(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
(
)
(
LEGACY OF THE
ANCIENTS
)
(
(d) DOX A GAZ
II
)
(
)
(
doc fournie par the
A.C.S
)
(
traduction
libre
)
(
par
)
(
MAX A
GAZ
)
(
)
(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
)) DEMARRER ((
Quand la présentation apparait, appuyez sur un bouton de la
manette ou sur une
touche pour continuer. Le programme vous propose alors un menu avec 4
options.
Sélectionnez d'abord "Some simple instructions" qui vous dira
comment utiliser
clavier, joystick et menus. Sélectionnez ensuite "Scenes from
Legacy" pour voir
la démo du jeu. Le "Color Test" vous permet d'ajuster votre
moniteur couleur
(quand vous en avez un...). Allez dans "computer setup" pour trouver
cette
option; c'est ici que vous pourrez indiquer combien de drives vous
utiliserez
ou modifier les fonctions des touches du clavier.
Quand vous ètre près, du menu général,
allez dans "Play a Game". Pour commencer
une nouvelle partie, choisissez l'option "Start a new Game".Si vous ne
possédez
pas encore de Character disk, l'Apple vous indiquera comment en faire
un.
Le programme vous demandera juste après le nom que vous donnerez
à votre
personnage et l'aventure commencera !!! Vous pouvez ainsi en stocker
jusqu'à 8
sur ce disk.
)) JEU AU CLAVIER ((
Les touches de déplacement sont groupées au mème
endroit sur le clavier. Dans
le musée et les Donjons, vous pouvez avancer, reculer, ou
tourner sur place.
Partout ailleurs, vous pouvez aussi monter ou descendre à la
place d'avancer ou
reculer:
RETURN avancer
(ou monter)
<-
tourner à
Gauche
(SUR II+)
->
tourner à droite
/
reculer (ou descendre)
(utilisez donc les flèches pour les déplcaments quand
vous n'avez pas un II+)
Pour utiliser une des commandes de la partie gauche de l'écran,
il suffit de
taper son initiale (ex: C pour Climb = monter)
)) JEU AU JOYSTICK ((
Tous les déplacements possibles au clavier le sont avec la
manette (ex: droite
pour tourner à droite, manette en bas pour reculer, etc...).
Pour utiliser la commande en inverse de la partie gauche de
l'écran, appuyez
sur le bouton 0. Pour utiliser une autre commande, appuyez sur le
bouton 1 et
déplacer le curseur grace au joystick puis appuyez sur le bouton
0 quand vous
ètes sur la bonne commande.
)) REMARQUES DU GARDIEN DU MUSEE ((
"Bien que je travaille et étudie dans le
Musée Galactique de Tarmalion
depuis plusieurs années, je n'ai jamais vraiment vu un Ancien.
On dit qu'ils
commencèrent de construire des musées comme celui-ci il y
a 50 000 générations
et qu'il y est rassemblé des scènes de toutes les parties
de l'univers. Je sais
qu'il y en a un sur ma planète, Thagan. Il est encore possible
que les Anciens
en aient construit d'autres quelque part dans l'espace.
Les Musées furent construits dans le but de donner
éducation et entrainement
à leurs créateurs, en agissant comme des fenètres
révélant l'histoire, les
légendes et les diverses cultures des planètes de chacun
de leurs hotes. Les
Anciens considéraient ce système de musées comme
un don pour la construction
des civilisation dans l'univers.
Bien que ne l'utilisant qu'occasionnellement parce que d'une entreprise
risquée
dans les autres mondes pour s'engager dans des recherches et collecter
des
spécimens, il leur était aussi interdit
d'interférer directement dans les
évènements de la planète. De plus, le musée
se trouve généralement hors-limite
des autochtones. Seuls les porteurs du disk d'accès sont
autorisés à y entrer.
Ce principe de non-interférence a pour but de préserver
l'unique culture et les
coutumes de chacune des planètes. Quelques fois, j'ai
été tenté d'utiliser le
pouvoir du musée pour profiter de Tarmalion, mais j'ai
préféré ne pas risquer
affronter le couroux des Anciens.
Je suis donc obligé de vous mettre en garde. Quand vous sortirez
du monde
amical du musée, vous serez livré au monde primitif et
dangereux de Tarmalion."
)) LETTRE AU GARDIEN DU MUSEE ((
"Je prie pour que ce message vous parvienne. Comme
vous le savez, l'un des
artifact les plus précieux du musée a été
volé il y a dix ans. Réputé pour ètre
magique, ce vieux rouleau de cuir ne représentait pas plus
qu'une belle relique
de superstitions primitives pour le personnel du musée.
Cependant, du fait de
sa valeur culturelle, on me confia la tache de le retrouver.
J'ai passé plusieurs mois à traquer ce rouleau à
travers tout Tarmalion.Pendant
longtemps, il est passé de mains en mains, fréquement
vendu mais parfois aussi
volé. Au bout d'un certain temps, j'ai remarqué
d'étranges évènements. Mort et
combats semblaient accompagner le rouleau où qu'il aille.
J'ai appris que le rouleau était connu sous le nom de WIZARD'S
COMPENDIUM. Des
légendes rapportent qu'autrefois,12 puissant sorciers de
Tarmalion se réunirent
dans la forèt de Kelfor pour s'échanger leur savoir. Ils
notifière l'ensemble
de leurs connaissances et de leurs sorts sur un parchemin unique, se
doutant
que la magie résultante serait bien plus puissante que la somme
de toutes ses
parties. D'après la légende, les sorciers se combattirent
dans une terrible
bataille afin de controler le COMPENDIUM. La plupart périrent et
le parchemin
disparu.
Hier, j'ai finalement localisé le COMPENDIUM; c'est le Baron de
Kent qui l'a.
Je lui ai offert de le lui racheter, il a rit et m'a fait jeter
dehors...ayant
coupé mon petit doigt auparavant en punition de mon "insolence".
Tard dans la
nuit, je suis retourné au chateau dans l'idée de voler le
parchemin, mais en
m'échappant, un garde me tira une flèche dans
l'épaule. Maintenant, je dois
affronter le long voyage qui me mènera au musée. J'ai
hélas peur de n'ètre plus
en vie avant de l'avoir vu. Mon épaule gonfle et me fait
à chaque battement de
coeur plus souffrir, et ma fièvre ne fait qu'empirer.
Je suis convaincu que le parchemin est la force d'un terrible mal. Je
le sens
rejoindre mon esprit, essayant de tordre et distordre mes
pensées. C'est une
chose immensement puissante, cherchant un maitre aussi puissant qu'elle.
Il doit ètre détruit avant d'ètre à nouveau
en vadrouille. J'ai essayé. Le Feu
ne peut pas le bruler et mon épée n'est pas parvenue
à le découper. La réponse
doit se trouver en dehors du domaine de la science. J'ai peur, à
moins que nous
ne trouvions la réponse avant, que le musée et tout
Tarmalion finissent par
ètre détruits."
)) LES COMMANDES ((
ARMOR.......Vous permet d'enfiler une armure qui protégera votre
corps.
CLIMB.......Monter ou descendre par les trous dans les donjons.
DISEMBARK...Quitter votre embarcation et marcher sur la terre ferme.
END.........Pour quitter le jeu et éventuellement sauver votre
partie, que
vous
pourrez ensuite reprendre si vous le désirez ou éteindre
l'ordinateur.
FIGHT.......Attaquer un objectif avec l'arme que vous tenez.
GAMESPEED...Permet de choisir la vitesse de défilement des
messages.
HOLD........Donne accès aux objets de votre inventaire. Indiquez
celui que
vous
ètes près à utiliser (un à la fois).
INVENTORY...Donne la liste de tous les objets que vous tranportez,
ainsi que
vos
caractéristiques, armes, et autres. Cette option permet aussi
de
mettre le jeu en attente.
LEAVE.......Permet de quitter une ville sans avoir à vous rendre
à la sortie en
marchand. Si vous attaquez ou volez quelqu'un dans une ville, et
ètes découvert, cette commande ne fonctionnera pas.
MAGIC.......Permet de jeter un des sorts que vous avez en
réserve. Chaque sort
ne
sert qu'une fois.
OPEN........Ouvrir les choses qui sont fermées.
PASS........Passe un tour (un genre d'attente en sorte)
ROB.........Voler de l'argent ou de l'équipement.
SPEAK.......Aborder la conversation avec une personne se tenant
à coté de vous.
C'est avec cette commande que vous communiquerez avec les marchands
ou
les autres personnages.
TAKE........Prendre des objets à portée.
USE.........Utiliser l'objet sélectionné par la commande
HOLD.
WEAPON......Vous permet de choisir l'arme que vous avez en main parmi
celle de
votre équipement.
XAMINE......Donne des informations supplémentaires sur votre
environnement
immédiat. Dans le Pays Sauvage (wilderness), Xamine vous dira la
nature du terrain où vous vous trouvez, la quantité de
nourriture
utilisée ainsi que votre vitesse de déplacement. Dans les
Donjons,
cette commande vous permettra de découvrir si des pièges
sont
cachés dans les couloirs. Dans le chateau, Xamine vous donnera
des
détails sur les choses que vous voyez.
)) LE MUSEE GALACTIQUE ((
Le musée galactique est le centre de votre aventure. Les
exibitions du musée
donnent des indices et des informations, vous permettent
également de trouver
des objets très utiles, de l'or et de vous transporter vers
différents endroits
à l'intérieur du jeu. Le musée est vaste et
complexe;je vous conseille de faire
une carte de vos déplacements. On peut en sortir par des portes
et par des
exibitions. Pour regarder une scène du musée, vous devez
posséder la pierre
précieuse (museum coin) qui est en rapport, donc la collecte de
ces pierres
rentre dans une part importante de votre quète. Vous commencez
le jeu avec
2 pièce de Jade. En faisant avancer (le schmilbik ?) et
progresser le jeu et
vos caractéristiques, vous pourrez trouver de nouvelles sortes
de pierres et
regarder ainsi de nouvelle exibitions.
(onseil: N'ammassez pas vos pierres. Utilisez les
dans les exibitions
quand c'est possible.
)) LES VILLES ((
Il y a 20 villes sur Tarmalion. Chacune possède sa propre
personnalité, ses
services et ses prix. On y trouve:
- la BANQUE: Vous pouvez y déposer votre or dans toutes ses
agences et en
retirer où vous voulez. Un juteux placement et une
garantie au cas où...
- des prèteurs: la Lending Association sera heureuse de vous
prèter un peu
d'or si votre compte est à sec. Vous devez seulement
rembourser la somme
prètée à temps.
- un Foodstore: vous trouverez là de quoi faire vos provisions
pour le voyage.
- une Armurerie: on y vend et achète des armes (Weapons). Les
plus chères sont
les meilleures. Accroitre la qualité des armes devient
indispensable lorsque
le jeu progresse.
- une boutique où vous pourrez acheter vos armures. Là
encore, plus c'est cher,
mieux c'est...
- Buy Back Shop: Ces boutiques reprennent armes et armures
usagées. Vous pouvez
marchander et donc en tirer un meilleur prix que dans les
armuries.
- General Store: On y vend des embarcations et des équipements
de montagne.
- Black Jack & Flip Flop: Les gardes vous rechercheront si vous
gagnez trop.
C'est cependant un moyen très simple de gagner de
l'argent.
- Training School: Vous donnent la possibilité d'accroitre votre
endurence et
votre dextérité grace à des épreuves
physiques (des petits jeux en fait...)
- un Guérisseur: Il vous soigne et vend des herbes
régénératrices de PV
utilisables en voyage.
- une boutique de magie: On y vend 6 sortes de sorts.
- Un gars pour vous filer des tuyaux, vous parler des rumeurs et vous
donner
des indices.
)) L'OR ((
C'est la monnaie d'échange sur Tarmalion; vous en aurez besoin
de beaucoup pour
terminer le jeu. Il y a plusieurs moyens d'en gagner: les plus courrant
sont le
jeu (black et flip), le vol, les raids dans les donjons et les chateaux
et en
tuant des monstres. Le jeu est le plus sur (et oui, et oui...): on peut
gagner
au blackjack souvent quand on a compri le jeu du donneur (ça
c'est moi qui le
dit, pas la doc !) si l'on a un bon oeil, le flip flop devient vite
lucratif
(c'est plutot sympa comme jeu, mieux que le blackjack). Tuer des
monstres dans
le pays sauvage vous permet de récupérer leur or et
parfois leur chair (pour la
nourriture). Voler un marchand est un projet particulier:attaquez les
marchands
seuls,où personne donc ne pourra donner l'alarme et quittez la
ville rapidement
Seul les plus puissants pourrront se permettre de dérober la
banque.
Le moyen qui vous rapportera le plus d'or est une expéridion au
chateau ou dans
un Donjon. Préparez vous alors bien: provisions, PV au maximum,
et prenez de
nombreux sorts ainsi que des herbes de
régénération.
)) LES MONSTRES ((
Il y a 32 sortes de créatures que vous pouvez rencontrer dans la
pays Sauvage,
et 12 sortes dans les Donjons. Parfois, des créatures errantes
commes les
Farmers, bandits, pixies, striders, eaton warriors et les Huggyns vous
parleront si vous vous en approchez poliement.D'autres fois, elles
attaqueront.
Les 24 autres types de monstres sont résolument hostiles,
possèdent leur propre
personnalité et peuvent endommager votre équipement,faire
baisser vos points de
caractéristique ou vous prendre des sorts. Vous aurez parfois
besoin d'un type
d'arme spécifique pour venir à bout de certains monstres,
donc gardez des armes
de types différents avec vous, au cas où...L'informateur
dans les villes pourra
vous dire quelles armes sont efficaces contre chaque monstre. Les
monstres qui
suivent sont très dangereux et devraient ètre
évités en début de jeu:
Ocean Sprayfish, Sea Swallows, Desert Scrabblers et Mountain Rock
Beetles.
)) LES COMBATS ((
Choisissez l'option FIGHT pour attaquer un proche ennemi. Si vous tenez
une
arme à projectiles (bow), vous attaquerez la première
cible dans votre mire.
Dans les villes ou les chateaux, vous devrez spécifier la
direction de votre
attaque. Vous pouvez cependant choisir d'interrompre un combat et fuir
(run).
La magie est l'arme la plus puissante et la plus efficace pour venir
à bout
des adversaires corriaces.
(onseil: Les gardes peuvent ètre des
très rudes adversaires donc essayez
de bloquer le terrain en les forçant à
vous attaquer un par un, tout en
essayant de vous ménager une sortie de
secours.
)) LA MAGIE ((
Six sorts différents sont disponibles dans toutes les bonnes
mercerie:
- MAGIC FLAME: Une attaque magique à distance,
intéressante contre les monstres
faibles et les gardes. Touche une cible à la fois.
- FIREBOLT: Du mème genre mais en plus puissant.
- BEFUDDLE SPELL: étourdit et met hors de combat une
créature pendant 25 à 35
tours. Seulement dans les donjons.
- PSYCHO STRENGHT: Vous donne une force surhumaine pendant 25 à
35 tours.
Seulement dans les donjons.
- KILL FLASH: L'ultime sort meurtrier. Il élimine tout ennemi
combattant avec
vous et quelques uns de ceux qui sont avec lui. Seulement dans
les donjons.
- SEEK SPELL: Vous téléporte à proximité de
l'entrée du musée. Seulement dans
le pays sauvage.
)) LES CARACTERISTIQUES ((
Votre personnage possède 5 caractéristiques de base qui
définissent ses
aptitudes physiques et intellectulles. Chacune est à 15 au
début du jeu
mais peut ètre accrue dans les écoles d'entrainement ou
à travers des
tests spécifiques et en trouvant des trésors:
- STRENGHT: C'est la force. plus elle est grande, plus le personnage
inflige
de doamages en combat.
- ENDURANCE: Mesure l'aptitude à encaisser les coups. Plus elle
est élevée,
moins, les blessures seront graves (donc moins de Hit Points en
moins...)
- DEXTERITY: Plus la dextérité est élevée,
plus votre personnage touchera
facilement ses ennemis.
- INTELLIGENCE: Plus elle est élevée, plus la magie de
votre personnage aura
d'effets.
- CHARME: Une personnage de grand charme saura très bien traiter
avec les
marchands.
- HITS POINTS: Ce sont les PV de votre personnages. Ils mesurent les
coups
que vous pouvez encaissez avant que votre personnage ne meure.
Ils
augmenteront avec le niveau de votre personnage.
- LEVEL: c'est le niveau de votre personnage. Il mesure votre pouvoir,
ainsi
que ce qui a été résolu dans votre
quète. Tous les personnages commencent
du niveau 1. Le gardien du musée pourra augmenter votre
niveau au fur et à
mesure de vos exploits.
- POSSESSIONS: liste de vos armes et de votre équipement.
)) DONJONS ET CHATEAUX ((
La plupart de l'action dans LEGACY se déroule dans 24 niveaux de
donjons et
dans les chateaux. Vous y trouverez richesses, pierres, challenges,
etc...
Faites des cartes de vos explorations (je vous files celle d'un donjon,
vous
ferez celles des 3 trois autres (je suppose en fait qu'il en reste
3...)).
(onseils: Dans le repère des pirates se
trouve un saphire.
- Vous devenez maitre de la première partie
du donjon lorsque vous avez
réuni 2 clés, Magic seeds,
Magic ice et que vous avez vu "the Temptress"
- Utilisez Magic ice et Seeds pour rejoindre le
second niveau du chateau.
)) STONES OF WISDOM ((
les pierres de la sagesse
C'est un jeu qui vous permet d'accroitre votre intelligence. Bien que
ça semble
difficile à première vue, c'est en fait très
simple. Pour commencer le jeu,
vous et le donneur lancez 5 dés. Vous ne pouvez voir les siens,
et lui ne peut
pas voir les votres.
Vous misez alors chacun sur ces dés. Si vous demandez trois 5
par exemple,
vous pariez alors sur celui de vous deux qui aura au moins trois 5. Si
vous
demandez deux six, vous ferez des enchères sur celui de vous
deux qui aura
au moins deux 6.
Au fur et à mesure que les enchère continuent, chaque jet
doit ètre plus
important que le précédent. Deux 4 sont plus grands que
deux 3 et quatre 1 sont
plus grands que trois 6. Vous jetez ainsi les dés jusqu'à
ce qu'un de vous
"challenge" l'autre. Un challenge est accompli lorsque qu'un de vous
pense que
que les dés de l'autre ne confirment pas le contrat. Lorsque le
challenge est
déclaré, on montre ses dés. Si le jet rempli le
contrat, alors le jeteur gagne.
Si au contraire le contrat n'est pas rempli, le challenger gagne. Le
perdant
perd alors un de ses dés et recommence à jouer.Le dernier
joueur à qui il reste
des dés gagne le match.
Voici un exemple: les dés jetés indiquent que vous avez
2, 2, 3, 5, 6. Vous ne
savez pas ce qu'a le donneur. Le donneur annonce deux 3. Pensez vous
avoir
plus ou demandez vous un challenge ? Bien que vous ayez un trois, les
autres
dés donnent de résultats suffisement bons pour battre
deux 3. Mieux vaut ne
pas provoquer un challenge. Si vous avez un 5, et qu'il soit fort
probable que
le donneur en ait deux, annoncez deux 5 en retour. Le donneur
décide de ne pas
demander le challenge et tentera un jet de trois 5. Bien que ce jet
semble
plutot optimiste, vous décidez le challenge. A ce moment, les
dés sont montrés.
Vous voyez maintenant ce que le donneur a: 1, 2, 3, 3, 5. Il a donc
deux 5
d'écrat avec ce qu'il a annoncé et c'est donc vous qui
gagnez et le donneur,
perd quand à lui un dés.
(NOTE DE MAG: ce jeu a l'air très simple mais j'avoue ne pas
avoir bien
compris le texte Anglais. Ca doit ressembler, je pense, au jeu du
menteur.
M'enfin, vous verrez bien quand vous y serez...)
---oOo---
Ainsi se termine cette doc. A tout hasard,
vérifiez que le soft que vous
avez est corretement déplombé. GDF et ACS s'en sont
occupé et si vous avez leur
version, vérifiez surtout bien que le crack comporte la mention
crack V2.
+-----------------------------------------------------------------------------+
! CARTES pour LEGACY OF THE
ANCIENTS
Max a gaZ 88 !
+-----------------------------------------------------------------------------+
Bande de petits veinards, en plus de la doc, je vous offre ici les
cartes que
votre serviteur a fait lors de ses explorations. Il y a la carte du
musée et
celles d'un donjon (mais là, je crois que j'ai fait quelques
erreurs dans ma
cartographie (errare humanun est...)). Elles vous seront surement d'une
grande
utilité. Les voici, les voilà:
>> LE MUSEE <<
******************************** 1:
THORNBERRY........(JADE)
*
****** * F * 2: PITATES
TREASURE..(TOPAZ)
* *****.** *** * * ****
* 3: WEAPONERY.........(JADE)
*7******* ** ******* * **** * 4:
WELCOME
* ******** * ** *******8* **** * 5: STONE OF
WISDOM...(AMETYST)
* **** A * ** ******* * **** * 6: ANCIENT
ARTIFACT
* ** *** *9** ******* * **** * 7: HARB OF
LIFE......(TOPAZ)
*** ** *** **** * ****
* 8: NATIVE AGENCY.....(TOPAZ)
*** **
************* *
9: A TAPESTY.........(AMETYST)
** *** **************G**** ** A: A
FOUNTAIN........(JADE)
** ** *** ***** * ****
* B: INFORMATIONS
** ** 1 * ****** * ***.
** C: LOST DISPLAY......(SAPHIRE)
** ** ******* * * * **
** D: THE TEST..........(SAPHIRE)
** ** *******3***** * **** * * E:
PEGASUS...........(DIAMOND)
** ** ******* *** * *** *
* F: FOUR JEWELS.......(RUBY)
*. **6******* * *** ** ******* * G: THE
GUARDIAN......(TURQUOISE)
** ** ******* * *** ** *** *
.: PORTE VERS THORNBERRY
*B **5*** *C! ** *** ***
* !: PORTE (cf C)
** ** *** *** *
**** **
* *** *** * **** ** ** ** **
Les numéro ne sont pas un classement,
* *** *2 ** * ****D** **E** ** mais juste
des points de repère. Ils
* ********4** * **** ** ** ** ** correspondent
à l'ordre où je les ai
* **
****
** répertorié.
********************************
(Le jeu commence au 4)
>> L'ILE AUX PIRATES <<
niveau
1
niveau
2
niveau 3
*****************
***************** *****************
*0*
* * 3
** ** **** * 2 *
**
* *** *********
* * **** ****
*** ** * *
* *
* **
*** ** * * **** ******
* ** * * *
**
*
** *
* * *** *** ****
* ** **************
***
********** *
** *
* ** **
*
** **** * **** ***
******** * *** * * *** **
* **** *
* * N **
* * N
* * ** * *
* ***** * ** W+E * * * * ****** *
W+E **** ****** * * *
** * ***2*** * **
S * ** * * *
S ** * *** * *
* * *
**2 ** * * *
*1******** ** * *** ****** *
* **** ***
**** * ** ***1*
* ** * *** * ** *
* **
***** ** * * *** *******
*
* * ***
***
** * ** * *
* ** * * * * * *
* *
******
** ** * *** *** ** **
* * *********** * *
***************** *
** **
* * 4 4
* *
***************** *****************
niveau
4
niveau
5
niveau 6
*****************
***************** *****************
*
** * ***
******* * ***** *****
* *** **
**5**5** * * * * 4
4** * * * * * *7*
*
** * * * * ****** ** *
* * * * * *
* *
************* * *
* * ** * * *
* *** *
* *
*
** * *** * * *
* * * *
* *
*
****** * ** *** * ** **
* * * * * * *****
*
*** *
* * ****** *
_* * * * *
* *
*
******* *** * ** ** **
*6* * * * * *** *
*****
*** * ** ** * ** *
* * *** *** * 5*
* ** * *
***** * * * **
*** * ********* * * *
* **
**
* ** * ** *
** * ********* *
*
********* * * *** ** **
* * * *********
** **
* * * *
** 6 *** * * *
*** *********
** ** ** * ** *
* * ** ********** * *
* **5 *
** *
*3*3** * *6
*
* * ***** * ***** *
*****************
*****************
*5
*
*****************
niveau
7
niveau 8
*****************
*****************
****
**
**6*
* ********** *
* * ** **
**8* *
** ***** *
* **** *
**
* * *****
* *7*
* ** **
******* *
* * ***** * *
* **
****** * *
* * * * *
* * *
** *
N * * * *******
* *** ***
** * W+E *
***** **
** ****
**** *
S * ************ *
**
**** **
*
* $* *
* * ****
*
************** *
* ***
**
**
**
**
* **
*** **8* **
*** ***** **7*
* ***
**
*
** * * * * *
* **** *
*** *
* * * * * **
* ****
* **
** *** ***
*****************
*****************
Les numéros correspondent à des trous en direction de
l'étage indiqué:
3 veut dire "trou vers l'étage 3".
Dans ces couloirs se trouvent des caisses avec de l'or et des caisses
de
régénération qui sont de petites boites. Elles ne
sont pas mentionnées exprès,
ainsi que les nombreux pièges que cachent les couloirs (comme
ça, vous bosserez
quand mème un petit peu, c'est normal !).
--:------------------------------------------------- That's all folk
-------:--