Lyon le 11/12/86
I N F I L T R A T O R
une traduction de B. CAPSLOCK
_____________________________
I N T R O D U C T I O N
Voici comment tout commença......
L'homme en imper mastic et Ray-Ban noires ne
passait pas innaperçu
parmi le public de la Librairie du
Congrés; mais aprés tout, chacun
était encore libre (pour longtemps?) de
se vétir à sa guise. Ces
pensées traversaient votre esprit
tandis que de vous vous dirigiez
vers le piano avec la démarche souple
d'un homme habillé en Jeans Mc
Gibbits. Au moment où vous commenciez
le Concerto n°2, une voix
murmura dans votre oreille "Nous avons besoin
de vous, le monde libre
est menacé. Il nous faut un
super-héros de votre trempe pour mener à
bien une mission délicate."
Quelques instants plus tard vous etes aux
commandes de votre magnifique
Hélico 'Super Gizmo 8 dernier
modèle (avec radio FM, siège éjectable et
lance rocket) et vous repensez à tout
cela. Il est évident, au vu de la
note confidentielle (et codée) que vous
a laissée l'homme à l'imper,
qu'il ne vous reste pas un instant à
perdre avant de partir combattre le
Dictateur.
*----------------------------------------------------------------
!
!
! TOP TOP
TOP TOP
SECRET
!
!
!
! message pour le Capitaine Johnny
"Jimbo-Baby" McGibbits/connu !
! sous le nom de
"l'Infiltrateur"
STOP
!
!
!
! objet: la destruction imminente
de notre planète
STOP !
!
!
! Capitaine
STOP
!
! Nous avons besoin de vous STOP
La paix mondiale est en danger !
! STOP Il n'y a que vous qui
puissiez nous sauver STOP L'héli- !
! coptère de combat Gizmo
DHX-1 est sur l'aire d'envol STOP !
! Le Dictateur doit ètre
vaincu STOP Il n'y a que vous pour !
! mener à bien cette
mission STOP Arrètez-le à tout prix STOP !
! Vous trouverez ci-joint un
manuel de pilotage, la liste des !
! codes secrets, le descriptif des
armes montées sur le DHX-1 !
! et le manuel, en format poche,
du "Parfait Commando" STOP !
!
!
! Bonne chance Capitaine, l'avenir
de l'humanité est entre vos !
! mains
STOP
!
!
!
! Général Bunson
"vieille ganache"
O'Shaughnessy
!
!
!
----------------------------------------------------------------*
"Me voila dans de beaux draps", telle
était votre pensée alors que
vous vous dirigiez vers l'aire d'envol, ou
vous attendait le Gizmo,
tout en sifflotant un air à la mode.
La mission commence à partir de la
base, située à coté de la limite du
pays. Au sol, vous avez été mis
au courant de l'opération quelques
instants avant le décollage: il vous
faut emmener votre hélicoptère
jusqu'à une des bases du Dictateur et
accomplir la mission commando
qui vous a été assignée.
Il y a trois opérations de ce type à
effectuer, toutes plus délicates et
périlleuses les unes que les
autres. Bonne chance.
M A N U E L D E P I L O T A G E
CARACTERISTIQUES GENERALES:
-
turbo-réacteur Whizbang Whirler à Double Propulsion
assurant
une
vitesse maxi de 450 noeuds
- quatre
missiles air-air Whizbang Waster à guidage infra-rouge
- deux
mitrailleuses de 20mm Whizbang Whizzer à tir rapide
- leurres
anti-missiles en magnésium
- rubans
métalliques anti-détection
-
turbo-propulseur Whizbang Whomper
- système
de communications ultra-performant
- ordinateur de
bord pour le pilotage assisté
- silencieux
Whizbang Whisper
PROCEDURES DE DECOLLAGE:
Le tableau de
bord du Gizmo est très complet et le cockpit
spacieux assure un large panoramique. Au
début de la mission, vous
voyez vos mains tenant les manches à
balai: celles-ci sont mobiles et
ont les ongles manucurés.
Un peu de
sérieux, cependant. Pour décoller, voici la
procédure à
suivre:
1- mettez le
contact batterie en appuyant sur B
2- branchez
l'ordinateur de bord et le système radio avec S. Les
écrans de controle de l'ordinateur vont s'allumer ainsi que
les lampes témoins du panneau frontal.
3- allumez le
moteur avec I, et attendez que la rotation des
pales soit de 2300 TPM (tours par minutes).
4- tirez
à vous le manche à balai (le joystick, enfin...) pour
prendre de l'altitude.
5- appuyez sur
le bouton de tir avec un mouvement délicat de
votre mignon petit pouce et ramenez le manche à balai en avant
pour accélérer.
LE PILOTAGE:
le joystick permet de
piloter l'hélicoptère
grimper en tirant à soi le joystick
descendre en poussant en avant le joystick
accélérer en appuyant sur le bouton, manche poussé
ralentir en appuyant sur le bouton, manche tiré
virer à gauche en déplaçant le joystick à
gauche
virer à droite en déplaçant le joystick à
droite
tourner sur place vers la droite en poussant le bouton,
manche à droite
tourner sur place vers la gauche en poussant le bouton,
manche à gauche
le clavier sert
à utiliser les autres fonctions du Gizmo:
B met le contact batterie
S branche l'ordinateur et le systeme radio
I allume le moteur
G enclenche les mitrailleuse de 20mm
R enclenche les missiles à tète chercheuse
F prépare le brouillage infra-rouge
C prépare le brouillage anti-détection
H commute l'affichage du viseur (HUD)
W commute le pilotage silencieux
* passage en mode communication-radio
T passage en mode terminal-ordianteur
+ allume le turbo-propulseur
- éteint le turbo-propulseur
la barre espace sert à:
- désenclencher les armes
- quitter le mode 'communication-radio'
- revenir au mode 'terminal-ordinateur' depuis le mode
'controle général' ou 'position sur la carte'
LE COCKPIT:
température voyants
d'alarme température
de
batterie
! d'huile
--------------
! !
!
! !
!
! !
------v--------v-----------v------
! <> --- !____________! --- <> !
!
<>
<> !
!
<>
_
<> !
viseur-----!--------------><_>
<> !
vitesse
!
<>
<> ------------témoin turbo
!
<> <>
! !
témoin
de
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! témoin de
mode
vitesse-----------------v_ ADF
v---altimètre silencieux !
! <- <_> <_>
<_> ->! <------------------
détection
! < ! _
_ _ ! > <--------témoin carburant
de missile-------------> ! <_>
<_> <_> ! ! !----- témoin anti
!
>___!____!__!___< v !
radar
témoin anti------->
! ! !
! <--------missiles armés
infra-rouge
---!--!------!----!--!--------!---
mitrailleuses
! ! ! !
! -----terminal-ordinateur
armées--- !
! ! ------compas directionnel
! ! !
communications ! horizon artificiel
compte-tour
l'Horizon artificiel caractérise votre
inclinaison et indique si vous
prenez ou perdez de l'altitude. La vitesse
ascensionnelle est indiquée par la position de
cet horizon par rapport au milieu du cadran. Si
l'horizon artificiel est horizontal et au milieu
du cadran, vous avancez tout droit à altitude
constante.
le Compas indique votre cap en degrés par un affichage
digital et une lecture sur cadran. La précision
de l'aiguille est faible (une variation pour 23°
de cap) alors que celle de l'affichage digital
est grande.
Niveau de carburant ce niveau indique la
quantité de carburant
restant. Le réservoir est vide dès que le niveau
n'est plus visible.
les
Températures ces deux indications sur le panneau frontal sont
primordiales. Si elles atteignent la zone rouge,
un signal sonore retentit et les voyants d'alarme
clignotent. Il faut alors réduire la vitesse pour
diminuer la surtension dans la batterie et/ou
couper le turbo pour refroidir l'huile.
les Témoins d'alarme les six lampes au
milieu du panneau frontal
s'allument lorsque:
<E> le moteur est endommagé
<B> la batterie est en surtension
<O> l'huile est trop chaude
<F> le carburant est épuisé
<A> l'altitude est inférieure à 200 pieds
<R> la rotation du moteur et/ou des pales
s'effectue mal.
Si les témoins B,O ou A s'allument, vous pouvez
intervenir sur la cause du problème. Mais s'il
s'agit des témoins E,F ou R, il ne vous reste
plus qu'à atteindre votre destination le plus
vite possible.
la Vitesse est indiquée en noeuds (sur le cadran et
l'affichage digital). La vitesse maximale est de
450 noeuds sans l'usage du turbo.
l'ADF est la Recherche Automatique de Cap. Ceci vous
aide à trouver votre destination et à maintenir
le cap. Il est conseillé de régler l'ADF
immédiatement après le décollage. Si vous tournez
sur place ou si vous effectuez un virage, l'ADF
sera modifié de manière à toujours pointer vers
la direction choisie. Utilisez ces manoeuvres de
manière à conserver le cap: rotation pour les
petites correction, virage pour les grands
changements de cap.
Remarque: si l'ADF clignote, c'est que sa
programmation a mal été effectuée (voir le
chapitre Communications). S'il passe
alternativement du blanc au noir en tournant,
c'est que vous ètes arrivé à destination. Il faut
alors réduire la vitesse et atterrir (voir
Manoeuvres d'Atterrissage.
l'Altimètre indique l'altitude en pieds. L'aiguille dévie
tous les 60 pieds, aussi lisez les chiffres pour
plus de précision. Toutes les fois que l'aiguille
effectue un tour, cela correspond à 1000 pieds.
L'altitude maximale est 2000 pieds. Si vous
descendez en dessous de 200 pieds, un signal
sonore retentit et une lampe du panneau frontal
s'allume.
le
Compte-Tour indique la vitesse de rotation des rotors. Ce
n'est pas une modification de la vitesse de
rotation des pales qui fait avancer le Gizmo,
mais uniquement leur orientation. L'ordinateur de
bord maintien la vitesse de rotation à 2300 TPM.
Vous ne pouvez décoller si cette vitesse n'est
pas atteinte, à ce moment un signal sonore vous
indique que vous pouvez prendre l'air.
Détecteur de missile à gauche du
tableau de bord. Il clignote si un
missile est lancé contre l'hélicoptère; vous
entendez également une sirène de danger. Si la
lettre R est allumée, il s'agit d'un missile à
guidage radar, et il faut enclencher le
brouillage radar pour lui échapper. Si la lettre
H est allumée, il s'agit alors d'un missile à
guidage infra-rouge et vous devez alors utiliser
le brouillage infra-rouge.
L'ARMEMENT:
Les témoins indicateurs clignotent
lorsque l'arme correspondante est
enclenchée. Ils se situent en bas
à droite et à gauche du tableau de
bord. Une fois enclenchée, une arme est
utilisée en appuyant sur le
bouton de tir. Toute arme peut ètre
endommagée par les tirs ennemis.
Mitrailleuses armées en pressant sur G.
Un viseur apparait alors au
milieu du cockpit. Les munitions sont en quantité plus
que suffisante.
les Missiles à guidage
infra-rouge sont armés avec la touche R. Pour
ètre atteint, l'avion ennemi doit ètre visible mais pas
forcément dans le viseur. Vous ne possédez que 4
missiles par mission.
le Magnésium sert à
brouiller la détection infra-rouge en lachant des
rubans de magnésium avec la touche F. En brulant, ils
attirent les missiles ennemis sur une fausse cible.
les Rubans sont des leurres
métalliques qui brouillent la détection
radar (touche C). Ces rubans attirent les missiles à
détection radar en créant une image de la position du
Gizmo.
RENSEIGNEMENTS DIVERS:
le Viseur apparait au
milieu de l'écran si on appuie sur H. Pour
détruire un avion ennemi, il doit se trouver dans le
viseur au moment ou vous tirez. Si vous utilisez les
missiles, il n'y a pas besoin de centrer la cible dans
le viseur. Vous désactivez le viseur en tapant de
nouveau H.
le Turbo est
allumé avec la touche + et éteint avec -. Il permet
de doubler la vitesse de l'hélicoptère (maximum 900
noeuds). Seulement cela fait chauffer très rapidement
l'huile, aussi le turbo ne peut ètre utilisé très
longtemps. Lorsque le turbo est en service, un témoin
s'allume à droite du tableau de bord. Le turbo peut ètre
endommagé par l'ennemi.
le Silencieux est activé par la touche
W, un témoin s'allume alors à
droite du tableau. Il est conseillé de l'utiliser pour
les atterrissage discrets, sinon les soldats seront mis
en alerte.
la Pause permet
de suspendre le jeu pendant tout le temps voulu.
Pour cela enclenchez l'Ordinateur de bord (touche T) ou
le Système radio (touche *). En appuyant sur une touche
(non affectée à une fonction) vous reprenez le cours de
la mission.
L'ORDINATEUR DE BORD:
L'ordinateur de bord se trouve à droite
du cockpit et est enclenché en
tapant sur T. Vous avez alors la liste des
armements disponibles et
deux possibilités de check-up. En
tapant sur une touche non affectée à
une fonction, vous revenez en mode Mission. Si
l'ordinateur est
atteint par le tir ennemi, vous ne pouvez
revenir en mode Mission.
L'inventaire des munitions restantes
(Missiles, F magnésium et C
rubans métalliques) est
représenté par des diodes lumineuses. En
tapant sur 1 ou 2 vous passez en mode Check-up
ou Carte.
1 le Check-up si votre
hélicoptère est endommagé, un cercle vient
pointer la partie atteinte sur la partie supérieure de
l'écran et un court commentaire s'affiche en bas. A
droite, vous avez la quantité disponible de munitions
(missiles, magnésium et rubans). Les balles pour les
mitrailleuses sont en quantité illimitée. Vous revenez
au mode Terminal en tapant sur Espace.
2 la Carte En haut de
l'écran l'ordinateur affiche votre ADF (voir
le chapitre Communications). La carte affichée en
dessous représente le territoire ennemi. Votre position
est symbolisée par un cercle clignotant souligné. La
distance entre le cercle et le trait représente votre
altitude. Si l'ADF est programmé, un drapeau indique
votre destination sur la carte. Vous revenez au mode
Terminal en tapant sur Espace.
LE SYSTEME DE COMMUNICATIONS:
Le Whizbang Gizmo DHX-1 est
équipé d'un système de liaisons radios
très sophistiqué qui vous
permettra de mener à bien votre mission dans
les meilleures conditions de fiabilité
et de sécurité. En tapant sur
*, vous passez en mode Communications.
Attention, ce système est
fragile et peut ètre détruit par
l'adversaire.
- appuyez sur A pour enclencher la Recherche
Automatique de Cap (ADF).
Indiquez alors le cap avec 3
chiffres (lus sur la Carte) en ignorant
la partie décimale. Vous
n'aurez plus à retoucher à l'ADF jusqu'à la
fin de la mission. Cependant l'ADF
fonctionne bizarrement si la
valeur tapée n'est pas la
bonne.
- la touche S permet d'envoyer des messages en
direction des avions ou
des installations au sol. Dans ce
mode Emetteur, vous tapez le
message à envoyer dans la
partie supérieure de l'écran (sans
ponctuation). La touche DELETE
sert à corriger une faute de frappe,
RETURN envoie le message à
destination. Les lettres S et R indiquent
si vous ètes en mode
<S> Emission ou <R> Réception. Vous revenez au
mode Cockpit en tapant sur Espace
LES AUTRES AVIONS:
En cours de vol, vous rencontrerez
certainement d'autres appareils. Il
peut s'agir d'avions amis ayant la mème
mission que vous, ou au
contraire d'avions appartenant aux
esquadrilles du Dictateur. Il va
donc falloir identifier rapidement le type
d'appareil volant à
proximité de votre Gizmo. Cependant, le
pilote de l'avion concerné va
également tenter de vous identifier.
Pour cela, il va utiliser sa
radio de bord et va entrer en liaison radio
avec votre appareil. Il
est donc indispensable de communiquer avec le
pilote de l'avion pour
déterminer son appartenance. Lorsque
vous voyez un avion, appuyez
extemporanément sur * puis sur S pour
passer en mode
Communication-Emission. Ensuite envoyez un des
messages suivants:
REQUEST ID
INFILTRATOR votre identification
pour un allié
OVERLORD votre
identification pour un ennemi
Lisez attentivement la réponse du
pilote: son message est codé, mais
avec un peu d'habitude, vous comprendrez
facilement sa signification
et vous saurez s'il s'agit d'un ami ou d'un
ennemi. Donnez lui alors
votre identification et tachez de ne pas vous
tromper ! En cas
d'erreur, vous devrez combattre, et seule la
destruction d'un des deux
appareils mettra fin à l'engagement.
Malheureusement, certains pilotes sont
complètement barjots et ils
n'ont rien à braire de vos messages.
Donc, si vous tombez sur un de
ces allumés, le combat est
inéluctable.
Exemple de message envoyé par un
allié:
WHIPPLE ou HAYMISH
Exemple de message envoyé par un ennemi:
BOOMER ou SCUM
Exemples de communications radios:
1er
exemple: vous: REQUEST ID
l'autre: WHIPPLE REQUESTING IDENTIFICATION
vous: INFILTRATOR
l'autre: GOOD LUCK JOHNNY
2ème
exemple: vous: REQUEST ID
l'autre: SCUM REQUESTING IDENTIFICATION
vous: OVERLORD
l'autre: YOU ARE CLEARED TO PROCEED
3ème
exemple: vous: REQUEST ID
l'autre: HAYMISH REQUESTING IDENTIFICATION
vous: OVERLORD
Aie aie aie ! cette mauvaise réponse
entraine le combat !
PROCEDURES D'ATTERRISSAGE:
Une fois arrivé au dessus de votre
objectif, il vous faut atterrir
pour mener à bien la suite de la
mission. Pour atterrir, il faut
remplir les conditions suivantes:
1- vitesse inférieure à 20 noeuds
2- horizon artificiel horizontal
3- vitesse de decente au minima
Quand vous ètes en dessous de 200
pieds, un signal sonore retentit.
Amenez alors votre vitesse de decente au
minimum et attendez que
l'altitude soit à 0. Le Gizmo se pose
alors sur le sol. Si vous ètes
bien à proximité de votre
objectif (c'est à dire si l'ADF a bien été
programmé), l'auiguille ADF va clinoter
blanc/noir et tourner dans
tous les sens. N'oubliez pas d'avoir
enclenché le mode silencieux pour
ne pas donner l'alerte en faisant un boucan de
tous les diables.
Pour re-décoller, prenez de l'altitude
en tirant sur le manche à balai
et en augmentant la vitesse.
Au sol, ne virez pas,
n'accélérez pas et ne tournez pas, sinon c'est
le crash assuré.
LA BIG CATASTROPHE:
Vous n'ètes pas sans ignorer que le
pilotage n'est pas une sinécure (à
l'instar des traductions pour DOC ON THE
ROCKS). Donc, pour en revenir
à notre Gizmo, sachez que malgré
le haut degré de sophistication de la
technologie de chez Whizbang Enterprise, vous
n'ètes pas à l'abri d'un
accident. Il est donc vivement
conseillé de faire très attention aux
points suivants:
- atterrissages et décollages
intempestifs et mal effectués
- appareil gravement endommagé par les
tirs ennemis
- moteur kapout
- huile en phase de vaporisation par suite
d'usage immodéré du turbo
- batterie prète à fondre
à cause d'une vitesse trop élevée
- réservoirs à sec
- actions insensées telles que
masturbation frénétique et incoercible
durant le vol
Si par malheur vous crashez, vous devrez
recommencer la mission en
cours. Si vous arrètez le jeu
après avoir mené à bien une mission, la
prochaine fois que vous rejouerz, vous aurez
le chois entre Repartir à
Zéro ou Poursuivre la Mission en cours.
Il n'est pas possible de changer de mission en
cours de vol.
P E T I T M A N U E L
A L 'U S A G E D E S
C O M M A N D O S
par Mac Gibbits
QUITTER L'HELICOPTERE:
Une fois au sol, vous aurez une autre
situation: vous ètes à coté de
votre Gizmo et vous devrez vous faire passer
pour un soldat du
Dictateur. La ruse sera votre arme principale
pour mener à bien votre
mission.
l'Objectif est à remplir tel qu'il vous a été
indiqué dans
votre ordre de mission. Vous avez droit à 5
tentatives avant d'ètre rayé des cadres. D'autre
part, il y a 3 missions de difficulté croissante à
mener pour vaincre définitevement le Dictateur.
Mission Accomplie si vous ètes parvenu
à remplir votre mission au sol,
revenez dans votre Gizmo et vous serez prèt à
revenir à votre base. Vous saurez si la mission est
accomplie en consultant l'inventaire: un message
sera alors affiché vous informant qu'il est temps de
quitter ces lieux infames.
Quitter le jeu en cours de
partie vous permettra de rejouer
ultérieurement soit en recommençant tout, soit en
poursuivant votre mission (c'est à dire en
effectuant la mission suivant la dernière menée à
terme).
DEPLACEMENTS AU SOL ET INVENTAIRE:
Lorsque vous voyez un personnage se tenant
près d'un hélicoptère,
bougez le joystick dans n'importe quelle
direction pour commencer la
phase Commando.
Le petit personnage à l'écran
,c'est VOUS; et vous avez un certain
laps de temps et quelques objets à
votre disposition pour atteindre
votre but. Le joystick sert à indiquer
le déplacement, à moins que
vous ne soyez entrain d'utiliser un objet. Au
début de la mission, vos
papiers sont considérés comme
étant l'objet sélectionné.
le bouton de tir sert à utiliser
l'objet sélectionné. Celui-ci est
affiché en bas de l'écran. Suivant l'objet utilisé,
vous ne pourrez peut-ètre pas vous déplacer tant que
vous ne l'aurez pas rangé.
la Pause permet de passer au menuInventaire en tapant sur
Espace. Tant que vous ètes en pause, le jeu est
momentanément interrompu. Vous continuez la mission
en tapant sur une touche non affectée à une fonction.
L'inventaire permet de changer d'objet actif
et de prendre
connaissance de certaines informations.
Sélectionnez un objet en
déplaçant le curseur avec le
joystick. Tapez de nouveau sur Espace
pour revenir à la Mission. Le nouvel
objet sélectionné est indiqué en
bas de l'écran et sera utilisé
dès que vous appuirez sur le bouton de
tir.
D'autre part, les objets trouvés
pendant la mission sont affichés au
menu de l'inventaire. Attention, ils peuvent
ètre sélectionnés SANS
que vous ne l'ayez souhaité. Pour
comprendre ce phénomène, consultez
le chapitre traitant des Rencontres funestes
et des Installations
ennemies.
Voici la liste des objets présents
à l'inventaire:
Gaz anesthésiant dans une bombe
aérosol. Elle est dans votre veste.
Celui qui est aspergé de gaz (bouton de tir) s'endort
pendant quelques secondes et ne se souvient pas de ce
qui lui est arrivé. Heureusement, vous avez un filtre
greffé dans la cloison nasale qui vous permet de ne
pas subir les effets du gaz.
les Papiers sont
à présenter aux gardes qui vous demandent votre
identité. Postez vous alors près du garde, et
attendez; si toutefois vos papiers sont l'objet
sélectionné. Dans le cas contraire, passez en mode
Inventaire, sélectionnez les Papiers, revenez dans le
jeu et presez le bouton de tir pour les montrer au
garde. Celui-ci décide alors s'ils sont conformes ou
non. S'il vous laisse passer, continuez votre job;
autrement, utilisez vite votre gaz anesthésiant ou
fuyez à toute vitesse. Attention, en cas de fuite, le
garde va donner l'alerte générale (voir Rencontres
funestes).
la Grenade à gaz agit de la mème
manière que la bombe aérosol, mais
son action se fait sentir dans toute la pièce où elle
est jetée (en cliquant le bouton) et peut affecter
plusieurs gardes à la fois.
le Détecteur
permet de détecter les mines (cliquez le bouton et
avancez...). Il est préférable de l'utiliser, car si
vous posez le pied sur une de ces satanées mines,
vous ètes bon pour le chariot à roulette....
les Explosifs sont
activés en les sélectionnant dans l'Inventaire,
puis en poussant le joystick sous la table du labo ou
sous le panneau de controle de la salle principale.
On ne peut mettre qu'une bombe par salle. Lorsque la
dernière bombe est posée, il vous reste 20s pour
quitter le batiment avant sa destruction.
l'Apparei Photo sert à
micro-filmer les documents secrets du
Dictateur. Placez vous face au document à
photographier et cliquez le bouton. On ne peut faire
qu'une photo par pièce.
Mise à
jour au bas de l'écran Inventaire de la quantité d'objets
en votre possession:
Gaz aérosol quantité restante
Grenades nombre de grenades paralysantes restantes
Explosifs nombre restant
Films quantité de photo
pouvant ètre prises
le Clavier
en tapant les touches suivantes, vous obtiendrez le
mème effet qu'en déplaçant le curseur sur le menu
Inventaire à l'aide du joystick pour sélectionner un
objet:
S gaz
anesthésiant
M détecteur de mines
P papiers d'identité E
explosifs
G grenade paralysante C appareil
photo
RENCONTRES FUNESTES:
les Gardes sont loyaux(!) et fidèles au
Dictateur. Ils patrouillent
dans les différentes bases et ils vous demandent vos
papiers d'identité dés qu'ils vous apperçoivent.
Si vous
n'optempérez pas, ils donnent l'alerte générale en
déclenchant une sirène. Celle-ci peut ètre
coupée une seule
fois par mission avec une carte électronique (qu'il faut
découvrir!). Dès que vous l'avez trouvée, allez
vers la
salle de controle. Placez vous face à la fente dans le mur
et cliquez le bouton de tir (la carte électronique sera
enfichée sans que vous ayez eu besoin de la sélectionner).
Lorsque vous ètes hors du batiment, un garde qui vous
interpelle est coloré en rouge. Il est conseillé de vous
approcher de lui sinon il déclenche l'alerte. Le fait
d'endormir un garde avec le gaz paralysant lui ote tout
souvenir de ce qui vient de se passer (mais tachez d'ètre
hors de sa vue à son réveil!). Ce que vous dit le garde
est
affiché en bas de l'écran.
les Mines sont en principes
posées dans la forèt et dans certaines
zones. Leur but est justement d'empècher votre intrusion.
Heureusement, le Détecteur permet de les découvrir.
le Temps est affiché en
permanence en bas de l'écran. Il faut
accomplir la mission dans le temps qui vous est imparti
(c'est à dire environ 20 minutes).
INSTALLATIONS ENNEMIES:
Dans les batiments, vous pouvez chercher les
coffres et placards
contenant des grenades à gaz, des
cartes électroniques, et toutes
sortes d'objets bien utiles pour votre
mission. Il y a des ascenseurs
permettant de visiter les différents
étages. Il est vivement conseillé
de se vètir avec les uniformes ennemis:
pour cela placez vous devant
le vètement à enfiler et poussez
le joystick jusqu'à ce que vous soyez
averti de la fin de l'habillage (signal sonore
et texte).
Cartographie en bas de l'écran se
trouve une carte vous indiquent
votre position par rapport au territoire ennemi. La pièce
où vous vous trouvez est symbolisée par un carré
clignotant, les portes sont indiquées par un trait blanc.
Voici les codes couleur des pièces:
Rouge pièce
très importante (prison, salle de
controle...)
Vert entrée du
batiment ou ascenseur
Bleu pièce sans
grande importance
les Coffres situés sur le mur du
fond contiennent parfois des objets
très utiles. Pour les ouvrir, il faut se placer devant et
pousser le joystick.
les Portes fermées à
clef doivent ètre ouvertes pour pouvoir ètre
franchies. Pour cela, allez dans la salle de controle
avec la carte électronique (qu'il faut découvrir!). Cette
salle possède une fente sur un mur avec une lampe témoin
indiquant le verrouillage des portes (couleur rouge).
Placez vous devant la fente et poussez le joystick: votre
carte va s'enficher dans le slot et cela deverrouille les
portes (lampe témoin verte).
NOTE DU TRADUCTEUR:
Cette doc a été traduite par
B.Capslock en l'an de grace 1986 en cette
bonne vile de Lyon (3 jours après les
illuminations).
Il se peut que quelques ignares cherchent la
signification de quelques
termes peu courants utilisés dans le
texte ci-dessus. Pour ceux-la (et
les autres), voici la signification de ces
mots:
- barjot: naze, maboule, cinglé,
allumé.... un fada quoi !
- braire (en avoir rien à): s'en battre
les flancs, s'en contre-ficher
_______________________________________________________________________________
B.CAPSLOCK et GODFATHER vous souhaitent de bien vous éclater
avec INFILTRATOR !