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DECISION IN THE
DESERT
)
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(D) DOX A GAZ
n°3
)
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traduction
par
)
(
- GJP 93
-
)
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)
(
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) )
) ) )
Décision in the desert est un wargame de microprose qui
simule en temps
"semi-réel" différentes batailles de la seconde guerre
mondiale dans le désert
de Cyrénaique ( afrique du nord ) entre les années 1940
et 1942.
Les codes d'entrée :
===================
____ _______________
!
!
!
!Jour! libellé !
!____!_______________!
!
!
!
! 1 ! GYMNAST !
! 2 ! ALEXANDER !
! 3 ! BREVITY !
! 4 ! AFRICA !
! 5 ! MERCURY !
! 6 ! SUBSTANCE !
! 7 ! EXPORTER !
! 8 ! VENICE !
! 9 ! HERCULES !
! 10 ! ACROBAT !
! 11 ! SUPPLY !
! 12 ! MARIE !
! 13 ! LUSTRE !
! 14 ! SPLICE !
! 15 ! STYLE !
! 16 ! PEDESTAL !
!____!_______________!
Les commandes :
==============
Un certain nombre de commandes peuvent etre effectuées
directement au joystick
(A,D,M,R).
Libbellé - Action
(M) l'unité
préalablement choisie se mouvra jusqu'à l'hex sous le
curseur;
(A) attaque l'unité
sous le curseur;
(D) se met en défense
sous le curseur;
(R) se met en réserve
sous le curseur;
(H) signifie "ici" pour les
actions A,M,D,R. Positionne l'hex où doit
aboutir l'action.
Space état de l'unité
sous le curseur;
(C) état d'une
localité: nom, occupant, point de victoire;
(G) état du
commandant en chef des unités en cours d'action;
(W) quel a été
le dernier message ?;
(?) qui gagne? état
des points de victoire;
(O) carte stratégique;
(F) interruption du jeu;
(L) charger un jeu;
(Q) changer le coté
du joueur actif;
(B) retour en
arrière, état des positions au début de chaque
journée
écoulée;
(S) sauver un jeu;
(T) le terrain;
(U) changer le graphisme des
unités;
(N) changer les couleurs des
unités vers le noir et blanc;
Les conditions de victoire :
===========================
SLIGHT : le gagnant a moins de 33% de point de plus que
l'adversaire;
MARGINAL: le gagnant a moins de 66% de point de plus que l'adversaire;
TACTICAL: le gagnant a moins du double de point de plus que
l'adversaire;
DECISIVE: le gagnant a eu en 66% du temps imparti plus du double de
point que
l'adversaire;
TOTAL : le gagnant a eu en 33% du temps imparti plus du
triple de point que
l'adversaire;
Les titres de victoire décernés par l'ordinateur: (du
moins bon au meilleur)
- PRIVATE
- SERGEANT
- LIEUTNANT
- CAPTAIN
- MAJOR
- LIEUTNANT-COLONEL
- COLONEL
- BRIGADIER-GENERAL
- MAJOR-GENERAL
- LIEUTNANT-GENERAL
- FIELD MARSHAL
- SUPREME COMMANDER
Expérience des unités :
======================
RAW : unité sans entrainement, quasi impropre
au combat;
GREEN : unité sans grande expérience;
VETERAN: unité ayant une bonne expérience du combat;
CRACK : unité ayant une grande expérience du combat
et une motivation
exceptionnelle;
ELITE : unité ayant subit un entrainement spécial,
exceptionnel.
Nota: En cours de jeu, les unités combattantes peuvent
acquérir de l'expérience
au combat.
Efficacité :
===========
100%: unité en parfaite condition;
90%: unité ayant subit les premiers effets des combats;
80%: premier signe de fatigue;
60%-70%: unité subissant les effets d'une fatigue importante;
40%-50%: unité sans efficacité du fait de la fatigue,
attention;
30% et moins: unité proche de la désintégration.
Formation :
==========
MOBILE : unité en cours de mouvement vers le front (M);
DEPLOYED: unité en formation pour effectuer une action (A,D,R);
DEFENSE : unité en défense;
ENTRENCHED/FORTIFIED: deuxieme et troisieme stade d'une unité en
formation de
défense;
GARRISON: abilité seulement dans certains scénarios,
correspond à la position
fortifiée.
Ravitaillement :
===============
Condition essentielle du jeu, le ravitaillement s'effetue chaque jour
à minuit
par l'intermédiaire des unités spéciales: DEPOTS
et HEADQUARTERS, qu'il faut en
conséquence bien positionner et protéger sinon les effets
d'un isolement se
font très rapidement sentir sur l'efficacité des
unités isolées. L'absence de
ravitaillement peut conduire à terme à leur
désintégration.
Le temps et le terrain ont les effets attendus sur les combats et les
cpacités
de déplacement
>> Les cinq scénari: <<
1-SIDI BARRANI
+--------------+
Il retrace l'éclatante victoire anglaise sur les troupes
italiennes dix fois
plus nombreuses de la fin de l'année 1940.
début: le 5 décembre 1940
ravitaillement:
initial: anglais: suffisant
italien: ample
en cours: anglais: critique jusqu'au 23/12
puis sufffisant
italien: suffisant
renplacement: anglais: 20 chars toutes les deux semaines
italien: 2 chars toutes les deux semaines
variantes (conditions historiques):
1, introduction: prise des forts cotiers,
finie le 11/12/40
2, assaut sur BARDIA, finie le 3/1/41
3, prise de tobrouck, finie le 22/1/41
renforcement: anglais: 17/12 le 13th corps d'artillerie
italien: aucun
** victoire: **
variante 1: le joueur anglais capture les forts de
bourdure de cote et gagne
avec plus de 100 points de victoires.
variante 2: idem avec 230 points et la capture soit
Bardia soit de Tobrouck.
variante 3: idem avec 300 points et la capture de
Bardia et de Tobrouck.
** régles spéciales: **
Les unités en formation FORTIFIED ne meuvent pas le premier jour.
Du 12 au 24/12 les unités de la 4th division Indienne ne doivent
plus
combattre, leur efficacité n'est pas récupérable
(ceci pour simuler le retrait
de celles-ci, parties effectuées la campagne d'Ethyopie).
Apres le 27/12 le 3rd RAAF squadron devient quasiement inefficace.
Les garnisons de Bardia et de Tobrouck ne peuvent se mouvoir ailleurs
que dans
les "hex" de fortification.
2- OPERATION CRUSADER
+---------------------+
Apres l'arrivé du général Rommel sur le front,les
anglais ont subit de nombreux
revers, mais ils n'ont pas encore renoncé à se battre et
l'opération CRUSADER
qui est destinée à empecher Rommel de prendre Tobrouck se
solde par une
brillante victoire logistique dont nous pouvons attribuer une part
à la
frénésie du bouillant général; mais rien
n'est joué, la victoire anglaise ne
ressemble en effet en rien à celle de 1940.
début: 19 novembre 1941
fin: 7 décembre 1941
ravitaillement:
initial:
anglais: ample
axe: ample
en cours:
anglais: suffisant
axe: suffisant
remplacement: anglais: 24 chars toutes
les deux semaines
axe: aucun
variantes:
1, situation
historique;
2,
hypothèse: Rommel attaque le premier.
renforcement:
anglais: 1er
scénario:
30/11; 3rd brigade sud africaine
1/12; 4th brigade sud africaine
1/12; 6th brigade sud africaine
2ème scénario:
19/11; 4th brigade néo-zélandaise
22/11; 22th brigade blindée
23/11; 7th brigade blindée
24/11; 22nd brigade de la garde
25/11; 7th groupe de support
axe: aucun
** victoire: **
- variante 1: les anglais chassent les forces de l'axe de la
frontière et
délivrent Tobrouck; les forces de l'axe gagne
automatiquement en capturant
Habata, les forces anglaises en capturant Halfaya Pass et Acroma
et/ou 30
points.
- variante 2: idem mais avec 10 points seulement.
** règles spéciales: **
Les forces anglaises de Tobrouck ne peuvent attaquer avant le 28/11.
Les garnisons allemandes et italiennes de la frontière ne
peuvent ni bouger ni
attaquer durant le jeu (unités de défense statique).
3- GAZALA
+---------+
Apres la réussite de l'opération CRUSADER, les anglais
envahissent la
Cyrénaique. Mais brutalement l'Afrika Korps contre-attaque et
reprend le port
de Benghazi, et la ligne de front se stabilise devant Gazala où
les deux armées
se reconstituent pendant trois mois. Le premier pret sera Rommel, son
offensive
ne s'aretera plus qu'à El Alamein. Pendant celle-ci il montera
tout son talent
à rétablir des situations compromises ( comme en France
en 1940 devant Arras ),
et les anglais montreront leur incapacité à comprendre
les règles des combats
mécanisés.
début: 27 mai 42
ravitaillement:
initial:
anglais: ample
axe: ample
en cours:
anglais: ample
axe: suffisant
remplacement:
anglais: 24 chars toutes les
deux semaines
axe:
16 chars toutes les deux semaines
variantes:
1, le chaudron; retrace les deux premières semaines de
cette bataille où les
anglais auraient pu avec un peu d'audace
capturer la totalité de l'Afrika
Korps. fini le 3/6.
2, vers Tobrouck, fini le 20/6 et retrace la totalté de
la campagne y compris
la prise Bir Hakeim,défendu par le
général Koenig et les Forces Françaises
Libres.
renforcements:
anglais:
3/6, 10th brigade indienne et 1st brigade
blindée
8/6, 11th brigade indienne
11/6, 20th brigade indienne
** victoire: **
- variante 1: les forces de l'axe doivent briser deux champs de mines,
prendre
Bir-Hackeim, le camp retranché de la 150e brigade et 50
points. La victoire
est décisive si Gazala, Tobrouck, les camps
retranchés des brigade
sud-africainne sont prises.
- variante 2: idem avec 200 points, ce qui implique de briser la
défense.
** règles spéciales: **
Les unités de reserves anglaises sont placées
initialement en mode défense pour
éviter leur mouvement le premier jour, ceci du fait de
l'inefficacité du
commandement britanique.
4- LE PREMIER ALAMEIN: LA FIN DU COMMENCEMENT
+---------------------------------------------+
C'est devant El Alamein, que Rommel sera arreté; car croyant son
adversaire
complètement battu il ne prendra pas sufisament de
précaution pour assurer le
débordement de la place et sera très surpris par la
résistance, son indécision
de deux jours et les initiatives anglaises le conduiront à se
retrancher et
abandonner toute volonté de percée rapide.
début: 1 juillet 42
ravitaillement:
initial:
anglais: suffisant
axe: critique
en cours:
anglais: suffisant
axe: suffisant
remplacement: anglais: 800 hommes
par unité et 30 chars toutes les deux
semaines;
axe: 300 hommes par unité et 20 chars toutes les deux
semaines;
variantes:
1, la course au nil, finie le 7/7/42 première
offensive de Rommel;
2, la suite de la bataille avec les deux attaques
anglaises puis la riposte
allemande, finie le 30/7/42.
renforcement:
anglais: 3/7, 20th, 24th, 26th brigades
australienne;
8/7, 2nd brigade blindée;
13/7, 5th brigade indienne;
16/7, 23rd brigade blindée, 161st brigade indienne;
23/7, 69th brigade infantie;
axe: 9/7, 382nd
régiment de panzer grenadier;
12/7, 125th régiment de panzer grenadier;
15/7, 433rd régiment de panzer grenadier;
21/7, division de parachutistes FOLGORE (italienne);
24/7, brigade de parachutites RAMCKE.
** vitoire: **
- variante 1 et 2: les forces de l'axe gagnent avec 140 points, la
capture
importante de terrain et si elles infligent des pertes importantes aux
forces
anglaises. Victoire décisive si les forces de l'axe capturent El
Alamein et El
Hammam; victoire décisive anglaise par la capture de El Daba et
Sidi abd el
Rahman.
** règles spéciales: **
Les forces anglaises commencent le jeux en position fortifiée
pour refletter
leur désorganisation, elles ne peuvent bouger le premier jour.
Pour refletter la valeur de la position en tant que camp
retranché, la force
de la position defense augmente tout au long du mois.
La force de combat de la 4th brigade blindée diminue le 12
juillet puis grimpe
très fortement le 21, sa combativité revient le 22, ceci
pour simuler sa
réorganisation.
5- ALAM EL HALFA: LE COMMENCEMENT DE LA FIN
+-------------------------------------------+
Les lignes de ravitaillement de l'Afrika Korps sont trop longues,
Rommel dans
un dernier coup de bluf essaiera de percer les lignes enemies, mais le
manque
de carburant et la suprématie aérienne alliée
totale le conduira à abandonner
son offensive. Il s'agit de la première victoire du
général Montgomery, à qui
l'honneur de ne rien faire permit de vaincre l'ennemi.
début: 1 septembre 1942
ravitaillement:
initial: anglais: ample
axe: critique
en cours: anglais: sufisant
axe: critique
remplacement:
anglais: chaque unité reçoit 20
chars toute les deux semaines;
axe: chaque unité reçoit 10
chars toute les deux semaines.
variantes:
1, situation historique, finie le 6/9/42;
2, ce que Rommel désirait, finie le
13/9/42.
renforcements:
anglais: 69th brigade d'infantrie le
2/9/42;
axe: aucun.
** victoire: **
- variante 1: le débordement par le sud est quasiement certain
d'échouer mais
les forces de l'axe gagnent si elles infligent de lourdes pertes
aux anglais
( 5 points de victoire en plus ), la victoire est
décisive en cas de capture
de deux des points critiques ( El Alamein, El Hammam ou EXIT 1
qui se situe à
l'est ).
- variante 2: idem mais avec 120 points et la capture des trois
localités.
** règles spéciales: **
Pour simuler les ordres du général "Monty", les
unités en défense ne peuvent se
mouvoir le premier jour; celles en position garnison ne le peuvent
avant le 4
septembre.
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