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POOL OF
RADIANCE:
QUICK START
CARD
PAR MAXAGAZ
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Quand vous bootez le jeu normalement, le prog. va vous proposer de
faire des
copies de vos disks. Si effectivement vous désirez les copier,
utilisez plutot
le Locksmith, ce sera plus rapide. Donc, Répondez N à
cette question.
Répondez ensuite par oui ou par non (Y/N) aux questions
suivantes:
- Son ?
- Jouer au Joystick ?
- jouer en mode rapide ? (si
vous avez un GS ou une carte
accélératrice)
Si vous n'avez pas de version déplombée, utilisez
l'option Autocrack du Quick
Start disk, au dos de DOXAGAZ 6. Sinon, on vous demandera un code.
Pendant le jeu, vous avez différentes options. Celle qui est en
inverse est
celle qui sera sélectionnée si vous validez par RETURN ou
si vous appuyez sur
le bouton de la manette.
DEPLACEMENTS:
Ils peuvent-etre
réalisés dans les 8 directions, à la manette ou au
clavier. Je vous signale à tout hasard qu'à la manette,
le diagonales peuvent
poser problème. Voici les touches correspondant aux mvts pour le
clavier.
A la manette, pointez le manche dans la direction que vous voulez:
MVT EN
3D
COMBATS ET EN CAMPAGNE
8 1 2
I
\ ! /
^
\!/
J <-!->
K
7<---+--->3
v
/!\
M
/ ! \
6 5 4
POUR COMMENCER RAPIDEMENT:
Une équipe toute
faite existe disk 4. Choisissez l'option LOAD GAME
à partir du menu
création. Insérez le disk 4 quand on vous le demande.
Une fois la partie
chargée, choisissez l'option BEGIN ADVENTURE pour
commencer le jeu. Vous ferez
alors une tour dans la rue principale de
Phlan. Allez faire un tour
du coté du conseil de la ville pour obtenir
une mission ou bien allez
dans les Slums pour commencer vraiement
l'aventure...
CONSEILS:
Si vous vous faites votre
propre équipe, vous aurez besoin d'équiper
vos personnages qvant de
vous aventurer dans les slums. Une boutique
vend des armes en 8,11.
Rassemblez votre argent et achetez pour vos
guerrier un bouclier
(SHIELD), une armure (BANDED MAIL) et une épée
(BROAD SWORD). Pour les
clerc, idem, mais au lieu de l'épée, prenez un
FLAIL. Pour les voleurs,
prenez une LEATHER ARMOR, une BROAD SWORD un
un SLING. Pour les mages, un
STAFF et 2 DARTS. Vous pouvez aussi équi-
per vos guerrier de SHORT
BOWS et quelques flcèhes et prendre une épée
à 2 mains à la
place d'un bouclier.
Assurez-vous qu'il vous
reste au moins 10 pièces d'or pour aller à
l'auberge. Equipez ensuite
vos personnages pour les prochains combats.
Vous trouverez une auberge
en 4,12. Pensez à faire mémoriser par vos
lanceurs de sort les sorts
qu'ils peuvent lancer (plutot CURE LIGHT
WOUNDS pour les clercs et
SLEEP pour les mages). Reposez vous ensuite
pour les mémoriser
(REST).
Désactivez la
commande SEARCH pendant que vous visitez les slums et
fouillez ensuite les
pièces que vous avez "nettoyé"
Essayez la commande AREA qui
vous donne une vue d'en haut des slums.
Sachez que la plupart des
lieux à cartographier font 16x16.
Une fois une pièce
conquise, vous pouvez vous y reposer en toute
sécurité afin
de remémorer de nouveaux sorts.
Quand vos personnages
possèdent assez de points d'expérience et d'argent
Ils, peuvent retourner en zone civilisée pour y gagner des
niveaux en s'entrai-
nant au TRANING HALL. Chaque personnage désirant s'entrainer
devra verser 1000
pièces d'or. Vous pourrez aussi trouver à cet endroit des
compagnons PNJ qui
pourront vous ètre d'un grand secours. Il est conseillé
de nettoyer d'abord le
slums et d'aller voir le COUNCIL pour y toucher une récompense
puis de vous at-
taquer à SOKAL KEEP (prendre le bateau) qui est un gros morceau.
Après avoir rempli une mission, aller toujours voir le Conseil
pour y toucher
une récompense et avoir de nouvelles missions. Notez
soigneusement toutes les
missions, proclamation, ENTRIES, et tous les indices qui pourront vous
permet-
tre de résoudre les mystères de Phlan. Bonne chance !!!
Autres options clavier:
<ESC> revient à choisir l'option EXIT
les touches < et > peuvent ètre utilisées pour
diriger le curseur verticalement
Certains objets ne peuvent ètre équipés que en
combat ou en camps. si vous
essayez le vous en équiper ailleurs, vous verrez apparaitre le
message
NOT HERE
EN COMBAT:
C: met tous les personnages sous le controle de l'ordinateur.
<ESPACE>: vous redonne le controle de tous les PJ
M: fait fonctionner ou pas la magie pour tous les personnage
controlés par
l'ordinateur.
_______________________________________________
!
!
! P O O L O
F R A D I A N C E !
!
!
!
Le livre des
règles
!
!
Tapé et traduit
par
!
!
DUNN
HATANI
!
!
(revised by - Max a gaZ
-) !
!_______________________________________________!
I. INTRODUCTION
===============
Bienvenu dans POOL RADIANCE,
le jeu de role fantastique et épique des
FORGOTTEN REALMS ( royaumes perdus ), tirés des règles
AVANCEES officielles de
DONJONS & DRAGONS.
Ce jeu d'aventure est basé sur les règles et le contexte
créés par TSR,Inc.
avec un scénorio crée spéciallement pour lui.
L'aventure de Pool of
radiance commence dans la ville en ruine de Phlan
sur la cote nord de Moonsea, où les aventuriers venus des
nations civilisées
tentent de reconstruire cette cité, jadis fière. Vos
aventuriers commence en
tant personnages débutant du premier niveau d'expérience
et peuvent atteindre
des niveaux plus élevés en participant à la
restauration de l'ancienne gloire
de Phlan.
ACCOMPAGNEMENT DU JEU
En plus de la disquette de
jeu, vous devriez trouver quatre autres
documents avec le jeu.
Le livre des règles: C'est ce vous lisez en ce moment. Si vous
avez des ques-
tions sur le jeu au cours de vos parties, repportez vous à ce
livret.
Le journal de aventuriers: Il contient le contexte et une introduction
aux
royaumes perdus ainsi que les scénari, les cartes, les rumeurs
et toutes sortes
d'histoires qui peuvent etre aussi bien vraies que fausses. Il contient
égale-
ment des appendices , des tables ainsi que des informations de
référence afin
de favoriser une plus grande vitesse de jeu.Vous confirmerez les vraies
rumeurs
et dénoncerez les fausses au cour du jeu.
La carte de commencement rapide: Elle explique comment commencer le
jeu, se
servir des menus.Elle vous permet également de
pénétrer directement dans le jeu
sans avoir à lire toutes les règles.
COMMENCER RAPIDEMENT
Vous pouvez entrer
directement dans Pool of radiance en utilisant les
instructions de la carte et les personnages fournis. Si vous avez la
moindre
question en jouant, repportez vous à ces présentes
règles pour des explications
complètes.
LIRE LE LIVRE DES REGLES
Ce livre est
séparé en parties decrivant comment manipuler le jeu en
utilisant les menus sur l'écran.Les menus sont des listes de
commandes que vous
choisissez d'aprés votre carte de réference rapide.
Le concept de personnage
actif est central pour le jeu. Le personnage
actif est distingué sur l'exposition des personnages.Toute
commande n'affectant
qu'un seul personnage affectera le personnage actif. Les commandes
affectant le
groupe ne requiert pas de personnage actif.
Lors des combat, le
personnage est automatiquement désigné d'après les
initiatives des personnages. Dans d'autres menus ce personnage pourra
etre
changé avant de choisir l'une ou l'autre des commandes.
Toutes les commandes sont
basées sur des menus. Si une commande affecte
le groupe, indiquez la commande comme l'explique la carte de reference.
Si une
commande n'affecte qu'un seul personnage ,indiquez le puis
précisez la
commande.
exemple : Pour regarder les objets d'un personnage, indiquez le
personnage,
choisissez view puis choisissez items. L'ordinateur montre une
liste des
objets du personnage ainsi que les objets préparés
pour le combat.
Les menus sont
présentés soit verticalement soit horizontalement. Les
menus verticaux sont utilisés pour faire le choix soit de
quelqu'un pour qu'il
agisse (par ex un membre du groupe) soit de quelque chose pour agir
dessus (par
ex.un des objets transportés). S'il y a plus de choix que ne
peut en contenir
l'écran, vous pouvez changer de pages en utilisant Next et Prev
(ou les touches
haut et bas ).
Les menus horizontaux sont
des listes de commandes donnant le choix de
ce que peut faire un personnage ou de ce que vous pouvez lui faire.
Lorsque la
place le permet ,chaque menu horizontal est
précédé par un titre. Celui-ci est
mis en valeur par deux points et n'est en aucun cas une option du menu.
Les
menus sont montrés avec leur titre et chaque commande. Par
exemple, le menu de
campement contient les commandes pour Save, View, Magic, Rest, Alter,
Pool, et
Exit. On le voit de cette façon:
Encamp menu:
encamp:save view magic rest
alter exit
A moins que ce ne soit spécifié autrement, la commande
d'Exit de n'importe quel
menu vous ramène au menu suivant de niveau plus elevé.
Sur de nombreux ordina-
teurs,la touche escape agit comme une commande de sortie de n'importe
quel
menu.
________________________________________________________________________________
II. PERSONNAGES ET GROUPE
=========================
QUE SONT LES PERSONNAGES ?
Vous créez des
personnages pour accomplir des quètes dans les royaumes
perdus. Les personnages sont différentiés par leur race,
leurs caractéristiques
et leur classe.Plusieurs personnages sont nécessaires pour
accomplir la mission
présentée ici. A eux tous ils formeront le groupe.Pour un
maximum de souplesse,
vous devriez avoir un groupe équilibré avec des
personnages de classes et de
races différentes.
LES SIX RACES DE POOL RADIANCE
Les nains: C'est une race adroite de vigoureux travailleurs et
artisans. Ils
n'ont pas leur propre magie mais ils y sont resistants.Les nains
peuvent monter
jusqu'au 9ième niveau en tant que guerriers et sont
illimités en tant que vo-
leurs. Ils peuvent etre guerrier et voleur en meme temps. Les nains
voient dans
le noir en utilisant l'infravision.
Les elfes: C'est une race de longue vie. Ils sont aussi grand que les
humains
mais sont plus sveltes, et ils peuvent etre guerriers, magiciens,
voleurs,
gerriers/magiciens, gerriers/voleurs, magiciens/voleurs, et
gerriers/magiciens/
voleurs. Ils peuvent atteindre le 7ième niveau comme gerriers,
le 11ième comme
magiciens et ne souffrent pas de limitations en tant que voleurs.
D'autre part
les elfes ont de meilleurs chance de réussite pour trouver les
objets cachés et
ils peuvent voir dans le noir en utilisant l'infravision.
Les gnomes: Les individus de cette race sont plus petits et minces que
leur
cousins les nains. Ils peuvent atteindre le 6ième niveau en tant
que gerriers
et ne sont pas limités dans la classe de voleur. Ils peuvent
etre gerriers/
voleurs.
Les demi-elfes: Ces hybrides héritent de beaucoup des
capacités des humains et
des elfes simultanément. Comme les elfes, ils avoir plusieurs
classes, meme si
ils ne peuvent atteindre le 8ième en tant que magiciens et
gerriers. Comme les
humains, ils peuvent etre clercs et, contrairement à eux, ils
peuvent combiner
cette classe à d'autres.
Les petites-gens: Ces gens sont deux fois plus petits qu'un humain
normal, ce
qui justifie leur appelation. Ils ont peu de capacités magique
mais ils resis-
tent à son influence. Ils peuvent etre gerriers, voleurs
et gerriers/voleurs.
Ils sont limités au 6ième niveau comme gerriers mais
n'ont pas de limite en
tant que voleurs.
Les humains: C'est la race de personnage la plus courante dans les
royaumes
perdus.Ils ont une progression illimitées en tant que gerriers,
clercs, voleurs
et magiciens.
LES POINTS DE COMPETENCE (CARACTERISTIQUES)
L'ordinateur détermine aléatoirement les points de
compétence que chaque aven-
turier possède. Il y a six compétences; chacune a des
consequences sur le com-
portement du personnage. Les points de compétence sont
basés sur une échelle
allant de 3 à 18.Chaque classe de personnage possède une
compétence principale.
Une compétence principale de 15 ou plus augmente le total
d'expérience (voir
plus bas) que les personnages gagnent lors de l'aventure.
La force : Elle mesure combien un aventurier peut porter de coups et
combien il
cause de dommages lors d'un combat.C'est la compétence
principale des gerriers.
D'autre part des gerriers possédant 18 en force ont un
pourcentage de valeur
(de 1 à 100 ) mesurant la force naturelle la plus grande
possible d'un person-
nage.
L'intelligence : Elle mesure la capacité de mémorisation.
C'est la compétence
principale des magiciens.
La sagesse : Elle mesure la capacité de compréhension du
monde et d'interaction
avec lui. C'est la compétence principale des clercs.
La dextérité : Elle mesure l'habileté manuelle et
l'agilité du personnage.C'est
la compétence principale des voleurs.
La constitution : Elle mesure la santé du personnage. Elle
influence à la fois
les points de vie et les chances qu'a le personnage de résister
au sort
raise-dead.
Le charisme : Il mesure comment le personnage interagit avec les autres
person-
nages. Cela a quelque fois son importance lorsque le personnage
rencontre un
personnage-non-joueur (PNJ ou NPC )
Chaque personnage possède également deux autres valeurs
importantes :
Les points de vie (HP) :Cette caractéristique est la
dérivée de la constitution
du personnage (il gagne un bonus de HP par niveau si sa constitution
est supé-
rieure à 14), de son niveau, et de sa classe (voir plus bas).
Chaque fois qu'un
personnage est touché au cours d'un combat, il perd des HP. Un
aventurier avec
beaucoup de HP peut vivre largement plus longtemps qu'un personnage qui
n'en a
que très peu. lorsqu'un personnage a 0 HP, il est inconscient et
peut etre en
train de mourir voire déjà mort, ceci dependant de
l'importance des degats
qu'il a subit.
Les points d'expérience (XP) : lorsqu'un personnage fait des
aventures, tue des
monstres, et accumule des trésors, il gagne des points
d'expérience. Lorsqu'il
a gagné suffisament de XP, il peut augmenter son niveau et
devenir plus compé-
tent dans sa classe. L'ordinateur garde la trace des XP. Chaque
personnage
commence au premier niveau avec 0 XP.
LES CLASSES DE PERSONNAGE
Un aventurier doit avoir au moins l'une des classes suivantes.Un humain
ne peut
en avoir qu'une, les non-humains peuvent avoir des combinaisons. Un
personnage
avec des classes combinées a plus d'options de jeu, mais il
progresse plus
lentement dans sa profession parce qu'il fait plusieurs choses en meme
temps et
que ses points d'expérience sont divisés entre ses
différentes classes.
Les clercs : Le clerc est un croisé sacré qui combat pour
ses ideaux religieux.
A cause de restrictions religieuses, il ne peut utiliser des armes qui
versent
le sang, telle les épées ou les flèches, mais en
revanche il peut revetir
n'importe quelle armure et utiliser les armes contandantes comme la
masse
d'arme. Il envoie des sorts sacrés qui peuvent guerrir et
soutenir ses compa-
gnons, et peut utiliser également son pouvoir sacré
naturel afin de repousser
les morts-vivants. Quelques objets magiques sont en fait des objets
sacrés que
seuls les clercs peuvent utiliser. Un clerc gagne 1-8 point de vie
à chaque
niveaux jusqu'au 9ième, auxquels on ajoute les bonus de
constitution. A partir
du dixième niveau, il gagne 2 HP par niveau, sans bonus de
constitution.
Les guerriers : Ils peuvent utiliser n'importe quelles formes d'armes
ou d'ar-
mures magiques ou non, mais la plupart des objets magiques , ainsi que
tous les
sorts, le dépassent. Un guerrier gagne à chaque niveau,
en plus de ses bonus de
constitution, 1-10 HP jusqu'au 9ième niveau. A partir du
10ième niveau,il gagne
3 HP par niveau, sans bonus de constitution.
Les magiciens : Le magicien est potentiellement le plus puissant des
personna-
ges mais il est très faible à ses debuts. Au
départ il n'a que très peu de
points de vie. En outre, il ne peut alors memoriser que très peu
de sorts, et
doit apprendre à les économiser jusqu'à ce qu'il
en gagne plus en montant des
niveaux. Le magicien débutant possède 4 sorts de 1er
niveau dans son grimmoire.
Il peut en ajouter un de plus à chaque fois qu'il avance d'un
niveau. Il peut
également transcrire sur son grimmoire des sorts qu'il rencontre
en parchemin
au cours de l'aventure. Dans ce jeu les magiciens ne peuvent utiliser
aucune
sorte d'armures ni aucune arme autre que la dague ou le baton.
Cependant il y a
de nombreux objets magiques que seul un magicien peut utiliser. Un
magicien
gagne , par niveau, en plus de ses bonus de constitution , 1-4 HP
jusqu'au
11ième niveau. Au niveau 12, et au delà, il gagne un HP
par niveau.
Les voleurs : Ce sont les voleurs des sagas, qui usent de fourberies et
de
traitrises, plutot que de force brute, pour arriver à leurs
fins.C'est la seule
profession où les demi-humains peuvent progresser autant que les
humains. Evi-
dement les elfes et les petites gens sont particulièrement
adaptés à cette
activité. Pour etre un voleur efficace,il faut etre doté
d'une dextérité élevée
Les voleurs doivent garder des armures à base de cuir et ont une
liste res-
treinte d'armes. En plus de ses bonus de constitutions, un voleur gagne
1-6 HP
par niveau, jusqu'au 10ième niveau. A la suite de cela il gagne
2 HP par niveau
sans bonus de constitution.
Multi-classés : Les races non humaines peuvent quelque fois
appartenir à des
classes combinées. Lorsqu'un personnage a plus d'une classe, ses
points de vie
sont la moyenne des points de vie des classes
combinées.Cependant son expérien-
ce est divisée parmi les classes meme lorsque le personnage ne
peut plu avancer
dans l'une d'elle.Il gagne les avantages des deux classes quant
à l'utilisation
des armes et de l'équipement.
ALIGNEMENT
L'alignement est la morale que suit le personnage. ALors que les
actions des
personnages sont sous votre controle,l'alignement du personnage peut
determiner
comment les NPC voient ce personnage. L'ordinateur fournit tous les
alignements
possibles pour un personnage et il ne vous reste qu'à choisir
celui que vous
désirez.
Loyal Bon : Les adeptes de cet alignement suivent rigoureusement la loi
et
l'ordre, mais toutefois afin d'en faire profiter la
societé.
Loyal Neutre : Les neutre-loyaux suivent un chemin placé entre
le bien et le
mal car, pour eux, seule la loi, toute puissante, compte.
Loyal Mauvais : Les créatures de cet ordres croient en la
discipline, laquelle
donne le droit aux plus forts d'asservir les plus faibles, au
mépris de toute
valeur morale.
Neutre Bon : Les neutre de cet ordre considèrent que la loi et
la discipline
ont du bon, mais sous forme combinée avec la
liberté afin que cette associa-
tion soit benefique pour le monde.
Neutre Absolu : De tels neutres croient que bien et mal, loi et chaos,
doivent
etre maintenu en parfait équilibre afin de
préserver l'harmonie universelle.
Neutre Mauvais : Les créatures de cet alignement
considèrent la loi et le chaos
comme des notions sans importances car pour elles seul compte le
mal que le
monde peut générer.
Chaotique Bon : Les adeptes d'un tel alignement privilégient le
hasard et la
liberté en s'accordant toutefois le respect de la vie et
du bien-etre indivi-
duel.
Chaotique Neutre : Les individus de cet ordres venèrent le
hasard et le désor-
dre indépendemment de toute notion de bien ou de mal.
Chaotic Mauvais : Le personnage chaotique mauvais dédaigne la
loi, l'ordre, la
gentillesse et les bonnes actions. Il ne cherche que le pouvoir,
la gloire et
le prestige dans un système dirigé par ses propres
caprices.
EQUIPEMENT DE DEPART
On suppose que chaque personnage possède un equipement de depart
comprenant des
habits, des bottes, un sac à dos, une bourse, de la nourriture,
de l'eau, un
briquet, un silex et une arme blanche. La liste des objets du
personnage, visi-
ble à l'écran ne comprend que les éléments
importants comme les armes, les
armures et les objets magiques.
_______________________________________________________________________________
III. LE JEU
===========
Pour jouer à Pool of radiance, vous avez
besoin d'un groupe de personnages.
Vous pouvez utiliser le groupe fournit, ou vous pouvez créer le
votre.
CREER UN GROUPE DE PERSONNAGES
Un groupe est une compagnie
de personnages que vous avez créé et enre-
gistrés sur la disquette de sauvegarde du jeu afin de les
utiliser en missions.
Vous pouvez avoir jusqu'à 6 personnages joueurs à la fois
(appellés aussi PC).
Vous pouvez controler jusqu'à 8 personnages dans le jeu, mais
les deux emplace-
ments restant sont reservés pour des personnages non joueurs
(NPC) que vous
seriez amenés à rencontrer puis à louer les
services lors de l'aventure.
En commençant
à jouer, le 1er écran que vous voyez contient des comman-
des essentielles pour la conception d'un groupe, pour les personnages.
La des-
cription qui suit explique les résultats lors de l'utilisation
de chaque com-
mande.
Create new character :
C'est l'occasion de créer un personnage et vous serez
entrainé dans une série
de menus qui vous aiderons à definir votre personnage.
- Pick menu race : Ceci vous
permet de choisir l'une des six races des
royaumes perdus.
- Pick gender : Après avoir
choisi la race , vous devez choisir le sexe.
Le sexe peut en effet
affecter la force du personnage, et le genre de
portrait que vous
aurez à choisir pour représenter ce personnage.
Alors l'ordinateur détermine
aléatoirement les points de compétence que le
personnage possède. Si ce tirage ne vous convient pas, vous
pouvez demander à
d'effectuer un nouveau tirage. Sinon, vous pouvez accepter les
résultats et
considerer que le personnage est créé. Si vous acceptez
les jets de dés, vous
pouvez toujours modifier le personnage à l'aide de la commande
Modify character
afin qu'il coincide à votre propre personnage du jeu AD&D.
- Pick character class : Ceci vous
permet de choisir la classe ou les
classes pour
lesquelles votre personnage est qualifié d'après sa race
et ses points de
compétence.
- Pick alignement : L'ordinateur
fournit tous les alignements possibles
parmi lesquels vous
choisissez celui que vous désirez.
- Name character :Vous etes
entièrement libre de choisir le nom de votre
personnage, mais
cependant il ne doit pas contenir plus de 15 lettres.
L'ordinateur expose le personnage complet à l'écran et
vous permet de le sauver
Si vous le sauvez,il s'inscrit sur la disquette de sauvegarde du jeu et
devient
disponible pour le jeu. Alors l'ordinateur constitue un portrait de
votre per-
sonnage. Vous pouvez choisir à la fois la tète et le
corps de ce personnage.
Puis vous choisissez l'arme, la tete, les couleurs pour les icones de
combat du
personnage (le motif qui représente le personnage en combat).
Exit : Cette commande vous
ramène directement au menu de creation de
groupe quelle que soit le
menu où vous vous trouvez.
Drop character :
Cette commande est uniquement utilisée si vous ne voulez plus
jamais jouer avec
un personnage particulier. Elle l'efface du disque de sauvegarde et
laisse un
espace où vous pouvez sauver un nouveau personnage.
Modify character :
Vous pouvez apporter votre personnage débutant favorit de
AD&D pour l'intégrer
à Pool of radiance. Pour ceci créez un personnage de la
race et la classe
désirée puis modifiez le pour transformer en votre
personnage du jeu AD&D. Vous
pouvez ajuster le personnage créé dans ses points de
compétence et ses points
de vie. Mais le personnage doit commencer avec 0 XP ni aucun autres
objets que
ceux qu'il peut s'acheter avec son or initial.
(NOTE de MAZ: ce peut ètre aussi intéressant pour tricher
car cela constitue en
soi un fix intégré...)
Train character :
Utilisez cette commande lorsqu'un personnage a gagné assez de XP
pour aspirer à
un avancement de niveau (voir l'appendice). Elle est disponible au
depart d'une
aventure et lorsque le groupe revient à la guilde pour
s'entrainner.
L'ordinateur demande qui s'entraine et vérifie les XP actuels du
personnage.
S'il en a assez, l'ordinateur retire directement le cout de
l'entrainement de
la richesse actuelle du personnage et celui-ci monte de niveau. Ceci ne
prend
aucun temps de jeu. Un personnage ne peut pas avancer plus haut que le
plus
haut des entraineurs. Dans le hall d'entrainement de Phlan, les limites
maximum
sont 8ième guerrier, 9ième voleur, 6ième clerc et
magicien.
View character :
Ceci permet de voir les caractéristiques du personnage dont le
nom est en
inverse.
Add character to party :
Ceci permet de choisir les membres du groupe parmi les personnages qui
sont
déjà sur le disque de sauvegarde.
Remove character from party :
Etant donné qu'un groupe ne peut contenir que 6 personnages,
vous pouvez utili-
ser cette commande pour rentrer un personnage dans le disque de
sauvegarde, et
le substituer par Add charactere to party.
Load saved game :
Permet de reprendre une partie en cours, sauvée sur le disk.
Save current game :
Avec ceci, vous sauvez votre partie pour pouvoir la reprnedre plus tard
par
l'option Load Saved Game. Vous pourrez ensuite quitter sous peu
le jeu.
Begin adventuring :
Lorsqu'un groupe est pret, utilisez cette commande pour retourner au
jeu.Suivez
les instructions de l'écran et vous pourrez commencer avec votre
nouveau groupe
d'aventuriers.
PERSONNAGES NON JOUEURS (NPC)
Au cours du jeu, le groupe peut rencontrer de nombreux personnages
controlés
par l'ordinateur. Ceux-ci pourront lui parler, l'attaquer, ou meme lui
proposer
de se joindre à lui; ils sont appelés personnages non
joueurs ou NPC.
Il y a 3 type de NPC: - ceux que l'on peut louer au hall d'entrainement
pour
qu'ils accompagnent le groupe,
- ceux qui seront volontaires pour se joindre au groupe
le temps d'une quète, d'une mission.
- ceux qui ne se joindront pas au groupe mais qui
l'attaqueront ou lui donneront des informations.
Ce que vous pouvez faire avez des NPC :
Les NPC sont traités comme vos personnages, à quelques
différences près. Rappe-
lez vous cependant que vous n'avez de la place que pour deux NPC si
vous avez 6
personnages. Or pendant une aventure, vous pourriez vouloir ajouter un
NPC et
comme vous devriez avoir rarement plus de 7 individus, il devrait y
avoir de la
place pour le nouveau venu.
C'est l'ordinateur qui commande les NPC lors des batailles. Ils ont un
moral et
si les choses vont trop mal, il se peut qu'ils s'enfuient, meme si vous
ne le
voulez pas. Vous pouvez leur donner des trésors, ce qui pourrait
aider leur
moral, mais vous ne pouvez pas echanger leurs objets avec ceux des
autres.
Cependant, s'ils meurrent, vous pouvez utiliser la fonction Trade items
pour
prendre leurs objets.
LOYAUTE :
Les NPC peuvent etre également des traitres infiltrés
dans votre groupe. Ils
peuvent vous espionner et donner des informations à vos ennemis
et meme se
retourner contre vous lors des batailles: les NPC peuvent etre d'un
très grand
secours, mais ne leur faites pas confiance dans toutes les situations.
________________________________________________________________________________
IV. VOIR UN PERSONNAGE
======================
L'ECRAN DU PERSONNAGE
L'écran du personnage apparait quand vous utilisez la View
command. Il expose
le nom, la race, l'age, l'alignement, la classe, les
caractéristiques et la
richesse actuelle du personnage.
Au depart l'ordinateur tire,au hasard, un nombre entre 30 et 180 qui
représente
les pièces d'or que le personnage possède pour acheter
son equipement.Plus tard
alors que le personnage accumule les richesses au cours de l'aventure,
d'autre
rubriques apparaissent montrant les pièces de cuivre (cp), les
pièces d'argent
(sp), les pièces d'electrum (ep), les pièces d'or (gp),
les pièces de platine
(pp), les gemmes et les bijoux. La valeur des pièces est
indiquée dans l'appen-
dice et celle des gemmes et des bijoux est variable et ne peut etre
connue
qu'après estimation.
L'ecran montre également les niveaux, XP et HP actuels. Si les
HP sont sur-
lignés, le personnage a eu des dommages qui n'ont pas
été soignés. Le nombres
de HP montrés est le nombre actuel, pas le nombre normal.
Dès que toutes les
blessures ont été soignées, le nombre retourne
à la normale.
La classe d'armure est montrée avec AC ; plus le nombre est bas,
plus l'armure
est bonne. Il montre aussi quelle arme est prete et quelle armure est
revètue.
Ceci est suivi du nombre nécessaire pour toucher une AC 0
(THAC0). Plus le
THAC0 est bas, meilleur guerrier est le personnage. Puis suit le nombre
de
dégats que le personnage peut faire: cela depend de la force et
de l'arme uti-
lisée.
La dernière rubrique concerne la santé actuelle du
personnage; c'est le statut
du personnage; il peut etre:
- OK : le personnage a des
HP positifs et peut bouger et combattre
normalement.
- UNCONSCIOUS : le
personnage a exactement 0 HP. Il ne peut pas bouger
ni combattre,
mais ses jours ne sont pas en danger.
- DYING : le personnage sera
mort dans un bref délai à moins qu'il ne
soit
bandé ou soigné magiquement. Un personnage bandé
redevient
Unconscious.
S'il a été soigné magiquement, il redevient OK. Au
cours
d'un combat, un
personnage a de fortes chances de mourir à moins
qu'il ne soit
bandé (voir combats). Un personnage qui survit à un
combat dans le
statut Dying, se verra devenir Unconscious, parce
qu'on suppose
qu'il beneficie de premiers soins.
- DEAD : le personnage est
mort. Il sera transporté par l'équipe et
pourra etre
ressuscité par un sort resurection de clerc NPC. Le pour-
centage de
chance de resurection depend de la constitution du person-
nage.
- FLED : le personnage a
fuit pendant la bataille précédente, et il
reviendra comme
s'il ne s'était rien passé, et retrouve son statut
précédent.
- GONE : le personnage est
détruit par un souffle de dragon, un sort de
désintégration ou n'importe quelle autre forme de
destruction totale.
Il est
définitivement perdu !!!
OPTIONS DE VIEW :
ITEMS : Utiliser cette commande permet de voir ce que transporte un
personnage.
Les objets et leurs statuts (prets ou pas) sont montrés. Un
objet qui n'est pas
pret ne peut etre utilisé. Toutes les commandes du menu ne sont
pas toujours
disponibles :
- ready : Si vous voulez
appreter ou ranger un objet, utiliser cette
commande pour changer
le statut de l'objet, de l'arme, de l'armure. Un
personnage a de
nombeuses restrictions sur ce qu'il peut utiliser.
Evidement, il ne peut
pas utliser plus de deux objets portés par les
bras à la fois.
Ainsi il ne peut porter une épée, un bouclier et un
arc en meme temps. On
suppose que les flèches sont toujours prètes;
en revanche, pour les
utiliser, il faut avoir un arc pret.
- Use : Cette commande
signifie que le personnage va utiliser un objet.
En combat, on vous
demandera d'indiquer la cible et de retourner au
menu de combat.
- Trade : Si vous utilisez
cette commande, l'ordinateur vous demandera
avec quel personnage
vous voulez traiter. Indiquez le personnage puis
l'objet ou les objets
que vous voulez échanger lorsque l'écran sera
revenu au menu
approprié. Rappelez-vous qu'un NPC ne peut échanger
quelque chose que
quand il est mort.
- Drop : Si cette commande
est utilisée, l'objet qu'elle concerne dis-
parait et ne peut plus etre
retrouvé. Si vous voulez donner l'objet à
quelqu'un d'autre, utilisez
la commande précédente.
- Halve : Les objets
multiples répartis en une seule ligne, comme par
exemple 42
flèches, peuvent etre, avec cette commande, répartis sur
deux lignes chacune
ayant la moitié de la quantité initiale, soit dans
l'exemple
précédent en deux lignes de 21 flèches.
- Join : C'est
l'opposé de la commande précédente. Si vous avez
plu-
sieurs lignes d'objets tels
que des flèches, vous pouvez utiliser cette
commande sur une ligne et
toute les autres lignes viendront s'y ajouter
avec une limite de 250
objets par ligne. Le statut pret ou pas depend
de la ligne à
laquelle s'ajoute tous les objets.
- Sell : voir le menu du
magasin
- ID : de meme
SPELLS : C'est la liste des sorts qu'un clerc ou un magicien a
mémorisé et peut
lancer (voir le menu magie)
TRADE : Cette commande est utilisée pour transférer de la
monnaie ou des objets
d'un personnage à un autre. Indiquez avec qui vous
traitez, quelles pièces
sont concernées et combien vous en transferer.
DROP : Si cette commande est utilisée sur de la monnaie,
celle-ci disparait
definitivement.
Après avoir créé votre équipe dans la zone
civilisée dde Phlan, L'equipe est
prète à commencer l'aventure.
======================================= FIN DE LA PREMIERE PARTIE
=============
_______________________________________________________________________________
POOL OF RADIANCE: livre des règles...2ème
partie
DUNN HATANI + MAZ
_______________________________________________________________________________
MISSIONS
Phlan est un lieu très dangereux. Les nations civilisées
n'y ont encore gagnées
qu'une faible prise. Vous pouvez soit errer autour de la ville et vous
exposer
à de multiples périples ou rendre compte au conseil de la
ville de Phlan. Il
vous donnera des missions et des recompenses si la mission est
achevée. Les
premières missions sont dans la nature avoisinante, les autres
seront plus
ambitieuses afin de surpasser à la fois vos prouesses
grandissantes et l'opi-
nion qu'ils ont de vous. Phlan est divisé en deux sections:la
section civilisée
qui est controlée par les colons, et la section non
civilisée controlée par les
monstres. Une fois que tous les monstres d'un lieu sont chassés,
les colons s'y
installent et l'endroit devient civilisé.
POINT DE VUE
Lorsque vous voyagez dans la ville ou en contrées sauvages, il y
3 différents
points de vue:
- 3-D : Ceci apparait avec
le menu aventure à chaque fois que vous etes
en ville, en
souterrain ou dans n'importe quelle construction. Vous
voyez l'endroit comme
le voit l'équipe: une seule direction à la fois
et vous devez
effectuer une rotation, en utilisant les touches de
direction, pour voir
dans toutes les directions. Au meme moment,
l'écran nomme
la direction dans laquelle se tourne l'équipe, et
précise ses
coordonnées dans la construction.
- AREA : L'option est
donnée dans le menu aventure quand l'écran est en
3-D. Cette vue montre
la position du groupe ainsi qu'une vue aerienne
des alentours. On ne
peut obtenir cette vue qu'à partir de la vue 3-D
et non pas par la vue
en extérieure. Il n'y a pas vraiment de détail,
seulement la position
des principales obstructions (murs, arbres,
eau...). Un curseur
montre la position du du groupe.
- WILDERNESS :
L'écran montre, lorsque le groupe voyage en contrées
sauvages, une image de
l'équipe se déplaçant sur une carte. Il permet
de voir à 2 pas
dans toutes les directions. S'il y a une rencontre,une
image du monstre
rencontré apparait. On vous donnera tous les details
dans la section
Rencontre.
La plupart des aventures ont lieu dans un ou des blocs de batisses de
16 carrés
sur 16. L'équipe passe d'un bloc à l'autre dans un long
couloir avec avec un
plafond bas ou quelques fois par des escaliers ou des cavernes.
Le temps: lorsque l'équipe commence son aventure, la cloche
sonne. Plus les
aventuriers mettent de temps pour achever une mission, plus celle-ci
sera
difficile.
VOYAGES : La première chose qu'une équipe doit faire,
c'est s'équiper dans les
magasins. Puis elle doit se rendre sur le théatre des aventures.
Il y deux
façons de faire :
- Vous pouvez entrainer
l'équipe vers des aventures intérieures en ville
où vous aurez
des rencontres sur votre chemin.
- Quelques missions impliquent des
lieus éloignés de Phlan. Le groupe
s'y rendra en
voyageant dans les contrées sauvages jusqu'à ce qu'ils
atteignent leur
destination. L'ordinateur mesure le temps de voyage.
CIVILISATION
La partie civilisée de Phlan contient de nombreux centres
d'intéret pour le
groupe. En ces endroits, les personnages peuvent trouver des
informations ,de
l'entrainement, du repos et des soins, ainsi que des échoppes
pour acheter et
vendre de l'équipement.
Le conseil de la Cité: C'est ici que l'équipe rencontre
le conseil et reçoit
ses missions et des nouvelles.
Les docks : C'est ici que le groupe peut prendre le bateau pour se
rendre vers
des contrées ou des constructions inaccessibles autrement.
L'auberge : C'est un abri sùr où l'on peut se reposer
(utiliser le menu de
campement ). Chaque séjour dans une auberge coute de la
monnaie, mais un fois
dans l'auberge, vous pouvez rester le temps que vous
désirez.
Les tavernes : Ce sont des endroits tapageurs plein de ragots,
d'histoires et
d'informations.
Le hall d'entrainement : C'est l'endroit où les personnages
peuvent s'entrainer
avec des NPC de niveaux supérieurs et ajouter des
personnage debutants. Là est
exposé le menu de création de groupe afin que vous
puissiez utiliser la com-
mande d'entrainement de personnage.
Les échoppes : Là les personnages peuvent acheter leur
équipement initial et
plus tard vendre quelques uns de leurs trésors ainsi que
perfectionner leur
propre équipement. Lorsque vous entrez dans une
échoppe, on vous présente le
menu des échoppes :
- Buy : Si vous utilisez cette commande,
l'ordinateur expose la liste des
objets disponibles et leur
cout.Si vous essayez d'acheter quelque chose
de trop cher pour vous,
l'ordinateur vous le rapelle. Si vous essayez
d'acheter quelque chose qui
vous surchargerait, l'ordinateur vous le
signale également.
- View : C'est le meme écran que
pour la meme commande dans les autres
menus, à la
différence près qu'il y a la commande d'estimation
(appraise), de vente (sell),
et d'ID.
- Sell:utilisez le curseur pour
désigner l'objet que vous désirez vendre.
L'échoppe vous fera
une offre et vous pourrez soit accepter soit refu-
ser.Si vous décidez
de vendre, l'ordinateur vous demandera de confirmer
votre action puis l'objet
sera vendu. Les échoppes de Phlan sont très
actives et donc lorsque vous
vendez quelque chose, si vous revenez plus
tard, il ne s'y trouve plus.
- ID : Cette commande est
utilisée pour avoir une estimation de l'utilité
d'un objet magique.
L'échoppe perçoit des droits pour l'identification
de ces objets.
- Take : Si vous avez laissé de
la monnaie avec les commandes Pool ou
Drop, vous pouvez utiliser
cette commande pour la récupérer. Indiquez
que vous voulez prendre de
la monnaie ainsi que celui qui la prendra.
L'ordinateur expose toutes
les pièces disponibles en qualité et en
quantités. Vous
indiquerez combien le personnage désigné en prendra.
Un personnage peut prendre
toutes les pièces qu'il veut s'il en a la
force ou vous pouvez
partager la somme entre les différents personnages
du groupe. Si vous
désirez prendre plus de pièces que ne peut en porter
le personnage,
l'écran affichera "the character is overload " (person-
nage surchargé) et ne
permettra plus de donner à ce personnage de la
monnaie. Rappelez-vous que
beaucoup de pièces sont lourdes et qu'elles
ralentissent le personnage
en combat.
- Pool : Cette commande permet à
tous les membres du groupe de déposer
leur argent dans une meme
bourse.Tous les achats à l'échoppe sont faits
à partir de cette
bourse commune. Ce qui reste après l'achat peut etre
repris avec la commande take.
- Share : Cette commande permet de
récupérer la bourse commune en la
divisant et en la
répartissant entre les personnage du groupe.
- Appraise : On utilise cette commande
pour avoir une estimation de la
valeur des gemmes et des
bijoux possédés par les personnages. L'ordina-
teur demande quelle gemme
est à évaluer puis propose un prix d'achat.
Dès que vous avez
pris connaissance du prix, vous pouvez vendre ou pas.
L'argent est alors
immédiatement placé dans votre registre d'argent. Si
vous ne désirez pas
vendre immédiatement (les gemmes et les bijoux sont
beaucoup moins encombrants
que les pièces), les gemmes et les bijoux
deviennent des objets et
passent du registre monétaire à la liste des
objets du personnage et
peuvent, comme tous les autres objets en etre
retirés par la vente.
Les temples : Le temple dispensera des sorts cléricaux de soins
moyennant fi-
nances. Lorsque vous entrez dans un temple,le menu du temple vous est
présenté.
Il est identique au menu des échoppes à une exception
près :
- Heal : Cette commande expose une
liste de sorts que les clercs pour-
ront lancer.
L'ordinateur en précise le prix après que vous ayez
indiqué votre
choix et vous demande de confirmer votre demande. Le
prix d'un sort peut
varier en fonction du destinataire et des cir-
constances.
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
||||||AD&D: POOL OF RADIANCE||||||||||||Tape et traduit par Iron
Fist||||||||||
||||||||les Royaumes perdus||||||||||||||||||livre des regles
#3|||||||||||||||
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MENU DE L'AVENTURE
Le menu de l'aventure vous permet d'acceder a toute les fonctions
principales
de p.o.r. Ce menu vous montre soit l'image 3-D actuelle de la zone en
face de
la bande ainsi que son status (dans le cas d'une aventure en ville), ou
la zone
autour du groupe (dans le cas d'une aventure a l'exterieur). Si un
membre de la
bande est blesse, ses HPs sont en inverse-video. il y a quelques options
disponibles de uis ce menu.
menu de l'aventure:
Deplacement Examiner Jeter un sort Zone Camper Fouiller Regarder
Deplacement:
C'est l'option qui permet a la bande de se deplacer. La facon de se
deplacer
est expliquee dans la carte Quick Reference jointe avec le jeu.
Lors du voyage en 3-D, la bande peut se deplacer vers l'avant,
l'arriere,
tourner a droite ou a gauche. Un deplacement correspond a une minute en
temps
de jeu. Tourner ne prend pas de temps la bande etant toujours dans la
meme
case. Si la bande se deplace en Fouillant se deplacer d'une case
prendra 10
minute de jeu.
A l'exterieur, la bande peut se deplacer dans 8 directions. Le
deplacement
d'une case prend une journee de jeu. L'option Fouiller n'a aucun effet
a
l'exterieur.
Examiner:
Cela permet de voir l'ecran du perso, tel qu'il est decris dans
Examiner un
perso.
Jeter un sort:
Cette commande vous envoit dans le menu des sorts ainsi votre joueur
actif va
pouvoir jeter un sort. Aller voir la partie traitant de la magie pour
avoir une
explication au sujet de comment jeter un sort et leurs effets.
Zone:
Cela montre une vue d'en haut de la zone entourant la bande. Si la
bande est
perdu ou si elle est dans un territoire peu familier cette commande ne
peut
etre obtenu.
Camper:
Cette option vous renvoie au menu de campement. C'est une partie du jeu
tres
importante qui est decrite en detail dans sa partie.
Fouiller:
Une bande peut se deplacer en fouillant, ce qui prend 10 minutes de jeu
par
deplacement. Cela permet a la bande de fouiller soigneusement les zones
ou elle
passe, mais augmente les chances des monstres de la trouver. pour
activer ce
mode de deplacement selectionnez l'option Fouiller et une fois ceci
fait tout
les deplacements s'effectueront en fouillant, pour abandonner ce mode
selectionnez a nouveau l'option Fouiller et c'est fini vous vous
deplacez
normalement.
Le fait de se deplacer en fouillant tout sur son passage est utile lors
de la
recherche des portes secretes, ou pour faire une carte, ou pour se
deplacer le
plus silencieusement possible, se cachant a chaque fois que c'est
possible, et
en etant aussi prudent que possible.
Si vous vous deplacez rarement en fouillant, vous rencontrerez tres peu
de
monstres (parce que vous vous deplacer plus vite) mais vous avez aussi
beucoup
moins de chance de reperer les tresors caches ou les trappes avant
qu'elle ne
se mette en marche et que vous en fassiez les frais.
Regarder:
Si vous voulez fouiller la case sur lequel vous etes utiliser cette
commande
qui est comme la precedente sauf que c'est juste pour la case sur
lequel vous
vous trouvez. Il n'est pas necessaire de reselectionner cette option
pour la
stopper.
Camper
Cette option est utilisee dans plusieurs menu pour suspendre le temps
et
refaire les perso et la bande. Elle est utilisee pour traiter les
fonctions
journalieres comme sauver la partie en cours, se reposer pour
recuperer, ou
memoriser des sorts (decrit dans le menu de la magie), et changer
quelques
fonctions du jeu comme la vitesse ou l'ordre du groupe.
Menu du campement:
Camper: Sauver Examiner Magie Se reposer Alterer Sortir
Sauver:
Cette option sauve le perso et la partie tel qu'ils sont a cet instant.
Examiner:
cf Examiner un perso, l'option vendre et identifier ne sont pas
disponible.
Magie:
La magie occupe un part tres importante de p.o.r est est decrite plus
loin. Les
sorts ne peuvent etre memorises que lorsque que la bande se repose.
Se reposer
Un des aspects les plus important du menu est la possibilite de se
reposer. Les
perso ont leur temps de sommeil sans avoir a faire un camps. Cependant,
pour
memoriser des sorts ou guerir naturellement, un temps de repos
specifique est
necessaire.
Pour chaque 24 heures de repos ininterrompu, chaque perso blesse
regagne 1 HP
en plus de ceux qu'il a pu regagner magiquement.
Le temps de repos est initiallement etabli par ceux qui veulent
memoriser des
sorts. l'ecran montrera les jours, les heures, et les minutes
necessaire a ceux
qui veulent memoriser des sorts (ou prier). Le temps minimum pour
memoriser un
sort est de 4 heures. Les sorts du troisieme niveau necessitent un
minimum de 6
heures. cf le menu de la magie pour de plus amples informations.
Le repos peut etre interrompu par n'importe qu'elle rencontre. Ne vous
reposer
longuement que dans des endroits sur, tel les auberges, ou les
habitations
sures.
menu du repos:
Se reposer Augmnenter Diminuer Sortir
Se reposer
Une fois que vous avez choisi pendant combien de temps la bande va se
reposer,
cette option vous permet de commencer l'action.
Augmenter
cette option vous permet d'augmenter la duree du repos de la bande,
habituellement dans le but de regagner des HPs.
Diminuer
C'est l'oppose de l'option precedente. Cela signifie que ceux qui
veulent
memoriser des sorts ne pourront pas les memoriser tous, ceux qui
voulaient
recuperer leur HPs perdu ne les recupereront pas tous, mais parfois les
contraintes temporelles font partie de l'aventure, et la bande ne peut
pas
passer tous le temps qu'elle le desire a se reposer.
Alterer:
Cette option est utilisee pour changer la representation des perso.
Vous verez
apparaitre le menu suivant:
menu d'alteration:
Alterer: Ordre Abandonner Vitesse Representations Images Sortir
Ordre
Cette option vous permet de reorganiser les perso. Vous pouvez ainsi
placer les
perso au premier ou au deuxieme rang. Les 4 premiers perso forment le
premier
rang et lors des combats ils seront nez a nez avec les monstres, tandis
que
ceux du deuxieme rang devront jeter des sorts ou utiliser des armes de
jets
pour atteindre les ennemis.
L'ordinateur vous demandera la position de chaque perso et reformera le
groupe
a votre idee. Les PNJs peuvent eux aussi etre deplace avec cette option.
Abandonner
Cette option vous permet d'abandonner sur place et definitivement un
perso ou
un PNJ. Une fois abandonner le perso ne sera plus sauve sur disk.
Vitesse
Vous pouvez choisir la vitesse d'affichage des messages a l'ecran grace
a cette
option. Si vous n'avez pas le temps de tout lire, ralentissez la
vitesse, dans
le cas contraire augmenter-la. Cela affecte tout les messages affiche a
l'ecran
vous pouvez avoir a reutiliser cette option si plus tard vous juger que
ca va
trop vite ou trop lentement.
menu de la vitesse:
Vitesse: plus Lent plus Vite Sortir
Representation
Lorsqu'un perso est cree, il a une representation de combat. Lors des
combats,
la representation des persos designent leur position sur l'ecran.
Cette option sert a changer la representation du perso. Vous pouvez
personaliser la representation du perso en lui mettant son arme, son
armure, et
sa couleur de predilection. Vous pouvez vouloir le faire lorsque le
perso
change d'arme.
menu des representations:
Representation: Corps Couleur Taille Sortir
Corps. Vous pouvez alterer l'arme (qui defini le reste du corps) ou la
tete de
la representation. Vous verez la representation du perso lorsqu'il est
pret et
lorsqu'il attaque.
Une fois tout ceci fait vous pouvez accepter la nouvelle representation
ou la
rejeter. Vous aurez a l'ecran les nouvelles et les anciennes formes du
perso.
menu du corps:
Corps: Arme Tete Sortir
Couleur. C'est pour changer la couleur de n'importe qu'elle partie de
la
representation. Certains des endroits que vous pouvez alterer ne
correspondent
pas au terme employe dans le menu. Par exemple, changer la couleur du
bouclier
d' un perso qui a un arc ou une arbalete ne change que la couleur des
fleches
ou des carreaux d'arbalete. Jouez avec les representations jusqu'a ce
que cette
option vous soit familiere.
menu des couleurs:
Arme Corps Haume Cheveux Bouclier Bras Jambes Sortir
Taille. Les grandes tailles sont utilisees pour les Humains, les Elfes,
et les
Demi-Elfes. Les petites tailles sont utilisees pour les Nains, les
Gnomes, et
les Petites-Gens.
menu des tailles:
Taille: Grande/petite Sortir
Sortir. Lorsque vous avez fini utilisez cette option. L'ordinateur vous
demandera de confirmer les modifications que vous avez operees. Faite
votre
choix si vous choisisser de sortir l'ordinateur vous renvera au menu
des
alterations.
Images
Cette option s'utilisent lorsque les images du perso et des monstres
seront
montrees.
menu des images;
Images: Perso activee/desactivee Monstres activee/desactivee Sortir
Perso activee/desactivee.Lorsque vous utilisez l'option Examiner vous
voyez le
portrait de votre perso si vous voulez ou si vous ne voulez pas le voir
utilisez cette option, de plus vous gagnerez un peu de temps en
supprimant le
chargement du portrait.
Monstres activee/desactivee. C'est comme l'option precedente sauf que
c'est
pour les rencontres. Si vous desactivez l'image des bestioles vous ne
verez
plus l'animation.
RENCONTRES
Lorsque la bande trouve sur son chemin un PNJ quel qu'il soit, c'est
une
rencontre. L'ordinateur fournit une silhouette de la creature qui
approche,
puis vous demande ce que vous voulez faire.
L'ordinateur determine si les deux bande se sont vues, si les PNJs sont
surpris
ou si la bande est surprise.
Si la bande surprend les PNJs, elle peut les attaquer tout de suite,
gagnant de
ce fait le premier round car les PNJs ne pourront se battre qu'a partir
du 2e.
Cette oportunite doit etre prise tout de suite sinon l'effet de
surprise est
perdu.
Si d'hostiles PNJs surprennent la bande, il en va de meme pour eux.
Si les PNJs ne surprennent pas la bande, l'ordinateur vous offre ces
options.
menu des rencontres
Rencontres: Combattre Attendre Fuir s'Avancer/Discuter
Combattre:
La bande attaque les PNJs. Celui des 2 groupes qui commence est defini
par la
base d'initiative, qui est expliquee dans la partie Combat.
Attendre:
Cette option permet de laisser l'initiative aux PNJs. Ils peuvent
attendre,
combattre, fuir, s'avancer (si ils sont a plus d'une case) ou discuter
(si il
se trouve dns la meme case).
Fuir:
Si lorsque vous appecevez des PNJs vous pensez que la bande ne pourrait
pas
sortir victorieuse d'un combat contre eux, utilisez cette option pour
prendre
vos jambes a vos cous. Si vous reussissez, vous pouvez vous enfuir
sauvagement,
en risquant nez en moins (Wouarf ! k'esce k'ons'marre, c'est poillant
comme
truc, non ... ah bon, j'croyais.) vous risquez de vous paumer. Si vous
vous
planter en prenant la fuite (Appelez le plombier ... Ok j'arrete les
frais)
parce que les PNJ courrent plus vite que vous le combat devient
inevitable.
s'Avancer:
Si les PNJs sont un peu loin utilisez cette option pour vous rapprochez
d'eux.
Une fois que vous etes a cote des PNJ cette option mutera en l'option
Discuter.
Discuter;
Utilisez 7 option pour blablater avec les PNJ ki sont a cote de vous.
Choississez le perso qui va prendre la parole. Choississez celui qui a
le plus
de chance d'impressionner les PNJs. Ensuite choississez un des 5 tons
pour
dialoguer avec les PNJs.
menu de la discussion;
Discuter: Hautain Sournois Humble Sympa Injurieux
Hautain
Vous essayez de demontrer votre superiorite sur les creatures
inferieures a qui
vous parlez. Certains PNJs vous repecterons et seront assez
impressionnes pour
cooperer; C'est aussi un bon moyen de les mettre en boule et les
pousser a vous
attaquer.
Sournois
Vous essayez d'obtenir des renseignements des PNJs sans que ces
derniers s'en
appercoivent. Certains PNJ s'appercevront de votre maneuvre et
deviendront
hostile.
Humble
Vous etes modeste, sans pretention en esperant que les PNJs penseront
que vous
n'avez pas envie de les attaquer. Bien sur certains PNJs attaquent les
adversaires humbles car il sont facile a battre.
Sympa
Vous essayez d'etre amical avec les PNJs en esperant qu'il feront de
meme a
votre egard. Certains PNJs choississent d'etre amicaux avec personne.
Injurieux
Vous essayez d'intimider les PNJs pour leur extirper des informations.
Il vaut
mieux ne pas faire ca a moins d'avoir les moyens de les battre.
L'ordinateur suppose que vous etes aussi efficace que possible dans
l'attitude
pour laquelle vous optez.
COMBAT
Dans beaucoup d'aventure la bande aura a livrer bataille. Durant les
combats
l'ordinateur determine quels persos ( de la bande ou des PNJs ) ont
l'initiative (c-a-d qui va en prendre plein la gueule le premier).
Si le perso qui commence a attaquer est un aventurier sous votre
controle vous
indiquerez ce qu'il va faire, si c'est un PNJ ou un perso sous
l'influence de
l'ordinateur c'est celui-ci qui indiquera ce qu'il va faire.
Atteindre la cible:
La capacite de l'attaquant pour toucher un cible avec une arme de melee
(comme
une epee, une lance, ou un poing, ...) ou une arme de jets (tel un arc
ou une
arbalete, ...) depend de la chance qu'a le perso de toucher la classe
d'armure
de son adversaire. Ceci est represente par le nombre appele le THAC0.
Plus le
THAC0 est bas, plus grande est la chance de touche un adversaire.
La protection de l'adversaire est sa classe d'armure, ou CA. Elle
depend de
l'armure porte, de la dexterite de la cible et des sorts benefiques
agissant
sur elle. (les sorts ont une autre facon de toucher une cible; cf regle
de la
magie). Plus la CA est basse, plus le perso est protege et mieux est
l'armure.
Le nombre necessaire pour l'attaquant pour toucher sa cible est la
THAC0 de la
cible moins la CA de la cible. Le perso touche la cible si le nombre,
entre 1
et 20, tire au hasard est superieur ou egal a ce nombre. Ainsi, un
perso avec
un THAC0 de 18 a besoin d'un 14 ou plus pour toucher une CA 4. La CA
peut etre
negative, ainsi le meme perso essayant de de toucher une CA -1 aura
besoin d'un
19 ou mieux pour toucher.
Durant un combat, le 1er et le 2nd attaquant frappent l'avant-garde. Le
3e
perso frappe l'arriere-garde . La CA est reduite lors des attaques de
dos.
Un voleur est l'unique exeption des regles de confrontation
automatiques. Si un
voleur attaque dans le dos, il peut "backstaber". Une backstab a une
meilleure
chance de touche la cible, et fait des dommages additionnels quand il
touche.
Utiliser les armes de jet:
Un perso ne peut pas utiliser une arme de jet si un adversaire est
juste a cote
de lui. Si il n'y en a pas, il peut viser n'importe quel adversaire
dans sa
portee de tir. Les options Prochain et Precedent viseront seulement une
des
cibles.
Debut du combat:
Chaque perso peut etre controlle manuellement ou par l'ordinateur. au
debut du
combat chaque perso est controlle comme il l'etait durant le combat
precedent.
Un perso contrtolle manuellement peut etre controlle par l'ordinateur
en
utilisant l'option Rapide et vice-versa.
Execution du combat:
Lorsque le combat commence, l'ecran montre la zone autour du perso dont
l'initiative est la plus grande. La bande peut ne pas etre entierement
dans la
zone en meme temps, et vous pouvez ne pas voir tous les monstres en
meme temps.
L'ordinateur vous indique qui est le joueur actif, sa condition
actuelle, sa
CA, ainsi que l'arme qu'il va utiliser.
Les perso et les PNJs se deplacent d'apres leur dexterite et un nombre
genere
au hasard par l'ordinateur. Cela s'appele l'initiative et elle change a
chaque
round. En general, les perso avec une haute dexterite se deplacent
avant ceux
avec une faible dexterite.
Vous pouvez utiliser les options suivante pour prendre en mains votre
partie du
combat. Si un perso ne peut utiliser une option (comme Vade retro pour
un
pretre ou Jeter un sort pour un guerrier ou un voleur) elle n'apparait
pas.
Menu du combat:
se Deplacer Examiner Viser Utiliser Jeter un sort Vade retro Rapide Fini
se Deplacer
C'est pour deplacer un perso et pour attaquer. Vous attaquez un
adversaire en
deplacant le perso vers la case de l'adversaire. Il vous est permi
d'attaquer
des membres du groupe mais pour cela vous devrez donner confirmation a
l'ordinateur. Si vous vous deplacer ailleur que vers un advesaire qui
est juste
a cote de vous celui-ci pourra vous attaquez dans le dos, et ce
plusieurs fois
alors que vous vous deplacez.
Certains perso peuvent avoir plusieurs attaque en un seul round. Les
perso
utilisant un arc ont deux attaques par round. Les guerriers de haut
niveau ont
eux aussi deux attaques par round. Toutes les attaques d'un perso sont
dirigees
vers son premier adversaire. Si l'adversaire est tue en un seul coup le
coup
restant peut etre utilise contre un autre ennemi.
Les guerriers peuvent faire une forme speciale d'attaque multiple
appelee
balayage. Un balayage peut frapper plusieurs cibles affaiblies en un
seul coup.
Referez-vous a la carte Quick start pour voir comment deplacer votre
perso
selon votre ordinateur. Le nombre de pas que peut faire un perso est
reduite si
celui est (tres) charge. Un perso qui porte des pieces et des armures
ou des
armes qui ne lui sont d'aucune utilite ne peut pas se deplacer aussi
vite que
si il n'avait pas tous ces objets encombrants. Les armures volumineuses
peuvent
elle aussi reduire le nombre de pas que peut faire un perso.
Un perso qui est plus rapide que n'importe lequels de ses adversaires
peut
tenter de s'enfuir. Un perso qui est aussi rapide que le plus rapide
des
monstres, n'a que 50 % de chance de reussir a mettre les bouts (sinon
il doit
rester pendant tout le combat). Un perso qui est plus lent qu'un de ses
adversaires ne peut s'enfuir et doit donc vaincre ou mourir. Un perso
qui a
fuit un combat ne peut reintegrer le groupe que lorsque le combat est
fini.
Examiner
C'est la meme option que precedement sauf que quelques options comme
Echanger
par exemple ne sont pas disponible durant le combat. l'option Utiliser
vous
permet d'utiliser un objet, comme une baguette, durant le combat.
Viser
C'est pour designer votre victime.
menu de la visee:
Viser: Prochain Precedent Manuel Cible Sortir
Prochain. Utilisez cette commande pour voir toutes les cibles possibles
en
allant de la plus proche a la plus eloignee. L'ordinateur vous indique
toute
les cibles possible incluant les membres du groupes; ne tirez pas sans
regarder. (Cependant, l'ordinateur demande confirmation avant
d'attaquer un
compagnon.)
Precedent. Comme l'option precedente sauf qu'on commence par la cible
la plus
eloignee.
Manuel. Avec cette commande vous pouvez indiquer n'importe quel point
de la
carte. C'est particulierement utile pour trouver les leaders PNJs et
pour jeter
un sort qui affecte une aire.
Cible. Si votre perso a prepare a l'utilisation une arme ou un objet
avec
l'option Utiliser. Cette option tire sur la cible que vous avez designe.
Utiliser
Cette option permet au perso d'utiliser un objet autre qu'une arme,
l'option
vous envoi au meme menu que celui de l'option Objet du menu
d'inspection.
Jeter un sort
Cela n'est possible que pour les mago et les clercs lorsqu'il peuvent
encore
lancer des sorts. L'utilisation de cette option vous renvoi au menu de
la magie
(cf plus loin). S'il est frappe, la concentration du perso est brise et
le sort
perdu.
Vade retro
Les clercs peuvent parfois detruire les creatures mort-vivantes ou les
faire
fuir le groupe.Cela n'a aucun effet sur une autre bestiole.
Reportez-vous aux
appendices pour voir le niveau minimum necessaire a un clerc pour
pouvoir faire
un Vade retro.
Rapide
Cette option vous permet de donner le controle du perso a l'ordinateur.
C'est
pratique lors de combats contre des hordes d'adversaire plus faible que
vous.Une fos que vous avez donne le control a l'ordinateur, celui-ci le
controlera meme dans les combats a venir, et cela tant que vous ne
l'interrupez
pas.
L'ordinateur utilise toute les armes et les sorts (si c'est possible)
qui sont
a la disposition de l'aventurier qu'il controlle, il peut changer
d'arme si
cette derniere n'est plus appropriee vu la situation dans laquelle se
trouve le
perso. L'ordinateur est tres agressif lorsqu'il dirige les perso.
Fini
Utilisez cette option lorsque le perso a fini sont tour.
Menu de la fin:
Proteger Retarder Quitter Bander Vitesse Sortir
Proteger. Le perso peut adopter cette tactique et ainsi attendre tout
simplement qu'un adversaire s'approche pour l'attaquer. Cela signifie
qu'il
attaque le premier ennemi qui se presente a lui avant que celui-ci ne
l'attaque.
Retarder. Cette commande vous permet de retarder l'action du perso en
reduisant
d'1 son chiffre d'initiative. Si il est le dernier a devvoir faire
quelque
chose, l'ordinateur restera sur le perso et vous demandera ce que
celui-ci doit
faire. Vous pouvez continuer a le retarder jusqu'a ce que tout les
perso soit
passe ensuite vous devez lui faire faire quelque chose sinon il pert
don tour.
Quitter. Vous signaler a l'ordinateur que vous avez fini avec ce perso.
Panser. Cette option n'est diponible que lorsqu'un membre du groupe est
en
train de crever. Le perso pour qui cette option est possible a la
possibilite
de faire un bandage a son compagnon pour l'empecher de mourir.
Vitesse. Cette option est decrite dans l'option Alterer du menu fu
campement.
Si la bande s'enfuit:
Tant qu'un membre du groupe sort victorieux d'un combat, les corps des
perso
qui sont soit mort soit inconscient sont considere comme porte par les
autre
membre du groupe. Si la bande s'enfuit tous les morts et les perso sans
connaissance sont considere comme abandonne sur place et perdu a jamais.
Si la bande meurt:
Si tout les aventuriers perdent la vie vous devrez reprendre la partie
Depuis
la sauvegarde et essayer de mieux faire cette fois ci.
Apres le combat:
Lorsque le combat est fini, vous aurez droit a un message de
felicitation, puis
apparaitra un menu. Si une option ne s'applique pas a la situation
presente
elle n'apparaitra pas.
menu du tresor:
Examiner Prendre Bourse Partager Detecter Sortir
Examiner
cf Examiner un perso.
Prendre
C'est pour prendre un objet du tresor.
menu pour prendre:
Prendre: Objets Argent Sortir
Objets. Utilisez cette commande pour acceder a la liste des objets
possedes par
les bestioles qui ont ete tuees. Si il y a plusieurs fois la meme arme
de jet,
celles-ci seront regroupes ensemble sur une seule ligne (si il y en a
plus de
100, alors il y aura une ligne de 99 puis le reste sera sur une autre
ligne).
En general les armes et les armures des bestoles ne valent pas grand
choses et
ne sont donc pas dans la liste.
Si un perso essaye de prendre plus d'objet qu'il ne peut en porter
l'ordinateur
le signalera et ne permettra pas cela.
Argent. L'ordinateur vous montre les differents type de pieces et la
quantites
de chacune d'entre elle. Vous indiquerez qu'elle type de piece et la
quantite
que vous desirez prendre. Un perso peut prendre toute les pieces si il
en a la
force, ou vous pouvez donner une part a chacun.
Rappelez vous que vous ne pouvez pas prendre plus d'objets que vous ne
pouvez
en porter.
bourse
Le groupe met dans une bourse commune tout l'argent qu'il possede et
peut ainsi
le repartir au mieux.
Partager
Permet de distribuer a chacun des perso la meme quantite d'argent.
Detecter.
Cette option permet de faire jeter un sort de Detecter la magie par le
jouer
actif.
Sortir
C'est pour quitter les lieux. Si il reste des objets l'ordinateur vous
le
signalera et demandera confirmation.
--------------
Limite des races
______________________________________________________________________________
\Capacites:
\
Force Force
Int
Sag
Dex
Con Cha
Race\
Homme Femme
------------------------------------------------------------------------------
Nain min
8
8
3
3
3
12 3
max 18
(99) 17
18
18
17
19 16
Elf min
3
3
8
3
7
6 8
max 18
(75) 16
18
18
19
18 18
Gnome min
6
6
7
3
3
8 3
max 18
(50) 15
18
18
18
18 18
Demi-Elf min
3
3
4
3
6
6 3
max 18
(90) 17
18
18
18
18 18
Petite- min
6
6
6
3
8
10 3
gens max
17
14
18
17
18
19 18
Humain min
3
3
3
3
3
3 3
max 18
(100) 18 (50)
18
18
18
18 18
_______________________________________________________________________________
max = maximum possible dans cette capacitee, min = minimum possible
dans cette
capacitee, (xx) = pourcentage maximum en cas de 18 en force.
_______________________________________________________________________________
Race Niveau
maximum dans cette classe :
clerc
Guerrier
Magicien voleur
Nain
-
9e
-
U
elf
-
7e
11e U
Gnome
-
6e
-
U
Demi-elf
5e
8e
8e
U
Petite-Gens
-
6e
-
U
Humains
U
U
U
U
_______________________________________________________________________________
- = ne peut pas appartenir a cette classe, U = aucune limite de niveau
dans
cette classe.
_______________________________________________________________________________
Have Fun Now !
___ ___ ___ ___
___
____
___ ___ ___ ___
\ \ \ \ \ \ \ \
!
!__
/ / / / / / / /
> > > > > > >
> !
!
< < < < < < < <
/__/ /__/ /__/ /__/ _!_RON !IST ,
the LIVING WEAPON \__\ \__\ \__\ \__\
( (
( ( ( ( (
() ) ) ) )
) ) )
) ) ) POOL OF RADIANCE ( ( (
Le journal des aventuriers
Tapé et traduit par:
LE GOBELIN HARGNEUX
(Revised by Max a gaZ)
(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
LIBEREZ NEW PHLAN !
Le Conseil de la Cité de New
Phlan mène la bataille pour liberer sa cité
captive. Les Héros reprennent la
cité quartier par quartier aux hordes
diaboliques.
RICHES ET CELEBRES !
Le conseil est à la recherche de
soldats, de voleurs, de mages et de
clercs, héros de toutes sortes
pour venir à New Phlan. La fortune et la
terre d'une ancienne cité attend
ceux qui sont prets à tendre la main et
la prendre.
GLOIRE !
Des légendes seront
écrites à propos de la lutte héroique pour liberer
New Phlan! Des bateaux partent de New
Phlan deux fois par mois. Quand
vous arriverez, allez voir le Conseil de
la Cité pour les dernières
nouvelles et informations.
FAITES FORTUNES DANS LA VILLE DE NEW PHLAN !
cf carte: la zone civilisée de New Phlan
(carte n°1)
Légende:
1) vers les slums (taudits)
2) Temple de Sune
3) Barren River
4) Training hall
5) Les docks
6) Temple of Tyr
7) Baie de Phlan
8) Echoppes et tavernes
9) Temple de Tempus
10) City hall
DE QUOI PARLE LE JOURNAL DES AVENTURIERS ?
Le Journal des Aventuriers est
votre guide pour "Pool of Radiance". Il
contient des prospectus, des cartes et des informations que les
aventuriers
connaitront avant de commencer leur quete. Il contient aussi des
informations
que les aventuriers découvriront au cours de leur quete.
Le journal est divisé en de nombreuses sections. La
couverture montre une
annonce de recrutement qui donne envie à vos aventuriers
de venir à New Phlan
et une carte des zones civilisées de New Phlan. Les
sections suivantes regrou-
pent l'histoire de Phlan et une liste des monstres à
l'intérieur et à l'ex-
térieur de Phlan. Ce sont les informations que les
aventuriers devront con-
naitre, donc lisez les bien. La réponse à la
situation actuelle de Phlan se
trouve peut-etre dans son histoire.
Les trois sections suivantes du journal sont des
informations que les aven-
turiers découvriront pendant leur aventure. Pool of
Radiance suppose que vos
personnages, aventuriers consciencieux et prudents, gardent un
journal où
figurent les choses importantes qu'ils ont trouvés durant
leur quete, telles
que les annonces du Conseil de la Cité, des informations
collectées pendant
l'aventure et les histoires racontées dans les cavernes.
Pendant l'aventure, vous devrez vous réferer aux
inscriptions du Journal des
aventuriers pour des renseignements supplémentaires. Par
exemple,si vous allez
dans le Hall du Conseil de la Cité, le programme se
réfèrera aux proclamations
actuellement affichées par un numéro. Recherchez ce
numéro et lisez ce qui y
est inscrit .Ignorez les autres proclamations tant qu'elles ne
sont pas af-
fichées.
Le jeu fait aussi référence aux inscriptions
et aux histoires racontées dans
les tavernes par des numéros. Quand une telle
référence apparait, il faut se
reporter à ce numéro précis et le lire.
Ces objets sont des informations que le joueur peut copier
dans son journal.
Cette référence peut figurer dans la marge du
journal pour que le joueur sache
qu'il l'a déja lu.
Les proclamations, les instructions ou les histoires ne
sont pas toujours
vraies. Beaucoup d'entre elles ne sont que des rumeurs, des reves
et des
mensonges. Résistez à la tentation d'aller plus
loin dans le journal; des
vrais points révèleraient des informations que les
aventuriers ne doivent pas
savoir, et de faux points contiendront des informations qui
peuvent les égarer
Quand vous aurez fini le jeu, vous pourrez lire le journal en
entier et cocher
les fausses instructions.
Les dernières sections du journal sont
réservées aux indications nécessaires
pour pouvoir jouer. Ces appendices sont des réferences
rapides dont vous aurez
besoin durant le jeu. Toutes les sections devraient vous donner
tout ce qui
est nécessaire pour accomplir la quete de "Pool of
Radiance".
L'HISTOIRE DE PHLAN ET DES RIVAGES DE MOONSEA
---------------------------------------------
Un discours sur cette terre et ses problèmes
par Jeff Grubb
Pour la plupart des habitants des terres de la Mer
Intérieure, Moonsea et ses
cités représentent la frontière entre la
civilisation et le barbarisme. Moonsea
est située à cheval sur le territoire séparant les
montagnes de Vaasa et les
steppes des Nomades, tel un gigantesque tampon, protègeant les
territoires du
sud des incursions des sauvages du Nord. Au sud de Moonsea sont
situées les
régions civilisées de Cormyr et de Sembia. Au nord se
trouvent des centaines de
kilomètres-carrés de déserts glaciaux et
impitoyables. Meme quand les royaumes
du sud sont eux-memes assiégés par des hordes d'orcs, de
dragons et d'animaux
féroces, ils reprennent confiance en se disant que "C'est pire
autour de
Moonsea".
Les rivages de Moonsea sont considèrés par
les sages comme étant les terri-
toires bordants Moonsea et aussi les affluents importants de cette mer.
Ceux ci
sont le Tesh, passant sous les créneaux fantomes de Zenthil
Keep; le Wyrmflow,
une riviere froide venant de l'est; le Duathamper, aussi appelé
Eventflow,
commencant à l'intérieur de Elven Court et allant vers le
nord; et la Barren
River qui prend sa source dans les montagnes du Dragonspine et passe
par Phlan.
La rivière Lys entraine l'eau de Moonsea vers la mer
intérieure.
Moonsea est la combinason bizarre de profondes abysses,
des bas-fonds,
d'écueils d'eau pure. Malgré cela, voyager par mer est
plus sur que de voyager
sur terre ferme; de ce fait la majeure partie du commerce se fait par
voie
maritime.
Ce n'est pas sans dire qu'il n'y a aucun danger dans
Moonsea. Bien qu'il n'y
ait pas beaucoup de monstres dans cette mer,ceux qui existent sont
généralement
plus fort que leurs analogues terrestres. Les régions de la Mer
de la Lune sont
considèrées comme hantées, et beaucoup disent
avoir vu des vaisseaux fantomes.
L'ANCIENNE CITE DE PHLAN
Phlan fut la première grande
cité de Moonsea, émergeant ces cimes quelques
centaines années auparavant. Dans ces années là,
Moonsea était plutot connue
comme Mer des Dragons,appelée ainsi à cause du grand
nombre de Wyverns habitant
cette zone et les régions du nord. La Barren River était
appelée Stojanow, un
nom nain signifiant "route du commerce", car il y flottait des barques
remplies
de minerai de fer allant vers le sud. Phlan était un avant-poste
pour le com-
merce sur la cote nord de Moonsea, construit pour faciliter le commerce
entre
les Elfes de Myth Drannor (la plus puissante capitale elfe de
l'époque) et les
tribues de Thar, de Vaasa et de Ride aussi bien que les nains de
Dragonspine.
Le commerce entre les puissants elfes, les humains sauvages et les
nains mar-
chands fut un succès pour tous. Bientot Phlan devint la plus
puissant ville de
Moonsea, éclipsant sa seule rivale, les Docks Elfes de Hillsfar,
sur la cote
sud.
A cette époque, les elfes plantèrent la
foret de Quivering, au nord de la
cité. Ces taillis étaient plus ou moins enchantés,
se dépèchant de grandir afin
de donner un bon bois en l'espace d'une génération
humaine. Bien qu'un certain
nombre d'arbres furent abattus, la foret retrouvait toujours sa meme
forme,
devenant un petit bois en deux ans, et une immense foret à la
fin d'une vie
d'homme.
Les Elfes, dit la légende, découvrirent les
premiers la Pool of Radiance. Sa
description a varié durant les ans.De nombreux sages ont
déclaré que c'était un
mythe et une ruse d'hommes. La localisation de la Pool changeait
suivant les
histoires. Quelquefois, elle se trouve au coeur d'une foret
éternelle, ou alors
sur une ile entouré de Wyverns, ou encore au sommet d'un pic
solitaire, qui
s'éleve plus haut que les autres dans la montagne Dragonspine.
Il est dit que la Pool luit avec sa propre
énergie.Celui qui l'approche res-
sent un nouveau pouvoir à l'intérieur de ses os, tandis
qu'une musique irréelle
le conduit à un enchantement. La légende dit que les
pouvoirs de la Pool permi-
rent de créer la foret de Quivering et causa l'apparition de
l'Ile aux
Sorcières.
La Pool est supposée apporter de grands pouvoirs
à ceux qui en sont dignes,
et une mort atroce à ceux qui en sont indignes. Des histoires
racontent que
l'individu doit en boire, se baigner dedans ou jeter une piece et faire
un
voeu. Il y a de nombreuses histoires de ces sages fous tombant dans la
Source
en trébuchant et gagnant des pouvoirs magnifiques ou rencontrant
une fin san-
glante. L'habilité de la Source changeant suivant le besoin du
narrateur. Quel
que soit l'évenement, un marchand ou un aventurier devenant
riche ou mourant
soudainement est dit "avoir visité la source".
Meme si la source est réelle ou seulement une
imagination littéraire, la
Première Cité de Phlan (aussi appelée Archaic
Phlan) connut la paix pour de
nombreuses générations d'hommes. A la fin, l'influence
étrangère apporta sa
chute. Des colons commencèrent à venir des terres de
Cormyr et de Sembia pour
s'installer dans le sud de Elven Court. Au meme moment, les
hommes-betes de
Thar, qui sont de nos jours appelés Ogres, commencèrent
à se réunir en hordes,
qui ravageaient le pays.
Phlan construisit des murs puissants et résista
à une décade de constantes
invasions.A la fin, son destin fut règlé par la retaite
des Elfes à l'intérieur
de Court combiné avec le retraite des nains dans la montagne
Dragonspine.
Avec sa voie de commerce coupée, Phlan tomba dans
l'abandon. Quand les
Hordes Noires démolirent les murs de la cité en l'an Tusk
(112 DaleReckoning),
ils trouvèrent seulement une enveloppe vide. La puissance
qu'était l'Ancienne
Phlan était finie.
LE GRAND MARTEAU ET LA PREMIERE RENAISSANCE DE PHLAN
Phlan ne fut plus habitée durand les 500
années suivantes. La position de la
cité à l'embouchure de la Stajenov fit d'elle un
emplacement intéressant pour
les commercants. Deux fois durant cette période, une
communauté de pirates
s'installa dans les ruines de Phlan. La première fois, ils
furent desintègrés
par un navire de guerre venant de Mulmaster. La seconde fois, un groupe
connu
sous le nom de Horde Rouge, dirigé par un dragon rouge d'un
grand age, unifia
la communauté. Après cette attaque, les boucaniers ne
regagnèrent jamais leur
pouvoir dans Moonsea (des petites bandes persistent toujours).
Avec le temps, la civilisation des hommes bougea vers le
nord, les betes les
plus puissantes battirent en retraite et beaucoup de cités
furent fondées sur
les bords de Moonsea. Mais les betes n'ont pas battu en retraite
très loin.
Les Dragons nichent dans la montagne Dragonspine, les ogres faisaient
des raids
depuis la Grande Terre Grise de Thar, et d'horribles choses
morte-vivantes
trainaient dans les marécages et dans le passage pour aller
à Vaasa.
Hillsfar, cité des elfes était une petite
cité qui commencait à prendre de
l'importance tandis que le pouvoir de Phlan se
détériorait. Les fondations de
Zenthil Keep et Mulmaster se mettaient en place alors que Phlan tombait
en
ruines. Des petites villes comme Melvaunt, Thentia et Elmwood se
dévellopèrent
à cette époque. La cité intérieur de
Yulash, situé au sommet d'un grand mont
qui dominait le coin sud-ouest du lac, connu l'apogé de son
pouvoir durant
cette période.
En 1712 DR, l'année de la Lune Tremblante, Milsor
le Valjevo,fondateur de la
dynastie des Valjevo, voyagea jusqu'à Phlan pour rétablir
la cité comme avant-
poste pour le commerce. Il fut aidé dans sa tache par le Sorcier
Rimon et le
Pretre Alonius de Tyr.
Milsor, Rimon et Alonius rassemblèrent ensemble des
aventuriers et nettoyè-
rent la ville des orcs diaboliques et des goblins qui y avaient
élu domicile.
Ils degagèrent la rive de la Stojanov et chassèrent
l'arch-lich Zanakar de
l'Ile des Sorcières qui se trouve au centre du lac Kuto. En
récompense pour ses
efforts, Rimon reçut l'ile des Sorcières pour y habiter.
Alonius, à son tour,
reçu un immense territoire dans les régions reconquises
de Phlan et aussi le
droit de construire un temple pour Tyr, dieu de la justice.
En 750 DR, le complexe du temple fut fini. En ce jour, il
fut dit etre le
plus grand temple pour un Dieu juste dans le nord entier. La
cité avait aussi
récupéré, et de nombreux immigrants
arrivèrent. Certains étaient natifs d'une
autre cité du bord de Moonsea, recherchant ou voulant augmenter
leur fortune
dans cette nouvelle région. Mais d'autres arrivèrent
,aussi bien des hommes de
Dalelands et de Sembians, avec comme métier fermiers ou
charpentiers, ayant
comme intention de faire de cette région leur habitat.
Les nouveaux habitants reconstruisirent une nouvelle
cité sur les ruines,
souvent sans examiner les anciennes fondations.Des esprits curieux
rapportèrent
l'existence de passages allant loin sous la terre.Explorer ces domaines
fut
tout d'abord décourageant et risqué. Cela fut plus tard
interdit après qu'un
groupe d'aventuriers ait libèré un trés puissant
Beholder. Les arrivants,
conduits par Valjevo et ses héritiés , fermèrent
les passages, choisissant
d'ignorer le passé en cherchant un avenir à leur
cité.
Les hommes des vallons s'étendirent près de
la rivière Stojanov. Ils détour-
nèrent le cours de la rivière et
transformèrent les terrains rocailleux en des
champs riches et des vergers. L'étendue des fermes allait du lac
Kuno à la cité
de Phlan, c'est à dire à l'embouchure de la
rivière. Certains dirent que la
terre était riche grace à la foret enchanté de
Quivering. Les autres attri-
buaient cette générosité à la magie de
Rimon. D'autres créditèrent cela à la
série de fossés et se dunes que les fermiers,
aidés par des moyens magiques,
avaient utilisé pour rendre inoffensive la rivière.
Quel qu'en soient les causes, les récoltes
abondantes de la Vallée de la
Rivière Stojanov fournirent à Phlan un solide commerce de
base. Pour les 200
années suivantes, Phlan devint le centre du commerce pour
Moonsea. Ses grains,
ses fruits et ses tubercules remplissaient les caves de Mulmaster
à Zenthil
Keep. Il apparut que la civilisation, après un faux
départ, avait repris pied
au nord de la ville de Phlan et donc de Moonsea.
Mais ce ne fut pas le cas, le sang coula de nouveau longtemps
entre les
forces du bien et celles du mal. Dans la 195 eme années de Phlan
(907 DR),
l'Age d'or se termina par la couleur rousse. Une plante rousse, qui
poussait
dans les champs des fermiers à coté de Phlan,
détruisit pendant trois années
consécutives les récoltes. Soudainement, la région
de Moonsea se trouva en une
période d'immense famine, celle-ci fut amoindrie à grands
frais en faisant
venir de la nourriture du sud par des bateaux. Il y avait de grandes
souffran-
ces, et les autre cités, qui dépendaient du pouvoir de
Phlan étaient froissées
car plus rien ne marchait.
Les natifs de Phlan étaient aussi irrités.
Leurs bons souverrains étaient
tombés dans la paresse et la tranquilité durant les
siècles après la recons-
truction de Phlan. Le sang de Valjevo était dit circuler
faiblement chez les
Princes et les Princesses de Phlan. Ils réagirent à cette
plaie infestant le
grain tout d'abord en l'ignorant, puis en créant des
commissions, et finalement
en la considèrant comme inexistante. Quand l'importance du
problème devint
claire, ont-ils agit? Se rendant compte qu'ils avaient oublié
leurs gens, ils
réagirent exagérement en interdisant aux bateaux ayant
une quelconque marchan-
dise de quitter la cité, recherchant à garder tous ce
restait pour la popula-
tion de Phlan.
Les autres cités, deja mécontente de Phlan
pour l'augmentation des prix face
à cette maladie du grain, se rebellerent contre cette mesure.
Des flottes de
Mulmaster et de Hillsfar commencèrent à dévaliser
les cargos destiné à Phlan.
La contrebande opérait au delà de Twilight March et
Stormy Bay, malgré les
essais officiels pour renforcer l'interdiction sur les marchandises.
Une grande force terrestre quitta Zenthil Keep pour Phlan
avec des machines
de siège. Cette force s'installa dans la baie de Stormy pendant
que les tetes
pensantes de Phlan négociaient pour que la cité soit
épargnée. A la fin, les
forces de Zenthil Keep se replièrent grace à une forte
somme d'argent versée à
ses chefs. Ce fut la première action d'éclat des hommes
de Zenthil, leur puis-
sance alors augmenta pendant 300 ans.
Durant cette période, Rimon, maintenant vieux,
comme seul peuvent l'etre les
magiciens, disparut de son domicile de pierres. Ce que devint Rimon est
mysté-
rieux, les dirigeants de Phlan ne réunirent jamais le conseil
pour en discuter.
Certains disent qu'il est devenu une Lich, utilisant les
méthodes découvertes
par Zanakar. D'autres disent qu'il s'est sacrifié dans une
bataille dans un
autre plan afin de sauver la terre de Phlan. D'autres soutiennent le
fait qu'il
a du découvrir la Source du Pouvoir et qu'il est devenu
puissant, vivant dans
une autre partie du royaume. Le plus probable est que Rimon a du
succomber de
son grand age comme le font tous les humains. Quel qu'en soit la cause,
Rimon
n'a jamais été revu dans le royaume, et sa citadelle
devint une ruine hantée
et abandonnée en l'espace de dix ans.
La Famine des Plantes Rousses passa après trois
saisons, et une récolte
abondante arriva à Phlan. Mais les moissons ne seront jamais
aussi importantes
qu'avant, ni les fruits des vergers aussi doux. Que ce soit la magie,
la vérité
ou l'imaginaire qui redonna vit à Phlan, cela passa. La
cité commença a devenir
grise et ordinaire, perdant du pouvoir au profit des habitants de
Zenthil et de
Mulmaster. L'Age d'or était passé.
Les Princes de Valjevo, par le sang, continuèrent
à règner encore un siècle.
Ce siècle fut rempli de petites guerres entre les
différentes cité-états. Ce
n'était plus la cité la plus importante de Moonsea, Phlan
se battit assez sou-
vent avec ses rivales. Pirateries, et vols avaient tendance à
augmenter, une
situation qui continue de nos jours dans ces cité-états.
Phlan était aussi tourmentée avec des
conflicts intérieurs. Les habitants de
la cité étaient bien au courant de cette perte de
prestige et de pouvoirs. Les
fermes au nord de Phlan étaient dorénavant
abandonnées. Des ombres noires per-
sistaient entre les troncs massifs de la foret de Quivering. La
tentative
d'aménager un chemin à travers cette croissance d'ombres
en 1023 DR se solda
par la mort du dernier Grand Prince de la famille des Valjevo.
Suite à la mort du Grand Prince, une guerre civile
éclata à l'intérieur de
la cité et dura trois ans. De nombreuses fractions supportaient
différents
candidats qui voulaient prendre la place du Grand Prince. Tous les
candidats
proclamaient qu'ils avaient du sang royal et chaque fraction voulaient
imposer
son candidat afin de pouvoir controler Phlan dans le futur. Pendant ce
temps,
le merveilleux Temple de Tyr fut pillé et détruit,
laissant seulement une
carcasse noircie. Beaucoup parmis les puissants marchants fuirent vers
d'autres
horizons.
A la fin, le dernier survivant était un jeune noble
supporté par un groupe
de puissants marchands. Ils créèrent le premier Conseil
de Phlan, ayant pour
role d'administrer la ville pendant que le jeune grandirait. Le Conseil
cacha
l'enfant, qui grandit en devenant un homme inutile, incapable et peu
disposé à
prendre les rennes du pouvoir. Il mourut 40 ans plus tard sans avoir
rien fait,
et c'est le conseil qui dirigea la ville.
LA CHUTE DE PHLAN
Les 300 dernières années de Phlan n'ont
été qu'un continuel recul de la
grandeur qu'elle avait auparavant. Des petites villes furent
abandonnées devant
des hordes diaboliques venant du nord. L'ile des Sorcières
allait etre de nou-
veau habitée par des pouvoirs obscures. La cité
recommença de nouveau ce
qu'elle avait fait de nombreuses années auparavant: du commerce.
Elle servit de
nouveau de relais entre les nouvelles tribues riches du Nord et les
nations
établies du sud. Pour un petit moment, environs une centaine
d'année, la mau-
vaise tendance à régresser fut stoppée et la
cité commençait une fois de plus
à redevenir prospère (You-pla-boum....).
Mais des choses étranges continuaient à
persister dans la région de Moonsea.
L'ile des Sorcières était dite etre habitée par
Yarash, un mage diabolique qui
était dit etre à la recherche du pouvoir de Rimon, de
l'Arch-lich, de la Source
du Pouvoir, ou des trois. La grande Nations des Nains de Dragonspine
rapporta
qu'ils étaient attaqués par de grandes hordes d'Orcs et
d'Ogres, et donc leurs
barques de commerce n'arrivèrent plus à Phlan. De petites
villes et des hameaux
étaient régulièrement pillés et
brulés, envoyant les réfugiés à Phlan pour
rechercher un passage vers des terres plus hospitalières.
Alors le desastre vint par des Cavaliers venus du
nord,aidés par des Dragons
et d'autres créatures dangereuses se déversant des terres
du Nord. La foret de
Quivering brula dans un feu massif qui domina le ciel pendant un mois.
Des
hordes monstrueuses, contenant toutes les créatures
inimaginables marchèrent
avec une attroce précision vers la cité.
Le conseil débatut, disputa et de nouveau
débatut la question pendant que
les hordes se rapprochaient de la ville, elles étaient plus
proches de la cité
que lorsque le dernier Grand Prince de la famille des Valjevo mourrut.
Final-
lement, le conseil décida de se battre, mais ils furent
submergés par les
forces composées d'Orcs et de Dragons. Phlan fut brulée
et tomba aux mains des
diaboliques, qui volaient et pillaient ce qui restait.
Les derniers survivants du Conseil restèrent sur
place, essayant d'évacuer
autant de citoyens que possible. L'un des membres du conseil, le
Dernier Pretre
de Tyr, Ferran Martinez, dirigea la dernière garnison, Sokol
Keep, qui resta à
l'embouchure de Barren River. Il est dit que Farran lança une
terrible malédic-
tion à celui qui oserait toucher à Sokol Keep.
A la fin, meme l'eau de la rivière Stojanov devint
du poison et d'une cou-
leur obscure, et la rivière pris alors son nom de Barren
(stérile). Les riches
terres de la vallées de Stojanov restèrent en friches et
prirent le nom de
Scoured Lands (terres érodées)
LA REEMERGENCE DE PHLAN
Cela aurait pu etre la fin de l'histoire de Phlan, mais ce
n'est pas le cas.
Des hommes se rappelèrent l'histoire de Valjevo, qui fit revivre
la première
cité de Phlan en reconstruisant. Des aventuriers, des
contrebandiers et des
petits marchands visitèrent la région et
ramenèrent des histoires de Phlan qui
était sous le controle des maitres diaboliques. Beaucoup de
maisons furent
brulées, mais beaucoup d'autres ont été
épargnées. Les ruines du Temple de Tyr
ont été reconstruites pour honorer un dieu noir et
chaotique. Les espions de
Zenthil et les agents des nobles de la noire région de Vaasa se
rencontrèrent
et firent des projets à Phlan, et la richesse de la ville de
cette époque sur-
vivait pour celui qui se donnait la peine de rechercher un peu.
Dans le temps, des hommes modestes retournèrent
à Phlan pour la rebatir.
Une banale communauté émergea des décombres de
l'ancienne gloire. Ces hommes
s'engagèrent à pratiquer le meme métier que leurs
ancetres, car Phlan occupait
une position statégique pour le commerce dans Moonsea. De toute
façon, tant que
la ville n'était pas nettoyée, la rivière Barren
rendue pure, et une trève avec
les autres cité-états mise en place, Phlan était
condamnée de rester en ruines.
Deux ans auparavant, dans l'année de Worn, deux
choses importantes arrivè-
rent qui purrent changer la vie future de Phlan. La première fut
le Vol des
Dragons qui eu lieu dans les régions du nord de la Mer
Intérieur. Due à une
cause inconnue, de puissants monstres descendirent du grand nord en
ravageant
tout sur leur passage. Ce n'étaient pas les rares et opportins
dragons recher-
chant une alliance avec les tribus humaines, mais plutot une immense
vague de
monstres écailleux et violents qui amenaient la destruction
où ils voyageaient.
Beaucoup de villes de la région de Moonsea et de
Dale ont souffert d'une
destruction due aux combats qui suivirent. Yullash fut
complètement détruite
par un combat, et Hillsfar a été sérieusement
endommagée. L'attaque la plus
prometteuse contre Hillsfar fut stoppée par la chute d'un
immense dragon dans
le port, en bloquant ainsi l'entrée pendant un mois.
Phlan fut aussi en grande partie réduite en cendres
fumantes par ces betes.
Etrangement, cela avantagea ceux qui habitaient la ville. La plupart
des quar-
tiers endommagés étaient deja des ruines, où
vivaient des Lords diaboliques qui
luttaient dans la cité pour conquérir du pouvoir et des
richesses. L'attaque
des Dragons cassa leurs pouvoirs, créant une vacance dans le
controle de la
cité et donnant une chance aux hommes de Phlan de se
réétablir eux-meme, ainsi
que leur maison.
Mais ceci ne pouvait avoir lieu sans leader, et la
reformation du Conseil de
Phlan était la seconde chose importante qui devait avoir lieu
dans la cité. Des
descendants du dernier Conseil avaient survécu malgré
toutes les tourmentes qui
avaient eu lieu, et beaucoup de familles espèraient retourner
sur ces terres.
Ces leaders n'étaient pas des grands magiciens ou des
merveilleux guerriers,
mais des marchands, des commerçants ou des clercs. Les leaders,
qui restaient à
ce jour, étaient l'habile et puissant commercant, Ulrich
Eberhard, le merce-
naire retraité, capitaine Werner Von Urslingen, et l'Eveque de
Braccio de Tyr.
Ils avaient été rejoints par un plus jeune membre,
Porphyrys de l'ancienne
maison de Cadorna.
Ensemble, le conseil proposa exactement la meme chose que
Valjevo avait fait
il y a si longtemps: nettoyer la cité avec l'aide d'aventuriers
recrutés. La
promesse d'un grand trésor et du mythe de la Source du Pouvoir a
intéressé de
nombreux aventuriers. Le Conseil publia des consignes et a payé
des bardes
itinérants pour etre sur que l'histoire de Phlan sera
raconté partout dans la
région de la Mer de la Lune et autre.
PHLAN DE NOS JOURS
La cité de Phlan , construite sur des ruines,
elles-meme sur des ruines est
une cité en guerre. Elle est divisée entre les forces
humaines du Conseil et
les forces diaboliques qui tiennent une grande quantité de la
ville sous sa
coupe.
Le territoire des humains est niché derrière
un grand stock de pierres
extraits des ruines et d'arbres coupés de la foret de Quivering.
Un substanciel
corps de gardes patrouille le long du mur à toutes heures du
jour et de la
nuit, pret à repousser une attaque des diaboliques habitants de
la vieille
cité.
Les habitations de Phlan rebaties sont robustes et
utilitaires, avec peu de
la splendeurs du passé. La gloire du passé se retrouve
à travers une ancienne
colonne, maintenant usée d'avoir supporté un toit
d'écurie en bois ou une fres-
que décolorée regardant une salle de bistrot. Le
passé est toujours avec les
habitants de Phlan, qui se rappelent ce qu'il était, et ce que
pourra de nou-
veau etre leur ville.
Les natifs de Phlan sont un groupe diversifié,
contenant des descendants de
la famille des Valjenov qui recherchent la terre et les trésors
perdus à cause
de la horde des Dragons 50 ans auparavant. La cité est aussi
remplie par des
aventuriers recherchant une nouvelle fortune et des marchands
espérant rétablir
les anciennes lignes de commerce.
Les Orcs et généralement les autres
créatures diaboliques sont considérés
avec méfiance à l'intérieur de la cité,
bien que des humains diaboliques arri-
vent et quittent Phlan en bateau, sans problèmes. On dit que des
espions des
autres cités de la région de Moonsea font des appels
régulier avec les bateaux,
se renseignant sur les progrès du Conseil pour rétablir
la cité. Si le Conseil
a TROP de succès, certains disent, qu'il se pourrait qu'il y ait
du sabotage
afin que Phlan ne puisse retrouver ses anciens pouvoirs.
Les terres au-delà de la muraille protégeant
la zone civilisée sont des
ruines sauvages controlées par soit des fractions locales, soit
par des tribues
qui controlent une partie de la terre. Le controle dure tant que les
griffes
ou que les épées sont hors d'atteinte. Des petites bandes
d'Orcs, de goblins et
d'hommes luttent pour le pouvoir, certains groupes dirigés par
des créatures
encore plus sinistres.
La majorité des ruines importantes de Phlan peuvent
etre trouvées dans la
Vieille cité. Les principales vues sont: les maisons
abandonnées des anciens
commerçants très riches; la place de Podol, le centre de
l'ancien district du
commerce; et le Vieux Temple, maintenant dédié au dieu
noir Bane. Le chateau de
Valjevo a été refortifié et est utilisé
comme quartier géneral par le chef
d'une fraction.
Phlan reste maintenant, comme elle l'a toujours
été, une cité avec un impor-
tant potentiel. Dans les cycles de sa reconstruction et de ses chutes,
des
légendes sont apparues.De la reconstruction de New Phlan
sortiront de nouvelles
légendes....
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= fin de la première partie
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
( ( ( ( () ) )
) )
(
)
( P O
O L O F R A D I A N C
E
)
(
Journal des
aventuriers
)
(
)
(
JOURNAL ENTRIES -
PART.1
)
(
)
(
Traduction par le GOBELIN
HARGNEUX
)
(
(revu et corrigé par
MaxagaZ)
)
(
)
( ( ( ( () ) )
) )
LES INSCRIPTIONS DU JOURNAL
Ces instructions contiennent des choses que les aventuriers
devraient copier
ou classer dans leur journal pendant leur voyage. Durant le jeu, ces
instructions seront numérotées. Quand le jeu se
refère à une instruction du
journal, lire le numéro précis, mettre une croix dans la
marge devant le numéro
lu pour s'en souvenir puis revenir au jeu. Ne lisez pas pas les autres
instructions; des instructions sont fausses et peuvent vous conduire
à une
impasse.
> INSTRUCTION 1 <
Une voie forte provenant d'une bouche magique placée sur
une tablette en
pierre dit.
" Je suis Yarash le Sorcier!
" Qu'il soit connu que pour chaque insecte
géant vivant ramené sur l'ile
des Sorciers, je payerai une récompense généreuse,
incluant une arme avec des
pouvoirs magiques. Je payerai pour des insectes géants tels que
les Tri-Kreen,
les mantes géantes ou les Anhkheg. Les insectes peuvent etre
prisonniés de la
magie mais les insectes géants morts ne m'intéressent pas.
" Amenez les corps à l'embouchure nord du Lac
Kuto. Criez le nom de
"Yarash" bien fort trois fois et je devrai arriver. Ne m'appelez pas
tant que
vous n'avez rien pour moi. Je risque d'etre de mauvaise humeur si je me
dérange
pour rien!
" Je suis Yarash le sorcier!"
> INSTRUCTION 2 <
Dit dans un pénible chuchotement.
" Je n'ai jamais aimé la douleur. Laissez moi
partir et je vous dirai tout
sur le trésor de la horde des Kobolds. Nous avons attaqué
une fois une
cargaison d'or...pris par surprise. Trente fois mon poids en
pièces d'or fut
pris. Nous savions que si nous étions rattrapés, nous
perdrions l'or au profit
des coffres forts de la ville. Donc, nous le cachames derrière
une porte
secrète dans le labyrinthe... c'est là que nous gardons
les femmes. Ils m'ont
déposé là pour que je meurs; je ne fais donc aucun
mal en vous disant cela.
Trouvez le et bon débarras."
> INSTRUCTION 3 <
Un vieux livre en cuir écrit avec une petite main solide.
" Les hordes sont revenues encore hier soir. Leur
coordination faisait
peur. Sous le couvert de la pénombre, les Goblins et les Kobolds
poussaient des
fagots de bois à l'intérieur des rangs des archers. Ces
fagots formaient un mur
qui protégeait les plus petits contre nos archers. Une fois que
le mur fut
érigé, des archers orcs prirent position et
commencèrent à arroser le chateau
avec des flèches.
" Nous avons essayé d'envoyer des
flèches enflammées pour mettre le feu au
mur. Les monstres ont normallement peur du feu. Ils se sont
contentés de mettre
de la terre sur les flammes pour les éteindre. Avant que tous
les feux soient
éteints, ils avaient recommencé à nous tirer
dessus. Surement, une force
surnaturelle était à l'oeuvre pour souder ces betes
querelleuses en une force
combattante et unie.
" Je ne sais pas si nous pourront combattre plus
longtemps les assauts de
ces monstres. Nous avons perdu encore douze hommes hier soir. Les
monstres
semblent avoir un nombre illimité de renforts. Le dernier pretre
de Tyr,
Ferrann Martinez, a dit qu'il y avait un moyen pour les retenir, mais
il a dit
que c'était tellement horrible qu'il ne devait etre
utilisé qu'en dernier
ressort. Si nous ne recevons pas des renforts très bientot,
Ferran Martinez est
notre dernière chance."
> INSTRUCTION 4 <
Une carte dessinée maladroitement sur un vetement:
VOIR CARTE 2
1: Sorcerer's isle
> INSTRUCTION 5 <
Une petite pièce de parchemin plié à
l'intérieur de la couverture d'un livre
saint.
" Le trésor de la famille a été
enterré dans les tunnels sous Kuto's Well.
Descendez dans le puits et recherchez un passage secret. Dans ce
passage, il y
a une dangereuse trappe. Recherchez sur les murs tant que vous n'avez
pas
trouvé le levier qui désarme la trappe. Alors avancez
dans le passage jusqu'à
une chambre adjacente. Le trésor est entérré dans
le coin sud-ouest."
> INSTRUCTION 6 <
Une note froissée et écrite rapidemment:
" Montrez le Boss's Seal aux guardes Thri-kreen.
Attention, ils sont très
prudents face aux étrangers. Gardez vos mains hors de
porté de vos armes
quoiqu'ils fassent.
" Avec le cachet (seal), vous pourrez atteindre sans
problèmes le passage
pour voir la Reine. Elle vous donnera les objets fabriqués en
échange du cachet
et du traité. Ne faites rien qui pourra la rendre folle, les
insectes
pourraient vous tuer aussi facilement qu'ils vous regardent. Une fois
que vous
avez l'objet fabriqué, sortez de ce terrier puant et revenez au
chateau."
> INSTRUCTION 7 <
Un rouleau solidement attaché, apparament
préservé des ravages du temps:
" Les fontaines et les sources possèdent de
grands pouvoirs qui ne peuvent
ètre atteints que par des cérémonies performantes
et propres. La plus sures de
celles-ci est l'immersion, de cette facon, le baigneur se rend lui-meme
à
l'esprit de l'eau. Cet esprit, ou une portion de celui-ci, entre dans le
baigneur, et alors il gagne d'immense pouvoir. Malheur aux
volontés faibles car
leur esprit est sur d'etre consommé par les Esprits ce qui
entraine mème pour
plus forts un certain risque. Yurax soutient que les chutes (Fall) de
Ixce sont
les plus puissantes. Morden a écrit que la Pool of Radiance est
toujours la
plus puisssante.
" Les places des pouvoirs magiques ne sont pas
nécessairement attachées avec
leur localisation physique. Les pouvoirs bougent souvent d'un plan
à un autre
en suivant le chemin de la moindre résistance. La fin d'un
chemin détermine
l'emplacement de cette place sur ce plan. Un changement dans les plan
peut
conduire à un changement dans le chemin de la moindre
résistance. Cela peut
changer l'emplacement de la fin du chemin sur ce plan, donc aussi
l'emplacement
de la place où se trouve le pouvoir.
" Ceux qui maitrisent de puissantes forces
surnaturelles peuvent diriger le
chemin comme un ingénieur créant un barrage. Quand le
chemin est dirigé, il
peut se terminer dans un nouvel emplacement, bougeant la place du
pouvoir dans
le plan. Si les forces surnaturelles qui dirigent le chemin sont
dissoutes, le
chemin reprendra sa forme initiale et la place du pouvoir retournera
à sa
position initiale. De telles perturbations peuvent avoir de violents et
d'imprévisibles résultats.
" Les changements inter-plan ou les forces
surnaturelles peuvent expliquer
le phénomène assez courant qui change la place des
pouvoirs tel que Pool of
Radiance."
> INSTRUCTION 8 <
Un compte-rendu du peuple des terres du Nord.
" Pendant dix jours à voyager au nord de
Varm, il n'y a que des terres
arides et stériles appelées Lee-wai, Land-in-pain et
Land-of-caused-pain. Plus
au sud, un endroit est connu sous le nom de Tortured Land. Il est dit
etre un
endroit diabolique, évité par les Chevaliers. Ils ne
parlent pas beaucoup de
ces terres. Mais, annuellement, pendant Ches, ils font un voyage
jusqu'à son
centre. Là, ils prient un esprit pour avoir un printemps
rougeoyant. Ils ont
fait ça durant de nombreuses années et ils le feront
encore pendant longtemps
> INSTRUCTION 9 <
De nombreuses pièces de papier avec une éciture
organisée.
Fait: Joran Alberach est un envoyé
spécial de Zenthil Keep pour le Conseil
de la cité de New Phlan.
Forte rumeur: Ici pour négocier un
contrat pour une assistance militaire
entre Zenthil Keep et New Phlan.
Rumeur: Zenthil Keep veut un ancien et
puissant objet fabriqué en
récompense de leur coopération militaire.
Rumeur: Le Conseil de New Phlan a cet objet
fabriqué qui a été recemment
découvert dans les ruines reconquises.
Vague rumeur: Joran Alderach veut cet ojet
pour lui seul, et non pour les
dirigeants de Zenthil Keep.
> INSTRUCTION 10 <
Une carte rudimentaire écrite sur un ancien morceau de
parchemin.
X= mauvaises choses.
VOIR CARTE 3
> INSTRUCTION 11 <
Une page déchirée de papier fin avec des
instructions écrites avec une main
trés fine.
" Il est furieux à propos des mort-vivants
sortant de Valhigen Graveyard.
Trois fois il a envoyé une troupe d'assaut, trois fois
aucun n'est revenu. Il
n'ose pas envoyer un pretre de Bane pour nettoyer le cimetierre.
Il suppose
que si un pretre arrive à arracher le controle des
mort-vivants à leur actuel
maitre, ce pretre deviendrait alors une menace pour Son pouvoir.
" J'ai suggéré que nous pouvions
neutraliser le pouvoir qui dirige les
mort-vivants, puis ensuite utiliser les mort-vivants comme des
outils. Il
réfléchissa à cela et ensuite m'ordonna de
trouver qui ou quoi controlait
Valghingen Graveyard. Mes premières investigations
montrèrent que le
cimetierre était controlé par un très grand
pouvoir, peut-etre un vampire ou
un démon. Je devrais employer de nombreux scouts et de
pretres de bas niveaux
pour découvrir de plus amples informations."
> INSTRUCTION 12 <
Message écrit dans le mur au-dessus de la Source:
Attention au pouvoir de la source.
Mort à celui qui est
indigne du don de la Source.
Pouvoir à celui qui
ultilisera le don de la Source sagement.
Baignez vous dans la source si
vous l'osez.
> INSTRUCTION 13 <
Une note fleurie écrit sur un blason stable avec le
symbole du Conseil de la
Cité de New Phlan:
" Avec l'objet fabriqué et les accords dans
cette valise diplomatique, nous
avons réalisé notre concession finale à votre
demande.Nous vous avons donné
tout ce que vous demandiez. Cela devrait combler notre
différence et cimenter
notre alliance.
" Maintenant que nous avons fait notre part du
marché, nous espérons que
vous respecterez ce marché jusqu'à la fin. Utilisez cette
valise diplomatique
protègée et nos représentants pour accomplir votre
part du marché.
Souvenez-vous d'inclure tous les objets magiques convenus.
" Avec les richesses enterrées dans les
ruines et la puissance de Zenthil
Keep, nous pourrons controler toute la cote nord de Moonsea."
Signé
Porphyrys Cadorna
Conseil de la Cité
New Phlan
> INSTRUCTION 14 <
De nombreuses pièces de papiers avec une écriture
organisée.
Fait: Porphyrys Cadorna est le dernier
survivant des membres du Clan de
Cadorna.
Forte rumeur: Des étoiles montantes
dans la politique de la cité et dans
le conseil de la cité.
Rumeur: Très charmant, a beaucoup
d'admirateurs, mais aucun ami connu.
Rumeur: Vindicatif, aime aller dans son propre
chemin et se souvient quand
il fait (dans son esprit) un double signe de croix.
Fait: a contacté des voleurs pour
qu'ils lui donnent des informations sur
la Pool of Radiance.
Fait: a embauché de nombreux
mercenaires parmis les voleurs (nous avons
reçu une baisse normal).
Rumeur vague: utilise les mercenaires pour
trouver la Pool of Radiance.
> INSTRUCTION 15 <
Une carte très
propre tracée avec des lignes exactes.
VOIR CARTE 4
> INSTRUCTION 16 <
Dit avec une voie hautaine et fière:
" Je suis une princesse de la tribu de Nomades du
Nord-ouest. Mon père est
un vieux fou. Il voulait que je me marie avec le Roi Al Rasid
pour cimenter
une alliance. J'avais des choses plus importantes à faire,
que d'etre attachée
à un monarque agé. Quand je me marierai, ce sera
avec quelqu'un qui a les meme
gouts pour l'aventure et la meme habilité avec
l'épée.
" Bon, Pere insistait et ses sujets l'appuyaient,
donc je parti pour
rechercher l'aventure. Les Kobolds attaquaient certaine fois
notre campement,
et je choisis ce chemin. Si je pouvais arreter la menace, alors
j'aurai plus
d'influence sur ma tribu. De toute manière, il y a deux
nuits, j'ai été
surprise par ces vermisseaux...assomée et ligotée.
J'ai finallement réussi à
me libèrer un peu il y a un petit moment et je travaillais
sur mon évasion de
ces cavernes, quand vous etes arrivés."
> INSTRUCTION 17 <
Une note rapide sur un morceau de papier souvent utilisé:
" Je dois trouver des alliés courageux dans
le cas où ces monstres de Phlan
enverraient des troupes pour attaquer mon ile. J'ai besoin d'une
petite
équipe, intelligente qui peut bouger à
l'intérieur de la zone civilisé sans se
faire remarquer, mais qui a l'habilité de traverser la
zone non civilisée et
l'étendue déserte. Je dois regarder le prochain
groupe qui vient près du lac
et voir s'il peut faire de bons alliés."
> INSTRUCTION 18 <
Une pièce avec des parchemins mal rangés avec une
grande écriture d'un coté:
" Tenez Sokal Keep sur Thorn Island à tous
prix. En cas d'attaque,
sacrifiez vos troupes si nécessaire pour tenir
jusqu'à l'arrivée de renforts.
" Dans votre déployement, mettez deux
escouades de Hobgobelins pour
patrouiller Thorn Island à tout heure. Enfin, deux
escouades d'archers doivent
etre déployées sur les murs à toute heure.
Laissez la meute des loups libre de
façon à couvrir l'ile lors de leur promenade
à des heures régulières. Mettez
des paires de Kobolds comme observateurs dans des lieux
cachés sur l'ile.
" Si Thorn Island est envahie, envoyer
immédiatement un message au chateau.
Nous enverrons autant de troupes de renforts qu'il est
nécessaire pour tenir
l'ile."
> INSTRUCTION 19 <
Un tome noir écrit d'une main hésitante:
" ...et installés le plus en vue dans le hall
de Minor Courtiers étaient
les pouvoirs mondres: Maram of the Great Spear, Haask, Voice of
Hargut;
Tyranthraxus the Flamed One; Borem of the Lake of Boiling Mud; et
Camnod the
Unseen. Ils étaient pour tomber et devenir les servants du
grand Lord Bane."
> INSTRUCTION 20 <
Dit avec une voie plaintive:
" Nous savions juste où était le
repaire des betes quand je me suis blessé
à la jambe. Le Roi décida que je ne pouvais
dorénavant plus faire grand chose.
Néanmoins il me proposa quelque chose. Il me dit que si
j'allais dans le
repaire des betes et ramenais le trésor, il me nourrirait
tant que je
respirerai. C'était le meilleur compromis, et ils me
laissèrent sur place.
N'étant pas fou, je me cachai rapidemment dans le trou le
plus sombre.
Heureusement, les betes dormaient. Je pouvais toujours bouger
silencieusement
quand je le voulais.
" De toute facon, s'il n'y avait pas l'air d'y avoir
une alarme, alors Ferd
qui était soul devait regarder les rochers. Comme il est
le fils du Roi, il ne
peut etre avec moi ici..ivrogne inutile. S'il est ici, il a moins
de cerveau
qu'un rat fermenté, qui agit rapidemment et il vous menera
jusqu'au roi.
J'aimerai bien entendre le deces de ce tyran. Vous semblez etre
le type de
mecs capable de le faire."
> INSTRUCTION 21 <
Un ancien livre friable; un parmi tant d'autres:
" A cette époque, celui qui règnait
sur Twisted Ones était un général
puissant nommé Tyranthraxus. Il marchait à la tete
de son armée, déguisé en
flammes et repoussait les Riders hors de Waste. En ses mains, le
royaume de
Barze fut conquis. Tournantau sud, il laissa son armée
conquérir Horrb et
Vane. Tyranthraxus était un homme cruel qui rasait tout ce
qu'il prenait,
tuant meme les princes de ses régions. Mais les flammes
qui l'entouraient le
consummèrent, détruisant son corps.
Libèré de sa coquille, il survola les
hommes de son armée, les éclairant et les
revendiquant. C'était au moment où
le Baron Schodt emprisonna Tyranthraxus dans une fiole d'eau qui
éclairait
comme si on était en plein jour. Puis, il la laissa couler
dans les eaux
profondes du Lac Longreach, tout en battant l'armée
qu'avait monté
Tyranthraxus."
> INSTRUCTION 22 <
Une nouvelle carte pliée dans un vetement et
dessinée avec une encre
imperméable.
VOIR CARTE 5
> INSTRUCTION 23 <
De nombreuses pièces de papiers avec une écriture
organisée.
Fait: Ulrich Eberhard est vieux, une tete dure
dans tous les sens du
terme, le leader de l'expédition initiale pour reprendre
Phlan.
Forte rumeur: infidèle à sa
femme, mais elle sait, bien qu'il ne sache pas
qu'elle sait.
Rumeur: hait les monstres avec passion;
voudrait tuer le tout dernier
avant de se rendre.
Vague rumeur: son attitude méchante est
une couverture; il est en fait
payé par Le Boss.
Rumeur: opposé à la monté
de Porphyrys Cadorna comme un "Jeune prétentieux
qui ne respecte pas ses ainés !"
> INSTRUCTION 24 <
Un morceau de vieux papier précieux écrit avec un
liquide marron sec:
" Maudit est le fils de Porphyrys. Lui qui a
été visité par l'esprit de feu
dans son berceau. Lui qui a enterré sa nurse et qui a
appelé l'armée de la
nuit pour qu'elle descende de la montagne.
" Possédé est celui nommé
Porphyrys. Quand l'esprit diabolique est en lui,
vous pouvez voir des flammes dans ses yeux. Quand il est
possédé, le sol
tremble avec son pouvoir et les plantes proches se fanent comme
si elles
étaient exposées à une grande chaleur.
" Aucun des serviteurs ne s'approchera de l'enfant
dorénavant. Je pense
qu'il aurait du etre noyé à sa naissance. Mais la
mère ne croit pas à cette
possession. Elle le garde comme une tigresse protégeant
son enfant. Je pense
qu'il l'a ensorcelé.
" Maintenant nous n'avons plus le choix. Nous allons
évacuer la ville demain
matin par bateau. Et l'enfant maudit devra venir avec nous. Je
jure qu'il
sourit chaque fois qu'il y a une explosion ou chaque fois qu'il
entend un cri
humain. Que les Saints nous préservent tous de cet enfant
démon."
> INSTRUCTION 25 <
Une note officielle:
" Le nombre de mort-vivants sortant de Valhingen
Graveyard est croissant.
Ces mort-vivants ont intérrompu des entrainements, ont
détruit des propriètés
et tué de nombreux hommes de troupe. Des troupes ont
été envoyées dans le
cimetière pour reconnaitre et déterminer la source
de mort-vivants. Aucun
n'est revenu. Sous votre responsabilité et comme pretre de
Bane de cette cité,
vous devez m'aider à combattre cette menace.
" Laissez un groupe d'acolyte dans le
cimetière avec comme but de découvrir
la source et le leader des mort-vivants. Si votre groupe peut
combattre et
tuer le leader, ou détruire la source, alors faites. Si
votre troupe est en
mauvaise posture, revenez avec vos informations, de cette facon
nous pourrons
former une troupe d'assaut composée de clercs et de
soldats. Après
l'accomplissement de cette mission, vous serez sur la liste pour
avoir le
poste le plus élévé dans la
hiérarchie du temple de Bane dans Phlan."
signé: le Boss
> INSTRUCTION 26 <
Un petit livre relié:
" J'ai dessiné ce labyrinthe aussi clairement
que possible. Mon chemin est
bloqué à la fois par des pierres et des trappes
mortelles magiques. Yarash a
du utiliser sa magie pour sortir de là. Je ne peux trouver
d'autre chemin pour
sortir."
VOIR CARTE 6
" Yarash créait des créatures de plus
en plus féroces. Beaucoup de ces
expèriences loupaient. Certaines vivaient assez longtemps
pour arriver à
maturité. Rien dans cette maturité ne s'est pour
l'instant révélé vrai. Les
corps de ces échecs sont souvent utilisés comme
nourriture pour ses nouvelles
créations.
" Je ne sais pas ce que compte faire Yarash avec ses
expériences
monstrueuses. Mais je suppose qu'il va laisser libre ses
abominations dans le
monde. Pour ces créatures, Yarash sera leur
créateur, peut-etre meme leur
Dieu ! L'idée de Yarash étant
considéré comme un Dieu rendrait malade
n'importe qui. Je dois trouver un moyen de le stopper.
> INSTRUCTION 27 <
Une annonce impressionante.
" RECOMPENSE de 10.000 PIECES D'OR!
" Je payerai 10.000 pièces d'or pour un
sahuagin vivant! Je payerai 1.000
pièces d'or pour un sahuagin récemment tué
et en bonne condition. J'ai besion
d'un spécimen de ces hommes-qui ressemblent à des
créatures aquatiques- pour
mes études.
" Apportez votre specimen sur le bord du Lac Kuto et
faite un feu comme
signal. Votre specimen sera examiné. Si c'est vraiment un
sahuagin, vous
pourrez repartir avec 10.000 pièces d'or. Mais attention, je
reconnaitrai
toutes les falsifications, et je punirais toute tentative.
" Aussi, capturez un sahuagin vivant, amenez le au
Lac Kuto, et repartez
riche."
signé
Yarash le Sorcier
> INSTRUCTION 28 <
Une carte
rudimentaire cachée dans la peau d'un animal.
VOIR CARTE 7
> INSTRUCTION 29 <
Une carte proprement dessinée avec des traits fins.
VOIR CARTE 8
> INSTRUCTION 30 <
Des notes préparées soigneusement:
Note 1:" Tyranthraxus est réellement un
produit de l'immersion dans Pool of
Radiance. Son intelligence, sa vigueur, son charisme et son
pouvoir de
commander sont un résultat direct de l'exposition aux
effets de la Pool."
Note 2:" La Pool of Radiance doit donner des
facultés magiques spéciales.
Tyranthraxus expose une aura mystérieuse, sans doute
magique. Il semble aussi
avoir des moyens extraordinaires pour obtenir des informations.
Ces pouvoirs
magiques spéciaux donnés par la Pool peuvent
expliquer à la fois son aura et
la capacité extraordinaire de rassembler autant
d'informations."
note 3:" Tyranthraxus raconte des histoires à
propos d'évenements dans le
nord. Bien qu'il n'y soit jamais mentionné la Pool, je
crois que c'est au
nord-ouest de Dragonspine. Etrangement, il dérape
occasionellement en disant
qu'il n'est jamais loin de la Pool, mais cela doit etre une
réference entre
parenthèses."
> INSTRUCTION 31 <
Dit dans un discours silencieux et sifflant:
" Merci pour avoir sauvé mon enfant de Yarash
le Manipulateur. En retour,
je vous aiderai dans la mesure du possible, ce qui ne sera pas
grand chose.
" j'ai perdu beaucoup de mes partisans qui ont
rejoint le jeune Dryth qui a
écouté la fausse promesse de Tyranthraxus...que
s'il amenait des troupes pour
envahir Phlan, alors il gouvernerait les berges de la
rivière.
" Aussi, Drythh et ses partisans se sont
organisés pour faire des raids sur
les cavernes des kobolds au sud-ouest et les cavernes des
hobgobelins au sud.
" Pendant un certain temps, mes partisans
disparurent. Mais, quand vous
avez libèré mes enfants des griffes du diabolique
Yarrash, mon autorité a
augmenté. Drythh s'est tenu calme pour un certain temps,
mais de nouveau les
jeunes guerriers l'écoutent et ne m'entendent plus."
> INSTRUCTION 32 <
Une annonce écrite sur du papier résistant avec
des symboles lisibles:
" Qu'il soit annoncé que Mace, ancien clerc
de Lord Bane, est par le
présent avis banni de l'église. Son crime inclut le
refus de suivre les ordres
du Temple, la présentation interdite de grands miracles et
la grande hérésie
de placer d'autres Dieux au-dessus de Lord Bane.
" Tous les serviteurs loyaux de Bane doivent
signaler la présence de Mace
quand ils le voient. Il doit etre capturé, mené
devant un tribunal pour un
jugement juste et équitable, et ensuite brulé sur
le bucher.
> INSTRUCTION 33 <
Une annonce officielle:
"Yarash,
Le temps est venu pour vous d'ajouter votre pouvoir
à celui de mes légions
grandissantes de partisans. Viens et engage toi à mon
service et je te
récompenserai comme un officier important de ma force
magique. Tu serviras
comme superviseur de la cohorte basée dans l'ile des
Sorcières. Résiste et tu
seras écrasé par mes pouvoirs. J'espère une
réponse positive dans la semaine."
Signé: Le Boss
> INSTRUCTION 34 <
Dit avec un ton triomphant:
" Vous n'avez rien compris sur la subtilité
de Tyranthraxus et ses alliés.
Ici, vous m'avez fait assez confiance pour baisser votre garde.
Maintenant
vous etes mes prisonniers.
" Mes amis les kobolds méritent une
récompense pour leur aide. Tout
d'abord, vous allez etre emmenés dans leur trou.
Là, sans arme, vous devrez
combattre Bersheera, mon serpent familier. Il doivent etre
affamés maintenant,
les marchands ne le satisfont pas
longtemps."
+-------------------------------------------------------------------------+
! POOL of
RADIANCE Journal
Entries - Part.2 par Max a
gaZ !---+
+-------------------------------------------------------------------------+
!
+--------------------------------------------------------------------------+
ENTRY 35:
--------
Dit dans
un discours hésitant:
"Merci de nous avoir libéré.
Yarash tentait ses expériences sur notre
peuple, le tranformant d'horribles façons.
Chaque nuit nous retrouvions
une autre homme-lézard avec ses entrailles
défoncées ou sa tète mutilée.
Yarash nous promettait de nous rendre comme
Sa-Hag-An. Il nous disait
toujours qu'il nous rendrait plus fort, meilleurs
chasseurs. Mais tout
ce qu'il nous donna ne fut que mort."
"Nous n'étions pas autorisés
à parler quand Yarash était vers nous.
Ces marques tracées au sol par nous permirent
de nous rappeler à nos
foyers. Elles représentent la formule
usitée entre hommes-lèzards de
différentes tribues. Si vous rencontrez un
homme lézard à l'extérieur,
ce mot peut vous aider."
L'homme lézard dégagea
alors avec soin les marques de l'ombre. Vous
reconnurent alors deux runes (le mot obtenu est
SAVIOR).
ENTRY 36:
--------
Notes préparées avec soin:
- Note 4: "Il s'est foutu de moi. Tout ce temps durant lequel il
se faisait
faisait appeler Tyranthraxus, the Flamed One. Il
montrait sa flamme et
parlait de ses actions attribuées à
Tyranthraxus. Mais aujourd'hui, tandis
qu'il ne savait pas que je tournais autour de lui,
il a trahis sa véritable
identité. Il parlait dans la grande mare de
son repère. Je pense qu'il par-
lait à Lord Bane en personne. Il a fait
référence à lui sous le nom de
Maram. Maram est aussi un serviteur de Bane."
"Pourquoi mon meneur aurait utilisé un
faux nom ? Il cache son identité
au monde, ainsi on ne fouille pas dans son
passé, ce qui empèche qu'on
découvre de quoi il est capable, ainsi que
ses faiblesses. En fait, tout
ceux qui se sont opposé à lui en
pensant tirer parti des faiblesses de
Tyranthraxus ont été détruits
par les pouvoirs différents de Maram of the
Great Spear (grande lance)."
"Mes recherches sur tyranthraxus sont
désormais inutiles. Il faut que je
fouille dans mes note tout ce qui peut concerner
Maram of the Great Spear.
Et là, il y a du boulot."
ENTRY 37:
--------
Un
imposant Atlas dessiné par le grand mathématicien Tomarus.
(voir pi.cartes.2 et pi.cartes.3)
ENTRY 38:
--------
Quelques feuilles de
papier, bien écrites:
faits: Werner von Urslingen est un chef
mercenaire qui s'est retiré du
circuit pour se reconvertir businessman.
forte rumeur: Etait extrèmement intéressé par
l'aspect militaire de la
reconquète de Phlan.
rumeur: On le retrouve au début de sa
carrière dans dans une unité de
mercenaires au service du Boss.
rumeur: Déteste Zhentarim pour avoir
combattu contre lui plusieurs fois.
rumeur: A gardé de solides attaches avec
d'autres mercenaires ainsi qu'avec
des
bandits en ville; aucun de nos indicateurs n'a pu confirmer ces
dires.
vague rumeur: Les unités de von Urslingen ont été
exterminées par des ennemis
initiés à la magie; il fut le seul survivant. Il s'est
retiré et
désormais déteste ceux qui utilise la magie.
ENTRY 39:
--------
Un parchemin en bon état, couvert
d'inscriptions géantes:
"Je vous écrit afin de décrire plus en
détail ce que j'ai pu découvrir à
propos de la Pool Of Radiance. Il semble que la pool se soit
déplacé plusieurs
fois.Il y a longtemps, au moins un sorcier prudent a vraiment
déplacé la pool
chez lui durant quelques temps afin de l'étudier. Toutefois, il
semble que la
pool soit retournée à sa position originelle, chaque fois
qu'elle fut déplacée.
Je suit maintenant en train de regarder le lit de ce qui semble
ètre la posi-
tion originelle de la pool. Quand elle reviendra là, je serai
prèt. Je suis
convaincu que la Pool of Radiance est la clé de la sagesse
secrète que je
cherche à découvrir."
Que
la sagesse soit avec toi
Sorrassar
ENTRY 40:
--------
Une note succinte sur un morceau de papier:
"Kobolds et hobgoblins existent en grand nombre dans
l'est. On n'a pas
vraiment constaté qu'il fasse bon ménage ensemble".
ENTRY 41:
--------
Une
carte nette, tracée d'un trait assuré.
(voir carte 10)
ENTRY 42:
--------
Un
croquis (disk ?) (hum.....)
(voir carte 11)
ENTRY 43:
--------
Un
parchemin vaguement enveloppé.
"Aramalg-le-Bon, paladin et frère de
Taimalg-l'Invincible, ainsi que
Sarasim de Teshwave, la grande prètresse de Sune, ont
attaqué Valhingen Grave-
yard par vengeance sacrée. Ils venaient chercher Taimalg et sa
bande de merce-
naires qui s'étaient lancés à l'assaut de
graveyard et n'étaient pas revenus.
Sarasim usa de ses pouvoirs sacrés pour
dissiper les morts-vivant qui les
avaient affronté. Aramalg mania son épée magique
et décima ceux qui l'affron-
tèrent.
Ensemble, Aramalg et Sarasim
pénétrèrent dans graveyard par une crypte
en marble habitée par le mal. Ils trouvèrent un et
éclatèrent un cerceuil vide,
blessant les restes en les aspergeant avec de l'eau bénite. Ils
durent alors
affronter le propriétaire du cerceuil, une créature des
plus diaboliques qui
dirigeait les morts-vivant de Valhingen, un ancien vampire. Tous trois
commen-
cèrent alors un terrible combat.
Le vampire fut touché par
l'épée d'Aramalg ainsi que par le pouvoir de
Sarasim, mais ne fut pas tué. Le vampire cria alors "j'ai
défait Taimalg et
ses guerriers, je deferai aussi facilement le frère de Taimalg !"
Le vampire appela alors une armée de rats et
tenta de charmer Sarasim pour
qu'elle se joigne à lui mais cela ne marcha pas. Sarasim
résista au charme
tandis qu'Aramalg transperçait la masse de vermine. Le vampire
s'écroula alors
sous les coups de l'épée sacrée d'Aramalg et de la
mace enchantée et Sarasim.
Defait, l'ancient vampire disparu sous la forme d'un
gaz et retourna à son
cercueil. Trouvant le cercueil détruit, il retrouva sa forme
solide et hurla.
Saisissant l'instant, Aramalg attrapa le vampire et le serra de toutes
ses
forces. Sarasim en profita pour lui transpercer le coeur d'un
énorme pieu.
Aramalg et Sarasim effectuèrent alors les
rituels propres à bannir le
vampire à jamais.Puis,épuisés, Aramalg et Sarasim
quittère Valhingen Graveyard.
Il était au dessus de leurs forces de bannir totalement le mal
de cet endroit
mal famé mais ils avaient pu venger la mort de Tiamalg et de ses
troupes."
ENTRY 44:
--------
Une note bien écrite sur du papier ordinaire,
trouvé sur le corps d'un
marchand mort:
Aleram,
"Salut à toi mon bon ami. J'espère que tu
vas bien. Je suis fatigué; fatigué
de voyager à travers des plaines inhospitalières et des
montagnes infranchis-
sables pour n'obtenir que le peu que je n'obtient des ces citoyens
ingrats. Il
n'y a qu'une seule chose qui m'a permis de sauver mes ventes de cette
année.
Je suis tombé sur un chateau plein de monde, extrèmement
sympatique.Ils raffo-
laient de mes bonnes choses et de mes nouvelles de l'extérieur.
Et leur chateau
se trouvait au milieu d'une petite foret, elle méme au milieu
d'un marais !
Ces gens ne semblaient pas du tout au courant des
évènement récents. Ils
parlaient encore de Phlan comme du temps de sa grandeur. Et ils
payaient en
Vieux Souverains de Phlan, qui valent le double des pièces
actuelles !
Bien qu'ils vivassent hors du temps, ils
étaient vraiement amicaux et
prospères (you-pla-boom...). J'ai vu plus d'une pierre briller
sous le soleil,
et plusieurs épées d'où jaillissaient des
éclairs qui m'ont fait penser qu'el-
les étaient maigiques. Si tu passe par ces marais et parvient
à éviter la
vermine, je te recommande ce chateau sur ta route. Que ton cheval soit
rapide,
force dans ton coeurs et bonne chance dans ton commerce"
Ton ami,
Burach
ENTRY 45:
--------
Dit
au passé, d'une manière stylée, classique:
"Il y a des générations, les choses de
chair étaient très rares et nous
avions décidés de nous installer sur les rivages de
Lazara, que les choses de
chair appellent Moonsea. Nous réunirent beaucoup d'or et de
platine, ainsi que
des gems pour la décoration et pour appaiser nos dieux. Nous
étions tout à fait
adeptes de telles parures tout comme nous creusions nos terriers avec
nos man-
dibules. Nous savions que la terre n'aimait aucune de ces boites.
Quand les choses de chair commencèrent
à se multiplier, nous n'avons pas
remarqué leur intelligence. Ils ne pouvaient déchiffer
notre glorieux langage
de sons ni nos mouvements et nous ne purent sonder le mystère
d'une communica-
tion intelligente qu'il auraient pu réaliser par leur faibles
cris et grogne-
ments.
Après nous ètre rendu compte de
l'intelligence de ces créatures, nous les
avons considéré comme lentes, douces, faibles, mais aussi
comme des proies
succulentes. Cependant, les proies devinrent des bètes e
déplaçant rapidement,
et ne restèrent donc pas lentes longtemps. Alors, elles vinrent
avec des
coquilles de métal et ne furent plus tendres longtemps. Et elles
virent alors
avec des boules de feu hurlant et des nuages puant et ne furent alors
plus
faibles. Nos dieux nous dirent que les créatures de chair se
multiplieraient et
que notre seul espoir était de battre en retraite.
Nous nous retirames donc sous terre dans des carvernes que
nous avons creusé
grace à nos mandibules. Nous ne nous aventurions à la
surface que pour veiller
sur nos terres et pour trouver de la nourriture plus faible que
vous.Nous avons
gardé secret le lieu de notre repère durant des
générations. Mais maintenant,
vous ètes venus. Vous avez défait nos soldats,
évité nos pièges.Nous reconnais-
sons votre pouvoir. Nous n'avons rien à gagner dans un combat
stérile. Si vous
voulez nous quitter en paix, en prenant, si vous en avez envie l'or et
les gems
que nous avions consacré à nos dieux; de toutes
façons, ils nous ont quitté. Si
vous ne voulez pas nous quitter en paix,nous devrons combattre
jusqu'à la mort.
Quelle est votre décision ?"
ENTRY 46:
--------
Dit avec insouciance, après
un dinner:
"C'est une vieille histoire que j'ai entendu pour la
première fois lorsque
je servait dans la Citadelle de Raven. Dirg était le
héros barbare classique...
le type capable d'attraper le dos de cinq hommes à la fois avec
ses larges main
et de lutter et d'apprivoiser les chevaux de nuage, de transpercer un
homme de
son javelot à plusieurs miles et d'autres choses du mème
genre.
L'histoire commence quand Dirg et sa bande trouvent
un bassin (pool) rempli
d'eau degelée alors qu'ils erraient dans des terres incultes,
enneigées. Le
petit lézard de compagnie de Dirg, Jezma, se rendit trop
près de la pool, et se
rendi compte que non seulement l'eau n'était pas gelée,
mais qu'elle bouillait;
elle était si chaude qu'elle brula la peau de Jezma.
Dirg fut su en colère qu'il envoya son
javelot dans la pool.Le démon de feu
qui habitait la pool fut dérangé et en sorti en poussant
des cris monstrueux,
passant à l'attaque. Il passait d'homme en homme, les brulant
par un simple
toucher.
Mais le démon de feu ne put défaire
Dirg. Dirg ne put pas non plus trouver
d'arme suffisement puissante pour défaire le monstre.
Après avoir combattu une
journée entière, Dirg appela finalement son dieu totem
à l'aide. Grace à cette
aide magique, Dirg fut capable de piéger le démon
enflammé dans un triangle de
pouvoir où il est, soi-disant, encore ce jour."
ENTRY 47
--------
Un bout de parchemin
plissé avec des notes écrites durement:
"Les Hobgoblins ont été
transférés hors de Veljevo Castle. Ils sont désor-
mais remplacées par des géant et des trolls. Cela semble
très résistant.
Stojanow Gate est gardé par des
Bugbears et des ettins. J'ai entendu dire
que les ettins n'aimaient pas la lumière.Ils doivent etre
charmés ou controlés.
Quelques contrebandiers passent par Stojanow Gate
pour livrer des provi-
sions au Boss. Ils doivent etre éliminés.
Des Hobgoblins ont été supris à
discuter d'un dragon qui les avait effrayé
en quittant son repaire, à l'est dans les montagnes. On ne
pouvait trouver
personnage plus déplaisant."
ENTRY 48
--------
Plusieurs papiers, bien rangés:
Forte rumeur: Le boss est un Dragon ou un humain pouvant prendre
l'apparence
d'un dragon.
Vague rumeur: Le Boss est un dragon métallique. Les dragons qui
ne sont pas
considérés commes des dragon métallique sont
plutot "bons".
Fait: Le boss tient des audiences à Valjevo Castle. Le chateau
est gardé par
des
groupes de monstres de grande stupidité, et parfois des hommes
plus
dégourdis.
Rumeur: Le Boss ne passe pas tout sont temps à Valjevo Castle.
Fait: Il y a un labyrinthe à l'intérieur des murs du
chateau. Des mots de passe
sont
nécéssaires pour passer les portes du chateau.
Rumeur: Le Boss a envoyé des messagers dans les tribues de
monstres voisines
afin
de recruter de nouvelles unités.
Vague Rumeur: Le boss est en train de recruter de nouvelles
unités pour
préparer un assaut contre les parties civilisées de
Phlan, afin
de
le reprendre.
ENTRY 49
--------
Une lettre sur du papier propre dans une main forte:
Destiné à: Le Boss
Valjevo Castle, Phlan
Monsieur,
"Je rejette catégoriquement votre demande me
demandant que je livre mon ile
et mes force à votre controle. Je suis un homme libre (je ne
suis pas un
numéro...) et je tiens à le rester. Ce n'est pas un tyran
de mes deux qui va
donner des ordre à un véritable mage.
Si vous ou vos troupes venaient à effectuer
le moindre mouvement vers l'Ile
du Sorcier,je me verrais dans l'obligation d'envoyer une armée
de mes créatures
aquatiques, que l'on ne peut pas stopper, descendre la rivière
Barren et anéan-
tir votre précieux chateau. J'espère que vous etes
désormais de mon avis. Si
vous évaluez votre empire, laissez nous garder ceci.
signé,
Yarash, le Sorcier
ENTRY 50
--------
Un
pli officiel
"formez un groupe d'au moins 30 de vos suivants. Fondez
vous dans les forces
d'assaut Hobgoblins vers les les petits docks à l'ouest de la
ville. Vous et
votre groupe serez sous les ordres du leader Hobgoblin. Suivez ses
ordres. Une
fois votre mission achevée, vous serz récompensés
en nourriture, trésors et
quelques esclaves."
Signé: Le Boss.
Ecrit sur le verso de ces ordres, se trouve la
réponse de Norris le gris qui
n'a pas été envoyée:
"Je n'accepterai jamais de recevoir d'ordres de la
part du Hobgoblin. Je ne
part pas en mission jusqu'à ce que je sache exactement ce que je
suis supposé
faire. Et je ne part pas non plus en mission sans savoir la
quantité exacte de
nourriture, de trésors et d'esclaves. Je part en mission aussi
quand c'est moi
qui commande, quand je sais exactement quels sont les cibles et quand
je sais
exactement combien je serai payé. Ne m'envoyez plus un autre
ordre jusqu'à ce
que vous m'ayez compris dans ces termes."
Signé: Norris le Gris
ENTRY 51
--------
Quelques papiers biens écrits:
Faits: L'évèque Braccio est
le leader religieux de plus haut rang à Phlan.
Il
exerce dans un petit temple de la partie civilisée de la ville.
Vague rumeur: Braccio est vraiment un homme de front, malgré que
ce puissant
grand pretre ne quitte jamais son petit temple.
Forte rumeur: Braccio est sous le feu pour "faire quelque choses"
à propos du
problème des revenants. Comme les revenants causaient aux
monstres
établis des problèmes, il se consacre à d'autres
problèmes plus
pressants.
Rumeur: Braccio est opposé à la
tendance du temple qui consiste à "vendre"
des
miracles cléricaux; mais il comprend que les temples aient
besoin de fonds. Braccio préfèrerait délivrer de
tels services en
l'échange de bons services effectués au nom du temple, et
pas
seulement pour de l'argent ou des objets de pouvoir.
ENTRY 52
--------
Déclaré d'un ton glacé:
"Ecoutez nous dans nos moments de besoin !" crie le
marabout nomade, "Cette
nuit nous menons une grande bataille. Dès l'aube, nos ennemis
seront morts ou
nous aurons été détruits"
"Acceptez le sacrifice de ces intrus et donnez nous
la force de défaire les
hordes ennemies. Remplissez nos membres de votre feu et nos esprit de
votre
fureur. Permettez nous de vaincre comme nous avons vaincu ces
envahisseurs
venus parmis nous."
ENTRY 53
--------
Un morceau de papier déchiré et
abimé:
pretes 1
Acolytes 4
Ogres
1
Hobgoblins 40
Orcs
90
Esclaves goblins 20
ENTRY 54
--------
Une page d'un journal inconnu:
"Ils ont volé ma carte de la pool. De toutes
façons, ils savaient quand je
viendrai et exactement quoi ils cherchaient. Ils ne voulaient meme pas
me tuer.
Ils disaient que je ne valais pas cela. Ils m'ont juste estropié
les jambes,
pris la carte et sont parti en rigolant.
Après l'attaque et les rigueurs de mon
voyage, tout ce dont je me souvenais
était que la pool se trouvait dans Dragonspine, au nord est de
Sorcerer's
Island. Elle brille. On peut sentir la puissance qu'elle dégage.
Rois et géné-
raux l'ont cherché et j'ai une carte qui y conduit tout droit.
Si jamais je retrouve l'usage de mes jambes, je les
pourchasserai et je
récupèrerai ma carte. Ensuite, j'irai à la pool. A
ce moment là, je m'y baigne-
rai en son sein, dans ses pouvoirs. Alors je leur apprendrai.Je leur
apprendrai
tout".
ENTRY 55
--------
Dit au moment où vous vous asseyez près du
feu de camp:
"Méfiez vous des multiples danger de la
région. A plusieurs jours de marche
à l'ouest de trouve la pyramide du mal. Elle a été
évitée longtemps par toutes
les ames sensibles. Au sud est se trouve le repaire de feroces
hobgoblins. La
région du sud ouest est habitée par des hommes dangereux,
boucanniers, marau-
deurs et soldats d'un empire du mal se trouvant loin à l'ouest.
Et tous les
populations bonnes évitent les marais de l'est d'où nait
le danger."
ENTRY 56
--------
Une note non envoyée, écrite sur un
parchemin consistant:
"Un dragon actif a élu domicile dans les montagnes
Dragonspine,au nord ouest.
Gardez vos équipes de recherche loin de la zone pour ne
pas attiré l'attention
du dragon."
ENTRY 57
--------
Un grand morceau de parchemin avec
une large écriture sur une face:
"Nos espions dans la cité nous informent
qu'une équipe d'envahisseurs va
voyager vers Sokal keep pour la libérer. Pour les combattre,
rassemblez une
force d'au moins trois escouades. Voyagez par bateau à partir
des petits docks
à l'ouest de la ville vers Thorn Island.Déplacez vous
incognito vers Sokal Keep
et trouvez-y les aventuriers. Tuez les avant qu'ils ne retournent en au
conseil
de la ville avec des informations sur la vraie situation de l'ile.
Revenez avec
la tete des envahisseurs comme preuve de la réussite de votre
mission. Une fois
ceci terminé, vous serez récompensés avec de la
nourriture, des trésors et
quelques esclaves."
Signé: Le Boss
ENTRY 58
--------
un parchemin (voir carte 9)
légende: la flèche indique quatre jours de voyage
jusqu'à l'objectif
à atteindre. La ville indiqué est Phlan.
)
) )
) ) ) ) )( ( (
( (
( ( (
P O O L O F R A D I A N C E
Adventurers Journal
-= Les proclamations du Conseil de la ville de Phlan =-
Tapé et traduit par:
LE GOBELIN HARGNEUX
(Revised by Max a gaZ)
)
) )
) ) ) ) )( ( (
( (
( ( (
Ces messages sont affichés sur le mur du City Hall. Ce
sont des messages que
le conseil veut diffuser à la population et aux aventuriers de
New Phlan. Quand
vous irez au mur de la City Hall,le jeu se réfèrera aux
proclamations affichées
par des nombres. Chaque proclamation commence par:
"DU
CONSEIL DE LA CITE AUX AVENTURIERS BRAVES ET GENEREUX:"
PROCLAMATION LIX
Qu'il soit connu que le conseil est
intéressé par la reconquète des ruines
de la ville de Phlan. Pour pouvoir récupèrer ces
quartiers, ils doivent déjà
etre nettoyer de tous monstres, des vermines ou autres habitants non
civilisés.
Cela fois fini, le conseil offre une récompense à toute
personne ou groupe
responsable du nettoyage par le vide des quartiers de la Vieille Ville.
PROCLAMATION LXIV
Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par
l'aquisition d' informa-
tions à propos d'entités diverses et bizarres qui,
d'après des rumeurs,
harcèlent les honnètes citoyens aux environs de Valhigen
Graveyard. Une
récompense est offerte à toute personne qui voudrait
passer la nuit dans le
cimetièrre (graveyard) afin de dire ce qui s'y passe
réellement.
PROCLAMATION LXXVIII
Qu'il soit connu que le conseil offre une récompense
à toutes personnes ou
groupes de personnes qui pourront fournir des informations à
propos des agents
du Conseil qui ont été envoyé pour se renseigner
sur ce qui se passe de malfai)
sant dans les environs de Valgihen Graveyard.
PROCLAMATION CI
Qu'il soit connu que le conseil, sachant que le commerce est le
sang de New
Phlan, a décrété que Sokal Keep devait etre
nettoyé de ses habitants inhumains.
Une récompense est offerte à toutes personnes ou groupes
de personnes qui mène-
ront à bout une mission couronnée de succès.
Toutes personnes intèréssées par
cette demande doivent se présenter au commis du Conseil.
PROCLAMATION CIX
Qu'il soit connu que le conseil offre un supplément
à chaque personne qui
s'engagera dans l'armée de secours pour récupèrer
la bande des mercenaires de
Tailmalg-the-Invincible qui a disparu à l'intérieur de
Valgihen Graveyard.
PROCLAMATION CX
Qu'il soit connu que le conseil recherche une équipe
courageuse pour entre-
prendre une mission particulièrement délicate. Toutes
équipes de braves ou
d'habiles aventuriers qui ne sont pas contre l'idée de gagner
une forte récom-
pense doivent se présenter eux-memes devant le commis du Conseil
pour se voir
remettre une mission spéciale.
PROCLAMATION CXIV
Qu'il soit connu que le conseil offre une récompense
spéciale pour ramener
en vie l'héritier de la Maison de Bivant. Des rumeurs disent
qu'il a été enlevé
pendant que des corsaires attaquaient le navire marchand sur lequel il
voya-
geait. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions du Conseil
et des
informations supplémentaires sur cette enlèvement.
PROCLAMATION CXX
Qu'il soit connu que le conseil a décrété
que la menace des pirates qui har-
cèlent les cotes Est de New Phlan serait éliminée.
Le Conseil offre une forte
récompense pour la position exacte de la forteresse des pirates
dans Twilight
Marsh. Une plus grande récompense est offerte pour
l'élimination de ces pirates
qui sont une menace à la navigation. S'adresser au commis du
Conseil pour les
instructions.
PROCLAMATION CXXVI
Qu'il soit connu que le conseil offre une récompense pour
tous les livres ou
parchemins contenant des informations sur la Chute de Phlan. Il est dit
que la
valeur de la récompense dépend de la valeur de
l'information ramenée.
PROCLAMATION CXXIX
Qu'il soit connu que le conseil a décrété
que l'eau empoisonnée et infecte de
la rivière connu anciennement sous le nom de Stojanow arrive
à sa fin. Par con-
séquent, une récompense est offerte à tout groupe
qui remontera cette rivière
nommée Barren, qui localisera la source de l'empoisonnement et
qui l'éliminera.
Les instructions peuvent etre obtenues par le commis du Conseil.
PROCLAMATION CXXXIV
Qu'il soit connu que le conseil a déclaré que les
individus qui se sont ins-
tallés dans hotel particulier de la Famille des Kovel sont des
traitres et des
voleurs. Qu'il soit encore mieux connu qu'une récompense est
offerte pour éli-
miner ces Hors-la-loi. Les instructions pour débarrasser cette
cité de cette
souillure peuvent etre obtenues par l'intermédaire du commis du
Conseil.
PROCLAMATION CLIV
Qu'ils soit connu que le conseil a déclaré faire
un don pour chaque mort-vi-
vant tué. Qu'il soit aussi connu qu'en aditionnant ces dons, le
Conseil est
disposé à donner un objet enchanté, très
utile dans la destruction de morts
vivants pour chaque groupe qui accepte la mission de nettoyer Valhigen
Graveyard. S'a-
dresser au commis du Conseil pour les instructions.
PROCLAMATION CLVI
Qu'il soit connu que le conseil recherche une équipe
dévouée pour entreprendre
une mission qui consiste à sauver la Duchesse de Melvaunt. La
Duchesse est sup-
posée etre retenue prisonnière par une bande d'ogres dans
un camp au nord-est
de Phlan. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions et pour
des
informations sur cette enlèvement.
PROCLAMATION CLXX
Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par
l'obtension d'information
concernant des bandes d'hommes-insectes qui terrorisent les plaines
verdoyantes
à l'ouest de New Phlan. Il est dit que ces hommes-insectes sont
là par un
hasard dans le transport de ces animaux vers Zenthil Keep. Une
récompense est
offerte pour toutes personnes ou groupes de personnes qui reviennent
avec des
informations précises sur la localisation, la disposition et les
intentions de
ceux-ci. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions.
PROCLAMATION CXC
Qu'il soit connu que le conseil est
intéréssé par l'obtention d'informations
sur la disposition de divers hobgobelins, qui se rassembleraient en une
armée
afin de détruire notre belle cité. Une récompense
généreuse est offerte à celui
qui pourra renseigner le conseil sur l'agissement de ces mauvaises
créatures.
Une récompense encore plus grande est offerte si le maintient de
l'ordre chez
ces hobgobelins peut etre empecher. Des instructions peuvent etre
obtenues du
commis du Conseil.
PROCLAMATION CCI
Qu'il soit reconnu que le conseil est intéressé
par la mise en place d'une
route de commerce vers l'est. Il est dit que des obstacles sont dus
à l'infes-
tation des marécages de l'est par des Hommes-lézards. Une
récompense est
offerte à tous ceux qui localiseront la source de cette
infestation et permet-
tront d'enlever les obstacles au commerce. Des instructions peuvent
etre ob-
tenues du commis du Conseil.
PROCLAMATION CCIV
Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par
l'obtention d'informations
sur la disposition de divers Kobolds qui se rassembleraient afin de
détruire
notre belle cité. Une récompense est offerte à
tous ceux qui pourront rensei-
gner le Conseil sur l'agissement de ces créatures. Une plus
belle récompense
est offerte à ceux qui arriveront à empecher la
cohérence des Kobolds. Des
instructions peuvent etre obtenues du commis du Conseil.
PROCLAMATION CCXIV
Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par
l'obtention d'informations
concernant une grande bande de nomades qui se rapprocheraient de la
cité. Une
récompense est offerte à ceux qui pourront empecher les
nomades à se joindre à
cette armée qui se prépare à attquer New Phlan.
Des instructions peuvent etre
obtenues du commis du Conseil.
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! LES POTINS
D'ABORD...
par Max a gaZ !---+
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!
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Les
tavernes de new Phlan sont remplies d'escros et d'aventuriers,
plus
couard et bavard les uns que les autres. Ce qui suit est
ce
qui peut s'y dire, rumeur ou mensonge...
_____________
Quand vous ètes dans une taverne, il se peut
que vous ayez à vous référer
à une histoire particulière, repérée par
une numéro. Trouvez la et lisez la.
Si vous pensez vraiment que vos aventuriers écoutent tout ce qui
se dit, lisez
alors toutes les rumeurs.
Certaines sont vraies, d'autres basées sur
des faits réels et d'autres
n'ont absolument rien à voir avec la réalité. Meme
quand une rumeur de la
taverne se réfère par un numéro, elle peut etre
vraie ou fausse.
Tale n°
1) Loin au nord est, au beau milieu d'un marais se trouve les
ruines
inhabitées du chateau d'un puissane sorcier.
2) Un barde ivre s'asseoi dans un coin de la taverne
débitant une histoire
sans fin mais personne ne l'écoute.
3) Les puits, dans toute la ville, donnent souvent accès
à des repaires ou des
passages souterrains cachés.
4) Un Seigneur de l'église réquisitionne un coin du
bar pour y lire les der-
niers objectifs de ses aventures. La foule l'ignore.
5) A l'est de Phlan se trouve un chateau reluisant d'or qui
change d'endroits
de temps en temps.
6) Un sorcier paraissant surnaturel, tout de noir vetu, est assi
seul et mar-
mone dans sa bière: "j'y retournerai la
prochaine fois et je leur montrerai
tout".
7) De grands trésors peuvent ètre trouvés
sur les rives de Barren River, vers
le nord.
8) Le Graveyard est controlé par une créature
mort-vivante très puissante et
intelligente.
9) Un protecteur embarrassé, doté d'un voacabulaire
limité questionne quicon-
que il rencontre afin de compléter un
manuscrit datant de 1977 GUE. Malheu-
reusement, personne ne peut l'aider.
10) A l'ouest se trouve une tribue d'hommes-insectes qui adorent les
hommes
normaux et donnent des présents de valeur
à tous ceux aui leur rendent
visite.
11) Les montagnes Dragonspine sont habitées par une race de
dragons diaboliques
qui attirent les voyageurs dans leur repaire et les
tuent.
12) Un aventurier trempé dénigre, "Il y avait un homme
nommé Turtle
13) Un maitre voleur a mis sur pied un endroit profond caché
dans la vieille
cité, juste sous le nez des monstres.
14) Les ogres qui vivent à l'est de Phlan détiennent
captive une princesse pour
qui une forte récompense a été
offerte.
15) Les marchands de Zanthil Keep ont mis sur pied une base de commerce
loin à
l'ouest de Phlan. Ils louent les services de gardes
pour leurs caravanes
pour un bon prix.
16) Les boucanniers organisent une vente d'esclaves dans un camp secret
vers
Stormy Bay.
17) Un vieux sage s'assier dans un coin avec un sorcier sombre. "Vous
avez
raison", plaisante le sage, "ils feront tout ce que
je leur dirai de faire"
18) A l'ouest, en dehors de Phlan rode une tribue de nomades. Ils ont
déjà
pillé des villages dans les plaines grace
à un puissant objet qu'ils ont
découvert.
19) De puissantes tribues de nains sauvages, de quelques milliers
d'individus,
rodent dans les montagnes Dragonspine,
détruisant les villages et tuant les
voyageurs.
20) "J'étais totalement confus, comme si j'avais
été perdu dans le noir",
lança l'aventurier sur le fer. "Des lapins,
des chapeaux, des balles rou-
lantes ? Dans quel royaume étais-je ?"
21) Les monstres dans Phlan sont dirigés par un des
généraux qui envahirent la
ville il y a des générations. Le
général a utilisé une grande magie pour se
rendre lui-meme immortel.
22) Une vaste forteresse de Kobolds domine la partie ouest du grand
marais. Ces
créatures généralement faibles
sont devenues d'une grande taille et possè-
dent de pouvoirs extraordinaires.
23) Un ancien Dragon d'argent vit encore dans les montagnes
Dragonspine. Le
dragon n'est pas diabolique et aidera les voyageurs
combattant le mal.
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P O O L O F R A D I A N C E
Adventurers Journal
-= Le bestaire =-
Tapé et traduit par:
LE GOBELIN HARGNEUX
(Revised by Max a gaZ)
)
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C'est une liste composée de certains monstres que
l'on peut rencontrer dans
ou à coté de Phlan et dans la région nord de
Moonsea. Beaucoup de monstres
peuvent inspirer la peur dans le coeur des hommes, mais certains sont
plus
puissants que d'autres. La réputation des monstres est
réflètée dans leur
niveau, signalé en chiffres romains juste après le nom.
Les monstres de niveau
I sont moins puissants qu'un aventurier débutant bien
équipé. Un monstre de
niveau VIII peut etre plus fort que plusieurs aventuriers...
ANHKHEG (VI) : Un large et fouisseur insecte avec de grandes
mandibules. Ces
créatures sont connues pour cracher un acide puissant.
APPARITION (IV): (wraith) Ces créatures sont des mort-vivants
sans corps. Leur
contact peut drainer la vie hors d'un homme.
ARAIGNEE ECLIPSANTE (VI): (Phase Spider) Ce sont de grandes
araignées
venimeuses possédant l'habilité d'aller et venir dans les
dimensions. Généralement, elles apparaissent pour
attaquer et
repartent aussitot.
BASILIC (VII): Un lézard géant avec huit pattes. Une des
plus dangereuses
créatures dans le royaume car leur regard peut transformer une
créature en pierre.
BETE ECLIPSANTE (VI): (Displacer Beast): Cette créature
ressemblant vaguement à
un puma est d'un noir bleuté, avec deux tentacules noires
poussant dans son dos. Ces créatures peuvent apparaitre à
une
certaine distance de l'endroit où elles se trouvent
reéllement
CENTAURE (IV): Ces créatures sont juste moitié-homme et
moitié-cheval. Ce sont
des guerriers valables et ils peuvent etre des alliés utiles.
DRIDER (VI): Ces créatures ressemblent à un croisement
entre un elfe et une
araignée géante. Ce sont de puissants lanceurs de sorts.
EFRIT (VII): (Effretti) Ces grands et puissants Djinn viennent du plan
élémen-
taire de Feu. Ils sont très arrogants et ne serviront que des
maitres puissants.
ETTIN (VII): Ces créatures ressemblent à des Orcs
géants avec deux tetes. Ils
ont une grande force et manient habituellement une massue à
deux pointes qui infligent des grands dégats dans un combat.
GEANT DE FEU (VIII): (fire geant): Ces géants diaboliques ont
des cheveux
rouges flamboyants et sont immunisés à tout feu. Ils
attaquent
habituellement avec une épée à deux mains
géante.
GEANT DES COLLINES (VII): Voici les plus petits et plus stupides
géants, mais
ils restent quand meme de bons adversaires. Ils utilisent
généralement de larges masses.
GHOUL (III): Ce sont des mort-vivants diaboliques qui peuvent paralyser
un
homme en le touchant en combat. Ils se nourrissent de cadavres
et attaquent les créatures vivantes à vue.
GNOLL (II): Ces crétures humanoides ont une tete de Hyenne qui
se situe à une
hauteur de sept pieds.(2,3 mètres).
GOBELIN (I): Ce sont des créatures humanoides communes dans le
royaume.
GOBLOURS (IV): (Bugbear) Un goblin hideux et géant qui atteint
une hauteur de
sept pieds.(2,3 metres). Les Goblours semblent maladroits mais
ce sont de puissants et rapides guerriers qui ne font pas de
bruits.
GRENOUILLE GEANTE (III): (geant frog) :Ce sont des grenouilles
géantes et en
plus carnivores. Elles sont rapides et sont de dangereux
prédateurs pouvant utiliser le poison.
HIPPOGRIFFE (III): Ces créatures magnifiques ont les pattes
avants et la tete
d'un aigle, les pattes antérieures et le corps d'un cheval.
HOBGOBELIN (II): Ils ont la taille des humains, et sont des cousins des
gobelins en plus intelligents.
HOMME LEZARD (III): Ce sont des lézards avec une forme
humanoide. Ils sont
omnivores mais ils ont comme plat préferré la viande
fraiche
d'hommes.
KOBOLD (I): Ce sont des petits et couards humanoides qui adorent tuer et
torturer.
LEZARD GEANT (IV): Ce sont les cousins géants des lézards
communs.
LOUP GEANT (III): (wardog) Ce sont des loups grands et forts
entrainés à tuer.
Les Orcs, les Gobelins et d'autres humanoides diaboliques sont
connus pour les utiliser.
MANTE GEANTE (VII): Ce sont les versions géantes des Mantes
normales. Ces
créatures sont rapides, fortes et possèdent une bonne
armure.
MEDUSE (VI): Ce sont des femmes hideuses avec des serpents à la
place des
cheveux. Elles peuvent transformer un homme en pierres grace à
leurs regards.
MINOTAURE (VI): Ce sont des humanoides costauds avec une tete de
taureau. Ils
mangent surtout de la viande humaine et se trouvent
généra-
lement dans des labyrinthes.
MOMIES (VII): Ce sont de puissants mort-vivants avec une grande force.
La
simple vue d'une momie est connue pour paralyser un homme
pendant un combat. Le contact avec une momie provoque une
étrange maladie qui fait pourrir le corp.
NYMPHE (V): Ce sont de superbes créatures qui apparaissent sous
les traits de
très jolies jeunes filles. Elles habitent habituellement
dans de grands lacs ou fleuves.
OGRE (IV): Ce sont de grands humanoides fougueux et moches. Ils sont
aussi de
des guerriers très forts.
ORC (I): Ce sont des humanoides diaboliques avec des tetes de cochons.
QUICKLING (IV): Ce sont de petites créatures se déplacant
très rapidemment. A
cause de leur grande vitesse, elles sont invisibles quand
elles bougent.
SANGLIER SAUVAGE (IV): Ces créatures sont les cousins sauvages
des cochons.
SCORPION GEANT (VI): Ce sont les versions géantes du scorpion
normal. Sa queue
empoisonnée peut tuer un homme.
SERPENT GEANT (V): Ce sont des serpents venimeux géants.
SPECTRE (VII): C'est un des plus puissant mort-vivant. Son contact peut
drainer
la vie hors des hommes.
SQUELETTES (I): C'est le plus simple des mort-vivants. Ces squelettes
animés
sont souvent controlé par une force diabolique.
STRIGE (II):(stirge) Ce sont de petits oiseaux qui sucent le sang.
THRI-KREEN (VI): Ce sont des hommes-insectes intelligents et carnivores
qui
vivent dans des terriers. Ils ont quatre bras et une morsure
empoisonné qui paralyse leur victime.
TIGRE (V): Ce sont des betes nobles qui sont à la fois
puissantes et
silencieuses. Bien que leurs proies normales soient des
animaux, ils sont connus comme étant des "mangeurs d'hommes".
TROLL (VI): Ce sont de grands humanoides forts et moches. Ils ne
connaissent
pas la peur et se régénèrent.
VAMPIRE (VIII): C'est le mort-vivant le plus redouté du royaume.
Ils peuvent
drainer les niveaux de vie, ils sont de puissants guerriers et
ont parfois des pouvoirs magiques puissants.
WIGHT (VI): Un diabolique mort-vivant humain qui par simple contact peut
drainer la vie hors d'un homme.
WYVERN (VII): Ces créatures sont des cousins
éloignés des Dragons. Ils
attaquent en mordant et en utilisant leur dard empoisonné
situé sur leur queue.
ZOMBIE (IV): Ce sont des corps magiquement animé et
controlé par des forces
obscures. Les Zombies se battent tant qu'ils ne sont pas
détruits ou repoussés.
...........................................................
!
!
!
POOL OF
RADIANCE
!
!
section
MAGIE
!
!
!
!
Traduction par DUNN
HATANNI
!
!
(revised by Max a
gaZ)
!
!...........................................................!
La magie est partie
intégrante de Pool of radiance. Les magiciens, mais
aussi les clercs peuvent
utiliser des sorts.
COMMENT FONCTIONNE LA MAGIE:
Un sort peut exister sous
trois formes : en mémoire, en grimoire et
en parchemin.
En mémoire : Un jeteur de sort qui a un sort en mémoire
l'a mémorisé au préala-
ble. Il peut le jeter comme il est expliqué dans la
description de la commande
CAST.
En grimoire : Les jeteurs de sorts ont la possibilité d'inscrire
leurs sorts
sur un grimoire. Ils ne peuvent y inscrire que les sorts qu'ils
connaissent et
qu'ils peuvent lancer. Les grimoires sont des recueils de sorts
parmi lesquels
ils peuvent choisir ceux qu'ils veulent mémoriser.
Néanmoins les clercs n'ont
pas de grimoires, ils prient simplement chaque matin pour obtenir
leurs sorts.
En parchemin : Un sort inscrit sur un parchemin peut etre lu par un
magicien ou
un clerc selon la nature du sort inscrit. Un magicien doit lancer
le sort
lecture de la magie pour comprendre le sort du parchemin. Une
fois qu'il a
fait cela, il peut lancer le sort quand il veut en le
pronoçant fort. Un clerc
n'a pas besoin de sort lecture de la magie pour comprendre un
sort de parche-
min, mais il ne peut lire que des sorts clericaux.Le parchemin
disparait après
le lancement du sort, de n'importe quel type ce soit.Un magicien
peut inscrire
un sort sur son grimoire à partir d'un sort de parchemin,
pour de futurs ap-
prentissages, mais le sort disparait alors du parchemin.
Les jeteurs de sorts peuvent avoir une liste de leurs sorts
mémorisés à partir
de la commande cast du menu de magie ou par l'option sorts de du menu
view. Ils
peuvent avoir une liste de leurs sorts en parchemin par l'option scribe
du menu
de magie. Si vous ne voulez savoir que les sorts encore disponibles,
assurez
vous de sortir du menu avant de lancer ou d'écrire effectivement
le sort.
Le menu de magie : cast memorise scribe display rest exit
- Cast : Pour jeter un sort. En combat
le jeteur est le personnage con-
sidéré,
autrement c'est le personnage actif.
Le menu de cast apparait
à la fois dans le menu de magie et dans le
menu de combat. Il montre
les sorts disponibles pour le personnage
actif. Trouvez la page avec
le sort que vous voulez lancer. Puis sélec-
tionnez le sort pour le
lancer.Si nécessaire,indiquez la cible du sort.
Si vous ne trouvez pas le
sort que vous voulez, vous pouvez toujours
sortir avec exit.Pendant un
combat un personnage peut prendre une autre
option. Une fois
lancé, le sort est perdu jusqu'à ce que le magicien le
remémorise.
- Memorise : cette commande, pour
apprendre un sort , n'apparait que lors
des campements. L'ordinateur
diffuse une page du grimoire du personnage
actif (ou une liste des
sorts possibles pour les clercs) et vous offre
les commandes suivantes.
Rappelez vous que si un personnage peut ap-
prendre plus d'un sort dans
un certain niveau, il peut apprendre plu-
sieurs fois un meme sort de
ce niveau.
Trouvez la page où se
trouve le sort que vous désirez mémoriser, sélec-
tionnez la commande memorise
puis le sort voulu. Les pages sont des
pages du grimoire plutot que
des listes de sorts déjà mémorisés.
Choisir un sort pour le
mémoriser ne signifie pas que le sort est mémo-
risé. Pour
l'apprendre, il faut 15 minutes (en temps de jeu) par niveau
de sort,plus une
période de relaxation avant l'apprentissage d'un ou de
plusieurs sorts. Voir la
commande de repos dans le menu de magie.
Un seul sort peut etre
appris à la fois mais le jeteur de sort n'a
besoin que d'une periode de
relaxation avant d'apprendre un ou des
sorts. Le temps
d'apprentissage doit etre ininterrompu. Vous devez vous
rendre à la commande
de repos et y rester le temps nécessaire à l'ap-
prentissage. Si votre repos
correspond à l'apprentissage d'une partie
seulement de vos sorts
choisis, ceux-ci seront connus, mais les autres
seront perdus. Les sorts
sont mémorisés dans l'ordre où vous les
sélec-
tionnez.
EX / Un magicien veut
apprendre l'emploi de 2 projectiles magiques (1er
niveau) et d'un
invisibilité (2ième niveau) . Ceci totalise 1 heure
d'apprentissage et 4
heures de repos. Si le groupe est attaqué avant
que les quatre heures
ne soient écoulées, alors tous les sorts seront
perdus. Si
l'équipe est attaquée après 4H15 minutes de repos,
un seul
sort projectile
magique sera appris. Après 4H30 Min, le magicien a
appris les deux
pojectiles. Après 5H tous les sorts seront appris.
Quand vous avez choisi
tous les sorts pour un personnage, vous sortez
du menu. L'ordinateur
donne la liste des sorts choisis afin que vous
la confirmiez. Si vous
la confirmez, vous retournez au menu de magie
choisir les sorts pour
un autre personnage. Si vous annulez le choix,
tous les choix sont
ignorés et vous devez choisir de nouveau TOUS les
sorts.
- Scribe : utilisez cette commande pour
inscrire un sort de parchemin sur
le grimoire d'un personnage.
L'ordinateur donne la liste de tous les
sorts dont le magicien a eu
connaissance avec lecture de la magie.Trou-
vez l'emplacement du sort
que vous voulez inscrire puis selectionnez
le. Si un sort est de trop
haut niveau pour vous, l'ordinateur vous le
dira. La transcription
efface le sort du parchemin. La transcription
nécessite la meme
durée que la mise en mémoire, et si le temps complet
n'est pas obtenu, le sort
est perdu.
- Display : Utilisez cette commande pour
voir les sorts qui agissent
actuellemnt sur le groupe.
Ceci sert à vous rappeler l'activation
évidente de certains
sorts tels que lumière ou bénédiction sur le
groupe, ou protection contre
le mal ou invisibilité sur un membre par-
ticulier du groupe. Mais
ceci révèle également les malédictions
invisi-
ble sur le groupe ou
individuellement (sans toutefois donner la nature
de la malédiction).
- Rest : Pour mémoriser des
sorts, on doit se reposer. Ceci vous amène au
menu rest decrit dans le
menu de campement. Les sorts ne sont pas mémo-
risés tant que la
periode de repos ne s'est pas écoulée. La commande de
sortie dans ce type
d'utilisation vous ramène au menu de magie et non
pas au menu de campement.
SORTS DISPONIBLES
Un magicien débutant
possède 4 sorts de 1er niveau lorsqu'il quitte son
maitre pour partir à l'aventure. Ceux-ci sont visibles dans son
grimoire. A
chaque niveau gagné, le magicien gagne un sort meme si
l'avancement devrait lui
permettre d'obtenir plus d'un sort par niveau à la fois. Pour
gagner plus de
sorts, il doit trouver des parchemins dans des trésors et les
recopier sur son
grimoire avec la commande scribe, s'il est capable de les lancer.
Sorts de clercs : La magie clericale est similaire à la magie
des magiciens,
mais les clercs n'ont pas besoin de grimoires. Tous les sorts
possibles de son
niveau lui sont disponibles, il ne lui faut que les apprendre.
Les sorts dis-
ponibles ne dépendent donc uniquement que du niveau du
clerc. C'est pourquoi,
quand un clerc trouve un parchemin, il peut l'utiliser
directement (il n'a pas
besoin du sort du parchemin pour l'inscrire dans son grimoire).
Jets de sauvegarde : La magie est une activité hasardeuse. De
nombreux sorts ne
touchent pas obligatoirement leurs cibles. Ceci est simulé
par les jets de
sauvegarde. A Pool of radiance, un jet de sauvegarde, est une
chance d'anihi-
ler ou du moins de réduire les effets d'un sort sur sa
cible.Lorsqu'un person-
nage gagne des niveaux,ses jets de sauvegarde deviennent plus
efficaces, et il
a moins de chances d'etre affecté par la magie.Les
magiciens ont de meilleures
chances ainsi contre les sorts et la magie provenant des
objets.Les clercs ont
de meilleures chances contre le poison et le rayon mortel. Les
nains et les
petites-gens ont de meilleures chances contre toutes les formes
de magie.
SORTS
Certains sorts sont rapides
et peuvent etre lancés pendant les combats
et d'autre sont très
longs et ne peuvent etre utlisé qu'avec le menu
de campement.
Temps et magie : La durée d'un sort est importante
: un sort est soit ins-
tantané, comme c'est le cas pour la plupart
des sorts de combat, soit
mesuré en round, comme la plupart des
autres sorts de combat, soit mesuré
en tours, comme de nombreux sort de
détection et de protection, ou bien
ils peuvent encore etre permanents. Quand vous
plannifiez l'utilisation de
sorts de mouvement, rappelez vous qu'un round
vaut 1 Min et qu'un tours
vaut dix fois plus, en temps de jeu.
>>> SORTS CLERICAUX 1er NIVEAU <<<
BENEDICTION : Ce sort ne peut etre lancé qu'en cours de combat
ou lors d'un
campement et n'affecte que les personnages qui ne sont pas en
mélée. Il leur
donne un bonus de 1 à leur THAC0 pour 6 rounds et permet
de monter le moral
des NPC de 1. Ne l'utilisez en campement que si vous savez que
vous aurez un
combat immédiatement après.
MALEDICTION : C'est l'inverse du sort précedent, à savoir
qu'il affect les en-
nemis qui ne sont pas en melée en leur diminuant leur
moral et leur THAC0 de
1. Utilisable uniquement en combat, il ne dure que 6 rounds.
GUERISON MINEURE : On peut le lancer à n'importe quel moment.Le
lanceur doit se
trouver près de la personne visée. Il redonne 1-8
HP.
BLESSURE MINEURE : Ce sort utilisable uniquement lors d'un
combat,retire 1-8 HP
à une victimes suffisament près pour etre
touchée.
DETCTION DE LA MAGIE : Ce sort est similaire à dectection du
mal, mais il ne
dure qu'un tour. Il permet de détecter la presence de
magie dans un rectangle
de 1 m sur 3. Il ne permet pourtant pas de détecter la
nature de l'objet
magique.
PROTECTION CONTRE LE MAL : Ce sort peut etre lancé en combat ou
en campement
lorsque vous savez que vous serez attaqués sous peu. Il
donne un bonus de 2 à
la AC et aux jets de sauvegardes d'un personnage contre des
personnages mau-
vais. Ce sort dure 3 rounds par niveau du lanceur. Le lanceur
doit toucher la
cible, qui peut aussi etre lui-meme.
PROTECTION CONTRE LE BIEN : Ce sort est le meme que le sort
précédent, mais il
affecte les créatures bonnes.
RESISTANCES AU FROID : Ce sort protège la cible contre le froid
en lui donnant
une résistance totale au froid jusqu'à 0 fahrenheit
ainsi que des bonus pour
ses jets de sauveardes contre les attaques basées sur le
froid. La durée est
de un tour par niveau du jeteur, celui-ci devant toucher la
cible.
>>> SORTS CLERICAUX DE 2ième NIVEAU <<<
DETECTION DES PIEGES : Ce sort doit etre lancé lors d'un
campement.Il permet de
rendre visibles tous les pièges, dans la région
où le personnage regarde. La
durée est de 3 tours.
PARALYSIE : Ce sort de combat uniquement immobilise 1-3 (au choix du
clerc)
créatures ayant grossièrement la forme humaine. Ce
sort dure 4 rounds plus un
round par niveau.
RESISTANCE AU FEU : Ce sort est identique au sort de resistance au
froid, mis à
part qu'il agit contre les attaques basées sur le feu.
SILENCE SUR 5 M : Ce sort de combat reduit au silence quiconque
raterait son
jet de sauvegarde dans la zone d'effet : il peut s'agir
d'incantation magiques
ou des discussions. S'il est lancé sur un endroit, tout,
dans cet endroit est
soumis à ce sort pour la durée de 2 rounds par
niveau du clerc.
RETARDEMENT DU POISON : Ce sort peut etre utlisé en combat ou en
campement. Il
revitalise une personne empoisonnée pendant une heure par
niveau du clerc. La
cible meure à la fin de cette (d)échéance
à moins qu'elle ne béneficie d'un
sort de contre poison de niveau plus élevé.
CHARME - SERPENT : C'est un sort de combat avec lequel le clerc peut
influencer
autant de points de vie de serpents qu'il en a lui-meme. Les
serpents cessent
toute activité pendant 5-8 rounds.
MARTEAU SPIRITUEL : Ce sort de combat crée un marteau magique
temporaire, im-
médiatement pret. Il touche à distance normale et
effectue les dommages d'un
marteau normal. Le marteau reste pendant 1 round par niveau
du clerc.
>>> SORTS CLERICAUX DE 3ième NIVEAU <<<
NECRO-ANIMATION : Ce sort peut etre lancé en combat ou en
campement sur un etre
humain mort qui deviendra alors un zombie qui aidera le jeteur de
sort. En
combat le zombie combat pour le clerc qui l'a invoqué mais
est cependant con-
trolé par l'ordinateur. Ce sort est permanent
jusqu'à ce que le zombie soit
detruit. S'il est créé pour accompagner le groupe,
le zombie devient un NPC et
il doit y avoir de la place pour lui (la limite est de 8
personnes). Dans le
cas contraire, il sera abandonné.
GUERISON DE LA CECITE : Ce sort de touché simplement est
utilisé pendant les
combats ou en campement pour guerir les effets aveuglant du sort
cécité.
GUERISON DES MALADIES : On ne peut utiliser ce sort que lors d'un
campement.
Il guerit les maladies causées par les momies et les sorts
maladies.
MALADIES : C'est un sort de combat au toucher. Il y a un jet de
protection pour
s'en sauvegarder. Si un personnage en est affecté, avec le
temps, il perdra de
la force et des HP jusqu'à ce qu'il soit à 10% de
ses valeurs initiales.
DISSIPATION DE LA MAGIE : On peut utiliser ce sort en campement ou en
combat.
En combat, il affecte toute la magie, sort ou objet, dans la zone
d'effet.
Lors d'un campement, il affecte chaque personne ou objet que vous
choisissez.
Il y a un % de chances de réussite qui dépend du
niveau du jeteur de sort qui
a lancé le sort à dissiper. Si le sort est
réussi, la magie de la cible est
perdue de façon permanente.
PRIERE : C'est un sort de combat qui diminue tous les THAC0 et les jets
de pro-
tections de un pour les alliés du clerc, et augmente de un
ceux des adversai-
res. Il porte sur 60 m et dure 1 round par niveau du clerc.
DESENVOUTEMENT : On peut utiliser ce sort en campement ou en combat
afin de
permettre à quelqu'un de se débarasser d'une
malédiction ou d'un objet maudit.
La portée se limite au touché.
ENVOUTEMENT : Ce sort de combat dure 1 tour par niveau du lanceur. Les
effets
sont variables et déterminés par l'ordinateur.
<=> SORTS DE MAGICIEN DU 1er NIVEAU <=>
MAINS BRULANTES : Ce sort de combat de toucher occasionne un point de
dégats
par niveau du lanceur à la cible qui ne
bénéficie pas alors de jets de protec-
tion.
CHARME PERSONNE : Ce sort transforme une créature humanoide en
un allié et ami
pour le jeteur de sort. N'importe quelle action du personnage
sera alors vue
sous le meilleur jour. La cible a un jet de protection lors du
lancement du
sort puis des jours ou des semaines après en fonction de
son intelligence. Les
créatures charmées peuvent se joindre au groupe
s'il y a de la place. Elles
seront alors sous le controle du lanceur de sort.
DETECTION DE LA MAGIE : C'est le meme sort que le sort de clerc de meme
nom mis
à part qu'il dure deux fois plus.
AGRANDISSEMENT : Ce sort peut etre employé en campement ou en
combat et dure 1
tour par niveau du magicien. La cible, vivante, augmente de 20%
de sa taille
par niveau du magicien. Il transforme des cibles humanoides en
taille et en
force. Une cible ne peut etre sous l'effet que d'un sort
agrandissement à la
fois. Les cibles non consententes ont droit à un jet de
protection.
REDUCTION : C'est l'opposé du sort précédent et
peut etre utilisé pour l'an-
nuler. Les victimes non consententes ont droit à un jet de
sauvegarde. Si le
jet est raté, la victime perdra de la taille, du mouvement
et de la force.
AMITIE : Ce sort de combat uniquement affecte n'importe qui se trouvant
dans la
sphère d'effet qui grandit avec les niveaux du magicien.
Quiconque dans cette
sphère rate sa protection croit que le magicien
possède 2-8 point de charisme
en plus. Quiconque le reussira croira qu'il possède 1-4
points de charisme en
moins.
PROJECTILE MAGIQUE : Ceci est un sort de combat qui retire 2-5 HP
à la victime
sans jet de protection. Pour chaque paire de niveau au dessus, le
magicien
gagne un projectile. Ainsi un magicien 3ième en aura 2, un
magicien 5ième en
aura 3. Tous doivent etre tirés en meme temps.
PROTECTION CONTRE LE MAL : Le meme que le sort de clerc sauf qu'il dure
2
rounds par niveau du magicien.
PROTECTION CONTRE LE BIEN : (Voir clerc) dure 2 round par niveau du
magicien.
LECTURE DE LA MAGIE : On n'utilise ce sort qu'en campement afin de lire
toute
écriture magique, non cléricale. Il dure 2 rounds
par niveau de sort. Après
avoi utilisé ce sort pour lire un parchemin, vous pouvez
le lancer sur du
parchemin.
BOUCLIER : Ce sort de combat sert à améliorer l'armure et
les jets de protec-
tions de la cible et peut aussi détruire l'effet du sort
projectile magique.
Le sort dure 5 rounds par niveau du magicien.
POIGNEE ELECTRIQUE : Ce sort crée 1-8+1 par niveau du magicien
de dégats élec-
triques si la cible est touchée.
SOMMEIL : Ce sort endort jusqu'à 16 cibles pendant 5 rounds par
niveau du magi-
cien. Les cibles les plus faibles sont affectées en
premier, et plus les mons-
tres sont gros moins ils sont affectés. Les monstres au
delà d'un certain
niveau ne sont plus affectés.
<=> SORTS DE MAGICIEN DE 2ième NIVEAU <=>
DETECTION DE L'INVISIBLE : On peut utiliser ce sort soit en campement
ou en
combat. Il dure 5 rounds par niveau du magicien et porte sur 20
pieds par
niveau.
INVISIBILITE : Ceci rend invisible à la vision normale et
à l'infravision la
cible (au toucher) jusqu'à ce qu'elle termine les effets
ou qu'elle attaque
quelqu'un.
FRAPPER : Ce sort sert à ouvrir les portes ou les coffres en
campement ou en
cours de déplacement.
IMAGE MIROIR : Ce sort crée un à quatre copies du
magicien. Si une image est
attaquée, elle disparait. Le sort dure 2 rounds par niveau
du magicien.
RAYON D'AFFAIBLISSEMENT : Ce sort de combat peut etre
annulé par un jet de
protection. Si la cible rate sa sauvegarde, elle devient faible
et fait moins
de dégats pendant 1 round par niveau du magicien.
NUAGE PUANT : La zone d'effet est un carré de 2 carré de
coté. Quiconque dans
cette aire devra réussir une sauvegarde ou devenir inutile
pendant 2-5 tours.
La victime peut alors sortir du nuage, mais elle reste inutile.
Si une person-
ne de la zone d'effet, réussit sa sauvegarde, elle sera
sans utilité tant
qu'elle sera dans l'aire d'effet, et meme un round après.
Le nuage reste 1
round par niveau du magicien.
FORCE : On utilise ce sort en campement.Il produit une augmentation de
la force
de la cible qui dépend de la classe de celle-ci. La
durée est de 6 tours par
niveau du magicien.
<=> SORTS DE MAGICIEN DE 3ième NIVEAU <=>
INTERMITTENCE : Après avoir lancé ce sort, le magicien
peut rarement etre
touché parce qu'il apparait et disparait de son
emplacement. (durée 1 round
par niveau ).
DISSIPATION DE LA MAGIE : Voir le sort de clerc.
BOULE DE FEU : La zone d'effet de ce sort fait 1-6 points de
dégats par le feu
par niveau du magicien à toutes les créatures dans
la zone d'effet. Un jet de
protection réussit divise les dégats par deux. A
l'extérieur, la zone d'effet
a un rayon de 2 carrés. A l'intérieur, dans un
endroit fermé, le rayon est de
3 carrés.
RAPIDITE : Ce sort de combat affecte une personne par niveau du
magicien. Qui-
conque affecté se déplacera deux fois plus vite et
attaquera deux fois avec
des armes de melée et des armes à distance, mais
pas avec des sorts. Il dure
3 rounds plus un round par niveau du magicien.
RALENTISSEMENT : C'est l'inverse du sort précédent:il
divise par deux la vites-
se, les attaques, les déplacements. Il peut annuler un
sort rapidité.
PARALYSIE : Voir clerc (mais affecte 1-4 personnes pendant 2 rounds par
niveau)
INVISIBILITE SUR 10 M : Identique au sort invisibilité sauf
qu'il affecte tout
le monde dans la sphère de 3 m de rayon autour du
magicien. Quiconque affecté
sera invisible et pourra redevenir normal à
volonté, mais si le magicien
redevient visible, tout le monde redeviendra visible.
FOUDRE : Ceci affecte tout le monde sur son passage, faisant 1-6 points
de
dégats par niveau du magicien. Un jet de sauvegarde
réussit divise les dégats
par deux. Une foudre est longue de 4-8 carrés en ligne
droite depuis le magi-
cien. La foudre rebondira sur les murs jusqu'à ce qu'elle
ait atteint sa
longueur finale.
PROTECTION CONTRE LE MAL SUR 3 M : C'est le meme sort que protection
contre le
mal mais il affecte tout le monde dans un carré autour de
la cible tant qu'ils
y restent.
PROTECTION CONTRE LE BIEN SUR 3 M : C'est le symétrique du sort
précedent.
PROTECTION CONTRE LES MISSILES NORMAUX : Ce sort protège la
cible des missiles
non magiques pour 1 tour par niveau du magicien.
...............................................................................
+-------------------------------------------------------------------------+
! APPENDISAGAS (les appendices quoi
!)
par Max a gaZ !---+
+-------------------------------------------------------------------------+
!
+-------------------------------------------------------------------------+
CONVERSION DES MONNAIES:
=======================
____________________ _______________
!
!
!
! Type de pièce !
équivalent or !
!____________________!_______________!
! Copper (bronze) ! 200 CP = 1 GP !
!--------------------!---------------!
! Silver (argent) ! 20 SP = 1 GP !
!--------------------!---------------!
! ELECTRUM
! 2 EP = 1 GP !
!--------------------!---------------!
! Gold (Or)
! 1 GP = 1 GP !
!--------------------!---------------!
! Platinum (platine) ! 1/5 PP = 1 GP !
!____________________!_______________!
!
!---------------> (NDR: un platinum, des platini...bon
ok, c'et nul mais c'est comme çà)
LISTE DES SORTS
===============
Ceci est la liste des sorts disponibles pour un
personnage clerc ou mage
quand il gagne des niveaux:
> CLERC <
niveau 1 (de sorts)
BENEDICTION/MALEDICTION
SOIGNE/INFLIGE BLESSURES LEGERES
DETECTION DE LA MAGIE
PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN
niveau 2
DETECTE PIEGES
PORTE PERSONNE
RESISTANCE AU FEU
SILENCE SUR 5m
RETARDEMENT DU POISON
CHARME SERPENT
MARTEAU SPIRITUEL
niveau 3
ANIMATION DES MORTS
SOIGNE/CAUSE LA CECITE
SOIGNE/CAUSE LES MALADIES
ANNULATION DE LA MAGIE
PRIERE
RETIRE/INFLIGE MALEDICTION
> MAGES (MAGIC-USER SPELLS)
niveau 1
BRULURE DES MAINS
CHARME PERSONNE
DETECTION DE LA MAGIE
ELARGIT/REDUIT
AMITIE
MISSILE MAGIQUE
PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN
LECTURE DE LA MAGIE
BOUCLIER MAGIQUE
ETREINTE
SOMMEIL
niveau 2
DETECTION DE L'INVISIBLE
INVISIBILITE
CHOC
IMAGE MIROIR
RAYON DE FAIBLESSE
NUAGE PUANT
FORCE
niveau 3
CLIGNOTTEMENT
ANNULATION DE LA MAGIE
BOULE DE FEU
RAPIDIDTE
PORTE PERSONNE
INVISIBILITE SUR 3 METRES
LUMIERE
PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN SUR 3 METRES
PROTECTION CONTRE LES ARMES DE JET NORMALES
LENTEUR
LISTE DES ARMURES
=================
TYPE
D'ARMURE POIDS EN PO AC
MVT MAXIMUM
aucune
0 10 -
petit bouclier#
50
9 -
leather (cuir)
150
8 -
padded
100 8 12
cases
studded
200 7
9
ring
(anneau)
250 7
9
scale
400 6
6
chain
300 5
9
splint
400 4
6
banded
350 4
9
Plate
450 3
6
Un personnage portant plusieurs objets, incluant plusieurs
pièces, peut etre
au mieux limité à 3 cases par tour
# un bouclier retire 1 à la classe d'armure quand il est
utilisé conjointement
à une armure.
TABLE DES NIVEAUX D'EXPERIENCE
==============================
Ce qui suit montre le nombre de points d'expérience qu'un
personnage doit pos-
séder pour prétendre changer de
niveau.L'expérience acquise par des personnages
à compétences multiples est divisée pqr le nombre
de compétences. Quand un per-
sonnage a gagné suffisement d'expérience pour monter d'un
niveau dans une de
ses compétences mais pas dans une autre, la commande Show
montrera le niveau le
plus élevé. Ainsi, un personnage Guerrier-Voleur
(fighter-thief) et qui possède
1800 XP dans chaque compétence (soit au total 3600 XP), sera vu
comme étant du
second niveau parce qu'il est de ce niveau en tant que voleur, bien
qu'il ne le
soit pas en tant que guerrier. Ses habiletés au combat sont
encore celles d'un
guerrier 1er.
> CLERCS
<
SORTS
niveau
expérience 1 2
3 (à
noter que les clercs ne gagnent
de nouveaux sorts que si leur
1
0 à 1500 1 -
- sagesse
est d'au moins 13)
2 1501 à
3000 2 - -
3 3001 à
6000 2 1 -
4 6001 à
13000 3 2 -
5 13001 à
27500 3 3 1
6 27501 à
55000 3 3 2
> GUERRIERS
<
> VOLEURS <
niveau
expérience
niveau expérience
1
0 à
2000
1
0 à 1250
2 2001 à
4000
2 1251 à
2500
3 4001 à
8000
3 2501 à
5000
4 8001 à
18000
4 5001 à
10000
5 18001 à
35000
5 10001 à 20000
6 35001 à
70000
6 20001 à 42500
7 70001 à
125000
7 42501 à 70000
8 125001 à
250000
8 70001 à 110000
9 110001 à 160000
> MAGICIENS <
SORTS
niveau
expérience 1 2 3
1 0
à 2500 1 - -
2 2501
à 5000 2 - -
3 5001
à 10000 2 1 -
4 10001 à
22500 3 2 -
5 22501 à
40000 4 2 1
6 40001 à
60000 4 2 2
VADERETRO DES CLERCS
====================
Un clerc bon ou mauvais (et pas un neutre)
possède une certaine influence
sur les morts-vivants. Il étend son influences en utilisant la
commande Turn
lors des combats. Son niveau détermine l'importance de cette
influence. Les
clercs mauvais peuvent amener les morts-vivant à devenir neutre
ou amicaux
envers l'équipe. Les prètres bons peuvent repousser les
morts-vivants et meme
parfois les détruire si le pretre est d'un niveau suffisement
élevé et le
monstre d'un niveau assez bas.
Voici la liste des créatures morts-vivantes
classées dans l'ordre croissant
de pouvoirs et du niveau minimum du clerc nécéssaire
à une influence sur eux.
Les clercs de bas niveau n'ont qu'une chance et non une certitude de
repousser
ces créatures.
Type de Créature niveau minimum
du clerc
Skeleton
1
Zombie
1
Ghoul
1
Wight
1
Wraith
3
Mummy
4
Spectre
5
Vampire
6
ARMURES ET ARMES PERMISES POUR CHAQUE CLASSE
============================================
-----------------------------------------------------------------------
! CLASSE ! ARMURE
! BOUCLIER
!
ARMES
!
-----------------------------------------------------------------------
! clerc ! toutes
! tous !
club,flail,hammer,mace,staff !
! guerrier ! toutes
! tous !
toutes
!
! mage !
aucune ! aucun ! dagger, dart,
staff
!
! voleur ! leather
! aucun ! club,dagger,dart,sling,one
hand.sw!
-----------------------------------------------------------------------
LISTE DES ARMES
===============
ARME
a
b
c
d
--------------------------------------------------
AXE, HAND
1-6 1-4
1 G
BARDICHE+
2-8 3-12
2 G
BASTARD SWORD
2-8 2-16
2 G
BATTLE AXE
1-8 1-8
1 G
BEC DE CORBIN+
1-8 1-6
2 G
BILL-GUISARME+
2-8 1-10
2 G
BO
STICK
1-6 1-3
2 G
BROADSWORD
2-8 2-7
1 G,V
CLUB
1-6 1-3
1 G,C,V
DAGGER
1-4 1-3
1 G,M,V
DART
1-3 1-2
1 G,M,V
FAUCHARD+
1-6 1-8
2 G
FAUCHARD-FORK+
1-8 1-10
2 G
FLAIL
2-7 2-8
1 G,C
FORK, MILITARY
1-8 2-8
2 G
GLAIVE+
1-6 1-10
2 G
GLAIVE, GUISARME+ 2-8
2-12 2 G
GUISARME+
2-8 1-8
2 G
GUISARME-VOULGE+ 2-8
2-8 2 G
HALBERD+
1-10 2-12
2 G
LUCERN HAMMER+
2-8 1-6
2 G
HAMMER
2-5 1-4
1 G,C
JAVELIN
1-6 1-6
1 G
JO
STICK
1-6 1-4
1 G
LONG SWORD
1-8 1-12
1 G,V
MACE
2-7 1-6
1 G,C
MORNING STAR
2-8 2-7
1 G
PARTISAN+
1-6 2-7
2 G
PICK, MILITARY
2-5 1-4
1 G
PIKE, AWL+
1-6 2-12
1 G
QUATERSTAFF
1-6 1-6
1 G,M,C
RANSEUR+
2-8 2-8
2 G
SCIMITAR
1-8 1-8
1 G,V
SHORT SWORD
1-6 1-8
1 G,V
SPEAR
1-6 1-8
1 G
SPETUM+
2-7 2-12
2 G
TRIDENT
2-7 3-12
1 G
2 HANDED SWORD 1-12
3-18 2 G
VOULGE+
2-8 2-8
2 G
COMPOSITE LONG BOW* 1-6
1-6 2 G
COMPOSITE SHORT BOW*1-6
1-6 2 G
LONG BOW*
1-6 1-6
2 G
HEAVY CROSSBOW# 2-5
2-7 2 G
LIGHT CROSSBOW# 1-4
1-4 2 G
SHORT BOW*
1-6 1-6
2 G
SLING
1-4 1-4
1 G,V
(+):ARME A LONG MANCHE
(*):NECESSITE D'ARMER (READY) LES FLECHES POUR TIRER
(#):NECESSITE D'ARMER LES CARREAUX POUR TIRER
a:dégats contre un monstre de taille humaine
b:dégats contre un montre plus grand qu'un homme
c:nombre de mains nécéssaires à l'utilisation
d:classes pouvant utiliser l'arme
__________________________
____________________ _________________________
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//////////////////////////
>|||||||||||||||||||||||||> !Pool of Radiance_Fix!
<||||||||||||||||||||||||<
/////////////////////////// !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
1er cas : Le perso n'est pas en aventure
=========
Chaque perso se voit attribue deux secteurs pour lui tout seul. Ces
secteurs
pouvant se trouver n'importe ou sur le disk nous les definiront comme
suit :
(1) correspond au secteur comprenant le
nom du perso
Pour le trouver il vous suffit de chercher le nom de votre perso avec un
editeur de secteur quelconque. Attention : le nom des perso sur le disk
sont
ecris en flash.
(2) correspond au secteur precedent le
secteur (1)
Remarque : Il se peut que le secteur (1) se trouve en secteur $00 d'une
piste
---------- quelconque dans ce cas le secteur (2) se trouvera
(peut-etre) non
pas sur le secteur $0F de la piste precedente mais sur le secteur $0F
de la
meme piste, encore que se soit a verifier ...
o Nom : (1), $00 -> $0F
------
Il faut l'inscrire en caractere FLASH.
o Sexe : (1), $D6
-------
$00 : Homme
$01 : Femme
(Encore un JdR sectaire qui n'accepte pas les Heteros ! Warf !)
o Race : (1), $72
------
$01 : Nain
$02 : Elfe
$03 : Gnome
$04 : Demi-Elfe
$05 : Petites-Gens
$06 : Humain
o Alignements : (1), $D8
--------------
$00 : Loyaux Bon
$01 : Loyaux Neutre
$02 : Loyaux Mauvais
$03 : Neutre Bon
$04 : Neutre Absolu
$05 : Neutre Mauvais
$06 : Chaotique Bon
$07 : Chaotique Neutre
$08 : Chaotique Mauvais
o Niveau : (1), $A0
---------
o MetieNs : (1), $C9 -> $CC
----------
Mettre $01 a la l'octet indique, Pour les multi-classes mettre $01 les
octets
representants les differentes classes que vous avez choisi.
Magicien : $C9
Clerc : $CA
Voleur : $CB
Guerrier : $CC
o Experience : (1), $EA -> $E8
-------------
o Argent : (1), $BB -> $C4
---------
Bijoux
: $C6-$C5
Pierres precieuses : $C8-$C7
Pieces de platine : $C4-$C3
Pieces d'or : $C2-$C1
Pieces d'electrum : $C0-$BF
Pieces d'argent : $BE-$BD
Pieces de cuivre : $BC-$BB
o Age : (1), $74
------
o Dommage : (2), $15 & $17
----------
Est-ce que ca fonctionne vraiment ? C'est a voir ...
1D... : $15
+... : $17
- Les Sorts - (1), $20 -> $70
-----------
Les sorts sont repertories a partir de l'octet $20 et le dernier sort
repertoriable se trouve a l'octet $70. Le systeme employe est le
suivant, un
numero correspond a un sort (il sont classes dans le meme ordre que
dans la
doc, c-a-d que le code $01 correspond au 1er sort de niveau 1 de clerc
et ainsi
de suite). Pour indiquer au programme que le sort est repertorie il
suffit
d'inscrire le numero du sort a un endroit libre du repertoire des sorts,
prenons un exemple vous voulez repertorier le sort de magicien Missiles
magiques son code est $0F vous devez donc mettre $0F dans le repertoire
des
sort supposons qu'il y a deja 4 sort de repertories vous devez donc vous
deplacer jusqu'a l'octet $24 (1er octet libre du repertoire) pour y
inscrire le
code $0F. Pige ?
Bon voici les code mais comme je suis feignant et etant donne le fait
que
minuit est passe depuis un bout de temps, je vous indiquerais les codes
correspondant aux differents niveaux, vous devrez vous reporter a la
doc pour
voir a quel sort correspond tel code ce qui ne sera pas difficile vu ce
que je
vous ai dit plus haut a ce sujet.
o Sorts de Clerc : 1er niveau : $01 -> $08
2e niveau : $16 -> $1C
3e niveau : $24 -> $2C
o Sorts de Magicien : 1er niveau : $09 -> $15
2e niveau : $1D -> $23
3e niveau : $2D -> $37
- L'Inventaire - (2), $30 -> $FF
------------
Alors la j'avais encore js vu ca !
D'habitude, les createurs de JdR faisaient correspondre a chaque objet
un octet
et un seul, et bin la nan ! les createurs de pool of radiance en ont
decide
autrement , je m'explique (et je vous explique) si le nom de l'objet est
compose d'un seul mot tout va bien a cet objet correspond un unique
octet mais
si le nom est compose de plusieurs mots (Ex: Leather Armor) il aura
autant
d'octet qu'il comprend de mots BIEN QU'il y ait des EXEPTIONS,ai-je ete
clair ?
Oui bon alors voici toutes les correspondances des octets a vous de
decouvrir
les differentes combinaisons possible mais attention si vous inventez
des
objets votre perso ne pourra pas les utiliser. La liste sera suivi des
octets
indiquants la quantite d'objet ainsi que le fait que l'objet soit pret a
l'utilisation ou pas; Attention : a chaque objet correspond une ligne.
Les
lignes d'inventaire commencent a l'octet $30 et ont chacune $0F octets
de long
et elles se finissent a l'octet $FF, de plus il faut commencer par la
derniere
ligne pour coder le premier objet, les programmeurs ont tous fait a
l'envers !
Bon j'arrete de causer et je vous balance les correspondances :
Octet ! Signification
(en hexa) !
----------!-------------------------------------
00 ! nibe
01 ! BATTLE AXE
02 ! HAND AXE
03 ! BARDICHE
04 ! BEC DE CORBIN
05 ! BILL-GUISARME
06 ! BO STICK
07 ! CLUB
08 ! DAGGER
09 ! DART
0A ! FAUCHARD
0B ! FAUCHARD-FORK
0C ! FLAIL
0D ! MILITARY FORK
0E ! GLAIVE
0F ! GLAIVE-GUISARME
10 ! GUISARME
11 ! GUISARME-VOULGE
12 ! HALBERD
13 ! LUCERN HAMMER
14 ! HAMMER
15 ! JAVELIN
16 ! JO STICK
17 ! MACE
18 ! MORNING STAR
19 ! PARTISAN
1A ! MILITARY PICK
1B ! AWL PIKE
1C ! QUARREL (S)
1D ! RANSEUR
1E ! SCIMITAR
1F ! SPEAR
20 ! SPETUM
21 ! QUARTER STAFF
22 ! BASTARD SWORD
23 ! BROAD SWORD
24 ! LONG SWORD
25 ! SHORT SWORD
26 ! DOUBLE-HANDED SWORD
27 ! TRIDENT
28 ! VOULGE
29 ! COMPOSITE LONG BOW
2A ! COMPOSITE SHORT BOW
2B ! LONG BOW
2C ! SHORT BOW
2D ! HEAVY CROSSBOW
2E ! LIGHT CROSSBOW
2F ! SLING
30 ! MAIL
31 ! ARMOR
32 ! LEATHER
33 ! PADDED
34 ! STUDDED
35 ! RING
36 ! SCALE
37 ! CHAIN
38 ! SPLINT
39 ! BANDED
3A ! PLATE
3B ! SHIELD
3C ! WOOD
3D ! ARROW (S)
40 ! POTION
41 ! SCROLL
42 ! RING
43 ! ROD
44 ! STAVE
45 ! WAND
46 ! JUG
47 ! AMULET
48 ! APPARTUS
49 ! BAG
4A ! BEAKER
4B ! BOAT
4C ! BOOK
4D ! BOOTS
4E ! BOWL
4F ! BRACERS
50 ! BRAZIER
51 ! BROOCH
52 ! BROOM
53 ! PURSE
54 ! CANDLE
55 ! CARPET
56 ! CENSER
57 ! CHIME
58 ! CLOAK
59 ! CRYSTAL
5A ! CUBE
5B ! CUBIC
5C ! FORTRESS
5D ! DECANTER
5E ! DECK
5F ! DRUMS
60 ! DUST
61 ! EYES
62 ! FIGURINE
63 ! FLASK
64 ! GAUNTLETS
65 ! GEM
66 ! GIRDLE
67 ! HELM
68 ! HORN
69 ! HORSESHOES
6A ! INCENSE
6B ! STONE
6C ! INSTRUMENT
6D ! JAVELIN
6E ! JEWEL
6F ! OINTMENT
70 ! LIBRAM
71 ! LYRE
72 ! MANUAL
73 ! MATTOCK
74 ! MAUL
75 ! MEDAILLON
76 ! MIRROR
77 ! NECKLACE
78 ! NET
79 ! PIGMENT
7A ! PEARL
7B ! PERIAPT
7C ! PHYLACTERY
7D ! PIPES
7E ! HOLE
7F ! TOKEN
80 ! ROBE
81 ! ROPE
82 ! RUG
83 ! SAW
84 ! SCARAB
85 ! SPADE
86 ! SPHERE
87 ! STONE
88 ! TALISMAN
89 ! TOME
8A ! TRIDENT
8B ! GRIMOIRE
8C ! WELL
8D ! WINGS
8E ! VIALS
8F ! LANTERN
90 ! MIRROR
91 ! FLASK OF OIL
92 ! 10' ROPE
93 ! 50' ROPE
94 ! IRON
95 ! THIEVES'PICK & TOOLS
96 ! IRON RATIONS
97 ! NORMAL RATIONS
98 ! HOLY SYMBOL
99 ! VIAL OF HOLY WATER
9A ! VIAL OF UNHOLY WATER
9B ! BARDING
9C ! DRAGON
9D ! LIGHTNING
9E ! SADDLE
9F ! SMALL RAFT
A0 ! CART
A1 ! WAGON
A2 ! +1
A3 ! +2
A4 ! +3
A5 ! +4
A6 ! +5
A7 ! OF
A9 ! CLOAK
AA ! DISPLACEMENT
AB ! TORCH (ES)
AC ! OIL
AD ! SPEED
AE ! TAPESTRY
AF ! BODILY HEALTH
B0 ! COPPER
B1 ! SILVER
B2 ! ELECTRUM
B3 ! GOLD
B4 ! PLATINUM
B5 ! OINTMENT
B6 ! KEOGHTUM'S
B7 ! SHEET (S)
B8 ! STRENGHT
B9 ! HEALING
BA ! HOLDING
BB ! EXTRA
BC ! GAZEOUS FORM
BD ! SLIPERINESS
BE ! JEWELLED
BF ! FLYING
C0 ! TREASURE FINDING
C1 ! FEAR
C2 ! DISAPEARANCE
C3 ! STATUETTE
C4 ! FUNGUS
C5 ! CHAIN (S)
C6 ! PENDANT
C7 ! BROACH
C8 ! OF SEEKING
C9 ! -1
CA ! -2
CB ! -3
CC ! LIGHTNING BOLT
CD ! FIRE RESISTANCE
CE ! MAGIC MISSLES
CF ! SAVE
D0 ! CLERICAL SCROLL
D1 ! MU SCROLL
D2 ! WITH 1 SPELL
D3 ! WITH 2 SPELLS
D4 ! WITH 3 SPELLS
D5 ! PROTECTION SCROLL
D6 ! JEWELRY
D7 ! FINE
D8 ! HUGE
D9 ! BONE
DA ! BRASS
DB ! KEY
E0 ! OF PROTECTION
E1 ! PARALYSATION
E2 ! OGRE POWER
E3 ! INVISIBILITY
E4 ! MISSLES
E5 ! ELVENKIND
E6 ! ROTTING
E7 ! COVERED
E8 ! EFREETI
E9 ! BOTTLE
EA ! MISSLE ATTRACTOR
EB ! OF MAGLUBIYET
EC ! SECR DOOR & TRAP DET
ED ! GOOD DRAGON CONTROL
EE ! FEATHER FALLING
EF ! GIANT STRENGTH
F0 ! RESTORING LEVEL (S)
F1 ! FLAME TONGUE
F2 ! FIREBALLS
F3 ! SPIRITUAL
F4 ! BOULDER
F5 ! DIAMOND
F6 ! EMERALD
F7 ! OPAL
F8 ! SAPHIRE
F9 ! OF TYR
FA ! OF TEMPUS
FB ! OF SUNE
FC ! WOODEN
FD ! /+3 VS UNDEAD
FE ! PASS
Les deux valeures suivantes sont des valeurs relative a la ligne
correspondant
a un objet.
Quantite : $0A
Pret : $06
$00 : Non
$80 : Oui
Ah, j'allais oublier le principal avant de mettre le(s) code(s) de
l'objet vous
devez mettre le premier octet de la ligne a $01 pour indiquer qu'il y a
un
objet. De plus les auteurs sont tres logique pour le codage, nous
allons
prendre ou plutot je vais prendre un exemple : Leather Armor et bin au
lieu de
coder Leather puis Armor comme l'aurais fait n'importe qui, eux on
choisi de
coder Armor puis Leather alors faite gaffe.
2e cas : Vous avez cree une bande et vos perso sont en piteux etats
=======
Il faut savoir quelques trucs:
1. les points de vies actuels de vos perso sont codes a part, et
les points de
vies du premier perso se trouvent tout en bas et ceux du 2 e perso a la
ligne
au dessus et ainsi de suite (tout comme l'histoire de l'inventaire
c'est code a
l'envers).
2. Le secteur (1) des perso est recopie sur le disk de
sauvegarde, donc il se
pourrais que vous confondiez ces 2 secteurs (1) je vous propose donc si
vous
voulez vous simplifier la vie, une solution qui devrais marcher car a
vrai dire
je ne l'ai pas verifiee. Lorsque vous ferez votre premiere sauvegarde
laissez
le Game disk dans le drive le programme vous signalera que ce n'est pas
un disk
de sauvegarde et vous proposera d'en creer un, dite lui oui et suivez
ses
intructions une fois ceci fait vous devriez trouver en piste $03
secteur $02 le
secteur ou sont repertories tous les points de vies actuels, a partir
de la
piste $02 secteur $0A, et sur les secteurs qui le precedent, les
secteurs (1)
de chacun des perso et en piste $02 secteur $0E le secteur ou est
enregistre la
position de la bande lors de la sauvegarde !
A l'octet $C1 se trouve le chiffre a gauche de la virgule et a l'octet
$C1 le
chiffre a droite de la virgule.
Quelques positions utiles :
---------------------------
$C0 : 00 04 ---> depart, apres que Rolf vous
ait fait visiter la ville.
01 04 --->
temple de Sune
02 0B --->
''''''''' Tempus
07 04 --->
''''''''' Tyr
04 0B --->
Une auberge
07 09 --->
Une taverne
07 0B ---> Un
magasin d'armes et d'armures
03 04 --->
the City hall
05 02 ---> La
Salle d'entrainement
Cette liste ne se veut pas exhaustive et libre a vous de l'allonger ...
bon! il est 5 heure, Paris s'eveille ! Salut les Tricheurs !
Une derniere chose pour les maxima de certaines des valeurs je pense
que c'est
$FF sinon : de-mer-dez-vous je vous ai assez mache le travail comme ca !
Have Fun Now !
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!
!__
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> > > > > > >
> !
!
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/__/ /__/ /__/ /__/ _!_RON !IST ,
the LIVING WEAPON \__\ \__\ \__\ \__\
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P.S : si vous voulez apprendre a faire des Fix de JdR ou de jeux
d'arcade ou de
jeux d'aventure ou devenir un grand du deplombage une seule adresse :
LES COURS
DE DEPLOMBAGES DE GODFATHER contactez le sur ce serveur :
36.15 CODE : RTEL , BAL : GODFATHER
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La légende:
PHLAN
LA MER DE LUNE (MOONSEA)
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