Decision in the Desert



    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
    (                                                                      )
    (                        DECISION IN THE DESERT                        )
    (                           (D) DOX A GAZ n°3                          )
    (                                                                      )
    (                            traduction par                            )
    (                              - GJP 93 -                              )
    (                                                                      )
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )


  Décision in the desert est un wargame de microprose qui simule en temps
"semi-réel" différentes batailles de la seconde guerre mondiale dans le désert
de Cyrénaique ( afrique du nord ) entre les années 1940 et 1942.


     Les codes d'entrée :
     ===================
                  ____ _______________
                 !    !               !
                 !Jour!    libellé    !
                 !____!_______________!
                 !    !               !
                 !  1 !    GYMNAST    !
                 !  2 !   ALEXANDER   !
                 !  3 !    BREVITY    !
                 !  4 !    AFRICA     !
                 !  5 !    MERCURY    !
                 !  6 !   SUBSTANCE   !
                 !  7 !    EXPORTER   !
                 !  8 !    VENICE     !
                 !  9 !    HERCULES   !
                 ! 10 !     ACROBAT   !
                 ! 11 !     SUPPLY    !
                 ! 12 !     MARIE     !
                 ! 13 !     LUSTRE    !
                 ! 14 !     SPLICE    !
                 ! 15 !     STYLE     !
                 ! 16 !    PEDESTAL   !
                 !____!_______________!


    Les commandes :
    ==============

Un certain nombre de commandes peuvent etre effectuées directement au joystick
(A,D,M,R).

Libbellé    -    Action

  (M)       l'unité préalablement choisie se mouvra jusqu'à l'hex sous le
            curseur;
  (A)       attaque l'unité sous le curseur;
  (D)       se met en défense sous le curseur;
  (R)       se met en réserve sous le curseur;
  (H)       signifie "ici" pour les actions A,M,D,R. Positionne l'hex où doit
            aboutir l'action.
 Space      état de l'unité sous le curseur;
  (C)       état d'une localité: nom, occupant, point de victoire;
  (G)       état du commandant en chef des unités en cours d'action;
  (W)       quel a été le dernier message ?;
  (?)       qui gagne? état des points de victoire;
  (O)       carte stratégique;
  (F)       interruption du jeu;
  (L)       charger un jeu;
  (Q)       changer le coté du joueur actif;
  (B)       retour en arrière, état des positions au début de chaque journée
            écoulée;
  (S)       sauver un jeu;
  (T)       le terrain;
  (U)       changer le graphisme des unités;
  (N)       changer les couleurs des unités vers le noir et blanc;


    Les conditions de victoire :
    ===========================

SLIGHT  : le gagnant a moins de 33% de point de plus que l'adversaire;
MARGINAL: le gagnant a moins de 66% de point de plus que l'adversaire;
TACTICAL: le gagnant a moins du double de point de plus que l'adversaire;
DECISIVE: le gagnant a eu en 66% du temps imparti plus du double de point que
          l'adversaire;
 TOTAL  : le gagnant a eu en 33% du temps imparti plus du triple de point que
          l'adversaire;


Les titres de victoire décernés par l'ordinateur: (du moins bon au meilleur)

   - PRIVATE
   - SERGEANT
   - LIEUTNANT
   - CAPTAIN
   - MAJOR
   - LIEUTNANT-COLONEL
   - COLONEL
   - BRIGADIER-GENERAL
   - MAJOR-GENERAL
   - LIEUTNANT-GENERAL
   - FIELD MARSHAL
   - SUPREME COMMANDER


     Expérience des unités :
     ======================

RAW    : unité sans entrainement, quasi impropre au combat;
GREEN  : unité sans grande expérience;
VETERAN: unité ayant une bonne expérience du combat;
CRACK  : unité ayant une grande expérience du combat et une motivation
         exceptionnelle;
ELITE  : unité ayant subit un entrainement spécial, exceptionnel.

Nota: En cours de jeu, les unités combattantes peuvent acquérir de l'expérience
au combat.


    Efficacité :
    ===========

100%: unité en parfaite condition;
90%: unité ayant subit les premiers effets des combats;
80%: premier signe de fatigue;
60%-70%: unité subissant les effets d'une fatigue importante;
40%-50%: unité sans efficacité du fait de la fatigue, attention;
30% et moins: unité proche de la désintégration.


    Formation :
    ==========

MOBILE  : unité en cours de mouvement vers le front (M);
DEPLOYED: unité en formation pour effectuer une action (A,D,R);
DEFENSE : unité en défense;
ENTRENCHED/FORTIFIED: deuxieme et troisieme stade d'une unité en formation de
          défense;
GARRISON: abilité seulement dans certains scénarios, correspond à la position
          fortifiée.


    Ravitaillement :
    ===============

Condition essentielle du jeu, le ravitaillement s'effetue chaque jour à minuit
par l'intermédiaire des unités spéciales: DEPOTS et HEADQUARTERS, qu'il faut en
conséquence bien positionner et protéger sinon les effets d'un isolement se
font très rapidement sentir sur l'efficacité des unités isolées. L'absence de
ravitaillement peut conduire à terme à leur désintégration.

Le temps et le terrain ont les effets attendus sur les combats et les cpacités
de déplacement

                            >>  Les cinq scénari: <<


     1-SIDI BARRANI
    +--------------+

Il retrace l'éclatante victoire anglaise sur les troupes italiennes dix fois
plus nombreuses de la fin de l'année 1940.

début: le 5 décembre 1940
ravitaillement:
     initial:  anglais: suffisant
               italien: ample
     en cours: anglais: critique jusqu'au 23/12 puis sufffisant
               italien: suffisant
renplacement:  anglais: 20 chars toutes les deux semaines
               italien: 2 chars toutes les deux semaines
variantes (conditions historiques):
     1, introduction: prise des forts cotiers, finie le 11/12/40
     2, assaut sur BARDIA, finie le 3/1/41
     3, prise de tobrouck, finie le 22/1/41

renforcement:  anglais: 17/12 le 13th corps d'artillerie
               italien: aucun

 ** victoire: **

variante 1:    le joueur anglais capture les forts de bourdure de cote et gagne
 avec plus de 100 points de victoires.

variante 2:    idem avec 230 points et la capture soit Bardia soit de Tobrouck.

variante 3:    idem avec 300 points et la capture de Bardia et de Tobrouck.


 ** régles spéciales: **

Les unités en formation FORTIFIED ne meuvent pas le premier jour.
Du 12 au 24/12 les unités de la 4th division Indienne ne doivent plus
combattre, leur efficacité n'est pas récupérable (ceci pour simuler le retrait
de celles-ci, parties effectuées la campagne d'Ethyopie).
Apres le 27/12 le 3rd RAAF squadron devient quasiement inefficace.
Les garnisons de Bardia et de Tobrouck ne peuvent se mouvoir ailleurs que dans
les "hex" de fortification.


     2- OPERATION CRUSADER
    +---------------------+

Apres l'arrivé du général Rommel sur le front,les anglais ont subit de nombreux
revers, mais ils n'ont pas encore renoncé à se battre et l'opération CRUSADER
qui est destinée à empecher Rommel de prendre Tobrouck se solde par une
brillante victoire logistique dont nous pouvons attribuer une part à la
frénésie du bouillant général; mais rien n'est joué, la victoire anglaise ne
ressemble en effet en rien à celle de 1940.

début: 19 novembre 1941
fin:   7 décembre 1941

ravitaillement:
          initial:  anglais: ample
                    axe: ample
          en cours: anglais: suffisant
                    axe: suffisant

remplacement:      anglais: 24 chars toutes les deux semaines
                    axe: aucun
variantes:
          1, situation historique;
          2, hypothèse: Rommel attaque le premier.

renforcement:
          anglais: 1er scénario:
                   30/11; 3rd brigade sud africaine
                   1/12; 4th brigade sud africaine
                   1/12; 6th brigade sud africaine
                   2ème scénario:
                   19/11; 4th  brigade néo-zélandaise
                   22/11; 22th brigade blindée
                   23/11; 7th brigade blindée
                   24/11; 22nd brigade de la garde
                   25/11; 7th groupe de support
          axe: aucun

 ** victoire: **

- variante 1: les anglais chassent les forces de l'axe de la frontière et
  délivrent Tobrouck; les forces de l'axe gagne automatiquement en capturant
  Habata, les forces anglaises en capturant Halfaya Pass et Acroma et/ou 30
  points.
- variante 2: idem mais avec 10 points seulement.

 ** règles spéciales: **

Les forces anglaises de Tobrouck ne peuvent attaquer avant le 28/11.
Les garnisons allemandes et italiennes de la frontière ne peuvent ni bouger ni
attaquer durant le jeu (unités de défense statique).


     3- GAZALA
    +---------+

Apres la réussite de l'opération CRUSADER, les anglais envahissent la
Cyrénaique. Mais brutalement l'Afrika Korps contre-attaque et reprend le port
de Benghazi, et la ligne de front se stabilise devant Gazala où les deux armées
se reconstituent pendant trois mois. Le premier pret sera Rommel, son offensive
ne s'aretera plus qu'à El Alamein. Pendant celle-ci il montera tout son talent
à rétablir des situations compromises ( comme en France en 1940 devant Arras ),
et les anglais montreront leur incapacité à comprendre les règles des combats
mécanisés.

début:    27 mai 42

ravitaillement:
          initial:  anglais: ample
                    axe: ample
          en cours: anglais: ample
                    axe: suffisant

remplacement:
       anglais:  24 chars toutes les deux semaines
       axe:      16 chars toutes les deux semaines

variantes:

  1, le chaudron; retrace les deux premières semaines de cette bataille où les
     anglais auraient pu avec un peu d'audace capturer la totalité de l'Afrika
     Korps. fini le 3/6.
  2, vers Tobrouck, fini le 20/6 et retrace la totalté de la campagne y compris
     la prise Bir Hakeim,défendu par le général Koenig et les Forces Françaises
     Libres.

renforcements:
anglais:
     3/6, 10th brigade indienne et 1st brigade blindée
     8/6, 11th brigade indienne
     11/6, 20th brigade indienne

 ** victoire: **

- variante 1: les forces de l'axe doivent briser deux champs de mines, prendre
  Bir-Hackeim, le camp retranché de la 150e brigade et 50 points. La victoire
  est décisive si Gazala, Tobrouck, les camps retranchés des brigade
  sud-africainne sont prises.
- variante 2: idem avec 200 points, ce qui implique de briser la défense.

 ** règles spéciales: **

Les unités de reserves anglaises sont placées initialement en mode défense pour
éviter leur mouvement le premier jour, ceci du fait de l'inefficacité du
commandement britanique.

     4- LE PREMIER ALAMEIN: LA FIN DU COMMENCEMENT
    +---------------------------------------------+

C'est devant El Alamein, que Rommel sera arreté; car croyant son adversaire
complètement battu il ne prendra pas sufisament de précaution pour assurer le
débordement de la place et sera très surpris par la résistance, son indécision
de deux jours et les initiatives anglaises le conduiront à se retrancher et
abandonner toute volonté de percée rapide.

début: 1 juillet 42

ravitaillement:
          initial:  anglais: suffisant
                    axe: critique
          en cours: anglais: suffisant
                    axe: suffisant

remplacement:       anglais: 800 hommes par unité et 30 chars toutes les deux
                    semaines;
                    axe: 300 hommes par unité et 20 chars toutes les deux
                    semaines;

variantes:

    1, la course au nil, finie le 7/7/42 première offensive de Rommel;
    2, la suite de la bataille avec les deux attaques anglaises puis la riposte
       allemande, finie le 30/7/42.

renforcement:
     anglais:  3/7, 20th, 24th, 26th brigades australienne;
               8/7, 2nd brigade blindée;
               13/7, 5th brigade indienne;
               16/7, 23rd brigade blindée, 161st brigade indienne;
               23/7, 69th brigade infantie;
     axe:      9/7, 382nd régiment de panzer grenadier;
               12/7, 125th régiment de panzer grenadier;
               15/7, 433rd régiment de panzer grenadier;
               21/7, division de parachutistes FOLGORE (italienne);
               24/7, brigade de parachutites RAMCKE.

 ** vitoire: **

- variante 1 et 2: les forces de l'axe gagnent avec 140 points, la capture
importante de terrain et si elles infligent des pertes importantes aux forces
anglaises. Victoire décisive si les forces de l'axe capturent El Alamein et El
Hammam; victoire décisive anglaise par la capture de El Daba et Sidi abd el
Rahman.

 ** règles spéciales: **

Les forces anglaises commencent le jeux en position fortifiée pour refletter
leur désorganisation, elles ne peuvent bouger le premier jour.
Pour refletter la valeur de la position en tant que camp retranché, la force
de la position defense augmente tout au long du mois.
La force de combat de la 4th brigade blindée diminue le 12 juillet puis grimpe
très fortement le 21, sa combativité revient le 22, ceci pour simuler sa
réorganisation.

     5- ALAM EL HALFA: LE COMMENCEMENT DE LA FIN
    +-------------------------------------------+

Les lignes de ravitaillement de l'Afrika Korps sont trop longues, Rommel dans
un dernier coup de bluf essaiera de percer les lignes enemies, mais le manque
de carburant et la suprématie aérienne alliée totale le conduira à abandonner
son offensive. Il s'agit de la première victoire du général Montgomery, à qui
l'honneur de ne rien faire permit de vaincre l'ennemi.

début:    1 septembre 1942

ravitaillement:
               initial:  anglais: ample
                         axe: critique
               en cours: anglais: sufisant
                         axe: critique

remplacement:
     anglais: chaque unité reçoit 20 chars toute les deux semaines;
     axe: chaque unité reçoit 10 chars toute les deux semaines.

variantes:
     1, situation historique, finie le 6/9/42;
     2, ce que Rommel désirait, finie le 13/9/42.

renforcements:
     anglais:  69th brigade d'infantrie le 2/9/42;
     axe: aucun.

 ** victoire: **

- variante 1: le débordement par le sud est quasiement certain d'échouer mais
  les forces de l'axe gagnent si elles infligent de lourdes pertes aux anglais
  ( 5 points de victoire en plus ), la victoire est décisive en cas de capture
  de deux des points critiques ( El Alamein, El Hammam ou EXIT 1 qui se situe à
  l'est ).
- variante 2: idem mais avec 120 points et la capture des trois localités.

 ** règles spéciales: **

Pour simuler les ordres du général "Monty", les unités en défense ne peuvent se
mouvoir le premier jour; celles en position garnison ne le peuvent avant le 4
septembre.

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