Ultima V : The Warriors Of Destiny

Documentation version française.

Sommaire


Lien Contenu
Voir Boite de la version Apple II, carte et quelques scans.
Voir Copies d'écran de la version Apple II.
Voir Doc: Introduction.
Voir Doc: Carte de référence du joueur.
Voir Doc: Le livre de la connaissance (1ère partie).
Voir Doc: Le livre de la connaissance (2nde partie).
Voir Doc: Le livre des 8 cercles.
Voir Doc: L'Odyssée de Lord British.
Voir Doc: La carte de référence abrégée.
Voir Doc: L'abrégé des sorts.
Voir La doc underground.

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Boite de la version Apple II, carte et quelques scans.


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Copies d'écran de la version Apple II.


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Doc: Introduction.


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Quelque part dans le centre de la France, au milieu de hauts pics glacés,
durant une violente tempete de neige ... 27 décembre 1988



Salut à tous,
                                                                       
Nous voici, nous voilà, les trois tapeurs fous, nous avons des ampoules pleins
les doigts, des yeux gonflés à en éclater (cf. la complainte du boot, tirée
d'une chanson courtoise du Moyen-Age). Tels des vétérans d'une longue guerre,
nous revenons d'un combat sans merci contre la machine et contre une doc folle,
longue, et en anglais. Nous nous présentons : CROCKY DISK (from RPCB), DECKARD,
et moi-meme, THE NEWSRUNNER. Le combat fut long, difficile, mais on y est
arrivé ...

Il faut vous dire que jusqu'alors, personne n'avait eu l'idée de taper une
telle doc ! Personne sauf ... DECKARD (qui en a sorti un exemplaire génial en
VO il n'y a pas un mois) et moi-meme (qui avait commencé l'ébauche de cette
doc). Nous étant concerté durant de longues heures, nous avons décidé de mettre
notre expérience en commun et avons demandé l'aide du plus célèbre tapeur de
doc de la galaxie : CROCKY DISK, que vous connaissez tous grace à Archives.

Aujourd'hui, çà y est, le grand projet a pris corps et nous vous l'offrons en
cette fin d'année 1988 ou début d'année 1989 (selon le jour où vous le
recevrez). Un grand merci à GODFATHER qui nous a poussé à continuer la doc dans
des moments de lassitude profonde (!).

Et nous en profitons pour saluer : les membre du BRAIN TRUST : LOOCKHEED, THE
JOKERSOFT, OLIVER TWIST, COPPERFIELD et CAPTAIN CRACK, tous nos potes qui sont
sur RTEL comme ceux qui n'y sont pas : THE ACS, WHISKY HDC, CRICK, KOLKEN,
FRANCKY, AP II, MEGASOFT, MORVILLECROOBS, FLINT, DEAN AMIT, ASTRABAN,
APPLEMANIA, DR. MADDOX, QUEER, COBRA, DISKBURNER, MAX A GAZ, SAMSOFT, THE LUCK
JIM et bien sur GODFATHER ! Et on a oublié du monde, c'est sur !

Voilà, je vous laisse avec cette doc superbe, vous le verrez ...

Amicalement,

                             THE NEWSRUNNER
_______________________________________________________________________________



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Doc: Carte de référence du joueur.



     +-------------------------------------------------------+
     !                                                       !
     !             ULTIMA V  -  WARRIORS OF DESTINY          !
     !                                                       !
     !                     by Lord British                   !
     !                                                       !
     !          PLAYER REFERENCE CARD - APPLE VERSION        !
     !                                                       !
     !    doc traduite et tapée par The Newsrunner 11/1988   !
     !                                                       !
     +-------------------------------------------------------+





Démarrage :
---------

 Insérez le disk I, face A, dans le lecteur. Allumez votre ordinateur et le
 moniteur. Vous vous trouverez devant la page de présentation. Pressez la barre
 d'espace pour arreter la démonstration et pour accéder au menu principal.
 Utilisez les flèches et la touche RETURN pour sélectionner une option.

 Si c'est la premuère fois que vous jouez à ULTIMA V, sélectionnez d'abord
 "TRANSFER FROM ULTIMA IV" si vous voulez utiliser des personnages créés avec
 ce jeu, sinon sélectionnez "CREATE A CHARACTER". A partir de là, suivez les
 instructions données à l'écran. Utiliser la touche ESC pour confirmer tous les
 accès au lecteur de disquettes. Après avoir transféré ou créé un personnage,
 vous reviendrez au menu principal.

 Sélectionnez alors l'option "INTRODUCTION" à partir du menu principal avant de
 continuer le jeu. Après cette présentation du jeu, choisissez l'option
 "JOURNEY ONWARD" pour accéder au jeu proprement dit.

 Vous pouvez éviter la création ou le transfert d'un personnage et la séquence
 d'introduction en sélctionnant l'option "JOURNEY ONWARD" à partir du menu
 principal ou en pressant la touche J pendant le chargement du jeu.

 Si vous avez au moins 128 K de mémoire et une interface MIDI, une carte Phasor
 ou une Mockingboard et si vous désirez l'utiliser, voyez le paragraphe
 consacré à l'utilisation de ces périphériques avec ULTIMA V.


MOUVEMENTS :
----------

 A part dans les dongeons ou pendant un combat, votre groupe de personnages est
 sybolisé par un seul personnage. Pendant un combat, chaque membre du groupe
 est représenté et peut agir indépendament des autres. Les touches suivantes
 dirigeront votre groupe ou une membre du groupe dans la direction choisie :
 
                  
                          Touches de direction :

 
          flèche haut                             RETURN                 
               N                                     N
flèche gauche W E flèche droite   ou  flèche gauche W E flèche droite
               S                                     S
           flèche bas                                ?

 Dans les dongeons, la touche . vous fera faire demi-tour.

 Ces touches sont aussi à utiliser pour indiquer la direction d'une attaque ou 
 d'un sort à lancer.


MENUS :
-----

 Dans un menu de jeu, utilisez les touches de direction pour déplacer la barre
 du curseur et pour mettre en inverse vidéo votre choix.

 Quand vous avez fait votre choix, pressez la barre d'espace. Pour quitter un
 menu sans faire de choix, pressez la touche ESC. Si vous sélectionnez un
 membre dans la liste du groupe, vous pourrez indiquer votre choix en tapant le
 numéro indiquant sa position dans la liste.

 Une flèche juste au-dessous d'un menu signifie que la liste comprend plus
 d'informations dans l'une ou dans les deux directions.


COMMANDES :
---------  

 Voici la liste des commandes qui seront exécutées en tapant la touche
 correspondante.

A  ATTACK : permet d'engager le combat avec une personne ou une créature. Doit
            etre suivie par une direction. Pendant un combat, vous pouvez    
            diriger une arme dans n'importe quelle direction, vers n'importe
            quelle cible pourvu qu'elle se trouve dans la limite d'action de
            l'arme, en utilisant les touches de direction pour pointer la mire
            sur la cible choisie. Pressez ensuite la touche A de nouveau ou la
            barre d'espace pour porter votre coup.

B  BOARD  : permet d'embarquer dans une frégate, un bateau, ou tout autre moyen
            de transport, ou de monter un cheval. Si vous embarquez dans un   
            bateau à partir d'une chaloupe, cette dernière restera amarrée 
            pour une utilisation ultérieure.

C  CAST   : permet de jeter un sort. Doit etre suivie par les premières lettres
            des syllabes du sort. Ne fonctionne que lorsque tous les         
            ingrédients utiles ont été mélangés et si il reste suffisamment de
            Points de Magie. Certains sorts nécessitent d'autres informations
            (direction ou cible choisie).

E  ENTER  : permet d'entrer dans les villes, les chateaux et autres lieux. Le
            groupe doit se placer directement sur le lieu choisi pour y
            pénétrer.

F  FIRE   : permet de faire feu à l'aide des canons. Doit etre suivie d'une
            direction. Les canons du bateau ne peuvent faire feu que lorsque le
            flanc du bateau fait face à la cible choisie.

G  GET    : permet de prendre l'or, la nourriture et les autres objets que vous
            trouvez. Doit etre suivie d'une direction.

H  HOLE UP: dans les dongeons et dans la nature, cette commande vous permet de
            monter un camp une fois par jour pour vous reposer, soigner vos
            blessures, et récupérer des Points de Magie. Dans les villes, cette
            commande vous permet de vous coucher dans un lit inoccupé pour que
            les temps passe plus rapidement. En mer, vous pouvez faire de
            petites réparations à votre bateau.

I  IGNITE : permet d'allumer une torche, si vous en possédez une pour voir de
  A TORCH   nuit ou dans les dongeons.

J  JIMMY  : permet de déverrouiller la plupart des portes et d'ouvrir les
    LOCK    coffres avec un passe-partout. Les clés sont réutilisables, mais
            peuvent se casser si la personne qui s'en sert n'est pas assez
            a droite. 

K  KLIMB  : permet de grimper aux échelles dans les batiments et les dongeons,
            de franchir des grilles, des tas de rochers, des barrières et
            d'autres obstacles.

L  LOOK   : permet d'indentifier n'importe quel objet ou partie du terrain
            située en face du groupe. Doit etre suivie d'une direction. Cette
            commande autorise plus d'interaction avec des objets comme les
            puits ou les fontaines.

M  MIX    : permet de préparer les ingrédients d'un sort pour une utilisation
            ultérieure. Vous devez d'abord taper les premières lettres des
            syllabes du sort puis choisir les ingrédients appropriés à partir
            du menu avec la barre du curseur.

N  NEW    : change la position de 2 des membres du groupe, à part celle du
    ORDER   chef. Choisissez les 2 membres à intervertir à partir de la liste
            avec la barre du curseur.

O  OPEN   : permet d'ouvrir une porte déverrouillée ou un coffre. Le fait
            d'ouvrir un coffre verrouillé peut déclencher un piège si le coffre
            en est équipé.

P  PUSH   : permet de déplacer de petits objets, comme une table ou une chaise,
            dans toute la pièce. Cette commande peut donc permettre de bloquer
            une porte.

Q  QUIT   : permet de sauvegarder un partie en cours. Si vous n'utilisez pas
 AND SAVE   cette commande pour finir une partie, tout progrès dans le jeu fait
            depuis la dernière sauvegarde sera perdu.

R  READY  : permet d'équiper un des personnages avec certains des objets qu'il
            possède. Utilisez les flèches et la barre d'espace pour choisir ou
            non un objet dans le menu. Pressez ESC pour sortir du menu.

S  SEARCH : permet de fouiller le lieu ou l'objet dans la direction choisie. Le
            fait de fouiller peut révéler un piège dans un coffre, une porte
            secrète, une trappe dans un dongeon, ou des objets cachés. Utilisez
            la touche de direction sud pour fouiller la totalité des murs d'un
            dongeon.

T  TALK   : permet de parler avec les marchands ou les habitants d'une ville
            situés dans la direction indiquée. La conversation est possible
            par-dessus les comptoirs, les tables, les grilles, et à travers les
            fenetres et les portes avec une fenetre.

U  USE    : permet d'utiliser une potion, un manuscrit, ou tout autre objet   
            spécial trouvé durant le jeu.

V  VIEW   : montre une vue aérienne de la région environnante, d'une ville ou 
            de l'étage d'un dongeon. Cette commande nécessite un objet        
            particulier.

X  X-IT   : permet de sortir ou de descendre d'un moyen de transport, en le   
            laissant derrière pendant que l'on continue à pied. Les chevaux qui
            ne sont pas attachés peuvent se sauver. Sortir d'un bateau est    
            possible seulement si il y a une chaloupe ou si le bateau est a  
            coté de la terre ferme.

Y  YELL   : sur un bateau, cette commande permet de hisser ou de serrer les   
            voiles. Dans les autres situations, YELL vous permet d'entrer     
            jusqu'à 2 lignes de texte pour les prononcer bruyamment.

Z  Z-STATS: affiche la situation et les possessions des membres de votre      
            groupe, avec des informations comme les provisions, les armes, et 
            les sorts. Utilisez les commandes de direction Est et Ouest pour  
            changer de page. Utilisez les commandes de direction Nord et Sud  
            pour voir le haut et le bas de chaque page. Pressez ESC ou la barre
            d'espace pour sortir.

1-6, 0  DESIGNATE / CLEAR ACTIVE PLAYER : certaines commandes nécessitent que 
            l'un des membres du groupe soit désigné pour faire une action.    
            Quand il en va ainsi, la barre du curseur apparait sur les noms des
            membres. Utilisez les touches de direction pour sélectionner le nom
            du personnage choisi et pressez RETURN. Sinon, annulez la commande
            avec ESC.

            A la place d'avoir à chaque fois à désigner le personnage qui devra
            agir, vous pouvez désigner un personnage qui deviendra le         
            "personnage actif". Tant que vous n'aurez pas choisi un autre     
            membre du groupe ou annulez cela en pressant 0, ce personnage     
            restera le 'personnage actif' pour les commandes qui le nécessitent
            (JIMMY LOCK, GET, SEARCH, etc...). Ce personnage ne sera pas le   
            seul durant un combat, cependant vous pouvez séparément désigner le
            'personnage actif' durant un combat. Pour le désigner, pressez la 
            touche correspondant à sa position dans la liste.

BARRE D'ESPACE  PASS : permet de passer un tour de jeu, ce qui fait avancer   
            l'heure dans le jeu. Permet aussi d'annuler n'importe quelle      
            commande qui nécessite une touche de direction.

ESCAPE    : permet d'annuler ou de sortir des commandes qui utilisent des menus
            déroulants. Cette commande permet de sortir plus rapidement des   
            tableaux de combat après que tous les ennemis ont été tués, et    
            permet aussi d'abandonner les créatures ensorcelées en combat ou  
            dans les salles de dongeon. 

CTRL-S  TOGGLE SOUND : permet d'avoir le son ou non.

CTRL-T  TOGGLE SPEED : permet d'accélerer la vitesse sur un Apple IIgs ou sur 
            un Apple II équipé de la carte Transwarp d'Apple Engineering ou de
            n'importe quelle carte compatible.   

CTRL-V    : règle le volume du son avec une Mockingboard ou une carte Phasor.
            Doit etre suivi d'un chiffre de 0 à 9.


Pour faire un copie de sauvegarde :
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 Pour garder une copie de votre situation dans le jeu ou pour faire plus d'une
 partie à la fois, utilisez un copieur compatible PRODOS pour copier les 2
 faces de la disquette BRITANNIA/UNDERWORLD sur une disquette vierge.


Quelques astuces :
----------------

 La conversation est indispendable dans ULTIMA V : c'est seulement en
 rassemblant les renseignements que vous auront fourni les différents habitants
 que vous pourrez progresser dans votre quete. Vous pouvez poser un certain
 nombre de questions aux habitants. Vous aurez souvent besoin de savoir quelle
 question poser à quelle personne pour avoir une information intéressante.
 Chaque personne vous dira son nom et son métier, et c'est en posant des
 questions sur ces sujets que vous apprendrez qui d'autre interroger et que lui
 demander.

 Voici un exemple de conversation : imaginez que vous parlez avec Dupre. Tapez
 en premier lieu "job" (métier). Il vous répond : "I am hunting Gremlins !" (je
 suis chasseur de Gremlins). Tapez "hunting" (chasse) et il pourra vous
 éclairer grace à sa réponse. Ou bien Iolo peut vous suggérer de parler à
 Shamino de son épée. Si vous avez déjà parlé à Shamino, et si vous ne lui
 aviez pas posé cette question, vous devrez lui parler à nouveau. Les gens que
 vous rencontrerez vous poseront parfois aussi des questions. Réfléchissez bien
 avant de répondre : votre vie peut en dépendre. La manière avec laquelle vous
 parlerez avec les gens déterminera de quelle façon ils vous donneront d'autres
 informations si vous les rencontrez de nouveau. Parlez plus d'une fois avec
 les gens. Certains seront meme désireux de venir partager vos aventures. Si
 vous voulez le savoir, tapez "join" (se joindre) et invitez les à vous
 accompagner.

 Pressez RETURN ou tapez "bye" (au revoir) après une réponse pour achever la
 conversation.

 Faites un journal de vos voyages : gardez la liste des informations que vous
 aurez glanées, il y en a beaucoup trop pour que vous puissiez toutes les
 garder dans votre tete.

 Explorez entièrement chaque lieu : l'exploration totale d'une ville, d'un
 chateau, d'un dongeon, ou de tout autre lieu habité ne sera pas du temps
 perdu.


La musique avec ULTIMA V :
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 Warriors of Destiny comprend une douzaine de morceaux de musique depuis la
 dance de village jusqu'à la fanfare de chateau. Pour bénéficier de la musique,
 il vous faut un Apple IIe avec au moins 128 K de mémoire et l'une des cartes
 suivantes :

  SWEET MICRO SYSTEMS                           APPLIED ENGINEERING
   A. MOCKINGBOARD A                             F. PHASOR
   B. SOUND I
   C. MOCKINGBOARD C                            PASSPORT DESIGNS
   D. SOUND II                                   G. APPLE MIDI INTERFACE
   E. SOUND/SPEECH I                                (à utiliser avec un        
                                                     synthéthiseur MIDI)

 Pour la musique, choisissez l'option "ACTIVATE MUSIC" à partir du menu
 principal. Puis, dans ce nouveau menu, sélectionnez l'option "CHANGE MUSIC
 CONFIGURATION".

 Pour chacune de vos cartes, tapez la lettre correspondante (voyez ci-dessus)
 sous le numéro du slot dans lequel elle est installée. Une seule carte MIDI
 peut etre utilisée, et le nombre total de voix pour toutes les cartes ne peut
 excéder douze. Pressez RETURN après avoir fait vos choix.

 Pour sauvegarder vos modifications, sélectionnez "SAVE MUSIC CONFIGURATION" et
 pour sortir du menu de configuration, choisissez "RETURN RO THE GAME".

 Utilisation d'une interface MIDI : si vous choisissez cette carte, un écran
 d'information apparaitra. Modfiez "MIDI CHANNEL" pour configurer votre
 synthétiseur et "NUMBRE OF VOICES" pour le nombre maximum de notes que votre
 synthétiseur peut jouer à la fois.

 Le nom de chaque thème musical apparaitra avec une suggestion pour
 l'instrument correspondant. Utilsez le curseur ou tapez la première lettre du
 titre choisi pour sélectionner un air. Tapez le nombre MIDI de l'une des
 manières suivantes:

 * Choisissez un instrument à partir du clavier de votre synthétiseur. Le
 nombre MIDI apparaitra automatiquement sur l'écran (cette manière marche avec
 la plupart des synthétiseurs MIDI, mais pas avec tous).

                                  ou

 * Tapez le nombre MIDI sur le clavier de l'Apple. Les synthétiseurs utilisent
 des schémas de numérotation différents donc référez-vous à votre manuel
 d'utilisation. L'instrument 1 est habituellement associé au nombre MIDI 0.
 Tapez ensuite RETURN pour écouter l'air joué avec cet instrument.

 Quand vous aurez fini, pressez ESC pour retourner au menu.

 Note : pour la carte Phasor, celle-ci doit etre réglée sur le "mode Phasor"
        (les 4 interrupteurs en position fermée).


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Doc: Le livre de la connaissance (1ère partie).




  +-------------------------------------------------------------+
  !                                                             !
  !             ULTMA V  -  WARRIORS OF DESTINY                 !
  !                                                             !
  !                    THE BOOK OF LORE                         !
  !                                                             !
  ! doc traduite et tapée par Deckard & The Newsrunner  12/1988 !
  !                                                             !
  +-------------------------------------------------------------+
 




---------------------------------------
LE LIVRE DE LA TRADITION : INTRODUCTION
---------------------------------------

 Le Livre de la Tradition fut commandé par Lord British, à l'aube du Cinquième
 Age, pour etre un recueil des connaissances de l'époque. Son inspiration fut
 la grande prospérité et le progrès qui était né après la défaite de la Triade
 Démoniaque et l'installation de l'éthique des Avatars. Son but est de
 conserver notre compréhension du passé et du présent pour préparer un avenir
 brillant.Ce livre peut aussi servir à la jeunesse et aux voyageurs qui
 traversent Britannia.





--------
FOLKLORE
--------

 Bien longtemps avant la suprématie du pouvoir de Lord British, Sosaria, nom
 sous lequel le pays était connu, était constitué de nombreux petits états. Les
 huit plus importants de ceux-ci sont aujourd'hui les huit villes principales
 de Britannia.

 Chaque état avait alors ses propres règles et des lois assez semblables.
 Cependant, il y avait de constantes rivalités pour le pouvoir et les
 ressources, ce qui signifie que les plus petits états subissaient la
 domination des plus grands.

La traversée :
------------

 Durant cette époque, dans un autre monde, un jeune homme idéaliste grandissait
 dans le découragement. Tout autour de lui, les gens ne recherchaient que la
 puissance et la fortune. Où étaient les héros qui combattaient pour la justice
 et la prospérité des autres ? N'y avait-il peronne qui désirait ramener  le
 peuple dans un chemin meilleur ?

 Le jeune homme décida alors de passer sa vie dans les collines. Un jour
 d'automne, il arriva dans une clairière bordée de rochers et dominées par des
 chenes. Un éclat métallique provenant d'un tas de feuilles mortes attira son
 regard. C'était un médaillon d'argent de la forme d'un grand serpent. Dans sa
 main, le médaillon diffusait une étrange chaleur.

 Soudain un éclair bleu jaillit du tas de feuilles se transformant bientot en
 une porte de lumière miroitante. Le jeune homme d'approcha avec étonnement, et
 franchit la porte.

 Avec lui disparurent et la porte et l'automne. Des champs verts entouraient
 maintenant le jeune homme. Remarquant qu'il avait toujours le médaillon en
 main, il le glissa dans sa poche. Il vit alors de la fumée qui montait
 au-dessus d'un groupe d'arbres, et il décida de s'y rendre. Là, il trouva un
 homme blond et svelte, en train de couper du bois. Comme l'homme levait la
 tete, sa hache vint frapper maladroitement le bois, glissa, et entailla sa
 jambe gainée de cuir.

 Le jeune homme voulut aller lui porter secours mais l'autre leva la main. La
 concentration remplaca la douleur sur son visage. Il s'agenouilla, touchant
 d'une main sa jambe blessée, traçant de l'autre des signes dans l'air et
 murmurant doucement. Le sang s'arreta de couler.

 L'homme se leva alors, en otant les éclats de bois de ses vetements. Il lança
 un large sourire au jeune homme intrigué et s'adressa à lui d'une voix
 profonde.

 "Je me suis fait mal mais çà va mieux maintenant. J'aurais du faire attention
 avec la hache. Mais je ne crois pas vous connaitre." Le jeune homme le regarda
 avec des yeux étonnés. Il comprenait ce langage étrange. "Mais comment
 avez-vous guéri votre blessure ?"

 Les yeux de l'homme brillèrent. "Pourquoi donc, c'est le plus simple des
 sorts. Pas vrai ?" L'homme s'appelait Shamino. Cette nuit-là, le jeune homme
 resta chez Shamino. Il parla à Shamino du pays d'où il venait. Shamino n'avait
 jamais entendu parler d'une telle contrée, mais il croyait que le garçon était
 sincère et qu'il disait la vérité.

 "Peux-tu me rappeler où tu es né ?" "A Cambridge, dans les iles Britanniques."
 Shamino réfléchit un instant. " J'aime ce nom, je t'appelerai British." Le
 jeune homme rit et accepta son nouveau nom.

 Au début British chercha le moyen de retourner chez lui, mais au fur et à
 mesure que le temps passait, son besoin de revoir son pays se lassait. C'est
 justement lorsqu'il abandonna qu'il trouva le moyen. British fit le voyage de
 nombreuses fois. En fait, on pense qu'il ramena meme des amis proches pour
 rester avec lui dans ce nouveau monde - le barde Iolo et le chevalier Dupre
 sont certainement de ses compatriotes. La preuve en est l'age. Il apparaitrait
 qu'une dizaine d'années de notre monde est équivalente à une seule année dans
 la pays de British. Il semble que le temps ait beaucoup moins d'effet sur lui
 et ses amis que sur nous.

 Le temps passa et British fit rapidement preuve de sagesse et de bravoure.
 Cela lui valut de devenir le chef d'une région qui comprenait beaucoup de
 cités, et d'accéder au titre de Lord British.

Le premier age sombre :
---------------------

 Durant la meme époque que celle où British arriva chez Shamino, un jeune
 garçon grandissait à Sosaria, entrainé dans la maitrise de la sorcellerie.
 C'était un jeune homme lunatique, sujet à des rages soudaines et à des crises
 de découragement. Pour conjurer cela, il partait dans les bois armé d'une
 seule dague, chassant et laissant pourrir ses proies une fois tuées. Il
 revenait à son manoir fort de la confirmation de son pouvoir sur la vie et la
 mort.

 Son nom était Mondain et ses étranges habitudes ennuyaient constamment son
 père, un mage respecté et fort occupé. Quand Mondain eut quinze ans, son père
 le fit venir à lui.

 "Tu devrais passer une année loin de toute magie, Mondain," dit son père,
 "pour développer tes qualités et accroitre ta connaissance des vertus. J'ai
 demandé aux frères de te prendre avec eux à l'abbaye, où tu apprendras la
 compassion et l'humilité. Retiens bien leurs enseignements, mon fils, et ce
 rubis, qui exploite le pouvoir du soleil, sera tien."

 Mondain ne répondit rien. La nuit suivante, il assassina son père et prit le
 rubis, pour lequel il était pret à tout et pour lequel son père était un
 obstacle.

 A la meme époque, comme Lord British gagnait une réputation de justice et
 d'honneteté pour le gouvernement de ses provinces et attirait l'attention de
 tous pour ses surprenantes idées rénovatrices, Mondains utilisait la pierre de
 son père pour fabriquer une joyau noir qui les rendrait immortel, lui et sa
 magie. La réussite de ce plan signifiait la domination absolue sur les
 serviteurs du Mal.

 Alors que la terreur propagée par Mondain causait le désarroi et l'agitation
 dans Sosaria, les idées de British pour l'unité des cités devenaient de plus
 en plus intéressantes.

 Mais le temps n'était pas suffisament avancé, et la progression importante des
 forces du Mal sonnait déjà un glas terrifiant. Il fallait quelque chose de
 nouveau, pensait British. Il porta alors les mains au serpent d'argent qu'il
 portait autour du cou. En pleine méditation, il vit alors le genre de héros
 dont avait besoin Sosaria pour affronter Mondain.

 Quelques jours plus tard, un étranger arriva à Sosaria. Avec une dévotion
 absolue à la verité et au bien , l'étranger devint vite un héros capable de
 lutter contre Mondain. Finalement, il trouva la pierre maléfique, et la
 détruisit, entrainant de meme son créateur dans la mort. Avec la fin de
 Mondain, les forces du Mal commencèrent à décliner.

Le second age sombre :
--------------------

 Mais les forces du Bien ne jouirent pas longtemps de leur victoire.
 L'apprentie de Mondain dans le domaine de la sorcellerie était une belle jeune
 femme. Sous-estimée à cause de sa jeunesse, Minax était furieuse de la défaite
 de Mondain et de la destruction de la pierre, dont elle avait présumée
 l'existence et qu'elle aurait aimée étudier et copier pour elle-meme.

 Déchainant sa colère, Minax décida de prendre le controle des forces du Mal
 sans la pierre. Elle y réussit. Grace à ses créatures très nombreuses, et
 grace à ses pouvoirs terrifiants, elle fit tomber le Mal sur le monde.

 De nouveau Lord British décida d'appeler un autre héros. De nouveau un
 étranger apparut. De nouveau le Mal fut chassé et détruit. Et avec la
 destruction de Minax, le héros put tenir le monde à l'écart du chaos.

Le troisième age sombre :
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 Les années passèrent dans une paix relative. Les dirigeants des cités
 demandaient de plus en plus de conseils à Lord British, et Sosaria devint une
 terre unie sous son controle.

 Mais, un jour, un marin fit part à Lord British de l'apparition d'une ile
 inconnue, d'où émanaient des maléfices terrifiants. La rumeur disait que
 c'était là l'oeuvre d'un esprit démoniaque.

 Une fois de plus, Lord British demanda de l'aide. Cette fois, quatre étrangers
 apparurent. Ils survécurent aux dangers des dongeons, et, grace à l'aide du
 mystique Maitre du Temps, nos héros trouvèrent la forteresse de l'ile secrète
 d'Exodus, ultime création de Mondain et Minax, et la détruisirent.

 La Triade Démoniaque fut enfin détruite, et de grandes festivités
 s'ensuivirent. En l'honneur de ce jour, on appela le pays Britania.

L'age de l'Avatar :
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 La croissance et la prospérité caractérisèrent cette période. Les réussites
 dans les domaines de l'éducation, des arts, de la perfection physique
 fleurissaient.  Les grands chateaux du savoir furent créés pour que l'on y
 étudie les principes de la Vérité, de l'Amour et du Courage. Les huit cités,
 maintenant unies grace à Lord British, furent chacune conviées à favoriser le
 développement d'une vertu. Ainsi, les vertus s'étendirent, la science naquit
 et commenca à croitre d'un pas sain, et le bonheur devint une réalité.

 Lord British fit alors appel à une seule personne pour qu'elle devienne un
 exemple pour son peuple. Champion de dévotion envers tous, l'étranger qui
 répondit découvrit le Codex de l'Ultime Sagesse dans le Grand Abysse
 Ténébreux.

La fin de la ruine :
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 Après la chute de la Triade Démoniaque, et après l'age de l'Avatar, huit
 terribles dongeons subsistaient encore : Tromperie, Mépris, Lacheté, Mal,
 Honte, Convoitise, Haine, et le Grand Abysse Ténébreux.  
   
 Quand Lord British réunit le Grand Conseil, ils décidèrent ensemble de
 conserver avec piété le Codex de l'Ultime Sagesse et de fermer à jamais les
 dongeons, ceci pour éviter une nouvelle naissance du Mal. Ils firent ainsi.
 Ceci arreta définitivement l'influence du Mal dans le monde.




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GEOGRAPHIE
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 La variété du sol de Britannia est impressionnante, depuis les déserts de
 sable blanc jusqu'aux épaisses forets à la végétation luxuriante en passant
 par les pics glacés des hautes montagnes.

La terre :
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 La plus grande partie du terrain de Britannia est la plaine. De vastes
 étendues de terres fertiles s'étendent à perte de vue et remplissent le coeur
 de promesses. Pour les voyageurs, les plaines sont faciles à parcourir.
 Cependant, les plaines n'offrent pas d'abri pour éviter les crétures qui y
 errent, mais permettent de voir le danger approcher assez tot.

 Dans le maquis, mers de hautes herbes et de buissons touffus, tout est aussi
 visible et vulnérable que dans la plaine; seul la marche est ralentie et
 difficile. Il n'y a aucun avantage à parcourir le maquis pour éviter une
 plaine, à moins que vous ne deviez aller jusqu'à un point au milieu du maquis,
 ou bien que vous ne deviez éviter un lieu en le traversant.

 Les forets couvrent presque tout le nord-ouest de Britannia. Le calme paisible
 du sol couvert d'humus et l'air agréable des forets ont enchanté plus d'un
 voyageur avec une sensation de bien-etre meme sur les terrains les plus
 traitres. Denses, sombres, et mystérieuses, les forets sont le domaine de
 toutes sortes de créatures. Soyez sans cesse aux aguets car un ennemi pourrait
 bien vous attaquer sans que vous ayez le temps de réagir.

 Les déserts se trouvent au nord-est de Britannia. Brulants, secs, ils offrent
 de nombreuses possibiltés de perdre son chemin. La chaleur peut aussi jouer
 des tours et tromper les voyageurs en leur montrant des paysages irréels.

 Les collines ont un beauté rustique, mais y grimper peut faire perdre du temps
 meme quand leur aspect est sympathique.

 Les montagnes sont des barrières infranchissables pour qui ne possède pas un
 équipement suffisant. Méfiez-vous cependant des créatures dont les rochers
 sont le domaine. Les plus hauts pics sont tout simplement infranchissables.

 Les marais sont généralement empoisonnés, mais des plantes médicinales peuvent
 y pousser çà et là. Certains utilisent les marais mortels comme des barrières
 contre toute intrusion, car meme les monstres répugnent à se déplacer dans ces
 eaux putrides. Cependant la rumeur fait état de monstres qui vivraient dans
 les marais et les utiliseraient pour dévorer leurs victimes. Au-delà de la
 toxicité, se déplacer dans la boue visqueuse des marais peut etretrès long.

Les eaux :
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 Les vastes océans de Britannia sont nourris par de nombreuses rivières ainsi
 que des courants qui ont leur source dans les lacs de montagne et dans les
 marais des jungles.

 Il y a deux lacs très importants : le Lac Perdu, dans le centre-ouest de
 Britannia, qui nourrit la Rivière Perdue, qui se termine par un delta au
 nord-ouest, véritable réseau d'étroits estuaires; le Lac Fermé, dans le centre
 des terres du nord de Britannia, qui est actuellement coupé de la mer et dont
 l'eau est salée. Le troisième grand lac de Britannia est le Lac de la
 Générosité qui fut victime de la sécheresse et qui est maintenant réduit à un
 lit de sable sec.

 On trouve aussi des hauts-fonds bouillonants et infranchissables pour les gros
 bateaux; les cotes sont ondulées, assez profondes pour de gros bateaux, et
 assez calmes pour de petites embarcations; les eaux profondes des océans sont
 inégales, agitées et dangereuses meme pour les plus grosses frégates.




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GOUVERNEMENT
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 Sous Lord British, Britannia a subit une grande transformation : en effet le
 pays  est passé d'une monarchie totalitaire à une démocratie représentative
 appelée république monarchique. A la place de la seule volonté du roi, Lord
 British, Britannia est régie par l'action de Lord British et d'un conseil
 comprenant les représentants des huit plus grandes villes. Cependant son
 intention pour le futur était que chaque ville élise ses représentants, les
 premiers ayant été désignés. British voyagea beaucoup jusque dans chaque
 ville, passant de longues heures avec ses dirigeants pour déterminer les choix
 du premier conseil.

 La première réunion historique du Grand Conseil se divisa en deux parties.
 Tour d'abord, Lord British réunit les membres du conseil et leur présenta
 l'ébauche d'un gouvernement. C'était comme il suit.

 Le conseil et Lord British établiraient un document basé sur la nature et la
 réalité, qui fixerait les droits du peuple et qui ne pourraient etre usurpés.
 British croyait que les huit vertus de l'Avatar joueraient un grand role dans
 la nature du document. Une fois adopté, le document serait obligatoire pour
 tous, meme Lord British bien sur.

 Chaque année, un membre du conseil serait élu par chaque ville. Ce membre du
 conseil dirigerait des réunions en ville qui détermineraient les problèmes et
 les nécessités des habitants. Plusieurs fois par ans, les membres du conseil
 se réuniraient à Britain pour siéger au Grand Conseil.

 Le conseil réfléchirait alors sur les problèmes du pays et déciderait si le
 gouvernement pourrait agir. Si oui, ils détermineraient la conduite à tenir,
 soit en écrivant une loi, en en modifiant une autre, ou en changeant d'autres
 choses.

 Les décisions du conseil seraient alors présentées à British, et il pourrait
 les accepter ou les refuser. Si il refusait, le conseil serait réuni pour
 essayer de trouver une solution acceptable par tous. De toutes façons, British
 se réservait le droit de véto dans le cas où un accord ne pourrait etre
 obtenu.

 A la première réunion du conseil, British se retira après avoir présenté son
 projet et demanda au conseil de discuter de la question.

 Après plusieurs jours, le conseil fut pret à présenter ses décisions. Le
 projet de gouvernement de Lord British avait été approuvé à l'unanimité, et il
 fut donc adopté.

 Le premier conseil dura un mois. La première partie du mois avait servi à
 adopter la nouvelle constitution et la seconde fut passée à discuter des
 problèmes du pays, puisque c'était le role du conseil. Depuis ce jour, le
 conseil se réunit deux semaines quatre fois par an, aux soltices et aux
 équinoxes.

 La monarchie continue cependant à etre respectée. Les joyaux de la couronne,
 par exemple, ont toujours le role de guide, symboliquement, mais en fait
 réellement grace à leur pouvoir magique. Ces précieux emblemes sont la
 couronne d'or incrusté de pierreries, qui contiendrait un rayon de soleil; le
 sceptre d'or massif, surmonté de l'orbe du pouvoir en cristal; et l'amulette
 d'argent, de la forme d'un serpent, qui viendrait d'un autre monde.




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ECONOMIE
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 Le secteur économique le plus développé dans Britannia est l'agriculture mais
 c'est la distribution des biens et des produits fermiers qui apparait en
 première place grace à l'implantation d'un large réseau de commerçants. Les
 cafés et les auberges se repandent un peu partout dans Britannia. Les forges
 et les armureries sont à présent monnaie courante, et les guérisseurs ainsi
 que les herboristes voient leur profession fleurir.

L'AGRICULTURE
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 L'agriculture est l'occupation majeure de la plupart des ruraux. La ferme
 produit le blé, l'orge, l'avoine, ainsi que bien d'autres céréales et tous les
 fruits et légumes qui font le régal des habitants de Britannia.

LES COMMERCANTS
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 De nombreux magasins et entreprises approvisionnent les citadins et les
 étrangers de passage. Les étalages des ARMURERIES offrent de multiples
 variétés d'armes et d'armures; et un aventurier peut y acquérir l'équipement
 indispensable à l'aboutissement de sa quete ou bien renouveler le sien. En
 effet, la plupart des marchants accèptent de racheter les armes usagées pour
 les restaurer et les remettre sur le marché. Mais évidement, pour que cette
 pratique soit rentable, ils paient moins cher l'armement qu'on leur propose.
 (meme si on vient juste de l'acquérir !). Toutes les armureries ne proposent
 pas la meme marchandise et il est nécéssaire de visiter bien des magasins pour
 pouvoir trouver l'équipement complet recherché.

 Des ECURIES ne sont pas implantées dans chaque ville, mais il est possible
 d'en trouver ailleurs: dans les chateaux ou dans des résidences privées
 susceptibles d'en vendre aux voyageurs. La majeure partie des écuries propose
 de puissants chevaux de trait, des chevaux pour des terrains plus accentués,
 de rapides chevaux des steppes, et meme de temps en temps des coursiers de
 Valorian qui sont les plus fameux chevaux de guerre. Tous transportent leurs
 provisions pour le long voyage qu'ils ont à accomplir.

 Les aventuriers peuvent se restaurer dans des MARCHES ou dans des restaurants
 confortables, mais la nourriture consommée ne leur permettra pas de survivre
 longtemps à l'extérieur. Les personnages doivent acheter pour la route des
 rations en quantité. Ils peuvent en trouver dans la plupart des marchés. Les
 prix varient énormément d'une ville à l'autre. Les auberges et les marchés ont
 souvent une place réservée pour les PUBS. De la bonne bière anglaise (NDT:
 Beurkk !) et de la bière brune (forte !) sont servies avec des gigots de
 moutons cuits à point, des faisants appétissants, ou des tranches de rotis de
 boeufs bien juteuses. Un fin gourmet peut recevoir du chef un supplément du
 plat du jour (spécialité régionale)... ou les ragots de ce lieu de passage !
 Quelques unes des meilleures maisons de restauration offrent outre
 l'excellente nourriture, un divertissement musical. Elles louent à cet effet
 le service de ménestrels. Les aventuriers ne doivent donc pas hésiter à
 engager la conversation avec les musiciens et à les encourager. De plus, il
 arrive que ces ménestrels racontent des choses fortes intéressantes, ou
 deviennent des amis ou des supporters. Les propriétaires des pubs sont des
 personnages amicaux. Ils bavardent avec leur clientèle et l'écoutent
 attentivement. Un bon pourboire peut délier des langues susceptibles de
 dévoiler des indices importants.

 Les GUERISSEURS ont des boutiques dans beaucoup de villes et de villages, dans
 quelques chateaux et lieux secrets. Des chevaliers hardis et audacieux y font
 soigner leurs blessures graves. Les cas d'empoisonnements et de pestes peuvent
 également y etre guéris. Heureusement, la médecine a fait de grands progrès et
 il est possible de choisir le traitement correspondant à ces formes de
 maladies. Dans la mesure où il est difficile d'évaluer la dette que l'on doit
 à une personne vous ayant sauvé la vie, les prix pratiqués varient. Certains
 guérisseurs sont réputés pour leurs prix raisonnables, et d'autres pour leurs
 excès. Le guérisseur de Skara Brae est bien connu pour sa générosité: il
 accepte de soigner meme ceux qui n'ont pas les moyens de le rétribuer. Outre
 les maladies, les blessures et les empoisonnements, il peut arriver qu'un ou
 plusieurs aventuriers aient besoin d'un type de soin bien particulier, au delà
 des compétences d'un apprenti. Pour y remédier, il existe quelques guérisseurs
 très expérimentés, et meme familiarisés avec le concept de résurrection. Ces
 adeptes aux pouvoirs et techniques magiques appartiennent selon des rumeurs
 persistantes à des cercles très fermés et secrets. L'efficacité de telles
 pratiques est encore mise en doute par certains mais il est bien connu que
 Lord British lui meme leur accorde une grande importance et à soutenu ces
 praticiens.

 Les HERBORISTES sont des experts dans l'art de faire pousser et de préparer
 les herbes et autres composants pour une utilisation magique. Leurs magasins
 proposent généralement des plantes régionales, mais certaines herboristeries
 vendent également des plantes et autres racines importées. La disponibilité de
 ces composants magiques est fonction du climat et du terrain. Par conséquent,
 les prix sont variables. Les marchants peuvent à la fois avoir un type d'herbe
 d'excellente qualité et un autre de qualité éxécrable.

 Les AUBERGES constituent une source de débauche pour quelques habitants des
 villes et villages. Elles sont confortables, bon marché et permettent aux
 aventuriers de passer une bonne nuit réparatrice. L'auberge de Skara Brae (sur
 une ile) se vante meme d'offrir à sa clientèle une vue imprenable. La plupart
 de ces auberges peuvent subvenir à de longs séjours. Si un personnage veut y
 rester pour un certain temps, il est possible de lui louer une chambre pour un
 mois, et de venir le récupérer plus tard lorsqu'il se sentira mieux et près à
 repartir. (Ou si on a de nouveau besoin de lui... ).

 On peut rencontrer des CONSTRUCTEURS DE NAVIRES dans la plupart des cités
 portuaires. Ils se trouvent près ou dans des lieux accèssibles par voies d'eau
 avec des frégates et des esquifs. Dans la mesure où ils passent la plus grande
 partie de leur temps sur des chantiers, leurs boutiques sont souvent petites
 et sporadiques. Quand ils se trouvent dans leur échoppe, une équipe peut faire
 l'acquisition d'esquifs seuls, qui ne sont pas très chers, ou de frégates qui
 ne sont elles pas bon marché. (Mais elles possèdent généralement un esquif à
 bord ).

 Les GUILDES portent l'ancien symbole des confréries de voleurs. Les
 aventuriers ont souvent besoin de leur acheter des marchandises. On peut y
 trouver: des passes-partout, de curieux objets avec des lentilles de verre
 pour voir ce que l'oeil ne peut distinguer, et l'équipement pour "travailler"
 dans le noir, et des ustensiles du meme acabit.

 Le GOUVERNEMENT, symbolisé par la couronne et la balance de la justice, a son
 siège installé dans le chateau de Lord British. Mais toute l'administration
 gouvernementale réside à Yew, la ville de la Justice. On y trouve également la
 haute court de justice et la prison publique retenant les prisonniers ayant
 commis des méfaits dans tout Britannia.




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REPARTITION DE LA POPULATION
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LES CHATEAUX (THE CASTLES)
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o LE CHATEAU DE LORD BRITISH

 Le quartier général et la demeure de Lord British sont localisés sur la baie
 de Britanny (Britanny Bay). Ceux qui aspire à devenir Avatar connaissent bien
 ce lieu. Le chateau fait de marbre et de brique a été agrandi depuis l'époque
 où vous n'étiez pas encore Avatar. Comprenant à présent cinq étages, il compte
 entre autre deux cuisines, une excellente armurerie, un observatoire pour
 l'étude des astres et la meilleure écurie du pays.

o LYCAEUM (LYCEUM: Lycée où enseignait Aristote)

 Dans le nord ouest de l'ile de Vérité (Verity Isle), difficilement repèrable
 avec les cieux, la tour d'observation où trone le centre de recherche de
 Britannia est visible à plusieures lieux depuis la mer. Sa bibliothèque et ses
 laboratoires, ses bureaux d'études et ses salons, et tous les objets connus
 pour faire régner la vérité se tiennent dans ce chateau.

o EMPATH ABBEY

 Niché à l'abri contre les arbres protecteurs de la foret profonde (The Deep
 Forest), localisé au sud ouest de Yew, ce cloitre de l'amour ouvre ses portes
 à tous ceux qui ont un grand coeur. A proximité du rivage de la mer calme,
 lessoeurs et les frères d'Empath Abbey se sont réfugiés pour méditer, acquérir
 de la sagesse pour ne plus vivre dans l'ignorance et créer une situation
 bénéfique à tous.

o SERPENT'S HOLD (La Morsure du Serpent)

 Gardant fermement le port avancé de l'ile des hauts faits (The Isle Of Deeds),
 ce chateau de Serpent's Hold s'élève tel un monument dédié au courage de tous
 ceux qui ont combattu pour le bien. Géographiquement, le chateau est niché
 près de montagnes et d'étendues d'eau contribuant à sa protection. Cette
 forteresse abrite des gymnases permettant aux aventuriers de s'endurcir
 physiquement, et des terrains d'entrainement pour ceux qui veulent acquérir
 une plus grande expertise dans l'art guerrier. On trouve également dans cette
 citadelle des guérisseurs s'occupant de vos blessures. Les personnages
 peuvent, s'ils le désirent, apaiser leur ame et oublier momentanément leurs
 soucis sur des plages ensoleillées. Et surtout se trouvent dans ce lieu des
 compagnons d'armes narrant des histoires d'honneur, de bravoures, et de
 batailles victorieuses. Serpent's Hold abrite donc peut-etre les plus grands
 conteurs, les plus importants savants et guérisseurs de Britannia.

LES VILLES ET LES VILLAGES (THE TOWNES AND VILLAGES)
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o BRITAIN

 Britain est la ville principale de l'empire de Britannia. Elle se trouve au
 centre de ce monde, sur la baie de Britanny (Britanny Bay). Le port de cette
 ville voit passer de nombreux navires. Les aventuriers se rendant en grand
 nombre au chateau de Lord British passe par Britain. Le bon parler et la bonne
 humeur régnant dans le quarter général des bardes, mélés à l'architecture
 particulière ont rendu cette ville (symbolisant la Compassion) forte
 hospitalière. Britain compte un vaste hotel, des pubs imposants et des
 magasins de ravitaillements. On y trouve également une armurerie où sont
 vendus les meilleurs arcs de ce monde.

o THE BRITANNYS (La Banlieue )

 Ces trois importants villages contruits récemment autour du chateau de Lord
 British fournissent les biens et services désirés par la court de sa majesté.
 BRITANNY EST est spécialisé dans la construction de navires et se vante de
 posséder un fin guérisseur.

 BRITANNY NORD propose aux voyageurs une petite auberge rustique et une écurie
 de qualité. L'agriculture représentée par les fermes restent cependant
 l'activité principale.

 BRITANNY OUEST est surtout une ville fermière, subvenant à ses propres besoins
 et fournissant également en nourriture le chateau royal, la ville et les deux
 autres villages.

o BUCCANEER'S DEN (Le Repaire des Flibustiers)

 Ce village est situé sur une ile, à l'est de Paws. Il porte la réputation
 d'etre un lieu où se cotoient des voleurs et des mercenaires de la pire
 espèce. Buccaneer's Den est un refuge prospère qui offre quelques boutiques
 exotiques (entendez par là particulières ), ainsi qu'une auberge, un
 restaurant, une armurerie et une échoppe proposant un choix de navires.

o COVE (La Petite Baie)

 Le village magique de Cove est niché entre des montagnes au sud du Lac Fermé
 (Lock Lake ). Les guerriers et les alchimistes de Cove comptent parmi les
 meilleurs de Britannia. On y trouve également le temple magnifique dédié aux
 vertus. Ce temple a été contruit pour honorer tous ceux qui cherchent à
 devenir Avatar.

o JHELOM

 Jhelom est éloignée du continent (= du chateau de Lord British). Cette ville
 est située au centre des montagnes de la plus grande des iles de Valorian. Ce
 lieu animé fournit de la nourriture et un logement aux visiteurs aussi bien
 qu'à ses propres combattants et sa population étudiant la Vaillance. Un bon
 armurier et un marchand de navires permettent de joindre le continent sans
 encombres.

o MINOC

 Cette ville au nord du centre de Britannia est renommée pour ces fins
 forgerons et les armures de ses combattants. Minoc est le centre d'étude pour
 la vertu du Sacrifice. Les sans-abris de Britannia sont les bienvenus à Minoc;
 ici ils peuvent trouver refuge dans des missions de déshérités, et avoir accès
 aux services d'un bon et charitable guérisseur. Localisée sur la cote nord,
 Minoc compte parmi ses habitants un constructeur de bateaux ainsi qu'un fameux
 armurier.

o MOONGLOW (Clair de Lune)

 L'enseignement de la Loyauté et la quete de la Vérité constituent l'occupation
 principale des mages de Moonglow. En fait, ils ne peuvent supporter la
 malhonneteté et évincent tous ceux qui s'y adonnent. Des aventuriers peuvent
 trouver dans cette ville blottie à l'extrémité sud de l'ile de Vérité (Verity
 Isle ) de la bonne nourriture, des herbes aux prix raisonnables, et un
 observatoire de qualité. Il circule des rumeurs comme quoi il serait possible
 de voir son destin en ce lieu.

o NEW MAGINCIA

 New Magincia est une ville construite sur les ruines de l'ancienne Magincia
 par une colonie d'humbles colons ayant parfaitement compris le danger de
 l'orgueil, de l'hypocrisie, et pris conscience du sentiment de paix procuré
 par l'humilité. New Magicia compte un guérisseur et un restaurant établis
 entre les nombreuses fermes modernes et leurs vergers.

o PAWS (Les Griffes)

 Paws est un village dissimulé dans une petite baie près de l'"angle" sud des
 Marais de la Mort (Fens of the Dead). Paws se situe entre Britain et Trinsic.
 Ce village fournit aux voyageurs de la nourriture et un refuge pour la nuit,
 ainsi qu'un relai pour changer les chevaux.

o SKARA BRAE (Les Collines de Skara)

 Point de ralliement des rangers, Skara Brae est une cité engagée dans l'étude
 de la Spiritualité. La ville se situe sur l'une des trois iles (celle qui est
 le plus au sud) juste à l'ouest de Spiritwood. C'est une ville bienveillante
 et noble, avec une population prévenante et généreuse. On y trouve une auberge
 agréable à prix attractif, un excellent apothicaire, et un guérisseur qui
 utilise des médecines matérielles, magiques et psychologiques. Les malheureux
 dans le besoin sont toujours les bienvenus chez le guérisseur de Skara Brae,
 qui accepte de s'occuper à l'oeil de leur santé.

o TRINSIC

 Dans une plaine herbeuse, sur un rivage au sud est de Britannia, les paladins
 honorables de Trinsic inculquent aux visiteurs leur courage et leur dévotion à
 la vérité. Cette ville ensoleillée est composée de batiments en marbre et de
 parcs ombragés. Trinsic possède un bassin charmant, une armurerie et une
 écurie de première classe.

o YEW (If)

 La première chose que voient des aventuriers en pénétrant dans la ville est
 une longue place pour le rassemblement des druides à la recherche de la
 Justice absolue. On comprend donc aisément que Yew soit le siège de la cour
 suprème de Britannia où règnent de grands esprits loyaux épris de Justice qui
 éxercent ici leur profession. Outre les tribunaux, la prison et les aires
 pénales (où les brigands enchainés sont à la vue de tous ), Yew a un des
 meilleurs restaurants avec un pub réputé, une armurerie et une boutique
 d'apothicaire. Dissimulée complètement par les arbres de la Foret Profonde
 (the Deep Forest), Yew est la ville la plus peuplée après Britain.

LES DONJONS (THE KEEPS)
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 Les donjons sont des manoirs fortifiés, souvent isolés et éloignés des villes
 et villages. La plupart du temps, ce sont des lieux personnels de retraite
 mais on dénombre également des écoles pour les jeunes, des cloitres et des
 organisations diverses.

LES PHARES (THE LIGHTHOUSES)
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 Ces phares rustiques ont été construits en divers endroits à travers les eaux
 de Britannia pendant les récentes années de paix. La présence des lumières
 qu'ils émettent a baissé sérieusement le nombre des bateaux s'échouant sur les
 récifs. Ils donnent un point de repère aux navires voyageant la nuit et à ceux
 qui sont pris dans des tempetes.




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POPULATION
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 Les aventuriers sont généralement différenciés par leurs activités
 professionnelles. On dénombre des mages, des bardes, et des guerriers. Les
 druides et les magiciens qui tirent leurs pouvoirs de la nature et des
 phénomènes naturels sont considérés comme appartenant à la caste des mages.
 Les troubadours (Tinkers ) sont des bardes possédant une aptitude pour
 construire et réparer. Ils sont de plus en quelque sorte les gardiens de la
 culture de Britannia. Ils racontent l'histoire de ce monde le soir à la
 veillée dans chaque ville, lors de leurs déplacements. Les paladins, les
 pasteurs (Shepherds) et les rangers ayant combattus longuement avec courage et
 vaillance au coté des soldats d'élite des iles de Valorian sont généralement
 regroupés dans une caste unique: les guerriers.

 Evidemment les mages, les bardes et les guerriers ne sont pas toujours plongés
 dans une folle aventure et on peut souvent les trouver au sein de la
 population générale composée de villageois, de marchants, de ménestrels, de
 bouffons, de fermiers, de mendiants et de gardes.

LES MAGES (MAGES)
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 "Mage" est un terme désignant tous les habitants de Britannia qui touchent de
 près ou de loin à la magie. Les mages se concentrent surtout dans Moonglow et
 ses environs,omš cette ville est à proximité du chateau-fort de Lycaeum
 recélant des trésors ésotériques et étant le lieu où est enseigné leur art. De
 ce fait, beaucoup de jeunes qui montrent dès leur enfance des aptitudes à la
 magie sont envoyés dans cette région pour apprendre auprès des maitres les
 ficelles du métier. D'autres mages préfèrent Yew pour sa situation
 géographique. La foret et la nature sont partout présentes.

 Changer de niveau quand on est mage requiert de sérieuses études. Avec la
 sédentarisation grandissante de la jeunesse, il n'est pas étonnant que la
 plupart des mages ne soient pas très forts physiquement. (La ville fournissant
 tout...). Cela ne signifie évidemment pas qu'ils ne sont pas en bonne santé !
 La preuve en est que dans un groupe d'aventuriers, ce sont le/les mages qui
 vivent le plus longtemps.

LES BARDES (BARDS)
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 Les bardes ont une dextérité et une prestance étonnante. Ils choisissent avec
 justesse les professions où leurs talents physiques (habilité manuelle et
 agilité corporelle ) seront les mieux utilisés: les ménestrels, les archers,
 les serruriers, et les troubadours en sont quelques exemples. Intrépides
 durant les combats, les bardes sont souvent aussi vifs d'esprit que leurs
 mains adroites et leurs aptitudes magiques redoutables bien que leurs pouvoirs
 soient moitié moindres que ceux des mages. Britain est la place de
 rassemblement favorite de biens des bardes. Les autres, et spécialement les
 troubadours, sont regroupés à Minoc.

LES GUERRIERS (FIGHTERS)
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 Les valeureux guerriers sont familiarisés à l'art de la guerre dans les iles
 désertes de Valorian. Puissants et courageux, les combattants de Jhelom
 peuvent vaincre tous les adversaires connus. Ils s'entrainent au maniement de
 toutes les armes et leur dextérité reste constante quel que soit le type
 d'armure qu'ils ont revetue. La plupart des guerriers préfèrent l'épée ou des
 armes de meme acabit. Les plus forts peuvent se munir de lourdes épées à deux
 mains pour faire des dégats considérables dans les rangs ennemis.

 Les paladins de Trinsic, les fiers rangers de Skara Brae et les humbles
 pasteurs (Shepherds ) de New Magincia combattent souvent auprès des meilleurs
 cogneurs de Jhelom.

 Bien que les guerriers apprécient les avantages de la magie, ils ne la
 pratiquent pas et montrent rarement une aptitude dans ce domaine. Par contre
 ils semblent comprendre presque intuitivement les réactions animales. Personne
 ne dresse mieux qu'eux les chevaux ou les autres animaux apprivoisés. Cette
 bonne compréhension et la bonne entente entre eux paraissent magiques aux yeux
 de certains.




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MOYENS DE TRANSPORT
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 La plupart des déplacements dans Britannia sont éffectués à pied, meme si le
 terrain à traverser est accentué et si le voyage est lent et dangereux. Mais
 il y a d'autres alternatives pour ceux qui ont les moyens nécessaires et la
 volonté de changer les habitudes.

LES CHEVAUX (HORSES)
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 Beaucoup de voyageurs apprécient de traverser le pays à cheval. Ce moyen de
 locomotion est rapide, moins fatiguant et moins dangereux, car les chevaux
 peuvent distancer la plupart des créatures hostiles. Il faut cependant savoir
 que les chevaux ne peuvent traverser les voies d'eau, qu'ils peuvent s'enfuir
 quand leurs cavaliers ont mis pied à terre s'ils ne sont pas bien attachés et
 s'ils sentent un danger proche.

LES BATEAUX (SHIPS)
-----------

 On est obligé de voyager par bateaux pour aller rendre visite aux insulaires.
 Des rumeurs populaires incongrues mentionnent la présence dans le ciel de
 grands navires volants. Outres ces navires imaginaires (?), les aventuriers
 peuvent empreinter des bateaux à voiles qui constituent le plus rapide et le
 plus populaire moyen de transport pour effectuer des longues distances à
 travers les étendues d'eau éxistentes. Les navires les plus empruntés et les
 plus courants sont les frégates. Ce sont de grands bateaux stables à trois
 mats. Les frégates naviguent sur la mer rapidement et sans encombres. Elles
 ont généralement deux ponts à ciel ouvert de hauteurs différentes et un
 entrepont avec une cabine arrière, une soute avec des couchettes pour la nuit
 et une cale pour stocker les marchandises.

 La plupart des frégates conçues pour naviguer sur l'océan sont affublées de
 lourds canons pour faire face à l'ennemi lors des batailles navales et ont
 deux passerelles de chaque coté pour prendre d'assaut le navire pirate. Les
 frégates sont rapides mais la navigation maritime n'est pas sans dangers,
 surtout la nuit près des cotes rocheuses. Une flopée de monstres déplaisants
 peuplent les profondeurs, et les navires pirates sont toujours en chasse après
 un butin facilement monnayable...

LES ESQUIFS (SKIFFS)
-----------

 Petits bateaux à rames, utilisés comme canots de sauvetage à bord des
 frégates, les esquifs peuvent voyager partout sauf dans les marécages.
 Couramment utilisés pour l'exploration de l'amont des rivières et les
 fleuves serpentant entre les montagnes, ils peuvent également à l'occasion
 etre utilisés pour faire des promenades sur des petits étangs dans certaines
 villes. Ils procurent la joie de suivre les petits estuaires qui
 s'entrecroisent dans tout Britannia. En fait, ils sont très utiles car souvent
 seul ce moyen de transport permet d'accéder à un endroit précis. Cependant il
 y a des limitations: en effet, on ne peut les utiliser en plein océan. Les
 vagues passent par dessus bord et font cahoter le bateau.

LA NAVIGATION
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 La vitesse est primordiale sur les mers de grande envergure. Il existe de
 nombreux habitants des fond marins qui attaquent et font chavirer des navires
 trop lents. Il est possible de donner à coup sur de la vitesse à un bateau: il
 suffit de naviguer perpendiculairement au vent. Un navire ne peut avancer avec
 un vent debout que lorsque ce dernier est très faible. Quand le vent disparait
 complètement, il n'y a pas d'autres solutions que de sortir les rames. Quand
 il y a du vent perpendiculairement au bateau, il ne faut pas appuyer trop de
 fois sur la touche qui le fait avancer. En effet, de nombreux capitaines
 imprudents ont envoyé par le fond leur bateau en les projettant sur les récifs
 parce qu'ils ne les maitrisaient plus. Et si le navire coule, tous les
 navigateurs font naufrage avec lui. Ceux qui ont survécu après avoir heurté
 des rochers sont obligés de stopper leur vaisseau et de le réparer (en faisant
 un "Hole-up" ). Il est possible et conseillé d'accomplir de vastes réparations
 tranquilement dans des ports.




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ASTRONOMIE
----------

 L'oeuvre de référence en astronomie est "Celestial Britannia" de Sir John, un
 astrologue et scribe au chateau Lycaeum. Le passage suivant est tiré de son
 livre. Il relate ses découvertes scientifiques et énonce les théories astrales
 de Britannia avant meme l'émergence de la science actuelle.

 Dans les cieux au-delà des étoiles visibles, éxistent d'autres étoiles bien
 supérieures en nombre que celles que l'on peut distinguer. A l'intérieur de
 notre système solaire, notre monde est éclairé par le soleil. Dix autres
 globes circulent autour de notre planète. Ils sont visibles grace à leur éclat
 lumineux. Les deux lunes Trammel et Felucca sont éteintes. La lumière qu'elles
 envoient n'est autre que le reflet du soleil.

 Les huit autres sphères sont probablement des planètes comme la notre. Etant
 donné qu'elles jouent un role dans beaucoup de légendes, elles ont pris les
 noms des vertus caractérisant l'Avatar. La plus proche de nous se nomme
 Honneteté, suivie plus loin par Compassion, Courage, Justice, Sacrifice,
 Honneur, Spiritualité et Humilité.

 Beaucoup d'histoires racontent que des chevaliers voyagent de ville en ville,
 meme à travers la mer, simplement en entrant dans un mur de lumière. Il y a
 peu de déclarations qui soient vérifiables au sujet de ces téléporteurs
 (Moongate Travel). Cependant un examen minutieux de ces récits nous apprend
 qu'il suffit d'y pénétrer pour etre téléporter lorsque les conditions
 suivantes sont vérifiées:

 Chaque nuit, à l'apogée de la première lune, Trammel, Les huit téléporteurs
 apparaissent, surgissant du sol. Ils ressemblent à des rectangles de lumière
 bleue clignotante. Ils restent là jusqu'à ce que Felucca atteigne à son tour
 son point culminant. Tant que les téléporteurs sont présents, un voyageur
 entrant dans l'un d'eux se trouve instantanément dans un autre téléporteur
 situé dans un lieu différent.

 La destination du voyageur est déterminée par la phase de la lune la plus
 éloignée du milieu du ciel (sur la représentation en haut de l'écran). Les
 voyages par téléportation apparaissent rapides et sans dangers. Cependant il y
 a des rumeurs confuses et discutées comme quoi il se passe quelque chose de
 curieux lorsque la téléportation a lieu quand les deux lunes sont symétriques
 au milieu du ciel. Ceux qui empruntent ce moyen de transport doivent donc se
 montrer prudents.

 A travers les ages, les comètes, les nébuleuses ardentes ont été considérées
 comme les messagers d'un malheur prochain qui allait s'abattre sur Britannia.
 Elles sont apparues dans le ciel juste avant l'arrivée du seigneur noir
 Mondain. Elles ont précédé le reigne de Minax l'enchanteresse et ont prédit le
 venue imminente d'Exodus, le rejeton des deux etres diaboliques cités
 précedemment.

 A présent, alors que nous vivons dans une période de paix et de plénitude
 intellectuelle, les comètes ont de nouveau fait leur apparition...




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LANGAGE
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 Le langage utilisé à Britannia est riche et poètique. Il dérive de l'ancienne
 langue de Sosaria, qui change cependant beaucoup de la langue courante
 actuelle: l'alphabet n'est plus le meme. Auparavant, il faisait plus référence
 aux runes. Les anciennes runes continuent d'etre utilisées largement dans les
 lieux ruraux et elles ont tendance à etre de nouveau utilisées dans les
 villes. Aussi, près des cités nouvellement construites, une traduction lettre
 à lettre est quelques fois nécessaire. L'alphabet runique est le premier
 système connu pour la transcription de la parole.

 Se référer à la table d'équivalence ...




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MUSIQUE
-------

 La musique est appréciée à travers tout Britannia, plus que dans notre monde.
 Les plus riches possèdent assez souvent des clavecins et les meilleurs pubs
 embauchent des ménestrels sachant jouer du luth pour divertir la clientèle.
 Sans doute possible, le plus grand nom connu dans la musique populaire est
 celui de Iolo FitzOwen. "Stones" (Pierres), une ballade sur les temples
 mystiques a longtemps été le morceau le plus apprécié par les bardes et les
 communautés villageoises. Elle est également la préférée de sa majesté Lord
 British. Le travail de maitre effectué par FitzOwen ainsi que les paroles
 associées inventées par sa femme Gwenllian Gwalch'gaeaf est un must de la
 bonne musique.



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Doc: Le livre de la connaissance (2nde partie).




          +----------------------------------------------------+
          !                                                    !
          !         DOC ULTIMA V - WRRIORS OF DESTINY          !
          !                                                    !
          !             THE BOOK OF LORE / PART 2              !
          !                                                    !
          ! doc traduite et tapée par Deckard & The Newsrunner !
          !                   décembre 1988                    !
          !                                                    !
          +----------------------------------------------------+



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COMBAT
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Trois importantes leçons ont été tirées des grandes batailles livrées contre
ces etres diaboliques dans le passé. L'enseignement principal est que ni la
magie, ni les prouesses armées, ni la pureté de l'esprit des héros seules sont
suffisantes pour défaire l'ennemi. C'est seulement en coordonnant
attentivement les armes avec la magie en respectant les vertues primordiales
que la victoire sera à notre portée. La seconde leçon est fondamentale: les
prouesses guerrières ne sont pas dues au hasard. Les guerriers doivent
s'entrainer et acquérir de l'expérience. Le meme principe s'applique pour les
autres castes. Le troisième enseignement est que l'utilisation de la force
contre des innocents ne se fera jamais sans contreparties.

L'armement s'est amélioré au fil des ans. Les chevaliers d'aujourd'hui ont un
grand choix d'armes et d'armures à leur disposition. De plus les guerriers
fortunés peuvent acquérir des anneaux magiques et des amulettes portables et
utilisables à souhait. Avant la bataille, les combattants peuvent revetir
différentes parties d'équipement correspondantes à des parties du corps: des
casques, des boucliers, des armures intégrales, et des armes de toutes
tailles: de la dague à la hallebarde. Les armes peuvent etre abandonnées ou
échangées au coeur de la bataille, mais évidemment aucun ennemi n'a jamais
attendu qu'un personnage ait fini d'endosser un nouvel équipement. (On perd
donc son tour ). La force et l'endurance seules permettent au guerrier de
survivre à quelques batailles, mais pour rester en vie assez longtemps, il
leur faut vite développer des tactiques de combat. Les aventuriers victorieux
apprennent à distinguer les erreurs de l'ennemi et à s'en servir. Les leaders
des équipes apprennent à organiser un conflit en fonction de la force et des
faiblesses de chacun de ses membres.

En particulier, les guerriers sont renommés pour leur force et leur aptitude à
manier des armes de tailles imposantes tout en étant protégés par les armures
les plus lourdes et les plus protectrices. Ils sont plus efficaces quand ils
forment un bouclier sur le front de la bataille. Il y a des exceptions: dans
des situations désespérées où un guerrier bien armé préfère charger la tete la
première dans les rangs ennemis pour abattre le leader du groupe (si c'est par
exemple un magicien qui lance des sorts tout en étant protégé par des orcs )

Les bardes, plus faibles que les guerriers, sont des archers efficaces avec
leur vue précise et leur excellente dextérité. Cette dernière leur permet de
se regrouper rapidement et de frapper plusieurs fois de suite.

Les mages qui sont plutot faibles préfèrent souvent éviter le corps à corps,
et participer à la bataille en envoyant des sorts. Cependant les mages qui ont
choisi de défendre la couronne sont face à face avec les plus terribles et les
plus diaboliques créatures. Un archimage accompli peut anéantir une horde
entière de monstres ennemis avec un simple sortilège.

Les armes de jets telles l'arc et l'arbalète ne servent à rien lors des
combats rapprochés; certaines créatures étant aptes à saisir l'opportunité de
perturber et de détourner le tir d'un archer tout aussi bien que celui d'un
sorcier. Pour cette raison, les mages et les tireurs sont mieux placés
derrière une couverture de guerriers alliés, où ils peuvent décocher des
traits magiques ou non sans etre perturbés. Cependant, quand un sort aux
effets cataclysmiques doit etre lancé, le mage doit souvent s'aventurer sur le
front et rechercher une ouverture dans le mur de boucliers protecteurs. Sans
cela, Les amis risquent également de déguster...


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ARMEMENT
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Les plus courageux guerriers montrent du bon sens en se munissant d'armes
puissantes pour chacune de leurs expéditions. Les armures intégrales, les
casques, les boucliers, les anneaux magiques, les joyaux et autres parures
magiques sont tous dignes d'intérets; mais ils sont également chers. Les
armures corporelles qui suivent sont classées par style et degré d'efficacité.

o Vetement (Cloth)

Les vetements sont considérés comme des armures primaires. Ils sont bon marché
et confortables. Mais ils ne constituent qu'une protection très limitée.

o Armure de cuir (Leather)

Cette protection est un peu supérieure aux vetements tout en restant toujours
peu cher. Les armures de cuir sont conçues à partir de cuir dur et épais
bouilli, souvent dans de la paraffine.

o Armure à écailles (Scale)

Cette armure est composée de 4 à 6 plaques carrées imbriquées les unes dans
les autres et attachées aux vetements ou à un harnachement de cuir. Le
résultat final ressemble à une "peau" de poisson, d'où le nom... Bien que
l'armure à écailles soit souvent bruyante, elle offre une bonne protection.

o Cote de mailles (Chain)

La cote de maille est construite en assemblant de petits anneaux de métal
reliés les uns aux autres pour donner quelque chose ressemblant à un habit de
métal. Les morceaux des meilleures cotes de mailles sont soigneusement
attachés de sorte qu'aucun bruit n'est perceptible lors d'un déplacement. Les
cotes de maille procurent une très bonne protection mais elles sont
relativement chers.

o Armure à plaques (Plate)

Faites habituellement de feuilles de métal forgées à la main, les armures à
plaques intégrales constituent la meilleure protection possible. Cependant
elles sont très chers et ne peuvent etre portées que par les plus robustes.

o Les Casques (Helms)

Les casques sont souvent de la meme fabrication que les armures et suivent les
memes restrictions sur la force de celui qui les porte. Une gamme importante
est disponible comptant entre autre des casques cloutés pour des coups de
boules inopinés.

o les Boucliers (Shields)

Il éxiste aussi une grande variété de boucliers. Tous les combattants ne s'en
servent pas. En effet, l'utilisation des épées à deux mains interdit la
présence de ceux-ci. Il faut de plus etre assez fort pour pouvoir en porter
un. Cependant, brandir un bouclier peut sauver la vie d'un personnage qui sera
alors bien heureux d'en avoir acquis un.

LES ARMES (WEAPONRY)

L'arme est le plus important choix matériel qu'a à effectuer un aventurier. Un
large assortiment existe.

Deux types de dagues (Daggers) sont disponibles. La DAGUE commune est utile
quand on a l'aptitude pour la manier. La dague de lancer peut etre jettée à la
face de son ennemi. La MAIN GAUCHE est bien plus formidable, spécialement
lorsqu'elle complète une autre arme.

Les EPEES (Swords) continuent d'etre les armes les plus populaires. Il existe
des EPEES COURTES (Short Sword) et des EPEES LONGUES (Long Sword) ainsi que
les fameuses EPEES A 2 MAINS (Two-handed Swords).

Les armes de jets sont utilisées par les chevaliers les plus expérimentés qui
gardent d'autres armes à portée de main. C'est toujours un avantage de tirer à
distance sur un ennemi aussi longtemps que possible avant que le combat
rapproché commence. (A ce moment, les chevaliers changent d'armes ). La moins
chère des armes de jets est la FRONDE (Sling) qui est, de plus, facile à
porter. Le plein de munitions peut etre effectué dans n'importe quelle ville.
(Pendant le jour, évidemment !). Les ARCS (Bows) viennent des artisans de la
Foret Profonde (The Deep Forest). Fabriqués avec du bois d'ifs, solide et
élastique, les arcs et leurs homologues plus puissants, les ARBALETES
(Crossbows), constituent de formidables armes à longue portée. Il faut faire
attention cependant qu'un personnage engagé dans un corps à corps n'ait pas ce
type d'armes car il ne pourra correctement le recharger. (Et l'attaque
échouera).

Certains guerriers préfèrent les armes qu'ils peuvent lancer sans aide
mécanique. Les plus populaires de armes de lancer sont les DAGUES, les LANCES
(Spears), les HACHES (Axes), et les flasques d'huile bouillante (Flasks of
Flaming Oil).

L'efficacité de la plupart des armes dépend de la dextérité de leurs
propriétaires, sauf pour les armes de matraquages qui sont souvent choisies
par les plus forts, s'ils ne sont pas très agiles. Avec ces armes, les dégats
dépendent de la force avec laquelle un coup est asséné. (On peut s'en servir
pour empecher que s'échappe un opposant).

Le GOURDIN (Club) est la plus vieille de toutes les matraques et probablement
la plus vieille de toutes les armes. Les gourdins sont des armes grossières
mais quand un coup est asséné avec, il y a de fortes chances qu'il atteigne
son but. La MASSUE (Mace) est bien plus "aérodynamique" que le gourdin. Son
poids est arrangé pour qu'un coup ait le meilleur effet dévastateur possible.
Une massue renforcée de métal est appelée MORNING STAR (Etoile du Levant).
Elle traverse les obstacles et s'abat sur l'ennemi qui, s'il est touché reste
ko jusqu'au lendemain, au moins. Cette famille d'armes est complétée par le
MARTEAU A 2 MAINS (Two-handed Hammer ). Son utilisateur doit posséder une
grande force. Ce marteau peut infliger des dommages considérables.

Les armes d'hast requièrent aussi beaucoup de force pour leur maniement, mais
elles sont extrèmement meurtrières. La plus populaire auprès de ceux qui
peuvent se servir de cette sorte d'armes est la HALLEBARDE (Halberd),
constituée d'un long baton rigide avec une lame de hache de guerre à son
extrèmité. Cette arme permet de toucher des monstres situés au double de la
distance habituelle lors des combats rapprochés.


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CREATURES
---------

Des créatures sauvages possédant des degrés divers d'intelligence rodent sur
les terres de ce monde. D'autres résident dans les rivières et la mer. Peu de
ces créatures sont diaboliques, mais beaucoup deviennent agressives et
vicieuses lorsqu'elles croient avoir trouvé leur repas ou lorsqu'elles ont été
dérangées.

LES CREATURES TERRESTRES
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LES NUEES D'INSECTES (Insect Swarms)
--------------------

Ces insectes nuisibles ont une faible résistance physique et une intelligence
quasi inéxistante mais leur petite taille leur permet de se déplacer
rapidement, de s'insinuer où ils le désirent sans trop de difficulté et de
feinter leur(s) adversaire(s). Ils font mouche plus souvent qu'ils ne ratent
leurs coups mais leurs dards ne font que de faibles dommages. Une fois
touchés, tous les insectes peuvent etre achevés sans difficultés. Rares sont
ces créatures dont le coup est mortel, mais une attaque massive d'une nuée de
ces bestioles peut etre fatale.

LES CHAUVE-SOURIS (Bats)
-----------------

On rencontre des groupes de ces créatures habituellement la nuit. Bien souvent
leurs cris sont perceptibles avant meme qu'on puisse les distinguer. Bien que
volant dans tous les sens (et donc difficilement touchables), les
chauve-souris peuvent etre tuées sans problèmes. Mais attention, leurs
attaques sont acharnées et vicieuses.

LES RATS GEANTS (Giant Rats)
---------------

Ces créatures possèdent une agilité naturelle et des dents particulièrement
tranchantes leur procurant un avantage certain. Les rats géants ne sont pas
puissants et leurs offensives ne peuvent etre à l'origine de blessures très
graves. Les combattre représente cependant un danger important, leurs dents et
leurs griffes pouvant transmettre des germes et substances nocives. Il peut
arriver quelques fois qu'un aventurier empoisonné devienne malade au point de
ne pouvoir continuer la bataille. Au pire, un personnage peut etre contaminé
par la peste suite à une telle blessure.

LES PROTOPLASMES (Slimes)
----------------

Les Slimes en apparence ressemblent à des tas verts gluants. Ils sont faibles,
maladroits et pas très dangereux en combat singulier. Mais presque à chaque
fois que l'on rencontre ce type de monstres, on tombe face à face avec une
bande. Chose spectaculaire, quand un Slime est touché, il a l'aptitude de se
scinder en deux etres tout aussi agréssif que l'individu initial. Si un Slime
ne se divise pas, il est facile d'en venir à bout. Ces monstres ne
transportent jamais de butins.

LES ARAIGNEES GEANTES (Giant Spiders)
---------------------

Bien que faibles et lentes, les araignées font beaucoup de victimes lors d'un
conflit. Elles empoisonnent non seulement en combat rapproché mais aussi en
crachant du venin à distance. De plus, il est bien connu que les araignées ne
transportent avec elles que peu de biens.

LES SERPENTS (Snakes)
------------

Les serpents sont facilement tuables en corps à corps mais extrèmement
dangereux en combat éloigné. Ils peuvent en effet expédier sur leurs
adversaires des jets de poison particulièrement précis.

LES ORCS
--------

Les Orcs sont plus souvent ennuyeux que dangereux pour un aventurier aguerri
mais ils peuvent représenter une grave menace pour les joueurs novices, plus
particulièrement quand ils se déplacent en larges groupes ou lorsqu'ils
voyagent avec un ou deux géants. Il est honnetement facile de les mettre en
déroute. En combat, ils n'infligent que des dommages minimes. Ils ne
transportent que de maigres effets.

LES TROLLS
----------

Les Trolls ressemblent à des humanoides corpulents et déformés. Ils aiment
vivre sous terre. Une grande force et une dextérité importante caractérisent
cette espèce, lui permettant d'infliger des dégats modérés à ses victimes.
Mais ces deux caractéristiques s'émoussent au bout d'un certain temps. Les
Trolls peuvent attendre cachés le passage de voyageurs pour les détrousser et
les massacrer. Il apprécient en effet les trésors, et les butins dérobés
restent cachés au fond de leurs affaires.

LES ETTINS
----------

Les Ettins sont d'étranges créatures à deux tetes, capables de lancer
d'énormes masses rocheuses avec suffisamment de force pour occasionner des
dommages considérables. Bien qu'ils ne maitrisent pas la magie, leur
résistance est stupéfiante. Leurs baluchons peuvent contenir de nombreuses
surprises agréables.

LES GREMLINS
------------

Les Gremlins donnent des coups qui se ressentent sévèrement mais ils peuvent
etre éliminés sans trop de problèmes. Mais attention quand ils sont en nombre
important: ils peuvent faire mourir de faim vos aventuriers. En effet les
Gremlins peuvent consommer de la nourriture en quantité astronomique. (Les
voir se restaurer est un spectacle renversant !). Et les provisions des
personnages suffisent à justifer une attaque. Une fois vaincus, la fouille de
leurs affaires révèle habituellement des choses intéressantes.

LES "SANS-TETES" (Headlesses)
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Personne ne sait exactement comment fonctionnent les sens de ces mutants
abomi-nables. Perçoivent-ils le monde en le touchant et grace à des sensations
inconnues ? Ou bien se le représentent-ils au travers d'une vision intérieure ?
Quelle que soit la réponse, le survie de ces créatures est due à leur force
et leur résistance. Cependant elles infligent des blessures légères à leurs
ennemis. Elles sont susceptibles de transporter des ballots avec elles.

LES GAZERS
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Les Gazers ont un aspect physique étrange: ils ressemblent en effet à des yeux
géants flottants dans les airs comme par magie. Ils sont dotés d'un pouvoir
d'hypnose permettant de tourner leurs adversaires les uns contre les autres.
Ces créatures comblent leur faiblesse et leur maladresse avec une intelligence
supérieure et une bonne constitution.

LES MIMICS
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Passés maitres dans l'art de l'imitation, les Mimics peuvent se transformer en
coffres-forts, rendant fous les aventuriers qui essaient de les "forcer". Les
Mimics n'ont pas beaucoup de courage et encore moins de patience, de sorte que
si un personnage hésite un peu trop longtemps à percer un faux coffre et reste
éloigné de ce dernier, la créature cachée peut dévoiler la supercherie en
envoyant sur l'incrédule une salve de poison. Quand un personnage est
suffisamment près, le Mimic assène un coup avec force et dextérité, faisant de
déplaisants dégats. Une fois estourbi, la fouille du Mimic peut révéler des
trésors d'une qualité appréciable.

LES REAPERS
-----------

Les créatures étranges utilisant la magie, connues sous le nom de Reapers sont
puissantes, résistantes et leurs matraquages provoquent de sérieuses
blessures. Leur point faible réside dans leur impossibilité à se mouvoir, bien
qu'elles peuvent lancer des traits magiques sur des ennemis éloignés. Elles
peuvent également frapper les etres situés dans le champ de leurs épaisses
tentacules. Les Reapers sont particulièrement robustes, mais souvent ils
préfèrent ignorer les personnages qui passent à proximité. Ces monstres
mettent de coté du butin.

LES WISPS
---------

Les Wisps sont des créatures mal connues. Elles ont l'aspect d'inoffensives
petites particules de lumière clignotantes. Les Wisps sont extrèmement agiles
et hautement intelligents. Bien qu'ils ne soient pas forts, ils font de
sérieux dommages, prenant leurs victimes par surprise à de nombreuses reprises
et distribuant coups après coups. Ils attaquent souvent en large groupe et
leur moyen de transport, équivalent dans la distance à celui des personnages,
est la téléportation. Les plus redoutables d'entre eux ont le pouvoir de
prendre possession des membres de la partie adverse. Les Wisps semblent avoir
(?) une constitution robuste, et sont difficilement tuables.

LES "PIEGEURS DES SABLES" (Sand Traps)
-------------------------

Les Sand Traps terrés dans le sable sont presque imperceptibles, mais un
groupe d'aventuriers passant trop près d'un de leurs "terriers" risque d'avoir
de sérieux problèmes. Forts et agiles, ces monstres du désert entrent en
conflit avec tout ce qui passe près de leurs demeures cachées, et ils cognent
dur ! Ils sont également très résistants et leur endurance a causé le trépas
de plus d'un aventurier. Quand un personnage parvient à se sortir de ce
guepier et à en occire les occupants, il a de fortes chances de découvrir des
trésors en abondance dans le sable.

LES DRAGONS
-----------

Les plus puissantes et les plus craintes des créatures, les dragons envoient
sur leurs adversaires des boules de feu magiques infligeant des dégats
considérables. ils sont de plus quasiment invincibles. Ils peuvent attaquer en
vol et réduire en cendre une équipe d'aventuriers avant meme qu'ils aient une
chance d'engager un combat rapproché. Anéantir un dragon, cependant, peut
rapporter au vainqueur un grand trésor.


LES CREATURE MARINES
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LES REQUINS (Sharks)
-----------

Puissants et agiles dans l'eau, les requins ne sont pas particulièrement
intelligents. Leurs attaques occasionnent de légères blessures aux créatures
ne se trouvant pas dans leur élément, en dépit de leur apparence effrayante.
Ils peuvent supporter bien des assauts avant de mourir.

LES HIPPOCAMPES GEANTS (Sea Horses)
----------------------

Ces gracieuses et émouvantes créatures marines ont un caractère désagréable.
Elles prennent plaisir à assaillir l'"ennemi" par bande; ce qu'elles font
efficacement. Ces hippocampes sont également assez forts, souples, meme
intelligents, et ils infligent de belles punitions avant d'etre vaincus.

LES CALMARS GEANTS (Squids)
------------------

Ces répugnants animaux n'ont pas la moindre parcelle d'intelligence, mais la
dextérité de leurs tentacules aditionnée à leur force représente une vraie
menace. Ils envoient leur encre empoisonnée sur des ennemis éloignés qui
perdent alors pas mal de points de vie. Ces désagréables créatures marines
sont résistantes et difficile à tuer.

LES SERPENTS DE MER (Sea Serpents)
-------------------

Ces serpents peuvent surgir de nulle part pour faire sombrer un navire. Ils
sont capables de lancer de grandes boules de feu sur une distance
considérable. (Et meme à travers une ile entière !). Ils comptent donc parmi
les plus imposants adversaires. Etant donné qu'ils sont idiots et que leurs
mouvements sont prévisibles, la meilleure stratégie consiste souvent à les
esquiver et à s'enfuir. Cependant si la bataille est inévitable, le mieux à
faire pour éviter que le navire coule sous le bombardement incessant, est de
chercher le corps à corps.


LES CREATURES SURNATURELLES
---------------------------
                        
LES FANTOMES (Ghosts)
------------

Les esprits errants des morts, dépourvus de corps, compensent leur faiblesse
avec une excellente dextérité et l'aptitude à disparaitre à volonté. Bien que
les fantomes n'infligent pas de dégats importants à chaque coup porté, il faut
ruser pour les anéantir.

LES "MORTS-VIVANT" (Skeletons)
------------------

Peut-etre la plus commune des créatures surnaturelles, les morts-vivant sont
faibles physiquement et intellectuellement mais ils ont une dextérité
importante et peuvent donner du fil à retordre. Ils transportent souvent des
objets et de la nourriture.

LES DEMONS (Daemons)
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Très puissants, agiles et vifs, les démons peuvent lancer des sorts pendant le
combat. Ils sont meme capables grace à une incantation d'appeler d'autres
démons à leur rescousse et de prendre possession de leurs adversaires. Ils
sont extrèmement résistants et durs à tuer meme si certains n'ont pas
l'intelligence suffisante pour lancer des sorts. Les démons volent et peuvent
très facilement entreprendre de traverser des rivières ou des eaux peu
profondes. On peut également en rencontrer en plein océan (mais c'est plus
rare ). Quand les démons ont pris posséssion d'une autre créature, ils
disparaissent dans l'ame de la victime, laissant ni trace ni trésor.


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VERTUS
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Après des années de méditations et de prières, après des centaines de quetes
spirituelles, de pèlerinages dans des lieux saints, de recherches d'objets
sacrés et de la paix intérieure, une personne peut froler la perfection et
posséder les huit vertus qui font d'elle un Avatar. Et une fois atteint ce
statut, il n'est possible de le conserver qu'en continuant inlassablement la
lutte contre les forces du mal, tout en s'acquittant de ses obligations
religieuses (prières, prosternations...).

L'Ankh est le symbole de la paix, de la charité envers toutes formes de vie.
L'Ankh matérialise toutes les vertues et est le but à atteindre lorsqu'on
emprunte la longue route menant à la qualité d'Avatar. Les Ankhs sont sensées
aussi accroitre le courage et la loyauté de ceux qui les portent, les gardant
dans le droit chemin. Elles servent à écarter de l'esprit des chevaliers
l'envie de faire le mal, de céder à la brutalité, et à leur permettre
d'atteindre les huit vertues.

L'HONNETETE (Honesty) est le respect scrupuleux de la vérité, la volonté de ne
jamais tromper autrui et d'etre franc avec soi-meme. La COMPASSION est la
compréhension de toutes les formes de vie qu'il faut respecter et ne pas juger
de manière intempestive. La VAILLANCE (Valor) est le courage de prendre des
décisions et d'en supporter les conséquences. La JUSTICE est la dévotion à la
vérité et à la bonté. Le SACRIFICE est le courage de s'adonner à quelque chose
ou de se livrer à quelqu'un pour le bien de tous. L'HONNEUR (Honour) est le
courage d'affronter la Vérité en face sans échappatoires possibles. La
SPIRITUALITE (Spirituality) est la volonté d'etre en paix avec soi-meme en
ayant des rapports étroits avec la vérité, l'amour et le courage. L'HUMILITE
consiste à juger sa vraie place dans le monde, à ne pas s'accorder trop
d'importance, et à ne considérer que le tout formé par l'ensemble des
individus.

Chacune des huit cités de Britannia symbolise une vertue particulière qu'elle
vénère. Chaque ville a construit un temple (Shrine) en l'honneur de cette
vertu. Ces temples sont localisés en des endroits reculés, pour bénéficier de
la tranquilité de la nature. Et les pèlerins sont obligés de parcourir de
longues distances pour parvenir en ces lieux sacrés.

Il n'existe qu'une formalité pour avoir accès aux temples: il faut connaitre
le MANTRA correspondant à la vertue du lieu. Un mantra est un chant répété
continuellement pendant la méditation, aidant à chasser toutes les pensées et
à concentrer son esprit sur la vertu. Chacune de ces vertues a un mantra
propice à la méditation qui, si elle est faite avec suffisamment de
conviction, peut accroitre la sagesse. Il y a toujours une personne dans les
villes qui est susceptible de vous révéler le mantra correspondant au temple
de la vertu du lieu.


-----
MAGIE
-----

Personne ne sait exactement quand les pouvois de la magie furent découverts.
Petit à petit, des histoires fantastiques et des miraculeuses sont apparues
avec nombre de détails de sorte que meme les plus sceptiques commencerent à
preter oreille à certains facteurs mystiques. Et c'est seulement alors qu'une
recherche sérieuse à propos des moyens magiques et de leur histoire débuta.
Très peu de gens aujourd'hui refusent de croire en la réalité de la magie.

Mais la connaissance de la magie et de son utilisation parraissaient surtout
se développer rapidement chez les enfants. C'est ainsi que l'on trouve de nos
jours quelques écoles de magie. Le voyageur qui souhaite acquérir la maitrise
de cet art difficile doit voyager souvent très loin pour rendre visite aux
nombreux mages qui ont développé et aiguisé leus talents. Et meme de cette
manière, il y a peu de chances pour qu'il réussisse à acquérir leur
connaissance.

Le langage de la magie :
----------------------

Certains aspects de la magie sont devenus assez bien connus. L'un de ces
aspects est le langage. Une liste de vingt-quatre syllabes a été découverte
après de nombreuses études à travers Britannia durant sept ans. Ces syllabes
servent à former tous les sorts connus. Mais il est très dangereux de combiner
ces syllabes sans connaitre leurs effets car leurs effets peuvent etre
désastreux.

La liste qui suit donne les syllabes qui composent les sorts, avec une
estimation aproximative de leur signification, et un guide pour aider à leur
prononciation :



 Syllabe          Idée           Son
 --------------------------------------------
 An               anuller         ah n
 Bet              petit           b eh t
 Corp             mort            k oar p
 Des              bas             d eh ss
 Ex               liberté         x
 Flam             flamme          fl ah m
 Grav             énergie         gr ah v
 Hur              vent            h oo r
 In               créer           ih n
 Kal              invoquer        k ah l
 Lor              lumière         l oar
 Mani             vie             m ah n ee
 Nox              poison          n ah ks
 Por              mouvement       p oar
 Quas             illusion        kw ah ss
 Rel              changer         r eh l
 Sanct            protection      s aa ng kt
 Tym              temps           t ih m
 Uus              haut            oo ss
 Vas              grand           v ah ss
 Wis              connaissance    w ee ss
 Xen              créature        z eh n
 Ylem             matière         aye l eh m
 Zu               sommeil         z oo


Les mixtures magiques :
---------------------

Les ingrédients sont des herbes utilisées dans la préparation de mixtures
magiques. La plpart sont vendues chez des apothicaires, d'autres sont plus
difficiles à découvrir et demandent certains afforts pour les obtenir. Vous
trouverez ici la liste des ingrédients magiques et leurs utilisations
principales.

Perle Noire (projection) :
Version très rare de la perle blanche, la perle noire est utilisée pour la
crétion de magie cinétique, celle qui projette des objets.

Mousse Sanguine (mouvement) :
Ce champignon pousse habituellemnt dans les forets importantes et dans les
lieux chauds et humides. Cet ingrédient est utilisé surtout pour sa capacité à
créer un mouvement.

Ail (éviter) :
Réactif facile à trouver et d'odeur très forte, l'ail est souvent utilisé pour
éloigner les esprits malfaisants.

Ginseng (soigner) :
Ancien réacif utilisé pour les soins divers.

Racine de mandragore (puissance) :
Cette plante très rare et très chère pousse seulement dans les étendues
marécageuses. Elle passe pour apporter une grande puissance à la magie qui
l'utilise.

Belladone (poison, illusion) :
Cette plante rare et empoisonnée apparait seulement durant certaines lunes et
dans des conjonctions particulières. Ceux qui savent où elle pousse et
réussissent à s'y trouver durant les nuits très sombres peuvent la cueillir
sans danger et bénéficier de ses pouvoirs créateurs d'illusions.

Soie d'araignée (cimenter) :
Le produit magique d'une araignée des jardins n'a pas son égal pour lier une
mixture magique. Utilisé dans diverse préparations, la soie d'araignée peut
faire bénéficier de ses pouvoirs de nombreuses fois.

Cendre sulfurique (énergie) :
Produit caractéristique des éruptions volcaniques, cette cendre est une
excellente source d'énergie dans les mixtures magiques.

Les sorts :
---------

Les sorts divergent par leur niveau de difficulté et par là meme du danger
qu'ils comportent pour celui qui les utilise. Après des années d'expériences
et d'observation, les sorts ont été classés en huit cercles de difficultés.
Ainsi, les mages qui ne peuvent utiliser que les sorts les plus simples sont
considérés comme étant du premier cercle, et ainsi de suite.

Les capacités magiques d'un mage dépend de son intelligence. Les bardes ont
habituellement une capacité égale à la moitié de celles des magiciens pour
cela, et les guerriers en ont rarement. Le fait de jeter un sort est couteux
en points d'énergie et ceci limite le nombre de sorts qu'un mage peut lancer
avant de se reposer. Plus le cercle correspondant à un sort est élevé, plus le
sort est couteux en énergie.

Vous trouverez avec cette documentation un tableau (cf. CHART OF SPELLS) qui
donne la liste des sorts, une brève indication quant à leur utlisation, une
note pour indiquer le moment durant lequel on peut les utiliser, et une liste
d'ingrédients. Ne pas suivre cette liste attentivement pourrait entrainer des
résultats terribles lors de l'utilisation du sort.

Notez que tous les sorts ne peuvent etre utilisés à n'importe quel moment. Peu
de sorts nécessitent une très grande concentration et peuvent etre lancés
durant un combat, mais d'autres nécessitent toutes les énergies présentes.

Une description complète de chaque sort se trouve dans :

                           THE BOOK OF EIGHT CIRCLES.


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hr docs


Doc: Le livre des 8 cercles.


                                                                      

  +----------------------------------------------------------+
  !                                                          !
  !            DOC ULTIMA V - WARRIORS OF DESTINY            !
  !                                                          !
  !                THE BOOK OF EIGHT CIRCLES                 !
  !                                                          !
  !      doc traduite et tapée par Crocky Disk - 12/1988     !
  !                                                          !
  +----------------------------------------------------------+


The first CIRCLE :
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AN NOX (contre-poison)

 Les problèmes de poison sont faciles à annuler. La formule du poison est si
 commune que des alchimistes ont été capables d'en dégager une formule générale
 en utilisant des plantes tout à fait simples comme l'ail et le jinseng. Ce
 sort est effectif contre pratiquement tous les poisons et marche dans presque
 tous les cas. Cependant la magie marche pour des cas individuels seulement.
 Simple comme c'est, les mages novices ont une endurance suffisante de sorte
 qu'ils peuvent pratiquer le sort An Nox autant de fois qu'il y a de membres
 empoisonnés sans peine de voir un ami rongé progressivement par une mort
 inévitable. Mème quand une membre est soigné, sa force a été empiétée par les
 toxines et il aura besoin d'un sort de guérison.


AN ZU (anti-léthargie)

 An Zu fait d'une mixture de ginseng et d'ail est utilisé pour réveiller des
 camarades. Ce sort est limité : il ne marche que sur des membres lanceurs de
 sorts, ne réveille qu'une personne à la fois, et n'a pas d'effet préventif.


GRAV POR (missile magique)

 Un magicien novice doit pouvoir compter sur une bonne arme solide  pour la
 bataille. Un bon sort à essayer est Grav Por qui lance un missile énergétique
 sur une cible du champ de bataille. Si les pouvoirs mentaux du mage sont
 dépassés par ceux du monstre, peu de dommages seront causés. Grav Por né-
 céssite de la cendre sulfurique pour l'énergie et une perle noire pour
 projeter le sort. Ce sort a peu d'effets quand il est utilisé par les novices,
 pas à cause de la faiblesse des ingrédients mais à cause de l'inexpérience du
 lanceur de sorts.

IN LOR (lumière)

 Ce sort créé tout un halo de lumière. Bien que de courte durée, In Lor créé un
 lumière plus brillante que celle des torches. Notez cependant que An Lor ne
 peut ètre utilisé à la place d'une flamme réelle pour la préparation de sorts,
 car ses propriétés sont différentes. Le seul ingrédient de ce sort est la
 poudre de cendre sulfurique. Placez-la sur un objet qui servira de source
 lumineuse, frictionnez avec rythme en chantant "INNNNN LOOOORRRR". Presque
 instantanément, l'objet irradiera une lumière blanche.


MANI (vie)

 C'est le plus simple sort de guérison. Mani ne soigne pas mais il fait se
 sentir mieux le blessé et ce sort peut le tirer d'un danger mortel imminent.
 Mani est utile meme aux magiciens du plus haut cercle parce qu'il est assez
 simple pour ètre conjuré en combat. La soie d'araignée et le ginseng composent
 le sort Mani. Aucunes conditions spéciales ne sont nécéssaires pour le mélange
 ou son lancer.


THE SECOND CIRCLE :
-----------------

AN SANCT (anti-protection)

 Beaucoup de créatures du mal transportent des arches pleines de trésors et
 d'objets utiles qui sont souvent le résultat d'attaques contre de bonc
 citoyens Britanniens. Mais ces monstres protégent souvent leurs coffres de
 pièges mortels. Les arches les plus communes sont armées de jets d'acide, de
 fumées empoisonnées, de bombes ou de gaz toxiques. Les deux premiers sont
 destinés à détruire l'individu qui essaie de forcer la serrure. Les deux
 derniers peuvent blesser n'importe qui dans le groupe. Ce sort utilise de la
 mousse de sang et de la cendre sulfurique pour s'insérer à l'intérieur du
 coffre et pour désarmer le piège . Le sort désarme toute serrure non-magique
 ou déverrouille toute porte fermée par une clé mécanique.


AN SEN COR (repousse)

 Les forces maléfiques peuvent manipuler des corps ou des esprits morts. Des
 esprits corrompus avec un corps animé d'un semblant de vie sont mis en place
 pour détruire tout ce qui est bon. De tels fantomes ne vivent pas mais sont
 animés, ils ne possèdent pas de conscience. Ils ne font aucun cas de leur
 état. En ravivant ce manque, le sort An Sen Cor fait que la plupart de ces
 morts-vivants sont pris de panique terrible. Ce sort n'est pas difficile pour
 les lanceurs de sorts d'une bonne intelligence. Sa mixture est elle aussi
 simple: elle utilise une quantité d'ail normale et de la cendre sulfurique qui
 doivent ètre mélangés tout en prononçant un hommage à la vie et à la beauté.


IN WIS (localise)

 Ce sort fait le travail du navigateur car il détermine la position du groupe
 en latitude et en longitude. La belladone est son seul ingrédient mais
 celle-ci doit ètre conservé dans un verre couvert de gouttes de rosées jusqu'à
 nouvelle utilisation.
 

KAL XEN (appelle une créature)

 Les mages débutant trouvent souvent lourdes leurs responsabilités avec le
 groupe entier qui dépend de leur abilité à protéger et à soigner. Ces mages
 novices peuvent fréquemment utiliser ce sort pour accroitre l'agressivité de
 leur groupe à la bataille. Ce sort invoque de petites créatures très méchante
 comme les rats ou des serpents. Ces betes sont toujours loyales à leur
 créateur. Elles dévient l'attention des ennemis en combat. Mélangez de la
 racine de mandragore avec de la soie d'araignée pour assurer la loyauté de la
 bète. Le lieu où la racine est prise influence le type de créature invoquée.


REL HUR (change vent)

 Les amateurs de voyages en mer utiliseront souvent ce sort. Ce sort peut
 modifier le sens du vent. Pour la préparation, frottez une planche avec de la
 mousse de sang humide et posez la planche contre un arbre ou un mat. Etudiez
 le vent et trouvez la direction exacte dans laquelle la poudre sulfurique sera
 jetée, poudre qui se mélangera au vent et qui sera projetée contre la mousse
 de sang. Complétez le sort en soufflant dans la direction où le vent soufflera
 par la suite. 


THE THIRD CIRCLE :
----------------           

IN FLAN GRAV (mur de feu)

 C'est un des trois sorts d'énergie pour une bataille : il cause l'apparition
 d'une très forte flamme rouge à un endroit désigné par le lanceur de sorts.
 Toute créature se trouvant à proximité de cet endroit se verra enfermée dans
 un mur de flammes. Faites attention à ne pas diriger ce sort près de vos
 personnages car ils pourraient très bien en souffrir tout comme les monstres
 ennemis. De la poudre sulfurique et une perle noire qui projettera le feu au
 point choisi, de la soie d'araignée qui fixe le sort pendant un instant sont
 les seuls ingrédients de ce sort qui marche mieux quand il est réalisé
 au-dessus d'une flamme.


IN NOX GRAV (nuage empoisonné)

 C'est un autre de ces 3 sorts de combats, celui-ci provoque un nuage de poison
 dans un endroit indiqué. Toute créature pénétrant dans le nuage sera plus ou
 moins grièvement empoisonnée. Ce sort peut aussi etre dangereux pour les
 membres de votre équipe, donc faites attention quant à son utilisation ! La
 belladone, plante rare et empoisonnée, est nécéssaire à sa fabrication.
 Ajoutez à la belladone de la soie d'araignée pour donner forme au nuage
 gazeux, et une perle noire pour diriger le sort.


IN POR (téléportation)

 Ce sort téléporte le groupe entier à une distance spécifiée par vous meme.
 Cependant, en jetant ce sort pendant une bataille, ses effets seront diminués
 : il va seulement déplacer le lanceur de sort à un autre endroit du champ de
 bataille. Ce sort ne transporte pas le groupe s'il n'y a pas de lieu précis où
 le groupe peut ètre téléporté. Le sort In Por ne marche pasnon plus dans les
 donjons ni dans les villes car son invocation nécéssite de l'espace libre pour
 que le charme s'opère. La poudre utilisée pour ce sort comporte une soie
 d'araignée et une mousse de sang fraiche; le lanceur de sort doit approcher
 ses yeux et avoir une vision de la position actuelle afin que le groupe soit
 téléporté. En fait le groupe peut ètre téléporté n'importe où à l'intérieur du
 champ de vision du lanceur du sort.


IN ZU GRAV (sommeil)

 Le moins dangereux des trois sorts de bataille, ce sort est souvent le plus
 efficace. Ce sort met un ennemi dans un état second de léthargie
 instantanément, l'ennemi ainsi endormi est tout à fait inactif dans le combat.
 Comme les 2 autres sorts, In Zu Grav peut tout aussi bien affecter les membres
 de votre groupe d'aventuriers. Tant que le sommeil ne sera pas dirigé vers vos
 amis, un monstre endormi est totalement vulnérable. Ce sort est facilement
 préparable avec un mélange de ginseng, de la soie d'araignée et une perle
 noire. Pour de meilleurs résultats, ajoutez du sable et des baillements à
 votre incantation.


VAS FLAM (boule de feu)

 Ce sort produit un véritable boulet de feu qui peut ètre lancé sur un ennemi.
 Un sort simple dont le grand avantage est que ce boulet est précis et qu'il
 entraine des dommages certains. Préparation : cendre sulfurique autour d'une
 perle noire, le tout au-dessus d'une forte flamme. Quand la cendre aura bien
 adhéré à la perle, enlevez-la et conservez-la. Puis pointez le talisman vers
 votre ennemi tout en prononçant "Vas Flam" et un boulet de feu jaillira en
 directon de l'assaillant.


VAS LOR (grande lumière)

 Ce sort provoque une grande lumière. C'est l'équivalent de In Lor en qualité
 et en portée mais ce sort dure plus longtemps. Cette endurance vient de
 l'utilisation de la rarissime racine de mandragore préparée avec de la poudre
 sulfurique en suivant le procédé du sort In Lor.



THE FOURTH CIRCLE :
-----------------

AN GRAV (détruit énergie)

 Les groupes d'aventuriers sont parfois bloqués dans leur objetif par des
 boucliers protecteurs. An Grav élimine le bouclier protecteur en anihilant
 l'énergie de celui-ci. La cendre détruit l'énergie du bouclier, la perle noire
 projette l'anti-énergie dans la direction sélectionnée par le mage. De cette
 façon, le bouclier est instantanément désintégré.


DES POR (descend étage)

UUS POR (monte étage)

 Les mages voyagent souvent avec des groupes courageux et ces groupes se
 retrouvent souvent en dangereuse position. Quand il y a des problèmes dans les
 donjons, il est quelquefois utile d'utiliser Des Por et son complément Uus Por
 pour se déplacer parmis les étages.(seulement effectif d'un corridor vide à un
 autre), Des Por transporte un groupe entier exactement au meme endroit un
 étage au-dessous. Uus Por fait tout le contraire et transporte le groupe vers
 le haut. Malheureusement, ces sorts sont trop longs pour etre lancés pendant
 le feu d'une bataille. La mousse de sang entraine le mouvement et la soie
 d'araignée conserve groupés les membres pendant ce transport.


IN SANCT (protection)

 Quelques fois, de jeunes aventuriers vont dans des batailles en surestimant
 leurs forces. Ce sort vous aidera à contrebalancer l'avantage ennemi en créant
 un bouclier protecteur autour de chaque aventurier. Ce sort ne marche qu'en
 combat et ne dure pas longtemps, donc vos chevaliers devront etre assurés de
 frapper vite et fort pendant que leurs cuirasses seront doublées. Ce sort est
 plus efficace quand la cendre sulfurique, le ginseng malléable, et l'ail à la
 forte odeur sont mélangés par le mage et par le plus fort guerrier en meme
 temps.


IN SANCT GRAV (champ protecteur)

 L'énergie protectrice de ce sort fournit une forte défense. C'est un excellent
 recours quand quelques instants de sécurité sont nécessaires, ce sort est très
 utile pour bloquer un corridor de donjon. La racine de mandragore est
 nécessaire, choisissez-en une vieille, plus dure que les autres pour réaliser
 cette mixture. Ajoutez de la soie d'araignée pour rendre le tout impénétrable
 et une perle pour pouvoir placer l'écran protecteur.


WIS QUAS (révèle illusions)

 Ce sort permet d'identifier les illusions fournies par des créatures cachées
 par des écrans d'invisibilité, révélant ainsi leurs positions. La belladone
 coupée de nombreuses fois pour former une feuille pareille au papier, puis
 découpée finement sera solidifiée par la soie d'araignée. Vernie, chauffée au
 soleil puis cristallisée en une poudre éclatante, elle sera éparpillée dans le
 ciel au-dessus du champ de bataille au moment de jeter le sort.



THE FIFTH CIRCLE :
----------------

AN EX POR (serrue magique)

 La fermeture magique des portes marche dans presque toute situation. Meme les
 serrures normales peuvent ètre transformées en serrures magiques grace à ce
 sort. Ainsi la créature qui avait fermé la porte à clé se retrouvera incapable
 d'ouvrir cette porte à nouveau. Mélangez la cendre, la mousse, rassemblée dans
 les sombres vallées sous d'épais nuages, et une forte pate d'ail. Pendant le
 mélange, chantez une mélodie qu'aucune créature n'ait jamais entendue. Pour
 plus de sécurité, la mélodie devra ètre différente à chaque nouvelle
 préparation; ainsi chaque serrure magique nécessitera une clé magique
 différente, personne ne pourra utiliser les clés découvertes auparavant.


IN BET XEN (essaims insectes)

 Ce sort crée un puissante allié en créant jusqu'à 4 essaims générés au mème
 endroit. Cependant, chacun peut ètre commandé indépendamment des autres à son
 tour. Le mélange pour ce sort sera fait de cendre sulfurique pour donner vie à
 l'énergie, de mousse de sang pour avoir des essaims, de soie d'araignée pour
 commander à ces essaims. Pour plus de résultats, mélangez avec de l'eau
 stagnante.


IN EX POR (clé magique)

 Ce puissant sort peut ouvrir les serrures magiques. Le pouvoir de ce sort
 vient du fait qu'il analyse la serrure à ouvrir et ensuite produit l'outil ou
 le produit magique qui ouvrira la serrure. Le succès de ce sort vient d'une
 combinaison de cendre et de mousse en total isolement et obscurité.


IN ZU (sommeil)

 Ce sort provoque une étrange émanation qui part du lanceur de sorts en un
 large rayon, jetant dans un sommeil profond ceux qui sont touchés par cette
 odeur. Seuls les esprits plus forts et les volontés les plus importantes
 pourront lui résister. La belladone, cueillie quand la marée haute correspond
 avec le clair de lune de minuit, doit ètre mélangée avec du ginseng océanique
 et avec de la soie d'araignée. Humectez le tout d'eau salée et ajoutez du
 sable, étendez le tout pour le sécher à la lumière du clair de lune. Notez que
 ce sort est aussi efficace sur des amis que sur des ennemis. Visez donc bien.


REL TYM (rapidité)

 Le sort Rel Tym double la vitesse du groupe à tout moment et en tout lieu. Il
 est spécialement efficace en combat : les membres du groupe peuvent frapper
 deux fois alors que l'ennemi ne le peut qu'une fois. Il est aussi utile pour
 la surveillance. La cendre sulfurique produit l'énergie, la mousse de sang
 crée le mouvement et la racine de mandragore donne la puissance magique
 nécéssaire à cette incantation.


VAS MANI (grande santé)

 Par ce sort, toute la santé est restorée, toute la vitalité est rendue. C'est
 un sort miraculeux qui demande de la concentration et une vaste connaissance
 anatomique. C'est un sort réservé aux mages expérimentés. Il guérit des
 blessures mais pas de l'empoisonnement ou de la maladie. La difficulté à
 préparer Vas Mani vient du fait qu'il faut bien situer la racine de
 mandragore, sinon la préparation est directe : mélanger la racine avec le
 ginseng et la soie d'araignée. Le lanceur de sort doit se concentrer
 totalement sur le sujet à guérir. Quand la concentration est complète, il peut
 le soigner. Comme ce processus peut durer plusieures heures, ce sort est
 totalement inapplicable en combat.


THE SIXTH CIRCLE :
----------------

AN XEN EX (charme)

 Une des tactiques les plus efficaces à utiliser contre les ennemis est de
 posséder les esprits des adversaires et de les faire se battre entre eux.
 Cependant, ce sort est très difficile à appliquer où il serait le plus utile,
 c'est à dire contre les monstres les plus diaboliques et les plus
 intelligents. Controler un monstre possédé se limite à le faire bouger et
 combattre, et ne s'étend pas à l'utilisation de magie ou de formes spéciales
 d'attaques. Ce sort peut aussi ètre utilisé pour ramener à la conscience des
 membres du groupe qui seraient par malheur possédés. Ce sort nécessite un
 mélange important de belladone, pour empoisonner l'esprit, une perle noire
 pour projeter le sort, et de la soie d'araignée pour gagner la loyauté.


IN AN (annule magie)

 Ce sort crée une surface de négation. Les sorts échouent quand ce sort est en
 action et aucun antagoniste ne pourra utiliser de magie pendant plusieurs
 tours de jeu. D'abord la racine de mandragore doit etre ramassée, frictionnée
 d'ail et enveloppée dans un tissu noir humide pendant plusieures heures. A
 minuit ceci doit ètre pulvérisé et mélangé à de la cendre sulfurique. La
 mixture doit ètre séchée sur un parchemin et celui-ci doit alors ètre plié en
 triangle. Pendant la prononciation du sort, un trou doit ètre pratiqué dans le
 triangle et la mixture jetée en un grand arc de cercle.


IN VAS POR YLEM (tremblement de terre)

 Ce sort est terrifiant, il peut générer un effroyable tremblement de terre.
 Comme il atteint chaque ennemi pendant le combat, mème s'ils se cachent dans
 des recoins distants ou derrière des montagnes; ce tremblement de terre
 magique laisse cependant les alliés sains et saufs. Cherchez de la racine de
 mandragore qui ait poussée sans entraves, de sorte que sa forme soit encore
 forte en fibres. Ecrasez-la avec de la cendre sulfurique et de la mousse de
 sang jusqu'à ce qu'aucun ingrédient ne puisse ètre distingué.


QUAS AN WIS (confusion)

 Ce sort déroute un ennemi, son attaque précise se transforme alors en
 désordre. La confusuion règne et les créatures frappent l'etre le plus proche,
 sans se soucier de sa loyauté. Extremement efficace contre les rats et les
 orcs, Quas An Wis pert beaucoup de son impact contre des montres plus
 intelligents qui sont souvent capables d'identifier le sort et de lui
 résister. Mélange de racine de mandragore et de belladone, le sort Quas An Wis
 ne marche qu'avec des mages expérimentés.


WIS AN YLEM (rayon X)

 On compte sur les magiciens adeptes non seulement pour aider dans la bataille
 et pour guérir, masi aussi pour guider leur groupe avec sagesse. Ce sort donne
 une vision intérieure en faisant apparaitre tout ce qui est caché. Pendant un
 instant, le lanceur de sorts verra à travers les forèts les plus denses, les
 plus hautes montagnes, le plus solide rocher. Aucun mur ne saura etre trop
 épais, aucune porte trop lourde et aucune nuit trop sombre. Nécessitant un
 effort de concentration énorme, ce sort ne peut etre maintenu qu'un court
 instant. Une racine de mandragore épaisse et bien mure doit etre combinée avec
 de la cendre sulfurique dans de l'eau de pluie claire. Faites bouillir jusqu'à
 ce que la mixture devienne vapeur et capturez celle-ci dans une petite boite
 de verre. Ouvrez la boite quand le sort est prononcé.



THE SEVENTH CIRCLE :
------------------

IN NOX HUR (vent empoisonné)

 Un cone de vent empoisonné émane des mains du magicien quand ce sort est jeté,
 s'élargissant pendant qu'il avance et rendant malade toute personne dans sa
 portée. Assez efficace contres toutes sortes de créatures, ce sort est
 dangereux à utiliser car la plus légère erreur peut détruire les camarades au
 lieu des ennemis. Seuls les mages les plus dextres peuvent essayer ce sort. La
 belladone est nécessaire en grande quantité, avec de la mousse de sang,
 fortement broyée, ainsi que de la cendre sulfurique, aussi sèche que possible.


IN QUAS CORP (frayeur)

 L'illusion est un dangereux outil et ce sort en crée une puissante. Dans les
 yeux de toutes les créatures pas assez intelligentes pour reconnaitre
 l'illusion, chaque membre du groupe apparaitra soudain comme un géant de
 quatre mètres de haut, avec une épée grosse comme une guillotine, et un
 poignard comme une scie de bucheron. La panique frappera les monstres jusqu'au
 tréfond de leur etre. Ils prendront la fuite. Ce sort coute cher. La poussière
 qui doit remplir l'atmosphère au moment où le sort est jeté contient une
 puissante racine de mandragore et de la belladone hallucinogène. Une simple
 gousse d'ail ajoutera un effet dévastateur au sort sur les ennemis.


IN WUAS WIS (scrute)

 Des voyageurs de Britannia racontent que des gemmes magiques peuvent
 transporter la vue de quelqu'un fixant l'une de ces gemmes jusqu'à des
 milliers de pieds dans au-dessus du sol, comme un aigle pendant son vol. C'est
 l'illusion et la réalité en mème temps. De puissants mages peuvent faire ces
 effets miraculeux grace à la magie. In Quas Wis nécessite seulement 2
 ingrédients pour créer cette illusion. La puissante racine de mandragore
 conviendra à ce sort, ainsi que les puissantes tiges de belladone. Mélangez le
 tout dans l'obscurité nocturne avec 7 gouttes d'eau de source glacées. Laissez
 l'humidité s'évaporer puis, placez cette poudre dans un sac de tissu. Quand
 vous entonerez In Quas Wis, lancez la poudre haut pour voir le monde depuis le
 ciel. Si vous faites ce sort dans une ville, un batiment, ou un donjon, tous
 les détails de ce niveau vous seront révélés.


IN QUAS XEN (crée clone)

 Un autre sort puissant de combat est In Quas Xen. Grace aux moyens de
 l'illusion, ce sort fait la copie d'un ami ou d'un monstre avec tous les
 détails. Bien que la nouvelle créature soit une illusion, elle combat, saigne,
 se méfie exactement comme l'original. Quand un ami est dupliqué, l'original et
 la copie sont encore joints : une blessure infligée à l'un est ressentie par
 l'autre, la mort de l'un entraine celle de l'autre. Cependant les deux sont
 physiquement séparés, ils ont des atitudes propres pendant la bataille et
 peuvent travailler ensemble pour vaincre un monstre. Mais quand une créature
 est dupliquée, aucune connection entre la copie et l'originale ne subsiste.
 Une blessure de l'un n'est pas ressentie pas l'autre. Le pouvoir de la racine
 de mandragore est essentiel à ce sort, tout comme les propriétés d'illusions
 de la belladone. Pour faire murir la racine, ajoutez de la soie d'araignée
 pour la contrainte, et du ginseng pour soigner, mélangez avec l'énergie
 vivante de la cendre sulfurique et ajoutez de la mousse sanguine pour
 l'animation de la copie. Quand vous lancez le sort, jetez le sable scintillant
 qui restera dans l'air. Le vent prendra les granulés et là où le premier
 d'entre eux touchera sol apparaitra la copie.


SANCT LOR (invisibilité)

 Ce sort affecte la trajectoire de la lumière, la courbant autour du lanceur de
 sorts; le résultat est une illusion d'invisibilité autour du lanceur de sorts.
 Mélangez la racine de mandragore et de la belladone cueillie en totale
 obscurité avec de la mousse sanguine pour courber la lumière. Il est essentiel
 que, pendant le sort, personne ne voie l'incantation du lanceur du sort.
 Parlez donc sans bouger les lèvres.


XEN CORP (tuer)

 Sans se soucier de la force, de la taille, ni de l'endurance du monstre à
 vaincre, ce sort le fait mourir instantanément. Seule une créature d'un
 intelligence capable d'une plus grande concentration que celle de votre mage
 mais aussi capable d'identifier l'intention du lanceur de sort avant que ce
 dernier n'ait terminé de jeter son sort, a une chance d'échapper à la mort
 provoquée par Xen Corp. Mélangez de la belladone qui n'a jamais vu la lumière
 avec une perle du plus noir le plus obscur. Versez la poudre dans une petite
 capsule et cachetez de cire noire. Pendant que vous entonnerez le sort, lancez
 la capsule sur le monstre à tuer.



THE EIGHTH CIRCLE :
-----------------

AN TYM (arrete temps)

 Peut-ètre le plus difficile des sorts, An Thym arrète le temps lui-meme.
 Pendant des éons, les apprentis thaumaturges ont essayé d'apprendre les
 secrets du controle de l'univers, et plus ils en savaient, plus ils étaiens
 convaincus qu'ils ne pourraient jamais controler ce puvoir meme en le
 comprenant. Cependant, d'autres malgré les échecs passés, contournèrent tout
 simplement le problème et trouvèrent un moyen de controler brièvement le temps
 sans le controler vraiment. Ceux capables de faire ce sort maintiennent
 paralysés les monstres dans une semi-émotion. Après quelques instants, tout
 redeviendra normal, juste comme si le temps arreté repartait. Cependant, le
 lanceur de sorts du groupe restera conscient pendant le sort. An Thym
 nécessite une mixture de racine de mandragore, de mousse sanguine bien
 préservée et d'une gousse d'ail.


IN FLAM HUR (vent de feu)

 Ce sort transforme le vent en flammes, dévastant tout sur son passage. Ceux
 qui entonnent ce sort peuvent déterminer la direction du vent à leur gré.
 Toute créature se trouvant dans la zone touchée par le vent est sévèrement
 brulée, ainsi peu survivent. Ce sort peut aussi détruire vos compagnons,
 attention donc à la direction donnée au vent. De la cendre sulfurique, de la
 mousse de sang et de la racine de mandragore se combinent mieux pour la
 préparation de ce sort dans un chaudron de fer sur un grand feu.


IN MANI CORP (résurrection)

 Il existe beaucoup de récompenses à un difficile entrainement à la
 concentration. Pour les magiciens entrainés, après avoir atteint le 8° cercle,
 il existe une récompense : le moyen de renverser la mort elle mème. La
 résurrection nécessite une si intense concentration et une telle paix d'esprit
 qu'elle est impossible sur un champ de bataille. Pour le mélange, placez la
 racine de mandragore dans un tamis puis dans de l'eau fraiche de source
 pendant un jour ensoleillé. Un à un, ajoutez l'ail, la soie d'araignée, le
 ginseng, la cendre sulfurique et la mousse de sang. Enlevez le tamis de la
 source et laissez le tout sécher. Un petit crystal se formera dans le tamis.
 Pour faire revivre un compagnon, placez le crystal sur son front et entonez le
 sort. La personne rappelée à la vie sera faible et aura besoin de plus
 d'assistance.


IN VAS CORP (cone d'énergie)

 Ce sort est le plus puissant instrument de mort encore conçu jusqu'à
 aujourd'hui. Ce sort tue toute créature dans sa portée à moins que celle-ci
 échappe aux lois naturelles de ce monde ou bien qu'elle soit d'un intellect
 assez fort pour résister au sort. La racine de mandragore doit etre cueillie
 dans une nuit noire et pendant un orage zébré d'éclairs. Elle doit etre
 marinée dans de la vase de moustiques, et enveloppées dans de la belladone,
 qui a été cueillie à minuit dans une totale obscurité. Cet ensemble doit ètre
 roulé dans de la cendre sulfurique et laissée dans une tombe toute la nuit. Si
 elle n'est pas découvert, cette mixture pourra bruler l'ennemi jusqu'à la
 mort.

KAL XEN CORP (appelle démon)

 Ce sort ressemble à Kal Xen mais c'est une invocation beaucoup plus complexe
 et puissante. Ce sort appelle un démon. Mais seul un magicien expérimenté est
 capable de se concentrer suffisamment pour obtenir l'allégeance du démon et
 l'empecher de se retourner contre le groupe. Donc, bien que le démon ne peut
 utiliser ses propres pouvoirs, il peut tout de meme lancer de grosse boules de
 feu sur de longues distances pour détruire d'autres ennemis. La racine de
 mandragore, cueillie près des entrées de donjons, des trous, et autres
 cavités, est à la base de ce sort. Ajoutez de l'ail, de la mousse de sang, et
 la plus forte soie d'araignée. Mélangez bien le tout en prenant soin de
 laisser l'humidité de la mousse agir comme liant. Modelez la mixture ainsi
 préparée pour qu'elle ait la forme d'un démon ailé. Levez-la vers le ciel,
 intonez ce sort, et le démon vous rejoindra.


VAS REL POR (porte magique)

 Un voyageur qui utilise les portes de la lune ne paut vraiment compter sur la
 magie tout seul. La connaissance des phases de la lune est évidemment de mise
 dans ce cas. Prenez une perle noire et nettoyez-la pour qu'elle soit
 brillante. Enveloppez la perle dans un morceau bien propre de racine de
 mandragore. Aspergez le tout de cendre sulfurique et exposez cela à la lumière
 de la lune durant une nuit. Le matin, vous trouverez une fine poudre argentée.
 Pour vous déplacer, dirigez la poudre vers la porte qui doit etre atteinte
 pendant que vous énoncerez le nom de la ville où se trouve cette porte, suivi
 de la formule Vas Rel Por. Jetez aussitot la poudre vers le sol et méditez sur
 les phases correspondantes de la lune pour cette porte. Votre groupe
 apparaitra instantanément.


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Doc: L'Odyssée de Lord British.




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   !               ULTIMA V  -  WARRIORS OF DESTINY                !
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   !                         THE ODYSSEY                           !
   !                                                               !
   !        doc traduite et tapée par The Newsrunner  11/1988      !
   !                                                               !
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 27ème jour du 11ème mois de l'an de grace 137,

 Ici est relatée l'odyssée de sa majesté Lord British, telle qu'elle a été
 écrite par Remoh, scribe à la cour de sa majesté. Avec nous, dans ce voyage
 dans le Monde Souterrain inexploré, se hasardèrent les chavaliers Arionis,
 Meridin, Geraci, Shaana, Noin et Roin.



Premier Jour :
------------

 A l'aube, nous accostons avec notre barque au bas de la rivière Maelstrom, à
 l'est de Spiritwood. Avant les chutes, nous nous arretons un instant pour nous
 recueillir en mémoire des hommes courageux qui découvrirent cette entrée du
 Monde Souterrain. Puis nous réembarquons et refaisons leur plongeon dans le
 monde sans lumière en suivant la rivière. Nous faisons halte sur la rive ouest
 d'un grand lac. Le plafond bas de la caverne descend près de nos tetes et
 l'humidité est oppressante.

 Arionis et Geraci dressent un écriteau de bois en souvenir de notre
 éxpédition. Le restant de notre groupe répare les dommages causés à notre
 embarcation par les rapides qui nous ont amenées ici.

 Nous embarquons à nouveau, en suivant un courant navigable vers le sud. Après
 une courte distance, un affluent part vers l'est, mais nous continuons au sud.
 Les murs de la caverne se dressent maintenant au-dessus de nous, en reflétant
 faiblement la lumière de nos torches.

 Le courant devient plus fort et le fracas de l'eau augmente régulièrement.
 Soudain, la rivière fait brusquement un coude. Le grondement devient de plus
 en plus fort comme notre barque descend une grande chute. Un tonneau qui se
 détache vient alors heurter Meridin qui est précipité hors du bateau durant la
 descente. La barque est inondée mais miraculeusement intacte. Nous ramenons le
 corps inanimé de Meridin et nous retrouvons le tonneau. Il revient à lui alors
 que nous ramons vers l'ouest après un affluent au sud.

 Le courant diminue comme nous arrivons à une nouvelle fourchette de la
 rivière. Nous continuons au nord en serrant de près un mur de pierre battu par
 les flots sur notre droite. Alors que la rivière revient vers le sud-ouest,
 nous entendons le bruit de chutes d'eau qui approchent. Nous accostons
 rapidement sur la rive sud. Geraci en profite pour aller explorer un passage
 dans les rochers au sud-ouest. A son retour, elle nous rapporte que la fissure
 naturelle fait une pente abrupte mais qu'elle permet de rejoindre la rivière
 après ces chutes traitresses. Nous portons donc notre barque pour éviter les
 chutes avec un peu de difficulté mais pour retrouver notre route une fois de
 plus. Alors que le jour décroit à des milliers de pieds au-dessus de nous, la
 rivière se change en un lac calme, qui s'étend au-delà de notre vue dans
 l'obscurité la plus totale. Nous ramons alors du sud vers le sud-est en
 suivant la rive.

 Un hurlement étouffé, une lourde chute dans l'eau sont alors pour nous les
 présages d'un danger imminent. Nous fixons tous la poupe où, quelques instant
 auparavant, le chavalier Shaana au cheveux de jais était assis. Meridin
 prononce aussitot deux paroles magiques, et le lac explose autour de nous en
 une gerbe de lumière, nous aveuglant un instant. Nous apercevons alors une
 hideuse créature noire comme l'ébène, douze fois plus grande que notre bateau
 et qui agrippe Shaana avec l'un de ses tentacules visqueux. Déjà à des
 douzaines mètres de nous, elle s'enfuit avec une vitesse dix fois supérieure à
 n'importe quel battement de coeur.

 Lord British s'avance alors vers la poupe et tendant ses bras vers le monstre
 qui s'éloigne, d'une voix aussi pure que le cristal, d'un ton aussi vif que le
 vent, il prononce sept paroles. Nous ne comprenons pas leur signification mais
 sommes témoins de leur effet. Le calmar géant s'arrete soudain. Un mugissement
 déchiré emplit l'air humide et froid. Une vague énorme passe sous notre
 bateau. La créature est vaincue. Le sort de Meridin cesse, et nous allumons de
 nouvelles torches pour remplacer celles que nous avons perdues dans notre
 panique. Shaana, sortie de l'eau, dort maintenant à sa place sous la poupe de
 la barque. Notre roi se repose aussi, plongé dans la méditations des vertus.
 Nous ramons plus loin.

 Finalement, arrivés à la rive sud du lac, nous suivons le plus à l'ouest de
 deux embranchements, d'aspect identique. Nous explorons de nombreux endroits
 de terre, mais tous nous apparaissent comme des culs-de-sac. La rivière tourne
 lors au nord, pendant un moment, puis retourne avec perversité vers le sud.
 Notre première journée de voyage s'achève à ce point.


Second Jour :
-----------
       
 Nour nous réveillons un matin aussi sombre que la plus noire des nuits. Notre
 feu de camp est un monticule humide de cendres froides. La rivière souterraine
 a grossi pendant la nuit, noyant la maigre réserve de bois sec que nous avions
 emportée.

 En ayant remis notre barque à l'eau, nous ramons de nouveau. Une heure passe à
 peine avant que nous arrivions au-dessus d'une nouvelle chute d'eau, où il n'y
 a pas de moyen pour le portage aux alentours. De la rive, cependant, nous
 pouvons voir que la rivière continue quelques mètres seulement après les
 chutes. Sans avoir trop le choix, nous nous attachons et nous nous dirigeons
 vers les chutes. Cependant, après avoir franchi ce premier obstacle, la
 rivière tourne brusquement et nous tombons d'une autre chute. Secoués et
 meurtris, notre groupe a juste assez de temps pour s'accrocher avec fermeté au
 bateau avant de franchir une troisième cascade.

 Après un bref répit, nous franchissons une quatrième, mais plus petite, chute
 d'eau. Nous arrivons finalement dans un petit lac paisible. Nous accostons sur
 la rive sud et explorons le secteur. Une large fissure dans la paroi de la
 falaise nous révèle une sortie à pied sec au sud, et aucune sortie navigable
 ne quitte la caverne. Nous n'avons pas le choix : nous emportons sur nos
 épaules les provisions qu'il nous reste et continuons à pied dans la fissure.
 La route accidentée après les chutes a éliminé nos doutes : si nous retournons
 jamais à Britannia, ce ne sera pas en revenant sur nos pas.

 Le passage qui quitte la caverne est au début marécageux et assomant, mais
 devient plus facile une fois la lac loin derrière nous. Bientot, le passage
 tourne au nord et nous arrivons dans une immense caverne avec une plafond de
 pierre très élevé. Nous marchons maintenant sur un sol semblable à de l'herbe
 jaune.

 Un problème au pied oblige Arionis à s'arreter. Avant que nous n'ayons pu
 dégainer nos armes, un tentacule énorme aussi épais qu'une jambe humaine
 s'enroule autour d'Arionis et commence à l'attirer vers une tanière
 souterraine. Noin plante son poignard mortel dans le tentacule. Un épais
 liquide verdatre coule du tentacule tranché alors qu'il tombe. Alors
 qu'Arionis se revèle, il a juste le temps de crier un avertissement. Noin se
 retourne et coupe un second tentacule qui allait l'enserrer. Un mouvement dans
 l'herbe de l'endroit où nous venons nous indique que d'autres monstres comme
 celui-ci s'approchent. Nous fuyons tous vers le coté nord de la caverne, en
 nous glissant entre des rochers dans un passage qui avance vers l'est. Le
 passage tourne preque aussitot et nous revenons au sud.

 A la fin de ce passage, nous arrivons dans une caverne massive. Les parois et
 le plafond s'étendent bien au-delà de la lueur de nos torches. Nous attendons
 en vain le retour de l'écho. Il est difficile d'estimer la taille d'une
 caverne si vaste qu'elle étouffe l'écho. Nous tournons à droite, en suivant le
 mur sud. La puanteur d'une rivière stagnante remplit l'air. Comme nous
 marchons, la boue cède la place au sable. Quand nous avons laissé la rivière
 des kilomètres derrière, nous montons le camp.


Troisième Jour :
--------------

 Un cri de douleur nous réveille après seulement quelques heures de sommeil.
 Meridin pousse un juron suivi par deux sons inquiétants, et nous assistons à
 une scène horrible. Le chevalier Geraci est debout d'un pas chancelant,
 menacant de sa dague six vers géants qui grouillent autour d'elle, se dressant
 pour attaquer, pendant qu'ils évitent adroitement sa dague. Son bras gauche
 est collé à sa poitrine, pour étancher le flot de sang qui émane d'une
 blessure béante.

 Lord British lève alors son baton et prononce une incantation. Un froid
 pénétrant descend instantanément, alors les six vers oublient leur proie et
 s'attaquent l'un à l'autre avec une rage démesurée. Meridin retire magiquement
 le venin mortel des vers. Nous pansons rapidement le bras de Geraci,
 rassemblons nos affaires, et reprenons notre voyage vers l'est le long de la
 paroi sud. Deux vers seulement continuent à se tordre dans leur combat lorsque
 nous partons.

 Après que le mur tourne finalement vers le nord, nous empruntons un passage au
 nord-est pour sortir de la caverne. La piste est rocheuse, et assez large pour
 que trois personnes puissent marcher de front. Les jumeaux Noin et Roin,
 formant l'arrière-garde, sont les premiers à remarquer l'immense créature
 ailée avec sa fourrure brune et emmellée et ses griffes acérées. Quand nous
 nous arretons pour l'observer, elle s'envole. Une demi-heure plus tard, nous
 remarquons deux autres de ces créatures qui s'approchent, mais qui s'éloignent
 à nouveau lorsque nous nous retournons. Une heure plus tard, trois nouvelles
 créatures hideuses s'approchent, volant plus près de nous que dans leus
 incursions précédentes, avant de s'en aller. Nous hatons le pas.

 Le passage débouche en un lieu assez vaste tapissé d'herbe, avec un haut
 plafond de terre. Alors que nous nous arretons pour nous reposer, un crescendo
 assourdissant de cris stridents annonce l'invasion d'une douzaine de monstres
 ailés. Ces monstruosités volantes attaquent en force. Les armures et les peaux
 sont déchirées à l'arrière. Les épées sont brandies, les dagues volent, mais
 sans résultat hélas. Seuls deux monstres ailés sont blessés puis achevés. La
 magie de Lord British se déchaine, il tonne des paroles mystiques. Quatre
 autres attaquants sont vaincus, mais notre groupe a subi de lourdes pertes.

 En combattant, je vois Meridin du coin de l'oeil. Il se dégage du combat et
 lève les bras. Avant de tomber, il murmure quatre mots. Une flamme immense
 jaillit d'entre ses bras et monte au-dessus. Une par une, les dernières
 créatures de cauchemar s'enflamment et brulent. La plus grosse descend vers le
 sol dans une spirale et sa carcasse enflammée s'écrase à coté du corps de
 Meridin - un brasier en la mémoire de notre grand archimage.


Quatrième jour :
--------------

 Aujourd'hui, les trois d'entre nous qui restent ont enterré les courageux
 chevaliers Arionis, Meridin, Geraci, Noin et Roin, ici, sous le champ de
 bataille où ils sont tombés. Demain, nous reprendrons le chemin du retour vers
 notre monde; notre quete désastreuse d'achève ici.


Cinquième jour :
--------------

 Les spectres arrivèrent ce matin-là. Il y en avait trois. Ils traversèrent la
 pierre. Leur noirceur était plus profonde que l'ombre d'où ils avaient surgi.
 S'avançant jusqu'à Lord British, ils ignorèrent Shaana et moi. Lord British
 soutenait leurs regards, en murmurant des paroles de vie, de santé et de
 protecion. Ils avançaient encore. L'un d'eux leva sa main et la pointa vers
 notre seigneur. Alors un éclair d'argent frappa notre roi immortel et il tomba
 sur le sol.

 Shaana était glacée, paralysée par l'horreur. Je m'avançai, mais quand je
 touchai sa cape, je reculai. Un pressentiment s'empara de moi. Ils prirent
 notre seigneur avec eux. J'étais impuissant pour les arreter. J'ai bien peur
 qu'il en soit ainsi pour chacun d'entre nous.


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Doc: La carte de référence abrégée.




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  !      doc traduite et tapée par The Newsrunner  11/1988     !
  !                                                            !
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RESUME DES COMMANDES :
--------------------

A  Attack (attaquer)                      N  New order (nouvel ordre)
B  Board (embarquer, monter un cheval)    O  Open (ouvrir)
C  Cast (jeter un sort)                   P  Push (pousser)
E  Enter (entrer)                         Q  Quit & Save (quitter et sauver)
F  Fire (faire feu)                       R  Ready (préparer)
G  Get (prendre)                          S  Search (fouiller)
H  Hole up (se reposer)                   T  Talk (parler)
I  Ignite (allumer une torche)            U  Use (utiliser)
J  Jimmy (déverrouiller)                  V  View (vue aérienne)
K  Klimb (grimper)                        X  X-it (sortir, descendre)
L  Look (regarder)                        Y  Yell (voiles, crier)
M  Mix (mélanger)                         Z  Z-stats (situation)
Barre d'espace   Annuler, passer          CTRL-S  Effets sonores ON/OFF
CTRL-T  Vitesse du système                CTRL-V  Volume sonore
ESC  Commande de sortie, quitter le champ de bataille


ARMES :
-----

Objet                           Poids        Attaque       Défense
-----------------------------------------------------------------------
Dagger (dague)                    1          6(30')           -
Sling (cravache)                  2          6(40')           -
Club (baton)                      3           8(a)            -
Flaming Oil (huile bouillante)    2          8(40')           -
Main Gauche (dague)               3            8              1
Spear (lance)                     4          10(50')          -
Throwing Axe (hache de jet)       6          10(40')          -
Short Sword (épée courte)         5            12             -
Mace (masse)                      7           15(f)           -
Morning Star (masse d'armes)      8          15(a,f)          -
Bow (arc)                         8          10(70')          -
Crossbow (arbalète)               6          12(80')          -
Long Sword (épée longue)          9            15             -
Two-Handed Hammer (marteau)      16           20(f)           -
Two-Handed Axe (hache lourde)    15            20             -
Two-Handed Sword (épée lourde)   13            20             -
Halberd (hallebarde)             18           30(a)           -


ARMURES :
-------

Objet                           Poids        Attaque        Défense
-----------------------------------------------------------------------

Casques
Leather Helm (casque de cuir)     -             -              1
Chain Coif (coiffe de mailles)    1             -              2
Iron Helm (casque de fer)         2             -              3
Spiked Helm (casque à pointes)    3            4(f)            3

Boucliers
Small Shield (petit bouclier)     2             -              2
Large Shield (grand bouclier)     3             -              3
Spiked Shield (boucl. à pointes)  4            6(f)            3

Armure
Cloth Armour (vetements)          -             -              1
Leather Armour (armure de cuir)   2             -              2
Ring Mail (cote d'anneaux)        4             -              3
Scale Mail (cote d'écailles)      6             -              4
Chain Mail (cote de mailles)     10             -              5
Plate Mail (armure)              12             -              7



(a) Arme longue, peut etre utilisée par dessus des obstacles
(f) Arme dont l'effet n'est basé que sur la force et pas la dextérité
(x') Le nombre entre parenthèses donne la portée de l'arme



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Doc: L'abrégé des sorts.




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  !             ULTMA V  -  WARRIORS OF DESTINY                !
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  !                    CHART OF SPELLS                         !
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  !      doc traduite et tapée par The Newsrunner  11/1988     !
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+-----------------------------------------------------------------------+
! Premier Cercle                                                        !
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Nox         ! Contre-poison   ! Tous           ! Ail, ginseng      !
! An Zu          ! Anti-léthargie  ! Combat         ! Ail, ginseng      !
! Grav Por       ! Missile magique ! Combat         ! Cendre, perle     !
! In Lor         ! Lumière         ! Tous - combat  ! Cendre            !
! Mani           ! Vie             ! Tous           ! Ginseng, soie     !
+-----------------------------------------------------------------------+

+-----------------------------------------------------------------------+
! Second Cercle                                                         !
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Sanct       ! Anti-protection ! Tous           ! Cendre, mousse    !
! An Xen Corp    ! Repousse        ! Combat         ! Ail, cendre       !
! In Wis         ! Localise        ! Tous - combat  ! Belladone         !
! Kal Xen        ! Appelle créature! Combat         ! Soie, mandragore  !
! Rel Hur        ! Change vent     ! Tous - combat  ! Cendre, mousse    !
+-----------------------------------------------------------------------+

+-----------------------------------------------------------------------+
! Troisième Cercle                                                      !
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! In Flam Grav   ! Mur de feu      ! Dongeon/combat ! Perle, cendre,soie!
! In Nox Grav    ! Nuage empoisonné! Dongeon/combat ! Belladone, soie,  !
!                !                 !                ! perle             !
! In Por         ! Teleportation   ! Tous           ! Soie, mousse      !
! In Zu Grav     ! Sommeil         ! Dongeon/combat ! Ginseng, soie,    !
!                !                 !                ! perle             !
! Vas Flam       ! Boule de feu    ! Combat         ! Cendre, perle     !
! Vas Lor        ! Grande lumière  ! Tous - combat  ! Cendre, mandragore!
+-----------------------------------------------------------------------+

+-----------------------------------------------------------------------+
! Quatrième cercle                                                      !
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Grav        ! Détruit énergie ! Tous           ! Perle, cendre     !
! Des Por /      ! Descend étage / ! Dongeon        ! Mousse, soie      !
!        Uus Por !     monte étage !                !                   !
! In Sanct       ! Protection      ! Tous           ! Cendre, ginseng,  !
!                !                 !                ! ail               !
! In Sanct Grav  ! Champ protecteur! Dongeon/combat ! Mandragore, soie, !
!                !                 !                ! perle             !
! Wis Quas       ! Révèle illusions! Combat         ! Soie, belladone   !
+-----------------------------------------------------------------------+

+-----------------------------------------------------------------------+
! Cinquième cercle                                                      !
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Ex Por      ! Serrure magique ! Tous           ! Cendre,mousse, ail!
! In Bet Xen     ! Essaim insectes ! Combat         ! Mousse, soie,     !
!                !                 !                ! cendre            !
! In Ex Por      ! Clé magique     ! Tous           ! Cendre, mousse    !
! In Zu          ! Sommeil         ! Combat         ! Ginseng, soie,    !
!                !                 !                ! belladone         !
! Rel Tym        ! Rapidité        ! Combat         ! Cendre,mandragore,!
!                !                 !                ! mousse            !
! Vas Mani       ! Grande santé    ! Tous - combat  ! Ginseng, soie,    !
!                !                 !                ! mandragore        !
+-----------------------------------------------------------------------+

+-----------------------------------------------------------------------+
! Sixième cercle                                                        !
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! An Xen Ex      ! Charme          ! Combat         ! Perle, belladone, !
!                !                 !                ! soie              !
! In An          ! Annule magie    ! Tous           ! Ail, mandragore,  !
!                !                 !                ! cendre            !
! In Vas Por Ylem! Tremblement de  ! Combat         ! Mousse, cendre,   !
!                ! terre           !                ! mandragore        !
! Quas An Wis    ! Confusion       ! Combat         ! Mandragore, bella-!
!                !                 !                ! done              !
! Wis An Ylem    ! Rayon X         ! Tous - combat  ! Mandragore, cendre!
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! Septième cercle                                                       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
+-----------------------------------------------------------------------+
! In Nox Hur     ! Vent empoisonné ! Combat         ! Belladone, cendre,!
!                !                 !                ! mousse            !
! In Quas Corp   ! Frayeur         ! Combat         ! Belladone, ail,   !
!                !                 !                ! mandragore        !
! In Quas Wis    ! Scrute          ! Tous - combat  ! Belladone, mandra-!
!                !                 !                ! gore              !
! In Quas Xen    ! Crée clone      ! Combat         ! Cendre,soie, mous-!
!                !                 !                ! se, ginseng, bel- !
!                !                 !                ! ladone, mandragore!
! Sanct Lor      ! Invisibilité    ! Combat         ! Mousse, belladone,!
!                !                 !                ! mandragore        !
! Xen Corp       ! Tuer            ! Combat         ! Perle, belladone  !
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! Huitième cercle                                                       !
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! Sort           ! Effet           ! Moment         ! Ingrédients       !
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! An Tym         ! Arrete temps    ! Tous           ! Mandragore, ail,  !
!                !                 !                ! mousse            !
! In Flam Hur    ! Vent de feu     ! Combat         ! Cendre, mousse,   !
!                !                 !                ! mandragore        !
! In Mani Corp   ! Résurrection    ! Tous - combat  ! Ail, soie, cendre,!
!                !                 !                ! ginseng, mousse,  !
!                !                 !                ! mandragore        !
! In Vas Grav    ! Cone d'énergie  ! Combat         ! Belladone, cendre,!
! Corp           !                 !                ! mandragore        !
! Kal Xen Corp   ! Appelle démon   ! Combat         ! Mandragore, ail,  !
!                !                 !                ! mousse, soie      !
! Vas Rel Por    ! Porte magique   ! Tous - combat  ! Cendre,mandragore,!
!                !                 !                ! perle             !
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 T A$0000 (000000) L$B600 (046592) 182 T.THE BOOK OF LORE.1
 T A$0000 (000000) L$7A00 (031232) 122 T.THE BOOK OF LORE.2
-B A$01FF (000511) L$27A5 (010149) 022 THE NEWSRUNNER               _
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