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Quelque part dans le centre de la France, au milieu de hauts pics
glacés,
durant une violente tempete de neige ... 27 décembre 1988
Salut à tous,
Nous voici, nous voilà, les trois tapeurs fous, nous avons des
ampoules pleins
les doigts, des yeux gonflés à en éclater (cf. la
complainte du boot, tirée
d'une chanson courtoise du Moyen-Age). Tels des vétérans
d'une longue guerre,
nous revenons d'un combat sans merci contre la machine et contre une
doc folle,
longue, et en anglais. Nous nous présentons : CROCKY DISK (from
RPCB), DECKARD,
et moi-meme, THE NEWSRUNNER. Le combat fut long, difficile, mais on y
est
arrivé ...
Il faut vous dire que jusqu'alors, personne n'avait eu l'idée de
taper une
telle doc ! Personne sauf ... DECKARD (qui en a sorti un exemplaire
génial en
VO il n'y a pas un mois) et moi-meme (qui avait commencé
l'ébauche de cette
doc). Nous étant concerté durant de longues heures, nous
avons décidé de mettre
notre expérience en commun et avons demandé l'aide du
plus célèbre tapeur de
doc de la galaxie : CROCKY DISK, que vous connaissez tous grace
à Archives.
Aujourd'hui, çà y est, le grand projet a pris corps et
nous vous l'offrons en
cette fin d'année 1988 ou début d'année 1989
(selon le jour où vous le
recevrez). Un grand merci à GODFATHER qui nous a poussé
à continuer la doc dans
des moments de lassitude profonde (!).
Et nous en profitons pour saluer : les membre du BRAIN TRUST :
LOOCKHEED, THE
JOKERSOFT, OLIVER TWIST, COPPERFIELD et CAPTAIN CRACK, tous nos potes
qui sont
sur RTEL comme ceux qui n'y sont pas : THE ACS, WHISKY HDC, CRICK,
KOLKEN,
FRANCKY, AP II, MEGASOFT, MORVILLECROOBS, FLINT, DEAN AMIT, ASTRABAN,
APPLEMANIA, DR. MADDOX, QUEER, COBRA, DISKBURNER, MAX A GAZ, SAMSOFT,
THE LUCK
JIM et bien sur GODFATHER ! Et on a oublié du monde, c'est sur !
Voilà, je vous laisse avec cette doc superbe, vous le verrez ...
Amicalement,
THE NEWSRUNNER
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!
!
!
ULTIMA V - WARRIORS OF
DESTINY !
!
!
!
by Lord
British
!
!
!
! PLAYER
REFERENCE CARD - APPLE
VERSION !
!
!
! doc traduite et
tapée par The Newsrunner 11/1988 !
!
!
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Démarrage :
---------
Insérez le disk I, face A, dans le lecteur. Allumez votre
ordinateur et le
moniteur. Vous vous trouverez devant la page de
présentation. Pressez la barre
d'espace pour arreter la démonstration et pour
accéder au menu principal.
Utilisez les flèches et la touche RETURN pour
sélectionner une option.
Si c'est la premuère fois que vous jouez à ULTIMA
V, sélectionnez d'abord
"TRANSFER FROM ULTIMA IV" si vous voulez utiliser des personnages
créés avec
ce jeu, sinon sélectionnez "CREATE A CHARACTER". A partir
de là, suivez les
instructions données à l'écran. Utiliser la
touche ESC pour confirmer tous les
accès au lecteur de disquettes. Après avoir
transféré ou créé un personnage,
vous reviendrez au menu principal.
Sélectionnez alors l'option "INTRODUCTION" à partir
du menu principal avant de
continuer le jeu. Après cette présentation du jeu,
choisissez l'option
"JOURNEY ONWARD" pour accéder au jeu proprement dit.
Vous pouvez éviter la création ou le transfert d'un
personnage et la séquence
d'introduction en sélctionnant l'option "JOURNEY ONWARD"
à partir du menu
principal ou en pressant la touche J pendant le chargement du
jeu.
Si vous avez au moins 128 K de mémoire et une interface
MIDI, une carte Phasor
ou une Mockingboard et si vous désirez l'utiliser, voyez
le paragraphe
consacré à l'utilisation de ces
périphériques avec ULTIMA V.
MOUVEMENTS :
----------
A part dans les dongeons ou pendant un combat, votre groupe de
personnages est
sybolisé par un seul personnage. Pendant un combat, chaque
membre du groupe
est représenté et peut agir indépendament
des autres. Les touches suivantes
dirigeront votre groupe ou une membre du groupe dans la direction
choisie :
Touches de direction :
flèche
haut
RETURN
N
N
flèche gauche W E flèche droite ou
flèche gauche W E flèche droite
S
S
flèche
bas
?
Dans les dongeons, la touche . vous fera faire demi-tour.
Ces touches sont aussi à utiliser pour indiquer la
direction d'une attaque ou
d'un sort à lancer.
MENUS :
-----
Dans un menu de jeu, utilisez les touches de direction pour
déplacer la barre
du curseur et pour mettre en inverse vidéo votre choix.
Quand vous avez fait votre choix, pressez la barre d'espace. Pour
quitter un
menu sans faire de choix, pressez la touche ESC. Si vous
sélectionnez un
membre dans la liste du groupe, vous pourrez indiquer votre choix
en tapant le
numéro indiquant sa position dans la liste.
Une flèche juste au-dessous d'un menu signifie que la
liste comprend plus
d'informations dans l'une ou dans les deux directions.
COMMANDES :
---------
Voici la liste des commandes qui seront exécutées
en tapant la touche
correspondante.
A ATTACK : permet d'engager le combat avec une personne ou une
créature. Doit
etre
suivie par une direction. Pendant un combat, vous
pouvez
diriger une arme dans n'importe quelle direction, vers n'importe
quelle cible pourvu qu'elle se trouve dans la limite d'action de
l'arme, en utilisant les touches de direction pour pointer la mire
sur
la cible choisie. Pressez ensuite la touche A de nouveau ou la
barre d'espace pour porter votre coup.
B BOARD : permet d'embarquer dans une frégate, un
bateau, ou tout autre moyen
de
transport, ou de monter un cheval. Si vous embarquez dans
un
bateau à partir d'une chaloupe, cette dernière restera
amarrée
pour
une utilisation ultérieure.
C CAST : permet de jeter un sort. Doit etre suivie
par les premières lettres
des
syllabes du sort. Ne fonctionne que lorsque tous
les
ingrédients utiles ont été mélangés
et si il reste suffisamment de
Points de Magie. Certains sorts nécessitent d'autres informations
(direction ou cible choisie).
E ENTER : permet d'entrer dans les villes, les chateaux et
autres lieux. Le
groupe doit se placer directement sur le lieu choisi pour y
pénétrer.
F FIRE : permet de faire feu à l'aide des
canons. Doit etre suivie d'une
direction. Les canons du bateau ne peuvent faire feu que lorsque le
flanc du bateau fait face à la cible choisie.
G GET : permet de prendre l'or, la nourriture
et les autres objets que vous
trouvez. Doit etre suivie d'une direction.
H HOLE UP: dans les dongeons et dans la nature, cette commande
vous permet de
monter un camp une fois par jour pour vous reposer, soigner vos
blessures, et récupérer des Points de Magie. Dans les
villes, cette
commande vous permet de vous coucher dans un lit inoccupé pour
que
les
temps passe plus rapidement. En mer, vous pouvez faire de
petites réparations à votre bateau.
I IGNITE : permet d'allumer une torche, si vous en
possédez une pour voir de
A TORCH nuit ou dans les dongeons.
J JIMMY : permet de déverrouiller la plupart des
portes et d'ouvrir les
LOCK coffres avec un
passe-partout. Les clés sont réutilisables, mais
peuvent se casser si la personne qui s'en sert n'est pas assez
a
droite.
K KLIMB : permet de grimper aux échelles dans les
batiments et les dongeons,
de
franchir des grilles, des tas de rochers, des barrières et
d'autres obstacles.
L LOOK : permet d'indentifier n'importe quel objet ou
partie du terrain
située en face du groupe. Doit etre suivie d'une direction. Cette
commande autorise plus d'interaction avec des objets comme les
puits ou les fontaines.
M MIX : permet de préparer les
ingrédients d'un sort pour une utilisation
ultérieure. Vous devez d'abord taper les premières
lettres des
syllabes du sort puis choisir les ingrédients appropriés
à partir
du
menu avec la barre du curseur.
N NEW : change la position de 2 des membres du
groupe, à part celle du
ORDER chef. Choisissez les 2 membres
à intervertir à partir de la liste
avec
la barre du curseur.
O OPEN : permet d'ouvrir une porte
déverrouillée ou un coffre. Le fait
d'ouvrir un coffre verrouillé peut déclencher un
piège si le coffre
en
est équipé.
P PUSH : permet de déplacer de petits objets,
comme une table ou une chaise,
dans
toute la pièce. Cette commande peut donc permettre de bloquer
une
porte.
Q QUIT : permet de sauvegarder un partie en cours. Si
vous n'utilisez pas
AND SAVE cette commande pour finir une partie, tout
progrès dans le jeu fait
depuis la dernière sauvegarde sera perdu.
R READY : permet d'équiper un des personnages avec
certains des objets qu'il
possède. Utilisez les flèches et la barre d'espace pour
choisir ou
non
un objet dans le menu. Pressez ESC pour sortir du menu.
S SEARCH : permet de fouiller le lieu ou l'objet dans la
direction choisie. Le
fait
de fouiller peut révéler un piège dans un coffre,
une porte
secrète, une trappe dans un dongeon, ou des objets
cachés. Utilisez
la
touche de direction sud pour fouiller la totalité des murs d'un
dongeon.
T TALK : permet de parler avec les marchands ou les
habitants d'une ville
situés dans la direction indiquée. La conversation est
possible
par-dessus les comptoirs, les tables, les grilles, et à travers
les
fenetres et les portes avec une fenetre.
U USE : permet d'utiliser une potion, un
manuscrit, ou tout autre objet
spécial trouvé durant le jeu.
V VIEW : montre une vue aérienne de la
région environnante, d'une ville ou
de
l'étage d'un dongeon. Cette commande nécessite un
objet
particulier.
X X-IT : permet de sortir ou de descendre d'un moyen
de transport, en le
laissant derrière pendant que l'on continue à pied. Les
chevaux qui
ne
sont pas attachés peuvent se sauver. Sortir d'un bateau
est
possible seulement si il y a une chaloupe ou si le bateau est
a
coté de la terre ferme.
Y YELL : sur un bateau, cette commande permet de
hisser ou de serrer les
voiles. Dans les autres situations, YELL vous permet
d'entrer
jusqu'à 2 lignes de texte pour les prononcer bruyamment.
Z Z-STATS: affiche la situation et les possessions des membres de
votre
groupe, avec des informations comme les provisions, les armes, et
les
sorts. Utilisez les commandes de direction Est et Ouest
pour
changer de page. Utilisez les commandes de direction Nord et
Sud
pour
voir le haut et le bas de chaque page. Pressez ESC ou la barre
d'espace pour sortir.
1-6, 0 DESIGNATE / CLEAR ACTIVE PLAYER : certaines commandes
nécessitent que
l'un
des membres du groupe soit désigné pour faire une
action.
Quand il en va ainsi, la barre du curseur apparait sur les noms des
membres. Utilisez les touches de direction pour sélectionner le
nom
du
personnage choisi et pressez RETURN. Sinon, annulez la commande
avec
ESC.
A la
place d'avoir à chaque fois à désigner le
personnage qui devra
agir, vous pouvez désigner un personnage qui deviendra
le
"personnage actif". Tant que vous n'aurez pas choisi un
autre
membre du groupe ou annulez cela en pressant 0, ce
personnage
restera le 'personnage actif' pour les commandes qui le
nécessitent
(JIMMY LOCK, GET, SEARCH, etc...). Ce personnage ne sera pas
le
seul
durant un combat, cependant vous pouvez séparément
désigner le
'personnage actif' durant un combat. Pour le désigner, pressez
la
touche correspondant à sa position dans la liste.
BARRE D'ESPACE PASS : permet de passer un tour de jeu, ce qui
fait avancer
l'heure dans le jeu. Permet aussi d'annuler n'importe
quelle
commande qui nécessite une touche de direction.
ESCAPE : permet d'annuler ou de sortir des commandes
qui utilisent des menus
déroulants. Cette commande permet de sortir plus rapidement
des
tableaux de combat après que tous les ennemis ont
été tués, et
permet aussi d'abandonner les créatures ensorcelées en
combat ou
dans
les salles de dongeon.
CTRL-S TOGGLE SOUND : permet d'avoir le son ou non.
CTRL-T TOGGLE SPEED : permet d'accélerer la vitesse sur un
Apple IIgs ou sur
un
Apple II équipé de la carte Transwarp d'Apple Engineering
ou de
n'importe quelle carte compatible.
CTRL-V : règle le volume du son avec une
Mockingboard ou une carte Phasor.
Doit
etre suivi d'un chiffre de 0 à 9.
Pour faire un copie de sauvegarde :
----------------------------------
Pour garder une copie de votre situation dans le jeu ou pour
faire plus d'une
partie à la fois, utilisez un copieur compatible PRODOS
pour copier les 2
faces de la disquette BRITANNIA/UNDERWORLD sur une disquette
vierge.
Quelques astuces :
----------------
La conversation est indispendable dans ULTIMA V : c'est seulement
en
rassemblant les renseignements que vous auront fourni les
différents habitants
que vous pourrez progresser dans votre quete. Vous pouvez poser
un certain
nombre de questions aux habitants. Vous aurez souvent besoin de
savoir quelle
question poser à quelle personne pour avoir une
information intéressante.
Chaque personne vous dira son nom et son métier, et c'est
en posant des
questions sur ces sujets que vous apprendrez qui d'autre
interroger et que lui
demander.
Voici un exemple de conversation : imaginez que vous parlez avec
Dupre. Tapez
en premier lieu "job" (métier). Il vous répond : "I
am hunting Gremlins !" (je
suis chasseur de Gremlins). Tapez "hunting" (chasse) et il pourra
vous
éclairer grace à sa réponse. Ou bien Iolo
peut vous suggérer de parler à
Shamino de son épée. Si vous avez
déjà parlé à Shamino, et si vous ne lui
aviez pas posé cette question, vous devrez lui parler
à nouveau. Les gens que
vous rencontrerez vous poseront parfois aussi des questions.
Réfléchissez bien
avant de répondre : votre vie peut en dépendre. La
manière avec laquelle vous
parlerez avec les gens déterminera de quelle façon
ils vous donneront d'autres
informations si vous les rencontrez de nouveau. Parlez plus d'une
fois avec
les gens. Certains seront meme désireux de venir partager
vos aventures. Si
vous voulez le savoir, tapez "join" (se joindre) et invitez les
à vous
accompagner.
Pressez RETURN ou tapez "bye" (au revoir) après une
réponse pour achever la
conversation.
Faites un journal de vos voyages : gardez la liste des
informations que vous
aurez glanées, il y en a beaucoup trop pour que vous
puissiez toutes les
garder dans votre tete.
Explorez entièrement chaque lieu : l'exploration totale
d'une ville, d'un
chateau, d'un dongeon, ou de tout autre lieu habité ne
sera pas du temps
perdu.
La musique avec ULTIMA V :
------------------------
Warriors of Destiny comprend une douzaine de morceaux de musique
depuis la
dance de village jusqu'à la fanfare de chateau. Pour
bénéficier de la musique,
il vous faut un Apple IIe avec au moins 128 K de mémoire
et l'une des cartes
suivantes :
SWEET MICRO
SYSTEMS
APPLIED ENGINEERING
A. MOCKINGBOARD
A
F. PHASOR
B. SOUND I
C. MOCKINGBOARD
C
PASSPORT DESIGNS
D. SOUND
II
G. APPLE MIDI INTERFACE
E. SOUND/SPEECH
I
(à utiliser avec
un
synthéthiseur MIDI)
Pour la musique, choisissez l'option "ACTIVATE MUSIC" à
partir du menu
principal. Puis, dans ce nouveau menu, sélectionnez
l'option "CHANGE MUSIC
CONFIGURATION".
Pour chacune de vos cartes, tapez la lettre correspondante (voyez
ci-dessus)
sous le numéro du slot dans lequel elle est
installée. Une seule carte MIDI
peut etre utilisée, et le nombre total de voix pour toutes
les cartes ne peut
excéder douze. Pressez RETURN après avoir fait vos
choix.
Pour sauvegarder vos modifications, sélectionnez "SAVE
MUSIC CONFIGURATION" et
pour sortir du menu de configuration, choisissez "RETURN RO THE
GAME".
Utilisation d'une interface MIDI : si vous choisissez cette
carte, un écran
d'information apparaitra. Modfiez "MIDI CHANNEL" pour configurer
votre
synthétiseur et "NUMBRE OF VOICES" pour le nombre maximum
de notes que votre
synthétiseur peut jouer à la fois.
Le nom de chaque thème musical apparaitra avec une
suggestion pour
l'instrument correspondant. Utilsez le curseur ou tapez la
première lettre du
titre choisi pour sélectionner un air. Tapez le nombre
MIDI de l'une des
manières suivantes:
* Choisissez un instrument à partir du clavier de votre
synthétiseur. Le
nombre MIDI apparaitra automatiquement sur l'écran (cette
manière marche avec
la plupart des synthétiseurs MIDI, mais pas avec tous).
ou
* Tapez le nombre MIDI sur le clavier de l'Apple. Les
synthétiseurs utilisent
des schémas de numérotation différents donc
référez-vous à votre manuel
d'utilisation. L'instrument 1 est habituellement associé
au nombre MIDI 0.
Tapez ensuite RETURN pour écouter l'air joué avec
cet instrument.
Quand vous aurez fini, pressez ESC pour retourner au menu.
Note : pour la carte Phasor, celle-ci doit etre
réglée sur le "mode Phasor"
(les 4 interrupteurs en
position fermée).
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!
!
!
ULTMA V - WARRIORS OF
DESTINY
!
!
!
!
THE BOOK OF
LORE
!
!
!
! doc traduite et tapée par Deckard & The
Newsrunner 12/1988 !
!
!
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LE LIVRE DE LA TRADITION : INTRODUCTION
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Le Livre de la Tradition fut commandé par Lord British,
à l'aube du Cinquième
Age, pour etre un recueil des connaissances de l'époque.
Son inspiration fut
la grande prospérité et le progrès qui
était né après la défaite de la Triade
Démoniaque et l'installation de l'éthique des
Avatars. Son but est de
conserver notre compréhension du passé et du
présent pour préparer un avenir
brillant.Ce livre peut aussi servir à la jeunesse et aux
voyageurs qui
traversent Britannia.
--------
FOLKLORE
--------
Bien longtemps avant la suprématie du pouvoir de Lord
British, Sosaria, nom
sous lequel le pays était connu, était
constitué de nombreux petits états. Les
huit plus importants de ceux-ci sont aujourd'hui les huit villes
principales
de Britannia.
Chaque état avait alors ses propres règles et des
lois assez semblables.
Cependant, il y avait de constantes rivalités pour le
pouvoir et les
ressources, ce qui signifie que les plus petits états
subissaient la
domination des plus grands.
La traversée :
------------
Durant cette époque, dans un autre monde, un jeune homme
idéaliste grandissait
dans le découragement. Tout autour de lui, les gens ne
recherchaient que la
puissance et la fortune. Où étaient les
héros qui combattaient pour la justice
et la prospérité des autres ? N'y avait-il peronne
qui désirait ramener le
peuple dans un chemin meilleur ?
Le jeune homme décida alors de passer sa vie dans les
collines. Un jour
d'automne, il arriva dans une clairière bordée de
rochers et dominées par des
chenes. Un éclat métallique provenant d'un tas de
feuilles mortes attira son
regard. C'était un médaillon d'argent de la forme
d'un grand serpent. Dans sa
main, le médaillon diffusait une étrange chaleur.
Soudain un éclair bleu jaillit du tas de feuilles se
transformant bientot en
une porte de lumière miroitante. Le jeune homme d'approcha
avec étonnement, et
franchit la porte.
Avec lui disparurent et la porte et l'automne. Des champs verts
entouraient
maintenant le jeune homme. Remarquant qu'il avait toujours le
médaillon en
main, il le glissa dans sa poche. Il vit alors de la fumée
qui montait
au-dessus d'un groupe d'arbres, et il décida de s'y
rendre. Là, il trouva un
homme blond et svelte, en train de couper du bois. Comme l'homme
levait la
tete, sa hache vint frapper maladroitement le bois, glissa, et
entailla sa
jambe gainée de cuir.
Le jeune homme voulut aller lui porter secours mais l'autre leva
la main. La
concentration remplaca la douleur sur son visage. Il
s'agenouilla, touchant
d'une main sa jambe blessée, traçant de l'autre des
signes dans l'air et
murmurant doucement. Le sang s'arreta de couler.
L'homme se leva alors, en otant les éclats de bois de ses
vetements. Il lança
un large sourire au jeune homme intrigué et s'adressa
à lui d'une voix
profonde.
"Je me suis fait mal mais çà va mieux maintenant.
J'aurais du faire attention
avec la hache. Mais je ne crois pas vous connaitre." Le jeune
homme le regarda
avec des yeux étonnés. Il comprenait ce langage
étrange. "Mais comment
avez-vous guéri votre blessure ?"
Les yeux de l'homme brillèrent. "Pourquoi donc, c'est le
plus simple des
sorts. Pas vrai ?" L'homme s'appelait Shamino. Cette
nuit-là, le jeune homme
resta chez Shamino. Il parla à Shamino du pays d'où
il venait. Shamino n'avait
jamais entendu parler d'une telle contrée, mais il croyait
que le garçon était
sincère et qu'il disait la vérité.
"Peux-tu me rappeler où tu es né ?" "A Cambridge,
dans les iles Britanniques."
Shamino réfléchit un instant. " J'aime ce nom, je
t'appelerai British." Le
jeune homme rit et accepta son nouveau nom.
Au début British chercha le moyen de retourner chez lui,
mais au fur et à
mesure que le temps passait, son besoin de revoir son pays se
lassait. C'est
justement lorsqu'il abandonna qu'il trouva le moyen. British fit
le voyage de
nombreuses fois. En fait, on pense qu'il ramena meme des amis
proches pour
rester avec lui dans ce nouveau monde - le barde Iolo et le
chevalier Dupre
sont certainement de ses compatriotes. La preuve en est l'age. Il
apparaitrait
qu'une dizaine d'années de notre monde est
équivalente à une seule année dans
la pays de British. Il semble que le temps ait beaucoup moins
d'effet sur lui
et ses amis que sur nous.
Le temps passa et British fit rapidement preuve de sagesse et de
bravoure.
Cela lui valut de devenir le chef d'une région qui
comprenait beaucoup de
cités, et d'accéder au titre de Lord British.
Le premier age sombre :
---------------------
Durant la meme époque que celle où British arriva
chez Shamino, un jeune
garçon grandissait à Sosaria, entrainé dans
la maitrise de la sorcellerie.
C'était un jeune homme lunatique, sujet à des rages
soudaines et à des crises
de découragement. Pour conjurer cela, il partait dans les
bois armé d'une
seule dague, chassant et laissant pourrir ses proies une fois
tuées. Il
revenait à son manoir fort de la confirmation de son
pouvoir sur la vie et la
mort.
Son nom était Mondain et ses étranges habitudes
ennuyaient constamment son
père, un mage respecté et fort occupé. Quand
Mondain eut quinze ans, son père
le fit venir à lui.
"Tu devrais passer une année loin de toute magie,
Mondain," dit son père,
"pour développer tes qualités et accroitre ta
connaissance des vertus. J'ai
demandé aux frères de te prendre avec eux à
l'abbaye, où tu apprendras la
compassion et l'humilité. Retiens bien leurs
enseignements, mon fils, et ce
rubis, qui exploite le pouvoir du soleil, sera tien."
Mondain ne répondit rien. La nuit suivante, il assassina
son père et prit le
rubis, pour lequel il était pret à tout et pour
lequel son père était un
obstacle.
A la meme époque, comme Lord British gagnait une
réputation de justice et
d'honneteté pour le gouvernement de ses provinces et
attirait l'attention de
tous pour ses surprenantes idées rénovatrices,
Mondains utilisait la pierre de
son père pour fabriquer une joyau noir qui les rendrait
immortel, lui et sa
magie. La réussite de ce plan signifiait la domination
absolue sur les
serviteurs du Mal.
Alors que la terreur propagée par Mondain causait le
désarroi et l'agitation
dans Sosaria, les idées de British pour l'unité des
cités devenaient de plus
en plus intéressantes.
Mais le temps n'était pas suffisament avancé, et la
progression importante des
forces du Mal sonnait déjà un glas terrifiant. Il
fallait quelque chose de
nouveau, pensait British. Il porta alors les mains au serpent
d'argent qu'il
portait autour du cou. En pleine méditation, il vit alors
le genre de héros
dont avait besoin Sosaria pour affronter Mondain.
Quelques jours plus tard, un étranger arriva à
Sosaria. Avec une dévotion
absolue à la verité et au bien , l'étranger
devint vite un héros capable de
lutter contre Mondain. Finalement, il trouva la pierre
maléfique, et la
détruisit, entrainant de meme son créateur dans la
mort. Avec la fin de
Mondain, les forces du Mal commencèrent à
décliner.
Le second age sombre :
--------------------
Mais les forces du Bien ne jouirent pas longtemps de leur
victoire.
L'apprentie de Mondain dans le domaine de la sorcellerie
était une belle jeune
femme. Sous-estimée à cause de sa jeunesse, Minax
était furieuse de la défaite
de Mondain et de la destruction de la pierre, dont elle avait
présumée
l'existence et qu'elle aurait aimée étudier et
copier pour elle-meme.
Déchainant sa colère, Minax décida de
prendre le controle des forces du Mal
sans la pierre. Elle y réussit. Grace à ses
créatures très nombreuses, et
grace à ses pouvoirs terrifiants, elle fit tomber le Mal
sur le monde.
De nouveau Lord British décida d'appeler un autre
héros. De nouveau un
étranger apparut. De nouveau le Mal fut chassé et
détruit. Et avec la
destruction de Minax, le héros put tenir le monde à
l'écart du chaos.
Le troisième age sombre :
-----------------------
Les années passèrent dans une paix relative. Les
dirigeants des cités
demandaient de plus en plus de conseils à Lord British, et
Sosaria devint une
terre unie sous son controle.
Mais, un jour, un marin fit part à Lord British de
l'apparition d'une ile
inconnue, d'où émanaient des maléfices
terrifiants. La rumeur disait que
c'était là l'oeuvre d'un esprit démoniaque.
Une fois de plus, Lord British demanda de l'aide. Cette fois,
quatre étrangers
apparurent. Ils survécurent aux dangers des dongeons, et,
grace à l'aide du
mystique Maitre du Temps, nos héros trouvèrent la
forteresse de l'ile secrète
d'Exodus, ultime création de Mondain et Minax, et la
détruisirent.
La Triade Démoniaque fut enfin détruite, et de
grandes festivités
s'ensuivirent. En l'honneur de ce jour, on appela le pays
Britania.
L'age de l'Avatar :
-----------------
La croissance et la prospérité
caractérisèrent cette période. Les réussites
dans les domaines de l'éducation, des arts, de la
perfection physique
fleurissaient. Les grands chateaux du savoir furent
créés pour que l'on y
étudie les principes de la Vérité, de
l'Amour et du Courage. Les huit cités,
maintenant unies grace à Lord British, furent chacune
conviées à favoriser le
développement d'une vertu. Ainsi, les vertus
s'étendirent, la science naquit
et commenca à croitre d'un pas sain, et le bonheur devint
une réalité.
Lord British fit alors appel à une seule personne pour
qu'elle devienne un
exemple pour son peuple. Champion de dévotion envers tous,
l'étranger qui
répondit découvrit le Codex de l'Ultime Sagesse
dans le Grand Abysse
Ténébreux.
La fin de la ruine :
------------------
Après la chute de la Triade Démoniaque, et
après l'age de l'Avatar, huit
terribles dongeons subsistaient encore : Tromperie,
Mépris, Lacheté, Mal,
Honte, Convoitise, Haine, et le Grand Abysse
Ténébreux.
Quand Lord British réunit le Grand Conseil, ils
décidèrent ensemble de
conserver avec piété le Codex de l'Ultime Sagesse
et de fermer à jamais les
dongeons, ceci pour éviter une nouvelle naissance du Mal.
Ils firent ainsi.
Ceci arreta définitivement l'influence du Mal dans le
monde.
----------
GEOGRAPHIE
----------
La variété du sol de Britannia est impressionnante,
depuis les déserts de
sable blanc jusqu'aux épaisses forets à la
végétation luxuriante en passant
par les pics glacés des hautes montagnes.
La terre :
--------
La plus grande partie du terrain de Britannia est la plaine. De
vastes
étendues de terres fertiles s'étendent à
perte de vue et remplissent le coeur
de promesses. Pour les voyageurs, les plaines sont faciles
à parcourir.
Cependant, les plaines n'offrent pas d'abri pour éviter
les crétures qui y
errent, mais permettent de voir le danger approcher assez tot.
Dans le maquis, mers de hautes herbes et de buissons touffus,
tout est aussi
visible et vulnérable que dans la plaine; seul la marche
est ralentie et
difficile. Il n'y a aucun avantage à parcourir le maquis
pour éviter une
plaine, à moins que vous ne deviez aller jusqu'à un
point au milieu du maquis,
ou bien que vous ne deviez éviter un lieu en le traversant.
Les forets couvrent presque tout le nord-ouest de Britannia. Le
calme paisible
du sol couvert d'humus et l'air agréable des forets ont
enchanté plus d'un
voyageur avec une sensation de bien-etre meme sur les terrains
les plus
traitres. Denses, sombres, et mystérieuses, les forets
sont le domaine de
toutes sortes de créatures. Soyez sans cesse aux aguets
car un ennemi pourrait
bien vous attaquer sans que vous ayez le temps de réagir.
Les déserts se trouvent au nord-est de Britannia.
Brulants, secs, ils offrent
de nombreuses possibiltés de perdre son chemin. La chaleur
peut aussi jouer
des tours et tromper les voyageurs en leur montrant des paysages
irréels.
Les collines ont un beauté rustique, mais y grimper peut
faire perdre du temps
meme quand leur aspect est sympathique.
Les montagnes sont des barrières infranchissables pour qui
ne possède pas un
équipement suffisant. Méfiez-vous cependant des
créatures dont les rochers
sont le domaine. Les plus hauts pics sont tout simplement
infranchissables.
Les marais sont généralement empoisonnés,
mais des plantes médicinales peuvent
y pousser çà et là. Certains utilisent les
marais mortels comme des barrières
contre toute intrusion, car meme les monstres répugnent
à se déplacer dans ces
eaux putrides. Cependant la rumeur fait état de monstres
qui vivraient dans
les marais et les utiliseraient pour dévorer leurs
victimes. Au-delà de la
toxicité, se déplacer dans la boue visqueuse des
marais peut etretrès long.
Les eaux :
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Les vastes océans de Britannia sont nourris par de
nombreuses rivières ainsi
que des courants qui ont leur source dans les lacs de montagne et
dans les
marais des jungles.
Il y a deux lacs très importants : le Lac Perdu, dans le
centre-ouest de
Britannia, qui nourrit la Rivière Perdue, qui se termine
par un delta au
nord-ouest, véritable réseau d'étroits
estuaires; le Lac Fermé, dans le centre
des terres du nord de Britannia, qui est actuellement
coupé de la mer et dont
l'eau est salée. Le troisième grand lac de
Britannia est le Lac de la
Générosité qui fut victime de la
sécheresse et qui est maintenant réduit à un
lit de sable sec.
On trouve aussi des hauts-fonds bouillonants et infranchissables
pour les gros
bateaux; les cotes sont ondulées, assez profondes pour de
gros bateaux, et
assez calmes pour de petites embarcations; les eaux profondes des
océans sont
inégales, agitées et dangereuses meme pour les plus
grosses frégates.
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GOUVERNEMENT
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Sous Lord British, Britannia a subit une grande transformation :
en effet le
pays est passé d'une monarchie totalitaire à
une démocratie représentative
appelée république monarchique. A la place de la
seule volonté du roi, Lord
British, Britannia est régie par l'action de Lord British
et d'un conseil
comprenant les représentants des huit plus grandes villes.
Cependant son
intention pour le futur était que chaque ville
élise ses représentants, les
premiers ayant été désignés. British
voyagea beaucoup jusque dans chaque
ville, passant de longues heures avec ses dirigeants pour
déterminer les choix
du premier conseil.
La première réunion historique du Grand Conseil se
divisa en deux parties.
Tour d'abord, Lord British réunit les membres du conseil
et leur présenta
l'ébauche d'un gouvernement. C'était comme il suit.
Le conseil et Lord British établiraient un document
basé sur la nature et la
réalité, qui fixerait les droits du peuple et qui
ne pourraient etre usurpés.
British croyait que les huit vertus de l'Avatar joueraient un
grand role dans
la nature du document. Une fois adopté, le document serait
obligatoire pour
tous, meme Lord British bien sur.
Chaque année, un membre du conseil serait élu par
chaque ville. Ce membre du
conseil dirigerait des réunions en ville qui
détermineraient les problèmes et
les nécessités des habitants. Plusieurs fois par
ans, les membres du conseil
se réuniraient à Britain pour siéger au
Grand Conseil.
Le conseil réfléchirait alors sur les
problèmes du pays et déciderait si le
gouvernement pourrait agir. Si oui, ils détermineraient la
conduite à tenir,
soit en écrivant une loi, en en modifiant une autre, ou en
changeant d'autres
choses.
Les décisions du conseil seraient alors
présentées à British, et il pourrait
les accepter ou les refuser. Si il refusait, le conseil serait
réuni pour
essayer de trouver une solution acceptable par tous. De toutes
façons, British
se réservait le droit de véto dans le cas où
un accord ne pourrait etre
obtenu.
A la première réunion du conseil, British se retira
après avoir présenté son
projet et demanda au conseil de discuter de la question.
Après plusieurs jours, le conseil fut pret à
présenter ses décisions. Le
projet de gouvernement de Lord British avait été
approuvé à l'unanimité, et il
fut donc adopté.
Le premier conseil dura un mois. La première partie du
mois avait servi à
adopter la nouvelle constitution et la seconde fut passée
à discuter des
problèmes du pays, puisque c'était le role du
conseil. Depuis ce jour, le
conseil se réunit deux semaines quatre fois par an, aux
soltices et aux
équinoxes.
La monarchie continue cependant à etre respectée.
Les joyaux de la couronne,
par exemple, ont toujours le role de guide, symboliquement, mais
en fait
réellement grace à leur pouvoir magique. Ces
précieux emblemes sont la
couronne d'or incrusté de pierreries, qui contiendrait un
rayon de soleil; le
sceptre d'or massif, surmonté de l'orbe du pouvoir en
cristal; et l'amulette
d'argent, de la forme d'un serpent, qui viendrait d'un autre
monde.
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ECONOMIE
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Le secteur économique le plus développé dans
Britannia est l'agriculture mais
c'est la distribution des biens et des produits fermiers qui
apparait en
première place grace à l'implantation d'un large
réseau de commerçants. Les
cafés et les auberges se repandent un peu partout dans
Britannia. Les forges
et les armureries sont à présent monnaie courante,
et les guérisseurs ainsi
que les herboristes voient leur profession fleurir.
L'AGRICULTURE
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L'agriculture est l'occupation majeure de la plupart des ruraux.
La ferme
produit le blé, l'orge, l'avoine, ainsi que bien d'autres
céréales et tous les
fruits et légumes qui font le régal des habitants
de Britannia.
LES COMMERCANTS
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De nombreux magasins et entreprises approvisionnent les citadins
et les
étrangers de passage. Les étalages des ARMURERIES
offrent de multiples
variétés d'armes et d'armures; et un aventurier
peut y acquérir l'équipement
indispensable à l'aboutissement de sa quete ou bien
renouveler le sien. En
effet, la plupart des marchants accèptent de racheter les
armes usagées pour
les restaurer et les remettre sur le marché. Mais
évidement, pour que cette
pratique soit rentable, ils paient moins cher l'armement qu'on
leur propose.
(meme si on vient juste de l'acquérir !). Toutes les
armureries ne proposent
pas la meme marchandise et il est nécéssaire de
visiter bien des magasins pour
pouvoir trouver l'équipement complet recherché.
Des ECURIES ne sont pas implantées dans chaque ville, mais
il est possible
d'en trouver ailleurs: dans les chateaux ou dans des
résidences privées
susceptibles d'en vendre aux voyageurs. La majeure partie des
écuries propose
de puissants chevaux de trait, des chevaux pour des terrains plus
accentués,
de rapides chevaux des steppes, et meme de temps en temps des
coursiers de
Valorian qui sont les plus fameux chevaux de guerre. Tous
transportent leurs
provisions pour le long voyage qu'ils ont à accomplir.
Les aventuriers peuvent se restaurer dans des MARCHES ou dans des
restaurants
confortables, mais la nourriture consommée ne leur
permettra pas de survivre
longtemps à l'extérieur. Les personnages doivent
acheter pour la route des
rations en quantité. Ils peuvent en trouver dans la
plupart des marchés. Les
prix varient énormément d'une ville à
l'autre. Les auberges et les marchés ont
souvent une place réservée pour les PUBS. De la
bonne bière anglaise (NDT:
Beurkk !) et de la bière brune (forte !) sont servies avec
des gigots de
moutons cuits à point, des faisants appétissants,
ou des tranches de rotis de
boeufs bien juteuses. Un fin gourmet peut recevoir du chef un
supplément du
plat du jour (spécialité régionale)... ou
les ragots de ce lieu de passage !
Quelques unes des meilleures maisons de restauration offrent outre
l'excellente nourriture, un divertissement musical. Elles louent
à cet effet
le service de ménestrels. Les aventuriers ne doivent donc
pas hésiter à
engager la conversation avec les musiciens et à les
encourager. De plus, il
arrive que ces ménestrels racontent des choses fortes
intéressantes, ou
deviennent des amis ou des supporters. Les propriétaires
des pubs sont des
personnages amicaux. Ils bavardent avec leur clientèle et
l'écoutent
attentivement. Un bon pourboire peut délier des langues
susceptibles de
dévoiler des indices importants.
Les GUERISSEURS ont des boutiques dans beaucoup de villes et de
villages, dans
quelques chateaux et lieux secrets. Des chevaliers hardis et
audacieux y font
soigner leurs blessures graves. Les cas d'empoisonnements et de
pestes peuvent
également y etre guéris. Heureusement, la
médecine a fait de grands progrès et
il est possible de choisir le traitement correspondant à
ces formes de
maladies. Dans la mesure où il est difficile
d'évaluer la dette que l'on doit
à une personne vous ayant sauvé la vie, les prix
pratiqués varient. Certains
guérisseurs sont réputés pour leurs prix
raisonnables, et d'autres pour leurs
excès. Le guérisseur de Skara Brae est bien connu
pour sa générosité: il
accepte de soigner meme ceux qui n'ont pas les moyens de le
rétribuer. Outre
les maladies, les blessures et les empoisonnements, il peut
arriver qu'un ou
plusieurs aventuriers aient besoin d'un type de soin bien
particulier, au delà
des compétences d'un apprenti. Pour y remédier, il
existe quelques guérisseurs
très expérimentés, et meme
familiarisés avec le concept de résurrection. Ces
adeptes aux pouvoirs et techniques magiques appartiennent selon
des rumeurs
persistantes à des cercles très fermés et
secrets. L'efficacité de telles
pratiques est encore mise en doute par certains mais il est bien
connu que
Lord British lui meme leur accorde une grande importance et
à soutenu ces
praticiens.
Les HERBORISTES sont des experts dans l'art de faire pousser et
de préparer
les herbes et autres composants pour une utilisation magique.
Leurs magasins
proposent généralement des plantes
régionales, mais certaines herboristeries
vendent également des plantes et autres racines
importées. La disponibilité de
ces composants magiques est fonction du climat et du terrain. Par
conséquent,
les prix sont variables. Les marchants peuvent à la fois
avoir un type d'herbe
d'excellente qualité et un autre de qualité
éxécrable.
Les AUBERGES constituent une source de débauche pour
quelques habitants des
villes et villages. Elles sont confortables, bon marché et
permettent aux
aventuriers de passer une bonne nuit réparatrice.
L'auberge de Skara Brae (sur
une ile) se vante meme d'offrir à sa clientèle une
vue imprenable. La plupart
de ces auberges peuvent subvenir à de longs
séjours. Si un personnage veut y
rester pour un certain temps, il est possible de lui louer une
chambre pour un
mois, et de venir le récupérer plus tard lorsqu'il
se sentira mieux et près à
repartir. (Ou si on a de nouveau besoin de lui... ).
On peut rencontrer des CONSTRUCTEURS DE NAVIRES dans la plupart
des cités
portuaires. Ils se trouvent près ou dans des lieux
accèssibles par voies d'eau
avec des frégates et des esquifs. Dans la mesure où
ils passent la plus grande
partie de leur temps sur des chantiers, leurs boutiques sont
souvent petites
et sporadiques. Quand ils se trouvent dans leur échoppe,
une équipe peut faire
l'acquisition d'esquifs seuls, qui ne sont pas très chers,
ou de frégates qui
ne sont elles pas bon marché. (Mais elles possèdent
généralement un esquif à
bord ).
Les GUILDES portent l'ancien symbole des confréries de
voleurs. Les
aventuriers ont souvent besoin de leur acheter des marchandises.
On peut y
trouver: des passes-partout, de curieux objets avec des lentilles
de verre
pour voir ce que l'oeil ne peut distinguer, et
l'équipement pour "travailler"
dans le noir, et des ustensiles du meme acabit.
Le GOUVERNEMENT, symbolisé par la couronne et la balance
de la justice, a son
siège installé dans le chateau de Lord British.
Mais toute l'administration
gouvernementale réside à Yew, la ville de la
Justice. On y trouve également la
haute court de justice et la prison publique retenant les
prisonniers ayant
commis des méfaits dans tout Britannia.
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REPARTITION DE LA POPULATION
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LES CHATEAUX (THE CASTLES)
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o LE CHATEAU DE LORD BRITISH
Le quartier général et la demeure de Lord British
sont localisés sur la baie
de Britanny (Britanny Bay). Ceux qui aspire à devenir
Avatar connaissent bien
ce lieu. Le chateau fait de marbre et de brique a
été agrandi depuis l'époque
où vous n'étiez pas encore Avatar. Comprenant
à présent cinq étages, il compte
entre autre deux cuisines, une excellente armurerie, un
observatoire pour
l'étude des astres et la meilleure écurie du pays.
o LYCAEUM (LYCEUM: Lycée où enseignait Aristote)
Dans le nord ouest de l'ile de Vérité (Verity
Isle), difficilement repèrable
avec les cieux, la tour d'observation où trone le centre
de recherche de
Britannia est visible à plusieures lieux depuis la mer. Sa
bibliothèque et ses
laboratoires, ses bureaux d'études et ses salons, et tous
les objets connus
pour faire régner la vérité se tiennent dans
ce chateau.
o EMPATH ABBEY
Niché à l'abri contre les arbres protecteurs de la
foret profonde (The Deep
Forest), localisé au sud ouest de Yew, ce cloitre de
l'amour ouvre ses portes
à tous ceux qui ont un grand coeur. A proximité du
rivage de la mer calme,
lessoeurs et les frères d'Empath Abbey se sont
réfugiés pour méditer, acquérir
de la sagesse pour ne plus vivre dans l'ignorance et créer
une situation
bénéfique à tous.
o SERPENT'S HOLD (La Morsure du Serpent)
Gardant fermement le port avancé de l'ile des hauts faits
(The Isle Of Deeds),
ce chateau de Serpent's Hold s'élève tel un
monument dédié au courage de tous
ceux qui ont combattu pour le bien. Géographiquement, le
chateau est niché
près de montagnes et d'étendues d'eau contribuant
à sa protection. Cette
forteresse abrite des gymnases permettant aux aventuriers de
s'endurcir
physiquement, et des terrains d'entrainement pour ceux qui
veulent acquérir
une plus grande expertise dans l'art guerrier. On trouve
également dans cette
citadelle des guérisseurs s'occupant de vos blessures. Les
personnages
peuvent, s'ils le désirent, apaiser leur ame et oublier
momentanément leurs
soucis sur des plages ensoleillées. Et surtout se trouvent
dans ce lieu des
compagnons d'armes narrant des histoires d'honneur, de bravoures,
et de
batailles victorieuses. Serpent's Hold abrite donc peut-etre les
plus grands
conteurs, les plus importants savants et guérisseurs de
Britannia.
LES VILLES ET LES VILLAGES (THE TOWNES AND VILLAGES)
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o BRITAIN
Britain est la ville principale de l'empire de Britannia. Elle se
trouve au
centre de ce monde, sur la baie de Britanny (Britanny Bay). Le
port de cette
ville voit passer de nombreux navires. Les aventuriers se rendant
en grand
nombre au chateau de Lord British passe par Britain. Le bon
parler et la bonne
humeur régnant dans le quarter général des
bardes, mélés à l'architecture
particulière ont rendu cette ville (symbolisant la
Compassion) forte
hospitalière. Britain compte un vaste hotel, des pubs
imposants et des
magasins de ravitaillements. On y trouve également une
armurerie où sont
vendus les meilleurs arcs de ce monde.
o THE BRITANNYS (La Banlieue )
Ces trois importants villages contruits récemment autour
du chateau de Lord
British fournissent les biens et services désirés
par la court de sa majesté.
BRITANNY EST est spécialisé dans la construction de
navires et se vante de
posséder un fin guérisseur.
BRITANNY NORD propose aux voyageurs une petite auberge rustique
et une écurie
de qualité. L'agriculture représentée par
les fermes restent cependant
l'activité principale.
BRITANNY OUEST est surtout une ville fermière, subvenant
à ses propres besoins
et fournissant également en nourriture le chateau royal,
la ville et les deux
autres villages.
o BUCCANEER'S DEN (Le Repaire des Flibustiers)
Ce village est situé sur une ile, à l'est de Paws.
Il porte la réputation
d'etre un lieu où se cotoient des voleurs et des
mercenaires de la pire
espèce. Buccaneer's Den est un refuge prospère qui
offre quelques boutiques
exotiques (entendez par là particulières ), ainsi
qu'une auberge, un
restaurant, une armurerie et une échoppe proposant un
choix de navires.
o COVE (La Petite Baie)
Le village magique de Cove est niché entre des montagnes
au sud du Lac Fermé
(Lock Lake ). Les guerriers et les alchimistes de Cove comptent
parmi les
meilleurs de Britannia. On y trouve également le temple
magnifique dédié aux
vertus. Ce temple a été contruit pour honorer tous
ceux qui cherchent à
devenir Avatar.
o JHELOM
Jhelom est éloignée du continent (= du chateau de
Lord British). Cette ville
est située au centre des montagnes de la plus grande des
iles de Valorian. Ce
lieu animé fournit de la nourriture et un logement aux
visiteurs aussi bien
qu'à ses propres combattants et sa population
étudiant la Vaillance. Un bon
armurier et un marchand de navires permettent de joindre le
continent sans
encombres.
o MINOC
Cette ville au nord du centre de Britannia est renommée
pour ces fins
forgerons et les armures de ses combattants. Minoc est le centre
d'étude pour
la vertu du Sacrifice. Les sans-abris de Britannia sont les
bienvenus à Minoc;
ici ils peuvent trouver refuge dans des missions de
déshérités, et avoir accès
aux services d'un bon et charitable guérisseur.
Localisée sur la cote nord,
Minoc compte parmi ses habitants un constructeur de bateaux ainsi
qu'un fameux
armurier.
o MOONGLOW (Clair de Lune)
L'enseignement de la Loyauté et la quete de la
Vérité constituent l'occupation
principale des mages de Moonglow. En fait, ils ne peuvent
supporter la
malhonneteté et évincent tous ceux qui s'y
adonnent. Des aventuriers peuvent
trouver dans cette ville blottie à
l'extrémité sud de l'ile de Vérité (Verity
Isle ) de la bonne nourriture, des herbes aux prix raisonnables,
et un
observatoire de qualité. Il circule des rumeurs comme quoi
il serait possible
de voir son destin en ce lieu.
o NEW MAGINCIA
New Magincia est une ville construite sur les ruines de
l'ancienne Magincia
par une colonie d'humbles colons ayant parfaitement compris le
danger de
l'orgueil, de l'hypocrisie, et pris conscience du sentiment de
paix procuré
par l'humilité. New Magicia compte un guérisseur et
un restaurant établis
entre les nombreuses fermes modernes et leurs vergers.
o PAWS (Les Griffes)
Paws est un village dissimulé dans une petite baie
près de l'"angle" sud des
Marais de la Mort (Fens of the Dead). Paws se situe entre Britain
et Trinsic.
Ce village fournit aux voyageurs de la nourriture et un refuge
pour la nuit,
ainsi qu'un relai pour changer les chevaux.
o SKARA BRAE (Les Collines de Skara)
Point de ralliement des rangers, Skara Brae est une cité
engagée dans l'étude
de la Spiritualité. La ville se situe sur l'une des trois
iles (celle qui est
le plus au sud) juste à l'ouest de Spiritwood. C'est une
ville bienveillante
et noble, avec une population prévenante et
généreuse. On y trouve une auberge
agréable à prix attractif, un excellent
apothicaire, et un guérisseur qui
utilise des médecines matérielles, magiques et
psychologiques. Les malheureux
dans le besoin sont toujours les bienvenus chez le
guérisseur de Skara Brae,
qui accepte de s'occuper à l'oeil de leur santé.
o TRINSIC
Dans une plaine herbeuse, sur un rivage au sud est de Britannia,
les paladins
honorables de Trinsic inculquent aux visiteurs leur courage et
leur dévotion à
la vérité. Cette ville ensoleillée est
composée de batiments en marbre et de
parcs ombragés. Trinsic possède un bassin charmant,
une armurerie et une
écurie de première classe.
o YEW (If)
La première chose que voient des aventuriers en
pénétrant dans la ville est
une longue place pour le rassemblement des druides à la
recherche de la
Justice absolue. On comprend donc aisément que Yew soit le
siège de la cour
suprème de Britannia où règnent de grands
esprits loyaux épris de Justice qui
éxercent ici leur profession. Outre les tribunaux, la
prison et les aires
pénales (où les brigands enchainés sont
à la vue de tous ), Yew a un des
meilleurs restaurants avec un pub réputé, une
armurerie et une boutique
d'apothicaire. Dissimulée complètement par les
arbres de la Foret Profonde
(the Deep Forest), Yew est la ville la plus peuplée
après Britain.
LES DONJONS (THE KEEPS)
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Les donjons sont des manoirs fortifiés, souvent
isolés et éloignés des villes
et villages. La plupart du temps, ce sont des lieux personnels de
retraite
mais on dénombre également des écoles pour
les jeunes, des cloitres et des
organisations diverses.
LES PHARES (THE LIGHTHOUSES)
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Ces phares rustiques ont été construits en divers
endroits à travers les eaux
de Britannia pendant les récentes années de paix.
La présence des lumières
qu'ils émettent a baissé sérieusement le
nombre des bateaux s'échouant sur les
récifs. Ils donnent un point de repère aux navires
voyageant la nuit et à ceux
qui sont pris dans des tempetes.
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POPULATION
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Les aventuriers sont généralement
différenciés par leurs activités
professionnelles. On dénombre des mages, des bardes, et
des guerriers. Les
druides et les magiciens qui tirent leurs pouvoirs de la nature
et des
phénomènes naturels sont considérés
comme appartenant à la caste des mages.
Les troubadours (Tinkers ) sont des bardes possédant une
aptitude pour
construire et réparer. Ils sont de plus en quelque sorte
les gardiens de la
culture de Britannia. Ils racontent l'histoire de ce monde le
soir à la
veillée dans chaque ville, lors de leurs
déplacements. Les paladins, les
pasteurs (Shepherds) et les rangers ayant combattus longuement
avec courage et
vaillance au coté des soldats d'élite des iles de
Valorian sont généralement
regroupés dans une caste unique: les guerriers.
Evidemment les mages, les bardes et les guerriers ne sont pas
toujours plongés
dans une folle aventure et on peut souvent les trouver au sein de
la
population générale composée de villageois,
de marchants, de ménestrels, de
bouffons, de fermiers, de mendiants et de gardes.
LES MAGES (MAGES)
---------
"Mage" est un terme désignant tous les habitants de
Britannia qui touchent de
près ou de loin à la magie. Les mages se
concentrent surtout dans Moonglow et
ses environs,omš cette ville est à proximité du
chateau-fort de Lycaeum
recélant des trésors ésotériques et
étant le lieu où est enseigné leur art. De
ce fait, beaucoup de jeunes qui montrent dès leur enfance
des aptitudes à la
magie sont envoyés dans cette région pour apprendre
auprès des maitres les
ficelles du métier. D'autres mages préfèrent
Yew pour sa situation
géographique. La foret et la nature sont partout
présentes.
Changer de niveau quand on est mage requiert de sérieuses
études. Avec la
sédentarisation grandissante de la jeunesse, il n'est pas
étonnant que la
plupart des mages ne soient pas très forts physiquement.
(La ville fournissant
tout...). Cela ne signifie évidemment pas qu'ils ne sont
pas en bonne santé !
La preuve en est que dans un groupe d'aventuriers, ce sont le/les
mages qui
vivent le plus longtemps.
LES BARDES (BARDS)
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Les bardes ont une dextérité et une prestance
étonnante. Ils choisissent avec
justesse les professions où leurs talents physiques
(habilité manuelle et
agilité corporelle ) seront les mieux utilisés: les
ménestrels, les archers,
les serruriers, et les troubadours en sont quelques exemples.
Intrépides
durant les combats, les bardes sont souvent aussi vifs d'esprit
que leurs
mains adroites et leurs aptitudes magiques redoutables bien que
leurs pouvoirs
soient moitié moindres que ceux des mages. Britain est la
place de
rassemblement favorite de biens des bardes. Les autres, et
spécialement les
troubadours, sont regroupés à Minoc.
LES GUERRIERS (FIGHTERS)
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Les valeureux guerriers sont familiarisés à l'art
de la guerre dans les iles
désertes de Valorian. Puissants et courageux, les
combattants de Jhelom
peuvent vaincre tous les adversaires connus. Ils s'entrainent au
maniement de
toutes les armes et leur dextérité reste constante
quel que soit le type
d'armure qu'ils ont revetue. La plupart des guerriers
préfèrent l'épée ou des
armes de meme acabit. Les plus forts peuvent se munir de lourdes
épées à deux
mains pour faire des dégats considérables dans les
rangs ennemis.
Les paladins de Trinsic, les fiers rangers de Skara Brae et les
humbles
pasteurs (Shepherds ) de New Magincia combattent souvent
auprès des meilleurs
cogneurs de Jhelom.
Bien que les guerriers apprécient les avantages de la
magie, ils ne la
pratiquent pas et montrent rarement une aptitude dans ce domaine.
Par contre
ils semblent comprendre presque intuitivement les
réactions animales. Personne
ne dresse mieux qu'eux les chevaux ou les autres animaux
apprivoisés. Cette
bonne compréhension et la bonne entente entre eux
paraissent magiques aux yeux
de certains.
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MOYENS DE TRANSPORT
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La plupart des déplacements dans Britannia sont
éffectués à pied, meme si le
terrain à traverser est accentué et si le voyage
est lent et dangereux. Mais
il y a d'autres alternatives pour ceux qui ont les moyens
nécessaires et la
volonté de changer les habitudes.
LES CHEVAUX (HORSES)
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Beaucoup de voyageurs apprécient de traverser le pays
à cheval. Ce moyen de
locomotion est rapide, moins fatiguant et moins dangereux, car
les chevaux
peuvent distancer la plupart des créatures hostiles. Il
faut cependant savoir
que les chevaux ne peuvent traverser les voies d'eau, qu'ils
peuvent s'enfuir
quand leurs cavaliers ont mis pied à terre s'ils ne sont
pas bien attachés et
s'ils sentent un danger proche.
LES BATEAUX (SHIPS)
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On est obligé de voyager par bateaux pour aller rendre
visite aux insulaires.
Des rumeurs populaires incongrues mentionnent la présence
dans le ciel de
grands navires volants. Outres ces navires imaginaires (?), les
aventuriers
peuvent empreinter des bateaux à voiles qui constituent le
plus rapide et le
plus populaire moyen de transport pour effectuer des longues
distances à
travers les étendues d'eau éxistentes. Les navires
les plus empruntés et les
plus courants sont les frégates. Ce sont de grands bateaux
stables à trois
mats. Les frégates naviguent sur la mer rapidement et sans
encombres. Elles
ont généralement deux ponts à ciel ouvert de
hauteurs différentes et un
entrepont avec une cabine arrière, une soute avec des
couchettes pour la nuit
et une cale pour stocker les marchandises.
La plupart des frégates conçues pour naviguer sur
l'océan sont affublées de
lourds canons pour faire face à l'ennemi lors des
batailles navales et ont
deux passerelles de chaque coté pour prendre d'assaut le
navire pirate. Les
frégates sont rapides mais la navigation maritime n'est
pas sans dangers,
surtout la nuit près des cotes rocheuses. Une
flopée de monstres déplaisants
peuplent les profondeurs, et les navires pirates sont toujours en
chasse après
un butin facilement monnayable...
LES ESQUIFS (SKIFFS)
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Petits bateaux à rames, utilisés comme canots de
sauvetage à bord des
frégates, les esquifs peuvent voyager partout sauf dans
les marécages.
Couramment utilisés pour l'exploration de l'amont des
rivières et les
fleuves serpentant entre les montagnes, ils peuvent
également à l'occasion
etre utilisés pour faire des promenades sur des petits
étangs dans certaines
villes. Ils procurent la joie de suivre les petits estuaires qui
s'entrecroisent dans tout Britannia. En fait, ils sont
très utiles car souvent
seul ce moyen de transport permet d'accéder à un
endroit précis. Cependant il
y a des limitations: en effet, on ne peut les utiliser en plein
océan. Les
vagues passent par dessus bord et font cahoter le bateau.
LA NAVIGATION
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La vitesse est primordiale sur les mers de grande envergure. Il
existe de
nombreux habitants des fond marins qui attaquent et font chavirer
des navires
trop lents. Il est possible de donner à coup sur de la
vitesse à un bateau: il
suffit de naviguer perpendiculairement au vent. Un navire ne peut
avancer avec
un vent debout que lorsque ce dernier est très faible.
Quand le vent disparait
complètement, il n'y a pas d'autres solutions que de
sortir les rames. Quand
il y a du vent perpendiculairement au bateau, il ne faut pas
appuyer trop de
fois sur la touche qui le fait avancer. En effet, de nombreux
capitaines
imprudents ont envoyé par le fond leur bateau en les
projettant sur les récifs
parce qu'ils ne les maitrisaient plus. Et si le navire coule,
tous les
navigateurs font naufrage avec lui. Ceux qui ont survécu
après avoir heurté
des rochers sont obligés de stopper leur vaisseau et de le
réparer (en faisant
un "Hole-up" ). Il est possible et conseillé d'accomplir
de vastes réparations
tranquilement dans des ports.
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ASTRONOMIE
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L'oeuvre de référence en astronomie est "Celestial
Britannia" de Sir John, un
astrologue et scribe au chateau Lycaeum. Le passage suivant est
tiré de son
livre. Il relate ses découvertes scientifiques et
énonce les théories astrales
de Britannia avant meme l'émergence de la science actuelle.
Dans les cieux au-delà des étoiles visibles,
éxistent d'autres étoiles bien
supérieures en nombre que celles que l'on peut distinguer.
A l'intérieur de
notre système solaire, notre monde est
éclairé par le soleil. Dix autres
globes circulent autour de notre planète. Ils sont
visibles grace à leur éclat
lumineux. Les deux lunes Trammel et Felucca sont éteintes.
La lumière qu'elles
envoient n'est autre que le reflet du soleil.
Les huit autres sphères sont probablement des
planètes comme la notre. Etant
donné qu'elles jouent un role dans beaucoup de
légendes, elles ont pris les
noms des vertus caractérisant l'Avatar. La plus proche de
nous se nomme
Honneteté, suivie plus loin par Compassion, Courage,
Justice, Sacrifice,
Honneur, Spiritualité et Humilité.
Beaucoup d'histoires racontent que des chevaliers voyagent de
ville en ville,
meme à travers la mer, simplement en entrant dans un mur
de lumière. Il y a
peu de déclarations qui soient vérifiables au sujet
de ces téléporteurs
(Moongate Travel). Cependant un examen minutieux de ces
récits nous apprend
qu'il suffit d'y pénétrer pour etre
téléporter lorsque les conditions
suivantes sont vérifiées:
Chaque nuit, à l'apogée de la première lune,
Trammel, Les huit téléporteurs
apparaissent, surgissant du sol. Ils ressemblent à des
rectangles de lumière
bleue clignotante. Ils restent là jusqu'à ce que
Felucca atteigne à son tour
son point culminant. Tant que les téléporteurs sont
présents, un voyageur
entrant dans l'un d'eux se trouve instantanément dans un
autre téléporteur
situé dans un lieu différent.
La destination du voyageur est déterminée par la
phase de la lune la plus
éloignée du milieu du ciel (sur la
représentation en haut de l'écran). Les
voyages par téléportation apparaissent rapides et
sans dangers. Cependant il y
a des rumeurs confuses et discutées comme quoi il se passe
quelque chose de
curieux lorsque la téléportation a lieu quand les
deux lunes sont symétriques
au milieu du ciel. Ceux qui empruntent ce moyen de transport
doivent donc se
montrer prudents.
A travers les ages, les comètes, les nébuleuses
ardentes ont été considérées
comme les messagers d'un malheur prochain qui allait s'abattre
sur Britannia.
Elles sont apparues dans le ciel juste avant l'arrivée du
seigneur noir
Mondain. Elles ont précédé le reigne de
Minax l'enchanteresse et ont prédit le
venue imminente d'Exodus, le rejeton des deux etres diaboliques
cités
précedemment.
A présent, alors que nous vivons dans une période
de paix et de plénitude
intellectuelle, les comètes ont de nouveau fait leur
apparition...
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LANGAGE
-------
Le langage utilisé à Britannia est riche et
poètique. Il dérive de l'ancienne
langue de Sosaria, qui change cependant beaucoup de la langue
courante
actuelle: l'alphabet n'est plus le meme. Auparavant, il faisait
plus référence
aux runes. Les anciennes runes continuent d'etre utilisées
largement dans les
lieux ruraux et elles ont tendance à etre de nouveau
utilisées dans les
villes. Aussi, près des cités nouvellement
construites, une traduction lettre
à lettre est quelques fois nécessaire. L'alphabet
runique est le premier
système connu pour la transcription de la parole.
Se référer à la table d'équivalence
...
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MUSIQUE
-------
La musique est appréciée à travers tout
Britannia, plus que dans notre monde.
Les plus riches possèdent assez souvent des clavecins et
les meilleurs pubs
embauchent des ménestrels sachant jouer du luth pour
divertir la clientèle.
Sans doute possible, le plus grand nom connu dans la musique
populaire est
celui de Iolo FitzOwen. "Stones" (Pierres), une ballade sur les
temples
mystiques a longtemps été le morceau le plus
apprécié par les bardes et les
communautés villageoises. Elle est également la
préférée de sa majesté Lord
British. Le travail de maitre effectué par FitzOwen ainsi
que les paroles
associées inventées par sa femme Gwenllian
Gwalch'gaeaf est un must de la
bonne musique.
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!
!
! DOC ULTIMA V -
WRRIORS OF
DESTINY !
!
!
!
THE BOOK OF LORE / PART
2
!
!
!
! doc traduite
et tapée par Deckard & The Newsrunner !
!
décembre
1988
!
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COMBAT
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Trois importantes leçons ont été tirées des
grandes batailles livrées contre
ces etres diaboliques dans le passé. L'enseignement principal
est que ni la
magie, ni les prouesses armées, ni la pureté de l'esprit
des héros seules sont
suffisantes pour défaire l'ennemi. C'est seulement en coordonnant
attentivement les armes avec la magie en respectant les vertues
primordiales
que la victoire sera à notre portée. La seconde
leçon est fondamentale: les
prouesses guerrières ne sont pas dues au hasard. Les guerriers
doivent
s'entrainer et acquérir de l'expérience. Le meme principe
s'applique pour les
autres castes. Le troisième enseignement est que l'utilisation
de la force
contre des innocents ne se fera jamais sans contreparties.
L'armement s'est amélioré au fil des ans. Les chevaliers
d'aujourd'hui ont un
grand choix d'armes et d'armures à leur disposition. De plus les
guerriers
fortunés peuvent acquérir des anneaux magiques et des
amulettes portables et
utilisables à souhait. Avant la bataille, les combattants
peuvent revetir
différentes parties d'équipement correspondantes à
des parties du corps: des
casques, des boucliers, des armures intégrales, et des armes de
toutes
tailles: de la dague à la hallebarde. Les armes peuvent etre
abandonnées ou
échangées au coeur de la bataille, mais évidemment
aucun ennemi n'a jamais
attendu qu'un personnage ait fini d'endosser un nouvel
équipement. (On perd
donc son tour ). La force et l'endurance seules permettent au guerrier
de
survivre à quelques batailles, mais pour rester en vie assez
longtemps, il
leur faut vite développer des tactiques de combat. Les
aventuriers victorieux
apprennent à distinguer les erreurs de l'ennemi et à s'en
servir. Les leaders
des équipes apprennent à organiser un conflit en fonction
de la force et des
faiblesses de chacun de ses membres.
En particulier, les guerriers sont renommés pour leur force et
leur aptitude à
manier des armes de tailles imposantes tout en étant
protégés par les armures
les plus lourdes et les plus protectrices. Ils sont plus efficaces
quand ils
forment un bouclier sur le front de la bataille. Il y a des exceptions:
dans
des situations désespérées où un guerrier
bien armé préfère charger la tete la
première dans les rangs ennemis pour abattre le leader du groupe
(si c'est par
exemple un magicien qui lance des sorts tout en étant
protégé par des orcs )
Les bardes, plus faibles que les guerriers, sont des archers efficaces
avec
leur vue précise et leur excellente dextérité.
Cette dernière leur permet de
se regrouper rapidement et de frapper plusieurs fois de suite.
Les mages qui sont plutot faibles préfèrent souvent
éviter le corps à corps,
et participer à la bataille en envoyant des sorts. Cependant les
mages qui ont
choisi de défendre la couronne sont face à face avec les
plus terribles et les
plus diaboliques créatures. Un archimage accompli peut
anéantir une horde
entière de monstres ennemis avec un simple sortilège.
Les armes de jets telles l'arc et l'arbalète ne servent à
rien lors des
combats rapprochés; certaines créatures étant
aptes à saisir l'opportunité de
perturber et de détourner le tir d'un archer tout aussi bien que
celui d'un
sorcier. Pour cette raison, les mages et les tireurs sont mieux
placés
derrière une couverture de guerriers alliés, où
ils peuvent décocher des
traits magiques ou non sans etre perturbés. Cependant, quand un
sort aux
effets cataclysmiques doit etre lancé, le mage doit souvent
s'aventurer sur le
front et rechercher une ouverture dans le mur de boucliers protecteurs.
Sans
cela, Les amis risquent également de déguster...
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ARMEMENT
--------
Les plus courageux guerriers montrent du bon sens en se munissant
d'armes
puissantes pour chacune de leurs expéditions. Les armures
intégrales, les
casques, les boucliers, les anneaux magiques, les joyaux et autres
parures
magiques sont tous dignes d'intérets; mais ils sont
également chers. Les
armures corporelles qui suivent sont classées par style et
degré d'efficacité.
o Vetement (Cloth)
Les vetements sont considérés comme des armures
primaires. Ils sont bon marché
et confortables. Mais ils ne constituent qu'une protection très
limitée.
o Armure de cuir (Leather)
Cette protection est un peu supérieure aux vetements tout en
restant toujours
peu cher. Les armures de cuir sont conçues à partir de
cuir dur et épais
bouilli, souvent dans de la paraffine.
o Armure à écailles (Scale)
Cette armure est composée de 4 à 6 plaques carrées
imbriquées les unes dans
les autres et attachées aux vetements ou à un
harnachement de cuir. Le
résultat final ressemble à une "peau" de poisson,
d'où le nom... Bien que
l'armure à écailles soit souvent bruyante, elle offre une
bonne protection.
o Cote de mailles (Chain)
La cote de maille est construite en assemblant de petits anneaux de
métal
reliés les uns aux autres pour donner quelque chose ressemblant
à un habit de
métal. Les morceaux des meilleures cotes de mailles sont
soigneusement
attachés de sorte qu'aucun bruit n'est perceptible lors d'un
déplacement. Les
cotes de maille procurent une très bonne protection mais elles
sont
relativement chers.
o Armure à plaques (Plate)
Faites habituellement de feuilles de métal forgées
à la main, les armures à
plaques intégrales constituent la meilleure protection possible.
Cependant
elles sont très chers et ne peuvent etre portées que par
les plus robustes.
o Les Casques (Helms)
Les casques sont souvent de la meme fabrication que les armures et
suivent les
memes restrictions sur la force de celui qui les porte. Une gamme
importante
est disponible comptant entre autre des casques cloutés pour des
coups de
boules inopinés.
o les Boucliers (Shields)
Il éxiste aussi une grande variété de boucliers.
Tous les combattants ne s'en
servent pas. En effet, l'utilisation des épées à
deux mains interdit la
présence de ceux-ci. Il faut de plus etre assez fort pour
pouvoir en porter
un. Cependant, brandir un bouclier peut sauver la vie d'un personnage
qui sera
alors bien heureux d'en avoir acquis un.
LES ARMES (WEAPONRY)
L'arme est le plus important choix matériel qu'a à
effectuer un aventurier. Un
large assortiment existe.
Deux types de dagues (Daggers) sont disponibles. La DAGUE commune est
utile
quand on a l'aptitude pour la manier. La dague de lancer peut etre
jettée à la
face de son ennemi. La MAIN GAUCHE est bien plus formidable,
spécialement
lorsqu'elle complète une autre arme.
Les EPEES (Swords) continuent d'etre les armes les plus populaires. Il
existe
des EPEES COURTES (Short Sword) et des EPEES LONGUES (Long Sword) ainsi
que
les fameuses EPEES A 2 MAINS (Two-handed Swords).
Les armes de jets sont utilisées par les chevaliers les plus
expérimentés qui
gardent d'autres armes à portée de main. C'est toujours
un avantage de tirer à
distance sur un ennemi aussi longtemps que possible avant que le combat
rapproché commence. (A ce moment, les chevaliers changent
d'armes ). La moins
chère des armes de jets est la FRONDE (Sling) qui est, de plus,
facile à
porter. Le plein de munitions peut etre effectué dans n'importe
quelle ville.
(Pendant le jour, évidemment !). Les ARCS (Bows) viennent des
artisans de la
Foret Profonde (The Deep Forest). Fabriqués avec du bois d'ifs,
solide et
élastique, les arcs et leurs homologues plus puissants, les
ARBALETES
(Crossbows), constituent de formidables armes à longue
portée. Il faut faire
attention cependant qu'un personnage engagé dans un corps
à corps n'ait pas ce
type d'armes car il ne pourra correctement le recharger. (Et l'attaque
échouera).
Certains guerriers préfèrent les armes qu'ils peuvent
lancer sans aide
mécanique. Les plus populaires de armes de lancer sont les
DAGUES, les LANCES
(Spears), les HACHES (Axes), et les flasques d'huile bouillante (Flasks
of
Flaming Oil).
L'efficacité de la plupart des armes dépend de la
dextérité de leurs
propriétaires, sauf pour les armes de matraquages qui sont
souvent choisies
par les plus forts, s'ils ne sont pas très agiles. Avec ces
armes, les dégats
dépendent de la force avec laquelle un coup est
asséné. (On peut s'en servir
pour empecher que s'échappe un opposant).
Le GOURDIN (Club) est la plus vieille de toutes les matraques et
probablement
la plus vieille de toutes les armes. Les gourdins sont des armes
grossières
mais quand un coup est asséné avec, il y a de fortes
chances qu'il atteigne
son but. La MASSUE (Mace) est bien plus "aérodynamique" que le
gourdin. Son
poids est arrangé pour qu'un coup ait le meilleur effet
dévastateur possible.
Une massue renforcée de métal est appelée MORNING
STAR (Etoile du Levant).
Elle traverse les obstacles et s'abat sur l'ennemi qui, s'il est
touché reste
ko jusqu'au lendemain, au moins. Cette famille d'armes est
complétée par le
MARTEAU A 2 MAINS (Two-handed Hammer ). Son utilisateur doit
posséder une
grande force. Ce marteau peut infliger des dommages
considérables.
Les armes d'hast requièrent aussi beaucoup de force pour leur
maniement, mais
elles sont extrèmement meurtrières. La plus populaire
auprès de ceux qui
peuvent se servir de cette sorte d'armes est la HALLEBARDE (Halberd),
constituée d'un long baton rigide avec une lame de hache de
guerre à son
extrèmité. Cette arme permet de toucher des monstres
situés au double de la
distance habituelle lors des combats rapprochés.
---------
CREATURES
---------
Des créatures sauvages possédant des degrés divers
d'intelligence rodent sur
les terres de ce monde. D'autres résident dans les
rivières et la mer. Peu de
ces créatures sont diaboliques, mais beaucoup deviennent
agressives et
vicieuses lorsqu'elles croient avoir trouvé leur repas ou
lorsqu'elles ont été
dérangées.
LES CREATURES TERRESTRES
------------------------
LES NUEES D'INSECTES (Insect Swarms)
--------------------
Ces insectes nuisibles ont une faible résistance physique et une
intelligence
quasi inéxistante mais leur petite taille leur permet de se
déplacer
rapidement, de s'insinuer où ils le désirent sans trop de
difficulté et de
feinter leur(s) adversaire(s). Ils font mouche plus souvent qu'ils ne
ratent
leurs coups mais leurs dards ne font que de faibles dommages. Une fois
touchés, tous les insectes peuvent etre achevés sans
difficultés. Rares sont
ces créatures dont le coup est mortel, mais une attaque massive
d'une nuée de
ces bestioles peut etre fatale.
LES CHAUVE-SOURIS (Bats)
-----------------
On rencontre des groupes de ces créatures habituellement la
nuit. Bien souvent
leurs cris sont perceptibles avant meme qu'on puisse les distinguer.
Bien que
volant dans tous les sens (et donc difficilement touchables), les
chauve-souris peuvent etre tuées sans problèmes. Mais
attention, leurs
attaques sont acharnées et vicieuses.
LES RATS GEANTS (Giant Rats)
---------------
Ces créatures possèdent une agilité naturelle et
des dents particulièrement
tranchantes leur procurant un avantage certain. Les rats géants
ne sont pas
puissants et leurs offensives ne peuvent etre à l'origine de
blessures très
graves. Les combattre représente cependant un danger important,
leurs dents et
leurs griffes pouvant transmettre des germes et substances nocives. Il
peut
arriver quelques fois qu'un aventurier empoisonné devienne
malade au point de
ne pouvoir continuer la bataille. Au pire, un personnage peut etre
contaminé
par la peste suite à une telle blessure.
LES PROTOPLASMES (Slimes)
----------------
Les Slimes en apparence ressemblent à des tas verts gluants. Ils
sont faibles,
maladroits et pas très dangereux en combat singulier. Mais
presque à chaque
fois que l'on rencontre ce type de monstres, on tombe face à
face avec une
bande. Chose spectaculaire, quand un Slime est touché, il a
l'aptitude de se
scinder en deux etres tout aussi agréssif que l'individu
initial. Si un Slime
ne se divise pas, il est facile d'en venir à bout. Ces monstres
ne
transportent jamais de butins.
LES ARAIGNEES GEANTES (Giant Spiders)
---------------------
Bien que faibles et lentes, les araignées font beaucoup de
victimes lors d'un
conflit. Elles empoisonnent non seulement en combat rapproché
mais aussi en
crachant du venin à distance. De plus, il est bien connu que les
araignées ne
transportent avec elles que peu de biens.
LES SERPENTS (Snakes)
------------
Les serpents sont facilement tuables en corps à corps mais
extrèmement
dangereux en combat éloigné. Ils peuvent en effet
expédier sur leurs
adversaires des jets de poison particulièrement précis.
LES ORCS
--------
Les Orcs sont plus souvent ennuyeux que dangereux pour un aventurier
aguerri
mais ils peuvent représenter une grave menace pour les joueurs
novices, plus
particulièrement quand ils se déplacent en larges groupes
ou lorsqu'ils
voyagent avec un ou deux géants. Il est honnetement facile de
les mettre en
déroute. En combat, ils n'infligent que des dommages minimes.
Ils ne
transportent que de maigres effets.
LES TROLLS
----------
Les Trolls ressemblent à des humanoides corpulents et
déformés. Ils aiment
vivre sous terre. Une grande force et une dextérité
importante caractérisent
cette espèce, lui permettant d'infliger des dégats
modérés à ses victimes.
Mais ces deux caractéristiques s'émoussent au bout d'un
certain temps. Les
Trolls peuvent attendre cachés le passage de voyageurs pour les
détrousser et
les massacrer. Il apprécient en effet les trésors, et les
butins dérobés
restent cachés au fond de leurs affaires.
LES ETTINS
----------
Les Ettins sont d'étranges créatures à deux tetes,
capables de lancer
d'énormes masses rocheuses avec suffisamment de force pour
occasionner des
dommages considérables. Bien qu'ils ne maitrisent pas la magie,
leur
résistance est stupéfiante. Leurs baluchons peuvent
contenir de nombreuses
surprises agréables.
LES GREMLINS
------------
Les Gremlins donnent des coups qui se ressentent
sévèrement mais ils peuvent
etre éliminés sans trop de problèmes. Mais
attention quand ils sont en nombre
important: ils peuvent faire mourir de faim vos aventuriers. En effet
les
Gremlins peuvent consommer de la nourriture en quantité
astronomique. (Les
voir se restaurer est un spectacle renversant !). Et les provisions des
personnages suffisent à justifer une attaque. Une fois vaincus,
la fouille de
leurs affaires révèle habituellement des choses
intéressantes.
LES "SANS-TETES" (Headlesses)
----------------
Personne ne sait exactement comment fonctionnent les sens de ces mutants
abomi-nables. Perçoivent-ils le monde en le touchant et grace
à des sensations
inconnues ? Ou bien se le représentent-ils au travers d'une
vision intérieure ?
Quelle que soit la réponse, le survie de ces créatures
est due à leur force
et leur résistance. Cependant elles infligent des blessures
légères à leurs
ennemis. Elles sont susceptibles de transporter des ballots avec elles.
LES GAZERS
----------
Les Gazers ont un aspect physique étrange: ils ressemblent en
effet à des yeux
géants flottants dans les airs comme par magie. Ils sont
dotés d'un pouvoir
d'hypnose permettant de tourner leurs adversaires les uns contre les
autres.
Ces créatures comblent leur faiblesse et leur maladresse avec
une intelligence
supérieure et une bonne constitution.
LES MIMICS
----------
Passés maitres dans l'art de l'imitation, les Mimics peuvent se
transformer en
coffres-forts, rendant fous les aventuriers qui essaient de les
"forcer". Les
Mimics n'ont pas beaucoup de courage et encore moins de patience, de
sorte que
si un personnage hésite un peu trop longtemps à percer un
faux coffre et reste
éloigné de ce dernier, la créature cachée
peut dévoiler la supercherie en
envoyant sur l'incrédule une salve de poison. Quand un
personnage est
suffisamment près, le Mimic assène un coup avec force et
dextérité, faisant de
déplaisants dégats. Une fois estourbi, la fouille du
Mimic peut révéler des
trésors d'une qualité appréciable.
LES REAPERS
-----------
Les créatures étranges utilisant la magie, connues sous
le nom de Reapers sont
puissantes, résistantes et leurs matraquages provoquent de
sérieuses
blessures. Leur point faible réside dans leur
impossibilité à se mouvoir, bien
qu'elles peuvent lancer des traits magiques sur des ennemis
éloignés. Elles
peuvent également frapper les etres situés dans le champ
de leurs épaisses
tentacules. Les Reapers sont particulièrement robustes, mais
souvent ils
préfèrent ignorer les personnages qui passent à
proximité. Ces monstres
mettent de coté du butin.
LES WISPS
---------
Les Wisps sont des créatures mal connues. Elles ont l'aspect
d'inoffensives
petites particules de lumière clignotantes. Les Wisps sont
extrèmement agiles
et hautement intelligents. Bien qu'ils ne soient pas forts, ils font de
sérieux dommages, prenant leurs victimes par surprise à
de nombreuses reprises
et distribuant coups après coups. Ils attaquent souvent en large
groupe et
leur moyen de transport, équivalent dans la distance à
celui des personnages,
est la téléportation. Les plus redoutables d'entre eux
ont le pouvoir de
prendre possession des membres de la partie adverse. Les Wisps semblent
avoir
(?) une constitution robuste, et sont difficilement tuables.
LES "PIEGEURS DES SABLES" (Sand Traps)
-------------------------
Les Sand Traps terrés dans le sable sont presque imperceptibles,
mais un
groupe d'aventuriers passant trop près d'un de leurs "terriers"
risque d'avoir
de sérieux problèmes. Forts et agiles, ces monstres du
désert entrent en
conflit avec tout ce qui passe près de leurs demeures
cachées, et ils cognent
dur ! Ils sont également très résistants et leur
endurance a causé le trépas
de plus d'un aventurier. Quand un personnage parvient à se
sortir de ce
guepier et à en occire les occupants, il a de fortes chances de
découvrir des
trésors en abondance dans le sable.
LES DRAGONS
-----------
Les plus puissantes et les plus craintes des créatures, les
dragons envoient
sur leurs adversaires des boules de feu magiques infligeant des
dégats
considérables. ils sont de plus quasiment invincibles. Ils
peuvent attaquer en
vol et réduire en cendre une équipe d'aventuriers avant
meme qu'ils aient une
chance d'engager un combat rapproché. Anéantir un dragon,
cependant, peut
rapporter au vainqueur un grand trésor.
LES CREATURE MARINES
--------------------
LES REQUINS (Sharks)
-----------
Puissants et agiles dans l'eau, les requins ne sont pas
particulièrement
intelligents. Leurs attaques occasionnent de légères
blessures aux créatures
ne se trouvant pas dans leur élément, en dépit de
leur apparence effrayante.
Ils peuvent supporter bien des assauts avant de mourir.
LES HIPPOCAMPES GEANTS (Sea Horses)
----------------------
Ces gracieuses et émouvantes créatures marines ont un
caractère désagréable.
Elles prennent plaisir à assaillir l'"ennemi" par bande; ce
qu'elles font
efficacement. Ces hippocampes sont également assez forts,
souples, meme
intelligents, et ils infligent de belles punitions avant d'etre vaincus.
LES CALMARS GEANTS (Squids)
------------------
Ces répugnants animaux n'ont pas la moindre parcelle
d'intelligence, mais la
dextérité de leurs tentacules aditionnée à
leur force représente une vraie
menace. Ils envoient leur encre empoisonnée sur des ennemis
éloignés qui
perdent alors pas mal de points de vie. Ces désagréables
créatures marines
sont résistantes et difficile à tuer.
LES SERPENTS DE MER (Sea Serpents)
-------------------
Ces serpents peuvent surgir de nulle part pour faire sombrer un navire.
Ils
sont capables de lancer de grandes boules de feu sur une distance
considérable. (Et meme à travers une ile entière
!). Ils comptent donc parmi
les plus imposants adversaires. Etant donné qu'ils sont idiots
et que leurs
mouvements sont prévisibles, la meilleure stratégie
consiste souvent à les
esquiver et à s'enfuir. Cependant si la bataille est
inévitable, le mieux à
faire pour éviter que le navire coule sous le bombardement
incessant, est de
chercher le corps à corps.
LES CREATURES SURNATURELLES
---------------------------
LES FANTOMES (Ghosts)
------------
Les esprits errants des morts, dépourvus de corps, compensent
leur faiblesse
avec une excellente dextérité et l'aptitude à
disparaitre à volonté. Bien que
les fantomes n'infligent pas de dégats importants à
chaque coup porté, il faut
ruser pour les anéantir.
LES "MORTS-VIVANT" (Skeletons)
------------------
Peut-etre la plus commune des créatures surnaturelles, les
morts-vivant sont
faibles physiquement et intellectuellement mais ils ont une
dextérité
importante et peuvent donner du fil à retordre. Ils transportent
souvent des
objets et de la nourriture.
LES DEMONS (Daemons)
----------
Très puissants, agiles et vifs, les démons peuvent lancer
des sorts pendant le
combat. Ils sont meme capables grace à une incantation d'appeler
d'autres
démons à leur rescousse et de prendre possession de leurs
adversaires. Ils
sont extrèmement résistants et durs à tuer meme si
certains n'ont pas
l'intelligence suffisante pour lancer des sorts. Les démons
volent et peuvent
très facilement entreprendre de traverser des rivières ou
des eaux peu
profondes. On peut également en rencontrer en plein océan
(mais c'est plus
rare ). Quand les démons ont pris posséssion d'une autre
créature, ils
disparaissent dans l'ame de la victime, laissant ni trace ni
trésor.
------
VERTUS
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Après des années de méditations et de
prières, après des centaines de quetes
spirituelles, de pèlerinages dans des lieux saints, de
recherches d'objets
sacrés et de la paix intérieure, une personne peut froler
la perfection et
posséder les huit vertus qui font d'elle un Avatar. Et une fois
atteint ce
statut, il n'est possible de le conserver qu'en continuant
inlassablement la
lutte contre les forces du mal, tout en s'acquittant de ses obligations
religieuses (prières, prosternations...).
L'Ankh est le symbole de la paix, de la charité envers toutes
formes de vie.
L'Ankh matérialise toutes les vertues et est le but à
atteindre lorsqu'on
emprunte la longue route menant à la qualité d'Avatar.
Les Ankhs sont sensées
aussi accroitre le courage et la loyauté de ceux qui les
portent, les gardant
dans le droit chemin. Elles servent à écarter de l'esprit
des chevaliers
l'envie de faire le mal, de céder à la brutalité,
et à leur permettre
d'atteindre les huit vertues.
L'HONNETETE (Honesty) est le respect scrupuleux de la
vérité, la volonté de ne
jamais tromper autrui et d'etre franc avec soi-meme. La COMPASSION est
la
compréhension de toutes les formes de vie qu'il faut respecter
et ne pas juger
de manière intempestive. La VAILLANCE (Valor) est le courage de
prendre des
décisions et d'en supporter les conséquences. La JUSTICE
est la dévotion à la
vérité et à la bonté. Le SACRIFICE est le
courage de s'adonner à quelque chose
ou de se livrer à quelqu'un pour le bien de tous. L'HONNEUR
(Honour) est le
courage d'affronter la Vérité en face sans
échappatoires possibles. La
SPIRITUALITE (Spirituality) est la volonté d'etre en paix avec
soi-meme en
ayant des rapports étroits avec la vérité, l'amour
et le courage. L'HUMILITE
consiste à juger sa vraie place dans le monde, à ne pas
s'accorder trop
d'importance, et à ne considérer que le tout formé
par l'ensemble des
individus.
Chacune des huit cités de Britannia symbolise une vertue
particulière qu'elle
vénère. Chaque ville a construit un temple (Shrine) en
l'honneur de cette
vertu. Ces temples sont localisés en des endroits
reculés, pour bénéficier de
la tranquilité de la nature. Et les pèlerins sont
obligés de parcourir de
longues distances pour parvenir en ces lieux sacrés.
Il n'existe qu'une formalité pour avoir accès aux
temples: il faut connaitre
le MANTRA correspondant à la vertue du lieu. Un mantra est un
chant répété
continuellement pendant la méditation, aidant à chasser
toutes les pensées et
à concentrer son esprit sur la vertu. Chacune de ces vertues a
un mantra
propice à la méditation qui, si elle est faite avec
suffisamment de
conviction, peut accroitre la sagesse. Il y a toujours une personne
dans les
villes qui est susceptible de vous révéler le mantra
correspondant au temple
de la vertu du lieu.
-----
MAGIE
-----
Personne ne sait exactement quand les pouvois de la magie furent
découverts.
Petit à petit, des histoires fantastiques et des miraculeuses
sont apparues
avec nombre de détails de sorte que meme les plus sceptiques
commencerent à
preter oreille à certains facteurs mystiques. Et c'est seulement
alors qu'une
recherche sérieuse à propos des moyens magiques et de
leur histoire débuta.
Très peu de gens aujourd'hui refusent de croire en la
réalité de la magie.
Mais la connaissance de la magie et de son utilisation parraissaient
surtout
se développer rapidement chez les enfants. C'est ainsi que l'on
trouve de nos
jours quelques écoles de magie. Le voyageur qui souhaite
acquérir la maitrise
de cet art difficile doit voyager souvent très loin pour rendre
visite aux
nombreux mages qui ont développé et aiguisé leus
talents. Et meme de cette
manière, il y a peu de chances pour qu'il réussisse
à acquérir leur
connaissance.
Le langage de la magie :
----------------------
Certains aspects de la magie sont devenus assez bien connus. L'un de ces
aspects est le langage. Une liste de vingt-quatre syllabes a
été découverte
après de nombreuses études à travers Britannia
durant sept ans. Ces syllabes
servent à former tous les sorts connus. Mais il est très
dangereux de combiner
ces syllabes sans connaitre leurs effets car leurs effets peuvent etre
désastreux.
La liste qui suit donne les syllabes qui composent les sorts, avec une
estimation aproximative de leur signification, et un guide pour aider
à leur
prononciation :
Syllabe
Idée
Son
--------------------------------------------
An
anuller ah n
Bet
petit b eh t
Corp
mort
k oar p
Des
bas
d eh ss
Ex
liberté x
Flam
flamme fl ah m
Grav
énergie gr ah v
Hur
vent
h oo r
In
créer
ih n
Kal
invoquer k ah l
Lor
lumière l oar
Mani
vie
m ah n ee
Nox
poison n ah ks
Por
mouvement p oar
Quas
illusion kw ah ss
Rel
changer r eh l
Sanct
protection s aa ng kt
Tym
temps t ih m
Uus
haut
oo ss
Vas
grand v ah
ss
Wis
connaissance w ee ss
Xen
créature z eh n
Ylem
matière aye l eh
m
Zu
sommeil z oo
Les mixtures magiques :
---------------------
Les ingrédients sont des herbes utilisées dans la
préparation de mixtures
magiques. La plpart sont vendues chez des apothicaires, d'autres sont
plus
difficiles à découvrir et demandent certains afforts pour
les obtenir. Vous
trouverez ici la liste des ingrédients magiques et leurs
utilisations
principales.
Perle Noire (projection) :
Version très rare de la perle blanche, la perle noire est
utilisée pour la
crétion de magie cinétique, celle qui projette des objets.
Mousse Sanguine (mouvement) :
Ce champignon pousse habituellemnt dans les forets importantes et dans
les
lieux chauds et humides. Cet ingrédient est utilisé
surtout pour sa capacité à
créer un mouvement.
Ail (éviter) :
Réactif facile à trouver et d'odeur très forte,
l'ail est souvent utilisé pour
éloigner les esprits malfaisants.
Ginseng (soigner) :
Ancien réacif utilisé pour les soins divers.
Racine de mandragore (puissance) :
Cette plante très rare et très chère pousse
seulement dans les étendues
marécageuses. Elle passe pour apporter une grande puissance
à la magie qui
l'utilise.
Belladone (poison, illusion) :
Cette plante rare et empoisonnée apparait seulement durant
certaines lunes et
dans des conjonctions particulières. Ceux qui savent où
elle pousse et
réussissent à s'y trouver durant les nuits très
sombres peuvent la cueillir
sans danger et bénéficier de ses pouvoirs
créateurs d'illusions.
Soie d'araignée (cimenter) :
Le produit magique d'une araignée des jardins n'a pas son
égal pour lier une
mixture magique. Utilisé dans diverse préparations, la
soie d'araignée peut
faire bénéficier de ses pouvoirs de nombreuses fois.
Cendre sulfurique (énergie) :
Produit caractéristique des éruptions volcaniques, cette
cendre est une
excellente source d'énergie dans les mixtures magiques.
Les sorts :
---------
Les sorts divergent par leur niveau de difficulté et par
là meme du danger
qu'ils comportent pour celui qui les utilise. Après des
années d'expériences
et d'observation, les sorts ont été classés en
huit cercles de difficultés.
Ainsi, les mages qui ne peuvent utiliser que les sorts les plus simples
sont
considérés comme étant du premier cercle, et ainsi
de suite.
Les capacités magiques d'un mage dépend de son
intelligence. Les bardes ont
habituellement une capacité égale à la
moitié de celles des magiciens pour
cela, et les guerriers en ont rarement. Le fait de jeter un sort est
couteux
en points d'énergie et ceci limite le nombre de sorts qu'un mage
peut lancer
avant de se reposer. Plus le cercle correspondant à un sort est
élevé, plus le
sort est couteux en énergie.
Vous trouverez avec cette documentation un tableau (cf. CHART OF
SPELLS) qui
donne la liste des sorts, une brève indication quant à
leur utlisation, une
note pour indiquer le moment durant lequel on peut les utiliser, et une
liste
d'ingrédients. Ne pas suivre cette liste attentivement pourrait
entrainer des
résultats terribles lors de l'utilisation du sort.
Notez que tous les sorts ne peuvent etre utilisés à
n'importe quel moment. Peu
de sorts nécessitent une très grande concentration et
peuvent etre lancés
durant un combat, mais d'autres nécessitent toutes les
énergies présentes.
Une description complète de chaque sort se trouve dans :
THE BOOK OF EIGHT CIRCLES.
+----------------------------------------------------------+
!
!
! DOC
ULTIMA V - WARRIORS OF
DESTINY
!
!
!
!
THE BOOK OF EIGHT
CIRCLES
!
!
!
! doc traduite et tapée par
Crocky Disk - 12/1988 !
!
!
+----------------------------------------------------------+
The first CIRCLE :
----------------
AN NOX (contre-poison)
Les problèmes de poison sont faciles à annuler. La
formule du poison est si
commune que des alchimistes ont été capables d'en
dégager une formule générale
en utilisant des plantes tout à fait simples comme l'ail
et le jinseng. Ce
sort est effectif contre pratiquement tous les poisons et marche
dans presque
tous les cas. Cependant la magie marche pour des cas individuels
seulement.
Simple comme c'est, les mages novices ont une endurance
suffisante de sorte
qu'ils peuvent pratiquer le sort An Nox autant de fois qu'il y a
de membres
empoisonnés sans peine de voir un ami rongé
progressivement par une mort
inévitable. Mème quand une membre est
soigné, sa force a été empiétée par
les
toxines et il aura besoin d'un sort de guérison.
AN ZU (anti-léthargie)
An Zu fait d'une mixture de ginseng et d'ail est utilisé
pour réveiller des
camarades. Ce sort est limité : il ne marche que sur des
membres lanceurs de
sorts, ne réveille qu'une personne à la fois, et
n'a pas d'effet préventif.
GRAV POR (missile magique)
Un magicien novice doit pouvoir compter sur une bonne arme
solide pour la
bataille. Un bon sort à essayer est Grav Por qui lance un
missile énergétique
sur une cible du champ de bataille. Si les pouvoirs mentaux du
mage sont
dépassés par ceux du monstre, peu de dommages
seront causés. Grav Por né-
céssite de la cendre sulfurique pour l'énergie et
une perle noire pour
projeter le sort. Ce sort a peu d'effets quand il est
utilisé par les novices,
pas à cause de la faiblesse des ingrédients mais
à cause de l'inexpérience du
lanceur de sorts.
IN LOR (lumière)
Ce sort créé tout un halo de lumière. Bien
que de courte durée, In Lor créé un
lumière plus brillante que celle des torches. Notez
cependant que An Lor ne
peut ètre utilisé à la place d'une flamme
réelle pour la préparation de sorts,
car ses propriétés sont différentes. Le seul
ingrédient de ce sort est la
poudre de cendre sulfurique. Placez-la sur un objet qui servira
de source
lumineuse, frictionnez avec rythme en chantant "INNNNN
LOOOORRRR". Presque
instantanément, l'objet irradiera une lumière
blanche.
MANI (vie)
C'est le plus simple sort de guérison. Mani ne soigne pas
mais il fait se
sentir mieux le blessé et ce sort peut le tirer d'un
danger mortel imminent.
Mani est utile meme aux magiciens du plus haut cercle parce qu'il
est assez
simple pour ètre conjuré en combat. La soie
d'araignée et le ginseng composent
le sort Mani. Aucunes conditions spéciales ne sont
nécéssaires pour le mélange
ou son lancer.
THE SECOND CIRCLE :
-----------------
AN SANCT (anti-protection)
Beaucoup de créatures du mal transportent des arches
pleines de trésors et
d'objets utiles qui sont souvent le résultat d'attaques
contre de bonc
citoyens Britanniens. Mais ces monstres protégent souvent
leurs coffres de
pièges mortels. Les arches les plus communes sont
armées de jets d'acide, de
fumées empoisonnées, de bombes ou de gaz toxiques.
Les deux premiers sont
destinés à détruire l'individu qui essaie de
forcer la serrure. Les deux
derniers peuvent blesser n'importe qui dans le groupe. Ce sort
utilise de la
mousse de sang et de la cendre sulfurique pour s'insérer
à l'intérieur du
coffre et pour désarmer le piège . Le sort
désarme toute serrure non-magique
ou déverrouille toute porte fermée par une
clé mécanique.
AN SEN COR (repousse)
Les forces maléfiques peuvent manipuler des corps ou des
esprits morts. Des
esprits corrompus avec un corps animé d'un semblant de vie
sont mis en place
pour détruire tout ce qui est bon. De tels fantomes ne
vivent pas mais sont
animés, ils ne possèdent pas de conscience. Ils ne
font aucun cas de leur
état. En ravivant ce manque, le sort An Sen Cor fait que
la plupart de ces
morts-vivants sont pris de panique terrible. Ce sort n'est pas
difficile pour
les lanceurs de sorts d'une bonne intelligence. Sa mixture est
elle aussi
simple: elle utilise une quantité d'ail normale et de la
cendre sulfurique qui
doivent ètre mélangés tout en
prononçant un hommage à la vie et à la
beauté.
IN WIS (localise)
Ce sort fait le travail du navigateur car il détermine la
position du groupe
en latitude et en longitude. La belladone est son seul
ingrédient mais
celle-ci doit ètre conservé dans un verre couvert
de gouttes de rosées jusqu'à
nouvelle utilisation.
KAL XEN (appelle une créature)
Les mages débutant trouvent souvent lourdes leurs
responsabilités avec le
groupe entier qui dépend de leur abilité à
protéger et à soigner. Ces mages
novices peuvent fréquemment utiliser ce sort pour
accroitre l'agressivité de
leur groupe à la bataille. Ce sort invoque de petites
créatures très méchante
comme les rats ou des serpents. Ces betes sont toujours loyales
à leur
créateur. Elles dévient l'attention des ennemis en
combat. Mélangez de la
racine de mandragore avec de la soie d'araignée pour
assurer la loyauté de la
bète. Le lieu où la racine est prise influence le
type de créature invoquée.
REL HUR (change vent)
Les amateurs de voyages en mer utiliseront souvent ce sort. Ce
sort peut
modifier le sens du vent. Pour la préparation, frottez une
planche avec de la
mousse de sang humide et posez la planche contre un arbre ou un
mat. Etudiez
le vent et trouvez la direction exacte dans laquelle la poudre
sulfurique sera
jetée, poudre qui se mélangera au vent et qui sera
projetée contre la mousse
de sang. Complétez le sort en soufflant dans la direction
où le vent soufflera
par la suite.
THE THIRD CIRCLE :
----------------
IN FLAN GRAV (mur de feu)
C'est un des trois sorts d'énergie pour une bataille : il
cause l'apparition
d'une très forte flamme rouge à un endroit
désigné par le lanceur de sorts.
Toute créature se trouvant à proximité de
cet endroit se verra enfermée dans
un mur de flammes. Faites attention à ne pas diriger ce
sort près de vos
personnages car ils pourraient très bien en souffrir tout
comme les monstres
ennemis. De la poudre sulfurique et une perle noire qui
projettera le feu au
point choisi, de la soie d'araignée qui fixe le sort
pendant un instant sont
les seuls ingrédients de ce sort qui marche mieux quand il
est réalisé
au-dessus d'une flamme.
IN NOX GRAV (nuage empoisonné)
C'est un autre de ces 3 sorts de combats, celui-ci provoque un
nuage de poison
dans un endroit indiqué. Toute créature
pénétrant dans le nuage sera plus ou
moins grièvement empoisonnée. Ce sort peut aussi
etre dangereux pour les
membres de votre équipe, donc faites attention quant
à son utilisation ! La
belladone, plante rare et empoisonnée, est
nécéssaire à sa fabrication.
Ajoutez à la belladone de la soie d'araignée pour
donner forme au nuage
gazeux, et une perle noire pour diriger le sort.
IN POR (téléportation)
Ce sort téléporte le groupe entier à une
distance spécifiée par vous meme.
Cependant, en jetant ce sort pendant une bataille, ses effets
seront diminués
: il va seulement déplacer le lanceur de sort à un
autre endroit du champ de
bataille. Ce sort ne transporte pas le groupe s'il n'y a pas de
lieu précis où
le groupe peut ètre téléporté. Le
sort In Por ne marche pasnon plus dans les
donjons ni dans les villes car son invocation
nécéssite de l'espace libre pour
que le charme s'opère. La poudre utilisée pour ce
sort comporte une soie
d'araignée et une mousse de sang fraiche; le lanceur de
sort doit approcher
ses yeux et avoir une vision de la position actuelle afin que le
groupe soit
téléporté. En fait le groupe peut
ètre téléporté n'importe où à
l'intérieur du
champ de vision du lanceur du sort.
IN ZU GRAV (sommeil)
Le moins dangereux des trois sorts de bataille, ce sort est
souvent le plus
efficace. Ce sort met un ennemi dans un état second de
léthargie
instantanément, l'ennemi ainsi endormi est tout à
fait inactif dans le combat.
Comme les 2 autres sorts, In Zu Grav peut tout aussi bien
affecter les membres
de votre groupe d'aventuriers. Tant que le sommeil ne sera pas
dirigé vers vos
amis, un monstre endormi est totalement vulnérable. Ce
sort est facilement
préparable avec un mélange de ginseng, de la soie
d'araignée et une perle
noire. Pour de meilleurs résultats, ajoutez du sable et
des baillements à
votre incantation.
VAS FLAM (boule de feu)
Ce sort produit un véritable boulet de feu qui peut
ètre lancé sur un ennemi.
Un sort simple dont le grand avantage est que ce boulet est
précis et qu'il
entraine des dommages certains. Préparation : cendre
sulfurique autour d'une
perle noire, le tout au-dessus d'une forte flamme. Quand la
cendre aura bien
adhéré à la perle, enlevez-la et
conservez-la. Puis pointez le talisman vers
votre ennemi tout en prononçant "Vas Flam" et un boulet de
feu jaillira en
directon de l'assaillant.
VAS LOR (grande lumière)
Ce sort provoque une grande lumière. C'est
l'équivalent de In Lor en qualité
et en portée mais ce sort dure plus longtemps. Cette
endurance vient de
l'utilisation de la rarissime racine de mandragore
préparée avec de la poudre
sulfurique en suivant le procédé du sort In Lor.
THE FOURTH CIRCLE :
-----------------
AN GRAV (détruit énergie)
Les groupes d'aventuriers sont parfois bloqués dans leur
objetif par des
boucliers protecteurs. An Grav élimine le bouclier
protecteur en anihilant
l'énergie de celui-ci. La cendre détruit
l'énergie du bouclier, la perle noire
projette l'anti-énergie dans la direction
sélectionnée par le mage. De cette
façon, le bouclier est instantanément
désintégré.
DES POR (descend étage)
UUS POR (monte étage)
Les mages voyagent souvent avec des groupes courageux et ces
groupes se
retrouvent souvent en dangereuse position. Quand il y a des
problèmes dans les
donjons, il est quelquefois utile d'utiliser Des Por et son
complément Uus Por
pour se déplacer parmis les étages.(seulement
effectif d'un corridor vide à un
autre), Des Por transporte un groupe entier exactement au meme
endroit un
étage au-dessous. Uus Por fait tout le contraire et
transporte le groupe vers
le haut. Malheureusement, ces sorts sont trop longs pour etre
lancés pendant
le feu d'une bataille. La mousse de sang entraine le mouvement et
la soie
d'araignée conserve groupés les membres pendant ce
transport.
IN SANCT (protection)
Quelques fois, de jeunes aventuriers vont dans des batailles en
surestimant
leurs forces. Ce sort vous aidera à contrebalancer
l'avantage ennemi en créant
un bouclier protecteur autour de chaque aventurier. Ce sort ne
marche qu'en
combat et ne dure pas longtemps, donc vos chevaliers devront etre
assurés de
frapper vite et fort pendant que leurs cuirasses seront
doublées. Ce sort est
plus efficace quand la cendre sulfurique, le ginseng
malléable, et l'ail à la
forte odeur sont mélangés par le mage et par le
plus fort guerrier en meme
temps.
IN SANCT GRAV (champ protecteur)
L'énergie protectrice de ce sort fournit une forte
défense. C'est un excellent
recours quand quelques instants de sécurité sont
nécessaires, ce sort est très
utile pour bloquer un corridor de donjon. La racine de mandragore
est
nécessaire, choisissez-en une vieille, plus dure que les
autres pour réaliser
cette mixture. Ajoutez de la soie d'araignée pour rendre
le tout impénétrable
et une perle pour pouvoir placer l'écran protecteur.
WIS QUAS (révèle illusions)
Ce sort permet d'identifier les illusions fournies par des
créatures cachées
par des écrans d'invisibilité,
révélant ainsi leurs positions. La belladone
coupée de nombreuses fois pour former une feuille pareille
au papier, puis
découpée finement sera solidifiée par la
soie d'araignée. Vernie, chauffée au
soleil puis cristallisée en une poudre éclatante,
elle sera éparpillée dans le
ciel au-dessus du champ de bataille au moment de jeter le sort.
THE FIFTH CIRCLE :
----------------
AN EX POR (serrue magique)
La fermeture magique des portes marche dans presque toute
situation. Meme les
serrures normales peuvent ètre transformées en
serrures magiques grace à ce
sort. Ainsi la créature qui avait fermé la porte
à clé se retrouvera incapable
d'ouvrir cette porte à nouveau. Mélangez la cendre,
la mousse, rassemblée dans
les sombres vallées sous d'épais nuages, et une
forte pate d'ail. Pendant le
mélange, chantez une mélodie qu'aucune
créature n'ait jamais entendue. Pour
plus de sécurité, la mélodie devra
ètre différente à chaque nouvelle
préparation; ainsi chaque serrure magique
nécessitera une clé magique
différente, personne ne pourra utiliser les clés
découvertes auparavant.
IN BET XEN (essaims insectes)
Ce sort crée un puissante allié en créant
jusqu'à 4 essaims générés au mème
endroit. Cependant, chacun peut ètre commandé
indépendamment des autres à son
tour. Le mélange pour ce sort sera fait de cendre
sulfurique pour donner vie à
l'énergie, de mousse de sang pour avoir des essaims, de
soie d'araignée pour
commander à ces essaims. Pour plus de résultats,
mélangez avec de l'eau
stagnante.
IN EX POR (clé magique)
Ce puissant sort peut ouvrir les serrures magiques. Le pouvoir de
ce sort
vient du fait qu'il analyse la serrure à ouvrir et ensuite
produit l'outil ou
le produit magique qui ouvrira la serrure. Le succès de ce
sort vient d'une
combinaison de cendre et de mousse en total isolement et
obscurité.
IN ZU (sommeil)
Ce sort provoque une étrange émanation qui part du
lanceur de sorts en un
large rayon, jetant dans un sommeil profond ceux qui sont
touchés par cette
odeur. Seuls les esprits plus forts et les volontés les
plus importantes
pourront lui résister. La belladone, cueillie quand la
marée haute correspond
avec le clair de lune de minuit, doit ètre
mélangée avec du ginseng océanique
et avec de la soie d'araignée. Humectez le tout d'eau
salée et ajoutez du
sable, étendez le tout pour le sécher à la
lumière du clair de lune. Notez que
ce sort est aussi efficace sur des amis que sur des ennemis.
Visez donc bien.
REL TYM (rapidité)
Le sort Rel Tym double la vitesse du groupe à tout moment
et en tout lieu. Il
est spécialement efficace en combat : les membres du
groupe peuvent frapper
deux fois alors que l'ennemi ne le peut qu'une fois. Il est aussi
utile pour
la surveillance. La cendre sulfurique produit l'énergie,
la mousse de sang
crée le mouvement et la racine de mandragore donne la
puissance magique
nécéssaire à cette incantation.
VAS MANI (grande santé)
Par ce sort, toute la santé est restorée, toute la
vitalité est rendue. C'est
un sort miraculeux qui demande de la concentration et une vaste
connaissance
anatomique. C'est un sort réservé aux mages
expérimentés. Il guérit des
blessures mais pas de l'empoisonnement ou de la maladie. La
difficulté à
préparer Vas Mani vient du fait qu'il faut bien situer la
racine de
mandragore, sinon la préparation est directe :
mélanger la racine avec le
ginseng et la soie d'araignée. Le lanceur de sort doit se
concentrer
totalement sur le sujet à guérir. Quand la
concentration est complète, il peut
le soigner. Comme ce processus peut durer plusieures heures, ce
sort est
totalement inapplicable en combat.
THE SIXTH CIRCLE :
----------------
AN XEN EX (charme)
Une des tactiques les plus efficaces à utiliser contre les
ennemis est de
posséder les esprits des adversaires et de les faire se
battre entre eux.
Cependant, ce sort est très difficile à appliquer
où il serait le plus utile,
c'est à dire contre les monstres les plus diaboliques et
les plus
intelligents. Controler un monstre possédé se
limite à le faire bouger et
combattre, et ne s'étend pas à l'utilisation de
magie ou de formes spéciales
d'attaques. Ce sort peut aussi ètre utilisé pour
ramener à la conscience des
membres du groupe qui seraient par malheur
possédés. Ce sort nécessite un
mélange important de belladone, pour empoisonner l'esprit,
une perle noire
pour projeter le sort, et de la soie d'araignée pour
gagner la loyauté.
IN AN (annule magie)
Ce sort crée une surface de négation. Les sorts
échouent quand ce sort est en
action et aucun antagoniste ne pourra utiliser de magie pendant
plusieurs
tours de jeu. D'abord la racine de mandragore doit etre
ramassée, frictionnée
d'ail et enveloppée dans un tissu noir humide pendant
plusieures heures. A
minuit ceci doit ètre pulvérisé et
mélangé à de la cendre sulfurique. La
mixture doit ètre séchée sur un parchemin et
celui-ci doit alors ètre plié en
triangle. Pendant la prononciation du sort, un trou doit
ètre pratiqué dans le
triangle et la mixture jetée en un grand arc de cercle.
IN VAS POR YLEM (tremblement de terre)
Ce sort est terrifiant, il peut générer un
effroyable tremblement de terre.
Comme il atteint chaque ennemi pendant le combat, mème
s'ils se cachent dans
des recoins distants ou derrière des montagnes; ce
tremblement de terre
magique laisse cependant les alliés sains et saufs.
Cherchez de la racine de
mandragore qui ait poussée sans entraves, de sorte que sa
forme soit encore
forte en fibres. Ecrasez-la avec de la cendre sulfurique et de la
mousse de
sang jusqu'à ce qu'aucun ingrédient ne puisse
ètre distingué.
QUAS AN WIS (confusion)
Ce sort déroute un ennemi, son attaque précise se
transforme alors en
désordre. La confusuion règne et les
créatures frappent l'etre le plus proche,
sans se soucier de sa loyauté. Extremement efficace contre
les rats et les
orcs, Quas An Wis pert beaucoup de son impact contre des montres
plus
intelligents qui sont souvent capables d'identifier le sort et de
lui
résister. Mélange de racine de mandragore et de
belladone, le sort Quas An Wis
ne marche qu'avec des mages expérimentés.
WIS AN YLEM (rayon X)
On compte sur les magiciens adeptes non seulement pour aider dans
la bataille
et pour guérir, masi aussi pour guider leur groupe avec
sagesse. Ce sort donne
une vision intérieure en faisant apparaitre tout ce qui
est caché. Pendant un
instant, le lanceur de sorts verra à travers les
forèts les plus denses, les
plus hautes montagnes, le plus solide rocher. Aucun mur ne saura
etre trop
épais, aucune porte trop lourde et aucune nuit trop
sombre. Nécessitant un
effort de concentration énorme, ce sort ne peut etre
maintenu qu'un court
instant. Une racine de mandragore épaisse et bien mure
doit etre combinée avec
de la cendre sulfurique dans de l'eau de pluie claire. Faites
bouillir jusqu'à
ce que la mixture devienne vapeur et capturez celle-ci dans une
petite boite
de verre. Ouvrez la boite quand le sort est prononcé.
THE SEVENTH CIRCLE :
------------------
IN NOX HUR (vent empoisonné)
Un cone de vent empoisonné émane des mains du
magicien quand ce sort est jeté,
s'élargissant pendant qu'il avance et rendant malade toute
personne dans sa
portée. Assez efficace contres toutes sortes de
créatures, ce sort est
dangereux à utiliser car la plus légère
erreur peut détruire les camarades au
lieu des ennemis. Seuls les mages les plus dextres peuvent
essayer ce sort. La
belladone est nécessaire en grande quantité, avec
de la mousse de sang,
fortement broyée, ainsi que de la cendre sulfurique, aussi
sèche que possible.
IN QUAS CORP (frayeur)
L'illusion est un dangereux outil et ce sort en crée une
puissante. Dans les
yeux de toutes les créatures pas assez intelligentes pour
reconnaitre
l'illusion, chaque membre du groupe apparaitra soudain comme un
géant de
quatre mètres de haut, avec une épée grosse
comme une guillotine, et un
poignard comme une scie de bucheron. La panique frappera les
monstres jusqu'au
tréfond de leur etre. Ils prendront la fuite. Ce sort
coute cher. La poussière
qui doit remplir l'atmosphère au moment où le sort
est jeté contient une
puissante racine de mandragore et de la belladone
hallucinogène. Une simple
gousse d'ail ajoutera un effet dévastateur au sort sur les
ennemis.
IN WUAS WIS (scrute)
Des voyageurs de Britannia racontent que des gemmes magiques
peuvent
transporter la vue de quelqu'un fixant l'une de ces gemmes
jusqu'à des
milliers de pieds dans au-dessus du sol, comme un aigle pendant
son vol. C'est
l'illusion et la réalité en mème temps. De
puissants mages peuvent faire ces
effets miraculeux grace à la magie. In Quas Wis
nécessite seulement 2
ingrédients pour créer cette illusion. La puissante
racine de mandragore
conviendra à ce sort, ainsi que les puissantes tiges de
belladone. Mélangez le
tout dans l'obscurité nocturne avec 7 gouttes d'eau de
source glacées. Laissez
l'humidité s'évaporer puis, placez cette poudre
dans un sac de tissu. Quand
vous entonerez In Quas Wis, lancez la poudre haut pour voir le
monde depuis le
ciel. Si vous faites ce sort dans une ville, un batiment, ou un
donjon, tous
les détails de ce niveau vous seront
révélés.
IN QUAS XEN (crée clone)
Un autre sort puissant de combat est In Quas Xen. Grace aux
moyens de
l'illusion, ce sort fait la copie d'un ami ou d'un monstre avec
tous les
détails. Bien que la nouvelle créature soit une
illusion, elle combat, saigne,
se méfie exactement comme l'original. Quand un ami est
dupliqué, l'original et
la copie sont encore joints : une blessure infligée
à l'un est ressentie par
l'autre, la mort de l'un entraine celle de l'autre. Cependant les
deux sont
physiquement séparés, ils ont des atitudes propres
pendant la bataille et
peuvent travailler ensemble pour vaincre un monstre. Mais quand
une créature
est dupliquée, aucune connection entre la copie et
l'originale ne subsiste.
Une blessure de l'un n'est pas ressentie pas l'autre. Le pouvoir
de la racine
de mandragore est essentiel à ce sort, tout comme les
propriétés d'illusions
de la belladone. Pour faire murir la racine, ajoutez de la soie
d'araignée
pour la contrainte, et du ginseng pour soigner, mélangez
avec l'énergie
vivante de la cendre sulfurique et ajoutez de la mousse sanguine
pour
l'animation de la copie. Quand vous lancez le sort, jetez le
sable scintillant
qui restera dans l'air. Le vent prendra les granulés et
là où le premier
d'entre eux touchera sol apparaitra la copie.
SANCT LOR (invisibilité)
Ce sort affecte la trajectoire de la lumière, la courbant
autour du lanceur de
sorts; le résultat est une illusion d'invisibilité
autour du lanceur de sorts.
Mélangez la racine de mandragore et de la belladone
cueillie en totale
obscurité avec de la mousse sanguine pour courber la
lumière. Il est essentiel
que, pendant le sort, personne ne voie l'incantation du lanceur
du sort.
Parlez donc sans bouger les lèvres.
XEN CORP (tuer)
Sans se soucier de la force, de la taille, ni de l'endurance du
monstre à
vaincre, ce sort le fait mourir instantanément. Seule une
créature d'un
intelligence capable d'une plus grande concentration que celle de
votre mage
mais aussi capable d'identifier l'intention du lanceur de sort
avant que ce
dernier n'ait terminé de jeter son sort, a une chance
d'échapper à la mort
provoquée par Xen Corp. Mélangez de la belladone
qui n'a jamais vu la lumière
avec une perle du plus noir le plus obscur. Versez la poudre dans
une petite
capsule et cachetez de cire noire. Pendant que vous entonnerez le
sort, lancez
la capsule sur le monstre à tuer.
THE EIGHTH CIRCLE :
-----------------
AN TYM (arrete temps)
Peut-ètre le plus difficile des sorts, An Thym
arrète le temps lui-meme.
Pendant des éons, les apprentis thaumaturges ont
essayé d'apprendre les
secrets du controle de l'univers, et plus ils en savaient, plus
ils étaiens
convaincus qu'ils ne pourraient jamais controler ce puvoir meme
en le
comprenant. Cependant, d'autres malgré les échecs
passés, contournèrent tout
simplement le problème et trouvèrent un moyen de
controler brièvement le temps
sans le controler vraiment. Ceux capables de faire ce sort
maintiennent
paralysés les monstres dans une semi-émotion.
Après quelques instants, tout
redeviendra normal, juste comme si le temps arreté
repartait. Cependant, le
lanceur de sorts du groupe restera conscient pendant le sort. An
Thym
nécessite une mixture de racine de mandragore, de mousse
sanguine bien
préservée et d'une gousse d'ail.
IN FLAM HUR (vent de feu)
Ce sort transforme le vent en flammes, dévastant tout sur
son passage. Ceux
qui entonnent ce sort peuvent déterminer la direction du
vent à leur gré.
Toute créature se trouvant dans la zone touchée par
le vent est sévèrement
brulée, ainsi peu survivent. Ce sort peut aussi
détruire vos compagnons,
attention donc à la direction donnée au vent. De la
cendre sulfurique, de la
mousse de sang et de la racine de mandragore se combinent mieux
pour la
préparation de ce sort dans un chaudron de fer sur un
grand feu.
IN MANI CORP (résurrection)
Il existe beaucoup de récompenses à un difficile
entrainement à la
concentration. Pour les magiciens entrainés, après
avoir atteint le 8° cercle,
il existe une récompense : le moyen de renverser la mort
elle mème. La
résurrection nécessite une si intense concentration
et une telle paix d'esprit
qu'elle est impossible sur un champ de bataille. Pour le
mélange, placez la
racine de mandragore dans un tamis puis dans de l'eau fraiche de
source
pendant un jour ensoleillé. Un à un, ajoutez l'ail,
la soie d'araignée, le
ginseng, la cendre sulfurique et la mousse de sang. Enlevez le
tamis de la
source et laissez le tout sécher. Un petit crystal se
formera dans le tamis.
Pour faire revivre un compagnon, placez le crystal sur son front
et entonez le
sort. La personne rappelée à la vie sera faible et
aura besoin de plus
d'assistance.
IN VAS CORP (cone d'énergie)
Ce sort est le plus puissant instrument de mort encore
conçu jusqu'à
aujourd'hui. Ce sort tue toute créature dans sa
portée à moins que celle-ci
échappe aux lois naturelles de ce monde ou bien qu'elle
soit d'un intellect
assez fort pour résister au sort. La racine de mandragore
doit etre cueillie
dans une nuit noire et pendant un orage zébré
d'éclairs. Elle doit etre
marinée dans de la vase de moustiques, et
enveloppées dans de la belladone,
qui a été cueillie à minuit dans une totale
obscurité. Cet ensemble doit ètre
roulé dans de la cendre sulfurique et laissée dans
une tombe toute la nuit. Si
elle n'est pas découvert, cette mixture pourra bruler
l'ennemi jusqu'à la
mort.
KAL XEN CORP (appelle démon)
Ce sort ressemble à Kal Xen mais c'est une invocation
beaucoup plus complexe
et puissante. Ce sort appelle un démon. Mais seul un
magicien expérimenté est
capable de se concentrer suffisamment pour obtenir
l'allégeance du démon et
l'empecher de se retourner contre le groupe. Donc, bien que le
démon ne peut
utiliser ses propres pouvoirs, il peut tout de meme lancer de
grosse boules de
feu sur de longues distances pour détruire d'autres
ennemis. La racine de
mandragore, cueillie près des entrées de donjons,
des trous, et autres
cavités, est à la base de ce sort. Ajoutez de
l'ail, de la mousse de sang, et
la plus forte soie d'araignée. Mélangez bien le
tout en prenant soin de
laisser l'humidité de la mousse agir comme liant. Modelez
la mixture ainsi
préparée pour qu'elle ait la forme d'un
démon ailé. Levez-la vers le ciel,
intonez ce sort, et le démon vous rejoindra.
VAS REL POR (porte magique)
Un voyageur qui utilise les portes de la lune ne paut vraiment
compter sur la
magie tout seul. La connaissance des phases de la lune est
évidemment de mise
dans ce cas. Prenez une perle noire et nettoyez-la pour qu'elle
soit
brillante. Enveloppez la perle dans un morceau bien propre de
racine de
mandragore. Aspergez le tout de cendre sulfurique et exposez cela
à la lumière
de la lune durant une nuit. Le matin, vous trouverez une fine
poudre argentée.
Pour vous déplacer, dirigez la poudre vers la porte qui
doit etre atteinte
pendant que vous énoncerez le nom de la ville où se
trouve cette porte, suivi
de la formule Vas Rel Por. Jetez aussitot la poudre vers le sol
et méditez sur
les phases correspondantes de la lune pour cette porte. Votre
groupe
apparaitra instantanément.
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!
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ULTIMA V - WARRIORS OF
DESTINY
!
!
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!
THE
ODYSSEY
!
!
!
! doc traduite
et tapée par The Newsrunner
11/1988 !
!
!
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27ème jour du 11ème mois de l'an de grace 137,
Ici est relatée l'odyssée de sa majesté Lord
British, telle qu'elle a été
écrite par Remoh, scribe à la cour de sa
majesté. Avec nous, dans ce voyage
dans le Monde Souterrain inexploré, se hasardèrent
les chavaliers Arionis,
Meridin, Geraci, Shaana, Noin et Roin.
Premier Jour :
------------
A l'aube, nous accostons avec notre barque au bas de la
rivière Maelstrom, à
l'est de Spiritwood. Avant les chutes, nous nous arretons un
instant pour nous
recueillir en mémoire des hommes courageux qui
découvrirent cette entrée du
Monde Souterrain. Puis nous réembarquons et refaisons leur
plongeon dans le
monde sans lumière en suivant la rivière. Nous
faisons halte sur la rive ouest
d'un grand lac. Le plafond bas de la caverne descend près
de nos tetes et
l'humidité est oppressante.
Arionis et Geraci dressent un écriteau de bois en souvenir
de notre
éxpédition. Le restant de notre groupe
répare les dommages causés à notre
embarcation par les rapides qui nous ont amenées ici.
Nous embarquons à nouveau, en suivant un courant navigable
vers le sud. Après
une courte distance, un affluent part vers l'est, mais nous
continuons au sud.
Les murs de la caverne se dressent maintenant au-dessus de nous,
en reflétant
faiblement la lumière de nos torches.
Le courant devient plus fort et le fracas de l'eau augmente
régulièrement.
Soudain, la rivière fait brusquement un coude. Le
grondement devient de plus
en plus fort comme notre barque descend une grande chute. Un
tonneau qui se
détache vient alors heurter Meridin qui est
précipité hors du bateau durant la
descente. La barque est inondée mais miraculeusement
intacte. Nous ramenons le
corps inanimé de Meridin et nous retrouvons le tonneau. Il
revient à lui alors
que nous ramons vers l'ouest après un affluent au sud.
Le courant diminue comme nous arrivons à une nouvelle
fourchette de la
rivière. Nous continuons au nord en serrant de près
un mur de pierre battu par
les flots sur notre droite. Alors que la rivière revient
vers le sud-ouest,
nous entendons le bruit de chutes d'eau qui approchent. Nous
accostons
rapidement sur la rive sud. Geraci en profite pour aller explorer
un passage
dans les rochers au sud-ouest. A son retour, elle nous rapporte
que la fissure
naturelle fait une pente abrupte mais qu'elle permet de rejoindre
la rivière
après ces chutes traitresses. Nous portons donc notre
barque pour éviter les
chutes avec un peu de difficulté mais pour retrouver notre
route une fois de
plus. Alors que le jour décroit à des milliers de
pieds au-dessus de nous, la
rivière se change en un lac calme, qui s'étend
au-delà de notre vue dans
l'obscurité la plus totale. Nous ramons alors du sud vers
le sud-est en
suivant la rive.
Un hurlement étouffé, une lourde chute dans l'eau
sont alors pour nous les
présages d'un danger imminent. Nous fixons tous la poupe
où, quelques instant
auparavant, le chavalier Shaana au cheveux de jais était
assis. Meridin
prononce aussitot deux paroles magiques, et le lac explose autour
de nous en
une gerbe de lumière, nous aveuglant un instant. Nous
apercevons alors une
hideuse créature noire comme l'ébène, douze
fois plus grande que notre bateau
et qui agrippe Shaana avec l'un de ses tentacules visqueux.
Déjà à des
douzaines mètres de nous, elle s'enfuit avec une vitesse
dix fois supérieure à
n'importe quel battement de coeur.
Lord British s'avance alors vers la poupe et tendant ses bras
vers le monstre
qui s'éloigne, d'une voix aussi pure que le cristal, d'un
ton aussi vif que le
vent, il prononce sept paroles. Nous ne comprenons pas leur
signification mais
sommes témoins de leur effet. Le calmar géant
s'arrete soudain. Un mugissement
déchiré emplit l'air humide et froid. Une vague
énorme passe sous notre
bateau. La créature est vaincue. Le sort de Meridin cesse,
et nous allumons de
nouvelles torches pour remplacer celles que nous avons perdues
dans notre
panique. Shaana, sortie de l'eau, dort maintenant à sa
place sous la poupe de
la barque. Notre roi se repose aussi, plongé dans la
méditations des vertus.
Nous ramons plus loin.
Finalement, arrivés à la rive sud du lac, nous
suivons le plus à l'ouest de
deux embranchements, d'aspect identique. Nous explorons de
nombreux endroits
de terre, mais tous nous apparaissent comme des culs-de-sac. La
rivière tourne
lors au nord, pendant un moment, puis retourne avec
perversité vers le sud.
Notre première journée de voyage s'achève
à ce point.
Second Jour :
-----------
Nour nous réveillons un matin aussi sombre que la plus
noire des nuits. Notre
feu de camp est un monticule humide de cendres froides. La
rivière souterraine
a grossi pendant la nuit, noyant la maigre réserve de bois
sec que nous avions
emportée.
En ayant remis notre barque à l'eau, nous ramons de
nouveau. Une heure passe à
peine avant que nous arrivions au-dessus d'une nouvelle chute
d'eau, où il n'y
a pas de moyen pour le portage aux alentours. De la rive,
cependant, nous
pouvons voir que la rivière continue quelques
mètres seulement après les
chutes. Sans avoir trop le choix, nous nous attachons et nous
nous dirigeons
vers les chutes. Cependant, après avoir franchi ce premier
obstacle, la
rivière tourne brusquement et nous tombons d'une autre
chute. Secoués et
meurtris, notre groupe a juste assez de temps pour s'accrocher
avec fermeté au
bateau avant de franchir une troisième cascade.
Après un bref répit, nous franchissons une
quatrième, mais plus petite, chute
d'eau. Nous arrivons finalement dans un petit lac paisible. Nous
accostons sur
la rive sud et explorons le secteur. Une large fissure dans la
paroi de la
falaise nous révèle une sortie à pied sec au
sud, et aucune sortie navigable
ne quitte la caverne. Nous n'avons pas le choix : nous emportons
sur nos
épaules les provisions qu'il nous reste et continuons
à pied dans la fissure.
La route accidentée après les chutes a
éliminé nos doutes : si nous retournons
jamais à Britannia, ce ne sera pas en revenant sur nos pas.
Le passage qui quitte la caverne est au début
marécageux et assomant, mais
devient plus facile une fois la lac loin derrière nous.
Bientot, le passage
tourne au nord et nous arrivons dans une immense caverne avec une
plafond de
pierre très élevé. Nous marchons maintenant
sur un sol semblable à de l'herbe
jaune.
Un problème au pied oblige Arionis à s'arreter.
Avant que nous n'ayons pu
dégainer nos armes, un tentacule énorme aussi
épais qu'une jambe humaine
s'enroule autour d'Arionis et commence à l'attirer vers
une tanière
souterraine. Noin plante son poignard mortel dans le tentacule.
Un épais
liquide verdatre coule du tentacule tranché alors qu'il
tombe. Alors
qu'Arionis se revèle, il a juste le temps de crier un
avertissement. Noin se
retourne et coupe un second tentacule qui allait l'enserrer. Un
mouvement dans
l'herbe de l'endroit où nous venons nous indique que
d'autres monstres comme
celui-ci s'approchent. Nous fuyons tous vers le coté nord
de la caverne, en
nous glissant entre des rochers dans un passage qui avance vers
l'est. Le
passage tourne preque aussitot et nous revenons au sud.
A la fin de ce passage, nous arrivons dans une caverne massive.
Les parois et
le plafond s'étendent bien au-delà de la lueur de
nos torches. Nous attendons
en vain le retour de l'écho. Il est difficile d'estimer la
taille d'une
caverne si vaste qu'elle étouffe l'écho. Nous
tournons à droite, en suivant le
mur sud. La puanteur d'une rivière stagnante remplit
l'air. Comme nous
marchons, la boue cède la place au sable. Quand nous avons
laissé la rivière
des kilomètres derrière, nous montons le camp.
Troisième Jour :
--------------
Un cri de douleur nous réveille après seulement
quelques heures de sommeil.
Meridin pousse un juron suivi par deux sons inquiétants,
et nous assistons à
une scène horrible. Le chevalier Geraci est debout d'un
pas chancelant,
menacant de sa dague six vers géants qui grouillent autour
d'elle, se dressant
pour attaquer, pendant qu'ils évitent adroitement sa
dague. Son bras gauche
est collé à sa poitrine, pour étancher le
flot de sang qui émane d'une
blessure béante.
Lord British lève alors son baton et prononce une
incantation. Un froid
pénétrant descend instantanément, alors les
six vers oublient leur proie et
s'attaquent l'un à l'autre avec une rage
démesurée. Meridin retire magiquement
le venin mortel des vers. Nous pansons rapidement le bras de
Geraci,
rassemblons nos affaires, et reprenons notre voyage vers l'est le
long de la
paroi sud. Deux vers seulement continuent à se tordre dans
leur combat lorsque
nous partons.
Après que le mur tourne finalement vers le nord, nous
empruntons un passage au
nord-est pour sortir de la caverne. La piste est rocheuse, et
assez large pour
que trois personnes puissent marcher de front. Les jumeaux Noin
et Roin,
formant l'arrière-garde, sont les premiers à
remarquer l'immense créature
ailée avec sa fourrure brune et emmellée et ses
griffes acérées. Quand nous
nous arretons pour l'observer, elle s'envole. Une demi-heure plus
tard, nous
remarquons deux autres de ces créatures qui s'approchent,
mais qui s'éloignent
à nouveau lorsque nous nous retournons. Une heure plus
tard, trois nouvelles
créatures hideuses s'approchent, volant plus près
de nous que dans leus
incursions précédentes, avant de s'en aller. Nous
hatons le pas.
Le passage débouche en un lieu assez vaste tapissé
d'herbe, avec un haut
plafond de terre. Alors que nous nous arretons pour nous reposer,
un crescendo
assourdissant de cris stridents annonce l'invasion d'une douzaine
de monstres
ailés. Ces monstruosités volantes attaquent en
force. Les armures et les peaux
sont déchirées à l'arrière. Les
épées sont brandies, les dagues volent, mais
sans résultat hélas. Seuls deux monstres
ailés sont blessés puis achevés. La
magie de Lord British se déchaine, il tonne des paroles
mystiques. Quatre
autres attaquants sont vaincus, mais notre groupe a subi de
lourdes pertes.
En combattant, je vois Meridin du coin de l'oeil. Il se
dégage du combat et
lève les bras. Avant de tomber, il murmure quatre mots.
Une flamme immense
jaillit d'entre ses bras et monte au-dessus. Une par une, les
dernières
créatures de cauchemar s'enflamment et brulent. La plus
grosse descend vers le
sol dans une spirale et sa carcasse enflammée
s'écrase à coté du corps de
Meridin - un brasier en la mémoire de notre grand
archimage.
Quatrième jour :
--------------
Aujourd'hui, les trois d'entre nous qui restent ont
enterré les courageux
chevaliers Arionis, Meridin, Geraci, Noin et Roin, ici, sous le
champ de
bataille où ils sont tombés. Demain, nous
reprendrons le chemin du retour vers
notre monde; notre quete désastreuse d'achève ici.
Cinquième jour :
--------------
Les spectres arrivèrent ce matin-là. Il y en avait
trois. Ils traversèrent la
pierre. Leur noirceur était plus profonde que l'ombre
d'où ils avaient surgi.
S'avançant jusqu'à Lord British, ils
ignorèrent Shaana et moi. Lord British
soutenait leurs regards, en murmurant des paroles de vie, de
santé et de
protecion. Ils avançaient encore. L'un d'eux leva sa main
et la pointa vers
notre seigneur. Alors un éclair d'argent frappa notre roi
immortel et il tomba
sur le sol.
Shaana était glacée, paralysée par
l'horreur. Je m'avançai, mais quand je
touchai sa cape, je reculai. Un pressentiment s'empara de moi.
Ils prirent
notre seigneur avec eux. J'étais impuissant pour les
arreter. J'ai bien peur
qu'il en soit ainsi pour chacun d'entre nous.
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ULTMA V - WARRIORS OF
DESTINY
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QUICK REFERENCE
CARD
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! doc traduite et tapée par
The Newsrunner 11/1988 !
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RESUME DES COMMANDES :
--------------------
A Attack
(attaquer)
N New order (nouvel ordre)
B Board (embarquer, monter un cheval) O
Open (ouvrir)
C Cast (jeter un
sort)
P Push (pousser)
E Enter
(entrer)
Q Quit & Save (quitter et sauver)
F Fire (faire
feu)
R Ready (préparer)
G Get
(prendre)
S Search (fouiller)
H Hole up (se
reposer)
T Talk (parler)
I Ignite (allumer une
torche)
U Use (utiliser)
J Jimmy
(déverrouiller)
V View (vue aérienne)
K Klimb
(grimper)
X X-it (sortir, descendre)
L Look
(regarder)
Y Yell (voiles, crier)
M Mix
(mélanger)
Z Z-stats (situation)
Barre d'espace Annuler,
passer
CTRL-S Effets sonores ON/OFF
CTRL-T Vitesse du
système
CTRL-V Volume sonore
ESC Commande de sortie, quitter le champ de bataille
ARMES :
-----
Objet
Poids
Attaque Défense
-----------------------------------------------------------------------
Dagger
(dague)
1
6(30') -
Sling
(cravache)
2
6(40') -
Club
(baton)
3
8(a) -
Flaming Oil (huile bouillante)
2
8(40') -
Main Gauche
(dague)
3
8
1
Spear
(lance)
4
10(50') -
Throwing Axe (hache de jet)
6
10(40') -
Short Sword (épée
courte)
5
12
-
Mace
(masse)
7
15(f) -
Morning Star (masse d'armes)
8
15(a,f) -
Bow
(arc)
8
10(70') -
Crossbow
(arbalète)
6
12(80') -
Long Sword (épée
longue)
9
15
-
Two-Handed Hammer (marteau)
16
20(f) -
Two-Handed Axe (hache lourde)
15
20
-
Two-Handed Sword (épée lourde)
13
20
-
Halberd
(hallebarde)
18
30(a) -
ARMURES :
-------
Objet
Poids
Attaque Défense
-----------------------------------------------------------------------
Casques
Leather Helm (casque de cuir)
-
-
1
Chain Coif (coiffe de mailles)
1
-
2
Iron Helm (casque de
fer)
2
-
3
Spiked Helm (casque à pointes)
3
4(f) 3
Boucliers
Small Shield (petit bouclier)
2
-
2
Large Shield (grand bouclier)
3
-
3
Spiked Shield (boucl. à pointes)
4
6(f) 3
Armure
Cloth Armour
(vetements)
-
-
1
Leather Armour (armure de cuir)
2
-
2
Ring Mail (cote d'anneaux)
4
-
3
Scale Mail (cote d'écailles)
6
-
4
Chain Mail (cote de mailles)
10
-
5
Plate Mail
(armure)
12
-
7
(a) Arme longue, peut etre utilisée par dessus des obstacles
(f) Arme dont l'effet n'est basé que sur la force et pas la
dextérité
(x') Le nombre entre parenthèses donne la portée de l'arme
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ULTMA V - WARRIORS OF
DESTINY
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CHART OF
SPELLS
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! doc traduite et tapée par
The Newsrunner 11/1988 !
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+------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------+
! Premier
Cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Nox !
Contre-poison !
Tous ! Ail,
ginseng !
! An Zu !
Anti-léthargie !
Combat ! Ail,
ginseng !
! Grav Por ! Missile magique !
Combat ! Cendre,
perle !
! In Lor !
Lumière ! Tous -
combat !
Cendre
!
! Mani !
Vie
! Tous !
Ginseng, soie !
+-----------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------+
! Second
Cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Sanct ! Anti-protection !
Tous !
Cendre, mousse !
! An Xen Corp !
Repousse !
Combat ! Ail,
cendre !
! In Wis !
Localise ! Tous -
combat !
Belladone !
! Kal Xen ! Appelle
créature! Combat
! Soie, mandragore !
! Rel Hur ! Change
vent ! Tous - combat ! Cendre,
mousse !
+-----------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------+
! Troisième
Cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
+-----------------------------------------------------------------------+
! In Flam Grav ! Mur de feu !
Dongeon/combat ! Perle, cendre,soie!
! In Nox Grav ! Nuage empoisonné!
Dongeon/combat ! Belladone, soie, !
!
!
!
!
perle
!
! In Por !
Teleportation !
Tous !
Soie, mousse !
! In Zu Grav !
Sommeil !
Dongeon/combat ! Ginseng, soie, !
!
!
!
!
perle
!
! Vas Flam ! Boule de
feu !
Combat ! Cendre,
perle !
! Vas Lor ! Grande
lumière ! Tous - combat ! Cendre, mandragore!
+-----------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------+
! Quatrième
cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Grav ! Détruit
énergie !
Tous !
Perle, cendre !
! Des Por / ! Descend étage / !
Dongeon ! Mousse,
soie !
! Uus Por
! monte étage
!
!
!
! In Sanct !
Protection !
Tous !
Cendre, ginseng, !
!
!
!
!
ail
!
! In Sanct Grav ! Champ protecteur! Dongeon/combat ! Mandragore,
soie, !
!
!
!
!
perle
!
! Wis Quas ! Révèle
illusions! Combat !
Soie, belladone !
+-----------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------+
! Cinquième
cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Ex Por ! Serrure magique !
Tous !
Cendre,mousse, ail!
! In Bet Xen ! Essaim insectes !
Combat ! Mousse,
soie, !
!
!
!
!
cendre
!
! In Ex Por ! Clé
magique !
Tous !
Cendre, mousse !
! In Zu !
Sommeil !
Combat ! Ginseng,
soie, !
!
!
!
! belladone !
! Rel Tym !
Rapidité !
Combat !
Cendre,mandragore,!
!
!
!
!
mousse
!
! Vas Mani ! Grande
santé ! Tous - combat ! Ginseng,
soie, !
!
!
!
! mandragore !
+-----------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sixième
cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Xen Ex !
Charme !
Combat ! Perle,
belladone, !
!
!
!
!
soie
!
! In An ! Annule
magie !
Tous ! Ail,
mandragore, !
!
!
!
!
cendre
!
! In Vas Por Ylem! Tremblement de !
Combat ! Mousse,
cendre, !
!
! terre
!
! mandragore !
! Quas An Wis !
Confusion !
Combat ! Mandragore,
bella-!
!
!
!
!
done
!
! Wis An Ylem ! Rayon
X ! Tous - combat
! Mandragore, cendre!
+-----------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------+
! Septième
cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
+-----------------------------------------------------------------------+
! In Nox Hur ! Vent empoisonné !
Combat ! Belladone,
cendre,!
!
!
!
!
mousse
!
! In Quas Corp !
Frayeur !
Combat ! Belladone,
ail, !
!
!
!
! mandragore !
! In Quas Wis !
Scrute ! Tous -
combat ! Belladone, mandra-!
!
!
!
!
gore
!
! In Quas Xen ! Crée
clone !
Combat ! Cendre,soie,
mous-!
!
!
!
! se, ginseng, bel- !
!
!
!
! ladone, mandragore!
! Sanct Lor !
Invisibilité !
Combat ! Mousse,
belladone,!
!
!
!
! mandragore !
! Xen Corp !
Tuer
! Combat ! Perle,
belladone !
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! Huitième
cercle
!
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort !
Effet !
Moment !
Ingrédients !
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! An Tym ! Arrete
temps !
Tous !
Mandragore, ail, !
!
!
!
!
mousse
!
! In Flam Hur ! Vent de feu !
Combat ! Cendre,
mousse, !
!
!
!
! mandragore !
! In Mani Corp ! Résurrection !
Tous - combat ! Ail, soie, cendre,!
!
!
!
! ginseng, mousse, !
!
!
!
! mandragore !
! In Vas Grav ! Cone d'énergie !
Combat ! Belladone,
cendre,!
! Corp
!
!
! mandragore !
! Kal Xen Corp ! Appelle démon !
Combat ! Mandragore,
ail, !
!
!
!
! mousse, soie !
! Vas Rel Por ! Porte magique ! Tous -
combat ! Cendre,mandragore,!
!
!
!
!
perle
!
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