Sourigraph



SOURIGRAPH DOC
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                           Doc tapée par le C.S.A.G.D.F, Paris, le 30 Nov. 1986
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!                                     ! 1. PRESENTATION
!               SOMMAIRE              ! ===============
!                                     !
! 1.Présentation                      ! Le logiciel SOURIGRAPH est un système
!                                     ! de composition de pages au format
! 2.La gestion des écrans sur disque  ! VIDEOTEX entièrement conçu en fonction
!                                     ! de l'utilisation de la 'souris',
!  2.1 sélectionner un écran          ! réduisant ainsi l'utilisation du
!  2.2 Charger un écran               ! clavier au strict minimum.
!  2.3 Editer un écran                !
!  2.4 Renommer un écran              ! Ses principales fonctionnalités sont:
!  2.5 Sauvegarder un écran           !
!  2.6 Vérrouiller un écran           ! - Création et modification d'écrans
!  2.7 Envoyer un écran               ! - Archivage d'écrans sur disks
!  2.8 Détruire un écran              ! - Envoi ou réception d'écrans sur le
!                                     !   serveur MICROBASE ou sur tout serveur
! 3.La composition d'écrans           !   télétel.
!                                     !
!  3.1 Accés aux attributs            ! La configuration nécéssaire au
!  3.2 La saisie de texte             ! fonctionnement de Sourigraph comprend
!                                     ! un Apple IIe, une ou deux unités de
! 4.Les fonctions de composition      ! disquettes, une souris Applemouse et
!                                     ! une carte Appletell connectée à un
!  4.1 Insertion de caractères        ! moniteur standard ou un téléviseur
!  4.2 Suppression de caractères      ! couleur par l'intermédiaire de sa prise
!  4.3 Insertion de lignes            ! Péritel.
!  4.4 Suppression de lignes          !
!  4.5 Les pinceaux                   ! Le menu proposé juste après le boot de
!  4.6 Le dessin                      ! Sourigraph propose toutes les otions
!  4.7 Le chargement d'attributs      ! de la gestion des écrans. Il permet
!  4.8 La duplication de caractères   ! l'accès au système de composition
!  4.9 Le déplacement de blocs        ! proprement dit. Nous allons maintenant
!  4.10 La gomme                      ! décrire en détails ce menu de gestion
!  4.11 Le curseur de fin d'affichage ! des écrans.
!_____________________________________!

 2. LA GESTION DES ECRANS SUR DISQUE
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 La menu de gestion des écrans peut se décomposer en quatre parties aisément
 identifiables :

 - La fenetre visible sur la droite de l'écran affiche la liste des écrans
   disponibles sur le disque.
 - Le bloc situé en haut et à gauche de l'écran permet de selectionner une
   fonction telle que 'CHARGER', 'EDITER', etc...
 - Immédiatement en dessous de ce bloc se trouve le cadre indiquant quel est
   le nom de l'écran présenté dans la mémoire de l'ordinateur, c'est à dire
   celle sur laquelle on travaille
 - Le bloc affiché en bas et à gauche de l'écran est le sélecteur de disque

  2.1 SELECTIONNER UN ECRAN
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  Selon l'opération à effectuer, on peut avoir à selectionner un écran du
  disque ou l'écran présent en mémoire.
  Le premier cas correspond par exemple à une opération de chargement d'écran
  On veut amener un écran du disque dans la mémoire de l'ordinateur pour
  pouvoir ensuite le modifier.

  Selection d'un écran du disque :

  Si le nom de l'écran voulu figure dans la liste affichée sur la droite de
  l'écran, il suffit de déplacer la souris de facon à amener le curseur
  clignotant sur le nom à l'écran puis d'appuyer le bouton de la souris.
  Le nom de l'écran est alors affiché en caractères blancs sur fond noir,
  indiquant ainsi que la sélection est effectuée.

  Si la fenetre listant les écrans du disque est entièrement remplie, on doit
  utiliser les flèches de défilement de la liste pour faire apparaitre les
  noms des autres écrans figurant sur ce disque.

  Ces flèches sont situées sur la droite de la fenetre, en haut et en bas.
  La flèche du bas permet d'avancer dans la liste des écrans, celle du haut
  permet de reculer vers le début de la liste. Elles s'utilisent en amenant
  le curseur clignotant sur l'une d'elles, puis en pressant le bouton de la
  souris, ce qui provoque le décalage souhaité dans la liste.

  Si le disque contenant l'écran à selectionner n'est pas celui indiqué en
  caractères blancs sur fond noir, dans le selecteur de disque, il faut
  selectionner l'autre disque en placant le curseur sur la ligne correspondante
  du sélecteur avant de presser le bouton de la souris. Le disque est alors lu
  par la machine et la lste des écrans qu'il contient est affichée dans la
  fenétre.

  A noter que cette opération doit etre aussi éffectuée lors du remplacement
  d'une disquette par une autre, dans la meme unité, ceci pour permettre au
  programme de mettre à jour la liste des écrans. Un oubli de cette instruction
  risquerait de provoquer un refus de l'éxécution d'une opération ultérieure.

  Si l'unité spécifée n'éxiste pas (configuration à une seule unité de disque)
  ou si la porte est ouverte ou s'il ne contient pas de disquette, le programme
  éfface la fenetre, aucun écran n'est accéssible. Il faut recommencer la
  procédure après avoir remédié au défaut.

  Selection de l'écran :

  On peut vouloir selectionner un écran choisi pour l'éditer ou pour changer
  son nom, par exemple. Pour ce faire, il suffit d'amener le curseur clignotant
  sur son nom puis d'appuyer sur le bouton de la souris, le nom de l'écran est
  alors affiché en caractères blancs sur fond noir, indiquant ainsi que la
  sélection est effectuée.

  * Le nom de l'écran sélectionné est toujours en blanc sur fond noir
  * Il est toujours possible de recommencer un sélection d'écran

  2.2 CHARGER UN ECRAN
  --------------------
  Le chargement d'un écran se fait du disque vers la mémoire de la machine.
  Il faut donc sélecter un écran du disque selon la procédure décrite ci-
  dessus, puis amener le curseur clignotant sur l'option 'CHARGER' du sélec-
  teur de fonction et enfoncer le bouton de la souris. Le programme recherche
  l'écran sur le disque et le copie en mémoire. Le cadre 'ECRAN CHOISI'
  contient alors le nom de l'écran qui vient d'etre chargé.

  Une erreur d'éxécution peut se produire si la porte de l'unité concernée est
  ouverte, si l'unité est vide ou si la disquette qu'il contient a été
  remplacée par une autre sans action sur le sélecteur de disque.

  Dans les deux premiers cas, le programme effacera la fenetre des noms d'écran
  pour montrer qu'aucune n'est accéssible; dans le troisième cas, il remplira
  la fenetre des noms avec ceux qu'il aura trouvé sur le disque présent.

  Dans tous les cas, l'écran présent est inchangé et l'on doit recommencer
  l'opération

  2.3 EDITER UN ECRAN
  -------------------
  La fonction d'édition d'écran travaille toujours sur l'écran en mémoire. Pour
  accéder à l'éditeur, il faut donc sélecter cet écran (amener le curseur sur
  son nom et 'cliquer' la souris) puis amener le curseur sur le nom de la
  fonction 'éditer' et presser une seconder fois le bouton de la souris.

  On voit alors apparaitre l'écran surmonté de la rangée des commandes dont le
  fonctionnement fait l'objet des deux prochains chapitres.

  La fonction d'édition peut etre appelée meme lorsque le cadre indiquant le
  nom de l'écran présent est vide (pas d'écran chargé), l'écran de composition
  est alors vierge et on peut commencer la création d'un nouvel écran.

  2.4 RENOMMER UN ECRAN
  ---------------------
  Il est possible de modifier le nom de l'écran du disque ou celui de l'écran
  présent en mémoire. Ce dernier cas est le plus fréquent. Il correspond à la
  création d'un nouvel écran à partir d'un écran vide ou à partir d'un ancien
  écran.

  Il faut sélecter l'écran de la manière précédemment décrite pour choisir la
  fonction 'renommer' du sélecteur de fonctions. Le nom de l'écran est alors
  éffacé et un curseur blanc apparait au début de l'emplacement du nom. Il est
  alors possible d'indiquer au programme le nouveau nom de l'écran en frappant
  un maximum de 15 caractères. En cas de faute de frappe, utiliser la touche
  <- du clavier pour revenir sur le caractère incorrect. Terminer la saisie par
  la touche RETURN si le nouveau nom a une longueur infèrieure à 15 caractères.
  On peut abandonner la saisie du nouveau nom en ramenant le curseur sur la
  première position de la zone puis en frappant RETURN, l'ancien nom de l'écran
  réapparait alors inchangé.

  Dans le cas d'un écran sur disque, il peut se produire l'un des cas d'erreur
  suivants: porte de drive ouverte, drive vide, disque remplacé par un autre
  sans action sur le sélecteur de nouveau disque ou écran vérrouillé. Dans ces
  trois premiers cas, le système réagit de la meme facon que pour le chargement
  d'écran. Le quatriéme cas (verrouillage) correspond à une interdiction de
  modification ou de suppréssion de l'écran spécifié par l'utilisateur. Il faut
  donc déverrouiller l'écran puis reprendre la procédure. (se reporter au ]6 de
  ce chapitre).

  2.5 SAUVEGARDER UN ECRAN
  ------------------------
  La sauvegarde d'un écran consiste à écrire ou réécrire l'écran présent en
  mémoire sur un disque. Cette opération doit évidemment etre effectuée
  systématiquement à chaque fin de composition pour conserver le résultat
  de son travail avant de charger un autre écran ou d'arreter la machine.

  Avant la sauvegarde proprement dite, on peut selectionner le disque sur
  lequel on veut copier l'écran à l'aide du sélecteur de disque et renommer
  l'écran choisi, soit parce qu'il ne porte pas de nom (nouvel écran), soit
  parce qu'on veut conserver l'ancienne version de l'écran que l'on a modifié.

  Les cas d'erreur de sauvegarde sont les meme que ceux de la fonction renommer

  2.6 VERROUILLER UN ECRAN
  ------------------------
  Le verrouillage d'un écran correspond à la protection de cet écran contre une
  erreur de manipulation. Seuls les écrans du disque peuvent etre verrouillés.
  Pour ce faire, il faut sélecter l'écran à verrouiller dans la liste des
  écrans du disque puis appeler la fonction 'verrouiller' en cliquant sur la
  ligne correspondante du selecteur de fonction. Le nom de l'écran apparait
  alors dans la liste précédé d'une étoile indiquant que le verrouillage est
  effectif. Il est alors impossible de sauvegarder un écran sous le meme nom
  (pas d'écrasement) ou de le détruire ou meme de changer son nom.

  Les cas d'erreur de cette fonction sont les memes que ceux de la fonction de
  chargement.

  Pour deverrouiller un écran, la procédure est la meme que celle du
  verrouillage, à ceci près que l'on doit evidemment sélectionner la fonction
  'déverouiller'.

  2.7 ENVOYER UN ECRAN
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  Envoyer un écran consiste à l'installer à l'interieur d'un service sur le
  serveur MICROBASE. Il faut pour cela selectionner un écran puis appeler la
  fonction envoyer en amenant le curseur sur la ligne correspondante du
  sélecteur de fonctions puis en appuyant sur le bouton de la souris.

  2.8 DETRUIRE UN ECRAN
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  Il est possible de détruire l'écran choisi en mémoire (le remplacer par un
  écran vide) ou un écran du disque à condition qu'il ne soit pas verrouillé.

  Il suffit pour cela de selectionner l'écran à détruire puis d'appeler la
  fonction détruire en cliquant le bouton de la souris sur la ligne
  correspondante du sélecteur de fonctions.

  Les cas d'erreur de cette fonction sont les memes que ceux de la fonction
  'renommer'.

3. LA COMPOSITION D'ECRANS
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Après avoir éventuellement chargé un écran puis appelé la fonction éditer, on
voit apparaitre un écran de 24 lignes surmontée d'une ligne de commande. cette
ligne permet de visualiser la valeur courante des attributs de composition, de
les modifier et d'appeler un certain nombre de fonctions de composition tels
que les pinceaux, le dessin, etc...

Voyonns dans un premier temps comment on peut affecter aux attributs les
valeurs souhaitées et composer un texte.

  3.1 ACCES AUX ATTRIBUTS
  -----------------------
  La partie gauche de la ligne de commande affiche la valeur courante des
  attributs:

  - Taille : 1T signifie 'simple taille'
             2H signifie 'double hauteur'
             2L signifie 'double largeur'
             2T signifie 'double taille'

  - Soulignement : sig signifie 'non souligné'
                   SLG signifie 'souligné'
                   ---

  - Inversion vidéo : nor signifie 'vidéo normale'
                      INV signifie 'inversion vidéo'

  - Disjonction : d signifie 'mosaique non disjointe'
                  D signifie 'mosaique disjointe'

  - Couleur fond : indiquée par la lettre 'f' sur fond de la couleur de fond
    courante.

  - Couleur écriture : indiquée par la lettre 'e' sur fond de la couleur
    d'écriture courante.

  - Clignotement : c1 fixe signifie 'caractères non clignotants'
                   CL clignotant signifie 'caractères clignotants'

  Pour modifier la valeur de l'un de ces attributs, il suffit d'amener à l'aide
  de la souris le curseur clignotant sur la partie de la ligne de commande
  indiquant la valeur de l'attribut, puis d'enfoncer le bouton de la souris.
  On voit alors apparaitre en haut de l'écran un 'menu déroulant'. Il faut
  garder le bouton de la souris appuyé et déplacer la souris de facon à amener
  le curseur représenté sous la forme d'une barre noire (ou colorée dans le cas
  d'une sélection de couleur) sur la nouvelle valeur souhaitée pour l'attribut
  dont le nom est affiché en haut du menu. Ceci fait, il faut relacher le
  bouton de la souris : le menu disparait et la nouvelle valeur de l'attribut
  est prise en compte.

  3.2 LA SAISIE DE TEXTE
  ----------------------
  La saisie de texte s'effectue toujours à l'endroit repéré sur l'écran par le
  curseur clignotant, avec les attributs couramment validés dans la limite de
  ce qui est autorisé par la norme VIDEOTEX. Lorsqu'un cas de violation de
  cette norme est constaté, le programme accepte la saisie mais ignore
  l'attribut créant le conflit, ceci dans tous les cas sauf celui d'une
  'quinconce' de caractères en double hauteur, qui est refusé et signalé par un
  'bip' sonore.

  Deux fonctions d'insertion et suppression de caractères sont accessibles à
  partir du clavier : la première par CTRL-I (pour Insertion) et la seconde
  par la touche 'DELETE'.

  Il est possible d'utiliser les quatres touches de déplacement du curseur au
  lieu de la souris, la frappe de l'une de ces touches provoque le déplacement
  du curseur d'une position dans la direction correspondante.

  A noter que dans ce cas, la fin d'une ligne est considérée comme jointive
  avec le début de la suivante et que le haut d'une colonne est considérée
  comme jointif avec le bas de cette colonne.

  La touche RETURN provoque un saut à la ligne suivante, sur sa premiere
  position.

  La touche ESC permet d'accéder à la rangée de commande en mémorisant la
  position de départ, une seconde frappe de cette touche, le curseur étant
  dans la rangée de commande, permettra de revenir au point exact où l'appel
  a été effectué.

  La position du curseur est affichée en permanence sur la droite de la rangée
  de commande. A gauche de cette zone se trouve un point d'interrogation
  permettant d'afficher l'écran d'aide lorsqu'on clique dessus. L'écran d'aide
  contient la liste des codes spéciaux correspondant à des symboles
  inaccessibles sur le clavier de l'Apple, tels les flèches, fractions,
  accents, etc...

  L'accentuation des lettres se fait en frappant avant la lettre une des
  touches CTRL-O pour accent aigu
          CTRL-P pour accent grave
          CTRL-9 pour accent circonflexe
          CTRL-0 pour tréma

  Le clavier de l'Apple IIe permet la saisie de lettres en majuscules ou
  minuscules selon la position des touches SHIFT (flèche épaisse dirigée vers
  le haut) et SHIFT LOCK (flèche épaisse dirigée vers le bas).

  A gauche du point d'interrogation d'acces au menu d'aide se trouve une étoile
  correspondant au réglage de sonsibilité de la souris. Ce réglage s'éffectue
  de la meme manière que la sélection d'un attribut: quatre sensibilités sont
  disponibles, correspondant à des déplacements de plus en plus grands de la
  souris pour un meme trajet du curseur sur l'écran. Ce réglage est
  particulièrement utile lors de l'utilisation des fonctions de composition.

  Il est aussi possible de choisir la couleur du curseur de façon à conserver
  un contraste suffisant entre le curseur et la portion d'image sur laquelle
  on travaille, quelle que soit la couleur de celle-ci. La couleur du curseur
  est visualisée sous la forme d'une lettre 'c' sur fond de la couleur courante
  du curseur. Cette couleur peut etre modifiée de la meme manière qu'un
  attribut de couleur fond ou écriture.

  La zone située au centre droit de la ligne de commande correspond au
  sélecteur de fonctions de composition que nous discuterons dans le chapitre
  suivant.

  4. LES FONCTIONS DE COMPOSITION
  ===============================

  Les fonctions de composition permettent d'effectuer de manière simple et
  rapide des opérations complexes comme dessiner une figure ou dupliquer
  une zone de l'écran, par exemple. Le nom de la fonction, couramment
  accessible est affiché dans la zone sur fond blanc située au centre droit
  de la rangée de commande. On peut changer de fonction de la meme facon que
  l'on change la valeur d'un attribut : il suffit de cliquer sur cette zone et
  de déplacer la souris en gardant le bouton enfoncé jusqu'a amener le curseur
  sur la fonction désirée qui est prise en compte lorsque l'on relache le
  bouton de la souris.

  La fonction est éxécutée à chaque pression sur le bouton de la souris, sur
  l'emplacement repéré par le curseur clignotant.

  NOTE : Dans tous les cas, il est possible d'utiliser la touche appelée
  'pomme fermée' (à droite de la barre espace) à la place du bouton de la
  souris.

  Regardons maintenant quelles sont toutes les possibilités offertes par ces
  fonctions...

  4.1 INSERTION DE CARACTERES
  ---------------------------
  La fonction d'insertion de caractères décale la partie de la ligne située
  à droite du curseur d'une position vers la droite. Elle tient compte de
  l'attribut de taille courant, c'est à dire qu'elle crée un emplacement vide
  dans lequel on peut écrire un caractère de la taille indiquée en rangée de
  commande. L'espace ainsi créé conserve les attributs qu'avait précédemment
  le caractère qui se trouvait à cette position; le derniere caractère de la
  ligne est perdu.

  Dans le cas d'une insertion en simple hauteur, on pourra voir un décalage
  se produire sur deux lignes si la partie de la ligne à droite du curseur
  contient une partie d'un caractère en double hauteur ou double taille.

  Dans le cas d'une insertion en double hauteur, la fonction refuse l'insertion
  si un cas de quinconce de caractères double hauteur ou double taille est
  détecté. Le refus est souligné par un signal sonore.

  Si on garde le bouton de la souris enfoncé, la fonction s'exécute de manière
  répétitive jusqu'au relachement.

  Cette fonction est aussi accessible a partir du clavier par la frappe de
  CTRL-I, ceci pour éviter de changer trop souvent de fonction, vu la fréquence
  d'utilisation de l'insertion de caractères.

  4.2 SUPPRESSION DE CARACTERES
  -----------------------------
  La fonction de suppression de caractères décale la partie de la ligne située
  à droite du curseur d'une position vers la gauche, en écrasant ainsi le
  caractère sur lequel la fonction a été appelée. La dernière position à droite
  de la ligne est remplacée par un espace ayant les memes attributs que le
  caractère qui occupait précédemment cet emplacement. Elle tient compte de
  la taille du caractère à supprimer, c'est à dire que ce décalage peut se
  produire sur deux lignes dans le cas d'un caractère en double hauteur ou
  double taille.

  Si l'on garde le bouton de la souris enfoncé, la fonction s'exécute de
  manière répétitive jusqu'au relachement.

  Cette fonction est aussi accessible à partir du clavier par la frappe de la
  touche DELETE (Del) ceci pour éviter de changer trop souvent de fonction, vu
  la fréquence d'utilisation de la suppression de caractères.

  4.3 INSERTION DE LIGNES
  -----------------------
  La fonction d'insertion de lignes décale toutes les lignes du bas de l'écran
  à partir de la ligne du curseur d'une ligne vers le bas. La dernière ligne
  de l'écran est perdue. La ligne ainsi créé est remplie par des espaces ayant
  les memes attributs que les caractères qui occupaient leurs positions respec-
  tives avant l'insertion de ligne.

  La ligne insérée est toujours en simple hauteur, indépendamment de l'attribut
  de taille couramment validé. Si l'insertion de ligne rencontre des caractères
  en double taille, ces caractères sont conservés mais peuvent occuper une
  partie de la ligne vide que l'on souhaitait créer.

  Vu l'importance des modifications que cette fonction provoque sur l'écran,son
  appel n'est pas répétitif et il faut frapper le bouton de la souris autant de
  fois que l'on veut insérer une ligne.

  4.4 SUPPRESSION DE LIGNES
  -------------------------
  La fonction de suppression de lignes provoque un décalage de toutes les
  lignes de l'écran situées en dessous du curseur d'une position vers le haut,
  écrasant ainsi la ligne sur laquelle l'appel de la fonction a été éffectué.
  La ligne du bas de l'écran est réinitialisée avec des espaces sur fond noir.

  Dans le cas de la suppression d'une ligne contenant des parties basses de
  caractères en double hauteur ou double taille, ces caractères sont supprimés.

  Dans le cas de la suppression d'une ligne contenant des parties hautes de
  caractères en double hauteur ou double taille ces caractères sont remplacés
  par leur équivalent en simple ou double largeur.

  Vu l'importance des modifications que cette fonction provoque sur l'écran
  son appel n'est pas répétitif et il faut frapper le bouton de la souris
  autant de fois que l'on veut supprimer une ligne.

  4.5 LES PINCEAUX
  ----------------
  Les fonctions pinceaux au nombre de quatre, permettent de modifier très
  facilement une ou plusieurs attributs pour une ou plusiers positions de
  l'écran sans avoir à resaisir les caractères à modifier.

  La première fonction pinceau est celle qui permet de modifier la couleur
  d'écriture d'un caractère, d'ou son nom de 'pinceau E' comme 'couleur d.
  Ecriture'. Il suffit de donner à l'attribut 'couleur d.ecriture' la valeur
  souhaitée puis de passer le curseur sur les positions à peindre en gardant
  le bouton de la souris enfoncé.

  La couleur d'écriture étant ce qu'on appelle un attribut parallèle, la
  fonction exécute toujours exactement le travail attendu, sans cas d'erreur
  possible.

  La seconde fonction pinceau est celle qui permet de modifier la couleur de
  fond d'un caractère, d'où son nom de 'pinceau F' comme 'couleur de Fond'.
  Il suffit de donner à l'attribut couleur de fond, la valeur souhaitée puis de
  passer le curseur sur les positions à peindre en gardant le bouton de la
  souris enfoncé.

  La couleur de fond étant ce que l'on appelle un attribut série, il faut tenir
  compte du fait que la norme VIDEOTEX impose la présence d'un espace ou d'un
  caractère 'semi-graphique' (ou 'mosaique', réalisé à l'aide de la fonction de
  dessin) pour que le changement de couleur de fond soit pris en compte. Cela
  explique que, selon l'utilisation que l'on fait de ce pinceau, il se peut
  qu'aucune modification de couleur de fond n'apparaisse, ou qu'au contraire,
  toute une zone change instantanément de couleur de fond, sur des positions
  non atteintes directement par le pinceau.

  La troisième fonction pinceau joue à la fois le role des deux premières,
  elle est appelée 'pinceau C' comme 'pinceau Couleurs', les deux couleurs
  mentionnées étant la couleur de fond et la couleur de caractère couramment
  validées.

  La quatrième fonction pinceau permet de 'peindre' avec tous les attributs
  couramment validés, à l'exception de la taille. d'où son nom de 'pinceau
  G' comme 'pinceau Global'. A noter que le soulignement est un attribut
  série validé exclusivement par un espace. (voir à ce sujet les remarques
  faites à propos du pinceau de couleur de fond)

  Note: Dans tous les cas, il est possible de déplacer le pinceau en gardant
        bouton enfoncé.

  4.6 LES FONCTIONS DE DESSIN
  ---------------------------
  Il éxiste deux fonctions de dessin : la premiere, simplement appelée 'dessin'
  permet d'effectuer un tracé quelconque à l'écran alors que la seconde appelée
  'dessin +R' pour 'dessin +Recentrage' est plus particulièrement dédiée au
  tracé de lignes verticales ou horizontales, c'est à dire qu'elle ne permet
  que les déplacements verticaux ou horizontaux.

  Les deux fontions s'utilisent simplement en appuyant le bouton de la souris
  sur un emplacement où l'on veut allumer un pavé d'un caractère mosaique (il
  y en a six. trois en hauteur, deux en largeur)

  (il manque ici un ] illisible)

  si l'on veut éteindre un pavé, il faut enfoncer la touche 'pomme ouverte'
  avant d'appuyer le bouton de la souris. Le fonctionnement de la souris
  s'inverse alors, les points atteints par le curseur sont mis à la valeur
  'éteint'.

  Lorsque l'on veut remplacer un caractère alphanumérique par une mosaique
  (morceau de dessin), le repérage est plus délicat puisque le curseur occupe
  toute la surface du caractère, il faut alors se reporter à l'indicateur de
  position figurant dans la rangée de commande, à droite de l'attribut
  'disjonction', pour savoir quel est le point précis qui serait concerné.

  Une autre solution consisterait à effectuer à un endroit quelconque de ce
  caractère un éffacement de pavé selon la procédure précédemment décrite : le
  caractère est alors gommé.

  Note : Dans tous les cas, il est possible de déplacer le curseur en gardant
         le ou les boutons enfoncés.

  4.7 LE CHARGEMENT D'ATTRIBUTS
  -----------------------------
  La fonction de chargement d'attributs permet de charger en une seule
  opération tous les attributs de la rangée de commande avec les valeurs
  trouvées dans la position de caractère sur laquelle la fonction a été
  appelée. Ceci pour permettre la modification rapide d'une portion de texte
  sans changement de ses attributs de visualisation.

  Il peut etre particulièrement interessant, dans ce cas, d'utiliser l'une des
  touches 'pomme ouverte' ou 'pomme fermé' et de la conserver enfoncée comme
  une touche 'majuscule' tout en effectuant la saisie du nouveau texte

  4.8 LA DUPLICATION DE CARACTERES
  --------------------------------
  Cette fonction permet de dupliquer un caractère quelconque (alphanumérique ou
  mosaique) avec tous ses attributs, de la meme maniere que l'on utilise un
  pinceau, par exemple.

  Il faut d'abord selectionner le caractère à dupliquer en plaçant le curseur
  dessus, puis en appuyant la touche 'pomme ouverte'. Le caractère est ensuite
  dupliqué sur tous les emplacements où l'on passe avec le curseur en gardant
  le bouton de la souris enfoncé. La caractère sera conservé comme modèle
  jusqu'à la prochaine sélection d'un autre caractère, on n'est donc pas obligé
  de selecter un caractère à chaque appel de la fonction de duplication.

  4.9 LE DEPLACEMENT DE BLOCS
  ---------------------------
  La fonction de déplacement de blocs est utile pour recopier un rectangle de
  largeur et de hauteur quelconques dans l'image sur une autre partie de
  l'écran.

  Il faut d'abord indiquer au programme quelle est la zone de départ concernée.
  Ceci se fait en cliquant successivement deux coins diagonalement opposés
  du rectangle contenant la portion d'image à déplacer. Lorsque lee rectangle
  est défini, son contenu voit son attribut de clignotement s'inverser, c'est
  à dire que les positions qui étaient affichées en fixe deviennent
  clignotantes et vice-versa.

  Il reste alors à indiquer l'emplacement d'arrivée repéré par convention par
  son coin supérieur gauche. Une troisième frappe sur le bouton de la souris
  sur cet emplacement provoque d'abord le retour de l'écran à son état normal
  (l'attribut de clignotement du rectangle sélectionné revient à sa valeur
  initiale) puis la recope en elle-meme.

  Dans la cas où l'emplacement d'arrivée du bloc aurait été choisi de manière
  à ne pas laisser suffisamment de place, le fonction ignore les caractères de
  la zone de départ qu'elle ne peut transférer.

  Dans le cas où la recopie du bloc créerait des quinconces de caractères en
  double hauteur ou double taille, les caractères transférés sont réaffichés
  en simple hauteur, en conservant leur éventuel attribut de double largeur.

  Si l'on veut abandonner un déplacement de bloc, on peut le faire à tout
  moment en frappant la touche 'pomme ouverte'.

  4.10 LA GOMME
  -------------
  La gomme permet d'effacer un caractère en le remplacant par un espace ayant
  les memes attributs que le caractère gomme. Elle fonctionne sur les
  caractères alphanumériques de taille quelconque et sur les semi-graphiques.

  4.11 LE CURSEUR DE FIN D'AFFICHAGE
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  Cette fonction permet d'indiquer au programme l'endroit où le curseur doit
  etre placé lorsque l'affichage de l'image est terminé. Lors de son appel, le
  curseur est placé sur la position courante de fin d'affichage. Pour modifer
  cette position, il suffit de déplacer le curseur sur le nouvel emplacement
  et de cliquer sur cette nouvelle position pour l'enregistrer.