuite une touche mais si vous avez 2 drives, insérez le
disk personnages dans le lecteur B et tapez 2.

Si vous avez une partie en cours, répondez "yes" à "Do you wish restore your
last saved game?". Si vous répondez "no" vous commencerez du refuge.

Après avoir inséré le disk personnage, vous vous retrouverez au refuge d'où
vous pourrez créer des personnages, des équipes et faire d'autre choses encore
dont voici la liste:

 A - Ajouter un membre. Permet d'enroler un seul personnage ou toute un équipe.
     Tapez le nom du personnage ou de l'équipe (précédé de *) puis <RETURN>.
     Vous pouvez ainsi enroler jusqu'à 7 personnages mais il vous en faut au
     moins un pour sortir du refuge

 C - Créer un personnage. Choisissez son sexe, sa race, et sa spécialité. Tapez
     ensuite son nom (max 15 car.) suivit de <RETURN>. Un disk de personnage
     peut contenir jusqu'à 30 noms de personnages ou d'équipes.

 D - Détruire un personnage: tapez son nom puis <RETURN>. Pressez Y pour
     confirmer votre décision ou <ESC> pour l'annuler.

 E - Entrer dans les Terres Sauvages. Ceci vous permet de quitter le refuge et
     de partir à l'aventure.

 L - Quitter le jeu (leave). Tapez <RETURN> pour sauver l'état de tous les
     personnages sur le disk avant d'arrèter la partie.

 R - Renommer un personnage. Tapez le nom à changer suivit du nouveau. Cette
     option n'apparait que s'il n'y a personne d'enrolé.

 R - Retirer un membre. tapez le numéro du personnage à enlever ou tapez R pour
     tous les enlever. (cette option n'est disponible que s'il y a des person-
     nages déjà engagés).

 S - Sauver sur disk une équipe. IMPORTANT:Cette option n'enregistre pas l'état
     des personnages eux meme mais n'enregistre que les noms des personnages
     de l'équipe. Tous les noms d'équipe commencent par * (le programmes le met
     lui-meme).

    
                                  DEPLACEMENTS
                                  ++++++++++++

     Pour  déplacer votre équipe, utilisez les commandes suivantes:

 I - ou <RETURN>    pour avancer
 J - ou  <-         pour tourner à gauche
 K - ou <RETURN>    pour enfoncer une porte
 L - ou  ->         pour tourner à droite

                                    
                                    COMBATS
                                    -------

Si vous etes attaqué, 2 options se présentent à vous: si les attaquants sont à
20 mètres ou plus, vous pouvez vous rapprocher, attaquer (FIGHT) ou fuir (RUN).
S'ils ne sont qu'à 10 mètres, vous ne pouvez qu'attaquer ou fuir. Si par contre
ils attaquent directement, le choix ne se pose alors plus et vous devez
combattre:

 A - Attaquer. Permet d'attaquer tous les monstres à 10 mètres. Celà n'est
     possible que pour les personnages 1 à 4.

 B - Faire chanter au barde une de ses 8 chansons (seulement pour les bardes).

 C - Jeter un sort: tapez le code de 4 lettres correspondant au sort désiré
     (seulement pour les mages).

 D - se Défendre. Diminue ainsi le risque d'etre touché par un assaillant.

 H - se Cacher dans l'ombre (seulement pour les vauriens).

 P - Provoque un combat au sein de l'équipe.

 U - Utiliser un objet ou une arme à projectile.

Pressez "->" pour accélérer le passage des messages durant le combat ou "<-"
pour ralentir leur défilement.


                                AUTRES COMMANDES
                                ----------------

 B - Pour faire chanter au barde une de ses 8 chansons durant vos explorations.
     Indiquez le numéro du personnage ainsi que celui de la chanson.

 C - Pour jeter un sort en dehors des combats. Indiquez le numéro du personnage
     et le code du sort.

 D - se Débarrasser d'un membre spécial de l'équipe (indiquer son No).

 E - Elévation pour changer d'étage; un sort de lévitation doit etre utilisé
     conjointement.

 N - Nouvel ordre des personnages de l'équipe.

 S - Sauver la partie en cours. Enregistre l'état des personnages et du jeu tel
     que vous le laissez. Si vous arrètez de jouer, vous pourrez reprendre à
cet     endroit en répondant "yes" quand on vous demandera "do you wish to
restore
     your last saved game?" lorsque vous rejouerez. Un "no" vous fera redémarer
     du refuge. NOTE: si vous voulez transférer vos personnages sur un autre
     disk, retournez au refuge et retirez l'équipe du jeu (option R). Ensuite,
     changez de disk de personnage et sauvez vos personnages dessus (option L).

U - Utiliser un objet. Certains comme les torches doivent etre activés par
     cette commande. Indiquez le numéro du personnage et celui de l'objet à
     utiliser; certains objets ne serve qu'une seule fois.

 V - Volume ON/OFF = coupe ou rétablit le son

 W - Pour descendre d'un étage. Doit etre utilisé avec un sort de lévitation et
     ne marche que dans les donjons (comme "E").

 ? - Pour déterminer le nom de la rue où vous vous trouvez ainsi que l'heure.
     Dans les donjons, tapez <RETURN> pour voir les couloir que vous avez
     exploré.

<ESC> pour arreter momentanément le jeu ou le reprendre, sans que le temps
      passe.



                              ETAT DES PERSONNAGES
                              --------------------

Tapez le numéro (1 à 7) du personage dont vous voulez voir les caractéristiques
(tapez <SHIFT> en plus si vous ne désirez pas voir sa photo). De nouvelles
options se présentent alors:

 P - Pour rassembler tout l'or de l'équipe dans la bourse du personnage.

 T - Transferer. Cette option permet à un personnage de donner à un autre une
     partie se son or. Tapez le numéro du destinataire puis la somme à
     transférer.

            sur un second écran:
                ^   
La présence de !_! à coté d'un objet signifie qu'il est équipé et que le
personnage est pret à l'utliser. En revanche, la présence à coté d'un objet
de H signifie que le personnage ne peut pas l'utiliser. Il ne peut que le
porter jusqu'à ce qu'il le cède à un autre.

Sélectionnez n'importe quel objet et tapez <RETURN>. Se présentent alors à vous
les options suivantes:

 D - pour déposer l'objet sélectionné. Une fois posé, il est perdu pour
     toujours donc assurez vous que vous voulez effectivement vous en 
     débarrasser.

 E - Equiper un objet. Ensuite, le personnage peut s'en servir.

 I - Identifier un objet. Permet au vaurien d'identifier l'objet que vous
     sélectionnez

 T - Transferer l'objet sélectionné sur un autre personnage.

 U - Retirer un objet de l'équipement sans pour autant le déposer. Il est alors
     possible pour le personnage de le céder à un de ses compagnons.
 
---------------------------------------------- fin de la carte de référence ---

                                                                              
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
    (                                                                      )
    (                      B A R D ' S   T A L E   I I I                   )
    (                                                                      )
    (                    déplombé par the HIGHLANDER TEAM                  )
    (                                                                      )
    (                            la doc complète                           )
    (                         fournie par Godfather                        ) 
    (                   traduite et tapée par - Max a gaZ -                )
    (                                                                      )
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       ) 


"Je prie pour que mon corps ne défaille pas avant que je n'ai terminé cette
lettre de la plus haute importance. Je prie tant, de façon à ce que les héros
qui avaient sauvé Skara Brae autrefois voient dans quel état elle se trouve
aujourd'hui et agissent. Je laisse pour mémoire de quelqu'un d'usé après celà
et qui sait quelles attrocités le Démonique Tarjan a perpétré ici; ne croyez
surtout pas que Skara Brae soit sa seule cible.

Comment décrire ce jour ? Le ciel commença à se couvrir le jour où nous
célébrions la victoire sur Mangar qui avait permi de libérer si récemment nos
bardes de l'au-delà et qui arrivaient à Skara Brae pour honnorer dans leurs
chansons les morts parmis les héros qui les avaient secouru. Les villageois
dansaient dans les rues et une grande fète les remplissait tous d'une immense
joie de vivre et d'espoir pour les jours à venir.

Le maitre de Mangar, le Démoniaque Tarjan, arriva alors pour transformer notre
de jour de célébration en un jour de deuil. Son ombre plongea la cité dans
l'oubli et la désolation. D'immondes créatures qu'il avait engendré de sa chair
comme on s'enlève des vers chargèrent alors sur la fète de Skara Brae. Les gens
coururent mais ne purent leur échapper.

Pardonnez mon écriture irrégulière mais je sens mon corps se vider. Tarjan, se
moquant à l'heure de ma mort me dit que Skara Brae n'était qu'une partie d'une
série de conquètes qu'il avait préparé depuis longtemps pour se venger. Il se
mit à rire quand je lui dit que des héros viendraient s'opposer à ses plans
maléfiques, et déjà je m'apperçu qu'il y prit peur quand je lui promit que le
légendaire Hawklayer (faucon tueur) et ceux qui avaient défait Mangar
reviendraient encore pour triompher. Pour me faire payer ces paroles, il
m'enfonça son épée ornée de joyaux dans le ventre.

Tarjan doit ètre arrèté. Quiconque lira ceci doit prévenir nos héros. Ce sera
leur plus grand défi, plus que Skara Brae, plus encore que les 6 villes des
plaines. Leur échec signifiera la fin de toute espèce de vie, sauf pour ce
Démon de Tarjan et ses serviteurs. Je prie pour leur succès et pour que la vie
renaisse".


 VOS OBJECTIFS:
 -------------

Vous devez former un groupe d'aventuriers qui devront voyager dans les sept
dimensions et chercher l'origine de la destruction de Skara Brae. Sur la route,
vous entendrez des choses, trouverez des objets et des sorts qui pourront vous
aider dans le combat final qui vous opposera au répugnant seigneur des ténèbres
Si vous réussissez à le détruire, Skara Brae renaitra de ses ruines.

L'usage de la logique est la clé pour survivre dans chacune des dimensions.
Disons que vous aurez à voyager difficilement dans des contrées glaciales,
ressemblant à l'Arctic où un monstrueux loup de neiges vous guète sur la route,
montrant ses dents avant de vous macher les chevilles avec. Vous disposez de
plusieurs sorts pour le contrer mais un seul sort devrait particulièrement
l'affecter (un conseil: essayez de le congeler dans un nuage de glace mais ce
n'est pas le meilleur choix).

Durant le jeu, vous aurez à prendre d'importantes décisions afin d'accomplir
certaines taches. N'essayez pas de procéder n'importe comment; celà paiera plus
d'y avoir murement réfléchi.

Pour vous aider, vous trouverez un groupe d'aventuriers pret à l'emploi appelé
*INTERPLAYERS. Ce n'est peut-ètre pas la meilleure combinaison de personnages
mais celà vous permettra de vous familiariser avec Thief of Fate.
   

                              CREER UN PERSONNAGE
                              -------------------

Créer des personnages qui auront leur spécificité est une des clés de la
réussite de ce jeu. Pour en créer un, suivez la procédure qui suit:

    1. Sélectionnez son sexe
    2. Sélectionnez sa race
    3. Le programme va vous afficher les caractéristiques fondamentales de
       votre personnage. Si vous ètes mécontent du tirage, recommencez
       l'opération en tapant <ESC>.
    4. Quand vous en ètes satisfait, choisissez-lui une spécialité puis nommez
       le pour qu'il puisse ètre sauvé sur le disk.
    5. Pour l'utiliser, vous devez ensuite le faire entrer dans l'équipe avec
       l'option Add member.


    SEXE
    ====
Vous avez le choix entre male et femelle. Cela n'affecte en rien les autres
caractéristiques sinon l'aspect de votre personnage à l'écran (sa photo en
sorte).

    RACES
    =====
HUMAINS:    bien que de la meilleure trempe, ils ne sont pas différents de vous
            et moi.
ELFES:      Modelés d'après les elfes de Tolkien, ils sont fluets, moins grands
            que les humains mais plus agiles, ils sont passionnés par la magie
            et l'art de la guerre. 
NAINS:      (dwarf) Ils sont petits et rabelés, extrèment fort et résistant
            physiquement mais pas vraiment intelligents. D'exellents
combattants
HOBBIT:     Encore plus petits que les nains, ils sont agiles, malicieux et
            silencieux. Tout ce qu'il faut à un vaurien !!
DEMI-ELFE:  Ces batards, habituellement blonds comme les elfes sont plus grands
            que ces derniers du fait de leurs ancètres humains.
DEMI-ORC:   Un orc est grand et fort. Sa laideur est légendaire bien qu'il soit
            à moitié humain. L'idéal pour les basses besognes, on en trouve
            souvent au service des magiciens noirs.
GNOME:      Ils ressemblent beaucoup aux nains, sont moins moins poilus que ces
            derniers mais moins sociables du fait de leur aspect physique pas
            vraiment avantageux (si vous voyez ce que je veux dire...).
            Parce qu'ils ont passé beaucoup de temps à étudier, les gnomes ont
            développé chez eux un certain gout pour la magie.

    LES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES
    ====================================
Chaque personnage est défini physiquement et mentalement par 5 caractéristiques
fondamentales. Lors de sa création, le personnage voit une note lui etre
attribuée pour chacune de ces caractéristiques. Plus la note est élevée, plus
la capacité est importante.

FORCE (ST): c'est la force physique. Elle agit directement dans le calcul des
dommages infligés en combat. Assurez-vous que vos guerriers sont forts.

INTELLIGENCE (IQ): c'est le pouvoir intellectuel. Une grande intelligence
permet aux mages de bénéficier de points de magie supplémentaires.

DEXTERITE (DX): Elle mesure l'agilité et la souplesse. Une bonne dextérité fait
que votre personnage sera plus difficile à blesser en combat et permet aux
vauriens de réussir plus souvent leur taches.

CONSTITUTION (CN): Elle indique votre résistance physique. Une bonne note vous
donne plus de PV.

CHANCE (LK): Cette caractéristique est très ambigue; Nombre de ses effets sont
latents. Une personnage chanceux résiste mieux à la magie et "sent" les pièges.


    LES SPECIALITES
    ===============

Il n'y a pas de spécialité plus noble qu'une autres. De la meme manière que
le nombre de cordes à la mandoline du barde permet des sons variés et riches,
le mélange de ces spécialités rendra votre voyage plus riche. Faites une équipe
sans barde ni vaurien et vous n'aurez personne pour orner de fleurs votre tombe
ou chanter à votre enterrement. Vous disposez de 13 spécialités pour construire
votre équipe mais seulement 8 sont accessibles aux novices.

GUERRIER (WARRIOR): c'est le combattant-type de BARD'S TALE. Il peut manipuler
pratiquement toutes les armes existantes. Tous les 4 niveaux après le premier,
il gagne une attaque supplémentaire.

PALADIN (PA): Il a juré de ne jamais faire de mal et de défendre l'honneur et
la pureté, ce qui lui permet d'utiliser des armes magiques que d'autres ne
peuvent pas. De plus, il résiste mieux aux sorts.

CHASSEUR (HUNTER): Un assassin, un mercenaire, un ninja. Il manie la majorité
des armes et peut porter des coups mortels en combat !

MOINE (MONK): Un pratiquant des arts martiaux. Il peut utiliser les armes et
les armures classiques mais est bien plus efficace sans rien. L'AC des moines
s'améliore lorsqu'il gagne des niveaux.

VAURIEN (ROGUE): Ce voleur habile a pour spécialié la fauche et l'ouverture
des coffres piégés. Sans vaurien, votre groupe paiera chèrement chaque trésor
acquis. Les vauriens possèdent aussi la faculté d'identifier les objets
inconnus. De plus, les vauriens peuvent ètre d'exellents tueurs du fait de leur
habileté à découvrir le point faible d'un ennemi avant qu'il n'attaque...et
vous découvrirez bientot quelle importance ce voleur tient dans votre destin.

CONJUREUR (CO): Les conjureurs possèdent la faculté de soigner les blessures et
travaillent sur tout ce qui est physique (lumière, feu,...).

MAGICIEN (MA): Sa spécialité est de changer les propriétés physiques des objets
et peut par exemple enchanter une épée, changer un ennemi en pierre ou faire
disparaitre un mur de donjon.

SORCIER (SO): Il peut altérer la réalité en manipulant des illusions. Cette
spécialité n'est accessible qu'aux mages de niveau 5 minimum ce qui correspond
au niveau 3 de sorts.

ENCHANTEUR (WIZARD): Il est le spécialiste des créatures surnaturelles. Mais
attention, ces créatures sont difficiles à controler et peuvent se retourner
contre l'enchanteur. Là encore, les personnages débutant ne peuvent pas choisir
cette spécialité.

ARCHMAGE (AR): Les archmages doivent connaitre tous les 1er sorts des 4
disciplines magiques précédentes, c'est à dire etre de niveau 3 de sort au
minimum pour chacune de ces spécialités. Avec cette solide expérience, les
archmages sont surement les meilleurs mortels lanceurs de sort.

GEOMANCEUR : Les guerriers qui veulent s'initier à la magie peuvent devenir
géomanceurs. Une fois qu'ils ont fait ce choix, ils peuvent encore utiliser
armes et armures que peut utiliser un guerrier normal. PRENEZ GARDE : les
bardes perdent leur aptitude à chanter, les chasseurs perdent le pouvoir
d'affliger des coups mortels, les autres combattants perdent leurs attaques
multiples et les moines leur bonus de classe d'armure.

CHRONOMANCEUR : Ils sont des experts des voyages entre dimensions grace à leur
magie. En devenir un nécéssite d'ètre expert dans les quatre disciplines
magiques de base mais implique aussi la perte de tous les sorts appris
précédement. Celà peut paraitre peu équitable mais les Chronomanceurs ont
besoin de concentrer toute leur attention sur les sort de téléportation. Ne
croyez pas que vous puissiez vous en passer pour réussir pour le jeu car ce
n'est pas possible.


    INFOS, CONSEILS ET TRUCS...(personnages)
    ========================================
*   Ne vous démoralisez pas si vous perdez un personnage de niveau 1, retournez
    au refuge et refaites-en un. Toutefois, à partir du niveau 3, je vous
    conseille de régulièrement faire des copies de votre disk de personnages ou
    de vous préparer à verser des larmes sur vos personnages perdus...

*   Si votre personnage favori est tué, vous pouvez le ressuciter grace à la
    magie ou bien l'emmener dans une chapelle où on lui redonnera vie. contre
    de l'or. Vous pouvez aussi rebooter et reprendre votre équipe là où vous
    l'aviez laissé lorsque vous aviez fait votre dernière sauvegarde (ce qui
    signifiera que tous vos personnages auront perdu or et expérience qu'ils
    venaient d'acquérir). Vous pouvez encore effacer le personnage mort de
    votre disk et le remplacer par le meme que vous aviez sur une copie.

*   Quand vous créez un personnage, repérez bien les 16, 17 ou 18 dans ses
    caractéristiques car celà peut l'améliorer sensiblement. Par exemple,
    une dextérité élevée vous donnera un bonus de AC ainsi qu'un bonus
    d'initiative dans les combats. La chance vous permet d'échapper souvent
    aux trappes; une constitution élevée  donnera au personnage un plus
    grand nombre de points de vie (PV) et une bonne intelligence donnera aux
    mages un bonus de points de magie.

*   Essayez de former rapidement un sorcier pour visiter les donjons; les
    ENCHANTEURS aussi sont très importants eux aussi car ils peuvent
    appeler et controler des membres spéciaux particulièrement forts (à mon
    avis, je les préfère aux sorciers, mais c'est personnel). Pensez aussi à
    vous préparer un archmage et un personnage pour devenir chronomanceur.
   
*   Certaines races sont plus aptes à telle ou telle spécialité et
    nécéssiteront certaines caractéristiques assez élevées. Un mage fort mais
    pas très intelligent est loin d'ètre aussi efficace qu'un mage plus faible
    mais possédant une intelligence élevée.

*   Servez-vous des chasseurs; Ils peuvent souvent tuer rapidement des monstres
    très forts en leur infligeant des coups mortels. Les vauriens peuvent aussi
    le faire mais seulement quand ils sont cachés dans l'ombre. Ne négligez pas
    non plus les moines, utiles dans les monastères et qui se révèlent
    probablement les meilleurs combatants de tous à partir du niveau 6. Vous
    pouvez aussi avoir recours aux services d'un personnage spécial et
    l'enregistrer avec votre équipe.

*   Prenez garde à certains endroits magiques. Procurez vous un oeil dans
    l'équipement d'un personnage tant que durera l'exploration. Si vous voyez
    un personnage perdre des PV ou des points de magie, sans raison apparente,
    c'est que votre équipe se trouve surement dans un lieu ensorcelé qui lui
    draine tout son pouvoir; quittez alors vite cet endroit avant que votre
    groupe n'ait perdu toute son énergie.
 

    VOIR VOS PERSONNAGES
    ====================
Durant le jeu, sauf en combat, vous pouvez regarder où en est un de vos
personnages et ce qu'il possède. Pour celà, tapez son numéro (pour ne pas voir
afficher la photo du personnage (et donc gagner du temps), pressez <SHIFT> en
meme temps). Sur la première page, vous verrez:

*   le NIVEAU (level): c'est une des caractéristiques majeures, celle que votre
    personnages a le plus intéret à faire évoluer s'il veut que les autres
    suivent. Les nouveaux personnages commencent avec le niveau 1. Grace à
    l'expérience que vous acquiérerez, vous ferez évoluer ce niveau (cf "gagner
    des niveaux").

*   SEXE, RACE, SPECIALITE (class) et autres caractéristiques: vous les
    déterminez lors de la création de votre personnage.

*   Point de magie (Spell Points): cette rubrique ne concerne que les mages.
    Celà permet de savoir le maximum de SpPt que votre personnage peut avoir.
    Comparez ce potentiel à la valeur du SpPt dont vous disposez afin de guider
    vos décisions. Par exemple, si vous avez 20 pts de magie et que le SpPt est
    à 18, vous en etes presque à votre maximum de pts de magie. Si toutefois
    vous descendez jusqu'à 3, vous ne pourrez quasiment plus jeter de sorts et
    vous devrez attendre qu'ils se régénèrent grace à la lumière du soleil. Ils
    ne se régénèrent pas de nuit, donc évitez d'en jeter durant cette période
    s'ils ne sont pas vraiment indispensables. Votre SpPt ne se régénère pas
    non plus dans les donjons, à moins que vous ne vous trouviez dans une place
    magique auquel cas vous pourrez utiliser un objet magique de régénération
    de sorts ou faire chanter au barde sa chanson de régénération.

*   EXPERIENCE: plus vous tuez de monstres, plus votre expérience augmente.
    Quand vous avez suffisement de points d'expérience (PE), vous pouvez gagner
    un niveau, le nombre de PE variant selon votre spécialité et votre niveau
    actuel. Le vieux sage du Grand Jury (Review board) vous dira si vous avez
    ou pas assez de PE pour gagner un niveau suplémentaire.

*   OR (gold): plus il y en a mieux c'est. Vous en gagnez en tuant vos ennemis
    et en fouillant leur cadavre. Cet or vous permettra de payer le vieux sage
    lors de votre avancement, de corrompre, d'acheter à boire et des tas
    d'autres choses encore. Ne vous inquiétez pas de l'achat de votre
    équipement, vous n'en avez pas la possibilité (Tarjan ne voit pas l'utilité
    du commerce et a donc détruit la boutique d'équipement de Garth avec un
    terrible sort incendiaire). Vous commencerez donc le jeu avec juste l'arme
    et l'armure de base et vous devrez vous procurer par vous meme tout ce que
    vous voudrez en plus.

 
INFO: Sur le 3ème écran, vous pourez-voir quelques informations suplémentaires
sur votre personnage. Les vauriens peuvent donc ainsi connaitre le pourcentage
d'habileté pour chacune de leurs fonctions comme le désamorçage de pièges,
identifier des coffres, se cacher dans l'ombre,etc... Les barde peuvent voir le
nombre de fois qu'ils peuvent encore chanter avant de devoir aller boire un
coup, les mages peuvent voir la liste des sorts qu'ils connaissent et les
chasseurs leurs chances de tuer un ennemi du premier coup. Cet écran n'apparait
cependant pas pour tous les personnages.

                     - LES CARACTERISTIQUES PERMANANTES -
                      ==================================
Ces caractérisques peuvent etre vues en permanance et sont affichées en bas de
l'écran:

AC = classe d'armure. C'est le niveau de protection face aux attaques physiques
     Un personnage peu protégé avec une dextérité faible est si peu résistant
     que son AC est à 10 environ. Lorsque l'AC baisse, la protection s'améliore
     Il y a aussi des sorts, des chansons et des objets qui peuvent faire
     diminuer l'AC.

Hits = points de vie (PV). Ils représentent les domages que peut subir votre
     personnage avant qu'il ne meure.

Cond = Cette valeur indique le nombre de PV que votre personnage possède encore
     Il y a un plafont de Pv que votre personnage ne peut pas dépasser. Si
     après un combat votre personnage est soigné, il regagnera son maximum de
     PV, sans plus.

SpPt = point de magie - Ce nombre vous indique en permanance la capacité à
     lancer des sorts qu'il reste à vos mages. Chaque fois qu'un de vos person-
     nage lance un sort, il perde des points.


    LES MEMBRES SPECIAUX
    ====================          
Pendant vos voyages, vous pourrez rencontrer des monstres qui pourront se
joindre à votre équipe. Vous pouvez aussi en faire apparaitre grace à un sort
(ils sont pour certains considérés comme des personnages illusoires). Vous
pouvez les sauver sur disk avec votre équipe une fois rentré au refuge.
Vous ne controlez pas ces personnages spéciaux qui déterminent eux meme leur
tactique de combat mais ils s'attaquent souvent au groupe de tete qui vous fait
face. Les personnages illusoires disparaissent quand ils sont tué ou lorsque
l'illusion est découverte. Si un personnage spécial est attaqué par membre du
groupe, il se défendra jusqu'à la mort. Les membres spéciaux peuvent etre
soignés comme les autres membres de l'équipe.
Les spéciaux peuvent porter des objets pour l'équipe mais ne peuvent en trouver
ni en utiliser. Seuls vos personnages en sont capables. Quand un spécial est
tué, tout ce qu'il possède disparait donc ne leurs confiez pas vos équipements
favoris.

------------------------------------------- Fin de la 1ère partie --------------
                                                                               

-------------------------------------------------------------------------------
BARD'S TALE III : le voleur du destin                      la doc - 2ème partie
===============================================================================
                       avec Max a gaZ, faut qu'ça gaze...
-------------------------------------------------------------------------------
 
    MONTER DES NIVEAUX
    ==================
Les nouveaux personnages commencent au niveau 1. Durant votre aventure, grace
aux combats et à l'expérience, vous pourrez gagner des niveaux. Plus votre
niveau est élevé, mieux vous maitrisez votre spécialité: les mages apprennent
de nouveaux sorts et gagnent des points de magie, les guerriers combattent
mieux, les voleurs deviennent plus habiles, etc...Pour gagner des niveaux, vous
devrez vous présenter au Grand Jury où le vieux sage jugera si vous etes digne
ou non d'un avancement.

Les mages doivent gagner des niveaux pour apprendre de nouveaux sorts. Quel
mage serait pret à consacrer toute sa vie à l'étude d'une poignée de memes
sorts de novice ? La table ci-dessous montre à quels niveaux d'expérience les
mages gagnent des niveaux de magie. Par exemple, un enchanteur de niveau 3 ne
peut utiliser que les sorts de 1er et 2ème niveau. Il y a ainsi 7 niveaux de
sorts:

                    EXPERIENCE         NIVEAU DE SORT
                    ----------         --------------
                         1   ...............  1
                         2   ...............  1
                         3   ...............  2
                         4   ...............  2
                         5   ...............  3
                         6   ...............  3
                         7   ...............  4
                         8   ...............  4     
                         9   ...............  5
                        10   ...............  5
                        11   ...............  6
                        12   ...............  6     
                        13 et +               7
 
Vous pouvez changer de spécialité magique lorsque vous maitrisez suffisement
celle que vous avez. Seul le nombre de sorts et la spécialité magique que vous
devez étudier dépendent de la spécialité que vers laquelle vous voulez vous
élever. Quand vous présentez devant le Grand Jury, vous savez exactement pour
quelles spécialités vous pouvez changer (on vous les indique).

Lorsque vous changez de spécialité, vos PE sont remis à zéro mais vos autres
caractéristiques restent les memes (PV, SpPt, Or,par exemple).Cependant, sachez
que lorsque vous quittez une spécialité, vous continuez à pouvoir utiliser les
sorts appris précédement mais vous n'aurez plus la possibilité d'apprendre les
sorts restant dans la spécialité que vous quittez (ce qui est particulièrement
genant pour former un bon un archmage).


    LES DIFFERENTS LIEUX
    ::::::::::::::::::::
Il existait autrefois une maison pour voyageurs appelée la Guilde, où ils
s'arrètaient pour se désaltérer, pour engager la conversation ou juste pour
reposer leurs jambes fatiguées. Maintenant que le Fléau a frappé et que Skara
Brae est détruite, le Refuge sert de point de chute aux voyageurs.

Bien que dépourvu du confort de la Guilde (tables, chauffage,...) le Refuge
permet d'y faire à peu près les memes choses. Allez-y pour créer vos
personnages, réunir une équipe et sauver le tout sur disk. C'est d'ici que vous
commencerez vos parties et où vous les terminerez si tous vos personnages
oublient de rester en vie...

> LA TAVERNE DE SCRAPWOOD <
    Buvez-y. C'est l'unique taverne aux alentours. Ils se peut que vous vouliez
    y remplir une gourde de vin pour ne pas que votre barde ait à se désaltérer
    dans une taverne inhospitalière. Tant que vous ètes ici, vous pouvez
    toujours questionner le barman sur ce qui se passe ces temps-ci.

> LES CARTES <
    Pour ne pas que vos efforts d'exploration soient vains ou pour ne pas
    tourner en rond, il est conseillé de cartographier vos mouvements. Chaque
    pas que vous faites équivaut à un rectangle (environ à 10 m de vos
    personnages, apparait ce qu'ils voient). Pour vous aider dans cette tache,
    Thief of Fate possède la particularité (particulièrement particulière) de
    faire une partie de cette cartographie (cf fichier CMD.BT3). Si vous ètes
    dehors, vous verrez une description de l'endroit où vous vous trouvez ainsi
    que l'heure. Si vous ètes dans un donjon, vous verrez un schéma des
    couloirs.
    Explorez et cartographiez ainsi chaque case de ces labyrinthes. Vous
    trouverez parfois de "bouches magiques" (magic mouth) qui vous livreront
    des indices. Les labyrinthes contiennent aussi des objets magiques et des
    zones de régénération de points de magie. De plus, pour rester en vie,
    cartographiez les lieux avec attention car vous pourrez peut-ètre ainsi
    faire apparaitre en raisonnant des portes et des chambres secrètes.

> LES BATIMENTS <
    Si vous avez déjà voyagé sur les routes de BARD'S TALE 1 ou 2, vous vous
    souviendrez de l'emplacement des casinos, temples, du Roscoe's Energy
    Emporium, de la boutique de Garth, etc... Durant la destruction de la cité,
    toutes ces institutions ont été démentelées et restent depuis fermées. Celà
    signifie que vous devrez trouver une alternative pour chacune. parfois, il
    n'existe carement pas de solution de remplacement donc préparez vous à
    vivre sans.

> LE GRAND JURY <
    (review board) Autrefois, il logeait les représentants de chacune des dix
    spécialités du royaume. Ils étaient responsables de l'avancement des
    aventuriers qui possédaient suffisement de PE. Durant les Jours Sombres,
    tous disparurent ou périrent. Maintenant, le Vieux sage siège seul au jury
    et décide de votre avancement.

   
    CONSEILS SUR LE REFUGE ET LES BATIMENTS
    ---------------------------------------

*   Votre périple ne devrait commencer qu'à partir du donjon du Dieu du Mal, à
    Skara Brae. Ici, vous formerez votre groupe au combat, aux sorts et à
    l'aventure.

*   Evitez les pièges potentiels.Servez-vous du sort Trap Zap lorsque vous avez
    des doutes; celà desamorcera n'importe quel piège, meme les nuages de gaz,
    connus pour leurs fumées toxiques.

*   Assurez-vous que tous les membres de votre groupe disposent de leur maximum
    de PV et de points de magie avant d'entrer dans un donjon car vous aurez
    besoin de toute votre force pour affronter les épreuves qui vous y
    attendent.


    LE SYSTEME DE COMBAT
    =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+

Préparez vous à une grande part de combats car c'est le prix de la réussite de
ce jeu. Celà vous offre premièrement le gain de points d'expérience, car sans
expérience, vous n'irez pas bien loin. Sans avancement, vous serez condamné à
errer et laisserez la prophétie se réaliser. De plus; celà vous permettra de
remplir votre escarcelle.

Vous ne pouvez porter de coups à des ennemis à plus de 10 mètres. Si vous etes
contraints au combat, il faudra donc vous avancer. Toutefois, vous ne pourrez
pas avancer s'il y a déjà un groupe de monstres à 10 m de vous. Ce groupe là
vous combattra alors en premier.

Un combat est décomposé en plusieurs tours. Au début de chacun, vous devrez
définir quelle sera l'action de chaque personnage:

Attaquer - (attack foes): Vous cherchez à atteindre physiquement les monstres.
 Celà n'est possible que pour les 4 premiers personnages du groupe qui doivent
 déjà ètre équipé d'une arme.

Attaquer le groupe - (party attack): Utile si un de vos personnages vient à
 ètre possédé et qu'il ait besoin d'une bonne rossé ou lorsqu'un personnage qui
 s'est joint à vous devient bizarre.

Faire chanter le barde - (bard song)
 
Défense - Diminue les chances d'ètre blessé par un adversaire.

Jeter un sort - (cast a spell) : choisissez la cible et le sort en tapant son
 code

Utiliser un objet - (use an item): vous permet de vous servir d'une arme à
 projecticles ou d'un objet magique.

Se cacher dans l'ombre - (hide in shadows): Seul le vaurien peut tenter de se
 dissimuler aux yeux des combattants. De plus, si un ennemi est à votre portée,
 vous avez de fortes chances de lui infliger un coup mortel car vous il ne
 s'attendra pas à ètre attaqué par derrière.


Les quatres personnages en tète du groupe peuvent se battre physiquement avec
les monstres. Les trois derniers ne peuvent ètre touchés que par des attaques
magiques et ne peuvent riposter qu'avec la magie. Les personnages et les
monstres les plus forts ou rapides attaquent généralement les premiers. Parfois
l'initiative revient au groupe qui est arrivé le premier (espérez avoir une
bonne dextérité). Les monstres tués sont enlevé des rangs ennemis et si un
membre de votre équipe meurt, il est déplacé en fin de liste. Si vous éliminez
tous vos opposants, les personnages restant se partageront Or et expérience.

Vous pouvez faire accélérer ou ralentir le défilement des messages sur l'écran
durant les combats (voir le fichier BT3.CMD pour plus de détails).


    CONSEILS POUR LES COMBATS
    :::::::::::::::::::::::::

* Ne sous-estimez pas l'utilité de la dextérité. Utilisez les personnages de
  haut niveau et de dextérité élevée pour affronter les monstres les plus
  redoutables car les personnages les moins rapides risquent de ne pas pouvoir
  porter de première attaque pour cause de mort prématurée...

* Souvenez-vous qu'un AC faible vous assure une meilleure proctection et qu'une
  chanson du barde ainsi que des sorts peuvent encore le diminuer.

* Si plus de deux groupes de monstres vous attaquent, concentrez vous en déja
  sur l'usage de la magie. Si vous ne pouvez tuer tous les monstres lanceurs
  de  sorts, jetez un sort qui vous protègera des illusions, possessions ou des
  autres réjouissances du meme genre.

* Vous pouvez diminuer les dommages subits au combat en tuant tous les monstres
  sauf un dans chacun des deux groupes de tète. En général, attaquez un monstre
  seul en dernier, sauf s'il est particulièrment dangereux.

* Beaucoup de morts-vivant peuvent drainer des niveaux d'expérience, vieillir
  des personnages, en changer en pierre, etc...Ne les négligez donc pas: tuez
  les en premier.

* Pensez à vous procurer des armes à projectiles (flèches, javelot, ect...), ce
  qui vous permettra d'attaquer les monstres en deuxième ligne.
         

    EQUIPEMENT ET OBJETS
    +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=

Une personnage peut porter jusqu'à 12 objets. Il y en a de nombreux que vous
puissiez utiliser comme les armes, les boucliers, les armures, les heaumes, les
gants, les instruments de musique, les statuètes, les annneaux et les baguettes
magiques. Avec quelques exceptions, vous devez équiper un personnage avec des
objets en rapport avec sa spécialité. Vous pouvez équiper un personnage avec
plus d'un objet du meme type, à condition qu'ils ne soient pas identiques. Par
exemple, vous pouvez équiper quelqu'un avec un arc et un couteau (deux armes
différentes) mais par contre, vous ne pouvez pas mettre ensemble deux arcs
(deux armes identiques). Référez-vous au fichier BT3.CMD pour voir à quoi
correspondent certains symboles à coté des ojbets.

Vous pouvez rencontrer une centaine d'objets différents mais vous ne serez pas
capable de les porter tous. Vous aurez besoin de certain pour faire avancer
votre quète; si aucun de vos personnage ne peut recevoir de nouveaux objets,
préparez-vous à un choix difficile car il risque de vous falloir rapidement
vous débarrasser de certains objets (que vous n'aurez hélas pas la possibilité
de reprendre ensuite).

Les objets magiques: vous en trouverez, dont certains vous seront nécéssaires,
durant votre quète. Certains, comme les armes magiques, infligent plus de
domages à vos opposants. d'autres, comme les clés magiques, vous ouvriront le
passage vers des endroits spéciaux. D'autres encore, ne pourront ètre utilisé
que par un certain type de personnages comme c'est le cas pour les bardes avec
les instruments de musique magiques. Quelqu'un d'autre pourra dans ce cas les
porter mais seul un barde saura l'utiliser.


    CONSEILS SUR LES OBJETS
    :::::::::::::::::::::::

* Il n'y a pas d'objets maudits ni mauvais mais il se peut que certains soient
  inutiles.

* Essayez chaque chose que vous trouverez pour en déterminer les capacités. Un
  objet peut n'ètre qu'utilisable que par certaines spécialités ou bien ne
  trouver son utilité que dans certaines conditions ou dans certains lieux.

* Si vous ne pouvez pas faire rentrer un objet dans votre équipement, c'est
  peut-etre parce que votre sac est plein. Faites alors un choix pour déposer
  ou non un objet.

* Enregistrez votre partie sur disk si vous trouvez quelque chose d'interessant
  ou de puissant. Si un désastre survient, vous pourrez toujours rebooter et
  reprendre là où vous aviez fait votre sauvegarde, tout en conservant votre
  objet interessant.

* Si vous trouvez un objet inconnu, faites le identifier par un vaurien ou par
  un mage (grace à un sort pour ce dernier).


    LA MAGIE
    -=-=-=-=

Sans magie, vous risquez fortement de ne pas pouvoir mener à bien votre quète.
Toutefois, il n'est pas toujours nécéssaire d'avoir recours à la magie, et elle
n'est pas à toute épreuve. Il existe des endroits où elle ne fonctionne
absolument pas et des monstres qui lui résistent très bien. Dans ce cas, seul
l'affrontement physique vous permettra d'en venir à bout. Mais, quand vous avez
besoin d'un mage, plusieurs peuvent répondre à votre besoin.

    LE LIVRE DES SORTS
    ::::::::::::::::::

Cette section décrit les sorts existant pour chacune des 7 spécialités de mages
et est organisée de la façon suivante:

    SPECIALITE
    ----------
    niveau #:
   
    CODE            COUT.SpPt       PORTEE          DUREE
    Nom du sort - Une description de ce que fait le sort ainsi que les
    instructions nécéssaires à sa bonne marche.


La portée du sort est mesurée en nombre de cases du jeu, equivalente chacune
à 10 mètres (10'). En voici plus de détails:

VUE - votre ligne de vue
##' - Quelque chose en face du mage jusqu'à ## mètres précisés.
MUR - Le mur qui fait face au mage.
ETAGE - Tout l'étage auquel se trouve l'équipe.
1 OBJET - Un simple objet.
ENNEMI - Un seul monstre parmi ceux qui vous font face.
GROUPE - Un des groupes de monstres qui vous font face.
TOUS. MSTR - Tous les groupes de monstres qui vous font face.
PERSO - Le lanceur de sort est seul affecté par le sort qu'il lance.
EQUIPE - Toute votre équipe est affectée par le sort lancé.
MEMBRE - Une seul membre de l'équipe est affecté.
SPECIAL - A un rapport avec un membre spécial.
& - Si vous utiliser ce sort sur des monstres en théorie hors portée, le sort
    marchera quand meme mais son efficacité sera réduite quand la distance
    double. Par exemple, si votre sort a une porté de 30' et que vous
    l'utilisez sur un groupe d'ennemis à 60', le sort agira mais avec des
    effets mitigés.

N/A - Non applicable; utilisé lorsque la porté n'a aucune importance.

En plus de la porté, intervient aussi la durée d'effet du sort dont voici
quelques détails supplémentaires:

COMBAT - Jusqu'à la fin du combat (que vous gagniez, fuyiez, ou que les montres
    gagnent.
1 MVT - Seulement un mouvement.
1 TOUR - Effets durant le tour de combat en cours.
COURT - Quelques minutes
MOYEN - Plusieurs minutes
LONG - Deux fois plus de temps qu'un sort de courte durée
INDEF - Jusqu'à ce que l'équipe retourne au refuge ou entre dans une zone
    d'anti-magie.
MISC - Portée variable et multiple.
N/A - Non applicable; le résultat du sort est immédiat.

(cf les fichiers sorts pour en voir la liste)


    LES CHANTS DU BARDE
    -=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Un barde connait huit chansons. Il commence l'aventure avec seulement six et
doit se débrouiller pour trouver les deux autres. Il ne peut pas faire de
musique non plus s'il ne posséde pas d'instrument de musique; faites donc
attention à ne pas déposer ou vendre son instrument de travail.

Les chansons n'ont pas le meme effet durant l'exploration qu'en combat: Celles
utiles à l'exploration sont longues tandis que celles utiles au combat ne
durent qu'un tour. Un seul air ne peut joué à la fois. Si vous chantez un air
d'exploration mais que vous ayez subitement besoin de chanter dans un combat,
l'air de l'exploration sera stoppé durant le combat mais reprendra une fois la
bataille terminée. Par contre si pendant l'exploration vous entamez un nouvel
air alors que vous chantiez déjà quelque chose, le premier s'arrètera quand
commencera le second.

Un barde peut jouer à la suite autant de chansons qu'il possède  de niveaux
d'expérience. Par exemple, si votre barde est niveau 5, il peut chanter 5 fois
avant de devoir aller boire pour pouvoir chanter de nouveau.

    LES CHANSONS
    ::::::::::::

1/ SIR ROBIN'S TUNE: Vous permet d'éviter plus facilement un combat pendant
    l'exploration. Pendant un combat, il vous évite d'affronter de nouveaux
    monstres venu en renfort après un appel à l'aide de vos ennemis.

2/ SAFETY SONG: Instaure une protection anti-monstres; vous serez ainsi moins
    vulnérables.

3/ SANCTUARY SCORE: Diminue l'AC du barde.

4/ BRINGAROUND BALLAD: En situation de non combat, celà soigne les blessures
    du barde et soigne celles de tout le groupe pendant les combats.

5/ RHYME OF DUOTIME: Pendant le voyage, cette mélodie régénère les points de
    magie d'un mage. En combat, elle donne à l'équipe un bonus en attaque.

6/ WATCHWOOD MELODY: Provoque l'apparition d'une lumière qui vous permettra de
    vous diriger. Il se peut que celà fonctionne meme dans des zones d'anti
    magie.

7/ KIEL'S OVERTURE: Durant le voyage, cette chanson fera apparaitre un compas
    qui vous permettra de vous orienter. En combat celà revient à jeter le sort
    de "cuisson" TREBUCHET.

8/ MINSTREL SHEILD: Durant les voyages, celà diminue votre AC. En combat, il
    protège partiellement votre équipe qui ne subit que la moitié des domages
    infligés par les monstres.


    CONSEILS QUAND A L'USAGE DE LA MAGIE
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::

* Les points de magie sont l'énergie des mages. Ne vous aventurez pas trop loin
  dans les donjons sans en avoir fait le plein. Lorsqu'il ne vous reste plus
  qu'un quart de vos points de magie, pensez à sortir du donjon avant que vous
  n'en ayez plus.

* Les points de magie ne se régénèrent pas très vite donc économisez les. Ne
  vous servez pas d'un sort d'illumination lorsque vous utilisez une torche.
  N'utilisez la magie que lorsque vous en avez vraiment besoin, comme lorsque
  vous devez soigner un personnage ou lorsque les monstres sont spécialement
  corriaces.

* Repérez les pièges, désagréable. Le Second Sight ou d'autres sorts de sorcier
  peuvent en sentir 30 mètres devant vous (3 cases). Le Trap Zap désarmera
  quand à lui tous les pièges à 30 mètres.

* Faites chanter le barde une longue chanson avant d'entrer dans une taverne.
  C'est comme gagner un peu plus de sorts.

* Dans les zones d'obscurité totale (darkness zones), tentez un sort de lumière
  ou la Watchwood Melody du barde. Meme si ces sorts sont perdu, celà vous
  permettra d'avoir un bref apperçu de de que vous avez en face de vous.
  (d'autant plus que vous ne serez pas averti de votre sortie de cette zone) Ce
  truc marche souvent avec les lanternes et les torches aussi.

* L'écran clignote lorsque votre équipe est téléportée. Rapelez vous-en car
  des corridors de donjons se ressemblent et une fois vu ce flash, vous ne
  saurez pas où vous venez d'ètre envoyé.

--------------------------------------- Fin de la Doc -- Max a gaZ 88 ----------
    
===============================================================================
 DOC BARD'S TALE III: thief of fate  / Liste des sorts, 1ère partie..Max a gaZ
===============================================================================


    SORTS DE CONJUREUR
    ------------------

Boules de feux ou compas magique, les Conjureurs peuvent créer des objets et
modifier leur aspect. Il leur faut beaucoup d'énergie pour un résultat moyen
et c'est donc pourquoi il ne peuvent obtenir de résultats fantastiques comme
le peuvent les mages des autres catégories.


niveau 1:
                   
    * MAFL          2             VUE               MOYEN
      Mage flame - Une petite torche mobile apparait et flotte au dessus du
mage

    * ARFI          3             ENNEMI/10'        N/A
      Arc fire - Une arc de flammes bleues part de la main du mage et enlève
      1 à 4 PV.

    * TRZP          2             30'               N/A
      Trap Zap - Ce sort désarme tout piège à moins de 30 mètres, face au mage

niveau 2:

    * FRFO          3             GROUPE            COMBAT
      Freeze foes - Les ennemis visés sont ralentis et deviennent plus faciles
      à toucher.

    * MACO          3             N/A               MOYEN
      Kiel's magic compas - Un compas magique apparait indiquant la direction
      à laquelle le mage fait face.

    * WOHL          4             MEMBRE            N/A
      Word of healing - En prononçant ce mot, le mage redonne 2 à 8 PV à un
      personnage.

niveau 3:

    * LERE          5             VUE               LONG
      Lesser revelation - Extension de Mage flame qui permet de déceler les
      portes secrètes.

    * LEVI          4             EQUIPE            COURT
      Levitation - Négation partielle de la gravité, ce qui permet au groupe de
      flotter dans les airs.

    * WAST          5             GROUPE/20'        N/A
      Warstrike - Un jet d'énergie part du doigt du mage et cause une blessure
      de 4 à 16 PV.

niveau 4:

    * INWO          6             SPECIAL           N/A
      Elik's instant wolf - Un véritable loup se joint au groupe et combat avec
      lui.

    * FLRE          6             MEMBRE            N/A
      Flesh restore - Redonne 6 à 24 PV à un membre de l'équipe.

niveau 5:

    * GRRE          7             VUE               LONG
      Greater revelation - Comme LERE mais plus puissant.

    * SHSP          7           GROUPE/30'/&        N/A
      Shock sphere - Une sphère d'énergie envellope les ennemis et leur enlève
      8 à 32 PV.

niveau 6:

    * FLAN          9             EQUIPE            N/A
      Flesh anew - Comme FLRE mais pour tout l'équipe.

    * MALE          8             EQUIPE            INDEF
      Major levitation - Comme LEVI mais la durée est indéfinie.

niveau 7:

    * REGN          12            MEMBRE            N/A
      Regeneration - Redonne tous ses PV à au personnage désigné.

    * APAR          15            EQUIPE            N/A
      Apport Arcane - téléporte le groupe n'importe où dans un donjon sauf
      dans les lieux protégés par un bouclier de téléportation.

    * FAFO          18            GROUPE            N/A
      Far foes - fait reculer un groupe de monstres de 30 à 90 mètres.

    * INSL          12            SPECIAL           N/A
      Elik's instant Slayer - Matérialise un tueur qui se joint au groupe.



    SORTS DE MAGICIEN
    -----------------

Leur magie affecte les objets courant. Les objets ne deviennent toutefois pas
magiques mais se comportent comme tant que dure le sort.


niveau 1:

    * VOPL          3             MEMBRE            COMBAT
      Vorpal Plating - L'arme d'un membre du groupe cause 2 à 8 Points de
      domages en plus.

    * QUFI          3             MEMBRE            N/A
      Quix Fix - Régénère entre 8 et le maximum de PV à un personnage.

    * SCSI          2             EQUIPE            N/A
      Scry Site - Les murs indiquent au magicien sa position dans le labyrinthe


niveau 2:

    * HOWA          4             1 ENNEMI/10'      N/A
      Holy Water - Un jet d'eau bénite par du doigt du mage et retire 6 à 24 PV
      aux morts-vivants.

    * MAGA          5             MEMBRE            COMBAT
      Mage Gauntlets - L'arme d'un membre du groupe fait 4 à 16 points de
      domage en plus.

    * AREN          5             30'               COURT
      Area Enchant - Indique au groupe si un escalier de trouve à moins de
      30 mètres.

niveau 3:

    * MYSH          6             EQUIPE            MOYEN
      Ybarra's Mystic Shield - Un bouclier magique protège le groupe dans ses
      déplacements (ce qui fait baisser le CA).

    * OGST          6             MEMBRE            COMBAT
      Oscon's Ogre Strength - Donne à un membre du groupe la force d'un ogre.

    * STFL          6           GROUPE/40'/&        N/A
      Starflare - L'air autour des ennemis s'enflamme et enlève 10 à 40 PV.

niveau 4:

    * SPTO          8           1 ENNEMI/70'        N/A
      Spectre Touch - Enlève 15 à 50 PV au monstre touché.

    * DRBR          7            GROUPE/30'         N/A
      Dragon Breath - Donne au mage un souffle de dragon, infligeant 8 à 32
      points de domages à un groupe d'ennemis.

niveau 5:

    * ANMA          8             EQUIPE            COMBAT
      Anti magic - Absorbe une partie de la magie envoyée sur le groupe et
      permet de se protéger contre des choses comme les Dragon Breath.

    * GIST          10            EQUIPE            COMBAT
      Giant Strength - fait augmenter l'habileté du groupe de 10 points.

niveau 6:

    * PHDO          10            MUR               1 MVT
      Phase Door - fait disparaitre le mur à 10 mètres qui vous fait face
      pour le mouvement qui suit. Si vous ne passez pas directement par le
      le passage que vous venez d'ouvrir, le sort sera perdu.

    * YMCA          10            EQUIPE            INDEF
      Ybarra's Mystical Coast of Armor - Comme MYSH mais en verson indéfinie.

niveau 7:

    * REST          25            EQUIPE            N/A
      Restauration - Régénère tous les PV d'un personnage et le soigne contre
      l'empoisonnement.

    * DEST          16           1 ENNEMI/10'       N/A
      Death strike - Tue instantanément un ennemi.

    * ICES          11            GROUPE/50'        N/A
      Ice Storm - Forme un bloc de glace sur un groupe de monstres qui perdent
      ainsi 20 à 80 PV.

    * STON          20            MEMBRE            N/A
      Stone to Flesh - Rend la vie à un personnage changé en pierre.



    SORTS DE SORCIER
    ----------------

Entièrement basé sur les illusions, cet art sert à tromper les sens de vos
ennemis.Une illusion est une image que le sorcier envoie sur la rétine de
toutes les personnes qui l'entourent. Tant que la personne y croit, elle peut
ètre blessée ou tuée par l'illusion. Par contre, dès que la supercherie est
découverte, le sort est détruit. Inversement, le sorcier peut voir, grace à ses
sorts, certains phénomènes cachés à sa vue.
Les sorcier préfère travailler sur l'esprit des gens plutot qu'avec de
tangibles (et donc impropres) objets ou monstres.


niveau 1:

    * MIJA          3         1 EMMENI/40'/&        N/A
      Mangar's Mind Jab - Provoque une décharge d'énergie psychique sur un
      ennemi qui pert 2 à 8 PV.

    * PHBL          2             EQUIPE            COMBAT
      Phase Blur - Le groupe semble se troubler, devenant très difficile à
      toucher.

    * LOTR          2               30'             COURT
      Locate Traps - Permet de localiser les pièges à moins de 30 mètres.

niveau 2:

    * DISB          4             EQUIPE            N/A
      Disbelieve - Ce sort permet de pecer toutes les illusions.

    * WIWA          5             EQUIPE            N/A
      Wind Warrior - Fait apparaitre à vos cotés un guerrier qui combattra
      avec vous tant que l'illusion ne sera pas démasquée.

    * FEAR          4             GROUPE            COMBAT
      Word of Fear - Une groupe d'ennemis tremble de peur et perd ses capacités
      d'attaque.

niveau 3:

    * WIOG          6             SPECIAL           N/A
      Wing Ogre - Un ogre spectral rejoint l'équipe et combat pour elle.

    * INVI          6             EQUIPE            COMBAT
      Kylearan's invisibility  Spell - Le mage devient presque invisible et
      impossible à toucher.
   
    * SESI          6               30'             MOYEN
      Second sight - Le mage acquiert un 6ème sens et sent les pièges, les
      escaliers, etc...

niveau 4:

    * CAEY          7               VUE             INDEF
      Cats Eyes - Le groupe reçoit une vision parfaite de nuit.

    * WIDR          12            SPECIAL           N/A
      Wind Dragon - Un dragon rouge spectral rejoin le groupe.

niveau 5:

    * DIIL          8             TOUS.MSTR         COMBAT
      Disrupt Illusion - Détruit toute illusion attaquant le groupe et toutes
      les illusions créées après.

    * MIBL          10        TOUS.MSTR/30'/&        N/A
      Mangar's Mind Blade - Explosion psychique qui inflige 25 à 100 points
      de domage.

niveau 6:

    * WIGI          11            SPECIAL           N/A
      Wind Giant - Crée l'illusion d'un géant qui rejoint le groupe et combat
      pour lui.

    * SOSI          11              30'             INDEF
      Sorcerer Sight - Comme SESI mais en version indéfinie.

niveau 7:

    * RIME          20          TOUS.MSTR/40'       N/A
      Rimefang - Bombarde tous les ennemis avec des epines de glace, leur
      infligeant ainsi 50 à 200 points de domage.

    * WIHE          16            SPECIAL           N/A
      Wind Hero - L'illusion d'un héros particulièrment fort apparait et combat
      aux cotés du groupe.

    * MAGM          40            GROUPE            N/A
      Mage Maelstrom - Peut avoir plusieurs effets sur le groupe de monstres
      sur lequel il est jeté: le faire perdre 60 à 240 PV, les changer en
      pierre ou bien les tuer directement. Toutefois, parce Maelstrom est une
      illusion, si un ennemi la démasque, elle n'aura aucun effet.

    * PREC          50           TOUS.MSTR          N/A
      Preclusion -  Empèche les monstres d'appeler des créatures à l'aide.



    SORTS D'ENCHANTEUR
    ------------------

Les enchanteurs (Wizard) peuvent appeler et controler des créatures venues
d'autres mondes. Il disposent de moins de formules que les autres lanceurs de
sort mais elles sont beaucoup plus puissantes.

niveau 1:

    * SUEL          10            SPECIAL           N/A
      Summon Elemental - Divers éléments de matière de l'univers se regroupent
      pour former une créature qui combat pour le groupe.

    * FOFO          11           GROUPE/10'         N/A
      Fanskar's Force Focus - Forme un cone d'énergie gravitionelle sur un
      groupe de monstres qui leur inflige 25 à 100 point de domage.

niveau 2:

    * PRSU          14            SPECIAL           N/A
      Prime summoning - Un démon moyen avec la force d'un mort vivant vient se
      koindre au groupe.

    * DEBA          11          1 MONSTRE/30'       N/A
      Demon Bane - Inflige 100 à 400 Points de domage à un mort-vivant ou à une
      créature supernaturelle.

niveau 3:

    * FLCO          14           GROUPE/30'         N/A
      Flame Column - Crée une tornade de flammes qui font sur vos ennemis et
      leur fait perdre 22 à 88 PV.

    * DISP          12             MEMBRE           N/A
      Disposses - Un membre du groupe possédé par le démon est soigné.

niveau 4:

    * HERB          13             SPECIAL           N/A
      Summon Herb - Une plante carnivore se joint au groupe. Elle est très
      active mais n'habitera avec vous que tant que vous aurez besoin d'elle.

    * ANDE          14             MEMBRE            COMBAT
      Animate Dead - Reanime le temps d'un combat un personnage mort de
      l'équipe qui se battra avec vous comme s'il était vraiment vivant.

niveau 5:

    * SPBI          16            1 ENNEMI          N/A
      Baylor's Spell Bind - S'il réussi, ce sort permettra de controler
      l'esprit d'un ennemi qui se battra alors pour le groupe.

    * SOWH          13           1 ENNEMI/70'       N/A
      Storal's Soul Whip - Envoie un éclair d'énergie psychique qui frappe
      l'ennemi désigné, lui infligeant 50 à 200 points de domage.

niveau 6:

    * GRSU          22            SPECIAL           N/A
      Greater summoning - Un grand démon se joint à l'équipe.

    * BEDE          18            MEMBRE            N/A
      Beyond Death - Rend la vie à un personnage mort.

niveau 7:

    * WIZW          16           GROUPE/50'         N/A
      Wacum's Wizard War - Ce sort fait apparaitre un nuage de feu sur les
      ennemis, leur infligeant 50 à 200 points de domage.

    * DMST          25           GROUPE/50'         N/A
      Demon strike - Implante le terrifiant pouvoir des démons dans les rangs
      ennemis, leur infligeant ainsi 200 à 400 points de domage.

-------------------------------------------------- fin de la 1ère partie ------
                                                                               
                                          
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 DOC BARD'S TALE III: thief of fate  / Liste des sorts, 2ème partie..Max a gaZ
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    SORTS D'ARCHMAGE
    ----------------

Ce sont les plus sages et les plus savants parmis les mages. Pour en arriver
là, ils ont apprendre tous les sorts de base de quatre spécialités magiques.
Cette grande expérience confère donc à l'archmage un immense choix de sorts.


niveau 1:

    * HAFO          15           TOUS.MSTR          1 TOUR
      Oscon's Haltfoe - S'il réussi, ce sort empèchera tous les monstres qui
      vous font face de vous porter une attaque le tour d'après.

    * MEME          20            GROUPE            N/A
      Melee Men - Deplace un groupe de monstres pour l'ammener en première
      ligne (10') quelque soit la distance qui le séparait de votre groupe
      initialement.

niveau 2:

    * BASP          28            EQUIPE            MISC
      Batch Spell - C'est l'équivalent de plusieurs sort. En le lançant, vous
      obtenez simultanément les effets de GRRE, YMCA, SOSI, MALE et MACO.

niveau 3:

    * CAMR          26            EQUIPE            N/A
      Camaraderie - A 50 % de chances de calmer tous les monstres de votre
      équipe s'ils commençaient à vous devenir hostile.

niveau 4:

    * NILA          30           GROUPE/60'         N/A
      Fanskar's Night Lance - Lance un missile réfrigérant contre le groupe
      de monstre choisi, infligeant 100 à 400 points de domage.

niveau 5:

    * HEAL          50            EQUIPE            N/A
      Heal All - Ce sort ressucite tous les membres morts de l'équipe
      (y compris ceux changés en pierre) et soigne tous les autres membres,
      en bref, redonne à tous vos personnages leur maximum de PV
      (le pied quoi !)

niveau 6:

    * BRKR          60            EQUIPE            N/A
      The Brothers Kringle - Des frère jumeaux sont toujours prèt à s'entraider
      si l'un a besoin d'aide. Ce sort en fait donc apparaitre suffisement pour
      combler toutes les places libres dans l'équipe.

niveau 7:

    * MAMA          80          TOUS.MSTR/90'       N/A
      Mangar's Mallet - Inflige 200 à 800 points de domage à tous les monstres
      vous attaquant en leur broyant les os.



    SORTS DE CHRONOMANCEUR
    ----------------------

Passeport pour les contrées lointaines,les Chronomanceurs aident l'équipe à
voyager à travers les autres dimensions graces à leurs sorts spéciaux de
téléportation. Ils ont cependant à leur disposition des sorts d'attaque
particulièrment vicieux (petits cochons...):


niveau 1:

    * VITL          12            MEMBRE            N/A
      Vitality - Tonifie un personnage en lui faisant augmenter de 4 à 8 points
      son niveau de spécialité magique.

    * ARBO          10            EQUIPE            N/A
      Arboria - Téléporte l'équipe jusqu'à Arboria.

    * ENIK          10            EQUIPE            N/A
      Exit Now That I Know - Téléporte l'équipe d'Arboria jusqu'aux grandes
      plaines.

niveau 2:

    * WIFI          20           GROUPE/20'         N/A
      Witherfist - Ecrase un groupe d'ennemis sous un énorme poing pour 300
      à 600 points de domage.

    * COLD          20           GROUPE/80'         N/A
      Frost Force - Un vent glacial mortel frappe vos ennemis leur infligeant
      50 à 400 points de domage.

    * GELI          15            EQUIPE            N/A
      Gelidia - Téléporte votre équipe vers Gelidia.

    * ECUL          15            EQUIPE            N/A
      Exit Carfully Under Luck - Transporte l'équipe de Gelidia vers la plaine.

niveau 3:

    * GOFI          25          GROUPE/80'          N/A
      God Fire - Un sort divin qui fait jaillir de grandes flammes rouges
      envoyées par les dieux en colère pour rotir vos ennemis qui perdent
      60 à 240 PV.

    * STUN          30           TOUS.MSTR          N/A
      Stun - Met vos ennemis au courrant...en leur envoyant une décharge
      élctrique haute tension causant 50 à 200 points de domage.

    * LUCE          20            EQUIPE            N/A
      Lucencia - Tranporte l'équipe vers Lucencia.

    * ILEG          20            EQUIPE            N/A
      If Leaving Exit Gingerly - Transporte l'équipe de Lucencia vers la plaine

niveau 4:

    * LUCK          45            EQUIPE            COMBAT
      Luck Chant - Augmente de 8 points vos chances de toucher vos ennemis et
      celles de ne pas ètre touché.

    * FADE          50           ENNEMI/30'         N/A
      Far Death - Ce sort de tue un monstre à distance.

    * KINE          25            EQUIPE            N/A
      Kinestia - Téléporte l'équipe jusqu'à Kinestia.

    * OBRA          25            EQUIPE            N/A
      Oh Better Run Away - Téléporte l'équipe de Kinestia vers la plaine.

niveau 5:

    * WHAT          60           1 OBJET            N/A
      Indentifie - Ce sort permet de connaitre la nature d'objets inconnus.

    * OLAY          60            MEMBRE            N/A
      Youth - Rajeuni un personnage vieilli prématurément.

    * OLUK          30            EQUIPE            N/A
      Tenebrosia - Envoie l'équipe à Tenebrosia.

    * ECEA          30            EQUIPE            N/A
      Everyone Can Exit Already - Ramène l'équipe partie à Tenebrosia vers les
      plaines.

niveau 6:

    * GRRO          65            MEMBRE            MISC
      Grave Robber - Lance simultanément BEDE et REGN

    * FOTA          70           TOUS.MSTR          MISC
      Force Of Tarjan - Lance simultanément WIFI et SAST afin de doubler
      l'efficacité de votre attaque.

    * AECE          35            EQUIPE            N/A
      Tarmitia - Transporte l'équipe jusqu'à Tarmitia.
 
    * KULO          35            EQUIPE            N/A
      Kick Us Lamely Out - Transporte l'équipe de Tarmitia vers la plaine.

niveau 7:

    * SHSH          60            EQUIPE            INDEF
      Shadow Sheild - Lève un voile d'obscurité autour de l'équipe et fait
      baisser le CA de 4 point.

    * FAFI          100          TOUS.MSTR          N/A
      Fatal Fist - Ecrase tous les monstres par une force surnaturelle, leur
      infligeant 400 à 1500 points de domage !

    * EVIL          50            EQUIPE            N/A
      Malefia - Téléporte l'équipe vers Malefia.

    * LIVE          50            EQUIPE            N/A
      Live To Tell About It - Transporte l'équipe de Malefia à la plaine.



    SORTS DE GEOMANCEUR
    -------------------

Le plus costaud parmis les adeptes de la magie, le Géomanceur peut manipuler
bien plus d'armes que les autres combattants. Sa nature combattive se retrouve
dans son répertoire de sorts, pour une majorité offensifs. Pour devenir
Géomanceur, vous devrez trouver un endroit spécial (et unique) où pourra ètre
accompli le rite de passage vers cette spécialité magique.


niveau 1:

    * EADA          5            GROUPE/40'         N/A
      Earth Dagger - Découpe l'ennemi avec des dagues bénites pour 200 à 800
      points de domages.

    * EASO          5              ETAGE            N/A
      Earth Song - Révèle tous les pièges (idiots) pouvant nuire à l'équipe.

    * EAWA          8              ETAGE            N/A
      Earth Ward - Jette le sort Trap Zap dans tout l'étage.

niveau 2:

    * TREB          10           TOUS.MSTR          N/A
      Trebuchet - Faire frire tous les ennemis dans un grand brasier, leur
      infligeant 150 à 600 points de domage.
 
    * EAEL          15            EQUIPE            N/A
      Earth Elemental - Apelle un "Element de Terre" qui est en fait une
      créature faite avec les éléments qui constituent la Terre.

    * WAWA          15              MUR             MISC
      Wall Warp - Comme PHDO mais dure jusqu'à ce que l'équipe arrète
      (de traverser les murs mais je ne suis pas sur. En tout cas, c'est mieux
      que Phase Door !).

niveau 3:

    * ROCK          18           ENNEMI/60'         N/A
      Petrify - Change un ennemi en une roche solide, jusqu'à 60 mètres.

    * ROAL          20             ETAGE            N/A
      Roscoe's Alert - Révèle à l'équipe où se trouvent les zones d'anti-magie.

niveau 4:

    * SUSO          20             ETAGE            N/A
      Succor Song - Révèle à l'équipe où se trouvent les zones de régénération;
      elle pourra ainsi y soigner quelques faiblesses et mettre fin à certaines
      douleurs.

    * SAST          25           TOUS.MSTR          N/A
      Sandstorm - Par un très violent tourbillon de sable, tous les monstres
      sont repoussé brusquement à 60 mètres.

niveau 5:

    * SANT          30             ETAGE            N/A
      Sanctuary - Montre toutes les zones de régénération de points de magie où
      vos mage pourront se regaillardir.

    * GLST          40           ENNEMI/90'         N/A
      Glacier Strike - Empale un ennemi avec un stalagmite de glace, causant
      400 à 1600 points de domage.

niveau 6:

    * PATH          40             ETAGE            N/A
      Pathfinder - Montre la carte entière du labyrinthe où se trouve l'équipe.

    * MABA          50           GROUPE/50'         N/A
      Magma Blast - Brule un groupe de monstres avec du magma enflammé, faisant
      perdre à chacun 300 à 1200 PV.

niveau 7:

    * JOBO          60           TOUS.MSTR          N/A
      Jolt Bolt - Fait se tordre violemment les tripes de vos ennemis, les
      faire frapper le sol à grands coups et leur filer des coups de jus,
      causant 400 à 1600 point de domage.

    * EAMA          80           GROUPE/50'         N/A
      Earth Maw - Commande au sol de se dérober sous les pieds de vos ennemis,
      laissant ainsi béant une faille sans fond où ils tombent et d'où ils ne
      reviendront jamais.



    SORTS COMMUNS
    xxxxxxxxxxxxx

Ces sorts peuvent ètre utilisé par toutes les sortes de mages. La condition est
que vous aurez à les trouver avant de pouvoir les utiliser.

    * GILL           10           EQUIPE            MOYEN
      Gilles Gills - Ce sort de survie permet à votre équipe de respirer sous
      l'eau. Ses effets sont cumulatifs: en lancer plusieurs à la suite
      permettront d'étendre la durée possible sous l'eau.

    * DIVA          250       TOUS.MSTR/EQUIPE      MISC
      Divine Intervention - Ce puissant sort tient sont nom des choses qu'il
      peut faire:
                    1) transformer les illusions en personnages réels.
                    2) Soigner tous les maladies sauf la vieillesse.
                    3) restituer tous les PV de l'équipe.
   
    Si vous ètes en train de combattre, vous aurez droit aux choses suivantes:

                    1) Baisse de votre CA, les blessures infligées,...de 20 pts
                    2) Augmente vos attaques de 8 points     
                    3) Jettre le sort "Mangar's Mallet".

    * NUKE          150          TOUS.MSTR          N/A
      Gotterdomurung - La classe en matière d'attaque, ce sort fait perdre
      2000 PV à vos opposant.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Fin de cette Doc / MAX A GAZ 88 +++