Comment faire un fix?


Avant toute chose, je rappelle que vous êtes sur un site consacré à l'informatique. Aussi si vous êtes un junkie en puissance, vous faites fausse route en restant ici...

Un fix désigne une modification de programme qui permet d'altérer de façon temporaire ou définitive les caractéristiques d'un jeu comme par exemple le nombre de vies (jeu d'arcade), la force (jeu de rôle), la vitesse d'exécution, etc...

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"COMMENT FAIRE UN FIX?" PAR 'THE JOKERSOFT', MEMBRE DE 'THE BRAIN TRUST' 11/88
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      SALUT A TOUS!

   NOUVELLE PRODUCTION DU BRAIN TRUST : LE PREMIER COURS D'UNE SERIE QUI SERA
ECRITE PAR LES 5 IMMINENTS MEMBRES DU BRAIN TRUST. UN COURS ENTIEREMENT GRATUIT
QUI VOUS EST DESTINE.
   CE COURS A COMMENCE A ETRE ECRIT EN JANVIER 1988 PAR THE JOKERSOFT ET A ETE
CONFIE A GODFATHER (LE NABOT ROUX) POUR CES COURS DE DEPLOMB' 18 ET 18.2. POUR
CET ENORME BOULOT DE PLUSIEURS MOIS (ACHEVE EN JUIN 88), J'AI EU COMME SIMPLE
COMMENTAIRE "Remerciement à The Jokersoft", C'EST TOUT. POUR LE COURS 18, J'AI
REUSSI A AVOIR MON NOM A LA MEME HAUTEUR QUE CELUI DE GODFATHER DANS SA LISTE
DE COURS. POUR LE COURS 18.2 (COURS HIGH-TECH DU FIX!) OU TOUTE LA PROSE ET
L'HUMOUR VENAIT DE MOI, JE N'AI ABSOLUMENT RIEN EU, SI CE N'EST DE NE PAS
DISTRIBUER CE COURS.


      J'APPELLE CELA DE L'EXPLOITATION!!!


   DONC CES DERNIERS TEMPS, UNE GUERRE TBT/GDF A EU LIEU SUR RTEL (POUR PAS MAL
DE RAISONS, EN PLUS DE CELLE ENONCEE AU-DESSUS!), AUSSI NOUS DISTRIBUONS CE
COURS POUR VOUS, POUR VOUS PROUVEZ QUE CA N'EST PAS PARCE QU'ON FAIT UN COURS
QU'ON DOIT LE VENDRE ET QUE CE N'EST PAS FORCEMENT CEUX QUI PARAISSENT COOL QUI
LE SONT VRAIMENT, LES 2 PERSONNES QUI DEVRONT SE RECONNAITRE, SE
RECONNAITRONT...


   NOUS TENONS A FAIRE DES SALUTATIONS :
      - AU F.U.C.K (ET SURTOUT GOLDPOM),
      - A MISTER Z,
      - A CHIP SELECT.


   ET TOUJOURS LE MEGA BIG SHIT A GODFATHER, QUI A VOULU PISSER PLUS HAUT QUE
LUI... MAIS CA RETOMBE TOUJOURS SUR SOI, D'APRES LES LOIS DE L'APENSATEUR!!!



                    Amicalement, The JokerSoft from The Brain Trust

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Cours Fix face 1
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Download Cours sur l'art du fix side 1 (gzipped)

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Sommaire


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Voir Sommaire.
Voir 1ère partie.
Voir 2nde partie.
Voir 3ème partie.
Voir 4ème partie.
Voir Fixint.
Voir DOS 3.3.
Voir Fixx.
Voir Les fiertés.
Voir Les échecs.
Voir Conclusion.


hr cheat


Sommaire.


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SOMMAIRE DU COURS          "COMMENT FAIRE UN FIX?"          PAR  THE JOKERSOFT
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PART 1 :
======
1 - SUR QUOI FAIRE UN FIX? (A->E)
2 - LES OUTILS (A->G)
3 - LES CONVERSIONS
4 - ADRESSAGES
5 - LA METHODE GENERALE POUR RECHERCHER UN NOMBRE DE VIES ET LE BLOQUER (A->E)
6 - EVITER DE... (A->E)
7 - L'AFFICHAGE (A->B)
8 - LA PROGRAMMATION DU NOMBRE DE VIES DANS UN JEU (A->C)
9 - ASTUCES EN TOUS GENRES (A->H)



PART 2 :
======
10- FIXX SUR LES JEUX DE ROLES, D'AVENTURES, ET LES WARGAMES (A->E)
11- FIXX SUR LES COPIEURS
12- FIXX SUR LE DOS



PART 3 :
======
13- LES DIFFERENTS FIXX POSSIBLES (A->Y)
14- LE CONTROL-RESET
15- LE LEVEL DE DEPART
16- L'HORLOGE
17- LES TABLES DE HIGH-SCORE
18- LES COULEURS
19- LA COLLISION DES SPRITES
20- LES TIRS AUTOMATIQUES



PART 4 :
======
21- LES FIXX INTEGRES (A->B)
22- LES FIXX SOUDES
23- LES FIXEURS



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Retour sommaire

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1ère partie.


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COURS PART 1                                                     THE JOKERSOFT
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I - SUR QUOI FAIRE UN FIX?
    =====================
  A - LES JEUX D'ARCADE (...) => COURS PART 1
  B - LES JEUX D'AVENTURE (FRAKTURED FAEBLES...) => COURS PART 2
  C - LES JEUX DE ROLES (ULTIMA IV...) => COURS PART 2
  D - LES COPIEURS (LOCKSMITH, COPY //+...) => COURS PART 2
  E - LES DOS (FASTBOOT, DOS 3.3...) => COURS PART 2



II - LES OUTILS :
     ==========
  A - THE DISK REPAIR KIT : (ABREVIATION PERSONNELLE : TDRK)
      -------------------
(C) 1983,84 WRITTEN BY DAVE WINZLER - PUBLISHED BY PENGUIN SOFTWARE)

CET UTILITAIRE NE SERT PAS QU'A REPARER VOS DISKETTES FOUAREUSES, GRACE A
L'OPTION "S" (SEARCH STRING) IL VOUS DONNE LA PISTE (EN ANGLAIS : TRACK T$), LE
SECTEUR (SECTOR S$) ET L'OCTET (BYTE B$) DE LA CHAINE RECHERCHEE.
LA GRANDE UTILITEE DE CE PROGRAMME EST QU'IL EST TRES RAPIDE (IL MET 24 SECONDES
A LIRE UNE DISKETTE COMPLETE), MAIS SON INCONVENIENT EST QU'IL NE PEUT PAS
MODIFIER DES OCTETS SUR UNE DISKETTE, IL FAUT DONC ALORS AVOIR RECOURS A L'OUTIL
B.
IL EXISTE UNE VERSION DE TDRK SOUS CATALOG QUI S'APPELLE DARK. ET UNE VERSION
SOUS FASTBOOT : DARK II SUR LE P.L.U.S. 4. QUI LIT UN DISK EN 13 SEC.

  B - THE DISKFIXER V4.0 : (ABR. PER. : TDF)
      ------------------
(C) 1985 THE SOFTWARE FACTORY, INC.
DISPONIBLE SUR "ZE ENFOIRE'S COPY DISK" ET SUR "THE JOKERSOFT'S COPY DISK".

VOUS RETROUVEZ L'OPTION "FIND A BYTE/STRING PATTERN" AVEC L'APPUI DE LA TOUCHE
"F". PAR CONTRE, TDF PRESENTE UN TRIPLE AVANTAGE PAR RAPPORT A TDRK : EN EFFET,
VOUS POUVEZ AINSI RECHERCHER UN SECTEUR COMPLET (S), UNE CHAINE D'OCTETS EN
HEXADECIMAL (H), ET UNE CHAINE D'OCTETS EN MODE ASCII (A). DE PLUS, TOUJOURS PAR
RAPPORT A TDRK, VOUS POUVEZ ALLEGREMENT CHANGER LES CHAINES D'OCTETS A FIXER
GRACE A TDF, CAR C'EST AVANT TOUT UN PATCH PUISSANT. TOUTES LES COMMANDES
POSSIBLES SONT DISPONIBLES EN APPUYANT SUR LA TOUCHE "POINT D'INTERROGATION".
MAIS LE GRAND DESAVANTAGE DE TDF, C'EST QU'IL MET 1 MIN 41 SEC POUR UNE LIRE UNE
DISKETTE...
UN AUTRE GRAND AVANTAGE EST QU'IL PEUT DESASSEMBLER UN LISTING ASSEMBLEUR PAR
L'APPUI DE LA TOUCHE "L".

POUR MA PART, JE PREND TDRK POUR CHERCHER LES OCTETS A FIXER, ET ENSUITE JE CHARGE
TDF POUR LES ANALYSER ET LES MODIFIER.

  C - LOCKSMITH 6.3A : (ABR. PER. : LSM)
      ---------------
(C) 1987 THE NEW APPLE MAFIA

    1 - 16 SECTOR COMPARE : TRES UTILE POUR COMPARER DEUX DISKETTES ENTRE ELLES
                            SON APPLICATION SERA DEVELOPPEE DANS LE CHAPITRE X.

    2 - DISK FINDER II :
VOUS DISPOSEREZ DES OPTIONS CLASSIQUES POUR LA RECHERCHE D'OCTETS SUR UN DISK :
      a - RECHERCHE D'OCTETS (TEMPS : 49 SEC.)
      b - RECHERCHE DE CARACTERES (TEMPS : 1 MIN 6 SEC.)
      c - EDITEUR (COMME TDF, MAIS UN PATCH MOINS COMPLET)
      d - ACCESS MONITEUR (POUR RENTRER EN ASSEMBLEUR ET MODIFIER LE LISTING)
      e - DISK SHEWER II.

 D - RT.BREAK
     --------
(C) TSUNOO - PARU DANS HEBDOGICIEL
DISPONIBLE SUR LES "DEPLOMBAGES MODE D'EMPLOI" FACE UTILITAIRE ET SUR "THE
JOKERSOFT'S COPY DISK".

SON UTILISATION SERA DEVELOPPEE DANS LES CHAPITRES III ET IV.

 E - COURS N08 DE GODFATHER : TOUT SUR LA "RECHERCHE DES OCTETS (DISK OU RAM).
     ----------------------
(C) 1987 - GODFATHER'S PRODUCTS

 F - COPY //+5.x (LE SCANNER D'OCTETS)
     -----------
(C) 1987 - PAR JE NE SAIS PAS TROP QUI.

DISPONIBLE SUR "ZE ENFOIRE'S COPY DISK" ET SUR "THE JOKERSOFT'S COPY DISK".

 G - MOBBY DISK II
     -------------
(C) 1987 - THE APPLE CHEMICAL SOFTWARE-DIJON (A.C.S).
(MODIFICATION DU MOBBY DISK DE POM'S)

LE PATCH LE PLUS COMPLET A CE JOUR, MAIS NOUS NOUS ATTACHERONS A L'OPTION
RECHERCHE : CTRL-R (AVEC UN MEMOIRE : 7000 : <NB D'OCTETS A CHERCHER>
<PISTE DE DEPART> <SECTEUR DE DEPART> <CHAINE D'OCTETS>.) LE TEMPS DE RECHERCHE
D'UNE DISKETTE COMPLETE ETANT DE 1 MIN 34 SEC.

REM : POUR MA PART, JE N'EMPLOI JAMAIS LES OUTILS C, E, F, G MAIS CA PEUT SERVIR.



III - LES CONVERSIONS :
      ===============
CELLE QUE L'ON PRATIQUE LE PLUS SOUVENT EST LE PASSAGE DE HEX->DEC, POUR CELA IL
VOUS SUFFIT DE RENDRE EN ASSEMBLEUR ET DE RENTRER VOS PARAMETRES COMME CECI :

]CALL-151

*45:HH LL N ED24G

*VALEUR DECIMALE

HH = BIT HAUT (H = HIGH)
LL = BIT BAS (L = LOW)

EXEMPLE : HH = C4 ET LL = 07, SOIT $7C4 = 1988

REM 1 : CERTAINES PETITES MACHINES A CALCULER FONT DES CONVERSIONS, PAR EXEMPLE
JE DISPOSE D'UNE "CASIO FX-8000G" QUI FAIT LES CONVERSIONS : DEC, HEX, BIN, OCT.
REM 2 : VOUS POUVEZ VOUS-MEME FAIRE CES OPERATIONS EN STOPPANT LE JEU N'IMPORTE
OU PAR UN SIMPLE CTRL-RESET EN AYANT PREALABLEMENT CHARGE LA RT.BREAK (VOUS
REPONDREZ O A LA QUESTION "VECTORISEZ RESET?").



IV - ADRESSAGES :
     ==========
POUR TROUVER LES ADRESSES DE DEBUT ET DE LONGUEUR D'UN PROGRAMME SOUS CATALOG,
RENTREZ EN ASSEMBLEUR, ET REGARDER LES ADRESSES $AA60 ET $AA72 :

]CALL-151

*AA60.AA61

*AA60:HH  !
*AA61:LL  !=> LONGUEUR D'UN PRG

*AA72.AA73

*AA72:HH  !
*AA73:LL  !=> DEBUT D'UN PRG

REM 1 : GENERALEMENT UN JEU D'ARCADE SOUS FICHIER COMMENCE EN $7FD (= 2045) OU
EN $800 (= 2048), MAIS LE PROGRAMMEUR PEUT FAIRE SON PRG OU IL VEUT ENTRE $800
ET $BFFF, VOIRE MEME DANS LES DEUX CARTES LANGAGES COMME "FORCE SEVEN".
REM 2 : VOUS POUVEZ AUSSI BLOQUER UN JEU PENDANT SON EXECUTION GRACE A LA
RT.BREAK POUR RETROUVER LES ADRESSES $AA60 ET $AA72.



V - LA METHODE GENERALE POUR RECHERCHER UN NOMBRE DE VIES ET LE BLOQUER :
    ===================================================================
  A - NOUS PARTIRONS DEJA SUR DES EXEMPLES DE JEUX EN BASIC :
      -----------------------------------------------------
VOUS CONNAISSEZ LA PROGRAMMATION EN APPLESOFT, ET VOUS VOULEZ FAIRE UN PETIT JEU
CLASSIQUE D'ARCADE A 3 VIES, VOICI COMMENT IL POURRAIT COMMENCER :

 1  REM SPACE INVADERS
 2  TEXT : HOME
 3  REM INITIALISATION DES VARIABLES
 5  V = 20
 6  H = 23
 7  AFF = 0 : HISC = 0 : SC = 0
 8  REM GRAPHIQUES DES ALIENS
 9  DATA 227,190,156,190,156,136,136,136
 10  ETC.....

LA QUESTION SE POSE ALORS : OU AURIEZ VOUS MIS LA VARIABLE DES VIES?
LA REPONSE EST SIMPLE ET JE SAIS QUE VOUS L'AVEZ TROUVE : LE LISTING A DES
NUMEROS DE LIGNES DE 1 EN 1 ET ON NE TROUVE PAS DE LIGNE 4 DE PLUS CES LIGNES
4 A 7 SONT RANGEES DANS UNE SUBROUTINE APPELEE "INITITALISATION DES VARIABLES"
ET AINSI VOUS RAJOUTEZ LA LIGNE :
 4  VIES = 3

  B - EXEMPLE SUR UN PRG BASIC :
      ------------------------
JE VOUS DONNE UN EXEMPLE CONCRET, DANS LE PRG "PARACHUTISTES" PARU DANS
HEBDOGICIEL, VOUS VOULEZ FAIRE UN FIX :
EN LIGNE 2100, ON PEUT LIRE :
 2100  K = K + 1 :IF K=3 THEN 2120
ICI, LA VARIABLE POSEE EST 3 (C'EST-A-DIRE 'K'), SI VOUS METTEZ K=255 VOUS AUREZ
255 VIES, CELA VOUS DONNERA UN NOMBRE LIMITE DE VIES. MAIS MAINTENANT PLUS FUTE,
CE NOMBRE EST INCREMENTE (AUGMENTE DE 1) JUSQU'A 3 CE QUI SIGNERA VOTRE ARRET DE
MORT, DU MOINS DANS LA PARTIE! IL SUFFIT TOUT SIMPLEMENT DE BLOQUER CETTE
INCREMENTATION, AINSI TOUJOURS DANS CETTE LIGNE 2100, ON PEUT LIRE DANS LA
PREMIERE PARTIE K = K + 1, IL VOUS SUFFIT DE REMPLACER LE 1 PAR UN 0 CE QUI
BLOQUE LE COMPTEUR ET VOUS AVEZ REELLEMENT UN NOMBRE INFINI DE VIES.

MAIS ME DIREZ VOUS, IL N'Y A PAS QUE DES JEUX EN BASIC ET JE NE CONNAIS PAS
L'ASSEMBLEUR, COMMENT FAIRE UN FIX?, CE N'EST PAS GRAVE.

  C - EXEMPLE SUR UN PRG ASSEMBLEUR :
      -----------------------------
LE PRINCIPE EST LE MEME ET JE DIRAIS MEME PLUS LOGIQUE :
EN ASSEMBLEUR, ON NE PEUT ECRIRE DANS UN LISTING VIES = 3, L'ORDINATEUR CHARGE
LA VALEUR X GRACE A L'INSTRUCTION LDA #$X (LDA = LoaD A) ET BIEN LOGIQUEMENT VA
LA STOCKER DANS UNE CASE MEMOIRE INTRINSEQUE CAR IL NE PEUT LA NOMMER COMME EN
BASIC (VIES =), DONC APRES LE LDA VOUS TROUVEREZ UN STA SUIVI DE 1 OU 2 OCTETS
SUIVANT LE TYPE DE CASE MEMOIRE UTILISEE.
AINSI VOUS RECHERCHEREZ GRACE A TDRK (CF. CHAP.II A), LA SEQUENCE "A9 03" SI
VOTRE JEU COMPORTE 3 VIES, PUIS VOUS LES NOTEREZ SUR UNE FEUILLE EN RESPECTANT
BIEN L'ORDRE PISTE$, SECTEUR$, OCTET$. CES PARAMETRES AINSI TROUVES PEUVENT
ALLER DE 0 A QUELQUES DIZAINES, MAIS NE VOUS DECOURAGEZ JAMAIS : JE VOUS AI
EXPLIQUE QUELQUES LIGNES AU-DESSUS QU'IL FALLAIT STOCKER CETTE VARIABLE A L'AIDE
DE L'INSTRUCTION STA, CODEE EN ASSEMBLEUR SOUS 7 FORMES.
JE ME SUIS LIVRE A UNE ETUDE STATISTIQUE POUR SAVOIR QUELLE EST LA FORME
HEXADECIMALE LA PLUS RENCONTREE :

ABSOLU    : 8D    3 OCTETS    4 CYCLES    => 44,00% DES CAS,
0-PAGE    : 85    2   "       3   "       => 50,00%    "   , => TRES INTERESSANT
ABS,X     : 9D    3   "       5   "       =>  3,00%    "   ,
ABS,Y     : 99    3   "       5   "       =>  0,33%    "   ,
(IND,X)   : 81    2   "       6   "       =>  0,33%    "   ,
(IND,Y)   : 91    2   "       6   "       =>  0,33%    "   ,
0-PAGE,X  : 95    2   "       4   "       =>  2,50%    "   .

LA, IL SE POSE 2 QUESTIONS :
- SI ON TROUVE AUTRE CHOSE QUE 8D, 85, 9D, 95, C'EST-A-DIRE 99, 81, 91, ON N'A
PAS BESOIN D'ESSAYER CES VALEURS, CE QUI LIMITE LES PARAMETRES ECRITS SUR LA
FEUILLE?
REPONSE A LA QUESTION, CECI EST VRAI A 99,5%, ON PEUT AUSSI TROUVER DES JMP (4C),
JSR (20) OU MEME DES BRANCHEMENTS TEL BPL (10). LES EXEMPLES SONT RESPECTIVEMENT
"CALIFORNIA GAMES", "KILLED UNTIL DEAD", "SOUTH PACIFIC QUEST"... MAIS CECI EST
VRAIMENT TRES, TRES RARE (3 CAS SUR 600 FIXX ENVIRON). A CE MOMENT-LA ON SAUTE A
L'ADRESSE INDIQUEE ET ON TROUVE FORCEMENT UN STA ET SA CASE MEMOIRE.
- COMMENT BLOQUER CE COMPTEUR DE COUPS?
ON N'Y ARRIVE DANS LA PARTIE E!!!...

  D - LES MAXIMA POSSIBLES :
      --------------------
LE NOMBRE MAXIMUM DE VIES QUE L'ON PEUT METTRE DANS UN JEU EST VARIABLE :
  MAX 255    : 50,42% DES CAS => 1 CHANCE SUR 2 (C'EST INTERESSANT!!!)
  MAX 127    : 13,67%  "   "  => POURQUOI? EN EFFET 255/2=127 (CF. PLUS BAS)
  MAX  99    : 14,45%  "   "  => A CAUSE DE L'AFFICHAGE DE 2 CASES
  MAX   9    : 12,82%  "   "  => A CAUSE DE L'AFFICHAGE D'1 CASE
  MAX AUTRES :  8,64%  "   "  => BIZARRERIES!!!

REM : MAINTENANT, JE VAIS VOUS EXPLIQUER COMMENT METTRE A 255 VIES, UN PRG QUI
N'ACCEPTAIT QUE 127 VIES MAX.
LE COMPARE VIES SE FAIT PAR RAPPORT A UN NOMBRE DE VIES NEGATIF ET NON PAS NUL,
L'INITIALISATION DU NOMBRE DE VIES EST FAITE EN $80 DONC ALLANT DE $80 A $FF
SOIT $7F=128.IL FAUT DONC BRANCHER LE TEST DE NOMBRE NEGATIF SUR UN TEST DE
NOMBRE POSITIF...
EX : 1°CAS : LDA adr STA case ... DEC case BMI game over
             REMPLACEZ LE BMI (30) PAR UN BEQ (F0)
     2°CAS : LDA adr STA case ... DEC case BPL continue jeu
             REMPLACEZ LE BPL (10) PAR UN BNE (D0)
A TITRE D'EXEMPLE, REGARDEZ "KID NIKI".
MAIS OU TROUVER CE BRANCHEMENT A MODIFIER?
TOUT SIMPLEMENT, C'EST L'INSTRUCTION QUI SUIT DIRECTEMENT LE DECREMENT (CASE
MEMOIRE) (CF. LE PARAGRAPHE E QUI SUIT).

  E - LA DECREMENTATION EN MODE ASSEMBLEUR :
      ------------------------------------
PUIS L'ORDINATEUR DOIT DECREMENTER DE UN EN UN LE NOMBRE DE VIES JUSQU'A ARRIVER
AU "GAME OVER". IL FAUT DONC RETROUVER L'INSTRUCTION QUI DECREMENTE LA CASE
MEMOIRE OU EST STOCKEE LA VARIABLE DU NOMBRE DE VIES, CETTE INSTRUCTION CHANGE
EN FONCTION DU TYPE DE STOCKAGE UTILISE :
SI LA CHAINE TROUVEE EST :
    1 - A9 (NBR DE VIES) 85 (CASE MEMOIRE SUR 1 OCTET), CHERCHEZ C6 (CASE
        MEMOIRE), PUIS REMPLACEZ CE "C6" PAR UN "A5" (= 165). ON RETROUVERA CE
        PREMIER CAS DANS 39,25% DES CAS.
    2 - A9 (NBR DE VIES) 8D (CASE MEMOIRE SUR 2 OCTETS), CHERCHEZ CE (CASE
        MEMOIRE), PUIS REMPLACEZ CE "CE" PAR UN "AD" (= 173). ON RETROUVERA CE
        DEUXIEME CAS DANS 37% DES CAS.
    3 - A9 (NBR DE VIES) 95 (CASE MEMOIRE SUR 1 OCTET), CHERCHEZ D6 (CASE
        MEMOIRE), PUIS REMPLACER CE "D6" PAR UN "B5" (= 181). ON RETROUVERA CE
        TROISIEME CAS DANS 2,25% DES CAS.
    4 - A9 (NBR DE VIES) 9D (CASE MEMOIRE SUR 2 OCTETS), CHERCHEZ DE (CASE
        MEMOIRE), PUIS REMPLACEZ CE "DE" PAR UN "BD" (= 189). ON RETROUVERA CE
        QUATRIEME CAS DANS 3% DES CAS.
    5 - MAIS IL EXISTE UNE CINQUIEME POSSIBILITE POUR FAIRE LES 100% : VOUS
        AVEZ L'UNE DES QUATRE TYPES DE CHAINES QUI PRECEDENT, MAIS SI VOUS
        N'ARRIVEZ NI A TROUVER UN "A5", NI UN "AD", NI UN "B5", NI UN "BD",
        VOUS CHERCHEREZ UN "E9 01", CE QUI CORRESPOND A SBC #$01, C'EST-A-DIRE
        SOUSTRAIRE 1, VOUS LES NOTEREZ SOIGNEUSEMENT DANS L'ORDRE SUR UNE
        FEUILLE ET LORSQUE VOUS LES EXAMINEREZ TOUS AVEC LE MODE "DISASSEMBLY"
        DE TDF, VOUS TROUVEREZ QUELQUES OCTETS AVANT CE SBC #$01, UN LDA (CASE
        MEMOIRE), ET QUELQUES OCTETS APRES CE SBC #$01, UN STA (CASE MEMOIRE),
        VOUS REMPLACEREZ CE "E9 01" PAR UN "E9 00".
        L'ORDINATEUR VA CHARGER LA CASE MEMOIRE PUIS SOUSTRAIRE 0 AU LIEU DE 1,
        ET LE RESTOCKER DANS CETTE MEME CASE MEMOIRE, CE QUI IMPLIQUE QUE VOTRE
        NOMBRE DE VIES NE SE DECREMENTERA JAMAIS, IL NE POURRA QUE S'INCREMENTER
        LORSQUE VOTRE SCORE SERA SUPERIEUR AU "BONUS LIFE".
        ON RETROUVE CE TYPE DE PROGRAMMATION DU DECREMENT DANS 18,5% DES CAS.

REM 1 : LES CAS 3 ET 4 SE RENCONTRENT TRES RAREMENT, GENERALEMENT LORSQUE L'ON
        PEUT UTILISER DEUX JOUEURS DANS LE LOGICIEL, EXEMPLES : TOUS LES
    "BOULDER DASH" UTILISENT LA METHODE 3.

REM 2 : MAIS LE PROGRAMMEUR PEUT DECREMENTER LE NOMBRE DE VIES SANS POUR CELA
QUE VOUS SOYEZ IMMORTEL. IL EXISTE ALORS UN DEUXIEME COMPTEUR (QUE J'APPELE
COMPTEUR DE MORTS). EN EFFET CE COMPTEUR PART DE 0 PUIS INCREMENTE JUSQU'AU GAME
OVER. IL VOUS FAUDRA ALORS RECHERCHER UN LDA (CASE MEMOIRE) CMP (NOMBRE DE MORTS,
C'EST-A-DIRE EN ASSEMBLEUR A5 (CASE) C9 (MORTS) ET VOUS REMPLACEREZ CE NOMBRE DE
MORTS PAR "FF" OU "7F" SELON LE PRG. SI ON APPLIQUE LA PARTIE 5 AU DESSUS, LE PRG
FERA LDA (CASE) 69 01 (ADC #$01) STA (CASE). REMPLACEZ CE "69 01" PAR UN "69 00".



VI - EVITER DE...
     =========
  A - UTILISER TROP L'INSTRUCTION "NOP" (CODE EA), LORS DES MODIFICATIONS DES
      PARAMETRES, IL VAUT MIEUX METTRE LDA (CASE MEMOIRE),
  B - CHANGEZ TROP D'OCTETS EN UNE FOIS SUR UNE DISKETTE, CELA RISQUE DE FAIRE
      PLANTER LE PRG, DE FAIRE FOUILLI DANS LES GRAPHIQUES, LES ANIMATIONS,
      ETC... ET VOUS NE VERREZ MEME PAS SI VOUS AVEZ TROUVE LA BONNE VARIABLE.
  C - FAIRE LES MODIFICATIONS D'OCTETS SUR VOTRE ORIGINAL, FAITES UNE OU DEUX
      COPIES AUPARAVANT.
  D - METTRE DEUX FOIS LE MEME CHANGEMENT D'OCTET, VOUS RISQUEREZ DE NE PLUS
      SAVOIR QUEL EST LE BON PARAMETRE QUI FIXE LE PRG.
  E - FAIRE DES FIXX SANS PRENDRE DE NOTES SUR UNE GRANDE FEUILLE DE PAPIER PAS
      SUR DES PETITES PAGES DE CALPIN. DE L'ORDRE ET DE LA RIGUEUR SONT DES
      FACTEURS DE RAPIDITE POUR FAIRE UN FIX.



VII - L'AFFICHAGE :
      ===========
L'AFFICHAGE DES VIES D'UN PRG PEUT ETRE DE DEUX TYPES, SOIT :
  A - LE NOMBRE QUE L'ON RECHERCHE EST EXPRIME SOUS FORME DE 1, 2 OU 3
      CHIFFRES. CECI EST LA CHOSE LA PLUS SIMPLE, EXPLICATION : SI UN JEU
      COMPORTE 3 VIES, SI VOUS METTEZ 9 VIES, IL SERA AFFICHE 9, TANDIS QUE...

  B - LE NOMBRE EST EXPRIME SOUS FORME DE SPRITES, ALORS CELA DEVIENT PLUS
      DELICAT, EXPLICATION : SI VOUS DONNEZ LA VALEUR MAXIMALE DE 255, ALORS IL
      VIENDRA S'AFFICHER 255 SPRITES A L'ECRAN, CE DERNIER SERA ALORS
      ENTIEREMENT REMPLI ET VOUS NE POURREZ JOUER. TOUT CECI N'EXISTERA PAS SI
      L'ON BLOQUE LA DECREMENTATION DU NOMBRE DE VIES.



VIII - LA PROGRAMMATION DU NOMBRE DE VIES DANS UN JEU :
       ==============================================
UN JEU D'ARCADE COMPORTE GENERALEMENT 3 VIES (ON RENCONTRE AUSSI 5), LE
PROGRAMMEUR PEUT ALORS POSER SA VARIABLE COMME IL VEUT, EXPLICATION :

  A - X VIES PROGRAMMEES X-1 VIES : POUR X=3 : 2 -> 1 -> 0 SOIENT 3 VIES.
      EXEMPLES : GALAXIAN, ARDY, FIRE AND ICE, TELEPORT, ZAXXON...

  B - X VIES PROGRAMMEES X+1 VIES : POUR X=3 : LE PROGRAMMEUR POSE ALORS 3+1=4,
      JUSTE AVANT L'AFFICHAGE IL DECREMENTE 1 ET VOUS VOYEZ APPARAITRE 3 VIES
      PUIS LE DECOMPTE NORMAL : 3 -> 2 -> 1 SOIENT 3 VIES.
      EXEMPLES : FROGGER II, ZORRO...

  C - X VIES PROGRAMMEES X VIES : PAS DE PROBLEMES C'EST LA MAJORITE DES CAS.

PETITE ETUDE STATISTIQUE : UN JEU PEUT DONC COMPORTE X VIES,
   X = 3 VIES RENCONTREES DANS 37% DES CAS,
   X = 4  "        "       "   15%  "   " ,
   X = 5  "        "       "   37%  "   " ,
   X = AUTRES POSSIBILITES  => 11%  "   " .



IX - ASTUCES EN TOUS GENRES :
     ======================
  A - LES PROGRAMMEURS SONT TRES BETES, JE LE CRIE ET LE CLAME BIEN FORT :
      EN EFFET LA PLUPART DE CES INDIVIDUS FONT QUE LES CASES MEMOIRES
      ET LES PARAMETRES RECHERCHES PAR LES BIDOUILLEURS SE SUIVENT. JE VOUS
      DONNE DEUX EXEMPLES :

    1 - HANDY DANDY :
        LA CASE MEMOIRE DES VIES EST $50, J'AI ALORS VOULU RECHERCHE LE MOYEN
        POUR BLOQUER LE TEMPS, LA PREMIERE METHODE AURAIT DE DECORTIQUER TOUT
        LE PRG. CHOSE LONGUE ET FATIGUANTE. J'AI ALORS RECHERCHE UN SBC $51,
        ET JE L'AI ANNULE SANS SUCCES, PUIS J'ESSAYA UN SBC $52 ET CELA MARCHA
        TRES BIEN.

    2 - COMMANDO :
        LE PROGRAMMEUR A NOTE SES PARAMETRES COMME CECI :
         LDA #$05  --> NB DE SOLDATS
         STA C.M 1
         LDA #$03  --> NB DE GRENADES
         STA C.M 2
         LDA #$00  --> LEVEL DE DEPART
         STA C.M 3
QUEL JEU D'ENFANT DANS CES CAS CI...

  B - SI VOUS N'ARRIVEZ PAS A TROUVER UN PARAMETRE SPECIAL, ESSAYEZ DE REGARDER
      EN JOUANT QU'EST-CE QUI PEUT LE MODIFIER AU COURS D'UNE PARTIE.
      EXEMPLE : DANS "BLACK MAGIC", POUR TROUVER LE NB DE FLECHES, C'EST
      BALEZE. ON POURRA ALORS REMARQUER QUE CE NOMBRE DECREMENTE LORSQUE L'ON
      APPUIE SUR LE BOUTON DU JOYSTICK. VOUS RECHERCHEZ LA ROUTINE DE LECTURE
      DU BOUTON ET APRES IL Y A QUELQUES DECREMENTS. VOUS RECHERCHEZ LE
      STOCKAGE DE CES CASES MEMOIRES, VOUS LISEZ 2 OCTETS PLUS HAUT ET VOUS
      TROUVEZ LE NOMBRE DE FLECHES. VOUS BLOQUEZ LES DECREMENTS COMME JE
      L'EXPLIQUE PLUS HAUT ET LE TOUR EST JOUE! (CELA ME VIENT DE "THE GOG'S
      FROM THE A.C.S").
      CONCLUSION : SI VOUS NE TROUVEZ LES PARAMETRES, REGARDEZ LA CAUSE QUI
                   ENTRAINE UNE MODIFICATION DE CES VALEURS AU COURS DU JEU.

  C - NETTOYAGE DE LA MEMOIRE (UTILE DE TPS EN TPS.) :
      -----------------------

]CALL-151

*800:EA

*801<800.BFFFM

CETTE METHODE ME VIENT DE GODFATHER (DEPLOMBEUR FRANCAIS) QUI LE TIENT DE THE
DISK JOCKEY (US' CRACKER).

  D - LES PROGRAMMEURS SONT DES INDIVIDUS RUSES :
      -----------------------------------------
      IL SE PEUT QU'AU LIEU D'AVOIR UN COMPTEUR DE VIES (3->2->1), IL Y A UN
      COMPTEUR DE MORTS (1->2->3), IL SUFFIRA DE RECHERCHER UN CMP #$03 (POUR 3
      VIES (C9 03)) A LA PLACE D'UN LDA #$03, ET DE RETROUVER LA CASE MEMOIRE,
      SON DECREMENT ET L'ANNULER.

  E - ENCORE UNE RUSE DE PROGRAMMEUR :
      ------------------------------
      IL SE PEUT QUE DANS UN JEU A 3 VIES, LE PROGRAMMEUR NE POSE PAS LDA #$03
      MAIS LDA #$B3. EN EFFET, FAITES EN BASIC ?CHR$(179) ET VOUS VERREZ
      APPARAITRE UN "3", CE SONT LES CAS DE "CROSS CITY" ET DE "FLOBYNOID".
      POUR AVOIR UN NOMBRE MAXIMAL DE VIES, IL FAUT METTRE "AF" ET CHERCHER LE
      DECREMENT DE LA CASE MEMOIRE.

  F - ENCORE UNE RUSE DE PROGRAMMEUR :
      ------------------------------
      EXEMPLE PRIT SUR "HANDY DANDY" :
       6003- A9 03      LDA #$03
       6005- 85 50      STA $50
       ....
       7733- A9 03      LDA #$03
       7735- 8D 04 60   STA $6004
       ....
      SUR CET EXEMPLE, C'EST LE LDA #$03 EN $7733 QUI PERMET DE FIXER LE NOMBRE
      DE VIES PUIS IL VA LE STOCKER EN $6004, LA OU IL Y AVAIT DEJA UN "03". ET
      BIEN SI VOUS CHERCHEZ LE DEC $6004 VOUS NE TROUVEREZ RIEN. EN EFFET, LA
      CASE MEMOIRE DES VIES EST $50...

  G - SI UN NOMBRE EST GRAND :
      ----------------------
      RECHERCHER LA VALEUR NORMALE PAR UN LDA #$32 PAR EXEMPLE, MAIS IL EST
      POSSIBLE QUE CE SOIT UN LDA #$20. EN EFFET 32 = $20.

  H - ENCORE UNE PETITE RUSE DE PROGRAMMEUR POUR LA FORCE ET LE SPORT :
      ---------------------------------------------------------------
      LE TRUC LE PLUS SALAUD ET JE PESE MES MOTS, D'UN SEUL COUP DANS LE
      LISTING, VOUS TROUVEZ UN LDA BIDON SUIVI D'UN STA ENCORE PLUS BIDON, DONC
      VOUS N'Y FAITES PAS ATTENTION. MAIS CE LDA BIDON A ETE CHERCHE UN "03"
      PRIT AU HASARD DANS LA PRESENTATION OU DANS UNE PAGE GRAPHIQUE OU DANS
      UNE MUSIQUE OU JE NE SAIS PAS TROP OU, ET VOILA QU'IL EST STOCKE DANS UNE
      CASE MEMOIRE ET QU'IL SE DECREMENTE NORMALEMENT. C'EST SALAUD, NON!!!
      POUR TOUT VOUS DIRE JE N'AI JAMAIS RENCONTRE CELA SUR APPLE 2 MAIS SUR
      COMMODORE 64 DANS UN JEU QUI S'APPELLE "DONKEY KONG" ET IL M'A FALLU DES
      HEURES POUR Y ARRIVER...

REM : J'EN CONNAIS ENCORE DES TONNES DE RUSES, JE POURRAIS ECRIRE UN LIVRE...

CONCLUSION 1 : MEFIEZ-VOUS DES DROLES DE GREMLINS QUE SONT LES PROGRAMMEURS!!

CONCLUSION 2 : SI UN JOUR JE PROGRAMME UN JEU D'ARCADE ET QUE JE LE COMMERCIALISE,
J'EMPLOIERAI UN SYSTEME ENCORE PLUS AFFREUX QUE CELUI DU PARAGRAPHE H ET VOUS NE
TROUVEREZ JAMAIS SAUF SI VOUS ESSAYEZ TOUS LES "LD" ET TOUS LES "ST" DU JEU ET
ENCORE C'EST PAS SUR, GNAF, GNAF... J'EN AI DEJA DISCUTE AVEC THE THITAN, QUI ME
VAUT LARGEMENT SUR COMMODORE 128, ET CA RISQUE D'ETRE SANGLANT...



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2nde partie.


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COURS PART 2                                                     THE JOKERSOFT
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X - FIXX SUR LES JEUX DE ROLES ET LES JEUX D'AVENTURE (VOIRE LES WARGAMES) :
    ======================================================================
LA METHODE DOIT ETRE "BESTIALE" CAR LE NOMBRE DE PARAMETRES EST TELLEMENT
INPORTANT QUE LE PROGRAMMEUR NE PEUT S'AMUSER A ECRIRE LDA val1 STA case1
LDA val2 STA case2 ... 20 OU 30 FOIS SELON LES JEUX. IL FAUT DONC AGIR UN
PEU AU HASARD, MAIS QUELQUE FOIS LE HASARD FAIT BIEN LES CHOSES!!!

  A - METHODE SUR LES "PLAYER DISKS" OU "SCENERY DISKS" :
      -------------------------------------------------
FAIRE 2 "PLAYER DISKS" : 1° = INITIALISE
                         2° = APRES QUELQUES MINUTES DE JEU LORSQUE LES
                              PARAMETRES AURONT CHANGE ET QUE VOUS LES AUREZ
                              SAUVEGARDE SUR CE SECOND DISK.
PRENDRE LOCKSMITH 6.0 OPTION U (16 SECTORS UTILITIES) OPTION C (16 SECTORS
COMPARE). DONNEZ LE NOMBRE DE DRIVES DISPONIBLES. L'APPLE COMPARE LES DEUX
DISKETTES ET VOUS DONNE LA TRACK MAP DE LA DISKETTE EN INDIQUANT PAR DES "C"
SUR LA SECONDE DISKETTE LES PISTES ET LES SECTEURS QUI DIFFERENT, NOTEZ LES
SOIGNEUSEMENT SUR UNE FEUILLE ET REGARDEZ LES OCTETS QUI ONT CHANGE ENTRE
CES 2 DISKS A L'AIDE DE TDF. UNE PETITE ASTUCE : CHERCHEZ LE NOM DU PERSONNAGE
QUE VOUS AVEZ CREE ET LES PARAMETRES QUE VOUS CHERCHEZ SONT GENERALEMENT JUSTE
DERRIERE, ET IL VOUS SUFFIT DE LES MODIFIER PAR EXEMPLE DANS L'ORDRE 10, 20,
30, 40, ETC... PUIS DE BOOTEZ LE JEU ET DE REGARDEZ QUELQUES SECONDES LES
PARAMETRES QUI ONT ETE TRANSFORMES (DEXTERITE, INTELLIGENCE, FORCE, STRATEGIE,
CHARISME, POINTS D'EXPERIENCE OU DE VIE, ETC... ) ET VOUS NOTEZ TOUS CES OCTETS
SUR UNE FEUILLE AVEC LEURS CORRESPONDANCES PUIS EN ESSAYANT LES MAXIMA. ET AINSI
VOUS AUREZ UN FIX COMPLET AVEC 20 VOIRE MEME 30 PARAMETRES.
EXEMPLE : PLAYER DISKS DES "BARD'S TALE" OU DES "WIZARDRY" ("SORCELLERIE").

  B - METHODE SUR DISKETTE : PAS DE PLAYER DISK!
      ------------------------------------------
REPEREZ SUR QUELLE FACE LE PROGRAMME ECRIT LES DONNEES (GENERALEMENT UN JEU DE
ROLES FAIT 2 OU 4 FACES (VOIRE 8 POUR ULTIMA 5)) ET AVEC COPY //+5.x (LE PREFERE
DE GODFATHER), REGARDEZ SI VOUS TROUVEZ UN CATALOG, CHERCHEZ ET NOTEZ LE NOM DES
FICHIERS UNLOCK (SANS L'*), EN EFFET C'EST FORCEMENT UN DE CELA PUISQUE
L'ORDINATEUR DOIT POUVOIR LES REECRIRE A TOUT MOMENT. MEME PRINCIPE QUE LE
PARAGRAPHE A : 2 DISKS, PUIS COMPAREZ CES FAMEUX FICHIERS ET NOTEZ LES
CHANGEMENTS DE VARIABLES.
EXEMPLES : ULTIMA IV, DISK 4 "BRITTANIA", FICHIER "ROST" (IDEM POUR ULTIMA V.);
           ELITE, FICHIER AUQUEL VOUS AVEZ DONNE VOTRE PROPRE NOM.

  C - METHODE : PAS DE PLAYER DISK, PAS DE CATALOG!
      ---------------------------------------------
LE PROGRAMMEUR CRE DES TABLES DE VARIABLES ET IL VIENT Y "PECHER" LES VALEURS
QU'IL DESIRE. IL VOUS VAUT REPERER CETTE TABLE DANS LE LISTING AINSI QUE SON
ADRESSE DE DEBUT. POUR LA RETROUVER NOTEZ LES PARAMATRES DANS L'ORDRE QU'ILS
APPARAISSENT A L'ECRAN ET SCANNEZ LE DISK. POUR RETROUVER L'ADRESSE DU LISTING,
PRENEZ LE DAVID-DOS, TAPEZ "HIDOS", PUIS "FIND", ET ENFIN LA SEQUENCE DES
VARIABLES. L'ORDINATEUR VOUS DONNEZ L'ADRESSE EN HEXADECIMAL.
REM : LE PROBLEME DU "FIND" DU DAVID-DOS EST QU'IL N'INSPECTE PAS DANS LA
MEMOIRE AUXILIARE NI LES 2 CARTES LANGAGES.
EX. : "FORCE SEVEN".

  D - APPLICATIONS AUX JEUX D'AVENTURE :
      --------------------------------
MEME PRINCIPE SI VOUS AVEZ UN PLAYER DISK, OU UN CATALOG, ON RETROUVE ALORS
LE TABLEAU DE DEPART, LES OBJETS PORTES PAR LE PERSONNAGE, LA CONDITION
PHYSIQUE, ETC...

  E - REMARQUES PERSONNELLES :
      ------------------------
- LES FIXX SUR LES JEUX D'AVENTURE N'APPORTENT STRICTEMENT RIEN CAR IL FAUT
CONNAITRE LE DEROULEMENT INTEGRAL DE L'HISTOIRE POUR POUVOIR ECRIRE LA SOLUTION
(POUR LES "ADVENTURE SOLVERS", OF COURSE...)
- LES FIXX SUR LES JEUX DE ROLE SONT TRES INTERESSANTS, AINSI VOUS ACCEDEREZ A
DES NIVEAUX QUE VOUS N'ATTEINDREZ JAMAIS SAUF APRES 200 OU 300 HEURES DE JEU
(EX : IL FAUT 600 HEURES POUR FINIR "ULTIMA IV" A RAISON D'UNE DEMIE HEURE PAR
JOUR, CELA FAIT ENVIRON 3 ANS, 4 MOIS POUR L'ACHEVER SANS ACCROCS MAJEURS.)
- N'AYANT JAMAIS REALISE DE FIXX SUR UN WARGAME, JE PENSE QUE VOUS AVEZ ASSEZ
D'INFORMATIONS AU DESSUS POUR Y ARRIVER...



XI - FIXX SUR LES COPIEURS :
     =====================
MEME TECHNIQUE QUE POUR RECHERCHER UN NOMBRE DE VIES, VOUS POURREZ ALORS
RECHERCHER :
- LA PISTE DE DEPART : A9 00 ou C9 00
- LA PISTE D'ARRIVEE : A9 23 ou C9 23 (ATTENTION : PISTE +1)
- LE SECTEUR DE FIN  : A9 0F ou C9 0F
- L'OPTION VERIFY    : A9 00 => A9 80
- LE DRIVE DE DEPART : A9 01
- LE DRIVE D'ARRIVEE : A9 02
ET VOUS MODIFIEREZ CES PARAMETRES A VOTRE GRE.
MAIS ON PEUT ETENDRE CETTE NOTION ET TRANSFORMER PAR EXEMPLE VOTRE LOCKSMITH
EN DEPLOMBEUR, EN RECHERCHANT TOUS LES HEADERS D'UN DISK :
- READING MARKS :
  - DATA MARK   : D5AAAD    DEAA    O
  - ADRESS MARK : D5AA96    DEAA    O
- WRITING MARKS :
  - DATA MARK   : D5AAAD    DEAA    EBFF
  - ADRESS MARK : D5AA96    DEAA    EBFF    AA
- HEADERS :
  - ADRESS FIELD PROLOG (R) : D5AA96
  - ADRESS FIELD EPILOG     : DEAAEB
  - DATA   FIELD PROLOG (R) : D5AAAD
  - DATA   FIELD EPILOG     : DEAAEB



XII - FIXX SUR LE DOS :
      ===============
COMME TOUJOURS, ON RECHERCHE (SUR LES TRACKS $00, $01, $02, $11) DES PARAMETRES
CLES EN FAISANT DES COMPARAISONS DE 2 DISKETTES AVEC DES PARAMETRES DIFFERENTS :
- CATALOG (PISTE ET SECTEURS DE DEBUT ET DE FIN) => RELOGEABLE AUTRE PART QU'EN
  PISTE $11
- AFFICHAGES DES CARACTERES CACHES DANS UN CATALOG
- AFFICHAGES DES FICHIERS DETRUITS DANS UN CATALOG
- CREATION D'UN CATALOG INFINI
- MESSAGES D'ERREUR (SYNTAX ERROR, ETC...)
- MOTS-CLE DU DOS (CATALOG, PR#, ETC...)
- NOM DU PRG DE START SUR UNE DISKETTE (HELLO, LECTEUR.OBJ, ETC...)
- PARAMETRES DE LA R.W.T.S
  - SLOT (TRJS *16)
  - DRIVE
  - DISK VOLUME (254 EN GENERAL)
  - PISTE (DE $00 A $22)
  - SECTEUR (DE $00 A $0F)
  - TAMPON HAUT ET BAS DE LA TABLE DES CARACTERISTIQUES
  - COMMANDES
  - BYTE COUNT, ETC...



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3ème partie.


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COURS PART 3                                                     THE JOKERSOFT
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XIII - LES DIFFERENTS FIXX POSSIBLES :
       =============================
SONT MIS ENTRE PARENTHESES LES JEUX COMPORTANT LES DIFFERENTES MODIFICATIONS :

  A - VIES (DANS PRESQUE TOUS LES JEUX D'ARCADE...)
  B - BASES (AQUATRON)
  C - COLLISIONS DES SPRITES (PACMAN, SPAVE INVADERS)
  D - SUPPRESSSION DES SPRITES (BC'S QUEST FOR TIRES)
  E - SORTS (BLACK MAGIC)
  F - FLECHES (BLACK MAGIC)
  G - NOURRITURE (BLACK MAGIC)
  H - BONHOMMES (BLACK MAGIC)
  I - NOMBRE DE BASES DE SCORES (BLACK MAGIC)
  J - LE TABLEAU DES SCORES (STEVE KEENE, HO! HO! HO!)
  K - HORLOGE OU PENDULE (CAPTAIN GOODNIGHT, ARCTICFOX)
  L - TEMPS DES COMBATS (INTERNATIONAL HOCKEY, KARATE CHAMP)
  M - GRENADES (COMMANDO)
  N - HACHES (CONAN)
  O - LEVEL (NIVEAU) DE DEPART (THE GOONIES, MINER 2049ER)
  P - PISTE DE DEPART (LOCKSMITH 6.0)
  Q - PISTE D'ARRIVEE (COPY //+5.x)
  R - SECTEUR DE FIN (DEMUFFIN XDOS)
  S - COULEURS (SNAKE BYTE, CALIFORNIA GAMES)
  T - VITESSE DES SPRITES (FLOBYNOID)
  U - POINTS DE VIES (ULTIMA IV, KARATEKA)
  V - TIRS (MICROWAVE, LABYRINTH)
  W - TRAPPES (GHOSTBUSTERS)
  X - TIR AUTOMATIQUE (SPUTNIK ATTACK)
  Y - DEMONSTRATION DE JEU (MONTEZUMA'S REVENGE)

LISTE NON EXHAUSTIVE...
NOUS NOUS ATTACHERONS QU'A LA RECHERCHE DE 6+2 D'ENTRE EUX (O, K+L, J, S ,C+D, X)



XIV - LE CRTL-RESET :
      =============
RECHERCHEZ LES FORMULES SUIVANTES :
  A - 8D F2 03 ($3F2 = 1012)
  B - 8D F3 03 ($3F3 = 1013)
  C - 8D F4 03 ($3F4 = 1014)

    1 - SI VOUS VOULEZ ENTRER EN MONITEUR (ASSEMBLEUR), RENTREZ A CHAQUE OCTET
        PRECEDENT LE 8D (STA) LES PARAMETRES SUIVANTS :
      a - 59  STA $3F2
      b - FF  STA $3F3
      c - 5A  STA $3F4

    2 - SI VOUS VOULEZ UN REBOOT ECLAIR DE VOTRE DISKETTE :
      a - 59  STA $3F2
      b - FF  STA $3F3
      c - 51  STA $3F4

    3 - SI VOUS VOULEZ ALLER EN BASIC :
      a - 03  STA $3F2
      b - E0  STA $3F3
      c - A5  STA $3F4 (EOR #$ (49) ICI)



XV - LE LEVEL DE DEPART :
     ==================
OU COMMENT LE RETROUVER?
CECI N'EST PAS TELLEMENT PLUS COMPLIQUER QUE DE CHERCHER UN NOMBRE DE VIES :
JOUEZ 10 SECONDES AU JEU ET ESSAYEZ DE REGARDER COMMENT LE PROGRAMMEUR A NOTE
SON LEVEL DE DEPART. GENERALEMENT, VOUS TROUVEREZ UN "1" DANS LE HAUT OU LE BAS
DE L'ECRAN. VOUS SEREZ A MEME DE RECHERCHER UN "A9 01" ET DE CHANGEZ CE "01" EN
UN AUTRE CHIFFRE DE PREFERENCE 2, 3, 4, 5, ETC... EN EFFET IL EST RARE QU'UN
JEU COMPORTE PLUS DE 100 TABLEAUX (SAUF "LODE RUNNER" OU "FLOPPY"!!!). VOUS
REBOOTEZ LA DISKETTE ET REGARDEZ OU EST-CE QUE VOUS COMMENCEZ. BON MAIS IL SE
PEUT QUE CELA NE MARCHE PAS ET VOUS AVEZ PLEIN DE FRITURES SUR LES GRAPHIQUES
MAIS TOUJOURS LE TABLEAU 1. NE PANIQUEZ PAS VOTRE PROFESSEUR N'EST PAS NUL???
RECHERCHEZ ALORS UN "A9 00" ET APPLIQUEZ LA MEME METHODE DE CHANGEMENT D'OCTETS.
CA DEVRAIT ALLER... (EN EFFET CELA PEUT ETRE LEVEL -1).
A TITRE D'EXERCICE, COMPLETEZ CES QUELQUES LIGNES AVEC L'EXEMPLE 2 DU PARAGRAPHE
A DU CHAPITRE IX DU COURS PART 1 : "COMMANDO".
MAIS AUGMENTONS LA DIFFICULTE, RECHERCHEZ OU SE SITUENT LES TABLEAUX SUR LA
DISKETTE ELLE-MEME. C'EST ENCORE PLUS SIMPLE, GENERALEMENT LES TABLEAUX FONT UN
SECTEUR ENTIER TELS "LODE RUNNER". MAIS ON PEUT AUSSI VOIR SI LE TABLEAU PORTE
UN NOM PARTICULIER TEL "FLOPPY" OU "FLOBYNOID", VOUS RECHERCHEZ CE NOM ET VOUS
ETES DEVANT LE SECTEUR RECHERCHE.
UNE DERNIERE PETITE ASTUCE : LES TABLEAUX SONT RANGES SUR LA DISKETTE DE MANIERE
CONSECUTIVE A L'ORDRE QU'ILS ONT DANS LE JEU.



XVI - L'HORLOGE :
      =========
UNE HORLOGE EST COMPOSEE DE TROIS DONNEES :
 - LES HEURES;
 - LES MINUTES;
 - LES SECONDES.
DINGUE, NON! EST-CE QU'AU MOINS VOUS LE SAVIEZ???!!!...
MAIS LES SEULS PARAMETRES QUE NOUS RECHERCHERONS SERONT L'HEURE ET LES MINUTES.
SI UNE HORLOGE EST A 09.00, RECHERCHEZ : LDA 9 STA (CASE MEM.1) LDA 00 STA (CASE
MEM.2), EXEMPLE D'"ARCTICFOX".
ASTUCE : GENERALEMENT LES DEUX CASES MEMOIRES DIFFERENT D'UN OCTET, CE QUI NOUS
ARRANGE EN CAS DE NOMBREUSES POSSIBILITES.
MAIS MAINTENANT PLUS FORT : BLOQUEZ CETTE HORLOGE?
RECHERCHEZ LE INC (CASE MEM.2) => INCREMENTATION DE LA CASE MEMOIRE DES MINUTES.
   STA (85) => INC (E6)
   STA (8D) => INC (EE)
MAIS MAINTENANT ENCORE PLUS FORT : CETTE HORLOGE N'EST EN FAIT QU'UN COMPTE A
REBOURS!
RECHERCHEZ LE DEC (CASE MEM.2) => DECREMENTATION DES MINUTES.
   STA (85) => DEC (C6)
   STA (8D) => DEC (CE)
MAIS VOUS POUVEZ BLOQUER LES HEURES PLUTOT QUE LES MINUTES, C'EST COMME CELA VOUS
CHANTE, C'EST VOTRE DISKETTE, C'EST VOTRE ORDINATEUR, C'EST VOTRE VIE, MAIS
C'EST MA FEMME!!! RECHERCHEZ LES INC OU DEC SUIVANT LE TYPE DE COMPTEUR, CASE
MEM.1.

REM 1 : LE PROGRAMMEUR PEUT AUSSI PROGRAMMER SON HORLOGE LDA <MIN> STA (CM1)
LDA <HEU> STA (CM2) COMME DANS "CAPTAIN GOODNIGHT".

REM 2 : ON PEUT ETENDRE CETTE NOTION D'HORLOGE A UN TEMPS DE COMBAT COMME POUR
"KARATE CHAMP".



XVII - LES TABLES DE HIGH-SCORE : (SI LE JEU EN POSSEDE UNE)
       ========================
VOUS LA LISEZ APRES UN GAME OVER, REPEREZ LES NOMS DES INDIVIDUS AYANT FAIT LES
PLUS HAUTS SCORES, ET A L'AIDE DE TDF VOUS RECHERCHEZ CES NOMS TRES RAPIDEMENT
(METHODE QUI MARCHE POUR LES "MACHINS GAMES" DE CHEZ EPYX AINSI QUE POUR LES 2
"CARMEN SANDIEGO"). MAIS IL SE PEUT QUE LE PROGRAMMEUR CODE TOUTE SA TABLE. IL
VOUS SUFFIT DE FORMATTEZ UNE DISKETTE ANNEXE (C'EST-A-DIRE ENTIEREMENT REMPLIE
DE 00 SUR SES 560 SECTEURS AVEC TDF OPTION "E") ET LORSQUE L'ORDINATEUR ECRIRA
VOTRE MEILLEUR SCORE, VOUS METTEZ CETTE DISKETTE VIERGE DANS LE LECTEUR, ET AU
MOMENT OU LE PRG ECRIRA LA TABLE, IL L'ECRIRA FORCEMENT SUR UN SECTEUR VIDE.
VOUS RECHERCHEZ CE SECTEUR NOUVELLEMENT ECRIT A L'AIDE DE DISKFIXER ET VOUS
REPEREZ LA TECHNIQUE DE CODAGE (EOR-AGE, DECALAGE DE QUELQUES OCTETS DANS
L'ASCII... ).
PAR EXEMPLE, DANS "BLACK MAGIC", IL FAUT PROCEDER COMME JE VIENS DE VOUS
L'EXPLIQUER ET IL Y A UN DECALAGE DE 3 OU 4 OCTETS.
SINON POUR LES CODAGES TRES SPECIAUX, UTILISEZ LE MOBBY DISK II D'A.C.S
(ASTUCE : ON S'APERCEVRA AVEC CETTE TECHNIQUE DE DECODAGE, QUE L'ON PEUT
DECODER DES IMAGES ENTIERES TELLES LE SUPER-DEFI DE GDF DAND DEP.M.E 4!!!)



XVIII - LES COULEURS :
        ============
J'AVOUE : IL N'Y A PAS VRAIMENT DE TECHNIQUE PARTICULIERE POUR MODIFIER LES
COULEURS DU JEU. DANS VOS RECHERCHES DE LDA #$00, LDA #$01, LDA #$02 (EX. :
SNAKE BYTE), ON PEUT TOMBER AU HASARD SUR CES DIFFERENTS PARAMETRES.
MAIS JE VOUS DONNE LES CODES ASSEMBLEUR DES COULEURS (METHODE PLUS UTILE.) :

HCOLOR= :COULEURS      :MASQUE EXTERNE
  0        NOIR 1         $00 (0)
  1        VERT           $2A (42)
  2        MAGENTA        $55 (85)
  3        BLANC          $7F (127)
  4        NOIR 2         $80 (128)
  5        ROUGE          $AA (170)
  6        BLEU           $D5 (213)
  7        BLANC 2        $FF (255)



XIX - LA COLLISION DES SPRITES :
      ========================
CETTE TECHNIQUE EST UNE DES PLUS COMPLIQUEES (A MON AVIS) QUI EXISTE POUR FIXER
UN JEU ET EN PLUS ELLE NE RIME A RIEN QUAND ELLE EST APPLIQUEE SUR UN PACMAN
(ET POURTANT C'EST LA QU'ON LA RETROUVE LE PLUS!!! (SIC!!!)).
LA PRATIQUE ET LA COMPREHENSION DE L'ASSEMBLEUR EST REQUISE... (POUR LES
AUTRES MIEUX VAUT EVITER POUR L'INSTANT CE CHAPITRE...)
JE SERAIS ALORS BREF!
IL VOUS FAUT LIRE QUELQUE PEU LE LISTING SURTOUT DANS SA PARTIE "JEU" ET
ANALYSER LES DEPLACEMENTS DES CARACTERES A L'ECRAN. VOUS TROUVEREZ ALORS DES
SUBROUTINES DE DEPLACEMENTS DE VOTRE PERSONNAGE PUIS CELLE DE LA RENCONTRE DE
DEUX SPRITES ENTRAINANT LA DECREMENTATION DE LA CASE MEMOIRE DES VIES. LORSQUE
VOUS SEREZ SUR LE PREMIER OCTET DE LA SUBROUTINE "COLLISION DE DEUX SPRITES"
PLACEZ UN RTS (60 = RETOUR DE SOUS-PRG) ET LE TOUR EST JOUE. GENERALEMENT ON
RENCONTRE COMME PREMIER OCTET DE CETTE SUBROUTINE UN JSR (20) OU UN LDA (A9).
EXEMPLES : DRELBS, MR. ROBOT, MS. PACMAN, SUPER PUCKMAN, ...
ON PEUT ALORS ETENDRE CETTE NOTION DE COLLISION DE SPRITES A LA SUPPRESSION
DE SPRITES. VOUS RECHECHEREZ LA SUBROUTINE D'AFFICHAGE DES SPRITES A L'ECRAN
ET VOUS METTREZ UN RTS AU PREMIER OCTET.
EXEMPLE : BC'S QUEST FOR TIRES.
CHAPITRE PLUS FACILE EN THEORIE QU'EN PRATIQUE... MOA, J'VOU LE DI...



XX - LES TIRS AUTOMATIQUES :
     =====================
  A - UN PETIT RAPPEL SUR LES ADRESSES DU JOYSTICK :
      --------------------------------------------
ADRESSES        IDENTIFICATION   EXPLICATIONS
HEX.  DEC.
C061  49249     PB0              ETAT DU BOUTON-POUSSOIR 0 (DANS LE BIT 7) ET
                                 DE LA TOUCHE POMME-OUVERTE
C062  49250     PB1              ETAT DU BOUTON-POUSSOIR 1 (DANS LE BIT 7) ET
                                 DE LA TOUCHE POMME-FERMEE
C063  49251     PB2              ETAT DU BOUTON-POUSSOIR 2 (DANS LE BIT 7) ET
                                 DE LA TOUCHE POMME-FERMEE
C064  49252     PADDL0           ETAT DE SORTIE DU MONOSTABLE RELIE A LA
                                 MANETTE DE JEUX n°0 (BIT 7)
C065  49253     PADDL1           IDEM POUR LA MANETTE n°1
C066  49254     PADDL2           IDEM POUR L'ENTREE ANALOGIQUE n°2
C067  49255     PADDL3           IDEM POUR L'ENTREE ANALOGIQUE n°3
C068  49256                      MEME EFFET QUE LE C060
 ..    ...                              ........
C06F  49263                      MEME EFFET QUE LE C067
C070  49264     PTRIG            REMISE A 0 DES MONOSTABLES POUR DEBUTER LA
                                 LECTURE DES MANETTES DE JEUX

  B - L'UTILITE :
      ---------
PREMIEREMENT, IL FAUT VRAIMENT AVOIR UNE GRANDE UTILITE POUR APPLIQUER CETTE
TECHNIQUE QUI A MON AVIS NE SERT PAS A GRAND CHOSE...
DEUXIEMEMENT, IL FAUT QUE LE JEU COMPORTE DES TIRS INFINIS, PAR EXEMPLE CE FIX
SERA IMPOSSIBLE A REALISER SUR "BLACK MAGIC".
TROISIEMEMENT, IL FAUT L'APPLIQUER SUR DES JEUX "BESTIAUX" DE TYPE
"SPACE INVADERS" ET COMPAGNIE, PAR EXEMPLE "SPUTNIK ATTACK" OU ON DOIT APPUYER
A CHAQUE FOIS SUR LE BOUTON DE TIR POUR LANCER UN MISSILE POUR DETRUIRE LES
TRESMECHANTSVILAINSPASBEAUX ENVAHISSEURS VENUS DE L'ESPACE.
QUATRIEMEMENT, IL FAUT QUE LES TIRS CONTINUS NE RALENTISSENT PAS LA VITESSE DU
JEU, BIEN SUR...
BON, SINON ON PEUT Y ALLER!

  C - LA TECHNIQUE :
      ------------
REPEREZ QUEL BOUTON SERT POUR LE TIR (GENERALEMENT DANS LE TYPE DE JEU DECRIT
CI-DESSUS, IL Y A UN BOUTON POUR LE TIR ET UN AUTRE POUR UN ECRAN PROTECTEUR.)
SI C'EST LE PREMIER BOUTON, CHERCHEZ DES "AD 61 C0" => LDA $C061;
SI C'EST LE SECOND BOUTON, CHERCHEZ DES "AD 62 C0" => LDA $C062.
PUIS DECOUVREZ LEQUEL EST LE BON, POUR CELA VOUS REGARDEZ LE LISTING POUR
SAVOIR A QUOI ILS PEUVENT BIEN CORRESPONDRE DONC LEUR EFFET POSSIBLE SUR LE
JEU. PUIS VOUS VOUS ATTACHEREZ AUX BRANCHEMENTS (EN ANGLAIS : "BRANCH") ET
PLUS PARTICULIEREMENT AUX "BRANCH ON MINUS" (BMI = 30) QUE VOUS REMPLACEREZ
PAR DES "BRANCH IF PLUS" (BPL = 10). SOUVENT UN CHANGEMENT UNIQUE EST A FAIRE.
CETTE METHODE, JE LE RAPPELLE, N'EST PAS APPLIQUABLE A TOUS LES JEUX.
D'AILLEURS ELLE NE MARCHE PAS SUR LES PRGS QUI DEMANDENT L'APPUI D'UN BOUTON
A CHAQUE TIR, LOGIQUE, ISN'T IT???



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4ème partie.


------------------------------------------------------------------------------
COURS PART 4                                                     THE JOKERSOFT
------------------------------------------------------------------------------



XXI - LES FIXX INTEGRES :
      =================
  A - SUR PRG SOUS CATALOG :
      --------------------
EXEMPLES : TOUS LES "FIXED GAMES" DE PATCHMAN ET MES "FIXINTS' PACK".

SUBROUTINES DIVERSES QUI SERVENT POUR FAIRE DES FIXX INTEGRES :
  NOMBRE DE VIES : NBR(CR) / DEC(3)(2)(1) / HEX(2)(1)
  NIVEAU DE DEPART : NBR (CR) / DEC(3)(2)(1)
  PASSER LES SPRITES : O/N
  VIES INFINIES : O/N

   1 - ADRESSES-ECRAN (40 ou 80 col.) :
       ------------------------------
:--------------------------------:
!LIGNE!  HEX    !!LIGNE!  HEX    !
:--------------------------------:
!  0  !$400-427 !! 12  !$628-64F !
!  1  !$480-4A7 !! 13  !$6A8-6CF !
!  2  !$500-527 !! 14  !$728-74F !
!  3  !$580-5A7 !! 15  !$7A8-7CF !
!  4  !$600-627 !! 16  !$450-477 !
!  5  !$680-6A7 !! 17  !$4D0-4F7 !
!  6  !$700-727 !! 18  !$550-577 !
!  7  !$780-7A7 !! 19  !$5D0-5F7 !
!  8  !$428-44F !! 20  !$650-677 !
!  9  !$4A8-4CF !! 21  !$6D0-6F7 !
! 10  !$528-54F !! 22  !$750-777 !
! 11  !$5A8-5CF !! 23  !$7D0-7F7 !
:--------------------------------:

    2 - LISTINGS TYPE POUR LES FIXX INTEGRES :
        ------------------------------------

LISTING 1 : AFFICHAGE D'UNE PHRASE EN ASS.
---------   ------------------------------
      20 58 FC   JSR $FC58     ; home
      A0 27      LDA #$27      ; 40 caractères
      B9 00 00   LDA $0000,Y   ; charge le premier octet de la chaine <-<-----!
      99 00 00   STA $0000,Y   ; stocke a l'adr. écran donnée           !     !
      88         DEY           ; décrèmente Y                           !     !
      10 F7      BPL $0000     ; branchement au LDA (B9) >--------------/     !
      4C 00 00   JMP $0000     ; saute a l'adr. indiquée >--!                 !
   => 40 octets de message <--------------------------------!-----------------/
      <--------------------<--------------------------------/

EXEMPLES :
--------
 "FIXINT X BY THE JOKERSOFT 88 : XXXXXXXXX" EN INVERSE (40 octets)
06 09 18 09 0E 14 20 3X 20 02 19 20 14 08 05 20 0A 0F 0B 05 12 13 0F 06 14 20 38
38 20 3A 20 -> 9 OCTETS POUR ECRIRE LE NOM DU JEU.
 "VIES INFINIES (O/N) :" (21 octets)
D6 C9 C5 D3 A0 C9 CE C6 C9 CE C9 C5 D3 A0 C8 CF AF CE A9 A0 BA
 "NIVEAU DE DEPART AVEC <- ET -> :" (33 octets)
CE C9 D6 C5 C1 D5 A0 C4 C5 A0 C4 C5 D0 C1 D2 D4 A0 C1 D6 C5 C3 A0 BC AD A0 C5 D4
A0 AD BE A0 BA

LISTING 2 : ROUTINE "AFF. ECRITURE" + SAISIE "O/N/CR"
---------   -----------------------------------------
      2C 10 C0   BIT $C010     ; KBDSTRB
      A9 04      LDA #$04
      85 25      STA $25       ; CV
      A9 01      LDA #$01
      85 50      STA $50       ; LINMUM
      A0 00      LDY #$00
      B9 00 00   LDA $0000,Y   ; start écriture <--------------------!
      F0 0A      BEQ $XXXX -----------------------------!            !
      84 FE      STY $FE       ; pgz inutilisée         !            !
      99 00 00   STA $0000,Y   ; start ligne col.       !            !
      A4 FE      LDY $FE                                !            !
      C8         INY <----------------------------------/            !
      D0 F1      BNE $0000 ------------------------------------------/
      C8         INY
      84 FE      STY $FE
      20 10 FC   JSR $FC10,Y   ; BS
      AD 00 C0   LDA $C000 <----!
      10 FB      BPL $0000 -----/
      8D 10 C0   STA $C010
      C9 8D      CMP #$8D      ; compare à CR ------------------------!
      F0 09      BEQ $0000                                            !
      C9 CF      CMP #$CF      ; compare à O -------------------------!
      F0 05      BEQ $0000                                            !
      C9 CE      CMP #$CE      ; compare à N -------------------!     !
      D0 06      BNE $0000                                      !     !
      60         RTS                                            !     !
      A9 XX      LDA $XX       ; charg. valeur <----------------------/
      8D YY YY   STA $YYYY     ; stocke adr.                    !
      4C ZZ ZZ   JMP $ZZZZ     ; saute au début du jeu <--------/

LISTING 3 : ROUTINE SAISIE "<-/->/CR" + AFFICHAGE SUR 2 (OU 3) OCTETS
---------   ---------------------------------------------------------
1303- A9 00      LDA #$00
1305- 85 0B      STA $0B
1307- 2C 10 C0   BIT $C010
130A- AD 00 C0   LDA $C000
130D- 10 FB      BPL $130A
130F- C9 95      CMP #$95      ; compare -> (ASCII.149)
1311- F0 16      BEQ $1329
1313- C9 88      CMP #$88      ; compare <- (ASCII.136)
1315- F0 05      BEQ $131C
1317- C9 8D      CMP #$8D      ; compare CR (ASCII.141)
1319- D0 EC      BNE $1307
131B- 60         RTS
131C- A5 0B      LDA $0B       ; début de la routine <-
131E- D0 04      BNE $1324
1320- A9 15      LDA #$15      ; val. max. +1
1322- 85 0B      STA $0B
1324- C6 0B      DEC $0B
1326- 4C 35 13   JMP $1335
1329- A5 0B      LDA $0B       ; début de la routine ->
132B- C9 14      CMP #$14      ; val. max.
132D- D0 04      BNE $1333
132F- A9 FF      LDA #$FF
1331- 85 0B      STA $0B
1333- E6 0B      INC $0B
1335- A9 00      LDA #$00
1337- 85 08      STA $08
1339- 85 09      STA $09
133B- 85 0A      STA $0A
133D- A5 0B      LDA $0B
133F- 85 0C      STA $0C
1341- A5 0B      LDA $0B
1343- C9 14      CMP #$14      ; val. max.
1345- 90 07      BCC $134E
1347- 38         SEC
1348- 85 0B      STA $0B
134A- E6 08      INC $08
134C- E0 F3      BNE $1341
134E- A5 0B      LDA $0B
1350- C9 0A      CMP #$0A
1352- 90 09      BCC $135D
1354- 38         SEC
1355- E9 0A      SBC #$0A
1357- 85 0B      STA $0B
1359- E6 09      INC $09
135B- D0 F1      BNE $134E
135D- A5 0B      LDA $0B
135F- 85 0A      STA $0A
1361- A5 09      LDA $09

      09 B0      ORA #$B0      --->   subroutine à rajouter si
      8D 9E 05   STA $059E     --->   vous voulez un affichage
      A5 09      LDA $09       --->   sur 3 octets...

1363- 18         CLC
1364- 69 B0      ADC #$B0
1366- 8D 9F 05   STA $059F     ; adr. d'affichage à l'écran du chiffre A
1369- A5 0A      LDA $0A
136B- 18         CLC
136C- 69 B0      ADC #$B0
136E- 8D A0 05   STA $05A0     ; adr. d'affichage à l'écran du chiffre B
1371- A5 0C      LDA $0C
1373- 85 0B      STA $0B
1375- 4C 07 13   JMP $1307
1377- A5 0B      LDA $0B       ; charge le valeur désirée
1379- 8D YY YY   STA $YYYY     ; stocke la valeur désirée
137C- 4C ZZ ZZ   JMP $ZZZZ     ; saute au début du jeu

CETTE ROUTINE EST ISSUE DU FIX INTEGRE DE "H.E.R.O" DANS "FIXED GAMES 7".

LISTING 4 : EQUIVALENT DE L'INSTRUCTION BASIC "INPUT" EN ASSEMBLEUR
---------   -------------------------------------------------------
      A9 03      LDA #$03      ; début de la routine
      85 22      STA $22       ; WNDTOP (haut de la fenètre)
      A9 05      LDA #$05
      85 50      STA $50       ; nombre de vies dans le jeu à l'origine (ici 5)
      20 58 FC   JSR $FC58     ; home
      A0 00      LDY #$00
      B9 00 00   LDA $0000,Y   ; adr. du début de l'écriture <----!
      F0 0A      BEQ $0000 >----------------------------!         !
      84 FE      STY $FE                                !         !
      20 ED FD   JSR $FDED     ; COUT                   !         !
      A4 FE      LDY $FE                                !         !
      C8         INY                                    !         !
      D0 F1      BNE $0000 >----------------------------!---------!
      C8         INY <----------------------------------/
      84 FE      STY $FE
      20 10 FC   JSR $FC10     ; BS (recule curseur)
      20 2C D5   JSR $D52C     ; INLIN (entrée d'1 ligne vers le buffer ($200))
      A0 00      LDY #$00
      B9 00 02   LDA $0200,Y <---!
      F0 0F      BEQ $0000 >--!  !
      C9 30      CMP #$30     !  !
      90 D0      BCC $0000 >--!--!--> branchement au début de la routine
      C9 3A      CMP #$3A     !  !
      B0 CC      BCS $0000 >--!--!--> branchement au début de la routine
      C8         INY          !  !
      C0 04      CPY #$04     !  !
      D0 EE      BNE $0000 >--!--/
      F0 C5      BEQ $0000 >--!-----> branchement au début de la routine
      88         DEY <--------/
      30 12      BMI $0000 >-!
      A9 00      LDA #$00    !
      85 B8      STA $B8     !
      A9 02      LDA #$02    !
      85 B9      STA $B9     !
      20 67 DD   JSR $DD67   ! ; FRMNUM (évaluation par TXTPTR et <- ds FAC)
      20 52 E7   JSR $E752   ! ; GETADR (transforme FAC en entier à 2 octets
      A5 51      LDA $51     !                        et le range en LINNUM)
      D0 B0      BNE $0000 >-!------> branchement au début de la routine
      A5 50      LDA $50 <---/
      C9 01      CMP #$01
      90 AA      BCC $0000 >--------> branchement au début de la routine
      STA case mémoire (85 et 1 octet ou 8D et 2 octets)
      JMP adr. début prg (4C et 2 octets)
      DEBUT DE L'ECRITURE PAR EXEMPLE (tjrs finissant par un 00)

  B - SUR DISKETTE :
      ------------
EXEMPLES : TOUS LES FIXX INTEGRES DE THE A.C.S (THE GOG'S+DENY), GODFATHER...
MEME PRINCIPE QUE LES FIXX SUR PROGRAMME SOUS CATALOG, ON CHERCHE DE LA PLACE
SUR LE DISK POUR INTEGRER LA ROUTINE FIXEUSE. D'AILLEURS ON POURRA UTILISER
L'"ACCOLADE BOOT" (CF. GODFATHER'S PRODUCTS 11) DE GODFATHER ET THE A.C.S
QUI PERMET D'INTEGRER TRES RAPIDEMENT UN FIXEUR AVANT LE BOOT0 ORIGINAL DU SOFT.



XXII - LES FIXX SOUDES :
       ===============
  A - 1° METHODE :
      ----------
ON RECHERCHE DANS LE LISTING CE QUE L'ON APPELLE UNE BATTERIE DE JMP (3, 6 OU
10, ETC...). ON NOTE L'ADRESSE DU PREMIER JMP, QUE L'ON REMPLACE PAR L'ADRESSE
DE LA ROUTINE "FIX SOUDE" ET A LA FIN DE CETTE ROUTINE ON REPLACERA LE PREMIER
JMP DE LA BATTERIE ET UN AUTRE JMP QUI RENVOIE A LA SUITE DE LA BATTERIE.

LISTING TYPE D'UN FIX SOUDE :

R0 : ROUTINE "AJOUTE 1 VIE" SI L'ON APPUIE SUR LA TOUCHE "V".
R1 : ROUTINE "VIES INFINIES" SI L'ON APPUIE SUR "I".

      A9 03      LDA #$03      ; pose de la variable dans le prg
      8D XX XX   STA $XXXX     ; stockage dans la case mémoire XXXX
...
WWWW: C9 D6      CMP #$D6      ; compare V
      D0 17      BNE $R1
      AD XX XX   LDA $XXXX
      69 01      ADC #$01      ; +1 (si appuie touche V)
      8D XX XX   STA $XXXX
      10 09      BNE $R2
      AD XX XX   LDA $XXXX
      E9 01      SBC #$01      ; -1 (normal! en cas de mort)
      8D XX XX   STA $XXXX
  R2: 4C YY YY   JMP $YYYY     ; saute à la sub-sub-routine
  R3: 60         RTS
  R1: C9 C9      CMP #$C9      ; compare I
      D0 FB      BNE $R3
      48         PHA
      AD XX XX   LDA $XXXX
      49 E2      EOR #$E2      ; transforme un CE (DEC) en 2C (BIT) et invers.
      8D XX XX   STA $XXXX
      68         PLA
      60         RTS
...
YYYY: 4C MM MM   JMP $MMMM     ; saute à l'ancien premier JMP de la batterie
      4C ZZ ZZ   JMP $ZZZZ     ; resaute à la suite de la batterie
...
                               ; Batterie de JMPs.
      4C WW WW   JMP $WWWW     ; anciennement JMP $MMMM
ZZZZ: 4C NN NN   JMP $NNNN
      4C OO OO   JMP $OOOO
      4C PP PP   JMP $PPPP
      4C QQ QQ   JMP $QQQQ     ; etc...
...

  B - 2° METHODE :
      ----------
DANS CERTAINS CAS ON NE TROUVE PAS DE PLACE DANS LE LISTING. LA 1° METHODE EST
ALORS IRREALISABLE. ON CHERCHE ALORS UN ctrl-S DANS LE PRG (IL SERT TOUJOURS A
FAIRE UN TOGGLE SOUND (ON/OFF)).
DEUX METHODES DE RECHERCHE DU ctrl-S :
 - SOIT C'EST UN CMP #$13 (COMPARE SI APPUIE CTRL-S)
 - SOIT C'EST UN JSR $FB78 (20 78 FB) (VIDWAIT : -1160 => PAUSE PENDANT
                               L'AFFICHAGE DES LA RECEPTION DE CRTL-S.)
ON REMPLACE ALORS LA ROUTINE DE "COUPE H-P" PAR NOTRE "FIX SOUDE".

REM1 : ON CHANGERA CMP #$13 (ctrl-S) PAR CMP #$16 (ctrl-V) OU CMP #$9 (ctrl-I)
REM2 : ON NOTERA AU DEBUT DU PRG (EN MODE TEXT OU HGR) LES TOUCHES A EMPLOYER
       POUR ACCEDER LE FIX PENDANT LE JEU.



XXIII - LES FIXEURS :
        ===========
UN FIXEUR EST UN PETIT PRG EN BASIC QUI NE S'INTEGRE PAS SUR LA DISKETTE A FIXER
ET QUI MODIFIE LES OCTETS QU'IL VAUT.

EXEMPLE : VOUS VOULEZ METTRE UN "AD" EN PISTE$14, SECTEUR$0D, OCTET$23 :

LISTING TYPE D'UN FIXEUR :

10 PRINT CHR$(4)"BLOADRT.RWTS"         : REM CHARGE LA ROUT. DE GDF EN $4000
11 HOME
12 INVERSE
13 PRINT "MACHIN.FIX BY THE JOKERSOFT" : REM NOM AU CHOIX
14 NORMAL
15 POKE 16406,01                       : REM LECTURE
16 POKE 16396,01                       : REM DRIVE
17 POKE 16402,00                       : REM TAMPON BAS  = 00
18 POKE 16403,80                       : REM TAMPON HAUT = 50 => $5000
19 POKE 16398,20                       : REM PISTE$14
20 POKE 16399,13                       : REM SECTEUR$0D
21 CALL 16384 : BUF = 20480
22 POKE BUF+35,173                     : REM OCTET$23 METTRE $AD
23 POKE 16406,02                       : REM ECRITURE
24 CALL 16384                          : REM *4000G
25 GET A$
26 CALL 50688                          : REM REBOOT

ON RETROUVE PLEINS DE FIXEURS SUR "STARFIX 2", "GODFATHER'S GAMES FIX 1->25",
"THE CHEATER'S TOOL BOX", ETC...



------------------------------------------------------------------------------


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Fixint.


LES FIXINT : C'EST QUOI C' TRUC LA?
=== ======   = === ==== =  ==== ==

"FIXINT" EST LA CONDENSATION DE "FIX INTEGRE", TOUT PRG PORTANT CE LABEL FAIT
L'OBJET D'UN FIX INTEGRE PAR THE JOKERSOFT. LE PRINCIPE EST LE MEME QUE LES
PRGS FIXES QUE L'ON PEUT TROUVER DANS LES FIXED GAMES DE PATCHMAN.

RECAPITULATIF :
=============
FIXINT  1 : STARMINES
FIXINT  2 : CONGO
FIXINT  3 : ROBOTRON 2084
FIXINT  4 : BOLO
FIXINT  5 : LOCKSMITH 6.0
FIXINT  6 : HANDY DANDY
FIXINT  7 : LADY TUT
FIXINT  8 : MONTEZUMA'S REVENGE
FIXINT  9 : MOON PATROL
FIXINT 10 : SUPER PUCKMAN V2.3
FIXINT 11 : STARBLAZER
FIXINT 12 : BC'S QUEST FOR TIRES

EXPLICATIONS DETAILLEES :
============ ==========
FIXINT 1 :
--------
SANS FIXINT : A$0800,L$7FFF (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FD,L$78EA (122 SECTEURS)
FIX EN $8000 FAISANT $E7 OCTETS
FIX CONCERNANT LE LEVEL DE DEPART
               9D2:LEVEL DE 0 A 9
+ MODIFICATION DE LA PAGE GRAPHIQUE HGR EN A$2000,L$2000 AVEC CARACTAIDE II ET
BLAZING PADDLES
DATE : 12/2/88

FIXINT 2 :
--------
SANS FIXINT : A$0BF0,L$8A10 (141 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$0B00,L$8B00 (142 SECTEURS)
FIX EN $0B00 FAISANT $EC OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
               5227:AD
               LE TEMPS INFINI
               4E77:AD
+ MODIFICATION DE LA PAGE GRAPHIQUE HGR EN A$2000,L$2000 AVEC CARACTAIDE II ET
BLAZING PADDLES
DATE : 13/2/88

FIXINT 3 :
--------
SANS FIXINT : A$2DFD,L$6200 (100 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$2C00,L$63FC (102 SECTEURS)
FIX EN $2C00 FAISANT $1ED OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
               40CC:AD
               LES VIES LIMITEES
               4069:A9 XX EA
               LE LEVEL DE DEPART
               4070:LEVEL DE 0 A 99
+ ECRITURE DU NOM EN "PSEUDO TEXT-GRAPHIK" DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 14/2/88

FIXINT 4 :
--------
SANS FIXINT : A$1100,L$5E00 (96 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$1000,L$5F00 (97 SECTEURS)
FIX EN $1000 FAISANT $92 OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
               14A8:A5
DATE : 14/2/88
REM : ATTENTION, QUELQUE FOIS LE PRG SE PLANTE TOUT SEUL, CE N'EST PAS A CAUSE
DU FIX OU DU FIXINT.

FIXINT 5 :
--------
SANS FIXINT : A$07FD,L$14E8 (22 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FA,L$17B6 (25 SECTEURS)
FIX EN $1CE5 FAISANT $2CB OCTETS
FIX CONCERNANT LE DRIVE DE DEPART
               1512:01 OU 02
               LE DRIVE D'ARRIVEE
               1516:01 OU 02
               L'OPTION VERIFY
               151A:00 OU 80
               LA PISTE DE DEPART
               1527:XX
               LA PISTE D'ARRIVEE
               152B:YY
+ FRANCISATION DE LOCKSMITH
DATE : 1/3/88

FIXINT 6 :
--------
SANS FIXINT : A$0DFD,L$8003 (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$0D00,L$8100 (132 SECTEURS)
FIX EN $0D00 FAISANT $EF OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
               7165:A5
               LE TEMPS INFINI
               7254:A5
+ MODIFICATION DE LA PAGE HGR2 EN A$4000,L$2000 AVEC BLAZING PADDLES (MAIS
N'APPARAISSANT PAS A L'ECRAN, HELAS!)
DATE : 27/2/88

FIXINT 7 :
--------
SANS FIXINT : A$0FFA,L$8606 (137 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$0C00,L$8A00 (141 SECTEURS)
FIX EN $0C00 FAISANT $300 OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
               76AC:A5
               LES VIES LIMITEES
               6031:XX
               LE LEVEL DE DEPART
               - TABLEAU : 6035:YY-1
               - AFFICHAGE : 6041:YY
               LE REVOLVER
               77F9:00
               LES TIRS INFINIS
               7915:00
DATE : 28/2/88
REM 1 : LE LEVEL 0 EST IMPOSSIBLE
REM 2 : APRES LE LEVEL 9 LE DRIVE TOURNE ET LE PRG SE PLANTE
REM 3 : SI VOUS DEMANDEZ LE REVOLVER, VOUS NE L'AUREZ QU'EN PRENANT MINIMUM 1
           DIAMANT, C'EST NORMAL IL FAUT BIEN L'ARMER AVEC DES BALLES!!!

FIXINT 8 :
--------
SANS FIXINT : A$13F0,L$8012 (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$1300,L$8102 (132 SECTEURS)
FIX EN $1300 FAISANT $92 OCTETS
FIX PORTANT SUR LES VIES INFINIES
                6D0D:A5
+ ECRITURE DU NOM EN MODE TEXT DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 4/3/88

FIXINT 9 :
--------
SANS FIXINT : A$0919,L$7EFD (130 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$088A,L$7F8C (130 SECTEURS)
FIX EN $088A FAISANT $8F OCTETS
FIX PORTANT SUR LES VIES INFINIES
                2D07:AD
+ ECRITURE DU NOM EN "PSEUDO TEXT-GRAPHIK" DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 4/3/88

FIXINT 10 :
---------
SANS FIXINT : A$0800,L$7FFF (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FD,L$8095 (131 SECTEURS)
FIX EN $8800 FAISANT $92 OCTETS
FIX PORTANT SUR : TRAVERSE FANTOMES
                  1C40:60
DATE : 4/3/88

FIXINT 11 :
---------
SANS FIXINT : A$07FD,L$8C06 (143 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FA,L$8C9D (143 SECTEURS)
FIX EN $9404 FAISANT $92 OCTETS
FIX PORTANT SUR LES BOMBES INFINIES
                LE FUEL INFINI
                LES VIES MAXIMUM
                0F6B:00
+ ECRITURE DU NOM EN MODE TEXT DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 5/3/88

FIXINT 12 :
---------
SANS FIXINT : A$07FD,L$8103 (132 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FA,L$81FB (132 SECTEURS)
FIX EN $8900 FAISANT $FC OCTETS
FIX PORTANT SUR LES VIES INFINIES
                7A4E:AD
                LA SUPPRESSION DES OBSTACLES
                8359:60
DATE : 6/3/88


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DOS 3.3.


-------------------------------------------------------------------------------
DOS 3.3   (POKES VENANT DE LA DOC.DE DOS BOSS PAR BEAGLE BROS)   -THE JOKERSOFT
-------------------------------------------------------------------------------

PREMIERE SERIE DE POKES :
-------------------------

1) POKE 44611,X (ESSAYEZ X=0,1,2,3,4,11) + CATALOG
Ce poke change le nombre d'octets dans votre nombre de secteurs du catalog.

2) POKE 44459,234 : POKE 44460,234 : POKE 44461,234 + INIT HELLO
Ces pokes eliminent le DOS sur les trois premieres pistes d'une diskette apres
son formattage.

3) POKE 44486,234 : POKE 44487,234 : POKE 44488,234 + CATALOG
Ces pokes eliminent la ligne entre DISK VOLUME et les fichiers d'un catalog.

4) POKE 44452,24 : POKE 44605,23 + CATALOG
Ces pokes permettent d'afficher 20 fichiers au lieu de 18 dans un catalog avant
son premier arret.

5) POKE 44541,173 : POKE 44559,186 + CATALOG
Le premier poke remplace l'espace (valeur 160) apres le code type d'un fichier
par un trait d'union. Le second met deux points apres le nombre de secteurs du
fichier. Ces valeurs sont modifiables avec les nombres du code ASCII.

6) POKE 44567,12 + CATALOG
Donne la longueur + 1 du nombre maximum de caracteres des fichiers du catalog.

7) POKE 44578,234 : POKE 44579,234 : POKE 44580,234 + CATALOG
Il permet de decaler les noms et les caracteristiques de 3 caracteres vers la
gauche.

8) POKE 44505,234 : POKE 44506,234 + CATALOG
Ces pokes permettent de montrer les fichiers detruits par la commande DELETE.

SECONDE SERIE DE POKES :
------------------------

9) POKE 44596,234 : POKE 44597,234 : POKE 44598,234 + CATALOG
Ces pokes vont defiler le catalog sans pause, jusqu'a sa fin.

10) POKE 44599,234 : POKE 44600,234 + CATALOG
Stoppe le catalog a chaque nom de fichier, attendant l'appui d'une touche au
clavier a chaque fois.

11) POKE 50,128
Toutes les touches au clavier sont invisibles a l'ecran, mais ont le meme effet
Remarques: Pour le stopper, appuiez sur ctrl-RESET ou tapez POKE 50,255.

12) POKE 44617,234 : POKE 44618,234 : POKE 44619,234 + CATALOG
Les pokes permettent de mettre 000 a votre numero de volume et a chaque nombre
de secteurs d'un fichier.

13) POKE 45620,234 : POKE 45621,234 + CATALOG
Repete le premier d'un catalog a l'infini.

14) FOR X=43439 TO 43443 : POKE X,7 :NEXT + LOAD nom du fichier
Remplace le mot FILE ( + espace ) par 5 beeps ( ctrl - G ) lors d'un FILE NOT
FOUND.

15) POKE 43378,42
Remplace tous les messages d'erreurs du DOS par un * + nom de l'erreur au lieu
d'un beep + nom de l'erreur.

TABLE DES PARAMETRES DE LA RWTS :
---------------------------------

  HEX.    DEC.     CORRESPONDANCES.
  ===     ===      ===============
 $B7EB = 47083 => volume
 $B7EC = 47084 => piste (track)
 $B7ED = 47085 => secteur (sector)
 $B7F0 = 47088 => tampon bas (low buffer)
 $B7F1 = 47089 => tampon haut (high buffer)
 $B7F4 = 47092 => commande (command)

-------------------------------------------------------------------------------
DOS 3.3                                     -THE JOKERSOFT-14/03/1987-23°57'33"
-------------------------------------------------------------------------------


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hr cheat


Fixx.


UPDATE : 4/4/88
 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!                     TOUTES LES BIDOUILLES DE LA GALAXIE                     !
!                    EXTRAITES ESSENTIELLEMENT DE "STARFIX"                   !
!           LES REPONSES A TOUS LES EXERCICES AUXQUELS JE VOUS CONVIE         !
!_____________________________________________________________________________!


2400 A.D. (2 FACES) TJS
=========
FACE 2 (PLAYER DISK)
P$20,S$03,O$B9 : 99 (points)
P$20,S$02,O$83 : CE->AD (personnage inf.)

AIRHEART (1 FACE) TJS
========
TABLE DES HEROES OF AIRHEART
CTRL-C = CLEAR TABLE
P$00,S$0F,O$7E->BD
8 octets par personne (8 max) : 7° et 8° octet => time + level

ALIEN AMBUSH (71 S.) TJS
============
POKE 24809,128:CALL 16384 (max 80 vies)
POKE 24565,  0:CALL 16384 (vies inf.)

ALIENS (2 FACES) TJS
======
1ER  CODE : 3328A
2EME CODE : 3072E
3EME CODE : 2831X
4EME CODE : 2687J
         OU 2623X
5EME CODE : 2431N
6EME CODE :
ASTUCE : CTRL - Q POUR PASSER AU TABLEAU SUIVANT.

APOCALYPTIC CRACKING SQUADRON (2 FACES) TJS
=============================
NUMERO DE SERIAL :
FACE 1,P$05,S$00,O$D5 : 2 octets (1° codage - 2° numéro -1)
FACE 2,P$05,S$00,O$85 : 2 octets (1° codage - 2° numéro -1)

APPLE PANIC (89 S.) TJS
===========
POKE 29825,255:CALL 16128 (255 vies)
POKE 30351,173:CALL 16128 (vies inf.)

APPLE INVADER (96 S.) TJS
============= (en 2 parties)
fichier INVADER.MACH
POKE 19405,255:CALL  640 (255 vies)
POKE  7731,165:CALL  640 (vies inf.)

AQUATRON (132 S.) GDF+TJS
========
POKE 29092,XXX:CALL 2045 (XXX = nbr de bases (0->9))

ARCTICFOX (1 FACE) TJS
=========
LA PENDULE EST A 09:00
 P$1D,S$0C,O$4F : 09 -> HEURE DESIREE
 P$1D,S$0C,O$54 : 00 -> MINUTE DESIREE
POUR BLOQUER CETTE PENDULE :
 P$18,S$0A,O$8D : 20 A7 91 -> EA EA EA
             93 : 20 A3 91 -> EA EA EA
             9D : 20 A7 91 -> EA EA EA

ARDY (1 FACE) THI
====
P$15,S$0D,O$F0:02->63 (max 99 vies)

ASTEROIDE (X S.) TJS
=========
FICHIER "ASTEROID PROG"
3    VI=3      --> NOMBRE DE VIES
3    T=0       --> INITIALISATION DU TEMPS
53   VI=VI-1   --> PREMIER DECREMENT DES VIES
560  VI=VI-1   --> SECOND DECREMENT DES VIES
60   T=T+1     --> INCREMENTATION DU TEMPS
63   TI=TI+1   --> INCREMENTATION DE VOS TIRS
80   SC=SC+5   --> AUGMENTATION DE 5 POINTS A CHAQUE "VICTOIRE"

BC'S QUEST FOR TIRES (1 FACE) TJS
====================
P$04,S$0A,O$11:03->09 (max 9 vies)
P$04,S$0A,O$4E:CE->AD (vies inf.)

BC'S QUEST FOR TIRES (132 S.) TJS
====================
POKE 31249,  9:CALL  2045 (max 9 vies)
POKE 31310,173:CALL  2045 (inf.)
POKE 33625, 96:CALL  2045 (elimine plusieurs sprites)

BEACH HEAD (1 FACE) THI
==========
P$18,S$04,O$50:0A->FF (255 bateaux)

BEER RUN (122 S.) TJS
========
POKE  3172,255:CALL  2045 (255 vies)
POKE  7712,173:CALL  2045 (vies inf.)

BLACK MAGIC (1 FACE) THI+TJS
===========
1/ T$5/6,B$3D:C6->A5 => SORTS INF.
2/ T$5/0,B$F9:C6->A5 => FLECHES INF.
3/ T$5/8,B$8F:C6->A5
 + T$5/8,B$91:C6->A5
 + T$5/D,B$7F:C6->A5 => NOURRITURE INF.
4/ T$4/C,B$BB : CHANGEZ LE 43 EN :
    42 : PLEIN DE CAISSES PARTOUT
    41 : ARROWS + FOOD
    40 : ARROWS + FOOD + SPELLS
    3F : ARROWS + FOOD + SPELLS + GUYS
5/ CHANGER LE NBRE DE BASES DU COMPTE DU SCORE (INITIALEMENT : 10 (SOIT $0A))
   T$4/B,B$29 ET B$2E (CONSEILS : MIN.=05 ET MAX.=?? (ESSAYEZ!!!))
6/ COMMENT GERBER A BLACK MAGIC (C-A-D. UN BON DE MAL DE MER DANS LE SCROLL)?
   T$5/5,B$73:C6->A5
7/ COMMENT RENVERSER LES ECRITURES ?
   T$4/3,B$44:C6->E6
8/ POUR LA SANTE (HEALTH) INFINIE : CHANGEZ A CHAQUE FOIS LE "C6" EN "A5".
T$03,S$09,B$9B
  03   01   9F
  04   09   75
  04   08   AD
  04   08   AF
  04   02   C6
  04   02   D9
  05   0F   A3
  05   0F   A5
  05   0D   76
  05   00   23
9/ POUR COMMENCER PAR "NECROMANCER" AU LIEU D'"APPRENDICE" (ET DONC AVOIR LES 8
POUVOIRS DES LE DEBUT), CHANGEZ LE $C9 EN $A9 DANS LE T$05, S$0D, B$9C.
10/ LE TABLEAU DE "THE MASTERS OF MAGIC" EST DANS LE SECTEUR 0 DE LA PISTE $11.

BOLO (96 S.) TJS
====
POKE  5288,165:CALL  4352 (vies inf.)

BOULDER DASH (1 FACE) TJS
============
P$0A,S$01,O$84:03->FF (255 vies)
P$0A,S$00,O$C8:D6->B5 (vies inf.)
P$0A,S$01,O$8B:00->0E (tableau desire de 1 a 14)

BOULDER DASH (125 S.) TJS
============
POKE 11909,255:CALL  3844 (255 vies)
POKE  4552,181:CALL  3844 (vies inf.)
POKE 11915,XXX:CALL  3844 (tableau desire de 1 a 14)
POKE  4630,234:POKE  4631,234:CALL  3844 (vies inf. aussi)
POKE 11616,181:CALL  3844 (bloque l'inc. des vies)
POKE  4114,YYY:CALL  3844 (dec. de YYY les caves)
POKE  4132,ZZZ:CALL  3844 (inc. de ZZZ les caves)

BOULDER DASH II (1 FACE) TJS
===============
P$0E,S$09,O$59:03->FF (255 vies)
P$0E,S$06,S$D9:D6->B5 (vies inf.)

BOULDER DASH CONSTRUCTION KIT (1 FACE) THI+TJS
=============================
P$07,S$0E,O$C0 : 03->FF (max. 255 vies)
P$12,S$00,O$8F : D6->B5 (vies inf.)

STRUCTURE DES TABLEAUX CONSTRUITS :
---------------------------------
CHAQUE FICHIER FAIT 5 SECTEURS;
LE DEBUT EST EN $6000;
LA LONGUEUR EST DE $3A3.

CHAQUE SPRITE DU TABLEAU REPRESENTE UN OCTET;
CES OCTETS VONT POUR CHAQUE FICHIER DU PREMIER SECTEUR, OCTET 05 AU QUATRIEME
SECTEUR, OCTET 155 ($9B).

DANS LE QUATRIEME SECTEUR A PARTIR DE L'OCTET $9E, ON PEUT TROUVER LES
PARAMETRES SUIVANTS :
- CAVE DELAY              : $9E (00->$13)
- CAVE TIME-SECONDS       : $9F (00->$FF)
- DIAMONDS NEEDED         : $A0 (00->$63)
- DIAMOND VALUE           : $A1 (00->$63)
- BONUS DIAMOND VALUE     : $A2 (00->$63)
- SLIME PERMEABILITY      : $A3 (00->$08)
- AMOEBA TIME OF GROWTH   : $A4 (00->$FF)
- MAGIC WALL MILLING TIME : $A5 (00->$FF)

NOMS DES FICHIERS A EDITER :
--------------------------
-=>NOM.CAV

BLAST
CLASH
DAVE1
ESCAPADE
GYRO
JAIL
MAZE
PUSH
RAIN
RAIN10
RAINY
RAMBO
RESCUE
SAFEBOX
TUT

NOMS DES JEUX :
-------------
-=>NOM.GAM

GAME1
GAME2
STORMY

BREAKTHRU (33 S.) TJS
=========
POKE  6329,128:CALL  4352 (max 128 balles)
POKE  6359,165:CALL  4352 (balles inf.)

BUCK ROGERS (1 FACE) THI+TJS
===========
P$02,S$05,B$2B:05->FF (255 vies)
P$02,S$0A,O$98:C6->A5 (vies inf.)

BURGERTIME (177 S.) TJS
==========
REM:attention au turbo du prog. il detruit les parametres.
POKE 38915,255:CALL  2052 (255 vies)
POKE 42290,  0:CALL  2052 (255 poivres)
POKE 38352,  0:CALL  2052 (poivres inf)

CALIFORNIA GAMES (2 FACES) TJS
================
FACE 1 :
1/ HIGH-SCORES : P$01,S$0A,O$00->7A
2/ P$11,S$0E,O$21 : 03->XX => CHANGE LA COULEUR DE LA PEAU DES JOUEURS AU
"FLYING DISK"
3/ P$1D,S$0D,O$C6 : 03->0D (max.) => PERMET D'AUGMENTER TRES RAPIDEMENT LA
VITESSE DU "BMX" (DES VALEURS INFERIEURES A $0D SONT VIVEMENT CONSEILLEES)

CAPTAIN GOODNIGHT (2 FACES) GDF+TJS
=================
POUR LE NOMBRE D'HEURES (sur la face A) LA ROUTINE A CHERCHER EST POUR 24 H.:
A9 04 8D D3 62 A9 02 8D D4 62
   XX             YY

Version A.B.C    : P$0F,S$0D,B$D9 (max 60 H)
Version Gremlins : P$06,S$0A,B$D9 (max 99 H)
Version U.S      : P$09,S$02,B$D9 (max 99 H)

CHANGEZ ALORS LE 04 PAR 09 ET LE 02 PAR 09.

BLOCAGE DE L'HORLOGE A 24:0X.00
PARAMETRES SUR LA VERSION CRACK US
CHANGEZ A CHAQUE FOIS LE "CE" EN "AD" :
P$08,S$04,O$F0
  08   05   0E
  0B   07   EE
  0B   07   F8
  0B   08   02
  0B   08   0C
  0B   08   16
  0B   08   20

POUR LES MISSILES : IL N'Y A AUCUN CHANGEMENT SUR TOUTES LES VERSIONS EXISTANTES
CAR CELA SE TROUVE SUR LA FACE B:
PISTE $06,SECTEUR $00,OCTET $C5:14->FF
POUR UN NOMBRE DE MISSILES INFINIS:
PISTE $06,SECTEUR $0D,OCTET $29:CE->AD

CAPTAIN GOODNIGHT.CODES :
-----------------------
1/ DECODAGE DU MESSAGE :
!----------------------------------------------------------------------------!
! COULEURS : !   1   !   2   !   3   !   4   !   5   !   6   !   7   !   8   !
!----------------------------------------------------------------------------!
!   BLEUE    !   E   !   G   !   C   !   D   !   L   !   J   !   F   !   M   !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
!   ORANGE   !   A   !   D   !   M   !   B   !   H   !   G   !   J   !   O   !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
!   VERTE    !   I   !   D   !   E   !   C   !   A   !   B   !   H   !   O   !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
!   VIOLETTE !   F   !   H   !   H   !   G   !   A   !   I   !   J   !   G   !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
!   BLANCHE  !   I   !   H   !   H   !   A   !   G   !   N   !   O   !   L   !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
!   GRISE    !   C   !   D   !   A   !   F   !   N   !   B   !   H   !   J   !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
!   ROUGE    !   I   !   D   !   D   !   H   !   M   !   L   !   J   !   G   !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
!   JAUNE    !   C   !   F   !   H   !   K   !   H   !   G   !   E   !   B   !
!----------------------------------------------------------------------------!


2/ DECODAGE DE LA COMBINAISON :
ON=1/OFF=0
A : 0001
B : 0010
C : 0011
D : 0100
E : 0101
F : 0110
G : 0111
H : 1000
I : 1001
J : 1010
K : 1011
L : 1100
M : 1101
N : 1110
O : 1111

CEILING ZERO (64 S.) TJS
============
POKE 32607,XXX:CALL 21792 (XXX = nbr de plafonds (0->15))
POKE 32703,XXX:CALL 21792 (XXX = affichage du numero du plafond)
REM:mettre les 2 pokes ensembles avec la meme valeur de XXX.
POKE 32677,255:CALL 21792 (255 vies)
POKE 36907,165:CALL 21792 (vies inf.)

CHAMPIONSHIP WRESTLING (2 FACES) ACS
======================
face 1:P$08,S$0C,O$CE:03->XX (XX = temps desire pour un combat)

CHIP OUT (31 S.) TJS
========
POKE 21957,255:CALL 20224 (255 vies)
POKE 22385,165:CALL 20224 (vies inf.)

COMMANDO (1 FACE) TJS
========
REM:PAGE GRAPHIQUE HGR : FICHIER "A" DANS LE CATALOG
P$1F,S$09,O$2E:05->FF => MAX 255 SOLDATS <ADR.$E02A> (CASE MEM. $76)
P$1C,S$09,O$53:01->00 => SOLDATS INF. <ADR.$1053>
P$1C,S$09,O$63:01 => NBR DE SOLDATS EN PLUS A CHAQUE BONUS <ADR.$1063)
P$1F,S$09,O$32:03->FF => MAX 255 GRENADES <ADR.$E02E> (CASE MEM. $77)
P$1C,S$09,O$79:01->00 => GRENADES INF. <ADR.$1079>
P$1C,S$09,O$8D:03 => NBR DE GRENADES DANS CHAQUE CAISSE <ADR.$108D>
P$1F,S$09,O$36:00 => LEVEL DE DEPART (AREA 0 OU 1 OU 2) <ADR.$E032>

CONAN (2 FACES) TJS
=====
sur la premiere face seulement:
P$05,S$0A,O$3B:01->09 (9 dizaines de haches)
P$05,S$0A,O$36:00->numero du tableau desire -1 (max 8)
P$05,S$0A,O$3F:03->09 (max 9 vies)
P$05,S$09,O$F5:CE->AD (inf.)

CONFLICT IN VIETNAM (2 FACES) TJS
===================
LES CODES :
1  JEB STUART
2  LE LOI
3  WHITE WING
4  SILVER BAYONNET
5  PEGASUS
6  MUSCATINE
7  LAMSON
8  MAMELUKE THRUST
9  ATTLEBORO
10 NEVADA EAGLE
11 MACON
12 HENDERSON HILL
13 MASHER
14 CEDAR FALLS
15 STARLIGHT
16 JUNCTION CITY

CONGO (141 S.) TJS
=====
POKE 21031,173:CALL  3056 (vies inf.)
POKE 19059,XXX:CALL  3056 (XXX=dizaine du temps)
POKE 20087,173:CALL  3056 (bloque le temps)

CONGO BONGO (1 FACE) TJS
===========
P$05,S$03,O$4D:03->FF (255 vies)
P$05,S$06,O$9D:C6->A5 (vies inf.)

COPY //+5.x (parametres par rapport a ZE ENFOIRE'S COPY DISK) TJS
===========
P$06,S$02,O$98:23->numero desire de la piste de fin +1

CROSS CITY (1 FACE) TJS
==========
HIGH-SCORE : FICHIER "HISC" : P$07,S$05,B$00

LES PARAMETRES DU RESET SONT DANS LA P$16,S$00,O$D1 -> O$E2.
VOUS TROUVEREZ TOUS LES PARAMETRES SUIVANT DANS LE FICHIER "MAIN" (15 SECT.)
P$1F,S$0E,O$98 : ADR$8094 : B3 -> FF (max 76 cars)
P$1F,S$0E,O$9D : ADR$8099 : B0 -> FF (max 79 red tanks)
P$1F,S$0E,O$B8 : ADR$80B4 : 00 -> DECOR DE FOND DESIRE
P$1F,S$0C,O$92 : ADR$828E : CE -> AD (voitures inf.)
P$0B,S$0A,O$C6 : ADR$84C2 : CE -> AD (red tank inf.)

CROSS FIRE (75 S.) TJS
==========
POKE 23144,153:CALL 16381 (max 99 vies)
POKE 18310,  0:CALL 16381 (vies inf.)

CRUSADE IN EUROPE (2 FACES) TJS
=================
CODE DAY CARD :
1  TORCH
2  GARDEN
3  GOODWOOD
4  BOLERO
5  MARKET
6  FRANKLIN
7  OMAHA
8  COBRA
9  DAVID
10 TANGO
11 ANVIL
12 TIGER
13 TOTALIZE
14 OVERLORD
15 SHERMAN
16 BLUECOAT

CUBIT (129 S.) TJS
=====
POKE 16535,255:CALL  6653 (255 vies)

DEMUFFIN XDOS (4 S.) SAM+TJS
=============
POKE 37302,XXX:CALL 36864 (XXX = piste de depart)
POKE 37319,YYY:CALL 36864 (YYY = piste de fin + 1)
POKE 37372,ZZZ:CALL 36864 (ZZZ = secteur de fin)

DEPLOMBAGE MODE D'EMPLOI No8 (2 FACES) TJS
============================
POUR METTRE LE SERIAL A #00001 : (FACE A)
    P$11,S$02,O$F0 : 00 00 00 00 00
 ET P$11,S$02,O$FF : 0A

DIAMOND MINE (1 FACE) PJC+TJS
============
P$00,S$07,O$69:04->05 (PLUS DE DEPLACEMENT DES MONSTRES)
P$00,S$0D,O$ED:04->FF (255 vies)
UNE VIE SUPPLEMENTAIRE TOUS LES 20.000 POINTS.
PASSWORD MINES 06->10 : RKS
               11->15 : QEZ
               16->20 : GEM
               21->25 : WTH
               26->30 : EME
               31->35 : FUN
               36->40 : FUN

DIG-DUG (98 S.) TJS
=======
POKE 25049,165:CALL  8016 (vies inf.)

DINO EGGS (1 FACE) MARC
=========
P$14,S$09,O$9C:03->FF (255 vies)

DOUBLE TALK (1 FACE) TJS
===========
DANS LE FICHIER ^$300 (2 S.)
POKE 774,LONGUEUR DE 251 A 123
POKE 855,VITESSE (NORMAL = 16 ; LENTE = 28)
PUIS CALL 768 POUR COMMENCER LE PLAYBACK.

DRAGON FIRE (1 FACE) TJS
===========
P$06,S$02,O$2E:07->FF (255 vies)
P$06,S$04,O$01:01->00 (vies inf.)
REM:vous etes immortel que sur le pont.

DRELBS (1 FACE OU QQL S.)  TJS
======
VERSION 1 FACE :
 P$01,S$0C,O$92:04->80 (max. 128 vies)
 P$01,S$04,O$B0:CE->AD (vies inf.)
 P$01,S$04,O$AB:A9->60 (traverse monstres)
VERSION CATALOG :
 POKE  7058,128:CALL  3072 (max. 128 vies)
 POKE  7344,173:CALL  3072 (vies inf.)
 POKE  7339, 96:CALL  3072 (traverse montres)
 
DROL (1 FACE) TJS
====
P$05,S$07,O$C3:03->79 (max 79 vies)

ELECTROARENA (1 FACE) TJS
============
LES PARAMETRES SE TROUVENT DANS LE FICHIER "X" QUI FAIT 92 SECTEURS (A$4000)
P$13,S$0C,O$32 : ADR$602E (24622) : 03->FF (max. 65 energizers)
P$13,S$0B,O$94 : ADR$6190 (24976) : 01->00 (vies inf.)

ELIMINATOR (133 S.) TJS
==========
POKE  6060,153:CALL  2045 (max 99 vies)
POKE 21801,141:CALL  2045 (vies inf.) ou
POKE 21805,  0:CALL  2045 (vies inf.)

EVOLUTION (1 FACE) TJS
=========
P$04,S$03,O$30:05->FF (255 vies)
Pour les vies infinies : Changez a chaque fois le $C6 en $A5.
P$06,S$0E,O$0E:Level 1 (AMEOBA)
P$09,S$0E,O$C7:Level 2 (TADPOLE)
P$0C,S$06,O$3A:Level 3 (RODENT)
P$0F,S$0E,O$64:Level 4 (BEAVER)
P$12,S$06,O$48:Level 5 (GORILLA)
P$15,S$06,O$36:Level 6 (HUMAN)
Et a vous le BONUS LIFE!

F-15 STRIKE EAGLE (1 FACE) TJS
=================
LES CODES :
00  G
01  E
02  A
03  M
04  C
05  D
06  F
07  E
08  M
09  P
10  J
11  C
12  E
13  C
14  P
15  M

FALCONS (139 S.) TJS
=======
POKE 21083,153:CALL  2045 (max 99 vies)
POKE 34585,  0:CALL  2045 (vies inf.)

FIRE AND ICE (1 FACE) TJS
============
P$01,S$0B,O$ED:02->80 (max 129 vies)
P$01,S$04,O$E9:C6->A5 (vies inf.)

FIREBIRD (135 S.) TJS
========
POKE 31695,  9:CALL  3069 (max 9 vies)
POKE 24147,165:CALL  3069 (vies inf.)

FLIGHT SIMULATOR II (1 FACE) TJS
===================
Pendant le vol, appuyez sur 'esc' pour modifier a votre gre les 40 parametres.

FLOBYNOID.DEMO (1 FACE) TJS
==============
1/ LE NOMBRE DE VIES SE DECOMPOSE EN 2 PARTIES :
  A/ VIES LIMITEES : (max 99 vies)
   P$01,S$02,O$CF : B0 => DIZAINE DU NOMBRE
   P$01,S$02,O$D4 : B9 => UNITE DU NOMBRE
  B/ VIES INFINIES :
    a/ LA DIZAINE :
   P$01,S$02,O$E8:CE (DEC) -> EA EA EA => BLOQUE LE DECREMENT
   P$02,S$00,O$A2:EE (INC) -> EA EA EA => BLOQUE L'INCREMENT

    b/ L'UNITE :
   P$01,S$92,O$D9:CE (DEC) -> EA EA EA => BLOQUE LE DECREMENT
   P$02,S$00,O$93:EE (INC) -> EA EA EA => BLOQUE L'INCREMENT

2/ LE SCORE :
   P$01,S$03,O$23 : B0 => ANNULATION DU SCORE
   P$01,S$03,O$29 : 07 => NOMBRE DE 0 DANS LE SCORE

3/ POUR REGLER LA VITESSE DE LA BALLE :
   P$02,S$05,O$1E : 08 -> VALEUR DESIREE (PLUS CE NBR EST GRD, + LA BALLE VA                                              LENTEMENT ET INVERSEMENT)

LES TABLEAUX :
------------
IL Y A UN MINI-EDITEUR DE TABLEAU SUR LA DISKETTE!!!

ON TROUVE LES PARAMETRES DE LA PROGRAMMATION DU PREMIER TABLEAU A FAIRE EN :
P$02,S$08,O$42:12 (PISTE DE DEPART)
P$02,O$08,O$47:03 (SECTEUR DE DEPART)

LE TABLEAU 000 EST EN P$12,S$03 : FACILE!!
           001        P$12,S$04 : TOUJOURS FACILE !

CHAQUE TABLEAU FAIT 256 OCTETS (=$FF SOIT 1 SECTEUR) ET DU $E7 AU $FD OCTET,
ON PEUT TROUVER LE NOM DU TABLEAU.
LES BRIQUES SONT :
00 => LAISSE UN VIDE,
01 => BRIQUE ALTERNANCE VERTE-VIOLETTE,
02 => BRIQUE NOIRE CASSABLE EN 1 COUP,
03 => BRIQUE NOIRE CASSABLE EN 2 COUPS,
04 => BRIQUE BLANCHE,
05 => NON PROGRAMMEE.

LISTING DECORTIQUE :
------------------
1° START : $0800 => BOOT
2°       : $B600 => 1° CHARGEMENT DISK
3°       : $1F03 => 1° PRESENTATION
           IMAGE 1 EN $2000
           IMAGE 2 EN $4000
           MUSIQUE EN $6000
4°       : $1F57 => 2° CHARGEMENT DISK
5°       : $A000 => 2° PRESENTATION
6°       : $0800 => ATTENTE CHARGEMENT
           $082A => DEMO DU JEU
7°       : $1000 => ECRITURE "FICHIER TEXT"

SIGNIFICATION DES OBJETS :
------------------------
 B = ???
 C = COLLE : LA BALLE PEUT SE COLLER A LA RAQUETTE
 L = DONNE 2 BALLES EN MEME TEMPS
 M = MORT : RETOURNE AU DEBUT DU TABLEAU
 P = PASSAGE AU TABLEAU SUIVANT PAR LA PORTE EN BAS A GAUCHE
 T = TIRS : PERMET DE TIRER SUR LES BRIQUES
 V = VIES : DONNE UNE VIE SUPPLEMENTAIRE

FLOPPY (1 FACE) THI+TJS
======
P$04,S$0C,O$35:04->80 (max 128 vies)
P$04,S$0E,O$E0:CE->AD (vies inf.)
P$04,S$08,O$C5:00->XX (numero du tableau desire)

FLOPPY II (1 FACE) TJS
=========
P$05,S$02,O$3C:04->80 (max 128 vies)
P$05,S$00,O$E7:CE->AD (vies inf.)

FOURMILIERE (9 S.) TJS
=========== (paru dans L'HHHHEBDO)
POKE  2115,255:CALL  2052 (255 vies)
POKE  3342,165:CALL  2052 (vies inf.)

FROGGER (174 S.) TJS
=======
POKE 16818,255:CALL  6141 (255 vies)
POKE 18599,173:CALL  6141 (vies inf.)

FROGGER II (1 FACE) THI
==========
P$0F,S$08,O$F1:04->7F (max 127 vies)

GALACTICUS ONE (X S.) TJS
==============
8    NV=4      --> NIVEAU DE DEPART
670  NV=NV-1   --> DECREMENTATION DU NOMBRE DE NIVEAU

GALAXIAN DE THE ARCADE MACHINE (103 S.) TJS
==============================
POKE 12748,  0:CALL 11008 (vies inf.)

GALAXIAN D'ATARI (1 FACE) TJS
================
P$00,S$03,O$71:00->XX-1 (level de depart)
P$00,S$03,O$86:02->FE (nbr de vies -1 jusqu'à 255)
P$01,S$0C,O$54:C6->A5 (vies inf.)

GALAXY GATES (61 S.) TJS
============
POKE  8577,255:CALL  1021 (255 vies)
POKE  8435,165:CALL  1021 (vies inf.)
POKE  8379,165:CALL  1021 (blocage incrementation)

GHOSTBUSTERS (1 FACE) ???
============
Comment obtenir 1.000.000 $ (le max.)?
Name : faites Return
Account : Y
Code : 458

ANNULER LE RESET:
P$00,S$01,O$07:15->59
P$00,S$01,O$0C:B7->FF
P$00,S$01,O$10:49 A5->A9 5A

P$0C,S$0E,O$CD : NBR DE TRAPPES
P$0C,S$0C,O$8C : F0 -> 00 => PLUS BESOIN DE PRENDRE DES TRAPPES VIDES AU DEBUT.
P$20,S$05,O$87 : CE -> AD => L'EFFECTIF DURANT LE JEU

GOBBLER (138 S.) TJS
=======
POKE 24623,255:CALL  2045 (255 vies)
POKE 27477,240:CALL  2045 (vies inf.)

GREMLINS (1 FACE) TJS
========
P$07,S$07,O$89:03->77 (max 77 flashs)

HACKER II (1 FACE) TJS
=========
MSFM REVIEW      : 2 - 3 - 6 - 4 - 1 - 7 - 5
MSFM PANEL       : SELCT-VHOLD-CAM-VTR-MON-TGS-BYP-MRU
FIRST LOGON I.D. : 00987
ET MAINTENANT TOUS LES CODES :
Returning to MFSM emulator.
  '04'
Access code to second filing cabinet.
 'White 6'
  '76'
Access code to third filing cabinet.
 'Blue 1'
  '07'
Access code to fourth filing cabinet.
 'White 50'
ET-
 'Blue 1'
  '07'
Access code to fourth filing cabinet.
 'White 52'
  '17'
  7'
Access code to fourth filing cabinet.
 'White 52'
  '17'

HANDY DANDY (131 S.) TJS
===== =====
PAGE GRAPHIQUE HGR  33 SECTEURS EN $2000->$3FFF
PAGE GRAPHIQUE HGR2 33 SECTEURS EN $4000->$5FFF
POKE 30516,255:CALL  3581 (255 vies)
POKE 29029,165:CALL  3581 (vies inf.)
POKE 29305,  3:CALL  3581 (accelere le temps du level)
POKE 29268,165:CALL  3581 (temps inf.)

HARD HAT MACK (147 S.) GDF+TJS
=============
POKE 20645,173:CALL  2048 (vies inf.)
Le level est compose de 2 parties :
*0A7E:A9 XX (2686)
*0A7A:A9 YY (2982)

H.E.R.O (94 S.) GDF+TJS
=======
POKE 25450,255:CALL  5373 (255 vies)
POKE 25319,255:CALL  5373 (255 bombes)
REM:Il est conseille de ne pas mettre un tres grand nombre de vies ou de bombes
a cause du decompte en fin de tableau.

HO! HO! HO! (1 FACE) STA
===========
P$22,S$08,O$2A -> P$22,S$09,O$D2 : HIGH-SCORES

HORIZON V (145 S.) TJS
=========
POKE 19707,255:CALL  2045 (255 vies)
POKE 19978,165:CALL  2045 (vies inf.)

IKARI WARRIORS (1 FACE) COP+LGP+STA+TJS
==============
P$1F,S$07,O$35 : 05 => NB DE VIES (C.M $76)
P$1F,S$07,O$39 : 50 => NB DE BALLES (C.M $77)
P$1F,S$07,O$3D : 99 => NB DE GRENADES (C.M $05)
P$1F,S$07,O$41 : 00 => AREA DE DEPART (C.M $06)
                    => CENTAINE DU SCORE
                    => DIZAINE DE MILLIER DU SCORE
                    => MILLION DU SCORE
P$19,S$0E,O$6F : 01->00 => DECREMENT DES VIES
P$19,S$0E,O$94 : 01->00 => DECREMENT DES GRENADES
P$19,S$0E,O$BE : 01->00 => DECREMENT DES BALLES
P$19,S$0E,O$7E : 01 => INCREMENT DES VIES
P$19,S$0E,O$A7 : 40 => INCREMENT DES GRENADES
P$19,S$0E,O$D2 : 40 => INCREMENT DES BALLES
LE FICHIER A DANS LE CATALOG EST LA PAGE DE PRESENTATION (A$2000)

BONUS :
<F>  SUPERS BALLES
<L>  LONGUES BALLES ET OBUS
<S>  BALLES RAPIDES
<B>  SUPERS GRENADES
<K>  TUE TOUS LES ENNEMIS A L'ECRAN
<GREN.>  + 40 GRENADES
<PIST.>  + 40 BALLES
<JERR.>  + ENERGIE POUR TANK, BALLES, GRENADES

IMPOSSIBLE MISSION (1 FACE) THI+TJS
==================
P$13,S$0C,O$44:12->?? (change l'heure du debut (REM.: la fin est a 6 heures))
P$07,S$09,O$52:01->00 (reste a 12 h.)

INFILTRATOR (2 FACES) A.R
===========
P$09,S$0A,O$F1:CE->AD (missiles inf.)
P$09,S$09,O$62:CE->AD (chaffes inf.)
P$09,S$09,O$AE:CE->AD (flares inf.)

INFILTRATOR II (2 FACES) TJS
==============
SUR LA 1ERE FACE :
P$08,S$00,O$37 : 04 MISSILES (CASE MEMOIRE $30A)
P$08,S$00,O$74 : 06 FLARES ou 06 CHAFF (CASES MEMOIRES $30B et $376)

P$09,S$0A,O$F3 : CE -> AD => MISSILES INF.
P$09,S$09,O$64 : CE -> AD => CHAFF INF.
P$09,S$09,O$B0 : CE -> AD => FLARES INF.

INTERNATIONAL HOCKEY (1 FACE) TJS
====================
TEMPS DES DIFFERENTES PERIODES :
POUR LA PERIODE 1 :
 P$08,S$05,O$CE : 03 -> TPS DESIRE (POUR LES MINUTES UNIQUEMENT)
POUR LES PERIODES 2 ET 3 :
 P$08,S$08,O$31 : 03 -> TPS DESIRE (POUR LES SECONDES UNIQUEMENT)
 P$08,S$08,O$36 : 00 -> POUR LES SECONDES, CELA CONTROLE LES DIZAINES ET LES
                        UNITES.
LES DECREMENTATIONS DU TPS EST EN :
 P$08,S$0C,O$67 : CE -> AD (POUR LES SECONDES)
           O$71 : CE -> AD (POUR LES SECONDES)
           O$7B : CE -> AD (POUR LES MINUTES)

INTO THE EAGLE'S NEST (1 FACE) TJS
=====================
P$13,S$0D => table des high-scores

JAMES LE BARBARE (1 FACE) TJS
================
PARAMETRES DANS LE FICHIER "JAMES LE BARBARE" (A$6000,L$2F7E)
$616A:00 (CASE MEM. $324) => UNITE DU NB DE TIRS (MAX.9)
$616F:01 (CASE MEM. $325) => DIZAINE DU NB DE TIRS (MAX.9)
$60F5:00 (CASE MEM. $A9) => TABLEAU DE DEPART (00->03)
REM : CE DERNIER FIX PORTE AUSSI SUR D'AUTRES CASES MEMOIRES (17 EN TOUT) ET
FAIT UN PEU DECONNER LE PRG.

LES TOUCHES DISPONIBLES PDT LE JEU SONT :
ESC = PAUSE
CTRL-S = SOUND ON/OFF
CTRL-B = RETOUR BASIC
CTRL-R = RESTART

DECOMPOSITION DU HIGH-SCORE :
DANS LE FICHIER BINAIRE HIGH-SCORE.
  LETTRE     OCTET
    1°       $14
    2°        05
    3°        09
    4°        11
    5°        07
    6°        0D
    7°        18
    8°        0F
    9°        13
   10°        04
   11°        17
   12°        15
   13°        16
   14°        0B

 CHIFFRE     OCTET
    1°       $0C
    2°        06
    3°        10
    4°        0A
    5°        0E
    6°        08
    7°        12
    8° => C'EST OBLIGATOIREMENT UN 0.

JAW BREAKER II (204 S.) TJS
============== (en 6 parties)
POKE  4364,165:CALL 36864 (vies inf.)

JET PACK (1 FACE) TJS
========
DANS LE FICHIER "TT.OBJ"
P$13,S$0E,O$75:04->80  OU  POKE  2161,128:CALL  2048 (max 128 vies)
P$13,S$0A,O$E8:C6->A5  OU  POKE  3300,165:CALL  2048 (vies inf.)
 
JUMP JET (151 S.) TJS
======== (en 5 parties)
POKE 18550,255:CALL  2048 (255 vies)
POKE  4893,173:CALL  2048 (vies inf.)
POKE  3685,  0:CALL  2048 (armes inf.)
POKE 16895,  0:CALL  2048 (avions inf.)
POKE  3372,  0:CALL  2048 (fuel inf.)

KARATE CHAMP (1 FACE) TJS
===========
P$1E,S$02,O$0E:30-> TPS DESIRE (max. 79)
P$1A,S$09,O$FC:01->00 => TPS INF. POUR LE COMBAT.

KARATEKA (1 FACE) ABC
========
READ SEC 6.2 SBR
$04=SECT
$08=IN
$4200=BF
$4196=TB
TO MODIFY KARATEKA SBR'S

KARATEKA (1 FACE) THI+TJS
========
P$0E,S$04,O$54:0E->FF (max.255 points de vie)
P$1B,S$04,O$C9:C6->A5 (energie inf.)
P$0E,S$04,O$24:00->XX (niveau de départ)

KID NIKI (2 FACES) LGP+STA+TJS
=== ====
TOUS CES PARAMETRES PORTENT SUR LA PREMIERE FACE DU JEU.
A/ P$07,S$05,O$3B : 02->7F => NB DE VIES
B/ P$08,S$06,O$34 : CE->AD => VIES INF.
C/ P$07,S$05,O$EB : 01->XX => LEVEL DE DEPART.
D/ P$07,S$06,O$4A : 09->YY => VITESSE DES SPRITES A L'ECRAN.
                              - PLUS YY EST GRAND, PLUS LA VITESSE EST PETITE;
                              - PLUS YY EST PETIT, PLUS LA VITESSE EST GRANDE.
E/ P$06,S$04,O$9F : 00->ZZ => TABLEAU DU LEVEL DE DEPART.
F/ P$06,S$04,O$A7 : 59 => NB DE SECONDES.
G/ P$06,S$04,O$AC : 02 => NB DE MINUTES.
H/ P$07,S$0A,O$42 : 01->00 => TPS INF. POUR LA PENDULE.
I/ P$07,S$0A,O$52 : 60 => NB DE SECONDES DANS UNE MINUTE.
J/ P$07,S$0C,O$E0 : 50 => NB DE POINTS A CHAQUE ENNEMI TUER (MAX. CONSEILLE 99)
K/ P$09,S$0E,O$16 : 00->01 => VOUS ETES DEJA EN MODE "JOYSTICK"!!!
L/ P$07,S$05,O$3B : 02->FF => 255 VIES AVEC
   P$08,S$06,O$37 : F0->30

KILLED UNTIL DEAD (2 FACES) TJS
=================
POUR MODIFIER L'HEURE SUR LE BUREAU AU DEBUT DU JEU:
FACE 1:P$05,S$04,O$32 : 12

KUKULCAN (2 FACES) TJS
========
Pour passer de la face 1 a la face 2, le mot de passe est : MALINCHE.

KUNG-FU MASTER (1 FACE) TJS
==============
POKE 58105,0 dans le fichier D.

LABYRINTH (122 S.) TJS
=========
POKE  7814,255:CALL  2045 (255 tirs)
POKE  7810,255:CALL  2045 (255 vies)
POKE 28326,165:CALL  2045 (vies inf.)

LADY TUT (142 S.) THI
========
POKE 24625,255:CALL  2045 (255 vies)
POKE 30380,165:CALL  2045 (vies inf.)
POKE 24641,???:CALL  2045 (affichage du level - 1)
POKE 24643,128:CALL  2045 (changement de la case memoire pour l'affichage du level)
POKE 30713,XXX:CALL  2045 (XXX = nbr de diamants max. pour avoir le "GUN")
POKE 30997,  0:CALL  2045 (tirs inf.)

LAZER BLASTER (28 S.) TJS
=============
REM:Attention c'est un prog. en basic.
en ligne  60 : LT=9    (max 9 vies)
en ligne 350 : LT=LT+0 (vies inf.)

LE TIREUR (X S.) TJS
=========
11   T1=999    --> TEMPS
160  T1=T1-1   --> DECREMENTATION DU TEMPS

LEGACY OF THE ANCIENTS (4 FACES) TJS
======================
BIDOUILLE SUR LE PLAYER DISK :
LES NOMS DE PERSONNAGES SONT DANS LES SECTEURS $00 ET $01 DE LA PISTE $08

LEISURE SUIT LARRY (6 FACES) ???
==================
ctrl-X pour sauter les 5 questions au début.

LEMMINGS (97 S.) TJS
========
POKE  2373,255:CALL  2045 (255 vies)
POKE 17502,173:CALL  2045 (vies inf.)

LITTLE COMPUTER PEOPLE (2 FACES) A.R
======================
Face 2:P$0E,S$00,O$3C:XX->00 => Pour que votre LCP decouvre vous et sa maison.

LOCKSMITH 5.0 (26 S.) TJS
=============
POKE  8087,  1:CALL  2048 (option V pour VERIFY)
POKE  8099,  X:CALL  2048 (X = destination du lecteur pour la copie)

LOCKSMITH 6.0 (26 S.) TJS
=============
1/ QUEL EST LE LECTEUR DE DEPART?
   A/ TAPEZ 1 ENTRE LES CROCHETS.
   B/ TAPEZ 0002=0X ENTRE LES CROCHETS.
   C/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $1512:0X N 7FDG
  (0X = NUMERO DU LECTEUR DE DEPART (01 ou 02))

2/ QUEL EST LE LECTEUR D'ARRIVEE?
   A/ TAPEZ 2 ENTRE LES CROCHETS.
   B/ TAPEZ 0003=0Y ENTRE LES CROCHETS.
   C/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $1516:0Y N 7FDG
  (0Y = NUMERO DU LECTEUR D'ARRIVEE (02 ou 01))

3/ COMMENT UTILISEZ L'OPTION VERIFY?
   A/ TAPEZ V ENTRE LES CROCHETS.
   B/ TAPEZ 0004=80 POUR LA METTRE
                 00 POUR LA RETIRER.
   C/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $151A:80 ou 00 N 7FDG

4/ OU EST LA PISTE DE DEPART?
   A/ TAPEZ ENTRE LES CROCHETS 0008=XX
   B/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $1527:XX
  (XX = NUMERO DE LA PISTE DE DEPART (DE 00 A 23))

5/ OU EST LA PISTE D'ARRIVEE?
   A/ TAPEZ ENTRE LES CROCHETS 0009=YY
   B/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $152B:YY
  (YY = NUMERO DE LA PISTE D'aRRIVEE (DE 00 A 23))

LODE RUNNER (1 FACE) TJS
===========
ctrl-à : rajoute 1 vie a chaque fois
P$0E,S$00,O$65:05->FF (255 vies)
P$0E,S$07,O$3F:C6->A5 (vies inf.)

LODE RUNNER (1 FACE) GDF
===========
On peur editer les tableaux originaux en placant un 00 en piste $0C, secteur $0F,
octet $F4 et $FF.

LODE RUNNER CHAMPIONSHIP (1 FACE) STA
========================
P$15,S$01,O$DC:05->FF (255 vies)

LODE RUNNER EXPERT (1 FACE) TJS
==================
P$18,S$00,O$65:05->FF (255 vies)
P$18,S$01,O$3F:C6->A5 (vies inf.)

LODE RUNNER INFERNO (1 FACE) STA
===================
P$0E,S$00,O$6F:05->FF (255 vies)
P$0E,S$07,O$3F:C6->A5 (vies inf.)

MARBLE MADNESS (2 FACES) TJS
==============
face 1:P$0C,S$0C,O$8F:01->00 (immortel)

MARIO BROS (1 FACE) STA
==========
P$16,S$0F,O$28->O$63:HIGH-SCORES

MICROWAVE (1 FACE) TJS
=========
P$18,S$04,O$39:02->12 (max.18 tirs)
P$19,S$0C,O$75:CE->AD (tirs inf.)
P$18,S$04,O$47:02->80 (max.128 vies)
P$19,S$0A,O$42:CE->AD (vies inf.)

MILLIPEDE (119 S.) TJS
=========
POKE 24618,255:CALL  7936 (255 vies)
POKE 29993,165:CALL  7936 (vies inf.)

MINER 2049ER I et II (1 FACE) TJS
====================
POUR LES TABLEAUX DU 1:
-----------------------
P$02,S$07,B$4E:01->No DU TABLEAU DESIRE. LE MAXIMUM EST 09.
POUR LES TABLEAUX DU 2:
-----------------------
P$02,S$06,B$D1:01->No DU TABLEAU DESIRE. LE MAXIMUM EST 09.

POUR LES VIES DU 1:
-------------------
P$02,S$07,B$58:03->39 (max 39 vies)
P$02,S$01,B$64:DE->BD (vies inf.)
POUR LES VIES DU 2:
-------------------
P$02,S$06,B$E0:03->39 (max 39 vies)
P$02,S$01,S$38:DE->BD (vies inf.)

et maintenant une super bidouille:
POUR "MINER 2049ER"(LE 1 SEULEMENT) : PENDANT LA PRESENTATION, TAPEZ ctrl-RESET
PUIS CALL-151
*812: # du niveau
*814: niveau - 1
*816: # de vies
*981G

MINIT MAN (1 FACE) TJS
=========
P$1D,S$0E,O$30:05->FF (255 vies)
P$13,S$03,O$D2:C6->A5 (vies inf.)

MONEY MUNCHERS (135 S.) TJS
==============
POKE  4128,128:CALL  4076 (max 128 vies)
POKE  4380,173:CALL  4076 (vies inf.)

MONTEZUMA'S REVENGE (131 S.) THI+TJS
===================
POKE 25533,127:CALL  5104 (max 133 vies)
POKE 27917,165:CALL  5104 (vies inf.)
POKE 27177,  4:CALL  5104 (démo.)
Aux adresses 9400 (=$24B8) et 24605 (=$601D), il y a le numero du tableau desire.

MOON PATROL (130 S.) TJS
===========
POKE 10223,255:CALL  2329 (255 vies)
POKE 11527,173:CALL  2329 (vies inf.)

MR. ROBOT (1 FACE) PAT+TJS
=========
POKE 30341,255 (255 vies)
POKE 30586,  0 (vies inf.)
P$09,S$09,O$11:E6 ED->A9 00 (traverse flammes)
ctrl-N pour passer les niveaux.

MS. PACMAN (74 S.) TJS
==========
POKE 10334,255:CALL  6141 (255 vies)
POKE 10208,173:CALL  6141 (vies inf.)
POKE 10116, 96:CALL  6141 (traverse fantomes)

NIBBLER (131 S.) TJS
=======
POKE  3170,255:CALL  2304 (255 vies)

NIGHT MISSION (146 S.) TJS
============= (en 4 parties)
Au lieu de tapez Q, faites FIX pour modifier tous les parametres du flipper
a votre gre.

NIGHTMARE GALLERY (113 S.) THI+TJS
=================
POKE  4961,XXX:CALL  2045 (XXX = nbr de revolvers, mais il n'est pas
conseille de depasser 3)
POKE 20760,173:CALL  2045 (vies inf.)

OUTPOST (112 S.) TJS
=======
POKE 32838,255:CALL  7933 (255 vies pour le joueur 1)
POKE 33375,  9:CALL  7933 (nombre de heats du canon)
POKE 13968,165:CALL  7933 (le canon ne chauffe plus!)
POKE 32842,255:CALL  7933 (nombre de vies pour le joueur 2)

PAPERBOY (2 FACES) TJS
========
1/ P$17,S$0C,O$90 : AD 12 03 C9 02 => VIES (max 7F) (CM $8312) (ADR $8194)
2/ P$17,S$0C,O$A5 : CE -> AD => DECREMENT POUR LA PREMIERE VIE (ADR $81A5)
3/ P$17,S$0C,O$77 : CE -> AD => DECREMENT POUR LES AUTRES VIES (ADR $8077)
4/ P$17,S$0B,O$7B : 01 -> 00 => ANNULE LE COMPTEUR DE MORTS (ADR $807B)
5/ P$17,S$04,O$7D : 80 => TEMPS DANS LE SQUARE (CM $8E2B)
6/ P$17,S$00,O$B3 : 01 -> 00 => ANNULE LE TEMPS DANS LE SQUARE

PARACHUTISTES (31 S.) TJS
============= (paru dans L'HHHHHEBDO)
REM:Attention c'est un prog. basic.
en ligne 2100 on lit :
2100  K=K+1 : IF K=3 THEN 2120
          ^        ^
 infini (0)        limitee

PLEINS GAZ (1 FACE) TJS
==========
P$02,S$0D,O$C7:05->FF (255 vies)
P$02,S$08,O$6F:C6->A5 (vies inf.)
P$04,S$03,O$E2:01->numero du tableau
REM:Attention seuls les elements changent pas le decor de fond.

POLO (1 FACE) TJS
====
P$0F,S$07,O$20 : 02->7F => MAX 128 VIES
P$01,S$0E,O$69 : C6->A5 => VIES INF.
P$0F,S$07,O$71 : 08->FF => NOMBRE D'ENNEMIS A TUER
P$01,S$0E,O$E6 : CE->AD => ENNEMIS INF.
P$01,S$0E,O$25 : A9->60 => TRAVERSE ENNEMIS
P$0F,S$00,O$ED : 00->XX => LEVEL DESIRE+1

POOYAN (137 S.) TJS
======
POKE 24813,128:CALL 34562 (max 128 vies)
POKE 32154,189:CALL 34562 (vies inf.)

POWER BOTS (1 FACE) TJS
==========
EN LIGNE 170 : POWER
  CODé EN CALL PP%, ETC...

EN LIGNE 245 : LEVEL
  L'APPLE FAIT 4 - LA VALEUR CONTENU DANS LE%, DONC METTRE EN
  244 LE%=X
  AVEC LEVEL = 4 - X (X SERA DONC INFERIEUR OU EGAL A 4)

EN LIGNE 255 :POWER CREDIT
  CODé DANS LE "0000"
  L'APPLE PREND LES CHIFFRES DANS CET ORDRE : 3EME CHIFFRE
                                              2EME    "
                                              1ER     "
                                              ET IL MET UN 0.
  AINSI SI VOUS METTEZ "9999", VOUS AUREZ UN POWER CREDIT MAX. DE 9990

RAD WARRIOR (1 FACE) THI+TJS
===========
LORSQUE VOUS ETES L'HOMME (SANS L'ARMURE) :
P$07,S$05,O$CA : 05 -> NBR DE VIES DESIREES (C9 05 = CMP #$05)
P$06,S$07,O$03 : 1F -> FF => ENERGIE LIMITEE DE L'HOMME (CASE MEM. $4B)
P$07,S$05,O$41 : A5 -> A9 => L'HOMME EST IMMORTEL!
LORSQUE VOUS ETES EN ARMURE :
P$07,S$00,O$CB : 1F -> FF => ENERGIE LIMITEE DE L'ARMURE (RECHARGEABLE PAR LES
"E" (= RECHARGE CELL) QUE L'ON TROUVE UN PEU PARTOUT. (CASE MEM. $49)
P$07,S$0F,O$AC : A5 -> A9 => ENERGIE INFINIE DANS L'ARMURE.

A PARTIR DE LA PISTE $15, SECTEUR $00 ET JUSQU'A LA FIN DE LA DISKETTE, IL N'Y
A RIEN D'ECRIT (TRES UTILE POUR STOCKER UN AUTRE PROGRAMME OU INTEGRER UN FIX)

VOUS AUREZ TOUTES LES ECRITURES (PRESENTATION ET MESSAGES DU TABLEAU DE BORD) DE
LA P$05,S$03 -> P$05,S$08.

L'ACTIVATION DE LA DHGR EST EN P$00,S$0D,O$00.

LE COMPTEUR DE POINTS DU SCORE SE TROUVE P$0F,S$0E,O$90 : 69 01 (= ADC #$01)

RAID OVER MOSCOW (1 FACE) TJS
================
Changez a chaque fois l'octet $CE en $AD pour avoir des vies infinies :
P$16,S$06,O$0F : Dans le hangar
P$17,S$04,O$07 : Sur le terrain
P$1A,S$01,O$2A : Devant les tours et devant Moscou.
P$1B,S$05,O$4C : Les pilotes dans la salle "finale".

RASTER BLASTER (98 S.) TJS
==============
POKE 26637,255:CALL  8960 (255 balles)
POKE 26917,173:CALL  8960 (balles inf.)

REARGUARD (147 S.) TJS
=========
CTRL-T => PERMET DE COMMENCER AU TABLEAU DESIRE (1->8)
ADR.22153 : CALL 2045 => DECREMENTATION DU NOMBRE D'ENNEMIS A TUER (VAL.MAX.9)
PAGE GRAPHIQUE HGR 33 SECTEURS EN $2000.

REPTON (204 S.) TJS
======
A L'AIDE D'UN TRAITEMENT DE TEXTE, ENTREZ LE PRG SUIVANT :
CALL -151
C057 N C054 N C052 N C050
BLOAD RG 08-40,A$800
BLOAD RG 40-90,A$4000
C081 N C081
BLOAD RG 90-B8,A$D000
C089 N C089
BLOAD RG 00-08,A$D000
BLOAD RG B8-C0,A$D800
C082 N
19C4:4C CB 19 N
19D7:60 N D92:EA EA
9000G

RESCUE RAIDERS (1 FACE) TJS
==============
POUR LES CREDITS:
P$0C,S$0A,O$DB:0F->FF (255 credits)
P$0D,S$0A,O$2F:CE->AD (credits inf.)

POUR LES VIES:
P$0C,S$0A,O$D6:05->FF (255 vies)
P$10,S$0D,O$EB:CE->AD (vies inf.)

RESCUE RAIDERS (1 FACE) ???
==============
Pour aller a la ville desiree, tapez P O P P Y - numero :
 1 - CHERBOURG
 2 - CAEN
 3 - SAINT-LO
 4 - ORLEANS
 5 - PARIS
 6 - VERDUN
 7 - BRUSSELS
 8 - ANTWERP
POPPY /  => RAJOUTE 1 VIE SUPPLEMENTAIRE JUSQU'A 255.
POPPY cr => ECRAN PARE-BALLES
POPPY J  => DEPLACEMENT AU BOUT DU CHAMP DE BATAILLE.
POOPY K  => DEPLACEMENT AU MILIEU DU CHAMP DE BATAILLE.
POPPY L  => DEPLACEMENT AU DEBUT DU CHAMP DE BATAILLE.

REVENGE OF LODE RUNNER (1 FACE) TJS
======================
P$15,S$09,O$31:05->FF (255 vies)
P$15,S$09,O$FA:C6->A5 (vies inf.)

RIBBIT (141 S.) TJS
======
POKE 28891,255:CALL  2304 (255 vies)
POKE 28894,165:CALL  2304 (vies inf.)

ROBOT BATTLE (123 S.)
===== ======
REM : ATTENTION, IL Y A UN TURBO DISK INTEGRE AU DEBUT DU PRG. QUI DETRUIT
LES PARAMETRES S'ILS SONT POKES AVANT SON EXECUTION.
ADR.18935 : CALL 2045 => NOMBRE LIMITE DE VIES POUR LE JOUEUR 1 ET LE JOUEUR 2

ROBOTRON 2084 (100 S.) GDF+TJS
=============
Pour un nombre de vies limitees :
*4069:A9 ?? EA puis CALL 11773
POKE 16588,173:CALL 11773 (vies inf.)
POKE 16496,YY (YY=LEVEL DE DEPART) (YY MAX=99)

SABOTAGE (58 S.) GDF+TJS
========
POKE 17004,XXX:CALL  7424 (XXX = nbr de niveau)

SAMMY LIGHTFOOT (1 FACE) TJS
===============
P$0C,S$0E,O$8D:03->04 (max 4 vies)
P$10,S$0B,O$8B:CE->AD (vies inf.)

SARACEN (1 FACE) TJS
=======
FIX OPTION (/) LEVEL -1
P$1E,S$0F,O$93 : 05 => nombre de vies

SEDUCTION 1 (2 FACES) TJS
===========
CHARGEZ UN PRODOS QUELCONQUE, ET OPEREZ LES MODIFICATIONS SUIVANTES, ENSUITE
SAUVEZ CHAQUE FICHIER BASIC AVEC SON NOM CORRESPONDANT :

  A / SUR LA FACE 1, FICHIER BASIC "BAS2" :
    * / LIGNE 300 : W = 100 ETC...
        W = NOMBRE DE POINTS A REPARTIR POUR LA CONSTITUTION D'UN PERSONNAGE
        (ADRESSE, FORME, LOOK...) AINSI VOUS AUREZ UN PERS. MAX AVEC 20 A
        CHAQUE CARACTERISTIQUE.
    * / LORQUE QUE VOUS CONSTITUEREZ VOTRE PERSONNAGE SON NOM SERA "ROMEO" ET
        LE PERSONNAGE EST SEDUIRE EST "JULIETTE", CA PEUT SERVIR...

  B / SUR LA FACE 2, FICHIER BASIC "BASE" :
    * / LISTE DES PRINCIPALES VARIABLES UTILISEES :
          S% = ECUS (MAX. 9999)
          RE% = REPOS (MAX. 240)
          E% = EXPERIENCE
    * / REPOS INFINI :
          LIGNE 820, OTEZ RE% = RE% - 4
    * / ECUS INFINIS :
          LIGNE 6445, METTRE UNIQUEMENT RETURN
          LIGNE 8000  MD% = MD% + I ET METTRE LA SUITE DE LA LIGNE SANS
          CHANGEMENT

SERPENTINE (204 S.) TJS
========== (en 6 parties)
POKE  2074,255:CALL 36864 (255 vies)

SEADRAGON (1 FACE) TJS
=========
decompte de l'air        : P$18,S$0B,O$32:01->00
valeur de la super bombe : P$18,S$0B,O$59:05->00
penalisation si touche   : P$18,S$0B,O$63:15->00
penalisation si paroi    : P$18,S$0B,O$69:10->00

SITUATION CRITICAL (1 FACE) TJS
==================
P$02,S$0C,O$8B:D0 1C->EA EA (IMMORTEL)
P$02,S$0C,O$A2:01->XX (INCREMENTATION POUR LE TABLEAU SUIVANT EN CAS DE PERTE
                       D'UNE VIE)

SKI CRAZED (1 FACE) TJS
==========
DANS LE FICHIER EN BASIC "RUN GAME" EN LIGNE 30 ON PEUT TROUVEZ S=1,
S=SLOPE:P$21,S$0E,O$91:31->SLOPE DESIRE (31-3F)

SKYFOX (1 FACE) TJS
====== (pour le SPACE INVADERS)
REM:faites ctrl-G.
P$22,S$0F,O$70:04->0C (max 12 vies)
P$22,S$0A,O$D0:C6->A5 (vies inf.)

SNACK ATTACK (182 S.) TJS
===== ====== (en 3 parties)
POKE 23336,255:CALL 36864 (255 vies)
POKE 23590,165:CALL 36864 (vies inf.)
POKE 23348,XXX:CALL 36864 => XXX=numero du maze (XXX max = 255)

SNAKE BYTE (55 S.) TJS
==========
POKE 30382,255:CALL 20477 (255 vies)
POKE 30888,  0:CALL 20477 (vies inf.)
POKE 27461,XXX:CALL 20477 (XXX = numero de la couleur du cabre (0->255)

SOUTH PACIFIC QUEST (1 FACE) STA+LGP+THI+TJS
===================
P$01,S$09,O$53 : 03->80 => max 128 vies
P$02,S$0E,O$44 : CE->AD => vies inf.
P$01,S$09,O$84 : 07->XX => saut du personnage
POUR AVOIR 255 VIES ALORS QUE LE MAXIMUM EST DE 128 :
P$01,S$09,O$53 : FF et P$02,S$0E,O$47 : 10->D0

SPACE INVADERS (58 S.) TJS
==============
POKE  2272, 25:CALL  2045 (max 37 vies)
POKE  5195,165:CALL  2045 (vies inf.)

SPEEDY RACE (X S.) TJS
===========
4    T=0       --> TEMPS
4    SC=0      --> INITIALISATION DU SCORE
8    TAB=1     --> INITIALISATION DU TABLEAU DE DEPART
8    AC=0      --> INITIALISATION DES ACCROCS
153  T=T+ABS(SP-255)  --> INCREMENTATION DU TEMPS
1002 SC=SC+1   --> AUGMENTATION DE 1 POINT A CHAQUE "VICTOIRE"
1015 AC=AC+1   --> INCREMENTATION DU NOMBRE DES ACCROCS

SPUTNIK ATTACK (1 FACE) TJS
==============
P$1D,S$0D,O$F4:06->FF (255 PROTECTIONS)
P$1D,S$07,O$24:C6->A5 (PROTECTIONS INF. EN CASE MEMOIRE $EA)
P$1D,S$0C,O$82:00->FB (255 VAISSEAUX)
P$1D,S$0B,O$37:C6 E6 30 45->EA EA EA EA (IMMORTEL)
P$1D,S$0A,O$03:30->10 (TIR AUTOMATIQUE)

SPY'S DEMISE (82 S.) TJS
============
POKE 24747,255:CALL 16368 (255 vies)
POKE 28042,165:CALL 16368 (vies inf. pour le joueur 2)

STAR CRUISER (122 S.) TJS
============
POKE 30278,255:CALL  4093 (255 vies)
POKE 29128,173:CALL  4093 (vies inf.)

STAR MAZE (123 S.) TJS
=========
ADR.17820 : CALL 2045 => nombre de vies limitées - 1

STARBLAZER (143 S.) TJS
==========
Pour les bombes, le fuel et les vies infinis en meme temps.
POKE 3947,0:POKE 5570,2:CALL 2045

STARGLIDER (1 FACE) A.R+TJS
==========
P$1A,S$08,O$75:96->temps pour le MISSILE LAUNCH
P$1A,S$07,O$68:01->00 (temps inf.)

STARMINES (131 S.) TJS
=========
PAGE GRAPHIQUE HGR EN $2000 FAISANT 32 SECTEURS.
POKE  2514,XXX:CALL  2048 (XXX=level desire (00->09))

STEVE KEENE (6 FACES) STA+TJS
===========
DISK 1A :
P$20,S$04,O$87:NOMBRE - 1 VIE (max 9 vies)
P$20,S$03,O$7A:CE->AD (VIES INF.)
P$03,S$0F,O$42 ET LES OCTETS SUIVANTS => TOUS LES NOMS DE LA LISTE.
DISK 1B :
P$06,S$0F,O$4F:05->01 PLUS QU'UNE CLE A PRENDRE POUR FINIR LE JEU "CLIMBER".
PLUS APPUYEZ SUR RETURN LORSQUE VOUS TOMBEZ DANS LE VIDE => RENVOIE EN HAUT.

SUICIDE (82 S.) TJS
=======
POKE 20213,XXX:CALL  4064 (dizaine et millier du score)

SUPER PUCKMAN V2.3 (131 S.) TJS
==================
POKE  7232, 96:CALL  2048 (permet de traverser les fantomes.)

SWASHBUCKLER (1 FACE) THI+TJS
============
P$03,S$02,O$DF:03->FF (255 vies)
P$04,S$03,O$6B:CE->AD (vies inf.)

TALON (1 FACE) TJS
=====
P$0B,S$0B,O$50:CE->AD (vies inf.)

TELEPORT (1 FACE) TJS
========
P$03,S$09,O$BF:02->FF (255 vies)
P$00,S$0A,O$D1:CE->AD (vies inf.) (adresse $41D1=16849)

TERI TORY (54 S.) TJS
=========
POKE 19461,255:CALL 15328 (255 vies)
POKE 20336,165:CALL 15328 (vies inf.)

THE GOONIES (1 FACE) TJS
===========
Pour les tableaux:
P$12,S$07,O$31:AD 57 10->A9 XX EA (XX = numero du tableau desire)
Pour les vies:
P$12,S$07,O$12:05->80 (max 128 vies)
P$12,S$06,O$F1:CE->AD (vies inf.)

THE LAST GLADIATOR (1 FACE) TJS
==================
P$0A,S$0B,O$45 : 03->FF => 255 vies
P$0A,S$09,O$04 : CE->AD => vies inf.

THIEF (52 S.) TJS
===== (en 6 parties)
POKE 16512,128:CALL 16384 (max 128 vies)
POKE 18547,173:CALL 16384 (inf.)

THUNDER BOMBS (92 S.) TJS
=============
POKE 11817,255:CALL  9664 (255 vies)
POKE 11833,165:CALL  9664 (vies inf.)

THUNDERBIRDS-GX (82 S.) TJS
===============
POKE 12233,255:CALL  2045 (255 vies)
POKE  9461,165:CALL  2045 (vies inf.)
POKE  9450, 96:CALL  2045 (intouchable)

TRON'S (4 S.) TJS
======
160  SJ=SJ+1   --> INCREMENTATION DE VOTRE JOUEUR
260  SA=SA+1   --> INCREMENTATION DE L'APPLE

TUBEWAY (138 S.) TJS
=======
POKE  8917,255:CALL  2272 (255 vies)
POKE  8323,165:CALL  2272 (vies inf.)
ESC puis R => permet de commencer au tableau desire (1->8)

TWERPS (127 S.) TJS
======
POKE  6347,255:CALL  5117 (255 vies)
POKE  6720,173:CALL  5117 (vies inf.)

ULTIMA IV (4 FACES) A.R
=========
Sur le disk 3, disk BRITANNIA, fichier PRTY : P$14,S$00,O$13 : permet de
choisir le nombre de guerriers de 1 -> 255 (le nombre max. conseille est 8).

ULTIMA IV (4 FACES) TJS
=========
LES PARAMETRES (17 EN TOUT!) A CHANGER SONT SUR LE DISK 'BRITTANIA', FICHIER
'ROST' (A$EC00,L$200), C'EST-A-DIRE A PARTIR DE LA PISTE $14, SECTEUR $04 :
LES PERSONNAGES SE TOUVENT TOUS LES $03+($20*(X-1)) OCTETS

PARAMETRES DONNES SUR LE PERSONNAGE 1 :
-------------------------------------
NAME            : P$14,S$04,O$03 (MAX. SUR 9 OCTETS)

ABILITIES : STR : P$14,S$04,O$17 (MAX.99)
            DEX : P$14,S$04,O$18 (MAX.99)
            INT : P$14,S$04,O$19 (MAX.99)
            MP  : P$14,S$04,O$1A (MAX.99)

ARMOUR : P$14,S$04,O$23
         SKIN          - VALEUR : 0
         CLOTH                    1
         LEATHER                  2
         CHAIN MAIL               3
         PLATE MAIL               4
         MAGIC CHAIN              5
         MAGIC PLATE              6
         MAGIC ROBE               7

WEAPON : P$14,S$04,O$22 
         HANDS         - VALEUR : 0
         STAFF                    1
         DAGGER                   2
         SLING                    3
         MACE                     4
         AXE                      5
         SWORD                    6
         BOW                      7
         CROSS BOW                8
         FLAMING OIL              9
         HALBERD                  A
         MAGIC AXE                B
         MAGIC SWORD              C
         MAGIC BOW                D
         MAGIC WAND               E
         MAGIC SWORD              F

CONDITION : P$14,S$04,O$0E
            GOOD       - VALEUR : C7
            POISONED              CF
            ASLEEP                D2
            DEAD                  C4
 
HIT POINTS : P$14,S$04
             HIT POINTS : O$1C+$1D (MAX.9999)
             MAXIMUM HP : O$1E+$1F (MAX.9999)

EXPERIENCE : EXP : P$14,S$04,O$20+$21 (MAX.9999)

EQUIPMENT  : P$14,S$03
             FOOD     : O$14+$15 (MAX.9999)
             GOLD     : O$17+$18 (MAX.9999)
             TORCHES  : O$0C (MAX.99)
             GEMS     : O$0D (MAX.99)
             KEYS     : O$0E (MAX.99)

REAGENTS : P$14,S$03
           SULFUR ASH  : O$3C (MAX.9)
           GINSENG     : O$3D (MAX.9)
           GARLIC      : O$3E (MAX.9)
           SPIDER SILK : O$3F (MAX.9)
           BLOOD MOSS  : O$40 (MAX.9)
           BLACK PEARL : O$41 (MAX.9)
           NIGHTSHADE  : O$42 (MAX.9)
           MANRAKE     : O$43 (MAX.9)

UP'N DOWN (1 FACE) TJS
=========
P$03,S$0F,O$8E:04->80 (max 128 vies)

VINDICATOR (1 FACE) TJS
==========
P$06,S$0D,O$19:05->FF (255 vies)
P$06,S$06,O$31:CE->AD (vies inf.)

VIPER (54 S.) TJS
=====
POKE  3278,255:CALL  2813 (255 vies)
POKE  4537,173:CALL  2813 (vies inf.)

WHERE'S IN THE U.S.A IS CARMEN SANDIEGO ? (2 FACES) TJS
=========================================
POUR MODIFIER UN NOM DU TABLEAU DE L'INTERPOL : SUR LA FACE 1 :
P$20,S$00,O$00 ET LA SUITE

WHERE'S IN THE WORLD IS CARMEN SANDIEGO ? (2 FACES) STA
=========================================
POUR MODIFIER UN NOM DU TABLEAU DE L'INTERPOL : SUR LA FACE 2 :
P$22,S$00,O$00 : POUR LES DEBUTANTS A MON AVIS!
P$22,S$01,O$00 : POUR LES FAMOUS ACE DETECTIVE.

WORLD KARATE CHAMPIONSHIP (1 FACE) A.R
=========================
P$05,S$07,O$88:30->99 ou FF (permet d'augmenter le temps de la demo
donc les points d'une partie)

XONIX (107 S.) TJS
===== (en 5 parties)
POKE 33367,255:CALL 32722 (255 vies)
POKE 34234,173:CALL 32722 (vies inf.)

ZAXXON (1 FACE) THI
======
P$09,S$08,O$17:02->80 (max 128 vies)
P$12,S$0C,O$40:DE->BD (vies inf.)

ZORRO (1 FACE) TJS
=====
P$0C,S$0A,O$60:04->7F (max 128 vies)
P$0C,S$06,O$99:C6->A5 (vies inf.)

 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!      STARFIX (TM)1987 BY THE JOKERSOFT (NEW MEMBER OF THE BRAIN TRUST)      !
!_____________________________________________________________________________!

           AMICALEMENT, THE JOKERSOFT.


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Les fiertés.


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LES FIERTES : COMPLEMENT AU COURS : "COMMENT FAIRE UN FIX?" PAR THE JOKERSOFT!
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QUI DIT "FIERTE", DIT "QUELQUECHOSE QUE L'ON A EU DU MAL A AVOIR, MAIS DONT LE
RESULTAT REND DIGNE CELUI QUI L'A ACCOMPLI!", DEFINITION JOKERSOFTIENNE 88.

7 JEUX MIS DANS L'ORDRE DE DIFFICULTE :
  1 - RAD WARRIOR : PRESQUE UNE APRES-MIDI DE RECHERCHE, ET UNE AIDE POSITIVE
                    DE THE THITAN PENDANT 2 HEURES. UN FIX RECHERCHE PAR THE
                    A.C.S. (9 FIXX ET BIDOUILLES)
  2 - FLOBYNOID   : ENVIRON 3 HEURES ET CE PRG A ETE CREE PAR MES PETITS
                    PREFERES DU MOMENT DONT JE TAIRAIS LES NOMS (UNE 20AINE DE
                    FIXX ET BIDOUILLES)
  3 - BLACK MAGIC : UNE APRES-MIDI DE RECHERCHE AVEC THE THITAN, LE FIX LE PLUS
                    COMPLET POUR LE JEU LE PLUS GENIAL QUI N'EST JAMAIS EXISTE
                    SUR APPLE. (10 FIXX ET BIDOUILLES)
  4 - KID NIKI    : ON S'EST MIS A 5 POUR Y ARRIVER ET ON A TOUT FIXE. PREMIER
                    GRAND FIX REALISE AU TELEPHONE. FIX REPARTI SUR 15 JOURS.
                    (12 FIXX)
  5 - ULTIMA IV   : TOUT LE MONDE L'AVAIT FAIT DEPUIS 2 ANS, ET J'AI TOUT
                    RECHERCHE TOUT SEUL PENDANT ENVIRON 3 HEURES (17 PARAMETRES
                    COMPLETEMENT FOUS!)
  6 - CROSS CITY  : MON PREMIER LDA #$B3 QUI M'A DONNE DU FIL A RETORDRE. MAIS
                    JE L'AI TROUVE APRES 2 HEURES VIDES, AU MOMENT OU J'ETAIS
                    DESESPERE (6 FIXX)
  7 - COMMANDO    : UN FIX HYPER COMPLET POUR L'ADAPTATION LA PLUS MERDIQUE
                    JAMAIS REALISE SUR APPLE. (7 FIXX)
  8 - SOUTH PACIFIC QUEST : CAR J'AI MIS 2 MOIS POUR TROUVER LES VIES INFINIES
 
"FIERTE" IMPLIQUE UNE NOTION D'ECHEC A UN MOMENT OU A UN AUTRE!!!
J'AURAI BIEN VOULU TROUVER LES FIXX DE "DEEP SPACE" ET DE "MIRAGE".

CONCLUSION : UN FIX VA DE 30 SECONDES A 2 MOIS!

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Les échecs.


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LES ECHECS DE "THE JOKERSOFT" AU 4 MARS 1988
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A.E.
ALIEN TYPHOON
ALIENS
APPLE CIDER SPIDER
ASTEROID
AUTOBAHN
BANDITS
BEACH HEAD (club Apple) *
BRUCE LEE
BUZZARD BAIT
CAVERN CREATURES
CENTIPEDE
CHRONO WARRIOR
DEEP SPACE *
DONKEY KONG
GORGON
GUARDIAN
JUMP MAN
JUNGLE HUNT
LANCASTER
MAITING ZONE
MARAUDER
MING CHALLENGE
MISSION ON THUNDERHEAD
MIRAGE
PEST PATROL
PIG PEN
PINGO
PITFALL II
SHAMUS *
SNOGGLE *
SPACE PANIC
SUPER BUNNY
SUPER GALAXY GATES
TAXMAN *
THE ASTEROID FIELD
THRESHOLD
TIME TUNNELS
ZARGS
     (40 ECHECS)

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Conclusion.


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CONCLUSION AU COURS         "COMMENT FAIRE UN FIX?"         PAR  THE JOKERSOFT
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   BON! J'ESPERE QUE VOUS SAUREZ MAINTENANT TOUTES LES TECHNIQUES POUR FAIRE
UN FIX DANS N'IMPORTE QUELLE SITUATION ET QUELQUES SOIENT LES RUSES EMPLOYEES
PAR LE PROGRAMMEUR.

   LA REGLE NUMERO 1 D'UN VRAI FIXEUR (TEL PATCHMAN, THE GOG'S, LOOCKHEED, OU
MEME MOI...) EST QU'UN FIXEUR NE JOUE PAS, IL OBSERVE ET TIRE DES CONCLUSIONS
RAPIDES SUR LE PROGRAMME, DES OBSERVATIONS QUI LUI SERONT UTILES A LA
REALISATION DE SON FIX...

   EN GUISE DE VRAIE CONCLUSION, JE TE DONNE MES TROIS FANTASMES :
   1 - FIXE UNE NANA POUR AVOIR UN NOMBRE D'ORGASMES INFINIS PAR HEURE;
   2 - FAIRE SAUTER LE CODE MENSUEL DE CANAL+ POUR NE PAS L'AVOIR CRYPTE;
   3 - QUE LE "BLACK CHEST" ACHETE "FLOBYNOID" A SA SORTIE DANS LE COMMERCE...


   ALLEZ! SALUT ET BONNE BOURRE!

                   The JokerSoft (SANS OUBLIER LE 'THE')

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