Infiltrator


                                                           Lyon le 11/12/86



                            I N F I L T R A T O R


                         une traduction de B. CAPSLOCK
                         _____________________________



                            I N T R O D U C T I O N


     Voici comment tout commença......

     L'homme en imper mastic et Ray-Ban noires ne passait pas innaperçu
     parmi le public de la Librairie du Congrés; mais aprés tout, chacun
     était encore libre (pour longtemps?) de se vétir à sa guise. Ces
     pensées traversaient votre esprit tandis que de vous vous dirigiez
     vers le piano avec la démarche souple d'un homme habillé en Jeans Mc
     Gibbits. Au moment où vous commenciez le Concerto n°2, une voix
     murmura dans votre oreille "Nous avons besoin de vous, le monde libre
     est menacé. Il nous faut un super-héros de votre trempe pour mener à
     bien une mission délicate."

     Quelques instants plus tard vous etes aux commandes de votre magnifique
     Hélico 'Super Gizmo 8 dernier modèle (avec radio FM, siège éjectable et
     lance rocket) et vous repensez à tout cela. Il est évident, au vu de la
     note confidentielle (et codée) que vous a laissée l'homme à l'imper,
     qu'il ne vous reste pas un instant à perdre avant de partir combattre le
     Dictateur.


       *----------------------------------------------------------------
       !                                                               !
       !     TOP TOP TOP TOP SECRET                                    !
       !                                                               !
       ! message pour le Capitaine Johnny "Jimbo-Baby" McGibbits/connu !
       ! sous le nom de "l'Infiltrateur"  STOP                         !
       !                                                               !
       ! objet: la destruction imminente de notre planète STOP         !
       !                                                               !
       ! Capitaine STOP                                                !
       ! Nous avons besoin de vous STOP La paix mondiale est en danger !
       ! STOP Il n'y a que vous qui puissiez nous sauver STOP L'héli-  !
       ! coptère de combat Gizmo DHX-1 est sur l'aire d'envol STOP     !
       ! Le Dictateur doit ètre vaincu STOP Il n'y a que vous pour     !
       ! mener à bien cette mission STOP Arrètez-le à tout prix STOP   !
       ! Vous trouverez ci-joint un manuel de pilotage, la liste des   !
       ! codes secrets, le descriptif des armes montées sur le DHX-1   !
       ! et le manuel, en format poche, du "Parfait Commando" STOP     !
       !                                                               !
       ! Bonne chance Capitaine, l'avenir de l'humanité est entre vos  !
       ! mains STOP                                                    !
       !                                                               !
       ! Général Bunson "vieille ganache" O'Shaughnessy                !
       !                                                               !
       ----------------------------------------------------------------*

     "Me voila dans de beaux draps", telle était votre pensée alors que
     vous vous dirigiez vers l'aire d'envol, ou vous attendait le Gizmo,
     tout en sifflotant un air à la mode.

     La mission commence à partir de la base, située à coté de la limite du
     pays. Au sol, vous avez été mis au courant de l'opération quelques
     instants avant le décollage: il vous faut emmener votre hélicoptère
     jusqu'à une des bases du Dictateur et accomplir la mission commando
     qui vous a été assignée. Il y a trois opérations de ce type à

     effectuer, toutes plus délicates et périlleuses les unes que les
     autres. Bonne chance.



                      M A N U E L   D E   P I L O T A G E



     CARACTERISTIQUES GENERALES:

          - turbo-réacteur Whizbang Whirler à Double Propulsion assurant
            une vitesse maxi de 450 noeuds
          - quatre missiles air-air Whizbang Waster à guidage infra-rouge
          - deux mitrailleuses de 20mm Whizbang Whizzer à tir rapide
          - leurres anti-missiles en magnésium
          - rubans métalliques anti-détection
          - turbo-propulseur Whizbang Whomper
          - système de communications ultra-performant
          - ordinateur de bord pour le pilotage assisté
          - silencieux Whizbang Whisper

     PROCEDURES DE DECOLLAGE:

          Le tableau de bord du Gizmo est très complet et le cockpit
     spacieux assure un large panoramique. Au début de la mission, vous
     voyez vos mains tenant les manches à balai: celles-ci sont mobiles et
     ont les ongles manucurés.
          Un peu de sérieux, cependant. Pour décoller, voici la procédure à
     suivre:

          1- mettez le contact batterie en appuyant sur B
          2- branchez l'ordinateur de bord et le système radio avec S. Les
             écrans de controle de l'ordinateur vont s'allumer ainsi que
             les lampes témoins du panneau frontal.
          3- allumez le moteur avec I, et attendez que la rotation des
             pales soit de 2300 TPM (tours par minutes).
          4- tirez à vous le manche à balai (le joystick, enfin...) pour
             prendre de l'altitude.
          5- appuyez sur le bouton de tir avec un mouvement délicat de
             votre mignon petit pouce et ramenez le manche à balai en avant
             pour accélérer.


     LE PILOTAGE:

        le joystick permet de piloter l'hélicoptère

                    grimper en tirant à soi le joystick
                    descendre en poussant en avant le joystick

                    accélérer en appuyant sur le bouton, manche poussé
                    ralentir en appuyant sur le bouton, manche tiré

                    virer à gauche en déplaçant le joystick à gauche
                    virer à droite en déplaçant le joystick à droite

                    tourner sur place vers la droite en poussant le bouton,
                    manche à droite
                    tourner sur place vers la gauche en poussant le bouton,
                    manche à gauche

         le clavier sert à utiliser les autres fonctions du Gizmo:

                    B met le contact batterie
                    S branche l'ordinateur et le systeme radio
                    I allume le moteur

                    G enclenche les mitrailleuse de 20mm
                    R enclenche les missiles à tète chercheuse

                    F prépare le brouillage infra-rouge
                    C prépare le brouillage anti-détection

                    H commute l'affichage du viseur (HUD)
                    W commute le pilotage silencieux

                    * passage en mode communication-radio
                    T passage en mode terminal-ordianteur

                    + allume le turbo-propulseur
                    - éteint le turbo-propulseur

                    la barre espace sert à:

                    - désenclencher les armes
                    - quitter le mode 'communication-radio'
                    - revenir au mode 'terminal-ordinateur' depuis le mode
                      'controle général' ou 'position sur la carte'


     LE COCKPIT:

     température        voyants d'alarme      température
     de batterie                    !         d'huile
              --------------        !           !
                           !        !           !
                           !        !           !
                     ------v--------v-----------v------
                     ! <> ---  !____________!  --- <> !
                     !   <>                      <>   !
                     !     <>         _        <>     !
          viseur-----!--------------><_>     <>       !
         vitesse     !         <>          <>  ------------témoin turbo
                     !           <>      <>    !      !
       témoin de     !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    témoin de mode
         vitesse-----------------v_  ADF  v---altimètre    silencieux !
                     !        <- <_> <_> <_> ->!    <------------------
       détection     !       < !  _   _   _  ! >  <--------témoin carburant
      de missile-------------> ! <_> <_> <_> ! !    !----- témoin anti
                     !        >___!____!__!___<     v !    radar
     témoin anti------->   !      !    !  !       <--------missiles armés
     infra-rouge     ---!--!------!----!--!--------!---
          mitrailleuses !  !      !    !  !        -----terminal-ordinateur
                armées---  !      !    !  ------compas directionnel
                           !      !    !
               communications     !   horizon artificiel
                             compte-tour

     l'Horizon artificiel caractérise votre inclinaison et indique si vous
                          prenez ou perdez de l'altitude. La vitesse
                          ascensionnelle est indiquée par la position de
                          cet horizon par rapport au milieu du cadran. Si
                          l'horizon artificiel est horizontal et au milieu
                          du cadran, vous avancez tout droit à altitude
                          constante.

                le Compas indique votre cap en degrés par un affichage
                          digital et une lecture sur cadran. La précision
                          de l'aiguille est faible (une variation pour 23°
                          de cap) alors que celle de l'affichage digital
                          est grande.

      Niveau de carburant ce niveau indique la quantité de carburant
                          restant. Le réservoir est vide dès que le niveau
                          n'est plus visible.

         les Températures ces deux indications sur le panneau frontal sont
                          primordiales. Si elles atteignent la zone rouge,
                          un signal sonore retentit et les voyants d'alarme
                          clignotent. Il faut alors réduire la vitesse pour

                          diminuer la surtension dans la batterie et/ou
                          couper le turbo pour refroidir l'huile.

     les Témoins d'alarme les six lampes au milieu du panneau frontal
                          s'allument lorsque:
                              <E> le moteur est endommagé
                              <B> la batterie est en surtension
                              <O> l'huile est trop chaude
                              <F> le carburant est épuisé
                              <A> l'altitude est inférieure à 200 pieds
                              <R> la rotation du moteur et/ou des pales
                                  s'effectue mal.
                          Si les témoins B,O ou A s'allument, vous pouvez
                          intervenir sur la cause du problème. Mais s'il
                          s'agit des témoins E,F ou R, il ne vous reste
                          plus qu'à atteindre votre destination le plus
                          vite possible.

               la Vitesse est indiquée en noeuds (sur le cadran et
                          l'affichage digital). La vitesse maximale est de
                          450 noeuds sans l'usage du turbo.

                    l'ADF est la Recherche Automatique de Cap. Ceci vous
                          aide à trouver votre destination et à maintenir
                          le cap. Il est conseillé de régler l'ADF
                          immédiatement après le décollage. Si vous tournez
                          sur place ou si vous effectuez un virage, l'ADF
                          sera modifié de manière à toujours pointer vers
                          la direction choisie. Utilisez ces manoeuvres de
                          manière à conserver le cap: rotation pour les
                          petites correction, virage pour les grands
                          changements de cap.
                          Remarque: si l'ADF clignote, c'est que sa
                          programmation a mal été effectuée (voir le
                          chapitre Communications). S'il passe
                          alternativement du blanc au noir en tournant,
                          c'est que vous ètes arrivé à destination. Il faut
                          alors réduire la vitesse et atterrir (voir
                          Manoeuvres d'Atterrissage.

              l'Altimètre indique l'altitude en pieds. L'aiguille dévie
                          tous les 60 pieds, aussi lisez les chiffres pour
                          plus de précision. Toutes les fois que l'aiguille
                          effectue un tour, cela correspond à 1000 pieds.
                          L'altitude maximale est 2000 pieds. Si vous
                          descendez en dessous de 200 pieds, un signal
                          sonore retentit et une lampe du panneau frontal
                          s'allume.

           le Compte-Tour indique la vitesse de rotation des rotors. Ce
                          n'est pas une modification de la vitesse de
                          rotation des pales qui fait avancer le Gizmo,
                          mais uniquement leur orientation. L'ordinateur de
                          bord maintien la vitesse de rotation à 2300 TPM.
                          Vous ne pouvez décoller si cette vitesse n'est
                          pas atteinte, à ce moment un signal sonore vous
                          indique que vous pouvez prendre l'air.

     Détecteur de missile à gauche du tableau de bord. Il clignote si un
                          missile est lancé contre l'hélicoptère; vous
                          entendez également une sirène de danger. Si la
                          lettre R est allumée, il s'agit d'un missile à
                          guidage radar, et il faut enclencher le
                          brouillage radar pour lui échapper. Si la lettre
                          H est allumée, il s'agit alors d'un missile à
                          guidage infra-rouge et vous devez alors utiliser
                          le brouillage infra-rouge.

     L'ARMEMENT:


     Les témoins indicateurs clignotent lorsque l'arme correspondante est
     enclenchée. Ils se situent en bas à droite et à gauche du tableau de
     bord. Une fois enclenchée, une arme est utilisée en appuyant sur le
     bouton de tir. Toute arme peut ètre endommagée par les tirs ennemis.

     Mitrailleuses armées en pressant sur G. Un viseur apparait alors au
                   milieu du cockpit. Les munitions sont en quantité plus
                   que suffisante.

      les Missiles à guidage infra-rouge sont armés avec la touche R. Pour
                   ètre atteint, l'avion ennemi doit ètre visible mais pas
                   forcément dans le viseur. Vous ne possédez que 4
                   missiles par mission.

      le Magnésium sert à brouiller la détection infra-rouge en lachant des
                   rubans de magnésium avec la touche F. En brulant, ils
                   attirent les missiles ennemis sur une fausse cible.

        les Rubans sont des leurres métalliques qui brouillent la détection
                   radar (touche C). Ces rubans attirent les missiles à
                   détection radar en créant une image de la position du
                   Gizmo.

     RENSEIGNEMENTS DIVERS:

         le Viseur apparait au milieu de l'écran si on appuie sur H. Pour
                   détruire un avion ennemi, il doit se trouver dans le
                   viseur au moment ou vous tirez. Si vous utilisez les
                   missiles, il n'y a pas besoin de centrer la cible dans
                   le viseur. Vous désactivez le viseur en tapant de
                   nouveau H.

          le Turbo est allumé avec la touche + et éteint avec -. Il permet
                   de doubler la vitesse de l'hélicoptère (maximum 900
                   noeuds). Seulement cela fait chauffer très rapidement
                   l'huile, aussi le turbo ne peut ètre utilisé très
                   longtemps. Lorsque le turbo est en service, un témoin
                   s'allume à droite du tableau de bord. Le turbo peut ètre
                   endommagé par l'ennemi.

     le Silencieux est activé par la touche W, un témoin s'allume alors à
                   droite du tableau. Il est conseillé de l'utiliser pour
                   les atterrissage discrets, sinon les soldats seront mis
                   en alerte.

          la Pause permet de suspendre le jeu pendant tout le temps voulu.
                   Pour cela enclenchez l'Ordinateur de bord (touche T) ou
                   le Système radio (touche *). En appuyant sur une touche
                   (non affectée à une fonction) vous reprenez le cours de
                   la mission.

     L'ORDINATEUR DE BORD:

     L'ordinateur de bord se trouve à droite du cockpit et est enclenché en
     tapant sur T. Vous avez alors la liste des armements disponibles et
     deux possibilités de check-up. En tapant sur une touche non affectée à
     une fonction, vous revenez en mode Mission. Si l'ordinateur est
     atteint par le tir ennemi, vous ne pouvez revenir en mode Mission.

     L'inventaire des munitions restantes (Missiles, F magnésium et C
     rubans métalliques) est représenté par des diodes lumineuses. En
     tapant sur 1 ou 2 vous passez en mode Check-up ou Carte.

     1 le Check-up si votre hélicoptère est endommagé, un cercle vient
                   pointer la partie atteinte sur la partie supérieure de
                   l'écran et un court commentaire s'affiche en bas. A
                   droite, vous avez la quantité disponible de munitions
                   (missiles, magnésium et rubans). Les balles pour les
                   mitrailleuses sont en quantité illimitée. Vous revenez
                   au mode Terminal en tapant sur Espace.

        2 la Carte En haut de l'écran l'ordinateur affiche votre ADF (voir
                   le chapitre Communications). La carte affichée en
                   dessous représente le territoire ennemi. Votre position
                   est symbolisée par un cercle clignotant souligné. La
                   distance entre le cercle et le trait représente votre
                   altitude. Si l'ADF est programmé, un drapeau indique
                   votre destination sur la carte. Vous revenez au mode
                   Terminal en tapant sur Espace.

     LE SYSTEME DE COMMUNICATIONS:

     Le Whizbang Gizmo DHX-1 est équipé d'un système de liaisons radios
     très sophistiqué qui vous permettra de mener à bien votre mission dans
     les meilleures conditions de fiabilité et de sécurité. En tapant sur
     *, vous passez en mode Communications. Attention, ce système est
     fragile et peut ètre détruit par l'adversaire.

     - appuyez sur A pour enclencher la Recherche Automatique de Cap (ADF).
       Indiquez alors le cap avec 3 chiffres (lus sur la Carte) en ignorant
       la partie décimale. Vous n'aurez plus à retoucher à l'ADF jusqu'à la
       fin de la mission. Cependant l'ADF fonctionne bizarrement si la
       valeur tapée n'est pas la bonne.
     - la touche S permet d'envoyer des messages en direction des avions ou
       des installations au sol. Dans ce mode Emetteur, vous tapez le
       message à envoyer dans la partie supérieure de l'écran (sans
       ponctuation). La touche DELETE sert à corriger une faute de frappe,
       RETURN envoie le message à destination. Les lettres S et R indiquent
       si vous ètes en mode <S> Emission ou <R> Réception. Vous revenez au
       mode Cockpit en tapant sur Espace


     LES AUTRES AVIONS:

     En cours de vol, vous rencontrerez certainement d'autres appareils. Il
     peut s'agir d'avions amis ayant la mème mission que vous, ou au
     contraire d'avions appartenant aux esquadrilles du Dictateur. Il va
     donc falloir identifier rapidement le type d'appareil volant à
     proximité de votre Gizmo. Cependant, le pilote de l'avion concerné va
     également tenter de vous identifier. Pour cela, il va utiliser sa
     radio de bord et va entrer en liaison radio avec votre appareil. Il
     est donc indispensable de communiquer avec le pilote de l'avion pour
     déterminer son appartenance. Lorsque vous voyez un avion, appuyez
     extemporanément sur * puis sur S pour passer en mode
     Communication-Emission. Ensuite envoyez un des messages suivants:

     REQUEST ID
     INFILTRATOR       votre identification pour un allié
     OVERLORD          votre identification pour un ennemi

     Lisez attentivement la réponse du pilote: son message est codé, mais
     avec un peu d'habitude, vous comprendrez facilement sa signification
     et vous saurez s'il s'agit d'un ami ou d'un ennemi. Donnez lui alors
     votre identification et tachez de ne pas vous tromper ! En cas
     d'erreur, vous devrez combattre, et seule la destruction d'un des deux
     appareils mettra fin à l'engagement.

     Malheureusement, certains pilotes sont complètement barjots et ils
     n'ont rien à braire de vos messages. Donc, si vous tombez sur un de
     ces allumés, le combat est inéluctable.

     Exemple de message envoyé par un allié:

                          WHIPPLE ou HAYMISH

     Exemple de message envoyé par un ennemi:

                          BOOMER ou SCUM

     Exemples de communications radios:


     1er exemple:        vous: REQUEST ID
                      l'autre: WHIPPLE REQUESTING IDENTIFICATION
                         vous: INFILTRATOR
                      l'autre: GOOD LUCK JOHNNY

     2ème exemple:       vous: REQUEST ID
                      l'autre: SCUM REQUESTING IDENTIFICATION
                         vous: OVERLORD
                      l'autre: YOU ARE CLEARED TO PROCEED

     3ème exemple:       vous: REQUEST ID
                      l'autre: HAYMISH REQUESTING IDENTIFICATION
                         vous: OVERLORD
     Aie aie aie ! cette mauvaise réponse entraine le combat !


     PROCEDURES D'ATTERRISSAGE:

     Une fois arrivé au dessus de votre objectif, il vous faut atterrir
     pour mener à bien la suite de la mission. Pour atterrir, il faut
     remplir les conditions suivantes:

     1- vitesse inférieure à 20 noeuds
     2- horizon artificiel horizontal
     3- vitesse de decente au minima

     Quand vous ètes en dessous de 200 pieds, un signal sonore retentit.
     Amenez alors votre vitesse de decente au minimum et attendez que
     l'altitude soit à 0. Le Gizmo se pose alors sur le sol. Si vous ètes
     bien à proximité de votre objectif (c'est à dire si l'ADF a bien été
     programmé), l'auiguille ADF va clinoter blanc/noir et tourner dans
     tous les sens. N'oubliez pas d'avoir enclenché le mode silencieux pour
     ne pas donner l'alerte en faisant un boucan de tous les diables.

     Pour re-décoller, prenez de l'altitude en tirant sur le manche à balai
     et en augmentant la vitesse.

     Au sol, ne virez pas, n'accélérez pas et ne tournez pas, sinon c'est
     le crash assuré.

     LA BIG CATASTROPHE:

     Vous n'ètes pas sans ignorer que le pilotage n'est pas une sinécure (à
     l'instar des traductions pour DOC ON THE ROCKS). Donc, pour en revenir
     à notre Gizmo, sachez que malgré le haut degré de sophistication de la
     technologie de chez Whizbang Enterprise, vous n'ètes pas à l'abri d'un
     accident. Il est donc vivement conseillé de faire très attention aux
     points suivants:

     - atterrissages et décollages intempestifs et mal effectués
     - appareil gravement endommagé par les tirs ennemis
     - moteur kapout
     - huile en phase de vaporisation par suite d'usage immodéré du turbo
     - batterie prète à fondre à cause d'une vitesse trop élevée
     - réservoirs à sec
     - actions insensées telles que masturbation frénétique et incoercible
       durant le vol

     Si par malheur vous crashez, vous devrez recommencer la mission en
     cours. Si vous arrètez le jeu après avoir mené à bien une mission, la
     prochaine fois que vous rejouerz, vous aurez le chois entre Repartir à
     Zéro ou Poursuivre la Mission en cours.

     Il n'est pas possible de changer de mission en cours de vol.



                            P E T I T    M A N U E L

                           A    L 'U S A G E    D E S

                               C O M M A N D O S

                                par Mac Gibbits



     QUITTER L'HELICOPTERE:

     Une fois au sol, vous aurez une autre situation: vous ètes à coté de
     votre Gizmo et vous devrez vous faire passer pour un soldat du
     Dictateur. La ruse sera votre arme principale pour mener à bien votre
     mission.

            l'Objectif est à remplir tel qu'il vous a été indiqué dans
                       votre ordre de mission. Vous avez droit à 5
                       tentatives avant d'ètre rayé des cadres. D'autre
                       part, il y a 3 missions de difficulté croissante à
                       mener pour vaincre définitevement le Dictateur.

     Mission Accomplie si vous ètes parvenu à remplir votre mission au sol,
                       revenez dans votre Gizmo et vous serez prèt à
                       revenir à votre base. Vous saurez si la mission est
                       accomplie en consultant l'inventaire: un message
                       sera alors affiché vous informant qu'il est temps de
                       quitter ces lieux infames.

        Quitter le jeu en cours de partie vous permettra de rejouer
                       ultérieurement soit en recommençant tout, soit en
                       poursuivant votre mission (c'est à dire en
                       effectuant la mission suivant la dernière menée à
                       terme).


     DEPLACEMENTS AU SOL ET INVENTAIRE:

     Lorsque vous voyez un personnage se tenant près d'un hélicoptère,
     bougez le joystick dans n'importe quelle direction pour commencer la
     phase Commando.

     Le petit personnage à l'écran ,c'est VOUS; et vous avez un certain
     laps de temps et quelques objets à votre disposition pour atteindre
     votre but. Le joystick sert à indiquer le déplacement, à moins que
     vous ne soyez entrain d'utiliser un objet. Au début de la mission, vos
     papiers sont considérés comme étant l'objet sélectionné.

     le bouton de tir sert à utiliser l'objet sélectionné. Celui-ci est
                      affiché en bas de l'écran. Suivant l'objet utilisé,
                      vous ne pourrez peut-ètre pas vous déplacer tant que
                      vous ne l'aurez pas rangé.

             la Pause permet de passer au menuInventaire en tapant sur
                      Espace. Tant que vous ètes en pause, le jeu est
                      momentanément interrompu. Vous continuez la mission
                      en tapant sur une touche non affectée à une fonction.

     L'inventaire permet de changer d'objet actif et de prendre
     connaissance de certaines informations. Sélectionnez un objet en
     déplaçant le curseur avec le joystick. Tapez de nouveau sur Espace
     pour revenir à la Mission. Le nouvel objet sélectionné est indiqué en
     bas de l'écran et sera utilisé dès que vous appuirez sur le bouton de
     tir.
     D'autre part, les objets trouvés pendant la mission sont affichés au
     menu de l'inventaire. Attention, ils peuvent ètre sélectionnés SANS
     que vous ne l'ayez souhaité. Pour comprendre ce phénomène, consultez
     le chapitre traitant des Rencontres funestes et des Installations
     ennemies.

     Voici la liste des objets présents à l'inventaire:

     Gaz anesthésiant dans une bombe aérosol. Elle est dans votre veste.

                      Celui qui est aspergé de gaz (bouton de tir) s'endort
                      pendant quelques secondes et ne se souvient pas de ce
                      qui lui est arrivé. Heureusement, vous avez un filtre
                      greffé dans la cloison nasale qui vous permet de ne
                      pas subir les effets du gaz.

          les Papiers sont à présenter aux gardes qui vous demandent votre
                      identité. Postez vous alors près du garde, et
                      attendez; si toutefois vos papiers sont l'objet
                      sélectionné. Dans le cas contraire, passez en mode
                      Inventaire, sélectionnez les Papiers, revenez dans le
                      jeu et presez le bouton de tir pour les montrer au
                      garde. Celui-ci décide alors s'ils sont conformes ou
                      non. S'il vous laisse passer, continuez votre job;
                      autrement, utilisez vite votre gaz anesthésiant ou
                      fuyez à toute vitesse. Attention, en cas de fuite, le
                      garde va donner l'alerte générale (voir Rencontres
                      funestes).

     la Grenade à gaz agit de la mème manière que la bombe aérosol, mais
                      son action se fait sentir dans toute la pièce où elle
                      est jetée (en cliquant le bouton) et peut affecter
                      plusieurs gardes à la fois.

         le Détecteur permet de détecter les mines (cliquez le bouton et
                      avancez...). Il est préférable de l'utiliser, car si
                      vous posez le pied sur une de ces satanées mines,
                      vous ètes bon pour le chariot à roulette....

        les Explosifs sont activés en les sélectionnant dans l'Inventaire,
                      puis en poussant le joystick sous la table du labo ou
                      sous le panneau de controle de la salle principale.
                      On ne peut mettre qu'une bombe par salle. Lorsque la
                      dernière bombe est posée, il vous reste 20s pour
                      quitter le batiment avant sa destruction.

      l'Apparei Photo sert à micro-filmer les documents secrets du
                      Dictateur. Placez vous face au document à
                      photographier et cliquez le bouton. On ne peut faire
                      qu'une photo par pièce.

          Mise à jour au bas de l'écran Inventaire de la quantité d'objets
                      en votre possession:

                    Gaz aérosol quantité restante
                    Grenades    nombre de grenades paralysantes restantes
                    Explosifs   nombre restant
                    Films       quantité de photo pouvant ètre prises

           le Clavier en tapant les touches suivantes, vous obtiendrez le
                      mème effet qu'en déplaçant le curseur sur le menu
                      Inventaire à l'aide du joystick pour sélectionner un
                      objet:

                    S gaz anesthésiant          M détecteur de mines
                    P papiers d'identité        E explosifs
                    G grenade paralysante       C appareil photo

     RENCONTRES FUNESTES:

     les Gardes sont loyaux(!) et fidèles au Dictateur. Ils patrouillent
                dans les différentes bases et ils vous demandent vos
                papiers d'identité dés qu'ils vous apperçoivent. Si vous
                n'optempérez pas, ils donnent l'alerte générale en
                déclenchant une sirène. Celle-ci peut ètre coupée une seule
                fois par mission avec une carte électronique (qu'il faut
                découvrir!). Dès que vous l'avez trouvée, allez vers la
                salle de controle. Placez vous face à la fente dans le mur
                et cliquez le bouton de tir (la carte électronique sera
                enfichée sans que vous ayez eu besoin de la sélectionner).

                Lorsque vous ètes hors du batiment, un garde qui vous
                interpelle est coloré en rouge. Il est conseillé de vous
                approcher de lui sinon il déclenche l'alerte. Le fait
                d'endormir un garde avec le gaz paralysant lui ote tout
                souvenir de ce qui vient de se passer (mais tachez d'ètre
                hors de sa vue à son réveil!). Ce que vous dit le garde est
                affiché en bas de l'écran.

      les Mines sont en principes posées dans la forèt et dans certaines
                zones. Leur but est justement d'empècher votre intrusion.
                Heureusement, le Détecteur permet de les découvrir.

       le Temps est affiché en permanence en bas de l'écran. Il faut
                accomplir la mission dans le temps qui vous est imparti
                (c'est à dire environ 20 minutes).

     INSTALLATIONS ENNEMIES:

     Dans les batiments, vous pouvez chercher les coffres et placards
     contenant des grenades à gaz, des cartes électroniques, et toutes
     sortes d'objets bien utiles pour votre mission. Il y a des ascenseurs
     permettant de visiter les différents étages. Il est vivement conseillé
     de se vètir avec les uniformes ennemis: pour cela placez vous devant
     le vètement à enfiler et poussez le joystick jusqu'à ce que vous soyez
     averti de la fin de l'habillage (signal sonore et texte).

     Cartographie en bas de l'écran se trouve une carte vous indiquent
                  votre position par rapport au territoire ennemi. La pièce
                  où vous vous trouvez est symbolisée par un carré
                  clignotant, les portes sont indiquées par un trait blanc.
                  Voici les codes couleur des pièces:

                    Rouge        pièce très importante (prison, salle de
                                 controle...)
                    Vert         entrée du batiment ou ascenseur
                    Bleu         pièce sans grande importance

      les Coffres situés sur le mur du fond contiennent parfois des objets
                  très utiles. Pour les ouvrir, il faut se placer devant et
                  pousser le joystick.

       les Portes fermées à clef doivent ètre ouvertes pour pouvoir ètre
                  franchies. Pour cela, allez dans la salle de controle
                  avec la carte électronique (qu'il faut découvrir!). Cette
                  salle possède une fente sur un mur avec une lampe témoin
                  indiquant le verrouillage des portes (couleur rouge).
                  Placez vous devant la fente et poussez le joystick: votre
                  carte va s'enficher dans le slot et cela deverrouille les
                  portes (lampe témoin verte).

     NOTE DU TRADUCTEUR:

     Cette doc a été traduite par B.Capslock en l'an de grace 1986 en cette
     bonne vile de Lyon (3 jours après les illuminations).

     Il se peut que quelques ignares cherchent la signification de quelques
     termes peu courants utilisés dans le texte ci-dessus. Pour ceux-la (et
     les autres), voici la signification de ces mots:

     - barjot: naze, maboule, cinglé, allumé.... un fada quoi !
     - braire (en avoir rien à): s'en battre les flancs, s'en contre-ficher
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B.CAPSLOCK et GODFATHER vous souhaitent de bien vous éclater avec INFILTRATOR !