SOURIGRAPH DOC
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Doc tapée par le C.S.A.G.D.F, Paris, le 30 Nov. 1986
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!
! 1. PRESENTATION
!
SOMMAIRE
! ===============
!
!
!
1.Présentation
! Le logiciel SOURIGRAPH est un système
!
! de composition de pages au format
! 2.La gestion des écrans sur disque ! VIDEOTEX
entièrement conçu en fonction
!
! de l'utilisation de la 'souris',
! 2.1 sélectionner un
écran !
réduisant ainsi l'utilisation du
! 2.2 Charger un
écran
! clavier au strict minimum.
! 2.3 Editer un
écran
!
! 2.4 Renommer un
écran
! Ses principales fonctionnalités sont:
! 2.5 Sauvegarder un
écran
!
! 2.6 Vérrouiller un
écran
! - Création et modification d'écrans
! 2.7 Envoyer un
écran
! - Archivage d'écrans sur disks
! 2.8 Détruire un
écran
! - Envoi ou réception d'écrans sur le
!
! serveur MICROBASE ou sur tout serveur
! 3.La composition
d'écrans
! télétel.
!
!
! 3.1 Accés aux
attributs
! La configuration nécéssaire au
! 3.2 La saisie de
texte
! fonctionnement de Sourigraph comprend
!
! un Apple IIe, une ou deux unités de
! 4.Les fonctions de composition !
disquettes, une souris Applemouse et
!
! une carte Appletell connectée à un
! 4.1 Insertion de
caractères ! moniteur
standard ou un téléviseur
! 4.2 Suppression de
caractères ! couleur par
l'intermédiaire de sa prise
! 4.3 Insertion de
lignes
! Péritel.
! 4.4 Suppression de
lignes !
! 4.5 Les
pinceaux
! Le menu proposé juste après le boot de
! 4.6 Le
dessin
! Sourigraph propose toutes les otions
! 4.7 Le chargement d'attributs !
de la gestion des écrans. Il permet
! 4.8 La duplication de caractères !
l'accès au système de composition
! 4.9 Le déplacement de
blocs ! proprement dit. Nous
allons maintenant
! 4.10 La
gomme
! décrire en détails ce menu de gestion
! 4.11 Le curseur de fin d'affichage ! des écrans.
!_____________________________________!
2. LA GESTION DES ECRANS SUR DISQUE
===================================
La menu de gestion des écrans peut se décomposer en
quatre parties aisément
identifiables :
- La fenetre visible sur la droite de l'écran affiche la
liste des écrans
disponibles sur le disque.
- Le bloc situé en haut et à gauche de
l'écran permet de selectionner une
fonction telle que 'CHARGER', 'EDITER', etc...
- Immédiatement en dessous de ce bloc se trouve le cadre
indiquant quel est
le nom de l'écran présenté dans la
mémoire de l'ordinateur, c'est à dire
celle sur laquelle on travaille
- Le bloc affiché en bas et à gauche de
l'écran est le sélecteur de disque
2.1 SELECTIONNER UN ECRAN
-------------------------
Selon l'opération à effectuer, on peut avoir
à selectionner un écran du
disque ou l'écran présent en mémoire.
Le premier cas correspond par exemple à une
opération de chargement d'écran
On veut amener un écran du disque dans la mémoire
de l'ordinateur pour
pouvoir ensuite le modifier.
Selection d'un écran du disque :
Si le nom de l'écran voulu figure dans la liste
affichée sur la droite de
l'écran, il suffit de déplacer la souris de facon
à amener le curseur
clignotant sur le nom à l'écran puis d'appuyer le
bouton de la souris.
Le nom de l'écran est alors affiché en
caractères blancs sur fond noir,
indiquant ainsi que la sélection est effectuée.
Si la fenetre listant les écrans du disque est
entièrement remplie, on doit
utiliser les flèches de défilement de la liste
pour faire apparaitre les
noms des autres écrans figurant sur ce disque.
Ces flèches sont situées sur la droite de la
fenetre, en haut et en bas.
La flèche du bas permet d'avancer dans la liste des
écrans, celle du haut
permet de reculer vers le début de la liste. Elles
s'utilisent en amenant
le curseur clignotant sur l'une d'elles, puis en pressant le
bouton de la
souris, ce qui provoque le décalage souhaité dans
la liste.
Si le disque contenant l'écran à selectionner
n'est pas celui indiqué en
caractères blancs sur fond noir, dans le selecteur de
disque, il faut
selectionner l'autre disque en placant le curseur sur la ligne
correspondante
du sélecteur avant de presser le bouton de la souris. Le
disque est alors lu
par la machine et la lste des écrans qu'il contient est
affichée dans la
fenétre.
A noter que cette opération doit etre aussi
éffectuée lors du remplacement
d'une disquette par une autre, dans la meme unité, ceci
pour permettre au
programme de mettre à jour la liste des écrans. Un
oubli de cette instruction
risquerait de provoquer un refus de l'éxécution
d'une opération ultérieure.
Si l'unité spécifée n'éxiste pas
(configuration à une seule unité de disque)
ou si la porte est ouverte ou s'il ne contient pas de disquette,
le programme
éfface la fenetre, aucun écran n'est
accéssible. Il faut recommencer la
procédure après avoir remédié au
défaut.
Selection de l'écran :
On peut vouloir selectionner un écran choisi pour
l'éditer ou pour changer
son nom, par exemple. Pour ce faire, il suffit d'amener le
curseur clignotant
sur son nom puis d'appuyer sur le bouton de la souris, le nom de
l'écran est
alors affiché en caractères blancs sur fond noir,
indiquant ainsi que la
sélection est effectuée.
* Le nom de l'écran sélectionné est
toujours en blanc sur fond noir
* Il est toujours possible de recommencer un sélection
d'écran
2.2 CHARGER UN ECRAN
--------------------
Le chargement d'un écran se fait du disque vers la
mémoire de la machine.
Il faut donc sélecter un écran du disque selon la
procédure décrite ci-
dessus, puis amener le curseur clignotant sur l'option 'CHARGER'
du sélec-
teur de fonction et enfoncer le bouton de la souris. Le
programme recherche
l'écran sur le disque et le copie en mémoire. Le
cadre 'ECRAN CHOISI'
contient alors le nom de l'écran qui vient d'etre
chargé.
Une erreur d'éxécution peut se produire si la
porte de l'unité concernée est
ouverte, si l'unité est vide ou si la disquette qu'il
contient a été
remplacée par une autre sans action sur le
sélecteur de disque.
Dans les deux premiers cas, le programme effacera la fenetre des
noms d'écran
pour montrer qu'aucune n'est accéssible; dans le
troisième cas, il remplira
la fenetre des noms avec ceux qu'il aura trouvé sur le
disque présent.
Dans tous les cas, l'écran présent est
inchangé et l'on doit recommencer
l'opération
2.3 EDITER UN ECRAN
-------------------
La fonction d'édition d'écran travaille toujours
sur l'écran en mémoire. Pour
accéder à l'éditeur, il faut donc
sélecter cet écran (amener le curseur sur
son nom et 'cliquer' la souris) puis amener le curseur sur le
nom de la
fonction 'éditer' et presser une seconder fois le bouton
de la souris.
On voit alors apparaitre l'écran surmonté de la
rangée des commandes dont le
fonctionnement fait l'objet des deux prochains chapitres.
La fonction d'édition peut etre appelée meme
lorsque le cadre indiquant le
nom de l'écran présent est vide (pas
d'écran chargé), l'écran de composition
est alors vierge et on peut commencer la création d'un
nouvel écran.
2.4 RENOMMER UN ECRAN
---------------------
Il est possible de modifier le nom de l'écran du disque
ou celui de l'écran
présent en mémoire. Ce dernier cas est le plus
fréquent. Il correspond à la
création d'un nouvel écran à partir d'un
écran vide ou à partir d'un ancien
écran.
Il faut sélecter l'écran de la manière
précédemment décrite pour choisir la
fonction 'renommer' du sélecteur de fonctions. Le nom de
l'écran est alors
éffacé et un curseur blanc apparait au
début de l'emplacement du nom. Il est
alors possible d'indiquer au programme le nouveau nom de
l'écran en frappant
un maximum de 15 caractères. En cas de faute de frappe,
utiliser la touche
<- du clavier pour revenir sur le caractère incorrect.
Terminer la saisie par
la touche RETURN si le nouveau nom a une longueur
infèrieure à 15 caractères.
On peut abandonner la saisie du nouveau nom en ramenant le
curseur sur la
première position de la zone puis en frappant RETURN,
l'ancien nom de l'écran
réapparait alors inchangé.
Dans le cas d'un écran sur disque, il peut se produire
l'un des cas d'erreur
suivants: porte de drive ouverte, drive vide, disque
remplacé par un autre
sans action sur le sélecteur de nouveau disque ou
écran vérrouillé. Dans ces
trois premiers cas, le système réagit de la meme
facon que pour le chargement
d'écran. Le quatriéme cas (verrouillage)
correspond à une interdiction de
modification ou de suppréssion de l'écran
spécifié par l'utilisateur. Il faut
donc déverrouiller l'écran puis reprendre la
procédure. (se reporter au ]6 de
ce chapitre).
2.5 SAUVEGARDER UN ECRAN
------------------------
La sauvegarde d'un écran consiste à écrire
ou réécrire l'écran présent en
mémoire sur un disque. Cette opération doit
évidemment etre effectuée
systématiquement à chaque fin de composition pour
conserver le résultat
de son travail avant de charger un autre écran ou
d'arreter la machine.
Avant la sauvegarde proprement dite, on peut selectionner le
disque sur
lequel on veut copier l'écran à l'aide du
sélecteur de disque et renommer
l'écran choisi, soit parce qu'il ne porte pas de nom
(nouvel écran), soit
parce qu'on veut conserver l'ancienne version de l'écran
que l'on a modifié.
Les cas d'erreur de sauvegarde sont les meme que ceux de la
fonction renommer
2.6 VERROUILLER UN ECRAN
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Le verrouillage d'un écran correspond à la
protection de cet écran contre une
erreur de manipulation. Seuls les écrans du disque
peuvent etre verrouillés.
Pour ce faire, il faut sélecter l'écran à
verrouiller dans la liste des
écrans du disque puis appeler la fonction 'verrouiller'
en cliquant sur la
ligne correspondante du selecteur de fonction. Le nom de
l'écran apparait
alors dans la liste précédé d'une
étoile indiquant que le verrouillage est
effectif. Il est alors impossible de sauvegarder un écran
sous le meme nom
(pas d'écrasement) ou de le détruire ou meme de
changer son nom.
Les cas d'erreur de cette fonction sont les memes que ceux de la
fonction de
chargement.
Pour deverrouiller un écran, la procédure est la
meme que celle du
verrouillage, à ceci près que l'on doit evidemment
sélectionner la fonction
'déverouiller'.
2.7 ENVOYER UN ECRAN
--------------------
Envoyer un écran consiste à l'installer à
l'interieur d'un service sur le
serveur MICROBASE. Il faut pour cela selectionner un
écran puis appeler la
fonction envoyer en amenant le curseur sur la ligne
correspondante du
sélecteur de fonctions puis en appuyant sur le bouton de
la souris.
2.8 DETRUIRE UN ECRAN
---------------------
Il est possible de détruire l'écran choisi en
mémoire (le remplacer par un
écran vide) ou un écran du disque à
condition qu'il ne soit pas verrouillé.
Il suffit pour cela de selectionner l'écran à
détruire puis d'appeler la
fonction détruire en cliquant le bouton de la souris sur
la ligne
correspondante du sélecteur de fonctions.
Les cas d'erreur de cette fonction sont les memes que ceux de la
fonction
'renommer'.
3. LA COMPOSITION D'ECRANS
==========================
Après avoir éventuellement chargé un écran
puis appelé la fonction éditer, on
voit apparaitre un écran de 24 lignes surmontée d'une
ligne de commande. cette
ligne permet de visualiser la valeur courante des attributs de
composition, de
les modifier et d'appeler un certain nombre de fonctions de composition
tels
que les pinceaux, le dessin, etc...
Voyonns dans un premier temps comment on peut affecter aux attributs les
valeurs souhaitées et composer un texte.
3.1 ACCES AUX ATTRIBUTS
-----------------------
La partie gauche de la ligne de commande affiche la valeur
courante des
attributs:
- Taille : 1T signifie 'simple taille'
2H signifie 'double hauteur'
2L signifie 'double largeur'
2T signifie 'double taille'
- Soulignement : sig signifie 'non souligné'
SLG signifie 'souligné'
---
- Inversion vidéo : nor signifie 'vidéo normale'
INV signifie 'inversion vidéo'
- Disjonction : d signifie 'mosaique non disjointe'
D signifie 'mosaique disjointe'
- Couleur fond : indiquée par la lettre 'f' sur fond de
la couleur de fond
courante.
- Couleur écriture : indiquée par la lettre 'e'
sur fond de la couleur
d'écriture courante.
- Clignotement : c1 fixe signifie 'caractères non
clignotants'
CL clignotant signifie 'caractères clignotants'
Pour modifier la valeur de l'un de ces attributs, il suffit
d'amener à l'aide
de la souris le curseur clignotant sur la partie de la ligne de
commande
indiquant la valeur de l'attribut, puis d'enfoncer le bouton de
la souris.
On voit alors apparaitre en haut de l'écran un 'menu
déroulant'. Il faut
garder le bouton de la souris appuyé et déplacer
la souris de facon à amener
le curseur représenté sous la forme d'une barre
noire (ou colorée dans le cas
d'une sélection de couleur) sur la nouvelle valeur
souhaitée pour l'attribut
dont le nom est affiché en haut du menu. Ceci fait, il
faut relacher le
bouton de la souris : le menu disparait et la nouvelle valeur de
l'attribut
est prise en compte.
3.2 LA SAISIE DE TEXTE
----------------------
La saisie de texte s'effectue toujours à l'endroit
repéré sur l'écran par le
curseur clignotant, avec les attributs couramment validés
dans la limite de
ce qui est autorisé par la norme VIDEOTEX. Lorsqu'un cas
de violation de
cette norme est constaté, le programme accepte la saisie
mais ignore
l'attribut créant le conflit, ceci dans tous les cas sauf
celui d'une
'quinconce' de caractères en double hauteur, qui est
refusé et signalé par un
'bip' sonore.
Deux fonctions d'insertion et suppression de caractères
sont accessibles à
partir du clavier : la première par CTRL-I (pour
Insertion) et la seconde
par la touche 'DELETE'.
Il est possible d'utiliser les quatres touches de
déplacement du curseur au
lieu de la souris, la frappe de l'une de ces touches provoque le
déplacement
du curseur d'une position dans la direction correspondante.
A noter que dans ce cas, la fin d'une ligne est
considérée comme jointive
avec le début de la suivante et que le haut d'une colonne
est considérée
comme jointif avec le bas de cette colonne.
La touche RETURN provoque un saut à la ligne suivante,
sur sa premiere
position.
La touche ESC permet d'accéder à la rangée
de commande en mémorisant la
position de départ, une seconde frappe de cette touche,
le curseur étant
dans la rangée de commande, permettra de revenir au point
exact où l'appel
a été effectué.
La position du curseur est affichée en permanence sur la
droite de la rangée
de commande. A gauche de cette zone se trouve un point
d'interrogation
permettant d'afficher l'écran d'aide lorsqu'on clique
dessus. L'écran d'aide
contient la liste des codes spéciaux correspondant
à des symboles
inaccessibles sur le clavier de l'Apple, tels les
flèches, fractions,
accents, etc...
L'accentuation des lettres se fait en frappant avant la lettre
une des
touches CTRL-O pour accent aigu
CTRL-P pour
accent grave
CTRL-9 pour
accent circonflexe
CTRL-0 pour
tréma
Le clavier de l'Apple IIe permet la saisie de lettres en
majuscules ou
minuscules selon la position des touches SHIFT (flèche
épaisse dirigée vers
le haut) et SHIFT LOCK (flèche épaisse
dirigée vers le bas).
A gauche du point d'interrogation d'acces au menu d'aide se
trouve une étoile
correspondant au réglage de sonsibilité de la
souris. Ce réglage s'éffectue
de la meme manière que la sélection d'un attribut:
quatre sensibilités sont
disponibles, correspondant à des déplacements de
plus en plus grands de la
souris pour un meme trajet du curseur sur l'écran. Ce
réglage est
particulièrement utile lors de l'utilisation des
fonctions de composition.
Il est aussi possible de choisir la couleur du curseur de
façon à conserver
un contraste suffisant entre le curseur et la portion d'image
sur laquelle
on travaille, quelle que soit la couleur de celle-ci. La couleur
du curseur
est visualisée sous la forme d'une lettre 'c' sur fond de
la couleur courante
du curseur. Cette couleur peut etre modifiée de la meme
manière qu'un
attribut de couleur fond ou écriture.
La zone située au centre droit de la ligne de commande
correspond au
sélecteur de fonctions de composition que nous
discuterons dans le chapitre
suivant.
4. LES FONCTIONS DE COMPOSITION
===============================
Les fonctions de composition permettent d'effectuer de
manière simple et
rapide des opérations complexes comme dessiner une figure
ou dupliquer
une zone de l'écran, par exemple. Le nom de la fonction,
couramment
accessible est affiché dans la zone sur fond blanc
située au centre droit
de la rangée de commande. On peut changer de fonction de
la meme facon que
l'on change la valeur d'un attribut : il suffit de cliquer sur
cette zone et
de déplacer la souris en gardant le bouton enfoncé
jusqu'a amener le curseur
sur la fonction désirée qui est prise en compte
lorsque l'on relache le
bouton de la souris.
La fonction est éxécutée à chaque
pression sur le bouton de la souris, sur
l'emplacement repéré par le curseur clignotant.
NOTE : Dans tous les cas, il est possible d'utiliser la touche
appelée
'pomme fermée' (à droite de la barre espace)
à la place du bouton de la
souris.
Regardons maintenant quelles sont toutes les possibilités
offertes par ces
fonctions...
4.1 INSERTION DE CARACTERES
---------------------------
La fonction d'insertion de caractères décale la
partie de la ligne située
à droite du curseur d'une position vers la droite. Elle
tient compte de
l'attribut de taille courant, c'est à dire qu'elle
crée un emplacement vide
dans lequel on peut écrire un caractère de la
taille indiquée en rangée de
commande. L'espace ainsi créé conserve les
attributs qu'avait précédemment
le caractère qui se trouvait à cette position; le
derniere caractère de la
ligne est perdu.
Dans le cas d'une insertion en simple hauteur, on pourra voir un
décalage
se produire sur deux lignes si la partie de la ligne à
droite du curseur
contient une partie d'un caractère en double hauteur ou
double taille.
Dans le cas d'une insertion en double hauteur, la fonction
refuse l'insertion
si un cas de quinconce de caractères double hauteur ou
double taille est
détecté. Le refus est souligné par un
signal sonore.
Si on garde le bouton de la souris enfoncé, la fonction
s'exécute de manière
répétitive jusqu'au relachement.
Cette fonction est aussi accessible a partir du clavier par la
frappe de
CTRL-I, ceci pour éviter de changer trop souvent de
fonction, vu la fréquence
d'utilisation de l'insertion de caractères.
4.2 SUPPRESSION DE CARACTERES
-----------------------------
La fonction de suppression de caractères décale la
partie de la ligne située
à droite du curseur d'une position vers la gauche, en
écrasant ainsi le
caractère sur lequel la fonction a été
appelée. La dernière position à droite
de la ligne est remplacée par un espace ayant les memes
attributs que le
caractère qui occupait précédemment cet
emplacement. Elle tient compte de
la taille du caractère à supprimer, c'est à
dire que ce décalage peut se
produire sur deux lignes dans le cas d'un caractère en
double hauteur ou
double taille.
Si l'on garde le bouton de la souris enfoncé, la fonction
s'exécute de
manière répétitive jusqu'au relachement.
Cette fonction est aussi accessible à partir du clavier
par la frappe de la
touche DELETE (Del) ceci pour éviter de changer trop
souvent de fonction, vu
la fréquence d'utilisation de la suppression de
caractères.
4.3 INSERTION DE LIGNES
-----------------------
La fonction d'insertion de lignes décale toutes les
lignes du bas de l'écran
à partir de la ligne du curseur d'une ligne vers le bas.
La dernière ligne
de l'écran est perdue. La ligne ainsi créé
est remplie par des espaces ayant
les memes attributs que les caractères qui occupaient
leurs positions respec-
tives avant l'insertion de ligne.
La ligne insérée est toujours en simple hauteur,
indépendamment de l'attribut
de taille couramment validé. Si l'insertion de ligne
rencontre des caractères
en double taille, ces caractères sont conservés
mais peuvent occuper une
partie de la ligne vide que l'on souhaitait créer.
Vu l'importance des modifications que cette fonction provoque
sur l'écran,son
appel n'est pas répétitif et il faut frapper le
bouton de la souris autant de
fois que l'on veut insérer une ligne.
4.4 SUPPRESSION DE LIGNES
-------------------------
La fonction de suppression de lignes provoque un décalage
de toutes les
lignes de l'écran situées en dessous du curseur
d'une position vers le haut,
écrasant ainsi la ligne sur laquelle l'appel de la
fonction a été éffectué.
La ligne du bas de l'écran est
réinitialisée avec des espaces sur fond noir.
Dans le cas de la suppression d'une ligne contenant des parties
basses de
caractères en double hauteur ou double taille, ces
caractères sont supprimés.
Dans le cas de la suppression d'une ligne contenant des parties
hautes de
caractères en double hauteur ou double taille ces
caractères sont remplacés
par leur équivalent en simple ou double largeur.
Vu l'importance des modifications que cette fonction provoque
sur l'écran
son appel n'est pas répétitif et il faut frapper
le bouton de la souris
autant de fois que l'on veut supprimer une ligne.
4.5 LES PINCEAUX
----------------
Les fonctions pinceaux au nombre de quatre, permettent de
modifier très
facilement une ou plusieurs attributs pour une ou plusiers
positions de
l'écran sans avoir à resaisir les
caractères à modifier.
La première fonction pinceau est celle qui permet de
modifier la couleur
d'écriture d'un caractère, d'ou son nom de
'pinceau E' comme 'couleur d.
Ecriture'. Il suffit de donner à l'attribut 'couleur
d.ecriture' la valeur
souhaitée puis de passer le curseur sur les positions
à peindre en gardant
le bouton de la souris enfoncé.
La couleur d'écriture étant ce qu'on appelle un
attribut parallèle, la
fonction exécute toujours exactement le travail attendu,
sans cas d'erreur
possible.
La seconde fonction pinceau est celle qui permet de modifier la
couleur de
fond d'un caractère, d'où son nom de 'pinceau F'
comme 'couleur de Fond'.
Il suffit de donner à l'attribut couleur de fond, la
valeur souhaitée puis de
passer le curseur sur les positions à peindre en gardant
le bouton de la
souris enfoncé.
La couleur de fond étant ce que l'on appelle un attribut
série, il faut tenir
compte du fait que la norme VIDEOTEX impose la présence
d'un espace ou d'un
caractère 'semi-graphique' (ou 'mosaique',
réalisé à l'aide de la fonction de
dessin) pour que le changement de couleur de fond soit pris en
compte. Cela
explique que, selon l'utilisation que l'on fait de ce pinceau,
il se peut
qu'aucune modification de couleur de fond n'apparaisse, ou qu'au
contraire,
toute une zone change instantanément de couleur de fond,
sur des positions
non atteintes directement par le pinceau.
La troisième fonction pinceau joue à la fois le
role des deux premières,
elle est appelée 'pinceau C' comme 'pinceau Couleurs',
les deux couleurs
mentionnées étant la couleur de fond et la couleur
de caractère couramment
validées.
La quatrième fonction pinceau permet de 'peindre' avec
tous les attributs
couramment validés, à l'exception de la taille.
d'où son nom de 'pinceau
G' comme 'pinceau Global'. A noter que le soulignement est un
attribut
série validé exclusivement par un espace. (voir
à ce sujet les remarques
faites à propos du pinceau de couleur de fond)
Note: Dans tous les cas, il est possible de déplacer le
pinceau en gardant
bouton enfoncé.
4.6 LES FONCTIONS DE DESSIN
---------------------------
Il éxiste deux fonctions de dessin : la premiere,
simplement appelée 'dessin'
permet d'effectuer un tracé quelconque à
l'écran alors que la seconde appelée
'dessin +R' pour 'dessin +Recentrage' est plus
particulièrement dédiée au
tracé de lignes verticales ou horizontales, c'est
à dire qu'elle ne permet
que les déplacements verticaux ou horizontaux.
Les deux fontions s'utilisent simplement en appuyant le bouton
de la souris
sur un emplacement où l'on veut allumer un pavé
d'un caractère mosaique (il
y en a six. trois en hauteur, deux en largeur)
(il manque ici un ] illisible)
si l'on veut éteindre un pavé, il faut enfoncer la
touche 'pomme ouverte'
avant d'appuyer le bouton de la souris. Le fonctionnement de la
souris
s'inverse alors, les points atteints par le curseur sont mis
à la valeur
'éteint'.
Lorsque l'on veut remplacer un caractère
alphanumérique par une mosaique
(morceau de dessin), le repérage est plus délicat
puisque le curseur occupe
toute la surface du caractère, il faut alors se reporter
à l'indicateur de
position figurant dans la rangée de commande, à
droite de l'attribut
'disjonction', pour savoir quel est le point précis qui
serait concerné.
Une autre solution consisterait à effectuer à un
endroit quelconque de ce
caractère un éffacement de pavé selon la
procédure précédemment décrite : le
caractère est alors gommé.
Note : Dans tous les cas, il est possible de déplacer le
curseur en gardant
le ou les boutons
enfoncés.
4.7 LE CHARGEMENT D'ATTRIBUTS
-----------------------------
La fonction de chargement d'attributs permet de charger en une
seule
opération tous les attributs de la rangée de
commande avec les valeurs
trouvées dans la position de caractère sur
laquelle la fonction a été
appelée. Ceci pour permettre la modification rapide d'une
portion de texte
sans changement de ses attributs de visualisation.
Il peut etre particulièrement interessant, dans ce cas,
d'utiliser l'une des
touches 'pomme ouverte' ou 'pomme fermé' et de la
conserver enfoncée comme
une touche 'majuscule' tout en effectuant la saisie du nouveau
texte
4.8 LA DUPLICATION DE CARACTERES
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Cette fonction permet de dupliquer un caractère
quelconque (alphanumérique ou
mosaique) avec tous ses attributs, de la meme maniere que l'on
utilise un
pinceau, par exemple.
Il faut d'abord selectionner le caractère à
dupliquer en plaçant le curseur
dessus, puis en appuyant la touche 'pomme ouverte'. Le
caractère est ensuite
dupliqué sur tous les emplacements où l'on passe
avec le curseur en gardant
le bouton de la souris enfoncé. La caractère sera
conservé comme modèle
jusqu'à la prochaine sélection d'un autre
caractère, on n'est donc pas obligé
de selecter un caractère à chaque appel de la
fonction de duplication.
4.9 LE DEPLACEMENT DE BLOCS
---------------------------
La fonction de déplacement de blocs est utile pour
recopier un rectangle de
largeur et de hauteur quelconques dans l'image sur une autre
partie de
l'écran.
Il faut d'abord indiquer au programme quelle est la zone de
départ concernée.
Ceci se fait en cliquant successivement deux coins diagonalement
opposés
du rectangle contenant la portion d'image à
déplacer. Lorsque lee rectangle
est défini, son contenu voit son attribut de clignotement
s'inverser, c'est
à dire que les positions qui étaient
affichées en fixe deviennent
clignotantes et vice-versa.
Il reste alors à indiquer l'emplacement d'arrivée
repéré par convention par
son coin supérieur gauche. Une troisième frappe
sur le bouton de la souris
sur cet emplacement provoque d'abord le retour de l'écran
à son état normal
(l'attribut de clignotement du rectangle
sélectionné revient à sa valeur
initiale) puis la recope en elle-meme.
Dans la cas où l'emplacement d'arrivée du bloc
aurait été choisi de manière
à ne pas laisser suffisamment de place, le fonction
ignore les caractères de
la zone de départ qu'elle ne peut transférer.
Dans le cas où la recopie du bloc créerait des
quinconces de caractères en
double hauteur ou double taille, les caractères
transférés sont réaffichés
en simple hauteur, en conservant leur éventuel attribut
de double largeur.
Si l'on veut abandonner un déplacement de bloc, on peut
le faire à tout
moment en frappant la touche 'pomme ouverte'.
4.10 LA GOMME
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La gomme permet d'effacer un caractère en le remplacant
par un espace ayant
les memes attributs que le caractère gomme. Elle
fonctionne sur les
caractères alphanumériques de taille quelconque et
sur les semi-graphiques.
4.11 LE CURSEUR DE FIN D'AFFICHAGE
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Cette fonction permet d'indiquer au programme l'endroit
où le curseur doit
etre placé lorsque l'affichage de l'image est
terminé. Lors de son appel, le
curseur est placé sur la position courante de fin
d'affichage. Pour modifer
cette position, il suffit de déplacer le curseur sur le
nouvel emplacement
et de cliquer sur cette nouvelle position pour l'enregistrer.