Ultima 4



                               U L T I M A   I V
                              Quest of the Avatar

                                Traduction par
                              Le Goblin Hargneux
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*                     l'histoire de britannia:première partie               *  
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                    ***** CHAPITRE 1: Histoire Politique *****

     L'Age Noir de Britannia est le nom donné à cette longue période où
l'infame Triade du Mal régnait sur le pays et défiait la toute puissance de
l'esprit. La première ère de l'Age noir prit fin avec la chute du diabolique
sorcier Mondain et ses nombreux serviteurs,comme il est raconté dans ULTIMA I.
Les Seigneurs des terres étaient faibles et divisés, rendus inefficace par des
guerres internes. C'est seulement grace au courage d'un aventurier que ce fou
de Mondain a été pourchassé dans son repère secret et tué.

    Mais seules quelques années de paix suivirent la chute de Mondain. Si
longues avaient été les années passées sous le joug de Mondain que beaucoup
ne purent croire en sa disparition. En fait son enseignement n'avait pas
disparu. Son apprentie Minax accrut son pouvoir pour dominer les petites
villes qui commençaient à se développer. La Terreur recommença de nouveau.

     Les pouvoirs de Minax devinrent rapidemment supérieur à ceux de son
diabolique mentor. Avec ses pouvoirs, elle était capable de détruire en masse
tout ce qui était sur la planète, ensorceler et corrompre toutes choses. Ses
ramifications infectes se répandirent mème dans le cours du temps, séduisant
tous ceux qui s'opposaient à elle. Finalement survint un héros légendaire qui
osa faire face à Minax dans son propre chateau et la détruisit. Ainsi finit la
Seconde Ere de l'Obscurité, comme il est raconté dans ULTIMA II.

     Vingt ans de tranquillité bien mérités s'ensuivirent et la prospérité
régna sur le pays. Puis apparurent de mauvais présages, suivis par l'apparition
mystérieuse d'une ile incandescente. L'histoire de la troisième ére de l'Age
Noir est raconté par IOLO, le Barde dans ULTIMA III- où Lord British, souverain
d'un immense empire dans le pays de Sosaria- rechercha à travers l'espace et le
temps des héros . Quatre aventuriers répondirent à cet appel. Ils devaient
combattre Exodus. Longtemps ils suivirent la trace d'Exodus à travers de
profonds donjons qui flétrirent leurs ames. De nos jours, chaque membre de
cette équipe porte des marques de leur voyage. Avec l'aide du Seigneur du
Temps, ils réussirent à passer le Grand Serpent et à gagner l'accès de
l'ile-forteresse d'Exodus. Meme les briques de cette forteresse s'élevèrent
contre eux, et grandiose est l'histoire du Barde à propos de leur lutte pour
atteindre leur ennemi mortel. De la confrontation finale, aucun d'entre eux
n'en parlera, mais il reste à dire que le Mal est parti de cette planète. Voilà
comment mourut le toisième membre de la Triade du Mal et que l'Age Noir de
Britannia s'acheva.

    Des ruines de Sosaria, Lord British a été capable de rassembler tout le
territoire et certaines iles sous sa couronne. Ce nouvel empire de Britannia
amena beaucoup de solutions, après la paix et la prospérité pour ses habitants.
Beaucoup d'anciens nids du mal furent détruits, et le seul problème pour les
voyageurs était encore de rencontrer une bande d'orcs ou de géants des
collines. La plupart des régions étaient cartographiées, bien qu'il en restat
certaines inexplorées. Avec le trio des mauvais détruit, Lord British fut connu
pour son dévouement pour augmenter la qualité de vie de ses sujets. Pour aider
à cet effort, trois grandes constructions ont été érigées dans diverses parties
du royaume. Une est Lycaeum, où se trouve un grand observatoire. Un autre lieu
est l'Empath Abbey avec ses bosquets de chène où les hommes et les femmes
méditent les enseignements des ancients. La troisième construction fut le
chateau des chevaliers de l'ordre du serpent d'argent. Seul l'élite de la
chevalerie de Lord British a pu rejoindre cette ordre qui concrétise le plus
haut idéal et la bravoure exemplaire. Le reste du pays a été divisé en huit
grandes villes, chacune avec son propre système politique. De nombreux villages
satellites ont été construits entre ces villes. Ceci est la manière dont le
pays de Lord British est organisé.

                      ***** CHAPITRE 2: Géographie *****

     La destruction finale d'Exodus bouleversa le monde d'alors. Des montagnes
apparurent, des grandes plaines disparurent sous les eaux. La plupart de la
surface du monde s'unifia pour donner un immense territoire. C'est sur ce
continent -appellé Britannia - que Lord British règne. Certaines iles proches
lui rendent homage, bien que derrière ces iles se cachent des haut-fonds
inexplorés et des rumeurs sur des cachettes du mal.

     Le magnifique chateau de Lord British est situé au centre du continent,
avec vue sur la Baie de Britannia. Ce batiment de haute taille est la plus
belle structure architecturale du nouvel age. Les sujets loyaux doivent rendre
homage à sa Majesté, et renouveller leur fidélité quand ils se trouvent aux
allentours du chateau. Tout près se trouvent le centre des Arts de Britannia,
et la ville de Britain, où des bardes racontent des hauts faits legendaires et
offrent une serenade aux visiteurs.

     Au nord du chateau de Lord British se trouve la célèbre chaine de
montagnes connues sous le nom de Serpentine's Spine. Les sommets de cette
chaine sont les plus hauts de Britannia. Durant les mois d'été, un petit chemin
peu connu permet aux voyageurs bien informés de gagner du temps sur leur
voyage. Attention toutefois aux féroces Cyclopes, et aux Ettins à deux tètes
qui hantent cette région.

     Au nord ouest de cette chaine commence la grande foret connue sous le nom
de Deep Forest. Beaucoup de voyageurs se sont perdus dans cette immense foret
aux arbres majestueux. Si vos pas s'ecartent du sentier défoncé, ne désespérez
pas, dans cette foret se trouve la merveilleuse cité de Yew, ville des
mystiques druides. La Haute Cour de Yew juge tout les cas importants de
Britannia et la sagesse des décisions rendues en ce lieu en font sa renommée.

     Tout près se trouve le centre spirituel de Britannia dans la celèbre
Empath Abbey. A l'intérieur de ces vieux murs, des hommes et femmes sages
étudient les anciens textes des vieux Maitres, et ils méditent sur les Grands
Principes qui gouvernent l'univers.Une bonne méditation, concentrée comme il le
faut sur Mantra, aura certaines fois pour rèsultat des visions pour ceux qui
ont de la patience et un fort pouvoir de concentration. L'expérience est vécue
comme un échantillon. ( The experience is well worth sampling.)

      A l'est de la Foret Profonde, il y a les Hautes Steppes, renommées pour
leurs superbes chevaux. Les seules difficultés qu'un voyageur puisse avoir,
c'est de rencontrer une bande de voleurs ou un sorcier inamical. Les Hautes
Steppes bordent un lac intérieur, légendaire pour ses mystérieux troubles.

     De l'autre coté des Hautes Steppes, il y a le fameux champ de bataille
connu sous le nom de Bloody Plains où les dernières forces du mal furent
vaincues. Malheureusement, beaucoup de nos hommes braves moururent dans ce
combat pour la vertue. Faites très attention en passent dans cette région. On
murmure qu'à certaines heures de la nuit, les morts se relèvent et combattent
de nouveau.

     Lost Hope Bay se trouve au nord d'ici avec la solide ville de Minoc perché
sur la cote. Minoc est la ville où logent les plus fameux artisans du royaume.
Les Romanichels de Minoc sont très bien connu pour leur adresse. Un voyageur
fatigué pourra trouver un endroit rafraichissant à l'auberge du Wayfarer. Le
nord est de Britannia est plutot sauvage. Les traitres marais avec leurs
vapeurs nocives empoisonnent le voyageur imprudent, et ils sont les habitats
d'essaim d'insectes et toutes sortes de bètes sauvages.

     Au sud du chateau de Lord British se trouve une large plaine avec des
montagnes et des forets denses. Tout au sud du continent se trouve la
magnifique ville de Trinsic, lieu d'où viennent les plus habiles paladins de
Lord British. Le bar de cette ville a la meilleur brune et le barman est une
grande source de renseignements sur ce qui se passe sur le territoire. Ne
négligez pas le pourboire.

     La serre de la pointe du sud embrasse le Cap des Heros. Un peu à l'ouest
se trouvent les iles Valarian. La ville fortifiée de Jhelow fournit à Lord
British les meilleurs guerriers et il y a aussi la plus grande auberge du
royaume où le service y est remarquable.

      Le quartier général de l'Ordre du Serpent D'argent est dans une ile au
sud du cap du Heros. La forteresse en bois a été donnée par Lord British aux
membres de cet ordre en reconnaissance de leurs remarquables services. Une
visite au Chateau du Serpent donnera au voyageur une idée vraie de la
chevalerie.

      Au delà de la cote ouest de Britannia se situe l'ile ou vivent les
vaillants rangers. Skara Brae est une ville magestueuse spacieuse. Pour ceux
qui souffrent de maladies rares ou de blessures graves, un Soigneur Mystérieux
réside a l'intérieur de ces murs. Le Soigneur aide aussi bien le pauvre que le
riche, n'espérant comme payement pas plus que le souffrant ne peut lui donner.

      Dans le nord est de Britannia se trouve l'Ile de la Vérité, reputée pour
ètre habitée par les Sages. Le pillier de la connaissance constitue le centre
de l'affutage des plus fameux cerveaux de Britannia. L'observatoire des Sages
fournit à Lord British des informatoins valables à propos de la course des
astres et fournit un point avantageux pour voir ce qui se passe dans le
royaume.Tout au sud de Vérité se situe la légendaire cité de Moonglow.Les
magiciens de Moonglow améliorent contamment leur habilités, toujours à la
recherche d'un pouvoir plus grand dand l'Art Mystique. A Moonglow peuvent ètre
trouvés les plus rares composants. Ces herbes avec leurs propriètés magiques
aideront celui qui veut lancer un sort.

       Ceci est le royaume connu de Britannia. Il y a aussi de nombreux petits
villages, mais ils ne sont pas représentés sur la carte du royaume. D'autres
iles de dimensions différentes entourent les cotes, beaucoup d'entre elles sont
inhabitées et stériles.les seules iles où le voyageur doit faire attention sont
connues sous le nom de Fens of the Dead. Esprits Désincarnés, Fantomes, Liches
mortes-vivantes, et Zorns sauvages ont été téléporté là.

       Il existe des cartes mais qui ne sont pas complètes. Il est dit qu'il
existe d'autres iles où toutes les sortes de monstres existent et résident:
Dragons cracheurs de feu, Hydres à plusieurs tetes, Démons cornus, Lezards de
lave et meme Balrogs redoutables peuvent érrer à une certaines distances des
cotes. Quelque part, loin de la civilisation il y aurait les ruines d'une ville
légendaire: Magicia, qui aurait été détruite par les Dieux a cause de
l'intolérable prix de ceux qui vivaient là. Tous les superbes palaces de
marbres et les jardins furent détruits, et les riches furent réduits a devenir
des esprits errants. Personne n'a confirmé cette légende, donc c'est juste un
conte pour effrayer les coeurs sensibles et insuflé de l'humilité à ceux qui
surestiment leur valeur.

     Longer la cote de ce grand continent par bateau est suffisamment sur bien
qu'il y ait une bande de pirates hardis qui voyage en Britannia et qui
terrorisent la population. Attention, les pirates ne font jamais de prisonniers
Au delà, dans la mer errent des créatures mythiques. Le voyageur imprudent
pourra surement rencontrer des Géants, des Calmards, des Nixies, des Serpents
venimeux et des hypocampes mythiques. Le danger toujours présent des
tourbillons et des trombes d'eaux font que la vie des marins est très
hasardeuse.

     C'est à espérer que dans la prochaine édition de l'Histoire de Britannia,
des voyageurs auront ramené plus d'information sur ces régions inexplorées: de
ce fait la carte pourra etre complètement remplie. Comme dernier conseil pour
celui qui sera un voyageur - attention aux nombreux donjons et leurs sombres
passages souterrains!
 
 

                       ***** CHAPITRE 3: Les Suivants *****

     Durant le règne de Lord British, chacune des huit villes a développé son
centre culturel pour une des huit principales professions. De cette manière,
une socièté ordonnée a évolué avec divers petites frictions entre les
habitants. Personne n'est enfermé dans sa ville natale, et l'on peut souvent
trouver des personnes de differentes professions visitant la mème ville.

     Il y a huit professions principales:

MAGICIEN:  Les Magiciens de Britannia sont regroupés à Moonglow, près de
         Lycaeum, où ils peuvent étudier les anciens parchemins magiques de la
         bibliothèque. La restriction de leur profession ne leur permet que de
         porter un vètement et d'utiliser un baton, une dague ou une fronde.
         Des rumeurs non confirmées indiquent que les Mages de très haut niveau
         ont réussi à utiliser des anciennes armes magiques. La premiere arme
         d'un Magicien est bien sur la magie. Plus les Magiciens deviennent
         puissants, plus les sorts utilisés peuvent ètre forts. Certains des
         plus puissants sorts connus peuvent faire trembler la terre, ou
         ranimer les morts !

BARDE:   Les bardes de Britannia amusent le peuple avec leurs ballades
         merveilleuses et leurs histoires des exploits héroiques. Les Bardes
         ne racontent pas seulement des faits heroiques, ils en font aussi.
         Aucune armure excepté celle de cuir ne convient à ces ménestrels et
         ils trouvent que le bruit de metal est trop mauvais pour leurs
         oreilles sensibles. Les Bardes utilisent aussi un peu la magie et
         trouvent un compagnion pour des longs voyages.


GUERRIER: De la ville de Jhelow proviennent les plus puissants guerriers. Ils
         passent leur temps a s'entrainer et peuvent utiliser toutes les armes
         et toutes les armures, bien qu'ils préferrent l'épée a doubles        
         tranchants de Britannia, une arme dévastatrice entre les mains d'une
         personne expériméntée. Les guerriers ont peu ou pas de talents en
         magie; ils n'utilisent que des armes magiques mais ils ont peur qu'un
         entrainement magique sape la volonté et la concentration d'un vrai
         guerrier. Ils possèdent une affinité particuère pour les chevaux, et
         ils sont des compagnions précieux pour voyager dans des contrées
         inexplorées.


DRUIDE:  Les Druides sont d'ardents combattants, surtout quand ils defendent
         leur bosquet aimé. Ils considèrent les arbres comme sacrés et leur
         ville, Yew, se trouve en plein milieu des bois. Les druides sont aussi
         d'impréssionnants pratiquants de l'art mystique, et leur connaissance
         des herbes est sans égal. Ils peuvent combattre avec différents types
         d'arcs, bien que l'arme préfèrrée soit la mace. La philosophie
         druidique interdit le port de metal de n'importe quelle façon, ce qui
         explique que le cuir reste leur armure. La connaissance des druides
         sur les chemins dans les foret font d'eux des suivants indispensables.


ROMANICHEL: Les Romanichels de Minoc sont à la fois d'habiles artisans et de
         superbes guerriers. Ils sont généralement suspicieux envers la magie,
         croyant que seul le travail manuel possède de vraies valeurs, mais
         l'utilise rarement. Un romanichel utilise toutes les armes, mais il
         préferre la hache de guerre à double tranchants. Les romanichels
         utiliseront toutes les armures non magiques. Un groupe de voyageurs
         avec un romanichel n'aura pas de problèmes pour réparer des objets en
         metal ou en bois.


PALADIN: Ces valeureux guerriers vivent dans la ville de Trinsic dans le sud de
         Britannia. Ils sont experts dans toutes les formes de combats et dans
         l'utilisation des armes, et c'est une des seules professions qui
         puisse porter des cotes de mailles magiques quand c'est possible. Leur
         profonde croyance dans la valeur du Bien leur donne des forces pour
         leur magie qu'ils manient avec un certain flair. Les Paladins sont de
         formidables adversaires et de précieux alliés.


RANGER:  Sur la cote ouest du pays s'étend l'ile respectable des Rangers.
         S'aventurant loin de leur retraite de Skara Brae, ils s'éfforcent de
         constater les conditions de vie des gens du royaume. Les Rangers ont
         une grande connaissance du bois et combattent férocement avec toutes
         les armes, mais ils fuient toutes les armures sauf celles en cuir. Ils
         ont aussi des connaissances en magie et sont des traqueurs
         irréprochables dans les contrées désertiques.


PASTEUR: On ne sait pas si les Pasteurs sont doués pour les combats ou pour les
         arts mystiques. Malgré cela, ce sont des compagnions très agréables
         pour les voyages du fait de leur humilité et de leur connaissance des
         chemins du pays.

    Un voyageur en Britannia n'a pas besoin de voyager seul. Dans chaque ville,
une personne doit - ou du moins devrait - converser avec tout les habitants. Si
votre philosophie personnelle de la vie est proche de celle de la ville, alors
vous devriez demander aux résidents de se joindre à vous. Si quelqu'un accepte
votre invitation, alors cette personne voyagera avec vous, vous aidera et
combattra avec vous. Il ou elle vous restera loyal tant que vos croyances
restent bonnes. Si à quelques instants que ce soient, vous quittez le Chemin,
alors vos compagnions vous laisseront seul à votre Destin. Rappelez-vous que ce
sont des compagnions libres, non des esclaves ou des mercenaires. Tel est leur
confiance en vous comme leader que tout l'argent et les provisions du groupe
seront suffisantes. Utilisez cette confiance prudemment!



                       ***** CHAPITRE 4: Commerce ******

     Il y a une classe de marchants prospères en Britannia. Chaque ville et
village a ses propres magasins spécialisés dans les articles et les services de
la région. Le voyageur expérimenté découvrira de delicieux et utiles objets à
acheter, aussi bien qu'une grande varièté d'endroits où l'on peut manger et
dormir.
     Le système monétaire de Britannia est basé sur l'héraldique de Lord
British. C'est une piece en or avec un serpent d'argent imprimé sur l'or. Le
processus est si compliqué que la pièce n'a jamais pu ètre reproduite
illicitement ou mème dévaluée. Cette pièce fait partie de la stabilité du
royaume et elle est acceptée par tous les marchants. Les pièces du royaume
peuvent aussi ètre trouvées dans des coffres qui apparaissent temporairement ou
sous la surface dans les sombres donjons. Attention, de nombreux coffres sont
protégés contre les voleurs.

 Voici une liste des magasins les plus populaires et leur articles:

MAGASIN D'ARMES:  On ne peut acheter plus fines lames que celles forgées par
 blacksmiths. Dépendant de l'habilité de l'artisan local, un magasin peut
 offrir les sortes d'armes suivantes:

                              Baton       Epée
                              Dague       Arc
                              Hache       Arbalète
                              Mace        Huile
                              Fronde      Hallebarde

     Les magasins d'armeS achètent aussi les armes usagées, mais si votre hache
a été beaucoup abimée par les combats, n'en espèrez pas trop pour elle.

ARMURIER:    De belles armures peuvent ètre achetées dans les armureries de
 Britannia. C'est l'instument ideal pour ne pas se ramasser un coup de poignard
 entre les cotes quand on dort. Les armureries locales peuvent vous proposer:

                   Vètement
                   Cuir
                   Cote de maille
                   Armure (plate) 

     Les armuriers rachetent les vielles armures, mais la plupart sont peu
généreux. Avec le temps, de nombreux guerriers améliorent leur armure, car
leur vielle armure tombe en piece détachées et que leur seule role devient
d'aller à la fonderie.


TAVERNE:     Les sujets de Lord British accorde beaucoup d'importance à ces
tavernes, et cela montre l'hospitalité gracieuse que l'on recoit dans les
édifices publiques. Beaucoup proposent une grande varièté de boissons et de
nourritures pour le voyageur. Il est connu que les barmans sont d'incurables
bavars, si l'on pose la bonne question et qu'on propose le bon prix, on obtient
des nouvelles rares. L'ivresse publique est interdite dans l'ensemble du
continent de Britannia, donc "ayez soif de modération".

EPICERIE:     Rien n'est plus embètant que de n'avoir plus de nourriture et de
se retrouver loin d'une ville parce que la personne chargée de l'expédition
(vous) aura oublier d'en acheter. Equipez vous d'une bonne réserve chaque fois
que vous le pouvez. Vous compagnions de route apprécieront beaucoup cette
prévoyance.

LE GUERISSEUR: Certaines villes contiennent ces inestimables lieux d'aide où on
peut ètre guéri quand on souffre de blessures graves. Pensez aussi à soigner
vos compagnions, pour qu'ils puissent survivre durant les voyages. Les
Guérisseurs sont les seules personnes capables de guerir les victimes du venin
nocif des etres inhumains du territoire.

AUBERGE:   Les nombreuses auberges de Britannia offrent une nuit confortable
aux voyageurs fatigués, ce qui raffraichit et revitalise chaque personnage. Le
caractère des auberges varie dans le territoire, de mème que leurs prix.      

MAGASIN DE PLANTES:   Tous les pratiquants des arts mystiques rechercheront
très loin ces magasins rares. On y trouve les composants - ou les ingrédients,
cela dépend des enchanteurs - pour les mixtures magiques. Sans ces mixtures,
aucun sort ne peut ètre réussi. Due à la rareté des plantes, beaucoup ne sont
pas vendues régulierement, sinon toutes. Les ingrédients magiques connus sont: 
    
                       Sulphurous Ash            Blood Moss
                       Ginseng                   Black Pearl
                       Garlic                    Nightshade
                       Spider Silk               Mandrake Root

     On doit faire attention de mixer les plantes dans des proportions
correctes, pour ne pas perdre ces inestimables composants.


MAGASIN DE LA GUILDE:   La guilde des voleurs a quasiment été bannie de
Britannia, mais des rumeurs persistent sur l'existence de la guilde quelquepart
dans l'océan, peut-etre dans une ile inexplorée.D'une facon ou d'une autre, la
guilde garde des contacts avec le territoire, peut-etre par l'intermédiaire des
pirates. Les marchandises proposées par la guilde sont assez chères, mais
indispensables pour le voyageur qui cherche à s'écarter des chemins battus pour
avoir de nouvelles expériences.


     Voici les principaux magasins de Britannia. D'autres places réclament
     aussi quelques lignes.

LIEU SAINT:   Ici les dévots de chaque ville méditent sur le Chemin de leurs
vies, mais peu trouvent leurs voies. Chaque lieu saint correspond à la
méditation d'une différente Mantra (chants). La cohérence et la concentration
sont les clés de la méditation. L'Illumination n'est atteinte qu'avec beaucoup
de précautions.


LE PROPHETE HAWKWIND:    Résidant dans le chateau de Lord British, il est le
prophète royal,Hawkwind. Beaucoup aspirent à suivre le Chemin, mais vraiment
peu le trouvent. Recherchez les conseils du prophète pour progresser dans votre
quète. Il peut regarder à l'intérieur de votre coeur et y lire les progrès ou
les défauts. Faites attention à ces conseils, les pieds qui sont hors du Chemin
peuvent ètre ramenés.


 
                                U L T I M A   I V
                               Quest of the Avatar

                                 Traduction par:
                               Le Goblin Hargneux
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*                       HISTOIRE DE BRITANNIA: PARTIE 2                       *
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                      ***** CHAPITRE 5: Transports *****

     Durant des siècles, la plupart des voyages furent accomplis à pieds. Bien
que cette méthode se prète à des marches à pieds scéniques, c'est une manière
très lente pour voyager d'un bout à l'autre d'un grand continent. Se balader
dans Britannia, ce qui n'est jamais sans risque, pourrait bientot s'améliorer.
Sous les conseils de Lord British, la connaissance des propriètés des Portes
de Lune commence à devenir plus claire du point de vue du fonctionnement. Des
personnes pensent que les futurs citoyens utiliseront ces portes comme un moyen
normal pour voyager sur de longues distances. La destination de ces portes
semble liée à la position des lunes jumelles Trammel et Feluca. L'apparition et
la disparition des portes sont aussi liées à cela. Les localisations de ces
portes est représentée sur laplupart des cartes du royaume suivant la phase des
lunes. L'activation de la porte est indiquée par rapport à la position de
Trammel. Une fois que la porte est activée, la destination dépend de la
position de Feluca.

     Britannia est partagé en six sortes de terrains, chacun ayant ses propres
 caractéristiques:

HERBE: La plus douce et la plus facile à traverser, l'herbe luxuriante de
 Britannia sert à engraisser les animaux. On peut passer sans aucun obstacle.


TAILLIS:  La croissance de petits buissons et des taillis va gèner vos progrès,
 permettant à votre équipe d'avancer mais au trois quart de la vitesse normale.
 Du petit bois pour le feu de camps peut ètre trouvé à la base des grands
 taillis.

FORET: L'allure est lente à travers les bois denses, avec cela votre vitesse
 est au moins divisée par deux. Les chènes, si bien aimés par les druides, sont
 prédominants ici, sans oublier les fresnes et les hètres. Il y a comme un
 manque de visibilité dans les régions forestières.
                                              
COLLINES: Les terrains montagneux, plus favorables pour ceux qui élevent des
 montons, ralentiront considérablement votre équipe, tellement que personne
 excepté les chèvres ayant le pied montagnard ne pourra avancer plus vite qu'un
 escargot.

MARAIS:   Les marais et les marécages sont particulièrement traitres et
 devraient ètre évités à tout prix. Pendant que l'on progresse seulement de 
moitié de la vitesse normal et du fait des pas dans la boue, les marais
 degagent un gaz empoisonné qui peut faire beaucoup de mal à un membre de
 l'équipe.

MONTAGNES: L'alpinisme n'est pas une activité très connue en Britannia, donc
 les montagnes sont fermées au voyageurs normaux. Il y a aussi un manque de
 visibilité en montagnes.

     Des chevaux peuvent ètre obtenus et ils peuvent atteindre de grandes
 vitesses pendant un voyage sur le territoire. Les sages de Lycaeum sont
 reputés pour avoir travaillé sur le moyen de voyager sur l'air grace aux
 conseils de Lord British, mais il a été volé quelques mois auparavant et ce
 qu'il contenait est inconnu.

     Pendant le voyage, les points de vie de certains membres de l'équipe
 auront diminué du fait de rencontres fortuites, si souvent que vous devrez
 mettre le camps pour la nuit. Si votre repos n'est pas interrompu par des
 créatures errantes, alors l'équipe sera grandement raffraichie.

     Sur mer, une maitrise parfaite du bateau est nécessaire pour survivre. Les
 bateaux ont des cannons puissants, mais ils ne peuvent tirer que sur les
 cotés. Pour apprendre à etre un marin, vous devez comprendre la direction de
 l'eau et du vent. 

     L'océan est composé de trois types d'eau: les larges vagues représentent
 l'eau profonde; les petites vagues indiquent de l'eau peu profonde; les
 ondulations étroites montrent ou se trouvent les écueils, trop peu profonds
 pour qu'un bateau puisse passer. Souvenez vous qu'un changement de la taille
 des vagues est un signal que l'on approche de la terre.Ceci peut aider à la
 navigation.

     Les vents de Britannia soufflent toujours à la mème intensité dans une
 direction donnée, puis changent pour une nouvelle direction pendant un certain
 temps. Ce fait autorise les skippers de bateau à naviguer stratégiquement, si
 le bateau a le vent de face (par exemple naviguant à l'est avec un vent d'est)
 alors la progression est la plus lente - 1/4 de la vitesse. Si le bateau
 navigue avec le vent ( par exemple naviguer vers l'ouest avec un vent d'est)
 alors la vitesse est plus rapide - 3/4 de la vitesse. C'est seulement quand le
 vent arrive de travers que le bateau atteint la vitesse maximum,( par exemple
 naviguer vers le nord ou le sud contre un vent d'est).

     Essayez de manoeuvrer votre bateau pour que les batteries situées a babord
 ou à tribord puissent repousser les pirates ou les créatures qui veulent
 aborder. Votre bateau a une armure qui, si elle est réduit à zéro, causera la
 perte du bateau qui coulera ainsi que celle de votre équipe. Un navire pirate
 capturé peut servir à la place d'un bateau endommagé. Naviguez près des cotes
 au départ pour développer ces talents de marins. Les cannons du bateau peuvent
 aussi servir pour tuer des créatures sur terre ferme. Attention, certaines
 créatures ont le pouvoir de voler et peuvent vous poursuivre au dela des
 vagues !
 

         ***** CHAPITRE 6: Armes et Armures dans le Royaume *****

    Armes:

MAINS:     Si vous avez perdu toutes les autres armes, il ne vous reste plus
 que cela. Bien qu'il soit possible de tuer certains monstres mineurs à mains
 nues, les chances de succès ne sont pas très hautes.

BATONS:    Une piece de six pieds (1,8 metre) de bois renforcée de métal
 coupant qui a été uni par des moyens magiques, les batons vendus dans les
 magasins d'armes de Britannia sont plus formidables qu'ils n'en n'ont l'air.
 C'est l'arme préférée des magiciens.

DAGUES:    Dix pouces (25 centimètres) d'acier merveilleusement travaillé est
 la dague standard de Britannia. La traditionnelle guarde en forme de panier
 semble très fonctionnelle. Une arme idéale pour les novices.

FRONDES:   La fonde normale fait 24 pouces (60 centimètres) de vètements, pliés
 en deux, avec une coupe en cuir. Les projectiles - des petits cailloux - sont
 facilement ramassés, rendant cette une arme peu couteuse. l'arme favorite pour
 les voyageurs qui veulent tenter leur chance.

MACES:     Au dessus d'un rondin d'un pouce et demi (5 centimètres) d'épaisseur
 de tronc de chène de Britannia est pendu un globe de fer hérissé de pointes.
 L'impact de cet arme est connu pour fracasser le crane des ennemis sur le
 coup. Une arme favorite parmis les druides.  

HACHES:     Avec une lame à double tranchants, un guerrier maniant une hache de
 bataille peut vraiment faire la guerre. La hache est l'arme favorite des
 romanichels, car beaucoup sont des travailleurs du bois et de l'acier.

EPEES:      Ah, une vraie arme de guerrier. 4 pieds (1,2 mètre) de métal
 malfaisant et bleu qui inspirera la terreur dans le coeur des opposants.
 L'épée est automatiquement l'arme préfèrée des guerriers.

ARCS:       Une arme à longue distance vraiment compétente. Touche vos ennemis
 avant qu'ils puissent vous toucher. Les arcs de Britannia sont faits à partir
 du meilleur bois d'if. Chaque arc long est astiqué à la main et orné avec de
 nombreuses pierres sur le dessus. Une arme favorite pour ceux qui ont une
 faible armure.

ARBALETES:  Maintenant, ici, c'est une vraie arme de jets. L'impact d'une
 arbalète stoppera un troll déchainé. L'arbalète est traditionallement faite
 d'acajou avec de chaque coté un morceau de bois d'érable où est gravé la
 marque de Lord British, le Serpent d'Argent. Une arme favorite parmis les
 bardes qui chantent la ficelle de l'arbalète. 

FLACONS D'HUILES:  L'utilisation de ces flacons d'huile est une innovation dans
 Britannia. Chacune des huits professions peut l'utiliser. L'utilisateur lance
 le flacon enflammé dans une direction choisie, créant un corridor d'huile
 enflammée qui durera quelques minutes. Tout ennemi entrant dans le champs des
 flammes subira des dommages par brulure tant qu'il restera dans la fournaise.
 Une arme favorite pour ceux qui ont de graves blessures et qui ont besoin de
 se défendre - une dernière defense de fossé.

HALLEBARDES:    Sept pieds (2,1 metres) de bois épais surmonté par une lame
 d'acier meurtrière. La hallebarde nécessite une exellente coordination pour
 ètre utilisée efficacement. C'est l'arme la plus meurtrière dand les mains
 d'un expert, qui l'utilise pour frapper au dessus de la tète de ses
 compagnons. L'arme favorite des paladins.

      Beaucoup d'armes magiques sont dites ètre trouvées ici et là, mais
 l'emplacement n'est jamais sur. Il est dit que par chance un voyageur  doit
 etre valeureux avec une telle arme avant que celle ci devienne disposible.


     Armures:

PEAU:     Ce que vous avez sur vous quand vous ne portez pas d'armure.

VETEMENT:   Costume plaisant pour ceux qui ne peuvent s'offrir plus, ou pour
 ceux que leur profession qui interdit de porter autre chose. Le vetement 
favoris, à contrecoeur des magiciens.

ARMURE DE CUIR:  Le cheval de labour pour les voyageurs novices, l'armure de
 cuir peut etre trouvée partout en Britannia. Beaucoup de professions sont
 limitées à l'armure de cuir pour le meilleur choix. Armure favorite pour les
 Bardes, les Druides et les Rangers.

COTE DE MAILLES: Utilisé par ceux qui peuvent porter le poids d'une cote de
 mailles tout en combattant, cette armure offre une exellente protection. Seul
 le meilleur acier est utilisé, et renforcé au niveau des épaules. Chaque
 maillon est individuellement rivé pour une meilluer résistance. Une armure
 favorite pour les moines et les guerriers.

ARMURE DE PLATES:  L'armure de plates apporte plus de protections que toutes
 les autres armures. Chaque armure est faite sur mesure. Le prix reste donc
 naturellement assez élevé, mais l'effet est particulièrement inspirant.
 L'armure favorite des paladins.

      Comme pour les armes, des rumeurs circulent à propos d'armures magiques
 qui pourraient résister au souffle de dragons. Mais qui sait? Peut etre n'est
 que des rumeurs répandues par les orcs pour attirer les guerriers dans des
 recherches illusoires conduisant à la mort.
 
                   ***** CHAPITRE 7: Arts Magiques *****

     Beaucoup de nous comprennent les seules choses que l'on peut voir ou
 sentir. Cependant il y a un petite partie de la population qui peut voir ce
 qui n'est pas visible, et sentir ce qui n'est pas matériel. La perception et
 l'utilisation de ces forces éthérées est appelé magie. Pour certain, c'est un
 Art, pour d'autres, c'est une Science. C'est difficile pour un historien de
 décrire cet Art avec lequel il n'est pas du tout familiarisé. Il peut,
 cependant, commenter sur quel support se base cette Science.
     La base de tous sorts est le mélange correct des ingrédients nécessaires.
 Les ingrédients sont des matériaux physiques qui fournient l'énergie initiale
 pour commencer le sort.Chaque sort utilise une différente liste d'ingrédients.
 Les formulent sont jalousement gardées par les magiciens, car souvent la
 différence entre la vie et la mort est de connaitre un sort que l'autre
 ignore. Grace à la liste des prix dans les magasins d'herbes, l'observateur a
 glané le nom des différents ingrédients: Sulphurous Ash; Ginseng; Garlic;
 Spider Silk; Blood Moss et Black Pearl.
   De plus, il est dit qu'il existe deux autres sortes, plus puissantes que
 celles citées. Cependant, elles ne sont pas en vente chez les marchands
 d'herbes. Ce sont: Nightshade et Mandrake root.
   Seulement certaine classe des huit professions majeures ont des talents pour
 la magie. Certains en sont très bien dotés, comme les magiciens et les
 druides, alors que les paladins, les bardes, les moines, et les rangers en ont
 mais un tout petit peu. Les guerriers et les romanichels n'ont aucune habilité
 magique. En fait, les magiciens sont tellement accrochés à cette énergie qui
 est la magie que lorsqu'il lance un sort, une aura bleuté apparait autour de
 leur tète et épaules.
     Alors que la plupart des sorts est réputée pour avoir un role offensif ou
 défensif, certains sont utiles dans la nature, par exemple Lumiere, Ouverture
 des coffres et Vision du paysage. Les rares aero-sorciers peuvent controler la
 puissance des vents. Un ancien parchemin se trouvant à la bibliothèque de
 Lycaeum parle des différents types de champs d'énergie crées par des moyens
 magiques. Voici la liste des différents champs d'énergie et leur proprièté.

SOMMEIL:     Un champ vert qui amènera au sommeil toute personne le traversant.
  
FOUDRE:    Un champ bleu qui servira comme une barrière impènètrable et
 infligera des dommages à celui qui le touchera.

FLAMME:    Un champ orange qui infligera de sérieux dégats à celui qui sera
 assez fou pour le traverser.

POISON:    Un champ violet de vapeurs toxiques qui empoisonnent toute personne
 passant à travers et ayant oublié de retenir son souffle.

     Savoir si ces champs peuvent ètre controlés par la magie est incertain. De
 toutes façons, le parchemin est à l'origine de l'histoire de la bataille des
 magiciens. On ne sait si l'auteur de ce parchemin à survécu à cette bataille.


                     ***** CHAPITRE 8: Le Bestiaire *****

ARAIGNEES:   Faites attention à ne pas casser accidentellement une toile
 d'araignée et ces créatures vous laisseront surement passer en paix. Si vous
 avez la malchance de rencontrer une araignée, faites attention à son jet de
 poison.

CHAUVE-SOURIS:    Une créature souterraine non diabolique qui se trouve dans
 les grandes cavernes, la principale nourriture des Chauve-souris est le sang
 d'animal. Elles sont assez grandes et peuvent attaquer toutes personnes les
dérangeant dans leur sommeil.

CYCLOPES:     Ces néfastes géants peuvent jeter des rochers d'une demi-tonne de
 leur hauteur. Meme un tire rasant fera des dégats considérable à un membre de
 votre équipe. La région du Serpent Spine est réputée comme leur meilleur
 terrain de chasse.

DRAGONS:   Le dragon est une diabolique créature volante qui peut traverser la
 mer et tirer sur un bateau avec d'énormes boules de feu. Peu de navires
 peuvent supporter deux passages d'un dragon attaquant.

ETTINS:    Ces néfastes abérrations de la nature à deux tetes peuvent lancer de
 lourdes pierres sur le groupe, causant de nombreux dommages, il est
 préferrable d'essayer de les tuer avec des armes à longues portées ou des
 sorts. Un grand clan d'Ettin existe probablement dans la région du Serpent
 Spine.

FANTOMES:   Ces esprits tragiques ont été capturés par des Mauvais et forcés à
 refaire leurs batailles pour l'eternité. Ils n'ont pas de corps, mais peuvent
 ètre détecté parce que leurs épées et leurs boucliers sont restés visibles.
 Les Fantomes sont des opposants coriaces car mourir n'a aucun sens pour eux.

GAZERS:     Ces créatures hypnotiques attrappent leurs proies en les faisant
 dormir. Les forets profondes sont l'habitat favorit de ces créatures
 diaboliques, de ces yeux flottants.

GREMLINS:    Ces créatures affamées des mondes souterrains aiment dérober ou
 voler de la nourriture aux voyageurs imprudents. Ne laissez pas un Gremlin
 vous suivre!

HEADLESS:(Sans-Tete)    Autres créatures mauvaises destinées à la destruction
 et à la terreur, les Headless sont bien sur des créatures de cauchemars.
 Beaucoup de voyageurs sont tombés dans des cauchemars abjects en voyant ces
 Headless s'avançant vers eux.

HIPPOCAMPES:  Ces créatures magiques semblent ètre amicales et ne sont pas
 diaboliques, mais si ils sont offensés, ils dévastent leurs ennemis. Ils
 possedent de puissants moyens magiques qui peuvent faire de gros dégats dans
 l'équipe.

HYDRES:    Attention au souffle meurtrier des hydres à plusieurs tetes! Les
 boules de feu massives peuvent bruler plusieurs membres de votre équipe.

INSECTES:     Si vous ne restez pas trop près de ces vermines non mauvaises,
 elles ne vous dérangeront pas. Les marais et les donjons sont leurs lieux
 favoris. Les insectes peuvent voler, donc ils peuvent vous poursuivre au-delà
 de l'eau (NDRL: ça a faim ce petites bètes !!!)

LEZARDS DES LAVES:   Ces créatures reptiliennes aiment le feu et vivent dans
 les enfers. En combat, ils sont connus pour projeter de la lave incandescente
 à trente pieds, alors attention à ces bètes diaboliques!

LICH:     C'est la forme morte-vivante d'un puissant magicien et elle peut
 encore lancer des sorts très puissants. La Lich est l'ennemie la plus
 dangereuse mème lorsque les conditions vous sont favorables.

LIMONS:   Les murs des donjons suintent de limons. La plupart des Limons
 s'installent justement là, mais cette varièté diabolique vous suit !

MIMICS:    L'une des plus traitres et diaboliques créatures de Britannia, les
 Mimics peuvent prendre n'importe quelle forme, bien qu'ils semblent préferer
 prendre la forme d'un coffre. Dés qu'il en a remarqué un,le voyageur imprudent
 coure vers le coffre. Lorsque le voyageur est assez près , le Mimic envoit son
 venin empoisonné. Quand le voyageur succombe à cause du poison, le Mimic se
 régale de lui. La seule facon de repèrer un Mimic sous sa forme de coffre est
 d'attendre jusqu'à ce qu'il soit assez curieux pour regarder dehors et donc de
 soulever son couvercle. 

NIXIES:  Ces créatures aquatiques, cousins de l'ancienne race des Elfes
 remontérent des profondeurs pour inspirer la terreur dans les coeurs des
 marins. Les Nixies diaboliques manient des tridents aiguisés qui peuvent ètre
 lancés sur l'équipage du bateau de loin, causant de graves dégats.

ORCS:   Est-ce-que tous les orcs ont été détruit avec la chute de la Triade des
 Mauvais ? Ils se reproduisent comme des lapins et infestent encore les bois et
 les collines, sans doute en groupe moins nombreux qu'auparavant.

PIRATES:    A vrai dire la plaie de Britannia. La plupart de ces équipages ont
 la mort pendu au dessus de leur tète. Souvenez-vous qu'ils ne prennent jamais
 de prisonniers ! Les bateaux sont équipés avec de lourds canons, et l'équipage
 est bien entrainé pour mettre rapidemment leur gallion en position de combat.
 Il est rare qu'un skipper puisse survivre à un abordage avec un bateau pirate.
 La meilleur chance est de "prendre la tangente", ou de pactiser avec l'ennemi.
 Si vous ètes capables de battre l'équipage, le bateau devient votre butin.
 Pour les naufragés sur les iles lointaines, c'est la seule chance d'ètre
 sauvé.

PYTHONS:    Le venin d'un python de Britannia est hautement empoisonné. Ce
 constricteur non diabolique peut projeter son venin à onze pas, et doit ètre
 traité avec un grand respect.

RATS:   Ces Rats géants communs, non diaboliques par nature, entreront dans un
 camp humain à la recherche de nourriture. Ils posent un problème pour tous les
 explorateurs de donjons assez fou pour les effrayer.   

REAPERS:    Ces créatures sinistres se tiennent debout sur des troncs
 ressemblant à un corp humain et envoient de nombreuses tentaculent vers leurs
 proies. Les Reapers diaboliques peuvent aussi lancer différents sorts comme
 des champs d'énergies, et ils peuvent ètre considèrés comme les plus vicieux
 ennemis.

REVENANTS:   L'esprit restant de ceux qui restent entre deux plans, les
 Revenants peuvent passer à travers les murs, donc soyez d'une extrème prudence
 quand il y en a dans les alentours. Les Revenants diaboliques se trouvent
 souvent dans les ruines, les champs de batailles et les cryptes.

SERPENTS:    Les Serpents de mer sont les parents aquatiques des Dragons. Les
 boules de feu lancées par un serpent peut couler un bateau avant que celui-ci
 puisse s'approcher de la bète. La meilleure défense contre un Serpent de mer
 est d'engager un combat rapproché le plus vite possible. C'est votre seule
 chance, aussi petite soit-elle, de survivre à cette rencontre.

SORCIERS:     Tous les magiciens ne suivent pas le chemin de la loyauté. Ces
 diaboliques rénégats sont de trés dangereux adversaires quand on les
 rencontre.

SQUELETTES:   Os animés, les squelettes sont des incarnations morte-vivantes
 d'une varièté de créatures. Les outils du mal pour inspirer la terreur aux
 voyageurs normaux. Avec l'enchantement approprié, ils peuvent ètre dissipés.

SQUIDS:     Quand les tentacules de ces Géants Squids s'entourent autour d'un
 homme ou d'un bateau, la grande puissance d'un éclair peut faire libèrer la
 proie. Il est préferrable de détruire ces Squids diaboliques avec le cannon
 avant qu'un combat rapproché commence.

TROLLS:    Ces larges et diaboliques créatures peuvent lancer des haches -
 qu'ils portent en grande quantité - avec une précision effrayante. Attention à
 leur ruse. Les Trolls se trouvent souvent dans les collines ou les montagnes.

VOLEURS:  Les Voleurs qui peuvent ètre trouvés n'importe où sur le territoire
 sont souvent des prisonniers échappés qui maintenant survivent en attaquant
 les voyageurs. S'ils s'approchent de vous , ils peuvent vous faire les poches.

WISPS:(esprit)  Ayant moins de substances que les autres créatures diaboliques,
 les Wisps peuvent se téléporter n'importe où sur le champ de bataille et
 attaquer de n'importe où. Il est déconcertant d'ètre engagé dans un combat
 contenant un Wisp.

ZORNS:    Les Zorns sont les contraires de toutes choses. Ils passent à travers
 les murs et les obstacles, et neutralisent tout prés d'eux grace à la magie.
 Si un Zorn diabolique s'approche de vous, vous n'echapperez sans doute pas à
 son étreinte.

  Les Seigneurs de l'Empire Diabolique:

BALRONS:    Certains ont dit que ces Maréchaux de l'Enfer ont été detruits
 lorsque la triade tomba. S'il en existe encore, il est préferrable de se tuer
 soit meme que de faire face à la furie d'un Balron. Les anciens parchemins les
 décrivirent comme étant des créatures ailées qui lancent des boules de feu
 meurtrières aussi bien que des enchantements majeurs qui ont déjà détruit des
 armées entières.

DIABLE:    Ces Lieutenants volants de l'Enfer peuvent foncer sur vous quand
 vous ètes sur la cote et vous poursuivre au-delà de la mer. Ils sont de
 puissants magiciens et doivent ètre évités à tous prix. Les Diables adorent
 torturer leurs victimes quand ils en ont la possibilité.
 

               ***** CHAPITRE 9: L'Habilité au Combat *****

    L'Historien est un homme avec des occupations intellectuelles et donc, très
 peu de connaissance sur la manière de combattre. Pour les informations
 suivantes sur ces habilités, nous sommes redevables envers le Maitre d'Arme de
 l'Ordre et du Serpent d'Argent.

   AVANT DE COMBATTRE.  Soyez certain que vous ètes bien équipés pour le combat
 à venir. Avez-vous la bonne armure et la bonne arme? Si ce n'est pas le cas,
 vous devez vous rééquiper correctement. Quand vous commencez à préparer une
 arme ou revetir une armure, une sélection de tout ce que possede de libre
 l'équipe vous est offerte. Si vous choisissez un objet inapproprié à votre
 classe, on vous demandera de refaire votre choix.  

    COMMENCER UN COMBAT.  Quand vous ètes à coté d'un ennemi, vous pouvez
 Attaquer dans la direction de votre cible. Vous avez ensuite la possibilité de
 voir la localisation du combat, et la batille commence.

    ETRE ATTAQUE.  Si vous n'attaquez pas une créature, alors celle-ci vous
 attaquera surement dès qu'elle en aura l'opportunité, car on admet que cette
 créature est diabolique ou a faim.

    COMMENT COMBATTRE.  Chaque guerrier ou jeteur de sorts a la possibilité de
 faire des actions séparées. Vous pouvez attaquez seulement dans les directions
 cardinales (Nord, Est, Sud, Ouest). Quand c'est le tour des guerriers, ceux
 possédant une arme blanche peuvent Attaquer la case adjacente en précisant la
 direction. Ceux qui ont des armes de jets peuvent Attaquer à travers le champ
 de bataille en spécifiant la direction de leur tir. Les magiciens peuvent
 lancer un sort quand c'est leur tour. De nouveau, seul les sorts dont les
 ingrédients ont été préparés fonctionneront. Le sort doit etre sélectionné et
 la direction doit ètre donnée. La plupart des sorts fonctionnent à travers le
 champ de bataille. Les Champs d'Energie, de toute manière, ne peuvent ètre
 lancés que dans les cases adjacentes au lanceur.
 
    VICTOIRE. Quand tous les monstres ont été détruits, vous revenez à la vue
 d'ensemble du territoire vous environnant. Si les monstres transportaient un
 trésor, il vous est maintenant accessible. Des précautions devraient ètre
 prises avant d'Ouvrir un coffre, car ils sont souvent piègés.

    FUIR.    Il arrivera dans votre quète que vous soyez confronté à des forces
 supèrieures. Si jamais un personnage de votre équipe est près de la mort,
 emmenez le hors du champ de bataille pour le sauver. Si votre situation de
 combat se détériore complètement, enlevez tous les membres de votre équipe du
 champ de bataille ce qui arrètera le combat. Certains vous considereront comme
 un couard pour vos actions, mais un bon leader connait la valeur de sauver la
 vie d'un de ses compagnions.

    CONSIDERATIONS DU TERRAIN.   Consacrez beaucoup de temps à l'étude du lieu
 du combat. Localisez les positions défendables par votre équipe en vous
 assurant qu'il vous reste toujours une sortie de secours pour le cas où le
 combat tournerait à votre désavantage. Souvenez-vous de notre héritage !
 Quelques vaillants guerriers placés à des endroits stratégiques dans une
 vallée étroite peuvent faire face à une armée de plusieurs milliers de
 combattants.

    CONSIDERATIONS SUR LES ARMES. Il y a trois différentes sortes d'armes
 utilisables par les guerriers. Ce sont: Les Armes de Jet qui permettent de
 frapper l'ennemi à distance; Les Armes d'Hast qui permettent d'attaquer par
 dessus un obstacle ou un compagnon; et les Armes de Corps-à-corps qui vous
 obligent à ètre sur la case adjacente à l'ennemi.

     ETHIQUE DE LA GUERRE. Ne pensez pas qu'il est juste d'attaquer tout ce qui
 marche, tout ce qui vole ou nage. Le Code de Chevalerie insiste sur le fait
 qu'avant d'engager un combat, le guerrier doit se demander,"Cet ennemi est-il
 vraiment mauvais ?" S'il ne l'est pas, alors ne le tuez pas, mais tenez votre
 position et forcez-le à battre en retraite. Le Code est votre pierre de
 touche, car sans elle, vous n'etes rien d'autre qu'un grain de poussière dans
 le tourbillon du Chaos.                                                       
                                                                 



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|L'Histoire|de|Britannia|:|3eme|PARTIE|||||||||Tapee|et|traduite|par|Iron|Fist|
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       <<<<< CHAPITRE 10 : LA CIVILISATION MODERNE ET NOTRE UNIVERS >>>>>

   Nous venons tout juste de sortir de la plus sombre epoque de notre histoire.
Avec  notre  victoire  sur  le  trio diabolique. Nous n'avons plus a surveiller
nos  arrieres  de  peur  qu'un monstre nous tombe dessus des que nous baissions
notre  garde. La  stabilite  obtenue grace au Nouvel Age semble annoncer un Age
d'Or, de Paix et de Prosperite.
   Quelle  sorte  de  peuple  heritera  de ce Nouvel Age ? Notre destinee n'est
surement pas faite de perpetuels combats comme le faisaient  les tribus tout au
long  des  ages. N'y  a-t-il pas un appel plus eleve - un qui soit digne de nos
efforts et de nos capacites ?
   Si  un seul etre admet que le prochain stade de la croissance humaine puisse
se faire  autrement  que  par  une  expansion  territoriale violente, alors une
reponse  possible  apparait - nous devons nous tourner vers l'interieur. Depuis
peu  un petit groupe de philosophes, au Lycaeum,  se sont poses cette question.
Alors  que  leur meditation semble plutot radicale et nouvelle, ils sont dignes
de confiance :
   Est-ce  qu'une  vie  de vertu est l'element essentiel d'une civilisation, ou
une  societe  peut-elle survivre le temps de l'epreuve sans de tels principes ?
   Comment  pourrions  nous assurer une continuation a long-terme de notre paix
retrouvee ?
   Quel systeme juridique et moral assurera un  bonheur continu a notre peuple?
   Pourquoi  le mal  doit-il  toujours  menacer le monde et ne peut-il pas etre
vaincu une fois pour toutes ?
   Si  la  morale  publique  etablie  qui  regie  depuis  les  jours  de survie
primordiale  est  impure, comment pouvons-nous avoir des fondations propres sur
lesquelles construire une vie de vertu ?

   GIVEN THE  PREMISE THAT  TO UNDERSTAND PURITY, ONE MUST STRIVE TO BE SO, HOW
DOES ONE STRIVE FOR THAT WHICH CANNOT BE UNDERSTOOD?

   Si  notre  unique  but  ici est  d'obtenir  un  equilibre parfait avec notre
environnement -  comme  cela  est  suggere  par  les  anciens  pachemins  de la
bibliotheque - comment  pouvons  nous faire face a la nature sans d'abord faire
face a nous-memes ?
   La  meditation  semble  detenir  les  reponses a ces problemes. Dans un etat
transcendental  on  est  libere des chaines de la vie moderne. L'univers entier
raisonne avec soi, et tu dois te sentir pour une fois comme si tu appartenais a
un  plus  grand ensemble. Jusqu'a present la meditation s'arrete bien trop tot,
et tu dois  revenir de ce bref apercu du  sublime aux besoins de tous les jours
pour survivre.
   Le  temps  est-il  venu  pour  tout  le monde de mettre de cote ses manieres
guerrieres  pour  commencer a combattre le mal qui se tapit au fond d'eux-meme.
Est-ce  si  difficile  de  suivre  le  chemin  de la vertu, encore jamais foule
jusqu'a  present. L'ancienne  loi  de traiter les autres comme tu serais traite
toi-meme  prend  une  nouvelle  signification  quand  elle  est  placee dans le
contexte de l'harmonie universelle. Nous devons devenir l'exemple vivant de nos
croyances!
   Comment  commence-t-on  a  marcher  le  long  de cette nouvelle voie pour la
premiere  fois ? Est-ce  que  les bornes existent si nous ouvrons les yeux pour
les voir ?
   Etre  en  paix partout est un etat seulement atteint par un Avatar. Est-il a
la  portee  de n'importe  quel  homme, faillible  comme  nous sommes ? La vraie
reponse  ne  peut  etre  trouvee  que par ceux qui partent en quete de celle-ci
- pour ceux qui peuvent voir la fin du chemin avant le commencement du voyage ?
Encore  qu'il  est  aussi  ecrit  qu'il  y  a  un chemin different pour chacun.
Peut-etre que le chercheur de la sagesse et de l'illumination devrait commencer
par  rendre  visite a Lord British, car sa connaissance des chemins du pays est
grande. Discuter  avec  lui  peut  t'apprendre  ou  se situe le centre des huit
vertus de l'avatar.
   Beaucoup  de  philosophes  ont  comme opinion que la voie est en realite une
serie  de petites voies. Chaque voie mineure mene vers  l'accomplissement d'une
partie de nous memes. Suivre une de ces voies peut etre interprete comme un but
a suivre dans la vie, et beaucoup de gens ont debattu pour determiner celle qu'
il est plus avantageux de suivre.
   Tout  de  meme  la  totalite  n'est-elle pas plus grande que la somme de ses
parties ? Releve  le  defi et suive non pas  une mais  toutes les voies dans ta
recherche pour l'illumination et la perfection. Peut-etre alors trouveras-tu le
debut de la grande voie. La quete de l'Avatar attend. Ce n'est pas ton heritage
que tu dois rechercher, c'est ... ta destinee.

                                       /\
                                      /  \
                                    __\__/__
                                       ||
                                       ||
                                       ||


Fin de l'histoire de Britannia





    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
    (                                                                      )
    (                    Ultima IV - Quest of the Avatar                   )
    (                      Carte de références Clavier                     )
    (                           (D) DOX A GAZ N°3                          )
    (                                                                      )   
    (                            Traduction par:                           )
    (                             - Max a gaZ -                            )
    (                                                                      )
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )


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                               C O M M A N D E S
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A) Attaquer - Permet à un personage de porter une attaque avec une arme dont il
    est équipé (Ready Weapon). Doit ètre suivit de la direction de l'ennemi.

B) Board - Permet de monter à cheval ou sur un bateau.

C) Cast - Jeter un sort: doit ètre suivit du numéro du personnage qui le jette
    (inutile en combat ou dans les chambres de Donjon) ainsi que de la première
    lettre du sort désiré.Note: tous les sorts nécéssitent le mélange de divers
    ingrédients avant de pouvoir ètre lancés.

D) Descendre - Permet de passer à l'étage inférieur dans un donjon ou une
    autre construction.

E) Entrer - Permet de pénétrer à l'intérieur des villes, villages, chateaux,
    donjons et chapelles.

F) Feu - Permet l'utilisation des canons des navires (une fois que votre équipe
    est dans un bateau); doit ètre suivit d'une direction.

G) Get chest - Sert à l'ouverture (et au désarmorçage si piège il y a) des
    coffres que vous pourrez trouver. Indiquer le numéro du personnage qui
    tente d'ouvrir, sauf en combat et dans les chambres de donjon. Note: il
    serait prudent que ce soit le personnage à la dextérité la plus élevée
    qui tente cette ouverture.

H) Halte - Permet à l'équipe de camper et de se restaurer, ce qui lui fera
    regagner ses forces. Note: cette commande ne peut ètre fréquement utilisée.

I) Illumine - Allume une Torche afin d'éclairer votre route à l'intérieur des
    donjons. Nécéssite l'emploi d'une torche.

J) Jimmy lock - Utilisez un clé magique pour déverrouiller les portes scellées.
    Doit ètre suivit de la direction de la porte que vous désirez ouvrir.

K) Klimb - Vous permet de monter d'un étage dans les Donjons ou bien de sortir
    d'un donjon lorsque vous étiez au niveau 1.

L) Localise position - Nécéssite l'emploi d'un objet spécial.

M) Mélange Ingrédients - Permet la preparation des ingrédients nécéssaires à
    l'emploi d'une formule magique qui sera utilisée plus tard. A la question
    "Reagent:", tapez les lettres correspondant aux ingrédients désirés, puis
    <RETURN> quand vous ètes près à commencer le mélange.

N) Nouvel ordre - Echange la position dans l'équipe des deux joueurs indiqués
    exepté pour le personnage #1 qui ne peut ètre que vous pour mener l'équipe.

O) Ouvrir porte - Ouvre la porte dans la direction indiquée.

P) Pierre - Pour l'utilisation de pierre spéciales (les GEMS) qui donneront
    connaissance de ce qui vous entoure (ex: pour la carte d'un étage de
    labyrinthe).

Q) Quitte & Sauve - Savegarde votre partie sur disk. Après cette commande, vous
    pouvez soit éteindre l'ordinateur, soit continuer la partie en cours.

R) Rearmer - Equipe un personnage avec l'arme de votre choix (à condition qu'il
    la possède) pour l'utilisation en combat.

S) Search - Cherche la localisation actuelle de choses inhabituelles.

T) Talk - Permet à un personnage de discuter avec les marchants ou les
    villageois, après avoir précisé la direction (cf note plus bas).

U) Utilise - Permet l'utilisation de ce que vous aurez trouvé grace à la
    commande "Search".

V) Volume - Branche ou débranche le son.

W) Wètement - Habille un personnage avec le vètement ou l'armure de votre choix
    afin de le protéger en combat.

X) eXit - Permet de quitter le moyen de locomotion que vous utilisiez pour
    continuer à pied.

Y) Yell - Criez "giddyup" ou "woah" pour ralentir ou accélérer votre cheval.

Z) Ztats - Affiche le status et les caractéristiques du joueur sélectionné. Si
    vous tapez 0 à la place du numéro de joueur, cette commande affichera la
    liste des armes, armures, ingrédients et mixtures en votre possession. Les
    flèche <- et -> feront défiler cette liste, jusqu'à ce que vous tapiez une
    autre touche qui vous ramènera au jeu.
_______________________________________________________________________________

* Note Speciale: Parler avec les gens que vous rencontrerez est une des choses
les plus importantes d'ULTIMA IV. Il est quasiment impossible de mener à bien
votre quète sans parler à presque tous ceux que vous rencontrerez dans chaque
ville. Beaucoup sont capable d'une riche conversation. On peut leur demander
leur nom (name) ce qu'ils font (job) et leur santé (health). Il se peut que
vous regardiez aussi leur description physique. Ainsi,vous devriez ètre capable
de discerner ce qu'ils peuvent encore savoir grace aux indices visibles données
par l'utilisation de mots précis. Par ex: si vous demandez à Dupre ce qu'il
fait, il vous répondra "Je chasse les Gremlins"; vous pourrez alors le brancher
sur la chasse (Hunting) ou sur les Gremlins, bref sur tout ce dont il vous
donnera un apperçu par ce qu'il dit.

    Chacun de ces personnes pourra aussi vous questionner. Assurez vous d'y
répondre honnètement; on se souviendrait de votre malhonnèteté jusqu'à la fin
du jeu. Souvent vous ne saurez pas quoi demander à un personnage jusqu'à ce
que quelqu'un d'autre vous en parle. Ex: Iolo le Barde peut vous conseiller de
questionner Shamino le Ranger sur les épées. Mème si vous n'avez pas encore
rencontré Shamino, vous n'ètes pas obligé de le chercher si vous n'avez pas
besoin de son savoir (je vous conseille toutefois de noter ce sur quoi il est
susceptible de vous renseigner).

    Il se peut que certaines personnes que vous rencontrerez ainsi deviennent
vos compagnons de route. Si vous désirez qu'un personnage vienne avec vous,
vous devrez lui demander de se joindre à vous ("Join"). Le plus sage pour
renforcer votre équipe est de recruter le plus tot possible les sept compagnons
dont vous aurez besoin pour terminer le jeu. Quand vous avez terminé une
conversation, dites "Bye", ce qui est une forme de politesse acceptable.

    Tenez un journal ou une carte de vos voyages ! Plusieurs des indices utiles
à la solution d'ULTIMA IV se trouvent dans les diverses conversations que vous
pourrez avoir avec les gens. Il risque d'ètre plus tard impossible de terminer
ce jeu sans se référrer aux conversations préalables.

    Explorez à fond les villes et les labyrinthes ! Plusieures des recherches
que vous aurez à faire dans ULTIMA IV se passeront entièrement dans une seule
ville. Le plus prudent est encore de passer un bon moment à chercher les
réponses qui sont cachées dans chacune des diverses villes de Britannia, avant
de passer à une autre.

_______________________________________________________________________________

                                  M A G I E
_______________________________________________________________________________

    L'utilisation de la magie est directement liée à la profession et à
l'intelligence, de vous mème déjà, mais aussi de vos compagnons. La force
magique est égale à deux fois l'intelligence du lanceur de sorts au maximum,
avec un potentiel variant selon les professions:

Mage - 100 %                        Ranger - 50 %
Druide - 75 %                       Tinker - 25 % (retameur)
Barde -  50 %                       Warrior - 0 % (guerrier)
Paladin - 50 %                      Sherperd - 0 % (berger)

_______________________________________________________________________________

                              M O U V E M E N T S
_______________________________________________________________________________


<RETURN> ou flèche haut...............Nord ou avance
</> ou flèche bas.....................Sud ou recule
flèche droite.........................Est ou tourne à droite
flèche gauche.........................Ouest ou tourne à gauche

_______________________________________________________________________________

                       C O M M E N C E R    L  E    J E U
_______________________________________________________________________________


Faites démarrer le jeu avec le Program Disk.
Tapez N au menu si vous possédez deux drives.
Tapez ensuite I pour initialiser une nouvelle partie. Lisez le livre de
l'histoire de Britannia quand on vous l'indiquera.
Utilisez <ESC> lors des échanges de disk.

===:=================================== fin ===============================:===
                                                                               
                                                                               
                     


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                               U L T I M A   I V

                       LE LIVRE DES SAGESSES MYSTIQUES
                               (première partie)

                          Traduction par DUNN HATANI    
 
________________________________________________________________________________




        Savez vous, o chercheurs des sagesses occultes, que les voies de la
 magie sont diverses et étranges. Là naissent le besoin de la concentration la
 plus intense et de la récolte des choses magiques de telle sortes que vous
 puissiez prendre possession des pouvoirs de l'univers.
        Nombreux sont les cycles de sagesse rapportés dans ces pages que j'ai
 écrites pour le bénéfice de mes apprentis; il y a beaucoup à apprendre.



        Toute magie nécessite l'utilisation de moyens à la fois humains et
 naturels: la vraie magie n'est rien d'autre que la fusion de la volonté
 humaine et des forces naturelles. Sans la voix humaine pour proférer la
 mélopée, aucun sort ne peut ètre jeté. Cependant, sans le catalyseur naturel
 adéquat, aucun sort ne peut ètre efficace. Ainsi la magie est double, c'est un
 équilibre , un compromis entre la nature et l'humanité. Examinons maintenant
 ces deux aspects en commençant par les substances naturelles, appellées aussi
 réactifs, qui amènent la puissance aux mots du magicien.

CENDRE DE SOUFRE: Le soufre est la substance de la nature la plus utile dans la
 création de feu. C'est de couleur safran et quand il brule, il dégage une
 odeur réflétant sa grande force magique. Cependant son véritable pouvoir ne se
 révélera que lors de la deuxieme combustion. C'est à dire dans l'utilisation
 des cendres résiduelles de soufre qui a été brulé dans le creuset
 traditionnel: un crane de Balrog.les cendres de soufre ne sont pas des
 substances rares parce qu'elles ont été la matière première des magiciens au
 travers les ages. On peut l'acheter chez n'importe quel pourvoyeur respectable
 de biens magiques. On l'utilise pour les sorts de champ de force et de
 projectile magique mais aussi pour les sorts exigeant une source rapide de
 lumière ou une incandescence soutenue.


GINGEMBRE: Longtemps prisée pour ses propriétés revitalisantes et médicinales,
 la racine de gingembre est reconnaissable immédiatement par sa forme fourchue
 et, pour les initiés des sciences occultes par l'aura rosée et toute puissante
 qu'elle dégage. Elle a été utilisée pendant des siècles par les paysans qui
 la machaient ou en faisaient des infusions pour gagner force et résistance
 lors de leurs travaux agricoles. Tandis qu'elle est fréquente en Britannia, la
 racine de gingembre utilisée comme réactif magique est généralement noire et
 ne se trouve que sur les pentes des montagnes du Nord. On peut l'acheter
 pratiquement dans toute échoppe d'herbes magiques. On l'utilise pour les sorts
 de soin ou de drogue, comme les contrepoisons ou le sort sommeil.


AIL: Mème le présent de la nature le plus connu pour nous peut avoir des
 propriétés magiques comme on peut le constater par le pouvoir de l'ail. Ce
 bulbe irritant se trouve dans n'importe quel jardin de Britannia et aucun
 ragout ni roti ne serait complet sans sa forte saveur. Sa nature aromatique
 fait de l'ail un réactif puissant pour lancer des sorts. On l'utilise dans les
 sorts de defense: defense contre les maladies ordinaire ou magiques ou encore
 pour rappeller un etre déjà mort.


TOILE D'ARAIGNEE: Le miracle de la toile d'araignée réside dans sa force
 élastique. Imaginez, si vous voulez, qu'un homme compte sur un filin de corde
 pour porter son poids toute sa vie durant. Une araignée fait cela lorsqu'elle
 repose sur le plus ténu filin, lequel ne làche jamais. Nous devrions couronner
 le sage qui a découvert les pouvoirs magiques secrets de la toile d'araignée
 parce que c'est à lui, ou à elle que nous devons la connaissance du lien et
 des retenues de sort. La toile de la mortelle araignée goule albinos (géante
 ou normale) a été utilisée par les adeptes pendant des années de rites de
 magie. Des fermes d'araignée du sud produisent quelque 50 KG de toile
 d'araignée par an et les vendent aux marchands de magie, où elle est
 disponible à ceux qui exercent notre metier. On dit que chaque année un
 travailleur meurt de l'horrible morsure incurrable de l'araignée goule albinos
 pour garantir la puissance de la toile, bien que ceci n'ait jamais été
 provoqué délibérement.


MOUSSE DE SANG: C'est la hantise des paysans et le délice des magiciens. C'est
 un champignon rouge qui attaque les récoltes de ceux qui cultivent les
 céréales, et cependant c'est un composant essentiel pour la magie. A la grande
 curiosité de ceux qui passent leur vie à observer la croissance des végétaux,
 la mousse de sang ne croit que lors des secheresses, alors que tout périt
 autour. Elle ne peut vivre en l'absence directe de soleil et ainsi elle
 disparait chaque nuit, pour ne revenir que lorsque le soleil brille
 impitoyablement sur le pays. La mousse de sang semble se nourrir de grain mur:
 elle peut avaler un are de céreales en un seul jour et s'évanouir sans laisser
 de trace à la tombée du jour, ne laissant rien d'autre que des tiges sans
 fruits se balançant dans la fraiche bise de la nuit. On pense que la magie de
 cette mousse réside dans sa nature éphémère. On l'utilise pour les sorts de
 mouvement ( de la simple lévitation au tremblement de terre). Comme les
 moissons arrivent tous les ans, les marchands envoient des coursiers pour
 attendre dans les champs et recueillir les mousses. Les fermiers prennent ces
 coursiers comme des oiseaux de mauvais augure et essayent de les chasser. Mais
 il en reste suffisament pour garantir une pleine provision de mousse à vendre.
 


PERLE NOIRE: La perle noire est une des perles les plus prisées d'entre toutes
 les perles: les mieux formées atteignent chez les bijoutiers des prix qui
 ruineraient de nombreux magicien. Cependant les perles noires sont vitales
 pour jeter des sorts qui sont expulsés du magicien et qui doivent voyager vers
 une destination finale. Heureusement pour notre profession les perles de forme
 parfaites sont encore plus rares que les perles noires normales. Beaucoup sont
 bancales ou manquent de symétrie (la seule qualité qui fait qu'elles sont si
 avidemment recherchées par les bijoutiers). Ceci garantit un approvisionnement
 suffisant pour les thaumaturges. On dit que, contrairement aux autres perles
 formées lorsque l'huitre tente de se proteger d'une grain de sable ou de grès,
 les perles noires ne se forment que lorsque le germe de la grande perle est
 lui mème une perle de plus petite taille amené là par la mort d'une autre
 huitre au gré des courants.


BELLADONE : A ne pas confondre avec l'odorante plante du meme nom, le
 champignon que l'on trouve uniquement dans les forets les plus profondes et
 les plus éloignées (Ndt: en anglais morelle noir et belladone ont le méme
 nom). On dit qu'elle est vénéneuse au toucher de tous sauf pour ceux présents
 à sa maturité. Ainsi elle n'est jamais à vendre dans les échoppes d'herbe et
 elle fait partie des réactifs les plus rares. Pour l'obtenir, on doit chercher
 dans les plus profondes forets aux plus ténébreuses heures de la nuit alors
 que la lune n'illumine pas une seule plante. Je ne sais rien du lieux précis
 où ces champignons magiques peuvent etre trouvés, mais des rumeurs disent
 qu'il y a des gens de Britannia qui connaissent ce secret. Ses principales
 capacités magiques sont liées à l'utilisation du poison et à la création
 d'illusions si vraies qu'elles peuvent "tendre le plus vaillant guerrier. La
 belladone est si rare qu'elle est principalement utilisée dans l'élaboration
 des sorts les plus puissants.


RACINE DE MANDRAGORE : La racine de mandragore, plante vénéneuse, est
 reconnaissable instantanément par sa forme humaine et sa couleur pourpre. On
 dit que la sève coule rouge-sang quand la plante est coupée pour la récolte de
 sa racine. Longtemps prisée pour ses effets de drogue et de purge lorsqu'elle
 est consommée en mini portions, la racine de mandragore est la plus puissantes
 des substances magiques connues lors de l'élaboration des sorts qui donnent
 une nouvelle forme au monde alentour. La variété utilisée dans les sciences
 occultes ne se trouve que dans les régions marécageuses où la racine peut
 enfoncer profondément ses racines dans la terre. Plus on creuse la terre pour
 retirer la racine, plus l'effet sur la magie de l'utilisateur est puissant. Il
 y a de nombreuses années, alors que nous n'étions que des tribus dispersées de
 nomades, les mandragore étaient abondantes. Quoi qu'il en soit comme nous
 avons dompté le pays, et parce que la pratique des sciences occultes s'est
 raffinée, la mandragore a disparu de la face du monde que nous appellons
 Britannia. On ne la trouve jamais dans les magasins et elle est à peine vendue
 entre particulier si elle est trouvée. De nombreux magiciens ont voué leur vie
 à la recherche de ces racines sans meme jamais etre récompensés.


        Ce sont là les huit réactifs magiques utilisés dans l'élaboration des
 enchantements. Beaucoup sont directement disponibles mais d'autres sont chers
 ou doivent etre chassés et récoltés par des mages qui ont l'intention de les
 utiliser. Que vos réserves de composants magiques soient gardées, car sans eux
 aucune magie ne peut etre. Utilisez les sagement comme vous utiliseriez les
 forces qu'ils lachent. Rappellez vous que la magie n'est à utiliser que dans
 la recherche des vertues et du bien. Si vous deviez utiliser les sciences
 occultes pour un profit personnel ou un vengeance, preparez vous à la
 désertion de vos pouvoirs.


________________________________________________________________________________

                                       SORTS
________________________________________________________________________________
                               
A : EVEIL : Si vous ou vos compagnons étiez malchanceux au point de tomber sous
 l'influence d'un sommeil magique, l'utilisation d'un sort eveil soulagera sans
 doute la situation. C'est un sort simple qui peut etre lancé par le moindre
 apprenti en sciences occultes à moindre effort et moindre cout.

        Réactifs:  gingembre pour ses propriétées médicinales      
                   ail pour son pouvoir de defense


B : VOYAGE : Nombreuses sont les occasions où le mage a besoin de se trouver
 ailleurs en peu de temps et où il trouve que ni le cheval, ni le bateau, ni
 aucun autre moyen de locomotion traditionnel n'est suffisament rapide pour la
 situation. Des moyens magiques doivent etre utilisés, parmi lesquels, ce
 present sort est le plus commun. Ce sort desintègre le mage et ses compagnons
 pour les réassembler en un point distant de plusieurs lieues dans une
 direction choisie. D'autres moyens magiques sont plus performants mais aussi
 plus couteux et ont d'autres limitations que l'on vera plus tard. "VOYAGE" ne
 peut mouvoir le groupe que de distances perceptibles à l'esprit d'un homme
 normal.
                réactifs :  toile d'araignée
                            mousse de sang 

 Le pouvoir liant de la toile empèche l'essence du voyageur de se disperser
 pendant le trajet tandis que la mousse aide le mouvement d'un lieu à un autre.
 D'égales quantités de chaque sont nécéssaires. La concentration nécessaire
 pour ce sort est telle que le mage ressentira les effets mais ne sera pas
 épuisé.


C : CONTREPOISON : Les créatures venimeuses abondent en Britannia. Elles sont
 rarement mauvaises, la nature les ayant pourvu de morsures pour leur propre
 défense contre des prédateurs plus forts, mais sans une attention adéquate,
 les blessures peuvent s'infecter et entrainer la mort de la victime. De plus,
 des mages mauvais peuvent lancer des sorts toxiques, des champs de force
 empoisonnés pendant les bataille ou ériger de telle barrière pour empècher les
 vertues d'atteindre leur repaire ou leur sanctuaire. Heureusement le mage J.N.
 imagina une parade magique aux effets de tous les venins et enregistra ses
 découvertes pour que les générations futures les utilisent.
 
        Réactifs :  gingembre
                    ail


D : DISSIPATION : Un des sorts essentiel de la profession de mage est
 l'utilisation des champs de force. Nous devrions discuter du lancement de ces
 sorts sous peu mais examinons d'abord les moyens de les demanteler lorsqu'ils
 sont rencontrés. Bien qu'ils y ait de nombreuses formes de champ de force, ils
 sont tous créés d'une meme façon et peuvent ainsi etre dissipés par un seul et
 mème sort. Ce sort est d'une difficulté modérée.
 
        Réactifs :  perle noire
                    cendre de soufre
                    ail

Annoncer la couleur du champ à détruire pour que le sort soit efficace.


E : CHAMP DE FORCE : Il ya 4 types de champ de force connus des praticiens des
 sciences occultes: sommeil/poison/feu/lumière. Leurs effets sont variés mais
 la magie utilisée pour les élaborer est la meme pour chaque. N'importe qui
 essayant de violer un champ de force risque respectivement de s'endormir, de
 s'empoisonner, de se bruler la chair dans d'atroces douleurs. Pour ce qui est
 du champ de lumière, il est impénétrable. Créer un champ de force n'est pas
 difficile et ne demande qu'un peu d'efforts de la part du magicien, mais les
 champs ne sont efficaces que dans des lieus fermés comme un passage souterrain
 ou l'interieur d'une pièce.

        Réactifs :  cendre de soufre
                    toile d'araignée
                    perle noire ( ce serait certainement une erreur de jeter le
sort sans ce composant parce que vous seriez vous meme dans le champ)


F : BOULE DE FEU : Lorsqu'il est assaillit par le mal, le jeteur de sort a de
 nombreux outils offensifs à son (ou sa) disposition. Nous avons discuté un peu
 des moyens magiques indirects d'action comme le champ de force, mais il y a
 des fois où une action plus directe est nécessaire. Il y a une catégorie de
 sort "projectiles" pour de telles occasions, dont le sort boule de feu en est
 un moyen.

        Réactifs :  perle noire
                    cendre de soufre
 
       Désignez votre ennemi quand le sort est lancé et la cible sera
inmanquablement touchée et dévastée par les flammes du feu magique.


G : PORTAIL : Dans la catégorie teléportation , c'est le sort de loin le plus
 puissant. Ceci parce qu'il utilise non seulement des composants, des chants,
 mais aussi la puissance des portes des lunes qui controlent les océans et les
 marées. Les portes de lunes sont localisées sur Britannia et apparaissent
 seulement à certaines phases des lunes jumelles TRAMMEL et FULUCCA. Pour jeter
 ce sort, on doit prononcer le nom des lunes au moment où les composants sont
 mélangés. Lorsque l'enchantement réussi, le mage et ses compagnons sont
 instantanément apportés sur le lieu de la porte de lune désirée. C'est une
 vieille et persistante tradition que les praticiens ont de garder le secret
 sur les composants de ce sort. On dit que révéler ces composants fermera les
 portes de lune à celui qui en a divulgué la clé. Bien sur personne n'a osé en
 parler, craignant de perdre un des plus puissants et profonds sorts de la
 sciences des enchantements. L'auteur de ceci ne fait pas exception à la règle.



H : SOIN : L'un des jalons de la bonne et véritable voie de l'utilisation des
 enchantements par les mages, pour des fins bienfaisantes est ce sort. Nous
 avons parlé du contrepoison qui rend le venin aussi inoffensif que la plus
 pure des eaux bénites, mais la forme la plus commune de blessure est la
 blessure physique plutot que la destruction interne apportée par le poison.
 L'épée et la griffe ne font pas de distinctions et les outils de la justice
 sont souvent utilisés à des fins déloyales. Quand vous ou vos compagnons avez
 souffert de blessures physiqueS qui ont déchiré ou marqué la chair, le sort
 soin est inestimable.

        Réactifs :  gingembre
                    toile d'araignée
 
      Désignez la victime et sa chaire sera poussée à la guerison totale.    


I : BOULE DE GLACE : De nouveau l'inestimable perle noire est la clef pour
 jeter des sorts projectiles, dont boule de glace est le deuxième plus puissant
 de l'arsenal du magicien. Contrairement au sort boule de feu, dont nous avons
 parlé précédemment, ce sort exige en supplément à la  perle noire une  racine
 de mandragore. L'essence nécromancienne de la  racine de mandragore apportera
 à votre ennemi la gelée du tombeau et tout son sang se gèlera comme au beau
 milieu de l'hiver. Ce sort est puissant mais le prix à payer pour le jeter est
 également lourd. Tous les thaumaturges, à part les plus vigoureux d'entre
 nous, auront besoin de repos après ne serait-ce qu'une paire de ces puissants
 sorts. Rappelez vous de désigner votre ennemi en jetant vos composants
 préparés, sans quoi vos efforts seraient vains.


J : JINX : Il n'y a que (maille qui maille...) deux sorts plus puisssants et un
 seul aussi puissant que ce sort. Quand vous faites face à une horde sérrée et
 rangée d'ennemis, melangez ensemble d'égales quantité de  perle noire, de
  belladone et de racine de mandragore pour les jeter à vos ennemis. Rappelez à
 leur attention la vulnérabilité de leur corps et élaborez votre sort. Ils
 devraient se tourner et se frapper comme si chacun était seul dans une foule
 d'ennemis. La durée de l'enchantement est variable mais au long de sa couse,
 le mage se rappellera sa capacité par la présence d'une ardent "J". Sachez
 toutefois que lancer ce sort nécessite beaucoup d'efforts.


K : MORT : Ce sort est le sort projectile le plus puissant. C'est le sort
 favorit des sorciers mauvais et son utilisation est prohibée par la plupart
 des instructeurs en sciences occultes. Néanmoins, quand il s'agit d'affronter
 un ennemi d'une force extraordinaire et de nature demoniaque, le magicien sage
 saura préparer un mélange de belladone et de perle noire extrèmement toxique
 et désignera son ennemi de son véritable nom tout en lui lançant le melange.
 Quand la dernière syllable du chant s'évanouit, toutes les cibles verront
 leurs organes vitaux cesser de fonctionner sept battement de coeur durant.
 C'est normalement fatal mais cependant certains etres de constitution
 extrèmement rude peuvent survivre à un seul sort. Ce sort peut etre lancé
 plusieurs fois mais il demande beaucoup d'energie et de concentration : c'est
 plus facile de dissiper l'energie d'un champ de force que de stopper les
 fonctions vitales d'un etre vivant.


L : LUMIERE : Le sort lumière est banal et souvent c'est le premier sort appris
 par les magiciens dans leurs débuts. Il demande un peu de cendre de soufre que
 l'on applique au bout d'un baton qui commencera à luire avec une douce lumière
 jaune. Le jeteur de sort doit se concentrer brièvement sur l'image d'une
 bougie et depenser un peu d'energie pour donner naissance à cette lueur
 magique. Dès lors les cndres bruleront doucement le passage où se trouve le
 sorcier jusqu'à ce que les cendres soient consommées. Il y a deux avantages à
 cette source de lumière : _ elle n'est affectée que par des vents magiques
                           _ elle ne brule pas les yeux.


M : MISSILE MAGIQUE : Il y a générallement peu si ce n'est pas de sort appris
 rapidement lors des pratiques occultes et qui sont à la fois utiles et très
 recherchés par les amateurs de magie. Les thaumaturges débutants désirent
 presque toujours des sorts qui détruisent ou qui produisent des effets
 foudroyants. Le controle du temps ou la maitrise d'une petite téléportation
 verticale n'impressionnent pas l'assistance. Le seul simple sort qui inspire
 vraiment une crainte respectueuse avec de petites depenses pour le jeteur de
 sort est le projectile magique. Il demende deux portions de cendres de soufre
 et une perle noire lors du lancement et cela causera un éclair de lumière
 bleue éclatante qui frappera l'ennemi. Alors qu'il n'est pas marqué
 extérieurement, l'ennemi devra supporter un bon nombre de dégats intérieurs,
 dont les cyniques disent qu'ils ont été crés plus par la peur que par la
 puissance du magicien. C'est un sort utile dans la bataille, mais il est plus
 spectaculaire qu'effectif et il ne découragera pas la plupart des ennemis plus
 forts que le mage qui le lance.


N : NEGATION : Lorsqu'il fait face à un meilleur utilisateur de magie que lui,
 un praticien de sciences occultes peut décider qu'il serait mieux pour tout le
 monde impliqué de suspendre les pouvoirs magiques de tout mage pour un bref
 laps de temps. Alors il devra invoquer les pouvoirs de ce sorts de négation de
 magie en mélangeant de l'ail pour ses propriétés defensives avec une exotique
 et mùre mandragore. A ceci mélanger une égale quantité de  cendre de soufre
 pour provoquer l'étincelle de rupture et alors couvrez le tout de votre nom.
 Toute magie devrait cesser instantanément sauf le sort negation lui-meme qui
 se manifeste par la vision d'un ardent "N" devant vos yeux. Négation ne durera
 que très peu de temps qui devrait suffire à la fois à l'annihilation de vos
 ennemis mais aussi au départ judicieux de ce lieu troublé.


O : OUVERTURE : Il y a eu un temps où tous les etres étaient bons et justes. Le
 principal recipient utilisé pour les transports de possessions de quelqu'un en
 ces temps était le coffre de bois, qui est toujours un moyen populaire. Mais
 depuis l'arrivée des créatures démoniaques et leurs influences persistantes
 sur les habitants de notre bon monde, l'utilisation de pièges odieux et
 quelque fois mortel sur les serrures est devenu assez frequent. De ce fait
 n'importe qui utilise de tels moyens, meme les habitants des mondes
 souterrains qui ne gardent rien d'autre que des richesses pourries. Pour
 outrepasser ces mécanismes, le thaumaturge n'a besoin que de chanter "APPAR
 UNEM" et verser un mélange de cendre de soufre de mousse de sang sur les
 serrures en question, ce qui laissera, le contenu du coffre à la disposition
 du magicien.


P : PROTECTION : Il y a des fois, dans le feu de la bataille où on trouve la
 meilleure forme de riposte dans une bonne defense. Lorsqu'il est durement
 éprouvé par de farouches antagonistes, le thaumaturge sage fera un mélange de
 cendre de soufre, de gingembre et d'ail pour invoquer le sort protection. Les
 qualités médicinales du gingembre mélangées aux forces repulsives de l'ail
 serviront de bouclier au jeteur de sort ainsi qu'à ses compagnons devant les
 assauts de leurs ennemis. De telles protections ne sont pas toujours efficaces
 mais peuvent etre d'une grande aide. Les cendres de soufre donnent le feu
 magique qui alimente l'incantation et sert aussi pour effrayer les ennemis
 avec un éclair initial lorsque le sort commence à fonctionner. Protection
 n'est pas un sort simple mais ce n'est pas non plus un sort exceptionnellement
 fatiguant à jeter. Sa durée est curte mais pendant le cours de sa protection,
 le mage se rappellera ses effets par un "P" étincelant flottant juste devant
 ses yeux.                                                                     
                                                                         


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|livre|de|la|sagesse|mystique|partie|2||||||||tapee|et|traduite|par|Iron|Fist|
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                tel qu'il est raconte par philpop le fatigue,
           magicien a la cour du plus grand souverain Lord British


QUICKNESS :
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    Le sort de rapidite est jusqu'a present un des sorts les plus imprevisibles
dans le grimoire du Sorcier,et un des plus efficaces sur son ou ses compagnons.
Lorsqu'il  est  jete  pendant  la bataille, le  sort  de rapidite augmentera la
dexterite naturelle d'un perso a un tel degre qu'il sera capable de se deplacer
2 fois plus vite - il pourra frapper 2  fois son adversaire au lieu d'une en un
round. Le prix  a  payer  est  de la jeunesse, quand au destinataire de l'extra
vitesse  contracte  par l'utilisation du sort il viellira rapidement tant qu'il
en  subira  les  effets  ...   jusqu'a  present  la   plupart  des  aventuriers
pensent que  quelques cheveux blancs  sont  un faible prix a  payer pour gagner
l'avantage de donner deux coups  a  l'adversaire. Les reactifs  a utiliser pour
preparer le sort sont des SA, du G, et du volatile BL. la dose  de  BL  est  le
double des autres, pour le deplacement qui est l'aspect attendu du sort. Les SA
donnent   les   eclairs   d'energie   necessaire   pour   le   destinataire  de
l'enchantement, alors  que  les pouvoirs guerisseurs de G  les empechent d'agir
trop rapidement pour eviter  qu'une  barbe blanche n'apparaisse apres une seule
rencontre. Tout  au long de l'invocation du sort de rapidite, le jeteur de sort
verra  un  `Q`  lumineux, rayonnant  qui  lui  rappellera  qu'il  l'a  invoque.


RESURRECTION :
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              Nombreux  sont les monstres et les terreurs qui demeurent sous la
surface ou dans les forets et marecages de Britannia. Meme les groupes des plus
vaillants  et  feroces  guerriers   sont  sujets  a  des  pertes  tragiques  et
insupportables. Si un compagnon est  tue  par  un  ennemi, tout n'est pas perdu
en presence du plus doue des mages. Il existe un  moyen de ramener un compagnon
du royaume des  morts - pas en tant  qu'un  maudit  mort-vivant - mais comme un
vivant,  un  etre  de  chair  et  de  sang  ramene  a la vie, bien que dans une
condition de faiblesse extreme. Chaque  mago  doit determiner les composants de
cet enchantement  qui  marchent  le  mieux avec  son pouvoir magique, en ce qui
concerne  la combinaison, il est dit qu'elle  est  unique pour chaque jeteur de
sorts. Ce  qui est su  a propos de jeter ce sort, le plus  puissant de tout les
enchantements  est  qu'il faut que  le  mago  eparpille les reactifs de facon a
recouvrir le  corps  de  la  victime  alors qu'il appelle au secours le nom  du
compagnon   abattu   d'une   voix   tonnante.  Ce  sort  absorbe  une  quantite
d'energie fantastique,et rares sont les magiciens capables de continuer a jeter
des  sorts  sans  se  reposer   une  fois  l'enchantement  jete  avec   succes.

SLEEP :
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        Il y a des moments dans la vie d'un  pratiquant d' arts mystiques ou la
discretion  est  preferable. Les ennemis ne sont pas tous foncierement mechants
et  ne  meritent  pas  l'annihilation - vraiment, certains le meritent mais les
animaux  des  champs  recherchant de la nourriture ont autant le droit de vivre
que  vous  et  moi. Neanmoins,  ces  creatures  posent  une menace aussi grande
qu'une  entaille  d'orcs  enragees. C'est  dans une telle situation que le sage
mago  jete  le  sort   de sommeil    et  laisse  ses  ennemis  dans  un profond
sommeil pendant qu'il quitte  les  lieux.  Le  sort de sommeil est  vraiment un
enchantement  serieux  qui  requiert une grande quantite d'energie mentale pour
etre employe,  mais elle n'est pas  importante au point de laisser le jeteur de
sort essoufle ou epuise.Pour envoyer vos ennemis au royaume des songes, mixer 2
portions  de  SS  avec  un  peu  de  G  et psalmodier "Duerme" pendant que vous
repandez  les  reactifs  dans  l'air. Ne craigniez rien a propos de la distance
entre  vous et les victimes designees, la puissance liante du SS les encerclera
de  loin,  alors  que  le  G  guerisseur  les  fera  sombrer gentiment dans  un
profond sommeil.

TREMOR :
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        Le sort Tremor est un tres puissant enchantement. En effet peu de sorts
sont aussi epuisants et aucun a part Resurrection  n'ont d'effet  plus frappant
ou  dramatique. Melanger prudement  les portions  de  SA , BL et MR  et  lancer
les aux pieds de vos ennemis en  criant aussi fort que possible. Le volatile SS
fournira  l'eclair  de  puissance au mouvement potentiel du BL et le MR donnera
une force absolue au sort. le sol  s'ouvrira et tremblera sous les pieds de vos
ennemis et pris de terreur ils fuieront , mis a part ceux  qui seront engloutis
entierement  par le sol. Aucun sort  dans  la  tradition des arts mystiques est
aussi puissant et capable de jeter le trouble dans le coeur et l'esprit de ceux
qui subissent  son puissant impact. Mais utilisez ce  sort avec sagesse, car il
vous laissera aussi faible qu'un nouveau-ne.

UNDEAD :
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        Jamais depuis la venue de Mondain et de  son infernale progeniture, les
terres  de  Britannia  ne  furent  tourmentees  par le retour de creatures deja
mortes. Ces  etres  deja-morts  prennent  differentes formes, les plus communes
sont   les  squelettes  d'orcs  ou de gobelins, ou les formes  de ghoules ou de
corps  de  mangeurs  de  chair  qui ont ete invoques du royaume des ombres pour
faire   des  ravages  sur  les  vivants. Ces apparitions sont intimidees par la
lumiere de la vertu et combattues comme  des guerriers en transes. Malgre tout,
ils  sont  difficiles  a  tuer  et  ne  se fatiguent jamais durant le combat et
peuvent ainsi  mettre  en  peril  meme un groupe d'aventuriers habitues. Chaque
mage  connait  un  moyen  de  les  renvoyer  lorsqu'il  en  rencontre, mais les
composants d'un tel enchantement sont personnels a chaque jeteur de sorts. Vous
devrez  faire  appel  a  vos connaissances des proprietes magiques des reactifs
pour trouver quels sont les 2 qui donneront la force a  votre enchantement pour
renvoyer  les mort-vivants. quand  vous  aurez trouve le bon melange, lancer le
sur  vos  ennemis  en  psalmodiant  le  nom de ce qui a deja ete tue (celui des
monstres  qui  sont en face de vous) quand ils errent sur la  planete "en vie".

VIEW :
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      Les terres que nous appelons maintenant Britannia en l'honneur de la sage
et juste influence de Lord British s'etendent a perte de vue et il y a beaucoup
de  regions  a  decouvrir. Bien  que  les  cartographes aient parcouru toute la
circonference  du  continent  principal, il reste beaucoup d'etendue  interne a
enregistrer avec precision, et il y aurait  de nombreuses iles qui existeraient
dans  le  sud  d'apres les rumeurs, et il n'y  aurait aucune carte pour montrer
leur  emplacement. La, le  pratiquant  d'arts  mystiques  a  un  grand avantage
sur le vagabond ou le  marin  du fait que le sort de Vue peut etre jete lorsque
le  besoin  s'en fait sentir. L'incantation de Vue est de difficulte moyenne et
implique l'utilisation d'hallucinante N et de puissante MR. MR donne le pouvoir
a l'enchantement  alors  que  N permet une  vue  d'en haut de toutes les terres
dans  le  rayon  du sort de teleportation.  Melangez simplement les reactifs et
dites le nom de la region dans laquelle vous voyagez.

WIND CHANGE :
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              Tout  Britannia  n'est  pas  accessible  a  pied, et  souvent  le
sorcier  trouvera  necessaire  de  s'embarquer pour un voyage sur les eaux pour
atteindre  certaines  destinations a la poursuite de la verite. Une fois a bord
du  vaisseau, la  plupart  des  voyageurs  se  trouvent  a  la merci des forces
capricieuses de la nature avec leur vents qui changent de direction. Cela n'est
pas  le  cas  pour le pratiquant d'art mystiques  car  il  lui  est possible de
controler  la direction du vent par des moyens magiques, mais seulement pendant
un  court  moment. Wind  change  n'est  pas  un enchantement absorbant beaucoup
d'energie;  en  effet  un  puissant   sorcier  peut   l'utiliser  presque  sans
interruption, bien  que ce ne soit pas aussi banal que d'ouvrir un coffre piege
ou  effectuer des teleportations mineures ... melangez simplement du SA pour la
puissance et du BL pour faire changer le vent dans une direction plus favorable
Dites le  nom du patron des vents et la direction desiree et le vent changera a
votre demande.

XIT :
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      Lorsque  vous  etes  piege  dans  les  entrailles de la terre, fatigue et
meurtri avec une longue route vers la surface, l'utilisation du sort xit (exit)
peut etre utile. Cet  enchantement  est une forme  de  teleportation  mediocre,
plutot similaire  en  cout  et  nature au sort Blink. Il dessassemble le groupe
et le reassemble a la  surface  de  Britannia, et ainsi requiert des composants
tres similaires  a l'enchantement Blink,  decrit plus  haut. en plus du  mobile
BL  et  le reliant SS qui assure un passage sur pour le  groupe,  Xit necessite
l'utilisation   de   SA   pour  creer  le  signal  qui  guide   le  groupe  des
profondeurs des tenebres vers le monde de la lumiere. Lorsqu'il confond le sort
Xit, le  magicien  peut  essayer  d'imaginer  l'actuelle  entree  vers le monde
mort, utilise pour atteindre  le passage  souterain au  debut  de  l'expedition
sous  le  sol. si  le  sort  est  reussi,  il  les  ramenera  en  ce meme lieu.

Y (UP) :
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        Une des deux formes les  plus  elementaires de  teleportation ayant des
noms  energiques  et pouvant  etre utilises seulement lorsque vous etes dans un
donjon. le plus  difficile  des  2  est  connu  sous le nom de la lettre `Y` en
l'honneur  du mage Yenthak Gnor, qui utilisa l'enchantement le premier. Yenthak
Gnor  decouvrit qu'un melange de BM et SS conjugue au noms des lunes aura comme
effet  de  l'elever a travers le sol jusqu'au niveau superieur d'un dungeon. le
SS maintiendra  le  groupe  ensemble  durant  leur transit, alors que le BM les
deplace   de   maniere   a   ce   qu'il   soit  encore  plus  pres  des  lunes.

Z (DOWN) :
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          Le  `Z`  ou  le  sort  DOWN est peut-etre le plus simple des sorts de
teleportations. Il  necessite  les  memes  composants  que  le  precedent  mais
necessite  la  moitie  de  l'energie  mentale et de concentration de la part du
jeteur de sort du au fait  de  la  tendance naturelle de tous  les  corps de se
deplacer vers le  bas. L'origine  du  nom  de  ce  sort est incertaine, mais il
semblerait que la lettre `Z` soit la 1ere lettre du vrai nom imprononcable d'un
seigneur  du  royaume des morts, un demon tres puissant. pour executer le sort,
le jeteur de sort doit eparpiller les reactifs et psalmodier "Baja" d'un ton de
stentor. Plus le ton est bas, plus la probabilite pour le groupe de se deplacer
vers le bas d'un niveau est grande.


                                  ___o_ _o___
                                       O