U L T I M A I V
Quest of the Avatar
Traduction par
Le Goblin Hargneux
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l'histoire de britannia:première
partie
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***** CHAPITRE 1: Histoire Politique *****
L'Age Noir de Britannia est le nom
donné à cette longue période où
l'infame Triade du Mal régnait sur le pays et défiait la
toute puissance de
l'esprit. La première ère de l'Age noir prit fin avec la
chute du diabolique
sorcier Mondain et ses nombreux serviteurs,comme il est raconté
dans ULTIMA I.
Les Seigneurs des terres étaient faibles et divisés,
rendus inefficace par des
guerres internes. C'est seulement grace au courage d'un aventurier que
ce fou
de Mondain a été pourchassé dans son repère
secret et tué.
Mais seules quelques années de paix suivirent
la chute de Mondain. Si
longues avaient été les années passées sous
le joug de Mondain que beaucoup
ne purent croire en sa disparition. En fait son enseignement n'avait pas
disparu. Son apprentie Minax accrut son pouvoir pour dominer les petites
villes qui commençaient à se développer. La
Terreur recommença de nouveau.
Les pouvoirs de Minax devinrent rapidemment
supérieur à ceux de son
diabolique mentor. Avec ses pouvoirs, elle était capable de
détruire en masse
tout ce qui était sur la planète, ensorceler et corrompre
toutes choses. Ses
ramifications infectes se répandirent mème dans le cours
du temps, séduisant
tous ceux qui s'opposaient à elle. Finalement survint un
héros légendaire qui
osa faire face à Minax dans son propre chateau et la
détruisit. Ainsi finit la
Seconde Ere de l'Obscurité, comme il est raconté dans
ULTIMA II.
Vingt ans de tranquillité bien
mérités s'ensuivirent et la prospérité
régna sur le pays. Puis apparurent de mauvais présages,
suivis par l'apparition
mystérieuse d'une ile incandescente. L'histoire de la
troisième ére de l'Age
Noir est raconté par IOLO, le Barde dans ULTIMA III- où
Lord British, souverain
d'un immense empire dans le pays de Sosaria- rechercha à travers
l'espace et le
temps des héros . Quatre aventuriers répondirent à
cet appel. Ils devaient
combattre Exodus. Longtemps ils suivirent la trace d'Exodus à
travers de
profonds donjons qui flétrirent leurs ames. De nos jours, chaque
membre de
cette équipe porte des marques de leur voyage. Avec l'aide du
Seigneur du
Temps, ils réussirent à passer le Grand Serpent et
à gagner l'accès de
l'ile-forteresse d'Exodus. Meme les briques de cette forteresse
s'élevèrent
contre eux, et grandiose est l'histoire du Barde à propos de
leur lutte pour
atteindre leur ennemi mortel. De la confrontation finale, aucun d'entre
eux
n'en parlera, mais il reste à dire que le Mal est parti de cette
planète. Voilà
comment mourut le toisième membre de la Triade du Mal et que
l'Age Noir de
Britannia s'acheva.
Des ruines de Sosaria, Lord British a
été capable de rassembler tout le
territoire et certaines iles sous sa couronne. Ce nouvel empire de
Britannia
amena beaucoup de solutions, après la paix et la
prospérité pour ses habitants.
Beaucoup d'anciens nids du mal furent détruits, et le seul
problème pour les
voyageurs était encore de rencontrer une bande d'orcs ou de
géants des
collines. La plupart des régions étaient
cartographiées, bien qu'il en restat
certaines inexplorées. Avec le trio des mauvais détruit,
Lord British fut connu
pour son dévouement pour augmenter la qualité de vie de
ses sujets. Pour aider
à cet effort, trois grandes constructions ont été
érigées dans diverses parties
du royaume. Une est Lycaeum, où se trouve un grand observatoire.
Un autre lieu
est l'Empath Abbey avec ses bosquets de chène où les
hommes et les femmes
méditent les enseignements des ancients. La troisième
construction fut le
chateau des chevaliers de l'ordre du serpent d'argent. Seul
l'élite de la
chevalerie de Lord British a pu rejoindre cette ordre qui
concrétise le plus
haut idéal et la bravoure exemplaire. Le reste du pays a
été divisé en huit
grandes villes, chacune avec son propre système politique. De
nombreux villages
satellites ont été construits entre ces villes. Ceci est
la manière dont le
pays de Lord British est organisé.
***** CHAPITRE 2: Géographie *****
La destruction finale d'Exodus bouleversa le
monde d'alors. Des montagnes
apparurent, des grandes plaines disparurent sous les eaux. La plupart
de la
surface du monde s'unifia pour donner un immense territoire. C'est sur
ce
continent -appellé Britannia - que Lord British règne.
Certaines iles proches
lui rendent homage, bien que derrière ces iles se cachent des
haut-fonds
inexplorés et des rumeurs sur des cachettes du mal.
Le magnifique chateau de Lord British est
situé au centre du continent,
avec vue sur la Baie de Britannia. Ce batiment de haute taille est la
plus
belle structure architecturale du nouvel age. Les sujets loyaux doivent
rendre
homage à sa Majesté, et renouveller leur
fidélité quand ils se trouvent aux
allentours du chateau. Tout près se trouvent le centre des Arts
de Britannia,
et la ville de Britain, où des bardes racontent des hauts faits
legendaires et
offrent une serenade aux visiteurs.
Au nord du chateau de Lord British se trouve
la célèbre chaine de
montagnes connues sous le nom de Serpentine's Spine. Les sommets de
cette
chaine sont les plus hauts de Britannia. Durant les mois
d'été, un petit chemin
peu connu permet aux voyageurs bien informés de gagner du temps
sur leur
voyage. Attention toutefois aux féroces Cyclopes, et aux Ettins
à deux tètes
qui hantent cette région.
Au nord ouest de cette chaine commence la
grande foret connue sous le nom
de Deep Forest. Beaucoup de voyageurs se sont perdus dans cette immense
foret
aux arbres majestueux. Si vos pas s'ecartent du sentier
défoncé, ne désespérez
pas, dans cette foret se trouve la merveilleuse cité de Yew,
ville des
mystiques druides. La Haute Cour de Yew juge tout les cas importants de
Britannia et la sagesse des décisions rendues en ce lieu en font
sa renommée.
Tout près se trouve le centre spirituel
de Britannia dans la celèbre
Empath Abbey. A l'intérieur de ces vieux murs, des hommes et
femmes sages
étudient les anciens textes des vieux Maitres, et ils
méditent sur les Grands
Principes qui gouvernent l'univers.Une bonne méditation,
concentrée comme il le
faut sur Mantra, aura certaines fois pour rèsultat des visions
pour ceux qui
ont de la patience et un fort pouvoir de concentration.
L'expérience est vécue
comme un échantillon. ( The experience is well worth sampling.)
A l'est de la Foret Profonde, il y a les
Hautes Steppes, renommées pour
leurs superbes chevaux. Les seules difficultés qu'un voyageur
puisse avoir,
c'est de rencontrer une bande de voleurs ou un sorcier inamical. Les
Hautes
Steppes bordent un lac intérieur, légendaire pour ses
mystérieux troubles.
De l'autre coté des Hautes Steppes, il
y a le fameux champ de bataille
connu sous le nom de Bloody Plains où les dernières
forces du mal furent
vaincues. Malheureusement, beaucoup de nos hommes braves moururent dans
ce
combat pour la vertue. Faites très attention en passent dans
cette région. On
murmure qu'à certaines heures de la nuit, les morts se
relèvent et combattent
de nouveau.
Lost Hope Bay se trouve au nord d'ici avec la
solide ville de Minoc perché
sur la cote. Minoc est la ville où logent les plus fameux
artisans du royaume.
Les Romanichels de Minoc sont très bien connu pour leur adresse.
Un voyageur
fatigué pourra trouver un endroit rafraichissant à
l'auberge du Wayfarer. Le
nord est de Britannia est plutot sauvage. Les traitres marais avec leurs
vapeurs nocives empoisonnent le voyageur imprudent, et ils sont les
habitats
d'essaim d'insectes et toutes sortes de bètes sauvages.
Au sud du chateau de Lord British se trouve
une large plaine avec des
montagnes et des forets denses. Tout au sud du continent se trouve la
magnifique ville de Trinsic, lieu d'où viennent les plus habiles
paladins de
Lord British. Le bar de cette ville a la meilleur brune et le barman
est une
grande source de renseignements sur ce qui se passe sur le territoire.
Ne
négligez pas le pourboire.
La serre de la pointe du sud embrasse le Cap
des Heros. Un peu à l'ouest
se trouvent les iles Valarian. La ville fortifiée de Jhelow
fournit à Lord
British les meilleurs guerriers et il y a aussi la plus grande auberge
du
royaume où le service y est remarquable.
Le quartier général de
l'Ordre du Serpent D'argent est dans une ile au
sud du cap du Heros. La forteresse en bois a été
donnée par Lord British aux
membres de cet ordre en reconnaissance de leurs remarquables services.
Une
visite au Chateau du Serpent donnera au voyageur une idée vraie
de la
chevalerie.
Au delà de la cote ouest de
Britannia se situe l'ile ou vivent les
vaillants rangers. Skara Brae est une ville magestueuse spacieuse. Pour
ceux
qui souffrent de maladies rares ou de blessures graves, un Soigneur
Mystérieux
réside a l'intérieur de ces murs. Le Soigneur aide aussi
bien le pauvre que le
riche, n'espérant comme payement pas plus que le souffrant ne
peut lui donner.
Dans le nord est de Britannia se trouve
l'Ile de la Vérité, reputée pour
ètre habitée par les Sages. Le pillier de la connaissance
constitue le centre
de l'affutage des plus fameux cerveaux de Britannia. L'observatoire des
Sages
fournit à Lord British des informatoins valables à propos
de la course des
astres et fournit un point avantageux pour voir ce qui se passe dans le
royaume.Tout au sud de Vérité se situe la
légendaire cité de Moonglow.Les
magiciens de Moonglow améliorent contamment leur
habilités, toujours à la
recherche d'un pouvoir plus grand dand l'Art Mystique. A Moonglow
peuvent ètre
trouvés les plus rares composants. Ces herbes avec leurs
propriètés magiques
aideront celui qui veut lancer un sort.
Ceci est le royaume connu de
Britannia. Il y a aussi de nombreux petits
villages, mais ils ne sont pas représentés sur la carte
du royaume. D'autres
iles de dimensions différentes entourent les cotes, beaucoup
d'entre elles sont
inhabitées et stériles.les seules iles où le
voyageur doit faire attention sont
connues sous le nom de Fens of the Dead. Esprits
Désincarnés, Fantomes, Liches
mortes-vivantes, et Zorns sauvages ont été
téléporté là.
Il existe des cartes mais qui ne
sont pas complètes. Il est dit qu'il
existe d'autres iles où toutes les sortes de monstres existent
et résident:
Dragons cracheurs de feu, Hydres à plusieurs tetes,
Démons cornus, Lezards de
lave et meme Balrogs redoutables peuvent érrer à une
certaines distances des
cotes. Quelque part, loin de la civilisation il y aurait les ruines
d'une ville
légendaire: Magicia, qui aurait été
détruite par les Dieux a cause de
l'intolérable prix de ceux qui vivaient là. Tous les
superbes palaces de
marbres et les jardins furent détruits, et les riches furent
réduits a devenir
des esprits errants. Personne n'a confirmé cette légende,
donc c'est juste un
conte pour effrayer les coeurs sensibles et insuflé de
l'humilité à ceux qui
surestiment leur valeur.
Longer la cote de ce grand continent par
bateau est suffisamment sur bien
qu'il y ait une bande de pirates hardis qui voyage en Britannia et qui
terrorisent la population. Attention, les pirates ne font jamais de
prisonniers
Au delà, dans la mer errent des créatures mythiques. Le
voyageur imprudent
pourra surement rencontrer des Géants, des Calmards, des Nixies,
des Serpents
venimeux et des hypocampes mythiques. Le danger toujours présent
des
tourbillons et des trombes d'eaux font que la vie des marins est
très
hasardeuse.
C'est à espérer que dans la
prochaine édition de l'Histoire de Britannia,
des voyageurs auront ramené plus d'information sur ces
régions inexplorées: de
ce fait la carte pourra etre complètement remplie. Comme dernier
conseil pour
celui qui sera un voyageur - attention aux nombreux donjons et leurs
sombres
passages souterrains!
***** CHAPITRE 3: Les Suivants *****
Durant le règne de Lord British,
chacune des huit villes a développé son
centre culturel pour une des huit principales professions. De cette
manière,
une socièté ordonnée a évolué avec
divers petites frictions entre les
habitants. Personne n'est enfermé dans sa ville natale, et l'on
peut souvent
trouver des personnes de differentes professions visitant la
mème ville.
Il y a huit professions principales:
MAGICIEN: Les Magiciens de Britannia sont regroupés
à Moonglow, près de
Lycaeum, où ils
peuvent étudier les anciens parchemins magiques de la
bibliothèque.
La restriction de leur profession ne leur permet que de
porter un
vètement et d'utiliser un baton, une dague ou une fronde.
Des rumeurs non
confirmées indiquent que les Mages de très haut niveau
ont réussi
à utiliser des anciennes armes magiques. La premiere arme
d'un Magicien est bien
sur la magie. Plus les Magiciens deviennent
puissants, plus les
sorts utilisés peuvent ètre forts. Certains des
plus puissants sorts
connus peuvent faire trembler la terre, ou
ranimer les morts !
BARDE: Les bardes de Britannia amusent le peuple avec leurs
ballades
merveilleuses et leurs
histoires des exploits héroiques. Les Bardes
ne racontent pas
seulement des faits heroiques, ils en font aussi.
Aucune armure
excepté celle de cuir ne convient à ces ménestrels
et
ils trouvent que le
bruit de metal est trop mauvais pour leurs
oreilles sensibles.
Les Bardes utilisent aussi un peu la magie et
trouvent un compagnion
pour des longs voyages.
GUERRIER: De la ville de Jhelow proviennent les plus puissants
guerriers. Ils
passent leur temps a
s'entrainer et peuvent utiliser toutes les armes
et toutes les armures,
bien qu'ils préferrent l'épée a
doubles
tranchants de
Britannia, une arme dévastatrice entre les mains d'une
personne
expériméntée. Les guerriers ont peu ou pas de
talents en
magie; ils n'utilisent
que des armes magiques mais ils ont peur qu'un
entrainement magique
sape la volonté et la concentration d'un vrai
guerrier. Ils
possèdent une affinité particuère pour les
chevaux, et
ils sont des
compagnions précieux pour voyager dans des contrées
inexplorées.
DRUIDE: Les Druides sont d'ardents combattants, surtout quand ils
defendent
leur bosquet
aimé. Ils considèrent les arbres comme sacrés et
leur
ville, Yew, se trouve
en plein milieu des bois. Les druides sont aussi
d'impréssionnants pratiquants de l'art mystique, et leur
connaissance
des herbes est sans
égal. Ils peuvent combattre avec différents types
d'arcs, bien que
l'arme préfèrrée soit la mace. La philosophie
druidique interdit le
port de metal de n'importe quelle façon, ce qui
explique que le cuir
reste leur armure. La connaissance des druides
sur les chemins dans
les foret font d'eux des suivants indispensables.
ROMANICHEL: Les Romanichels de Minoc sont à la fois d'habiles
artisans et de
superbes guerriers.
Ils sont généralement suspicieux envers la magie,
croyant que seul le
travail manuel possède de vraies valeurs, mais
l'utilise rarement. Un
romanichel utilise toutes les armes, mais il
préferre la
hache de guerre à double tranchants. Les romanichels
utiliseront toutes les
armures non magiques. Un groupe de voyageurs
avec un romanichel
n'aura pas de problèmes pour réparer des objets en
metal ou en bois.
PALADIN: Ces valeureux guerriers vivent dans la ville de Trinsic dans
le sud de
Britannia. Ils sont
experts dans toutes les formes de combats et dans
l'utilisation des
armes, et c'est une des seules professions qui
puisse porter des
cotes de mailles magiques quand c'est possible. Leur
profonde croyance dans
la valeur du Bien leur donne des forces pour
leur magie qu'ils
manient avec un certain flair. Les Paladins sont de
formidables
adversaires et de précieux alliés.
RANGER: Sur la cote ouest du pays s'étend l'ile
respectable des Rangers.
S'aventurant loin de
leur retraite de Skara Brae, ils s'éfforcent de
constater les
conditions de vie des gens du royaume. Les Rangers ont
une grande
connaissance du bois et combattent férocement avec toutes
les armes, mais ils
fuient toutes les armures sauf celles en cuir. Ils
ont aussi des
connaissances en magie et sont des traqueurs
irréprochables
dans les contrées désertiques.
PASTEUR: On ne sait pas si les Pasteurs sont doués pour les
combats ou pour les
arts mystiques.
Malgré cela, ce sont des compagnions très agréables
pour les voyages du
fait de leur humilité et de leur connaissance des
chemins du pays.
Un voyageur en Britannia n'a pas besoin de voyager
seul. Dans chaque ville,
une personne doit - ou du moins devrait - converser avec tout les
habitants. Si
votre philosophie personnelle de la vie est proche de celle de la
ville, alors
vous devriez demander aux résidents de se joindre à vous.
Si quelqu'un accepte
votre invitation, alors cette personne voyagera avec vous, vous aidera
et
combattra avec vous. Il ou elle vous restera loyal tant que vos
croyances
restent bonnes. Si à quelques instants que ce soient, vous
quittez le Chemin,
alors vos compagnions vous laisseront seul à votre Destin.
Rappelez-vous que ce
sont des compagnions libres, non des esclaves ou des mercenaires. Tel
est leur
confiance en vous comme leader que tout l'argent et les provisions du
groupe
seront suffisantes. Utilisez cette confiance prudemment!
***** CHAPITRE 4: Commerce ******
Il y a une classe de marchants
prospères en Britannia. Chaque ville et
village a ses propres magasins spécialisés dans les
articles et les services de
la région. Le voyageur expérimenté
découvrira de delicieux et utiles objets à
acheter, aussi bien qu'une grande varièté d'endroits
où l'on peut manger et
dormir.
Le système monétaire de
Britannia est basé sur l'héraldique de Lord
British. C'est une piece en or avec un serpent d'argent imprimé
sur l'or. Le
processus est si compliqué que la pièce n'a jamais pu
ètre reproduite
illicitement ou mème dévaluée. Cette pièce
fait partie de la stabilité du
royaume et elle est acceptée par tous les marchants. Les
pièces du royaume
peuvent aussi ètre trouvées dans des coffres qui
apparaissent temporairement ou
sous la surface dans les sombres donjons. Attention, de nombreux
coffres sont
protégés contre les voleurs.
Voici une liste des magasins les plus populaires et leur articles:
MAGASIN D'ARMES: On ne peut acheter plus fines lames que celles
forgées par
blacksmiths. Dépendant de l'habilité de l'artisan
local, un magasin peut
offrir les sortes d'armes suivantes:
Baton Epée
Dague Arc
Hache Arbalète
Mace Huile
Fronde Hallebarde
Les magasins d'armeS achètent aussi les
armes usagées, mais si votre hache
a été beaucoup abimée par les combats, n'en
espèrez pas trop pour elle.
ARMURIER: De belles armures peuvent ètre
achetées dans les armureries de
Britannia. C'est l'instument ideal pour ne pas se ramasser un
coup de poignard
entre les cotes quand on dort. Les armureries locales peuvent
vous proposer:
Vètement
Cuir
Cote de maille
Armure (plate)
Les armuriers rachetent les vielles armures,
mais la plupart sont peu
généreux. Avec le temps, de nombreux guerriers
améliorent leur armure, car
leur vielle armure tombe en piece détachées et que leur
seule role devient
d'aller à la fonderie.
TAVERNE: Les sujets de Lord British accorde
beaucoup d'importance à ces
tavernes, et cela montre l'hospitalité gracieuse que l'on recoit
dans les
édifices publiques. Beaucoup proposent une grande
varièté de boissons et de
nourritures pour le voyageur. Il est connu que les barmans sont
d'incurables
bavars, si l'on pose la bonne question et qu'on propose le bon prix, on
obtient
des nouvelles rares. L'ivresse publique est interdite dans l'ensemble du
continent de Britannia, donc "ayez soif de modération".
EPICERIE: Rien n'est plus embètant que
de n'avoir plus de nourriture et de
se retrouver loin d'une ville parce que la personne chargée de
l'expédition
(vous) aura oublier d'en acheter. Equipez vous d'une bonne
réserve chaque fois
que vous le pouvez. Vous compagnions de route apprécieront
beaucoup cette
prévoyance.
LE GUERISSEUR: Certaines villes contiennent ces inestimables lieux
d'aide où on
peut ètre guéri quand on souffre de blessures graves.
Pensez aussi à soigner
vos compagnions, pour qu'ils puissent survivre durant les voyages. Les
Guérisseurs sont les seules personnes capables de guerir les
victimes du venin
nocif des etres inhumains du territoire.
AUBERGE: Les nombreuses auberges de Britannia offrent une
nuit confortable
aux voyageurs fatigués, ce qui raffraichit et revitalise chaque
personnage. Le
caractère des auberges varie dans le territoire, de mème
que leurs prix.
MAGASIN DE PLANTES: Tous les pratiquants des arts mystiques
rechercheront
très loin ces magasins rares. On y trouve les composants - ou
les ingrédients,
cela dépend des enchanteurs - pour les mixtures magiques. Sans
ces mixtures,
aucun sort ne peut ètre réussi. Due à la
rareté des plantes, beaucoup ne sont
pas vendues régulierement, sinon toutes. Les ingrédients
magiques connus sont:
Sulphurous
Ash
Blood Moss
Ginseng
Black Pearl
Garlic
Nightshade
Spider
Silk
Mandrake Root
On doit faire attention de mixer les plantes
dans des proportions
correctes, pour ne pas perdre ces inestimables composants.
MAGASIN DE LA GUILDE: La guilde des voleurs a quasiment
été bannie de
Britannia, mais des rumeurs persistent sur l'existence de la guilde
quelquepart
dans l'océan, peut-etre dans une ile inexplorée.D'une
facon ou d'une autre, la
guilde garde des contacts avec le territoire, peut-etre par
l'intermédiaire des
pirates. Les marchandises proposées par la guilde sont assez
chères, mais
indispensables pour le voyageur qui cherche à s'écarter
des chemins battus pour
avoir de nouvelles expériences.
Voici les principaux magasins de Britannia.
D'autres places réclament
aussi quelques lignes.
LIEU SAINT: Ici les dévots de chaque ville
méditent sur le Chemin de leurs
vies, mais peu trouvent leurs voies. Chaque lieu saint correspond
à la
méditation d'une différente Mantra (chants). La
cohérence et la concentration
sont les clés de la méditation. L'Illumination n'est
atteinte qu'avec beaucoup
de précautions.
LE PROPHETE HAWKWIND: Résidant dans le chateau
de Lord British, il est le
prophète royal,Hawkwind. Beaucoup aspirent à suivre le
Chemin, mais vraiment
peu le trouvent. Recherchez les conseils du prophète pour
progresser dans votre
quète. Il peut regarder à l'intérieur de votre
coeur et y lire les progrès ou
les défauts. Faites attention à ces conseils, les pieds
qui sont hors du Chemin
peuvent ètre ramenés.
U L T I M A I V
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Traduction par:
Le Goblin Hargneux
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HISTOIRE DE BRITANNIA: PARTIE
2
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***** CHAPITRE 5: Transports *****
Durant des siècles, la plupart des
voyages furent accomplis à pieds. Bien
que cette méthode se prète à des marches à
pieds scéniques, c'est une manière
très lente pour voyager d'un bout à l'autre d'un grand
continent. Se balader
dans Britannia, ce qui n'est jamais sans risque, pourrait bientot
s'améliorer.
Sous les conseils de Lord British, la connaissance des
propriètés des Portes
de Lune commence à devenir plus claire du point de vue du
fonctionnement. Des
personnes pensent que les futurs citoyens utiliseront ces portes comme
un moyen
normal pour voyager sur de longues distances. La destination de ces
portes
semble liée à la position des lunes jumelles Trammel et
Feluca. L'apparition et
la disparition des portes sont aussi liées à cela. Les
localisations de ces
portes est représentée sur laplupart des cartes du
royaume suivant la phase des
lunes. L'activation de la porte est indiquée par rapport
à la position de
Trammel. Une fois que la porte est activée, la destination
dépend de la
position de Feluca.
Britannia est partagé en six sortes de
terrains, chacun ayant ses propres
caractéristiques:
HERBE: La plus douce et la plus facile à traverser, l'herbe
luxuriante de
Britannia sert à engraisser les animaux. On peut passer
sans aucun obstacle.
TAILLIS: La croissance de petits buissons et des taillis va
gèner vos progrès,
permettant à votre équipe d'avancer mais au trois
quart de la vitesse normale.
Du petit bois pour le feu de camps peut ètre trouvé
à la base des grands
taillis.
FORET: L'allure est lente à travers les bois denses, avec cela
votre vitesse
est au moins divisée par deux. Les chènes, si bien
aimés par les druides, sont
prédominants ici, sans oublier les fresnes et les
hètres. Il y a comme un
manque de visibilité dans les régions
forestières.
COLLINES: Les terrains montagneux, plus favorables pour ceux qui
élevent des
montons, ralentiront considérablement votre équipe,
tellement que personne
excepté les chèvres ayant le pied montagnard ne
pourra avancer plus vite qu'un
escargot.
MARAIS: Les marais et les marécages sont
particulièrement traitres et
devraient ètre évités à tout prix.
Pendant que l'on progresse seulement de
moitié de la vitesse normal et du fait des pas dans la boue, les
marais
degagent un gaz empoisonné qui peut faire beaucoup de mal
à un membre de
l'équipe.
MONTAGNES: L'alpinisme n'est pas une activité très connue
en Britannia, donc
les montagnes sont fermées au voyageurs normaux. Il y a
aussi un manque de
visibilité en montagnes.
Des chevaux peuvent ètre obtenus et ils
peuvent atteindre de grandes
vitesses pendant un voyage sur le territoire. Les sages de
Lycaeum sont
reputés pour avoir travaillé sur le moyen de
voyager sur l'air grace aux
conseils de Lord British, mais il a été volé
quelques mois auparavant et ce
qu'il contenait est inconnu.
Pendant le voyage, les points de vie de
certains membres de l'équipe
auront diminué du fait de rencontres fortuites, si souvent
que vous devrez
mettre le camps pour la nuit. Si votre repos n'est pas interrompu
par des
créatures errantes, alors l'équipe sera grandement
raffraichie.
Sur mer, une maitrise parfaite du bateau est
nécessaire pour survivre. Les
bateaux ont des cannons puissants, mais ils ne peuvent tirer que
sur les
cotés. Pour apprendre à etre un marin, vous devez
comprendre la direction de
l'eau et du vent.
L'océan est composé de trois
types d'eau: les larges vagues représentent
l'eau profonde; les petites vagues indiquent de l'eau peu
profonde; les
ondulations étroites montrent ou se trouvent les
écueils, trop peu profonds
pour qu'un bateau puisse passer. Souvenez vous qu'un changement
de la taille
des vagues est un signal que l'on approche de la terre.Ceci peut
aider à la
navigation.
Les vents de Britannia soufflent toujours
à la mème intensité dans une
direction donnée, puis changent pour une nouvelle
direction pendant un certain
temps. Ce fait autorise les skippers de bateau à naviguer
stratégiquement, si
le bateau a le vent de face (par exemple naviguant à l'est
avec un vent d'est)
alors la progression est la plus lente - 1/4 de la vitesse. Si le
bateau
navigue avec le vent ( par exemple naviguer vers l'ouest avec un
vent d'est)
alors la vitesse est plus rapide - 3/4 de la vitesse. C'est
seulement quand le
vent arrive de travers que le bateau atteint la vitesse maximum,(
par exemple
naviguer vers le nord ou le sud contre un vent d'est).
Essayez de manoeuvrer votre bateau pour que
les batteries situées a babord
ou à tribord puissent repousser les pirates ou les
créatures qui veulent
aborder. Votre bateau a une armure qui, si elle est réduit
à zéro, causera la
perte du bateau qui coulera ainsi que celle de votre
équipe. Un navire pirate
capturé peut servir à la place d'un bateau
endommagé. Naviguez près des cotes
au départ pour développer ces talents de marins.
Les cannons du bateau peuvent
aussi servir pour tuer des créatures sur terre ferme.
Attention, certaines
créatures ont le pouvoir de voler et peuvent vous
poursuivre au dela des
vagues !
***** CHAPITRE 6:
Armes et Armures dans le Royaume *****
Armes:
MAINS: Si vous avez perdu toutes les autres
armes, il ne vous reste plus
que cela. Bien qu'il soit possible de tuer certains monstres
mineurs à mains
nues, les chances de succès ne sont pas très hautes.
BATONS: Une piece de six pieds (1,8 metre) de bois
renforcée de métal
coupant qui a été uni par des moyens magiques, les
batons vendus dans les
magasins d'armes de Britannia sont plus formidables qu'ils n'en
n'ont l'air.
C'est l'arme préférée des magiciens.
DAGUES: Dix pouces (25 centimètres) d'acier
merveilleusement travaillé est
la dague standard de Britannia. La traditionnelle guarde en forme
de panier
semble très fonctionnelle. Une arme idéale pour les
novices.
FRONDES: La fonde normale fait 24 pouces (60
centimètres) de vètements, pliés
en deux, avec une coupe en cuir. Les projectiles - des petits
cailloux - sont
facilement ramassés, rendant cette une arme peu couteuse.
l'arme favorite pour
les voyageurs qui veulent tenter leur chance.
MACES: Au dessus d'un rondin d'un pouce et demi
(5 centimètres) d'épaisseur
de tronc de chène de Britannia est pendu un globe de fer
hérissé de pointes.
L'impact de cet arme est connu pour fracasser le crane des
ennemis sur le
coup. Une arme favorite parmis les druides.
HACHES: Avec une lame à double
tranchants, un guerrier maniant une hache de
bataille peut vraiment faire la guerre. La hache est l'arme
favorite des
romanichels, car beaucoup sont des travailleurs du bois et de
l'acier.
EPEES: Ah, une vraie arme de guerrier. 4
pieds (1,2 mètre) de métal
malfaisant et bleu qui inspirera la terreur dans le coeur des
opposants.
L'épée est automatiquement l'arme
préfèrée des guerriers.
ARCS: Une arme à longue
distance vraiment compétente. Touche vos ennemis
avant qu'ils puissent vous toucher. Les arcs de Britannia sont
faits à partir
du meilleur bois d'if. Chaque arc long est astiqué
à la main et orné avec de
nombreuses pierres sur le dessus. Une arme favorite pour ceux qui
ont une
faible armure.
ARBALETES: Maintenant, ici, c'est une vraie arme de jets.
L'impact d'une
arbalète stoppera un troll déchainé.
L'arbalète est traditionallement faite
d'acajou avec de chaque coté un morceau de bois
d'érable où est gravé la
marque de Lord British, le Serpent d'Argent. Une arme favorite
parmis les
bardes qui chantent la ficelle de l'arbalète.
FLACONS D'HUILES: L'utilisation de ces flacons d'huile est une
innovation dans
Britannia. Chacune des huits professions peut l'utiliser.
L'utilisateur lance
le flacon enflammé dans une direction choisie,
créant un corridor d'huile
enflammée qui durera quelques minutes. Tout ennemi entrant
dans le champs des
flammes subira des dommages par brulure tant qu'il restera dans
la fournaise.
Une arme favorite pour ceux qui ont de graves blessures et qui
ont besoin de
se défendre - une dernière defense de fossé.
HALLEBARDES: Sept pieds (2,1 metres) de bois
épais surmonté par une lame
d'acier meurtrière. La hallebarde nécessite une
exellente coordination pour
ètre utilisée efficacement. C'est l'arme la plus
meurtrière dand les mains
d'un expert, qui l'utilise pour frapper au dessus de la
tète de ses
compagnons. L'arme favorite des paladins.
Beaucoup d'armes magiques sont dites
ètre trouvées ici et là, mais
l'emplacement n'est jamais sur. Il est dit que par chance un
voyageur doit
etre valeureux avec une telle arme avant que celle ci devienne
disposible.
Armures:
PEAU: Ce que vous avez sur vous quand vous ne
portez pas d'armure.
VETEMENT: Costume plaisant pour ceux qui ne peuvent
s'offrir plus, ou pour
ceux que leur profession qui interdit de porter autre chose. Le
vetement
favoris, à contrecoeur des magiciens.
ARMURE DE CUIR: Le cheval de labour pour les voyageurs novices,
l'armure de
cuir peut etre trouvée partout en Britannia. Beaucoup de
professions sont
limitées à l'armure de cuir pour le meilleur choix.
Armure favorite pour les
Bardes, les Druides et les Rangers.
COTE DE MAILLES: Utilisé par ceux qui peuvent porter le poids
d'une cote de
mailles tout en combattant, cette armure offre une exellente
protection. Seul
le meilleur acier est utilisé, et renforcé au
niveau des épaules. Chaque
maillon est individuellement rivé pour une meilluer
résistance. Une armure
favorite pour les moines et les guerriers.
ARMURE DE PLATES: L'armure de plates apporte plus de protections
que toutes
les autres armures. Chaque armure est faite sur mesure. Le prix
reste donc
naturellement assez élevé, mais l'effet est
particulièrement inspirant.
L'armure favorite des paladins.
Comme pour les armes, des rumeurs
circulent à propos d'armures magiques
qui pourraient résister au souffle de dragons. Mais qui
sait? Peut etre n'est
que des rumeurs répandues par les orcs pour attirer les
guerriers dans des
recherches illusoires conduisant à la mort.
***** CHAPITRE 7: Arts Magiques *****
Beaucoup de nous comprennent les seules choses
que l'on peut voir ou
sentir. Cependant il y a un petite partie de la population qui
peut voir ce
qui n'est pas visible, et sentir ce qui n'est pas
matériel. La perception et
l'utilisation de ces forces éthérées est
appelé magie. Pour certain, c'est un
Art, pour d'autres, c'est une Science. C'est difficile pour un
historien de
décrire cet Art avec lequel il n'est pas du tout
familiarisé. Il peut,
cependant, commenter sur quel support se base cette Science.
La base de tous sorts est le mélange
correct des ingrédients nécessaires.
Les ingrédients sont des matériaux physiques qui
fournient l'énergie initiale
pour commencer le sort.Chaque sort utilise une différente
liste d'ingrédients.
Les formulent sont jalousement gardées par les magiciens,
car souvent la
différence entre la vie et la mort est de connaitre un
sort que l'autre
ignore. Grace à la liste des prix dans les magasins
d'herbes, l'observateur a
glané le nom des différents ingrédients:
Sulphurous Ash; Ginseng; Garlic;
Spider Silk; Blood Moss et Black Pearl.
De plus, il est dit qu'il existe deux autres sortes, plus
puissantes que
celles citées. Cependant, elles ne sont pas en vente chez
les marchands
d'herbes. Ce sont: Nightshade et Mandrake root.
Seulement certaine classe des huit professions majeures
ont des talents pour
la magie. Certains en sont très bien dotés, comme
les magiciens et les
druides, alors que les paladins, les bardes, les moines, et les
rangers en ont
mais un tout petit peu. Les guerriers et les romanichels n'ont
aucune habilité
magique. En fait, les magiciens sont tellement accrochés
à cette énergie qui
est la magie que lorsqu'il lance un sort, une aura bleuté
apparait autour de
leur tète et épaules.
Alors que la plupart des sorts est
réputée pour avoir un role offensif ou
défensif, certains sont utiles dans la nature, par exemple
Lumiere, Ouverture
des coffres et Vision du paysage. Les rares aero-sorciers peuvent
controler la
puissance des vents. Un ancien parchemin se trouvant à la
bibliothèque de
Lycaeum parle des différents types de champs
d'énergie crées par des moyens
magiques. Voici la liste des différents champs
d'énergie et leur proprièté.
SOMMEIL: Un champ vert qui amènera au
sommeil toute personne le traversant.
FOUDRE: Un champ bleu qui servira comme une
barrière impènètrable et
infligera des dommages à celui qui le touchera.
FLAMME: Un champ orange qui infligera de
sérieux dégats à celui qui sera
assez fou pour le traverser.
POISON: Un champ violet de vapeurs toxiques qui
empoisonnent toute personne
passant à travers et ayant oublié de retenir son
souffle.
Savoir si ces champs peuvent ètre
controlés par la magie est incertain. De
toutes façons, le parchemin est à l'origine de
l'histoire de la bataille des
magiciens. On ne sait si l'auteur de ce parchemin à
survécu à cette bataille.
***** CHAPITRE 8: Le Bestiaire *****
ARAIGNEES: Faites attention à ne pas casser
accidentellement une toile
d'araignée et ces créatures vous laisseront
surement passer en paix. Si vous
avez la malchance de rencontrer une araignée, faites
attention à son jet de
poison.
CHAUVE-SOURIS: Une créature souterraine non
diabolique qui se trouve dans
les grandes cavernes, la principale nourriture des Chauve-souris
est le sang
d'animal. Elles sont assez grandes et peuvent attaquer toutes
personnes les
dérangeant dans leur sommeil.
CYCLOPES: Ces néfastes géants
peuvent jeter des rochers d'une demi-tonne de
leur hauteur. Meme un tire rasant fera des dégats
considérable à un membre de
votre équipe. La région du Serpent Spine est
réputée comme leur meilleur
terrain de chasse.
DRAGONS: Le dragon est une diabolique créature
volante qui peut traverser la
mer et tirer sur un bateau avec d'énormes boules de feu.
Peu de navires
peuvent supporter deux passages d'un dragon attaquant.
ETTINS: Ces néfastes abérrations de la
nature à deux tetes peuvent lancer de
lourdes pierres sur le groupe, causant de nombreux dommages, il
est
préferrable d'essayer de les tuer avec des armes à
longues portées ou des
sorts. Un grand clan d'Ettin existe probablement dans la
région du Serpent
Spine.
FANTOMES: Ces esprits tragiques ont été
capturés par des Mauvais et forcés à
refaire leurs batailles pour l'eternité. Ils n'ont pas de
corps, mais peuvent
ètre détecté parce que leurs
épées et leurs boucliers sont restés visibles.
Les Fantomes sont des opposants coriaces car mourir n'a aucun
sens pour eux.
GAZERS: Ces créatures hypnotiques
attrappent leurs proies en les faisant
dormir. Les forets profondes sont l'habitat favorit de ces
créatures
diaboliques, de ces yeux flottants.
GREMLINS: Ces créatures affamées des
mondes souterrains aiment dérober ou
voler de la nourriture aux voyageurs imprudents. Ne laissez pas
un Gremlin
vous suivre!
HEADLESS:(Sans-Tete) Autres créatures
mauvaises destinées à la destruction
et à la terreur, les Headless sont bien sur des
créatures de cauchemars.
Beaucoup de voyageurs sont tombés dans des cauchemars
abjects en voyant ces
Headless s'avançant vers eux.
HIPPOCAMPES: Ces créatures magiques semblent ètre
amicales et ne sont pas
diaboliques, mais si ils sont offensés, ils
dévastent leurs ennemis. Ils
possedent de puissants moyens magiques qui peuvent faire de gros
dégats dans
l'équipe.
HYDRES: Attention au souffle meurtrier des hydres
à plusieurs tetes! Les
boules de feu massives peuvent bruler plusieurs membres de votre
équipe.
INSECTES: Si vous ne restez pas trop
près de ces vermines non mauvaises,
elles ne vous dérangeront pas. Les marais et les donjons
sont leurs lieux
favoris. Les insectes peuvent voler, donc ils peuvent vous
poursuivre au-delà
de l'eau (NDRL: ça a faim ce petites bètes !!!)
LEZARDS DES LAVES: Ces créatures reptiliennes aiment
le feu et vivent dans
les enfers. En combat, ils sont connus pour projeter de la lave
incandescente
à trente pieds, alors attention à ces bètes
diaboliques!
LICH: C'est la forme morte-vivante d'un
puissant magicien et elle peut
encore lancer des sorts très puissants. La Lich est
l'ennemie la plus
dangereuse mème lorsque les conditions vous sont
favorables.
LIMONS: Les murs des donjons suintent de limons. La plupart
des Limons
s'installent justement là, mais cette
varièté diabolique vous suit !
MIMICS: L'une des plus traitres et diaboliques
créatures de Britannia, les
Mimics peuvent prendre n'importe quelle forme, bien qu'ils
semblent préferer
prendre la forme d'un coffre. Dés qu'il en a
remarqué un,le voyageur imprudent
coure vers le coffre. Lorsque le voyageur est assez près ,
le Mimic envoit son
venin empoisonné. Quand le voyageur succombe à
cause du poison, le Mimic se
régale de lui. La seule facon de repèrer un Mimic
sous sa forme de coffre est
d'attendre jusqu'à ce qu'il soit assez curieux pour
regarder dehors et donc de
soulever son couvercle.
NIXIES: Ces créatures aquatiques, cousins de l'ancienne
race des Elfes
remontérent des profondeurs pour inspirer la terreur dans
les coeurs des
marins. Les Nixies diaboliques manient des tridents
aiguisés qui peuvent ètre
lancés sur l'équipage du bateau de loin, causant de
graves dégats.
ORCS: Est-ce-que tous les orcs ont été
détruit avec la chute de la Triade des
Mauvais ? Ils se reproduisent comme des lapins et infestent
encore les bois et
les collines, sans doute en groupe moins nombreux qu'auparavant.
PIRATES: A vrai dire la plaie de Britannia. La
plupart de ces équipages ont
la mort pendu au dessus de leur tète. Souvenez-vous qu'ils
ne prennent jamais
de prisonniers ! Les bateaux sont équipés avec de
lourds canons, et l'équipage
est bien entrainé pour mettre rapidemment leur gallion en
position de combat.
Il est rare qu'un skipper puisse survivre à un abordage
avec un bateau pirate.
La meilleur chance est de "prendre la tangente", ou de pactiser
avec l'ennemi.
Si vous ètes capables de battre l'équipage, le
bateau devient votre butin.
Pour les naufragés sur les iles lointaines, c'est la seule
chance d'ètre
sauvé.
PYTHONS: Le venin d'un python de Britannia est
hautement empoisonné. Ce
constricteur non diabolique peut projeter son venin à onze
pas, et doit ètre
traité avec un grand respect.
RATS: Ces Rats géants communs, non diaboliques par
nature, entreront dans un
camp humain à la recherche de nourriture. Ils posent un
problème pour tous les
explorateurs de donjons assez fou pour les
effrayer.
REAPERS: Ces créatures sinistres se tiennent
debout sur des troncs
ressemblant à un corp humain et envoient de nombreuses
tentaculent vers leurs
proies. Les Reapers diaboliques peuvent aussi lancer
différents sorts comme
des champs d'énergies, et ils peuvent ètre
considèrés comme les plus vicieux
ennemis.
REVENANTS: L'esprit restant de ceux qui restent entre deux
plans, les
Revenants peuvent passer à travers les murs, donc soyez
d'une extrème prudence
quand il y en a dans les alentours. Les Revenants diaboliques se
trouvent
souvent dans les ruines, les champs de batailles et les cryptes.
SERPENTS: Les Serpents de mer sont les parents
aquatiques des Dragons. Les
boules de feu lancées par un serpent peut couler un bateau
avant que celui-ci
puisse s'approcher de la bète. La meilleure défense
contre un Serpent de mer
est d'engager un combat rapproché le plus vite possible.
C'est votre seule
chance, aussi petite soit-elle, de survivre à cette
rencontre.
SORCIERS: Tous les magiciens ne suivent pas le
chemin de la loyauté. Ces
diaboliques rénégats sont de trés dangereux
adversaires quand on les
rencontre.
SQUELETTES: Os animés, les squelettes sont des
incarnations morte-vivantes
d'une varièté de créatures. Les outils du
mal pour inspirer la terreur aux
voyageurs normaux. Avec l'enchantement approprié, ils
peuvent ètre dissipés.
SQUIDS: Quand les tentacules de ces
Géants Squids s'entourent autour d'un
homme ou d'un bateau, la grande puissance d'un éclair peut
faire libèrer la
proie. Il est préferrable de détruire ces Squids
diaboliques avec le cannon
avant qu'un combat rapproché commence.
TROLLS: Ces larges et diaboliques créatures
peuvent lancer des haches -
qu'ils portent en grande quantité - avec une
précision effrayante. Attention à
leur ruse. Les Trolls se trouvent souvent dans les collines ou
les montagnes.
VOLEURS: Les Voleurs qui peuvent ètre trouvés
n'importe où sur le territoire
sont souvent des prisonniers échappés qui
maintenant survivent en attaquant
les voyageurs. S'ils s'approchent de vous , ils peuvent vous
faire les poches.
WISPS:(esprit) Ayant moins de substances que les autres
créatures diaboliques,
les Wisps peuvent se téléporter n'importe où
sur le champ de bataille et
attaquer de n'importe où. Il est déconcertant
d'ètre engagé dans un combat
contenant un Wisp.
ZORNS: Les Zorns sont les contraires de toutes
choses. Ils passent à travers
les murs et les obstacles, et neutralisent tout prés d'eux
grace à la magie.
Si un Zorn diabolique s'approche de vous, vous n'echapperez sans
doute pas à
son étreinte.
Les Seigneurs de l'Empire Diabolique:
BALRONS: Certains ont dit que ces Maréchaux de
l'Enfer ont été detruits
lorsque la triade tomba. S'il en existe encore, il est
préferrable de se tuer
soit meme que de faire face à la furie d'un Balron. Les
anciens parchemins les
décrivirent comme étant des créatures
ailées qui lancent des boules de feu
meurtrières aussi bien que des enchantements majeurs qui
ont déjà détruit des
armées entières.
DIABLE: Ces Lieutenants volants de l'Enfer peuvent
foncer sur vous quand
vous ètes sur la cote et vous poursuivre au-delà de
la mer. Ils sont de
puissants magiciens et doivent ètre évités
à tous prix. Les Diables adorent
torturer leurs victimes quand ils en ont la possibilité.
***** CHAPITRE 9: L'Habilité au Combat *****
L'Historien est un homme avec des occupations
intellectuelles et donc, très
peu de connaissance sur la manière de combattre. Pour les
informations
suivantes sur ces habilités, nous sommes redevables envers
le Maitre d'Arme de
l'Ordre et du Serpent d'Argent.
AVANT DE COMBATTRE. Soyez certain que vous
ètes bien équipés pour le combat
à venir. Avez-vous la bonne armure et la bonne arme? Si ce
n'est pas le cas,
vous devez vous rééquiper correctement. Quand vous
commencez à préparer une
arme ou revetir une armure, une sélection de tout ce que
possede de libre
l'équipe vous est offerte. Si vous choisissez un objet
inapproprié à votre
classe, on vous demandera de refaire votre choix.
COMMENCER UN COMBAT. Quand vous ètes
à coté d'un ennemi, vous pouvez
Attaquer dans la direction de votre cible. Vous avez ensuite la
possibilité de
voir la localisation du combat, et la batille commence.
ETRE ATTAQUE. Si vous n'attaquez pas une
créature, alors celle-ci vous
attaquera surement dès qu'elle en aura
l'opportunité, car on admet que cette
créature est diabolique ou a faim.
COMMENT COMBATTRE. Chaque guerrier ou jeteur
de sorts a la possibilité de
faire des actions séparées. Vous pouvez attaquez
seulement dans les directions
cardinales (Nord, Est, Sud, Ouest). Quand c'est le tour des
guerriers, ceux
possédant une arme blanche peuvent Attaquer la case
adjacente en précisant la
direction. Ceux qui ont des armes de jets peuvent Attaquer
à travers le champ
de bataille en spécifiant la direction de leur tir. Les
magiciens peuvent
lancer un sort quand c'est leur tour. De nouveau, seul les sorts
dont les
ingrédients ont été préparés
fonctionneront. Le sort doit etre sélectionné et
la direction doit ètre donnée. La plupart des sorts
fonctionnent à travers le
champ de bataille. Les Champs d'Energie, de toute manière,
ne peuvent ètre
lancés que dans les cases adjacentes au lanceur.
VICTOIRE. Quand tous les monstres ont
été détruits, vous revenez à la vue
d'ensemble du territoire vous environnant. Si les monstres
transportaient un
trésor, il vous est maintenant accessible. Des
précautions devraient ètre
prises avant d'Ouvrir un coffre, car ils sont souvent
piègés.
FUIR. Il arrivera dans votre
quète que vous soyez confronté à des forces
supèrieures. Si jamais un personnage de votre
équipe est près de la mort,
emmenez le hors du champ de bataille pour le sauver. Si votre
situation de
combat se détériore complètement, enlevez
tous les membres de votre équipe du
champ de bataille ce qui arrètera le combat. Certains vous
considereront comme
un couard pour vos actions, mais un bon leader connait la valeur
de sauver la
vie d'un de ses compagnions.
CONSIDERATIONS DU TERRAIN. Consacrez
beaucoup de temps à l'étude du lieu
du combat. Localisez les positions défendables par votre
équipe en vous
assurant qu'il vous reste toujours une sortie de secours pour le
cas où le
combat tournerait à votre désavantage.
Souvenez-vous de notre héritage !
Quelques vaillants guerriers placés à des endroits
stratégiques dans une
vallée étroite peuvent faire face à une
armée de plusieurs milliers de
combattants.
CONSIDERATIONS SUR LES ARMES. Il y a trois
différentes sortes d'armes
utilisables par les guerriers. Ce sont: Les Armes de Jet qui
permettent de
frapper l'ennemi à distance; Les Armes d'Hast qui
permettent d'attaquer par
dessus un obstacle ou un compagnon; et les Armes de
Corps-à-corps qui vous
obligent à ètre sur la case adjacente à
l'ennemi.
ETHIQUE DE LA GUERRE. Ne pensez pas qu'il est
juste d'attaquer tout ce qui
marche, tout ce qui vole ou nage. Le Code de Chevalerie insiste
sur le fait
qu'avant d'engager un combat, le guerrier doit se demander,"Cet
ennemi est-il
vraiment mauvais ?" S'il ne l'est pas, alors ne le tuez pas, mais
tenez votre
position et forcez-le à battre en retraite. Le Code est
votre pierre de
touche, car sans elle, vous n'etes rien d'autre qu'un grain de
poussière dans
le tourbillon du
Chaos.
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|L'Histoire|de|Britannia|:|3eme|PARTIE|||||||||Tapee|et|traduite|par|Iron|Fist|
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<<<<< CHAPITRE 10 :
LA CIVILISATION MODERNE ET NOTRE UNIVERS >>>>>
Nous venons tout juste de sortir de la plus sombre epoque
de notre histoire.
Avec notre victoire sur le trio
diabolique. Nous n'avons plus a surveiller
nos arrieres de peur qu'un monstre nous tombe
dessus des que nous baissions
notre garde. La stabilite obtenue grace au Nouvel Age
semble annoncer un Age
d'Or, de Paix et de Prosperite.
Quelle sorte de peuple
heritera de ce Nouvel Age ? Notre destinee n'est
surement pas faite de perpetuels combats comme le faisaient les
tribus tout au
long des ages. N'y a-t-il pas un appel plus eleve -
un qui soit digne de nos
efforts et de nos capacites ?
Si un seul etre admet que le prochain stade de la
croissance humaine puisse
se faire autrement que par une
expansion territoriale violente, alors une
reponse possible apparait - nous devons nous tourner vers
l'interieur. Depuis
peu un petit groupe de philosophes, au Lycaeum, se sont
poses cette question.
Alors que leur meditation semble plutot radicale et
nouvelle, ils sont dignes
de confiance :
Est-ce qu'une vie de vertu est l'element
essentiel d'une civilisation, ou
une societe peut-elle survivre le temps de l'epreuve sans
de tels principes ?
Comment pourrions nous assurer une
continuation a long-terme de notre paix
retrouvee ?
Quel systeme juridique et moral assurera un bonheur
continu a notre peuple?
Pourquoi le mal doit-il toujours
menacer le monde et ne peut-il pas etre
vaincu une fois pour toutes ?
Si la morale publique
etablie qui regie depuis les jours
de survie
primordiale est impure, comment pouvons-nous avoir des
fondations propres sur
lesquelles construire une vie de vertu ?
GIVEN THE PREMISE THAT TO UNDERSTAND PURITY,
ONE MUST STRIVE TO BE SO, HOW
DOES ONE STRIVE FOR THAT WHICH CANNOT BE UNDERSTOOD?
Si notre unique but ici est
d'obtenir un equilibre parfait avec notre
environnement - comme cela est suggere
par les anciens pachemins de la
bibliotheque - comment pouvons nous faire face a la nature
sans d'abord faire
face a nous-memes ?
La meditation semble detenir
les reponses a ces problemes. Dans un etat
transcendental on est libere des chaines de la vie
moderne. L'univers entier
raisonne avec soi, et tu dois te sentir pour une fois comme si tu
appartenais a
un plus grand ensemble. Jusqu'a present la meditation
s'arrete bien trop tot,
et tu dois revenir de ce bref apercu du sublime aux besoins
de tous les jours
pour survivre.
Le temps est-il venu pour
tout le monde de mettre de cote ses manieres
guerrieres pour commencer a combattre le mal qui se tapit
au fond d'eux-meme.
Est-ce si difficile de suivre le
chemin de la vertu, encore jamais foule
jusqu'a present. L'ancienne loi de traiter les autres
comme tu serais traite
toi-meme prend une nouvelle signification
quand elle est placee dans le
contexte de l'harmonie universelle. Nous devons devenir l'exemple
vivant de nos
croyances!
Comment commence-t-on a marcher
le long de cette nouvelle voie pour la
premiere fois ? Est-ce que les bornes existent si
nous ouvrons les yeux pour
les voir ?
Etre en paix partout est un etat seulement
atteint par un Avatar. Est-il a
la portee de n'importe quel homme,
faillible comme nous sommes ? La vraie
reponse ne peut etre trouvee que par ceux
qui partent en quete de celle-ci
- pour ceux qui peuvent voir la fin du chemin avant le commencement du
voyage ?
Encore qu'il est aussi ecrit qu'il
y a un chemin different pour chacun.
Peut-etre que le chercheur de la sagesse et de l'illumination devrait
commencer
par rendre visite a Lord British, car sa connaissance des
chemins du pays est
grande. Discuter avec lui peut
t'apprendre ou se situe le centre des huit
vertus de l'avatar.
Beaucoup de philosophes ont comme
opinion que la voie est en realite une
serie de petites voies. Chaque voie mineure mene vers
l'accomplissement d'une
partie de nous memes. Suivre une de ces voies peut etre interprete
comme un but
a suivre dans la vie, et beaucoup de gens ont debattu pour determiner
celle qu'
il est plus avantageux de suivre.
Tout de meme la totalite
n'est-elle pas plus grande que la somme de ses
parties ? Releve le defi et suive non pas une
mais toutes les voies dans ta
recherche pour l'illumination et la perfection. Peut-etre alors
trouveras-tu le
debut de la grande voie. La quete de l'Avatar attend. Ce n'est pas ton
heritage
que tu dois rechercher, c'est ... ta destinee.
/\
/ \
__\__/__
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||
||
Fin de l'histoire de Britannia
(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
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Ultima IV - Quest of the
Avatar
)
(
Carte de références
Clavier
)
(
(D) DOX A GAZ
N°3
)
(
)
(
Traduction
par:
)
(
- Max a gaZ
-
)
(
)
(
( (
( ( ( ( () ) )
) )
) ) )
_______________________________________________________________________________
C O M M A N D E S
_______________________________________________________________________________
A) Attaquer - Permet à un personage de porter une attaque avec
une arme dont il
est équipé (Ready Weapon). Doit
ètre suivit de la direction de l'ennemi.
B) Board - Permet de monter à cheval ou sur un bateau.
C) Cast - Jeter un sort: doit ètre suivit du numéro du
personnage qui le jette
(inutile en combat ou dans les chambres de Donjon)
ainsi que de la première
lettre du sort désiré.Note: tous les
sorts nécéssitent le mélange de divers
ingrédients avant de pouvoir ètre
lancés.
D) Descendre - Permet de passer à l'étage
inférieur dans un donjon ou une
autre construction.
E) Entrer - Permet de pénétrer à
l'intérieur des villes, villages, chateaux,
donjons et chapelles.
F) Feu - Permet l'utilisation des canons des navires (une fois que
votre équipe
est dans un bateau); doit ètre suivit d'une
direction.
G) Get chest - Sert à l'ouverture (et au
désarmorçage si piège il y a) des
coffres que vous pourrez trouver. Indiquer le
numéro du personnage qui
tente d'ouvrir, sauf en combat et dans les chambres
de donjon. Note: il
serait prudent que ce soit le personnage à la
dextérité la plus élevée
qui tente cette ouverture.
H) Halte - Permet à l'équipe de camper et de se
restaurer, ce qui lui fera
regagner ses forces. Note: cette commande ne peut
ètre fréquement utilisée.
I) Illumine - Allume une Torche afin d'éclairer votre route
à l'intérieur des
donjons. Nécéssite l'emploi d'une
torche.
J) Jimmy lock - Utilisez un clé magique pour
déverrouiller les portes scellées.
Doit ètre suivit de la direction de la porte
que vous désirez ouvrir.
K) Klimb - Vous permet de monter d'un étage dans les Donjons ou
bien de sortir
d'un donjon lorsque vous étiez au niveau 1.
L) Localise position - Nécéssite l'emploi d'un objet
spécial.
M) Mélange Ingrédients - Permet la preparation des
ingrédients nécéssaires à
l'emploi d'une formule magique qui sera
utilisée plus tard. A la question
"Reagent:", tapez les lettres correspondant aux
ingrédients désirés, puis
<RETURN> quand vous ètes près
à commencer le mélange.
N) Nouvel ordre - Echange la position dans l'équipe des deux
joueurs indiqués
exepté pour le personnage #1 qui ne peut
ètre que vous pour mener l'équipe.
O) Ouvrir porte - Ouvre la porte dans la direction indiquée.
P) Pierre - Pour l'utilisation de pierre spéciales (les GEMS)
qui donneront
connaissance de ce qui vous entoure (ex: pour la
carte d'un étage de
labyrinthe).
Q) Quitte & Sauve - Savegarde votre partie sur disk. Après
cette commande, vous
pouvez soit éteindre l'ordinateur, soit
continuer la partie en cours.
R) Rearmer - Equipe un personnage avec l'arme de votre choix (à
condition qu'il
la possède) pour l'utilisation en combat.
S) Search - Cherche la localisation actuelle de choses inhabituelles.
T) Talk - Permet à un personnage de discuter avec les marchants
ou les
villageois, après avoir précisé
la direction (cf note plus bas).
U) Utilise - Permet l'utilisation de ce que vous aurez trouvé
grace à la
commande "Search".
V) Volume - Branche ou débranche le son.
W) Wètement - Habille un personnage avec le vètement ou
l'armure de votre choix
afin de le protéger en combat.
X) eXit - Permet de quitter le moyen de locomotion que vous utilisiez
pour
continuer à pied.
Y) Yell - Criez "giddyup" ou "woah" pour ralentir ou
accélérer votre cheval.
Z) Ztats - Affiche le status et les caractéristiques du joueur
sélectionné. Si
vous tapez 0 à la place du numéro de
joueur, cette commande affichera la
liste des armes, armures, ingrédients et
mixtures en votre possession. Les
flèche <- et -> feront défiler
cette liste, jusqu'à ce que vous tapiez une
autre touche qui vous ramènera au jeu.
_______________________________________________________________________________
* Note Speciale: Parler avec les gens que vous rencontrerez est une des
choses
les plus importantes d'ULTIMA IV. Il est quasiment impossible de mener
à bien
votre quète sans parler à presque tous ceux que vous
rencontrerez dans chaque
ville. Beaucoup sont capable d'une riche conversation. On peut leur
demander
leur nom (name) ce qu'ils font (job) et leur santé (health). Il
se peut que
vous regardiez aussi leur description physique. Ainsi,vous devriez
ètre capable
de discerner ce qu'ils peuvent encore savoir grace aux indices visibles
données
par l'utilisation de mots précis. Par ex: si vous demandez
à Dupre ce qu'il
fait, il vous répondra "Je chasse les Gremlins"; vous pourrez
alors le brancher
sur la chasse (Hunting) ou sur les Gremlins, bref sur tout ce dont il
vous
donnera un apperçu par ce qu'il dit.
Chacun de ces personnes pourra aussi vous
questionner. Assurez vous d'y
répondre honnètement; on se souviendrait de votre
malhonnèteté jusqu'à la fin
du jeu. Souvent vous ne saurez pas quoi demander à un personnage
jusqu'à ce
que quelqu'un d'autre vous en parle. Ex: Iolo le Barde peut vous
conseiller de
questionner Shamino le Ranger sur les épées. Mème
si vous n'avez pas encore
rencontré Shamino, vous n'ètes pas obligé de le
chercher si vous n'avez pas
besoin de son savoir (je vous conseille toutefois de noter ce sur quoi
il est
susceptible de vous renseigner).
Il se peut que certaines personnes que vous
rencontrerez ainsi deviennent
vos compagnons de route. Si vous désirez qu'un personnage vienne
avec vous,
vous devrez lui demander de se joindre à vous ("Join"). Le plus
sage pour
renforcer votre équipe est de recruter le plus tot possible les
sept compagnons
dont vous aurez besoin pour terminer le jeu. Quand vous avez
terminé une
conversation, dites "Bye", ce qui est une forme de politesse acceptable.
Tenez un journal ou une carte de vos voyages !
Plusieurs des indices utiles
à la solution d'ULTIMA IV se trouvent dans les diverses
conversations que vous
pourrez avoir avec les gens. Il risque d'ètre plus tard
impossible de terminer
ce jeu sans se référrer aux conversations
préalables.
Explorez à fond les villes et les labyrinthes
! Plusieures des recherches
que vous aurez à faire dans ULTIMA IV se passeront
entièrement dans une seule
ville. Le plus prudent est encore de passer un bon moment à
chercher les
réponses qui sont cachées dans chacune des diverses
villes de Britannia, avant
de passer à une autre.
_______________________________________________________________________________
M A G I E
_______________________________________________________________________________
L'utilisation de la magie est directement
liée à la profession et à
l'intelligence, de vous mème déjà, mais aussi de
vos compagnons. La force
magique est égale à deux fois l'intelligence du lanceur
de sorts au maximum,
avec un potentiel variant selon les professions:
Mage - 100
%
Ranger - 50 %
Druide - 75
%
Tinker - 25 % (retameur)
Barde - 50
%
Warrior - 0 % (guerrier)
Paladin - 50
%
Sherperd - 0 % (berger)
_______________________________________________________________________________
M O U V E M E N T S
_______________________________________________________________________________
<RETURN> ou flèche haut...............Nord ou avance
</> ou flèche bas.....................Sud ou recule
flèche droite.........................Est ou tourne à
droite
flèche gauche.........................Ouest ou tourne à
gauche
_______________________________________________________________________________
C O M M E N C E R L E J E U
_______________________________________________________________________________
Faites démarrer le jeu avec le Program Disk.
Tapez N au menu si vous possédez deux drives.
Tapez ensuite I pour initialiser une nouvelle partie. Lisez le livre de
l'histoire de Britannia quand on vous l'indiquera.
Utilisez <ESC> lors des échanges de disk.
===:=================================== fin
===============================:===
________________________________________________________________________________
U L T I M A I V
LE LIVRE DES SAGESSES MYSTIQUES
(première partie)
Traduction par DUNN HATANI
________________________________________________________________________________
Savez vous, o chercheurs des
sagesses occultes, que les voies de la
magie sont diverses et étranges. Là naissent le
besoin de la concentration la
plus intense et de la récolte des choses magiques de telle
sortes que vous
puissiez prendre possession des pouvoirs de l'univers.
Nombreux sont les cycles de
sagesse rapportés dans ces pages que j'ai
écrites pour le bénéfice de mes apprentis;
il y a beaucoup à apprendre.
Toute magie nécessite
l'utilisation de moyens à la fois humains et
naturels: la vraie magie n'est rien d'autre que la fusion de la
volonté
humaine et des forces naturelles. Sans la voix humaine pour
proférer la
mélopée, aucun sort ne peut ètre
jeté. Cependant, sans le catalyseur naturel
adéquat, aucun sort ne peut ètre efficace. Ainsi la
magie est double, c'est un
équilibre , un compromis entre la nature et
l'humanité. Examinons maintenant
ces deux aspects en commençant par les substances
naturelles, appellées aussi
réactifs, qui amènent la puissance aux mots du
magicien.
CENDRE DE SOUFRE: Le soufre est la substance de la nature la plus utile
dans la
création de feu. C'est de couleur safran et quand il
brule, il dégage une
odeur réflétant sa grande force magique. Cependant
son véritable pouvoir ne se
révélera que lors de la deuxieme combustion. C'est
à dire dans l'utilisation
des cendres résiduelles de soufre qui a été
brulé dans le creuset
traditionnel: un crane de Balrog.les cendres de soufre ne sont
pas des
substances rares parce qu'elles ont été la
matière première des magiciens au
travers les ages. On peut l'acheter chez n'importe quel
pourvoyeur respectable
de biens magiques. On l'utilise pour les sorts de champ de force
et de
projectile magique mais aussi pour les sorts exigeant une source
rapide de
lumière ou une incandescence soutenue.
GINGEMBRE: Longtemps prisée pour ses propriétés
revitalisantes et médicinales,
la racine de gingembre est reconnaissable immédiatement
par sa forme fourchue
et, pour les initiés des sciences occultes par l'aura
rosée et toute puissante
qu'elle dégage. Elle a été utilisée
pendant des siècles par les paysans qui
la machaient ou en faisaient des infusions pour gagner force et
résistance
lors de leurs travaux agricoles. Tandis qu'elle est
fréquente en Britannia, la
racine de gingembre utilisée comme réactif magique
est généralement noire et
ne se trouve que sur les pentes des montagnes du Nord. On peut
l'acheter
pratiquement dans toute échoppe d'herbes magiques. On
l'utilise pour les sorts
de soin ou de drogue, comme les contrepoisons ou le sort sommeil.
AIL: Mème le présent de la nature le plus connu pour nous
peut avoir des
propriétés magiques comme on peut le constater par
le pouvoir de l'ail. Ce
bulbe irritant se trouve dans n'importe quel jardin de Britannia
et aucun
ragout ni roti ne serait complet sans sa forte saveur. Sa nature
aromatique
fait de l'ail un réactif puissant pour lancer des sorts.
On l'utilise dans les
sorts de defense: defense contre les maladies ordinaire ou
magiques ou encore
pour rappeller un etre déjà mort.
TOILE D'ARAIGNEE: Le miracle de la toile d'araignée
réside dans sa force
élastique. Imaginez, si vous voulez, qu'un homme compte
sur un filin de corde
pour porter son poids toute sa vie durant. Une araignée
fait cela lorsqu'elle
repose sur le plus ténu filin, lequel ne làche
jamais. Nous devrions couronner
le sage qui a découvert les pouvoirs magiques secrets de
la toile d'araignée
parce que c'est à lui, ou à elle que nous devons la
connaissance du lien et
des retenues de sort. La toile de la mortelle araignée
goule albinos (géante
ou normale) a été utilisée par les adeptes
pendant des années de rites de
magie. Des fermes d'araignée du sud produisent quelque 50
KG de toile
d'araignée par an et les vendent aux marchands de magie,
où elle est
disponible à ceux qui exercent notre metier. On dit que
chaque année un
travailleur meurt de l'horrible morsure incurrable de
l'araignée goule albinos
pour garantir la puissance de la toile, bien que ceci n'ait
jamais été
provoqué délibérement.
MOUSSE DE SANG: C'est la hantise des paysans et le délice des
magiciens. C'est
un champignon rouge qui attaque les récoltes de ceux qui
cultivent les
céréales, et cependant c'est un composant essentiel
pour la magie. A la grande
curiosité de ceux qui passent leur vie à observer
la croissance des végétaux,
la mousse de sang ne croit que lors des secheresses, alors que
tout périt
autour. Elle ne peut vivre en l'absence directe de soleil et
ainsi elle
disparait chaque nuit, pour ne revenir que lorsque le soleil
brille
impitoyablement sur le pays. La mousse de sang semble se nourrir
de grain mur:
elle peut avaler un are de céreales en un seul jour et
s'évanouir sans laisser
de trace à la tombée du jour, ne laissant rien
d'autre que des tiges sans
fruits se balançant dans la fraiche bise de la nuit. On
pense que la magie de
cette mousse réside dans sa nature
éphémère. On l'utilise pour les sorts de
mouvement ( de la simple lévitation au tremblement de
terre). Comme les
moissons arrivent tous les ans, les marchands envoient des
coursiers pour
attendre dans les champs et recueillir les mousses. Les fermiers
prennent ces
coursiers comme des oiseaux de mauvais augure et essayent de les
chasser. Mais
il en reste suffisament pour garantir une pleine provision de
mousse à vendre.
PERLE NOIRE: La perle noire est une des perles les plus prisées
d'entre toutes
les perles: les mieux formées atteignent chez les
bijoutiers des prix qui
ruineraient de nombreux magicien. Cependant les perles noires
sont vitales
pour jeter des sorts qui sont expulsés du magicien et qui
doivent voyager vers
une destination finale. Heureusement pour notre profession les
perles de forme
parfaites sont encore plus rares que les perles noires normales.
Beaucoup sont
bancales ou manquent de symétrie (la seule qualité
qui fait qu'elles sont si
avidemment recherchées par les bijoutiers). Ceci garantit
un approvisionnement
suffisant pour les thaumaturges. On dit que, contrairement aux
autres perles
formées lorsque l'huitre tente de se proteger d'une grain
de sable ou de grès,
les perles noires ne se forment que lorsque le germe de la grande
perle est
lui mème une perle de plus petite taille amené
là par la mort d'une autre
huitre au gré des courants.
BELLADONE : A ne pas confondre avec l'odorante plante du meme nom, le
champignon que l'on trouve uniquement dans les forets les plus
profondes et
les plus éloignées (Ndt: en anglais morelle noir et
belladone ont le méme
nom). On dit qu'elle est vénéneuse au toucher de
tous sauf pour ceux présents
à sa maturité. Ainsi elle n'est jamais à
vendre dans les échoppes d'herbe et
elle fait partie des réactifs les plus rares. Pour
l'obtenir, on doit chercher
dans les plus profondes forets aux plus ténébreuses
heures de la nuit alors
que la lune n'illumine pas une seule plante. Je ne sais rien du
lieux précis
où ces champignons magiques peuvent etre trouvés,
mais des rumeurs disent
qu'il y a des gens de Britannia qui connaissent ce secret. Ses
principales
capacités magiques sont liées à
l'utilisation du poison et à la création
d'illusions si vraies qu'elles peuvent "tendre le plus vaillant
guerrier. La
belladone est si rare qu'elle est principalement utilisée
dans l'élaboration
des sorts les plus puissants.
RACINE DE MANDRAGORE : La racine de mandragore, plante
vénéneuse, est
reconnaissable instantanément par sa forme humaine et sa
couleur pourpre. On
dit que la sève coule rouge-sang quand la plante est
coupée pour la récolte de
sa racine. Longtemps prisée pour ses effets de drogue et
de purge lorsqu'elle
est consommée en mini portions, la racine de mandragore
est la plus puissantes
des substances magiques connues lors de l'élaboration des
sorts qui donnent
une nouvelle forme au monde alentour. La variété
utilisée dans les sciences
occultes ne se trouve que dans les régions
marécageuses où la racine peut
enfoncer profondément ses racines dans la terre. Plus on
creuse la terre pour
retirer la racine, plus l'effet sur la magie de l'utilisateur est
puissant. Il
y a de nombreuses années, alors que nous n'étions
que des tribus dispersées de
nomades, les mandragore étaient abondantes. Quoi qu'il en
soit comme nous
avons dompté le pays, et parce que la pratique des
sciences occultes s'est
raffinée, la mandragore a disparu de la face du monde que
nous appellons
Britannia. On ne la trouve jamais dans les magasins et elle est
à peine vendue
entre particulier si elle est trouvée. De nombreux
magiciens ont voué leur vie
à la recherche de ces racines sans meme jamais etre
récompensés.
Ce sont là les huit
réactifs magiques utilisés dans l'élaboration des
enchantements. Beaucoup sont directement disponibles mais
d'autres sont chers
ou doivent etre chassés et récoltés par des
mages qui ont l'intention de les
utiliser. Que vos réserves de composants magiques soient
gardées, car sans eux
aucune magie ne peut etre. Utilisez les sagement comme vous
utiliseriez les
forces qu'ils lachent. Rappellez vous que la magie n'est à
utiliser que dans
la recherche des vertues et du bien. Si vous deviez utiliser les
sciences
occultes pour un profit personnel ou un vengeance, preparez vous
à la
désertion de vos pouvoirs.
________________________________________________________________________________
SORTS
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A : EVEIL : Si vous ou vos compagnons étiez malchanceux au point
de tomber sous
l'influence d'un sommeil magique, l'utilisation d'un sort eveil
soulagera sans
doute la situation. C'est un sort simple qui peut etre
lancé par le moindre
apprenti en sciences occultes à moindre effort et moindre
cout.
Réactifs:
gingembre pour ses propriétées
médicinales
ail pour son pouvoir de defense
B : VOYAGE : Nombreuses sont les occasions où le mage a besoin
de se trouver
ailleurs en peu de temps et où il trouve que ni le cheval,
ni le bateau, ni
aucun autre moyen de locomotion traditionnel n'est suffisament
rapide pour la
situation. Des moyens magiques doivent etre utilisés,
parmi lesquels, ce
present sort est le plus commun. Ce sort desintègre le
mage et ses compagnons
pour les réassembler en un point distant de plusieurs
lieues dans une
direction choisie. D'autres moyens magiques sont plus performants
mais aussi
plus couteux et ont d'autres limitations que l'on vera plus tard.
"VOYAGE" ne
peut mouvoir le groupe que de distances perceptibles à
l'esprit d'un homme
normal.
réactifs : toile d'araignée
mousse de sang
Le pouvoir liant de la toile empèche l'essence du voyageur
de se disperser
pendant le trajet tandis que la mousse aide le mouvement d'un
lieu à un autre.
D'égales quantités de chaque sont
nécéssaires. La concentration nécessaire
pour ce sort est telle que le mage ressentira les effets mais ne
sera pas
épuisé.
C : CONTREPOISON : Les créatures venimeuses abondent en
Britannia. Elles sont
rarement mauvaises, la nature les ayant pourvu de morsures pour
leur propre
défense contre des prédateurs plus forts, mais sans
une attention adéquate,
les blessures peuvent s'infecter et entrainer la mort de la
victime. De plus,
des mages mauvais peuvent lancer des sorts toxiques, des champs
de force
empoisonnés pendant les bataille ou ériger de telle
barrière pour empècher les
vertues d'atteindre leur repaire ou leur sanctuaire. Heureusement
le mage J.N.
imagina une parade magique aux effets de tous les venins et
enregistra ses
découvertes pour que les générations futures
les utilisent.
Réactifs :
gingembre
ail
D : DISSIPATION : Un des sorts essentiel de la profession de mage est
l'utilisation des champs de force. Nous devrions discuter du
lancement de ces
sorts sous peu mais examinons d'abord les moyens de les
demanteler lorsqu'ils
sont rencontrés. Bien qu'ils y ait de nombreuses formes de
champ de force, ils
sont tous créés d'une meme façon et peuvent
ainsi etre dissipés par un seul et
mème sort. Ce sort est d'une difficulté
modérée.
Réactifs :
perle noire
cendre de soufre
ail
Annoncer la couleur du champ à détruire pour que le sort
soit efficace.
E : CHAMP DE FORCE : Il ya 4 types de champ de force connus des
praticiens des
sciences occultes: sommeil/poison/feu/lumière. Leurs
effets sont variés mais
la magie utilisée pour les élaborer est la meme
pour chaque. N'importe qui
essayant de violer un champ de force risque respectivement de
s'endormir, de
s'empoisonner, de se bruler la chair dans d'atroces douleurs.
Pour ce qui est
du champ de lumière, il est impénétrable.
Créer un champ de force n'est pas
difficile et ne demande qu'un peu d'efforts de la part du
magicien, mais les
champs ne sont efficaces que dans des lieus fermés comme
un passage souterrain
ou l'interieur d'une pièce.
Réactifs :
cendre de soufre
toile d'araignée
perle noire ( ce serait certainement une erreur de jeter le
sort sans ce composant parce que vous seriez vous meme dans le champ)
F : BOULE DE FEU : Lorsqu'il est assaillit par le mal, le jeteur de
sort a de
nombreux outils offensifs à son (ou sa) disposition. Nous
avons discuté un peu
des moyens magiques indirects d'action comme le champ de force,
mais il y a
des fois où une action plus directe est nécessaire.
Il y a une catégorie de
sort "projectiles" pour de telles occasions, dont le sort boule
de feu en est
un moyen.
Réactifs :
perle noire
cendre de soufre
Désignez votre ennemi quand
le sort est lancé et la cible sera
inmanquablement touchée et dévastée par les
flammes du feu magique.
G : PORTAIL : Dans la catégorie teléportation , c'est le
sort de loin le plus
puissant. Ceci parce qu'il utilise non seulement des composants,
des chants,
mais aussi la puissance des portes des lunes qui controlent les
océans et les
marées. Les portes de lunes sont localisées sur
Britannia et apparaissent
seulement à certaines phases des lunes jumelles TRAMMEL et
FULUCCA. Pour jeter
ce sort, on doit prononcer le nom des lunes au moment où
les composants sont
mélangés. Lorsque l'enchantement réussi, le
mage et ses compagnons sont
instantanément apportés sur le lieu de la porte de
lune désirée. C'est une
vieille et persistante tradition que les praticiens ont de garder
le secret
sur les composants de ce sort. On dit que révéler
ces composants fermera les
portes de lune à celui qui en a divulgué la
clé. Bien sur personne n'a osé en
parler, craignant de perdre un des plus puissants et profonds
sorts de la
sciences des enchantements. L'auteur de ceci ne fait pas
exception à la règle.
H : SOIN : L'un des jalons de la bonne et véritable voie de
l'utilisation des
enchantements par les mages, pour des fins bienfaisantes est ce
sort. Nous
avons parlé du contrepoison qui rend le venin aussi
inoffensif que la plus
pure des eaux bénites, mais la forme la plus commune de
blessure est la
blessure physique plutot que la destruction interne
apportée par le poison.
L'épée et la griffe ne font pas de distinctions et
les outils de la justice
sont souvent utilisés à des fins déloyales.
Quand vous ou vos compagnons avez
souffert de blessures physiqueS qui ont déchiré ou
marqué la chair, le sort
soin est inestimable.
Réactifs :
gingembre
toile d'araignée
Désignez la victime et sa chaire
sera poussée à la guerison
totale.
I : BOULE DE GLACE : De nouveau l'inestimable perle noire est la clef
pour
jeter des sorts projectiles, dont boule de glace est le
deuxième plus puissant
de l'arsenal du magicien. Contrairement au sort boule de feu,
dont nous avons
parlé précédemment, ce sort exige en
supplément à la perle noire une racine
de mandragore. L'essence nécromancienne de la racine
de mandragore apportera
à votre ennemi la gelée du tombeau et tout son sang
se gèlera comme au beau
milieu de l'hiver. Ce sort est puissant mais le prix à
payer pour le jeter est
également lourd. Tous les thaumaturges, à part les
plus vigoureux d'entre
nous, auront besoin de repos après ne serait-ce qu'une
paire de ces puissants
sorts. Rappelez vous de désigner votre ennemi en jetant
vos composants
préparés, sans quoi vos efforts seraient vains.
J : JINX : Il n'y a que (maille qui maille...) deux sorts plus
puisssants et un
seul aussi puissant que ce sort. Quand vous faites face à
une horde sérrée et
rangée d'ennemis, melangez ensemble d'égales
quantité de perle noire, de
belladone et de racine de mandragore pour les jeter à vos
ennemis. Rappelez à
leur attention la vulnérabilité de leur corps et
élaborez votre sort. Ils
devraient se tourner et se frapper comme si chacun était
seul dans une foule
d'ennemis. La durée de l'enchantement est variable mais au
long de sa couse,
le mage se rappellera sa capacité par la présence
d'une ardent "J". Sachez
toutefois que lancer ce sort nécessite beaucoup d'efforts.
K : MORT : Ce sort est le sort projectile le plus puissant. C'est le
sort
favorit des sorciers mauvais et son utilisation est
prohibée par la plupart
des instructeurs en sciences occultes. Néanmoins, quand il
s'agit d'affronter
un ennemi d'une force extraordinaire et de nature demoniaque, le
magicien sage
saura préparer un mélange de belladone et de perle
noire extrèmement toxique
et désignera son ennemi de son véritable nom tout
en lui lançant le melange.
Quand la dernière syllable du chant s'évanouit,
toutes les cibles verront
leurs organes vitaux cesser de fonctionner sept battement de
coeur durant.
C'est normalement fatal mais cependant certains etres de
constitution
extrèmement rude peuvent survivre à un seul sort.
Ce sort peut etre lancé
plusieurs fois mais il demande beaucoup d'energie et de
concentration : c'est
plus facile de dissiper l'energie d'un champ de force que de
stopper les
fonctions vitales d'un etre vivant.
L : LUMIERE : Le sort lumière est banal et souvent c'est le
premier sort appris
par les magiciens dans leurs débuts. Il demande un peu de
cendre de soufre que
l'on applique au bout d'un baton qui commencera à luire
avec une douce lumière
jaune. Le jeteur de sort doit se concentrer brièvement sur
l'image d'une
bougie et depenser un peu d'energie pour donner naissance
à cette lueur
magique. Dès lors les cndres bruleront doucement le
passage où se trouve le
sorcier jusqu'à ce que les cendres soient
consommées. Il y a deux avantages à
cette source de lumière : _ elle n'est affectée que
par des vents magiques
_ elle ne brule pas les yeux.
M : MISSILE MAGIQUE : Il y a générallement peu si ce
n'est pas de sort appris
rapidement lors des pratiques occultes et qui sont à la
fois utiles et très
recherchés par les amateurs de magie. Les thaumaturges
débutants désirent
presque toujours des sorts qui détruisent ou qui
produisent des effets
foudroyants. Le controle du temps ou la maitrise d'une petite
téléportation
verticale n'impressionnent pas l'assistance. Le seul simple sort
qui inspire
vraiment une crainte respectueuse avec de petites depenses pour
le jeteur de
sort est le projectile magique. Il demende deux portions de
cendres de soufre
et une perle noire lors du lancement et cela causera un
éclair de lumière
bleue éclatante qui frappera l'ennemi. Alors qu'il n'est
pas marqué
extérieurement, l'ennemi devra supporter un bon nombre de
dégats intérieurs,
dont les cyniques disent qu'ils ont été crés
plus par la peur que par la
puissance du magicien. C'est un sort utile dans la bataille, mais
il est plus
spectaculaire qu'effectif et il ne découragera pas la
plupart des ennemis plus
forts que le mage qui le lance.
N : NEGATION : Lorsqu'il fait face à un meilleur utilisateur de
magie que lui,
un praticien de sciences occultes peut décider qu'il
serait mieux pour tout le
monde impliqué de suspendre les pouvoirs magiques de tout
mage pour un bref
laps de temps. Alors il devra invoquer les pouvoirs de ce sorts
de négation de
magie en mélangeant de l'ail pour ses
propriétés defensives avec une exotique
et mùre mandragore. A ceci mélanger une
égale quantité de cendre de soufre
pour provoquer l'étincelle de rupture et alors couvrez le
tout de votre nom.
Toute magie devrait cesser instantanément sauf le sort
negation lui-meme qui
se manifeste par la vision d'un ardent "N" devant vos yeux.
Négation ne durera
que très peu de temps qui devrait suffire à la fois
à l'annihilation de vos
ennemis mais aussi au départ judicieux de ce lieu
troublé.
O : OUVERTURE : Il y a eu un temps où tous les etres
étaient bons et justes. Le
principal recipient utilisé pour les transports de
possessions de quelqu'un en
ces temps était le coffre de bois, qui est toujours un
moyen populaire. Mais
depuis l'arrivée des créatures démoniaques
et leurs influences persistantes
sur les habitants de notre bon monde, l'utilisation de
pièges odieux et
quelque fois mortel sur les serrures est devenu assez frequent.
De ce fait
n'importe qui utilise de tels moyens, meme les habitants des
mondes
souterrains qui ne gardent rien d'autre que des richesses
pourries. Pour
outrepasser ces mécanismes, le thaumaturge n'a besoin que
de chanter "APPAR
UNEM" et verser un mélange de cendre de soufre de mousse
de sang sur les
serrures en question, ce qui laissera, le contenu du coffre
à la disposition
du magicien.
P : PROTECTION : Il y a des fois, dans le feu de la bataille où
on trouve la
meilleure forme de riposte dans une bonne defense. Lorsqu'il est
durement
éprouvé par de farouches antagonistes, le
thaumaturge sage fera un mélange de
cendre de soufre, de gingembre et d'ail pour invoquer le sort
protection. Les
qualités médicinales du gingembre
mélangées aux forces repulsives de l'ail
serviront de bouclier au jeteur de sort ainsi qu'à ses
compagnons devant les
assauts de leurs ennemis. De telles protections ne sont pas
toujours efficaces
mais peuvent etre d'une grande aide. Les cendres de soufre
donnent le feu
magique qui alimente l'incantation et sert aussi pour effrayer
les ennemis
avec un éclair initial lorsque le sort commence à
fonctionner. Protection
n'est pas un sort simple mais ce n'est pas non plus un sort
exceptionnellement
fatiguant à jeter. Sa durée est curte mais pendant
le cours de sa protection,
le mage se rappellera ses effets par un "P" étincelant
flottant juste devant
ses
yeux.
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|livre|de|la|sagesse|mystique|partie|2||||||||tapee|et|traduite|par|Iron|Fist|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
tel qu'il est raconte par philpop le fatigue,
magicien a
la cour du plus grand souverain Lord British
QUICKNESS :
-----------
Le sort de rapidite est jusqu'a present un des sorts
les plus imprevisibles
dans le grimoire du Sorcier,et un des plus efficaces sur son ou ses
compagnons.
Lorsqu'il est jete pendant la bataille,
le sort de rapidite augmentera la
dexterite naturelle d'un perso a un tel degre qu'il sera capable de se
deplacer
2 fois plus vite - il pourra frapper 2 fois son adversaire au
lieu d'une en un
round. Le prix a payer est de la jeunesse,
quand au destinataire de l'extra
vitesse contracte par l'utilisation du sort il viellira
rapidement tant qu'il
en subira les effets ...
jusqu'a present la plupart des
aventuriers
pensent que quelques cheveux blancs sont un faible
prix a payer pour gagner
l'avantage de donner deux coups a l'adversaire. Les
reactifs a utiliser pour
preparer le sort sont des SA, du G, et du volatile BL. la dose
de BL est le
double des autres, pour le deplacement qui est l'aspect attendu du
sort. Les SA
donnent les eclairs
d'energie necessaire pour
le destinataire de
l'enchantement, alors que les pouvoirs guerisseurs de
G les empechent d'agir
trop rapidement pour eviter qu'une barbe blanche
n'apparaisse apres une seule
rencontre. Tout au long de l'invocation du sort de rapidite, le
jeteur de sort
verra un `Q` lumineux, rayonnant qui
lui rappellera qu'il l'a invoque.
RESURRECTION :
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Nombreux sont les monstres et les terreurs qui demeurent sous la
surface ou dans les forets et marecages de Britannia. Meme les groupes
des plus
vaillants et feroces guerriers sont
sujets a des pertes tragiques et
insupportables. Si un compagnon est tue par un
ennemi, tout n'est pas perdu
en presence du plus doue des mages. Il existe un moyen de ramener
un compagnon
du royaume des morts - pas en tant qu'un maudit
mort-vivant - mais comme un
vivant, un etre de chair et
de sang ramene a la vie, bien que dans une
condition de faiblesse extreme. Chaque mago doit determiner
les composants de
cet enchantement qui marchent le mieux
avec son pouvoir magique, en ce qui
concerne la combinaison, il est dit qu'elle est
unique pour chaque jeteur de
sorts. Ce qui est su a propos de jeter ce sort, le
plus puissant de tout les
enchantements est qu'il faut que le mago
eparpille les reactifs de facon a
recouvrir le corps de la victime alors
qu'il appelle au secours le nom du
compagnon abattu d'une
voix tonnante. Ce sort absorbe
une quantite
d'energie fantastique,et rares sont les magiciens capables de continuer
a jeter
des sorts sans se reposer une
fois l'enchantement jete avec succes.
SLEEP :
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Il y a des moments dans la
vie d'un pratiquant d' arts mystiques ou la
discretion est preferable. Les ennemis ne sont pas tous
foncierement mechants
et ne meritent pas l'annihilation - vraiment,
certains le meritent mais les
animaux des champs recherchant de la nourriture ont
autant le droit de vivre
que vous et moi. Neanmoins, ces
creatures posent une menace aussi grande
qu'une entaille d'orcs enragees. C'est dans une
telle situation que le sage
mago jete le sort de
sommeil et laisse ses ennemis
dans un profond
sommeil pendant qu'il quitte les lieux. Le sort
de sommeil est vraiment un
enchantement serieux qui requiert une grande quantite
d'energie mentale pour
etre employe, mais elle n'est pas importante au point de
laisser le jeteur de
sort essoufle ou epuise.Pour envoyer vos ennemis au royaume des songes,
mixer 2
portions de SS avec un peu de
G et psalmodier "Duerme" pendant que vous
repandez les reactifs dans l'air. Ne craigniez
rien a propos de la distance
entre vous et les victimes designees, la puissance liante du SS
les encerclera
de loin, alors que le G
guerisseur les fera sombrer gentiment dans un
profond sommeil.
TREMOR :
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Le sort Tremor est un tres
puissant enchantement. En effet peu de sorts
sont aussi epuisants et aucun a part Resurrection n'ont
d'effet plus frappant
ou dramatique. Melanger prudement les portions
de SA , BL et MR et lancer
les aux pieds de vos ennemis en criant aussi fort que possible.
Le volatile SS
fournira l'eclair de puissance au mouvement potentiel
du BL et le MR donnera
une force absolue au sort. le sol s'ouvrira et tremblera sous les
pieds de vos
ennemis et pris de terreur ils fuieront , mis a part ceux qui
seront engloutis
entierement par le sol. Aucun sort dans la
tradition des arts mystiques est
aussi puissant et capable de jeter le trouble dans le coeur et l'esprit
de ceux
qui subissent son puissant impact. Mais utilisez ce sort
avec sagesse, car il
vous laissera aussi faible qu'un nouveau-ne.
UNDEAD :
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Jamais depuis la venue de
Mondain et de son infernale progeniture, les
terres de Britannia ne furent
tourmentees par le retour de creatures deja
mortes. Ces etres deja-morts prennent
differentes formes, les plus communes
sont les squelettes d'orcs ou de
gobelins, ou les formes de ghoules ou de
corps de mangeurs de chair qui ont ete
invoques du royaume des ombres pour
faire des ravages sur les vivants.
Ces apparitions sont intimidees par la
lumiere de la vertu et combattues comme des guerriers en transes.
Malgre tout,
ils sont difficiles a tuer et
ne se fatiguent jamais durant le combat et
peuvent ainsi mettre en peril meme un groupe
d'aventuriers habitues. Chaque
mage connait un moyen de les
renvoyer lorsqu'il en rencontre, mais les
composants d'un tel enchantement sont personnels a chaque jeteur de
sorts. Vous
devrez faire appel a vos connaissances des
proprietes magiques des reactifs
pour trouver quels sont les 2 qui donneront la force a votre
enchantement pour
renvoyer les mort-vivants. quand vous aurez trouve le
bon melange, lancer le
sur vos ennemis en psalmodiant le
nom de ce qui a deja ete tue (celui des
monstres qui sont en face de vous) quand ils errent sur
la planete "en vie".
VIEW :
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Les terres que nous appelons maintenant
Britannia en l'honneur de la sage
et juste influence de Lord British s'etendent a perte de vue et il y a
beaucoup
de regions a decouvrir. Bien que
les cartographes aient parcouru toute la
circonference du continent principal, il reste
beaucoup d'etendue interne a
enregistrer avec precision, et il y aurait de nombreuses iles qui
existeraient
dans le sud d'apres les rumeurs, et il n'y
aurait aucune carte pour montrer
leur emplacement. La, le pratiquant d'arts
mystiques a un grand avantage
sur le vagabond ou le marin du fait que le sort de Vue peut
etre jete lorsque
le besoin s'en fait sentir. L'incantation de Vue est de
difficulte moyenne et
implique l'utilisation d'hallucinante N et de puissante MR. MR donne le
pouvoir
a l'enchantement alors que N permet une
vue d'en haut de toutes les terres
dans le rayon du sort de teleportation.
Melangez simplement les reactifs et
dites le nom de la region dans laquelle vous voyagez.
WIND CHANGE :
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Tout Britannia n'est pas accessible
a pied, et souvent le
sorcier trouvera necessaire de s'embarquer pour
un voyage sur les eaux pour
atteindre certaines destinations a la poursuite de la
verite. Une fois a bord
du vaisseau, la plupart des voyageurs
se trouvent a la merci des forces
capricieuses de la nature avec leur vents qui changent de direction.
Cela n'est
pas le cas pour le pratiquant d'art mystiques
car il lui est possible de
controler la direction du vent par des moyens magiques, mais
seulement pendant
un court moment. Wind change n'est
pas un enchantement absorbant beaucoup
d'energie; en effet un puissant
sorcier peut l'utiliser presque sans
interruption, bien que ce ne soit pas aussi banal que d'ouvrir un
coffre piege
ou effectuer des teleportations mineures ... melangez simplement
du SA pour la
puissance et du BL pour faire changer le vent dans une direction plus
favorable
Dites le nom du patron des vents et la direction desiree et le
vent changera a
votre demande.
XIT :
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Lorsque vous etes
piege dans les entrailles de la terre, fatigue et
meurtri avec une longue route vers la surface, l'utilisation du sort
xit (exit)
peut etre utile. Cet enchantement est une forme
de teleportation mediocre,
plutot similaire en cout et nature au sort
Blink. Il dessassemble le groupe
et le reassemble a la surface de Britannia, et ainsi
requiert des composants
tres similaires a l'enchantement Blink, decrit plus
haut. en plus du mobile
BL et le reliant SS qui assure un passage sur pour le
groupe, Xit necessite
l'utilisation de SA pour
creer le signal qui guide le
groupe des
profondeurs des tenebres vers le monde de la lumiere. Lorsqu'il confond
le sort
Xit, le magicien peut essayer d'imaginer
l'actuelle entree vers le monde
mort, utilise pour atteindre le passage souterain au
debut de l'expedition
sous le sol. si le sort est
reussi, il les ramenera en ce meme lieu.
Y (UP) :
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Une des deux formes
les plus elementaires de teleportation ayant des
noms energiques et pouvant etre utilises seulement
lorsque vous etes dans un
donjon. le plus difficile des 2 est
connu sous le nom de la lettre `Y` en
l'honneur du mage Yenthak Gnor, qui utilisa l'enchantement le
premier. Yenthak
Gnor decouvrit qu'un melange de BM et SS conjugue au noms des
lunes aura comme
effet de l'elever a travers le sol jusqu'au niveau
superieur d'un dungeon. le
SS maintiendra le groupe ensemble durant
leur transit, alors que le BM les
deplace de maniere a
ce qu'il soit encore plus
pres des lunes.
Z (DOWN) :
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Le
`Z` ou le sort DOWN est peut-etre le plus
simple des sorts de
teleportations. Il necessite les memes
composants que le precedent mais
necessite la moitie de l'energie mentale
et de concentration de la part du
jeteur de sort du au fait de la tendance naturelle de
tous les corps de se
deplacer vers le bas. L'origine du nom de
ce sort est incertaine, mais il
semblerait que la lettre `Z` soit la 1ere lettre du vrai nom
imprononcable d'un
seigneur du royaume des morts, un demon tres puissant. pour
executer le sort,
le jeteur de sort doit eparpiller les reactifs et psalmodier "Baja"
d'un ton de
stentor. Plus le ton est bas, plus la probabilite pour le groupe de se
deplacer
vers le bas d'un niveau est grande.
___o_ _o___
O