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"COMMENT FAIRE UN FIX?" PAR 'THE JOKERSOFT', MEMBRE DE 'THE BRAIN
TRUST' 11/88
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SALUT A TOUS!
NOUVELLE PRODUCTION DU BRAIN TRUST : LE PREMIER COURS
D'UNE SERIE QUI SERA
ECRITE PAR LES 5 IMMINENTS MEMBRES DU BRAIN TRUST. UN COURS ENTIEREMENT
GRATUIT
QUI VOUS EST DESTINE.
CE COURS A COMMENCE A ETRE ECRIT EN JANVIER 1988 PAR THE
JOKERSOFT ET A ETE
CONFIE A GODFATHER (LE NABOT ROUX) POUR CES COURS DE DEPLOMB' 18 ET
18.2. POUR
CET ENORME BOULOT DE PLUSIEURS MOIS (ACHEVE EN JUIN 88), J'AI EU COMME
SIMPLE
COMMENTAIRE "Remerciement à The Jokersoft", C'EST TOUT. POUR LE
COURS 18, J'AI
REUSSI A AVOIR MON NOM A LA MEME HAUTEUR QUE CELUI DE GODFATHER DANS SA
LISTE
DE COURS. POUR LE COURS 18.2 (COURS HIGH-TECH DU FIX!) OU TOUTE LA
PROSE ET
L'HUMOUR VENAIT DE MOI, JE N'AI ABSOLUMENT RIEN EU, SI CE N'EST DE NE
PAS
DISTRIBUER CE COURS.
J'APPELLE CELA DE L'EXPLOITATION!!!
DONC CES DERNIERS TEMPS, UNE GUERRE TBT/GDF A EU LIEU SUR
RTEL (POUR PAS MAL
DE RAISONS, EN PLUS DE CELLE ENONCEE AU-DESSUS!), AUSSI NOUS
DISTRIBUONS CE
COURS POUR VOUS, POUR VOUS PROUVEZ QUE CA N'EST PAS PARCE QU'ON FAIT UN
COURS
QU'ON DOIT LE VENDRE ET QUE CE N'EST PAS FORCEMENT CEUX QUI PARAISSENT
COOL QUI
LE SONT VRAIMENT, LES 2 PERSONNES QUI DEVRONT SE RECONNAITRE, SE
RECONNAITRONT...
NOUS TENONS A FAIRE DES SALUTATIONS :
- AU F.U.C.K (ET SURTOUT GOLDPOM),
- A MISTER Z,
- A CHIP SELECT.
ET TOUJOURS LE MEGA BIG SHIT A GODFATHER, QUI A VOULU
PISSER PLUS HAUT QUE
LUI... MAIS CA RETOMBE TOUJOURS SUR SOI, D'APRES LES LOIS DE
L'APENSATEUR!!!
Amicalement, The JokerSoft from The Brain Trust
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DOS 3.3 |
Download Cours sur l'art du fix side 1
(gzipped) |
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DOS 3.3 |
Download Cours sur l'art du fix side 2
(gzipped) |
Lien | Fichier |
Sommaire. | |
1ère partie. | |
2nde partie. | |
3ème partie. | |
4ème partie. | |
Fixint. | |
DOS 3.3. | |
Fixx. | |
Les fiertés. | |
Les échecs. | |
Conclusion. |
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SOMMAIRE DU COURS
"COMMENT FAIRE UN
FIX?" PAR
THE JOKERSOFT
------------------------------------------------------------------------------
PART 1 :
======
1 - SUR QUOI FAIRE UN FIX? (A->E)
2 - LES OUTILS (A->G)
3 - LES CONVERSIONS
4 - ADRESSAGES
5 - LA METHODE GENERALE POUR RECHERCHER UN NOMBRE DE VIES ET LE BLOQUER
(A->E)
6 - EVITER DE... (A->E)
7 - L'AFFICHAGE (A->B)
8 - LA PROGRAMMATION DU NOMBRE DE VIES DANS UN JEU (A->C)
9 - ASTUCES EN TOUS GENRES (A->H)
PART 2 :
======
10- FIXX SUR LES JEUX DE ROLES, D'AVENTURES, ET LES WARGAMES (A->E)
11- FIXX SUR LES COPIEURS
12- FIXX SUR LE DOS
PART 3 :
======
13- LES DIFFERENTS FIXX POSSIBLES (A->Y)
14- LE CONTROL-RESET
15- LE LEVEL DE DEPART
16- L'HORLOGE
17- LES TABLES DE HIGH-SCORE
18- LES COULEURS
19- LA COLLISION DES SPRITES
20- LES TIRS AUTOMATIQUES
PART 4 :
======
21- LES FIXX INTEGRES (A->B)
22- LES FIXX SOUDES
23- LES FIXEURS
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
COURS PART
1
THE JOKERSOFT
------------------------------------------------------------------------------
I - SUR QUOI FAIRE UN FIX?
=====================
A - LES JEUX D'ARCADE (...) => COURS PART 1
B - LES JEUX D'AVENTURE (FRAKTURED FAEBLES...) => COURS PART 2
C - LES JEUX DE ROLES (ULTIMA IV...) => COURS PART 2
D - LES COPIEURS (LOCKSMITH, COPY //+...) => COURS PART 2
E - LES DOS (FASTBOOT, DOS 3.3...) => COURS PART 2
II - LES OUTILS :
==========
A - THE DISK REPAIR KIT : (ABREVIATION PERSONNELLE : TDRK)
-------------------
(C) 1983,84 WRITTEN BY DAVE WINZLER - PUBLISHED BY PENGUIN SOFTWARE)
CET UTILITAIRE NE SERT PAS QU'A REPARER VOS DISKETTES FOUAREUSES, GRACE
A
L'OPTION "S" (SEARCH STRING) IL VOUS DONNE LA PISTE (EN ANGLAIS : TRACK
T$), LE
SECTEUR (SECTOR S$) ET L'OCTET (BYTE B$) DE LA CHAINE RECHERCHEE.
LA GRANDE UTILITEE DE CE PROGRAMME EST QU'IL EST TRES RAPIDE (IL MET 24
SECONDES
A LIRE UNE DISKETTE COMPLETE), MAIS SON INCONVENIENT EST QU'IL NE PEUT
PAS
MODIFIER DES OCTETS SUR UNE DISKETTE, IL FAUT DONC ALORS AVOIR RECOURS
A L'OUTIL
B.
IL EXISTE UNE VERSION DE TDRK SOUS CATALOG QUI S'APPELLE DARK. ET UNE
VERSION
SOUS FASTBOOT : DARK II SUR LE P.L.U.S. 4. QUI LIT UN DISK EN 13 SEC.
B - THE DISKFIXER V4.0 : (ABR. PER. : TDF)
------------------
(C) 1985 THE SOFTWARE FACTORY, INC.
DISPONIBLE SUR "ZE ENFOIRE'S COPY DISK" ET SUR "THE JOKERSOFT'S COPY
DISK".
VOUS RETROUVEZ L'OPTION "FIND A BYTE/STRING PATTERN" AVEC L'APPUI DE LA
TOUCHE
"F". PAR CONTRE, TDF PRESENTE UN TRIPLE AVANTAGE PAR RAPPORT A TDRK :
EN EFFET,
VOUS POUVEZ AINSI RECHERCHER UN SECTEUR COMPLET (S), UNE CHAINE
D'OCTETS EN
HEXADECIMAL (H), ET UNE CHAINE D'OCTETS EN MODE ASCII (A). DE PLUS,
TOUJOURS PAR
RAPPORT A TDRK, VOUS POUVEZ ALLEGREMENT CHANGER LES CHAINES D'OCTETS A
FIXER
GRACE A TDF, CAR C'EST AVANT TOUT UN PATCH PUISSANT. TOUTES LES
COMMANDES
POSSIBLES SONT DISPONIBLES EN APPUYANT SUR LA TOUCHE "POINT
D'INTERROGATION".
MAIS LE GRAND DESAVANTAGE DE TDF, C'EST QU'IL MET 1 MIN 41 SEC POUR UNE
LIRE UNE
DISKETTE...
UN AUTRE GRAND AVANTAGE EST QU'IL PEUT DESASSEMBLER UN LISTING
ASSEMBLEUR PAR
L'APPUI DE LA TOUCHE "L".
POUR MA PART, JE PREND TDRK POUR CHERCHER LES OCTETS A FIXER, ET
ENSUITE JE CHARGE
TDF POUR LES ANALYSER ET LES MODIFIER.
C - LOCKSMITH 6.3A : (ABR. PER. : LSM)
---------------
(C) 1987 THE NEW APPLE MAFIA
1 - 16 SECTOR COMPARE : TRES UTILE POUR COMPARER
DEUX DISKETTES ENTRE ELLES
SON APPLICATION SERA DEVELOPPEE DANS LE CHAPITRE X.
2 - DISK FINDER II :
VOUS DISPOSEREZ DES OPTIONS CLASSIQUES POUR LA RECHERCHE D'OCTETS SUR
UN DISK :
a - RECHERCHE D'OCTETS (TEMPS : 49 SEC.)
b - RECHERCHE DE CARACTERES (TEMPS : 1
MIN 6 SEC.)
c - EDITEUR (COMME TDF, MAIS UN PATCH
MOINS COMPLET)
d - ACCESS MONITEUR (POUR RENTRER EN
ASSEMBLEUR ET MODIFIER LE LISTING)
e - DISK SHEWER II.
D - RT.BREAK
--------
(C) TSUNOO - PARU DANS HEBDOGICIEL
DISPONIBLE SUR LES "DEPLOMBAGES MODE D'EMPLOI" FACE UTILITAIRE ET SUR
"THE
JOKERSOFT'S COPY DISK".
SON UTILISATION SERA DEVELOPPEE DANS LES CHAPITRES III ET IV.
E - COURS N08 DE GODFATHER : TOUT SUR LA "RECHERCHE DES OCTETS
(DISK OU RAM).
----------------------
(C) 1987 - GODFATHER'S PRODUCTS
F - COPY //+5.x (LE SCANNER D'OCTETS)
-----------
(C) 1987 - PAR JE NE SAIS PAS TROP QUI.
DISPONIBLE SUR "ZE ENFOIRE'S COPY DISK" ET SUR "THE JOKERSOFT'S COPY
DISK".
G - MOBBY DISK II
-------------
(C) 1987 - THE APPLE CHEMICAL SOFTWARE-DIJON (A.C.S).
(MODIFICATION DU MOBBY DISK DE POM'S)
LE PATCH LE PLUS COMPLET A CE JOUR, MAIS NOUS NOUS ATTACHERONS A
L'OPTION
RECHERCHE : CTRL-R (AVEC UN MEMOIRE : 7000 : <NB D'OCTETS A
CHERCHER>
<PISTE DE DEPART> <SECTEUR DE DEPART> <CHAINE
D'OCTETS>.) LE TEMPS DE RECHERCHE
D'UNE DISKETTE COMPLETE ETANT DE 1 MIN 34 SEC.
REM : POUR MA PART, JE N'EMPLOI JAMAIS LES OUTILS C, E, F, G MAIS CA
PEUT SERVIR.
III - LES CONVERSIONS :
===============
CELLE QUE L'ON PRATIQUE LE PLUS SOUVENT EST LE PASSAGE DE HEX->DEC,
POUR CELA IL
VOUS SUFFIT DE RENDRE EN ASSEMBLEUR ET DE RENTRER VOS PARAMETRES COMME
CECI :
]CALL-151
*45:HH LL N ED24G
*VALEUR DECIMALE
HH = BIT HAUT (H = HIGH)
LL = BIT BAS (L = LOW)
EXEMPLE : HH = C4 ET LL = 07, SOIT $7C4 = 1988
REM 1 : CERTAINES PETITES MACHINES A CALCULER FONT DES CONVERSIONS, PAR
EXEMPLE
JE DISPOSE D'UNE "CASIO FX-8000G" QUI FAIT LES CONVERSIONS : DEC, HEX,
BIN, OCT.
REM 2 : VOUS POUVEZ VOUS-MEME FAIRE CES OPERATIONS EN STOPPANT LE JEU
N'IMPORTE
OU PAR UN SIMPLE CTRL-RESET EN AYANT PREALABLEMENT CHARGE LA RT.BREAK
(VOUS
REPONDREZ O A LA QUESTION "VECTORISEZ RESET?").
IV - ADRESSAGES :
==========
POUR TROUVER LES ADRESSES DE DEBUT ET DE LONGUEUR D'UN PROGRAMME SOUS
CATALOG,
RENTREZ EN ASSEMBLEUR, ET REGARDER LES ADRESSES $AA60 ET $AA72 :
]CALL-151
*AA60.AA61
*AA60:HH !
*AA61:LL !=> LONGUEUR D'UN PRG
*AA72.AA73
*AA72:HH !
*AA73:LL !=> DEBUT D'UN PRG
REM 1 : GENERALEMENT UN JEU D'ARCADE SOUS FICHIER COMMENCE EN $7FD (=
2045) OU
EN $800 (= 2048), MAIS LE PROGRAMMEUR PEUT FAIRE SON PRG OU IL VEUT
ENTRE $800
ET $BFFF, VOIRE MEME DANS LES DEUX CARTES LANGAGES COMME "FORCE SEVEN".
REM 2 : VOUS POUVEZ AUSSI BLOQUER UN JEU PENDANT SON EXECUTION GRACE A
LA
RT.BREAK POUR RETROUVER LES ADRESSES $AA60 ET $AA72.
V - LA METHODE GENERALE POUR RECHERCHER UN NOMBRE DE VIES ET LE BLOQUER
:
===================================================================
A - NOUS PARTIRONS DEJA SUR DES EXEMPLES DE JEUX EN BASIC :
-----------------------------------------------------
VOUS CONNAISSEZ LA PROGRAMMATION EN APPLESOFT, ET VOUS VOULEZ FAIRE UN
PETIT JEU
CLASSIQUE D'ARCADE A 3 VIES, VOICI COMMENT IL POURRAIT COMMENCER :
1 REM SPACE INVADERS
2 TEXT : HOME
3 REM INITIALISATION DES VARIABLES
5 V = 20
6 H = 23
7 AFF = 0 : HISC = 0 : SC = 0
8 REM GRAPHIQUES DES ALIENS
9 DATA 227,190,156,190,156,136,136,136
10 ETC.....
LA QUESTION SE POSE ALORS : OU AURIEZ VOUS MIS LA VARIABLE DES VIES?
LA REPONSE EST SIMPLE ET JE SAIS QUE VOUS L'AVEZ TROUVE : LE LISTING A
DES
NUMEROS DE LIGNES DE 1 EN 1 ET ON NE TROUVE PAS DE LIGNE 4 DE PLUS CES
LIGNES
4 A 7 SONT RANGEES DANS UNE SUBROUTINE APPELEE "INITITALISATION DES
VARIABLES"
ET AINSI VOUS RAJOUTEZ LA LIGNE :
4 VIES = 3
B - EXEMPLE SUR UN PRG BASIC :
------------------------
JE VOUS DONNE UN EXEMPLE CONCRET, DANS LE PRG "PARACHUTISTES" PARU DANS
HEBDOGICIEL, VOUS VOULEZ FAIRE UN FIX :
EN LIGNE 2100, ON PEUT LIRE :
2100 K = K + 1 :IF K=3 THEN 2120
ICI, LA VARIABLE POSEE EST 3 (C'EST-A-DIRE 'K'), SI VOUS METTEZ K=255
VOUS AUREZ
255 VIES, CELA VOUS DONNERA UN NOMBRE LIMITE DE VIES. MAIS MAINTENANT
PLUS FUTE,
CE NOMBRE EST INCREMENTE (AUGMENTE DE 1) JUSQU'A 3 CE QUI SIGNERA VOTRE
ARRET DE
MORT, DU MOINS DANS LA PARTIE! IL SUFFIT TOUT SIMPLEMENT DE BLOQUER
CETTE
INCREMENTATION, AINSI TOUJOURS DANS CETTE LIGNE 2100, ON PEUT LIRE DANS
LA
PREMIERE PARTIE K = K + 1, IL VOUS SUFFIT DE REMPLACER LE 1 PAR UN 0 CE
QUI
BLOQUE LE COMPTEUR ET VOUS AVEZ REELLEMENT UN NOMBRE INFINI DE VIES.
MAIS ME DIREZ VOUS, IL N'Y A PAS QUE DES JEUX EN BASIC ET JE NE CONNAIS
PAS
L'ASSEMBLEUR, COMMENT FAIRE UN FIX?, CE N'EST PAS GRAVE.
C - EXEMPLE SUR UN PRG ASSEMBLEUR :
-----------------------------
LE PRINCIPE EST LE MEME ET JE DIRAIS MEME PLUS LOGIQUE :
EN ASSEMBLEUR, ON NE PEUT ECRIRE DANS UN LISTING VIES = 3, L'ORDINATEUR
CHARGE
LA VALEUR X GRACE A L'INSTRUCTION LDA #$X (LDA = LoaD A) ET BIEN
LOGIQUEMENT VA
LA STOCKER DANS UNE CASE MEMOIRE INTRINSEQUE CAR IL NE PEUT LA NOMMER
COMME EN
BASIC (VIES =), DONC APRES LE LDA VOUS TROUVEREZ UN STA SUIVI DE 1 OU 2
OCTETS
SUIVANT LE TYPE DE CASE MEMOIRE UTILISEE.
AINSI VOUS RECHERCHEREZ GRACE A TDRK (CF. CHAP.II A), LA SEQUENCE "A9
03" SI
VOTRE JEU COMPORTE 3 VIES, PUIS VOUS LES NOTEREZ SUR UNE FEUILLE EN
RESPECTANT
BIEN L'ORDRE PISTE$, SECTEUR$, OCTET$. CES PARAMETRES AINSI TROUVES
PEUVENT
ALLER DE 0 A QUELQUES DIZAINES, MAIS NE VOUS DECOURAGEZ JAMAIS : JE
VOUS AI
EXPLIQUE QUELQUES LIGNES AU-DESSUS QU'IL FALLAIT STOCKER CETTE VARIABLE
A L'AIDE
DE L'INSTRUCTION STA, CODEE EN ASSEMBLEUR SOUS 7 FORMES.
JE ME SUIS LIVRE A UNE ETUDE STATISTIQUE POUR SAVOIR QUELLE EST LA FORME
HEXADECIMALE LA PLUS RENCONTREE :
ABSOLU : 8D 3
OCTETS 4 CYCLES => 44,00% DES
CAS,
0-PAGE : 85 2
" 3
" => 50,00%
" , => TRES INTERESSANT
ABS,X : 9D 3
" 5
" =>
3,00% " ,
ABS,Y : 99 3
" 5
" =>
0,33% " ,
(IND,X) : 81 2
" 6
" =>
0,33% " ,
(IND,Y) : 91 2
" 6
" =>
0,33% " ,
0-PAGE,X : 95 2
" 4
" =>
2,50% " .
LA, IL SE POSE 2 QUESTIONS :
- SI ON TROUVE AUTRE CHOSE QUE 8D, 85, 9D, 95, C'EST-A-DIRE 99, 81, 91,
ON N'A
PAS BESOIN D'ESSAYER CES VALEURS, CE QUI LIMITE LES PARAMETRES ECRITS
SUR LA
FEUILLE?
REPONSE A LA QUESTION, CECI EST VRAI A 99,5%, ON PEUT AUSSI TROUVER DES
JMP (4C),
JSR (20) OU MEME DES BRANCHEMENTS TEL BPL (10). LES EXEMPLES SONT
RESPECTIVEMENT
"CALIFORNIA GAMES", "KILLED UNTIL DEAD", "SOUTH PACIFIC QUEST"... MAIS
CECI EST
VRAIMENT TRES, TRES RARE (3 CAS SUR 600 FIXX ENVIRON). A CE MOMENT-LA
ON SAUTE A
L'ADRESSE INDIQUEE ET ON TROUVE FORCEMENT UN STA ET SA CASE MEMOIRE.
- COMMENT BLOQUER CE COMPTEUR DE COUPS?
ON N'Y ARRIVE DANS LA PARTIE E!!!...
D - LES MAXIMA POSSIBLES :
--------------------
LE NOMBRE MAXIMUM DE VIES QUE L'ON PEUT METTRE DANS UN JEU EST VARIABLE
:
MAX 255 : 50,42% DES CAS => 1 CHANCE SUR 2
(C'EST INTERESSANT!!!)
MAX 127 : 13,67% " "
=> POURQUOI? EN EFFET 255/2=127 (CF. PLUS BAS)
MAX 99 : 14,45% "
" => A CAUSE DE L'AFFICHAGE DE 2 CASES
MAX 9 : 12,82% "
" => A CAUSE DE L'AFFICHAGE D'1 CASE
MAX AUTRES : 8,64% " " =>
BIZARRERIES!!!
REM : MAINTENANT, JE VAIS VOUS EXPLIQUER COMMENT METTRE A 255 VIES, UN
PRG QUI
N'ACCEPTAIT QUE 127 VIES MAX.
LE COMPARE VIES SE FAIT PAR RAPPORT A UN NOMBRE DE VIES NEGATIF ET NON
PAS NUL,
L'INITIALISATION DU NOMBRE DE VIES EST FAITE EN $80 DONC ALLANT DE $80
A $FF
SOIT $7F=128.IL FAUT DONC BRANCHER LE TEST DE NOMBRE NEGATIF SUR UN
TEST DE
NOMBRE POSITIF...
EX : 1°CAS : LDA adr STA case ... DEC case BMI game over
REMPLACEZ LE BMI (30) PAR UN BEQ (F0)
2°CAS : LDA adr STA case ... DEC case BPL
continue jeu
REMPLACEZ LE BPL (10) PAR UN BNE (D0)
A TITRE D'EXEMPLE, REGARDEZ "KID NIKI".
MAIS OU TROUVER CE BRANCHEMENT A MODIFIER?
TOUT SIMPLEMENT, C'EST L'INSTRUCTION QUI SUIT DIRECTEMENT LE DECREMENT
(CASE
MEMOIRE) (CF. LE PARAGRAPHE E QUI SUIT).
E - LA DECREMENTATION EN MODE ASSEMBLEUR :
------------------------------------
PUIS L'ORDINATEUR DOIT DECREMENTER DE UN EN UN LE NOMBRE DE VIES
JUSQU'A ARRIVER
AU "GAME OVER". IL FAUT DONC RETROUVER L'INSTRUCTION QUI DECREMENTE LA
CASE
MEMOIRE OU EST STOCKEE LA VARIABLE DU NOMBRE DE VIES, CETTE INSTRUCTION
CHANGE
EN FONCTION DU TYPE DE STOCKAGE UTILISE :
SI LA CHAINE TROUVEE EST :
1 - A9 (NBR DE VIES) 85 (CASE MEMOIRE SUR 1 OCTET),
CHERCHEZ C6 (CASE
MEMOIRE), PUIS REMPLACEZ CE
"C6" PAR UN "A5" (= 165). ON RETROUVERA CE
PREMIER CAS DANS 39,25% DES
CAS.
2 - A9 (NBR DE VIES) 8D (CASE MEMOIRE SUR 2 OCTETS),
CHERCHEZ CE (CASE
MEMOIRE), PUIS REMPLACEZ CE
"CE" PAR UN "AD" (= 173). ON RETROUVERA CE
DEUXIEME CAS DANS 37% DES
CAS.
3 - A9 (NBR DE VIES) 95 (CASE MEMOIRE SUR 1 OCTET),
CHERCHEZ D6 (CASE
MEMOIRE), PUIS REMPLACER CE
"D6" PAR UN "B5" (= 181). ON RETROUVERA CE
TROISIEME CAS DANS 2,25% DES
CAS.
4 - A9 (NBR DE VIES) 9D (CASE MEMOIRE SUR 2 OCTETS),
CHERCHEZ DE (CASE
MEMOIRE), PUIS REMPLACEZ CE
"DE" PAR UN "BD" (= 189). ON RETROUVERA CE
QUATRIEME CAS DANS 3% DES
CAS.
5 - MAIS IL EXISTE UNE CINQUIEME POSSIBILITE POUR
FAIRE LES 100% : VOUS
AVEZ L'UNE DES QUATRE TYPES
DE CHAINES QUI PRECEDENT, MAIS SI VOUS
N'ARRIVEZ NI A TROUVER UN
"A5", NI UN "AD", NI UN "B5", NI UN "BD",
VOUS CHERCHEREZ UN "E9 01",
CE QUI CORRESPOND A SBC #$01, C'EST-A-DIRE
SOUSTRAIRE 1, VOUS LES
NOTEREZ SOIGNEUSEMENT DANS L'ORDRE SUR UNE
FEUILLE ET LORSQUE VOUS LES
EXAMINEREZ TOUS AVEC LE MODE "DISASSEMBLY"
DE TDF, VOUS TROUVEREZ
QUELQUES OCTETS AVANT CE SBC #$01, UN LDA (CASE
MEMOIRE), ET QUELQUES OCTETS
APRES CE SBC #$01, UN STA (CASE MEMOIRE),
VOUS REMPLACEREZ CE "E9 01"
PAR UN "E9 00".
L'ORDINATEUR VA CHARGER LA
CASE MEMOIRE PUIS SOUSTRAIRE 0 AU LIEU DE 1,
ET LE RESTOCKER DANS CETTE
MEME CASE MEMOIRE, CE QUI IMPLIQUE QUE VOTRE
NOMBRE DE VIES NE SE
DECREMENTERA JAMAIS, IL NE POURRA QUE S'INCREMENTER
LORSQUE VOTRE SCORE SERA
SUPERIEUR AU "BONUS LIFE".
ON RETROUVE CE TYPE DE
PROGRAMMATION DU DECREMENT DANS 18,5% DES CAS.
REM 1 : LES CAS 3 ET 4 SE RENCONTRENT TRES RAREMENT, GENERALEMENT
LORSQUE L'ON
PEUT UTILISER DEUX JOUEURS
DANS LE LOGICIEL, EXEMPLES : TOUS LES
"BOULDER DASH" UTILISENT LA METHODE 3.
REM 2 : MAIS LE PROGRAMMEUR PEUT DECREMENTER LE NOMBRE DE VIES SANS
POUR CELA
QUE VOUS SOYEZ IMMORTEL. IL EXISTE ALORS UN DEUXIEME COMPTEUR (QUE
J'APPELE
COMPTEUR DE MORTS). EN EFFET CE COMPTEUR PART DE 0 PUIS INCREMENTE
JUSQU'AU GAME
OVER. IL VOUS FAUDRA ALORS RECHERCHER UN LDA (CASE MEMOIRE) CMP (NOMBRE
DE MORTS,
C'EST-A-DIRE EN ASSEMBLEUR A5 (CASE) C9 (MORTS) ET VOUS REMPLACEREZ CE
NOMBRE DE
MORTS PAR "FF" OU "7F" SELON LE PRG. SI ON APPLIQUE LA PARTIE 5 AU
DESSUS, LE PRG
FERA LDA (CASE) 69 01 (ADC #$01) STA (CASE). REMPLACEZ CE "69 01" PAR
UN "69 00".
VI - EVITER DE...
=========
A - UTILISER TROP L'INSTRUCTION "NOP" (CODE EA), LORS DES
MODIFICATIONS DES
PARAMETRES, IL VAUT MIEUX METTRE LDA
(CASE MEMOIRE),
B - CHANGEZ TROP D'OCTETS EN UNE FOIS SUR UNE DISKETTE, CELA
RISQUE DE FAIRE
PLANTER LE PRG, DE FAIRE FOUILLI DANS
LES GRAPHIQUES, LES ANIMATIONS,
ETC... ET VOUS NE VERREZ MEME PAS SI
VOUS AVEZ TROUVE LA BONNE VARIABLE.
C - FAIRE LES MODIFICATIONS D'OCTETS SUR VOTRE ORIGINAL, FAITES
UNE OU DEUX
COPIES AUPARAVANT.
D - METTRE DEUX FOIS LE MEME CHANGEMENT D'OCTET, VOUS RISQUEREZ
DE NE PLUS
SAVOIR QUEL EST LE BON PARAMETRE QUI
FIXE LE PRG.
E - FAIRE DES FIXX SANS PRENDRE DE NOTES SUR UNE GRANDE FEUILLE
DE PAPIER PAS
SUR DES PETITES PAGES DE CALPIN. DE
L'ORDRE ET DE LA RIGUEUR SONT DES
FACTEURS DE RAPIDITE POUR FAIRE UN FIX.
VII - L'AFFICHAGE :
===========
L'AFFICHAGE DES VIES D'UN PRG PEUT ETRE DE DEUX TYPES, SOIT :
A - LE NOMBRE QUE L'ON RECHERCHE EST EXPRIME SOUS FORME DE 1, 2
OU 3
CHIFFRES. CECI EST LA CHOSE LA PLUS
SIMPLE, EXPLICATION : SI UN JEU
COMPORTE 3 VIES, SI VOUS METTEZ 9 VIES,
IL SERA AFFICHE 9, TANDIS QUE...
B - LE NOMBRE EST EXPRIME SOUS FORME DE SPRITES, ALORS CELA
DEVIENT PLUS
DELICAT, EXPLICATION : SI VOUS DONNEZ LA
VALEUR MAXIMALE DE 255, ALORS IL
VIENDRA S'AFFICHER 255 SPRITES A
L'ECRAN, CE DERNIER SERA ALORS
ENTIEREMENT REMPLI ET VOUS NE POURREZ
JOUER. TOUT CECI N'EXISTERA PAS SI
L'ON BLOQUE LA DECREMENTATION DU NOMBRE
DE VIES.
VIII - LA PROGRAMMATION DU NOMBRE DE VIES DANS UN JEU :
==============================================
UN JEU D'ARCADE COMPORTE GENERALEMENT 3 VIES (ON RENCONTRE AUSSI 5), LE
PROGRAMMEUR PEUT ALORS POSER SA VARIABLE COMME IL VEUT, EXPLICATION :
A - X VIES PROGRAMMEES X-1 VIES : POUR X=3 : 2 -> 1 -> 0
SOIENT 3 VIES.
EXEMPLES : GALAXIAN, ARDY, FIRE AND ICE,
TELEPORT, ZAXXON...
B - X VIES PROGRAMMEES X+1 VIES : POUR X=3 : LE PROGRAMMEUR POSE
ALORS 3+1=4,
JUSTE AVANT L'AFFICHAGE IL DECREMENTE 1
ET VOUS VOYEZ APPARAITRE 3 VIES
PUIS LE DECOMPTE NORMAL : 3 -> 2
-> 1 SOIENT 3 VIES.
EXEMPLES : FROGGER II, ZORRO...
C - X VIES PROGRAMMEES X VIES : PAS DE PROBLEMES C'EST LA
MAJORITE DES CAS.
PETITE ETUDE STATISTIQUE : UN JEU PEUT DONC COMPORTE X VIES,
X = 3 VIES RENCONTREES DANS 37% DES CAS,
X = 4 "
" " 15%
" " ,
X = 5 "
" " 37%
" " ,
X = AUTRES POSSIBILITES => 11%
" " .
IX - ASTUCES EN TOUS GENRES :
======================
A - LES PROGRAMMEURS SONT TRES BETES, JE LE CRIE ET LE CLAME
BIEN FORT :
EN EFFET LA PLUPART DE CES INDIVIDUS
FONT QUE LES CASES MEMOIRES
ET LES PARAMETRES RECHERCHES PAR LES
BIDOUILLEURS SE SUIVENT. JE VOUS
DONNE DEUX EXEMPLES :
1 - HANDY DANDY :
LA CASE MEMOIRE DES VIES EST
$50, J'AI ALORS VOULU RECHERCHE LE MOYEN
POUR BLOQUER LE TEMPS, LA
PREMIERE METHODE AURAIT DE DECORTIQUER TOUT
LE PRG. CHOSE LONGUE ET
FATIGUANTE. J'AI ALORS RECHERCHE UN SBC $51,
ET JE L'AI ANNULE SANS
SUCCES, PUIS J'ESSAYA UN SBC $52 ET CELA MARCHA
TRES BIEN.
2 - COMMANDO :
LE PROGRAMMEUR A NOTE SES
PARAMETRES COMME CECI :
LDA #$05 -->
NB DE SOLDATS
STA C.M 1
LDA #$03 -->
NB DE GRENADES
STA C.M 2
LDA #$00 -->
LEVEL DE DEPART
STA C.M 3
QUEL JEU D'ENFANT DANS CES CAS CI...
B - SI VOUS N'ARRIVEZ PAS A TROUVER UN PARAMETRE SPECIAL,
ESSAYEZ DE REGARDER
EN JOUANT QU'EST-CE QUI PEUT LE MODIFIER
AU COURS D'UNE PARTIE.
EXEMPLE : DANS "BLACK MAGIC", POUR
TROUVER LE NB DE FLECHES, C'EST
BALEZE. ON POURRA ALORS REMARQUER QUE CE
NOMBRE DECREMENTE LORSQUE L'ON
APPUIE SUR LE BOUTON DU JOYSTICK. VOUS
RECHERCHEZ LA ROUTINE DE LECTURE
DU BOUTON ET APRES IL Y A QUELQUES
DECREMENTS. VOUS RECHERCHEZ LE
STOCKAGE DE CES CASES MEMOIRES, VOUS
LISEZ 2 OCTETS PLUS HAUT ET VOUS
TROUVEZ LE NOMBRE DE FLECHES. VOUS
BLOQUEZ LES DECREMENTS COMME JE
L'EXPLIQUE PLUS HAUT ET LE TOUR EST
JOUE! (CELA ME VIENT DE "THE GOG'S
FROM THE A.C.S").
CONCLUSION : SI VOUS NE TROUVEZ LES
PARAMETRES, REGARDEZ LA CAUSE QUI
ENTRAINE UNE MODIFICATION DE CES VALEURS AU COURS DU JEU.
C - NETTOYAGE DE LA MEMOIRE (UTILE DE TPS EN TPS.) :
-----------------------
]CALL-151
*800:EA
*801<800.BFFFM
CETTE METHODE ME VIENT DE GODFATHER (DEPLOMBEUR FRANCAIS) QUI LE TIENT
DE THE
DISK JOCKEY (US' CRACKER).
D - LES PROGRAMMEURS SONT DES INDIVIDUS RUSES :
-----------------------------------------
IL SE PEUT QU'AU LIEU D'AVOIR UN
COMPTEUR DE VIES (3->2->1), IL Y A UN
COMPTEUR DE MORTS (1->2->3), IL
SUFFIRA DE RECHERCHER UN CMP #$03 (POUR 3
VIES (C9 03)) A LA PLACE D'UN LDA #$03,
ET DE RETROUVER LA CASE MEMOIRE,
SON DECREMENT ET L'ANNULER.
E - ENCORE UNE RUSE DE PROGRAMMEUR :
------------------------------
IL SE PEUT QUE DANS UN JEU A 3 VIES, LE
PROGRAMMEUR NE POSE PAS LDA #$03
MAIS LDA #$B3. EN EFFET, FAITES EN BASIC
?CHR$(179) ET VOUS VERREZ
APPARAITRE UN "3", CE SONT LES CAS DE
"CROSS CITY" ET DE "FLOBYNOID".
POUR AVOIR UN NOMBRE MAXIMAL DE VIES, IL
FAUT METTRE "AF" ET CHERCHER LE
DECREMENT DE LA CASE MEMOIRE.
F - ENCORE UNE RUSE DE PROGRAMMEUR :
------------------------------
EXEMPLE PRIT SUR "HANDY DANDY" :
6003- A9
03 LDA #$03
6005- 85
50 STA $50
....
7733- A9
03 LDA #$03
7735- 8D 04 60 STA
$6004
....
SUR CET EXEMPLE, C'EST LE LDA #$03 EN
$7733 QUI PERMET DE FIXER LE NOMBRE
DE VIES PUIS IL VA LE STOCKER EN $6004,
LA OU IL Y AVAIT DEJA UN "03". ET
BIEN SI VOUS CHERCHEZ LE DEC $6004 VOUS
NE TROUVEREZ RIEN. EN EFFET, LA
CASE MEMOIRE DES VIES EST $50...
G - SI UN NOMBRE EST GRAND :
----------------------
RECHERCHER LA VALEUR NORMALE PAR UN LDA
#$32 PAR EXEMPLE, MAIS IL EST
POSSIBLE QUE CE SOIT UN LDA #$20. EN
EFFET 32 = $20.
H - ENCORE UNE PETITE RUSE DE PROGRAMMEUR POUR LA FORCE ET LE
SPORT :
---------------------------------------------------------------
LE TRUC LE PLUS SALAUD ET JE PESE MES
MOTS, D'UN SEUL COUP DANS LE
LISTING, VOUS TROUVEZ UN LDA BIDON SUIVI
D'UN STA ENCORE PLUS BIDON, DONC
VOUS N'Y FAITES PAS ATTENTION. MAIS CE
LDA BIDON A ETE CHERCHE UN "03"
PRIT AU HASARD DANS LA PRESENTATION OU
DANS UNE PAGE GRAPHIQUE OU DANS
UNE MUSIQUE OU JE NE SAIS PAS TROP OU,
ET VOILA QU'IL EST STOCKE DANS UNE
CASE MEMOIRE ET QU'IL SE DECREMENTE
NORMALEMENT. C'EST SALAUD, NON!!!
POUR TOUT VOUS DIRE JE N'AI JAMAIS
RENCONTRE CELA SUR APPLE 2 MAIS SUR
COMMODORE 64 DANS UN JEU QUI S'APPELLE
"DONKEY KONG" ET IL M'A FALLU DES
HEURES POUR Y ARRIVER...
REM : J'EN CONNAIS ENCORE DES TONNES DE RUSES, JE POURRAIS ECRIRE UN
LIVRE...
CONCLUSION 1 : MEFIEZ-VOUS DES DROLES DE GREMLINS QUE SONT LES
PROGRAMMEURS!!
CONCLUSION 2 : SI UN JOUR JE PROGRAMME UN JEU D'ARCADE ET QUE JE LE
COMMERCIALISE,
J'EMPLOIERAI UN SYSTEME ENCORE PLUS AFFREUX QUE CELUI DU PARAGRAPHE H
ET VOUS NE
TROUVEREZ JAMAIS SAUF SI VOUS ESSAYEZ TOUS LES "LD" ET TOUS LES "ST" DU
JEU ET
ENCORE C'EST PAS SUR, GNAF, GNAF... J'EN AI DEJA DISCUTE AVEC THE
THITAN, QUI ME
VAUT LARGEMENT SUR COMMODORE 128, ET CA RISQUE D'ETRE SANGLANT...
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
COURS PART
2
THE JOKERSOFT
------------------------------------------------------------------------------
X - FIXX SUR LES JEUX DE ROLES ET LES JEUX D'AVENTURE (VOIRE LES
WARGAMES) :
======================================================================
LA METHODE DOIT ETRE "BESTIALE" CAR LE NOMBRE DE PARAMETRES EST
TELLEMENT
INPORTANT QUE LE PROGRAMMEUR NE PEUT S'AMUSER A ECRIRE LDA val1 STA
case1
LDA val2 STA case2 ... 20 OU 30 FOIS SELON LES JEUX. IL FAUT DONC AGIR
UN
PEU AU HASARD, MAIS QUELQUE FOIS LE HASARD FAIT BIEN LES CHOSES!!!
A - METHODE SUR LES "PLAYER DISKS" OU "SCENERY DISKS" :
-------------------------------------------------
FAIRE 2 "PLAYER DISKS" : 1° = INITIALISE
2° = APRES QUELQUES MINUTES DE JEU LORSQUE LES
PARAMETRES AURONT CHANGE ET QUE VOUS LES AUREZ
SAUVEGARDE SUR CE SECOND DISK.
PRENDRE LOCKSMITH 6.0 OPTION U (16 SECTORS UTILITIES) OPTION C (16
SECTORS
COMPARE). DONNEZ LE NOMBRE DE DRIVES DISPONIBLES. L'APPLE COMPARE LES
DEUX
DISKETTES ET VOUS DONNE LA TRACK MAP DE LA DISKETTE EN INDIQUANT PAR
DES "C"
SUR LA SECONDE DISKETTE LES PISTES ET LES SECTEURS QUI DIFFERENT, NOTEZ
LES
SOIGNEUSEMENT SUR UNE FEUILLE ET REGARDEZ LES OCTETS QUI ONT CHANGE
ENTRE
CES 2 DISKS A L'AIDE DE TDF. UNE PETITE ASTUCE : CHERCHEZ LE NOM DU
PERSONNAGE
QUE VOUS AVEZ CREE ET LES PARAMETRES QUE VOUS CHERCHEZ SONT
GENERALEMENT JUSTE
DERRIERE, ET IL VOUS SUFFIT DE LES MODIFIER PAR EXEMPLE DANS L'ORDRE
10, 20,
30, 40, ETC... PUIS DE BOOTEZ LE JEU ET DE REGARDEZ QUELQUES SECONDES
LES
PARAMETRES QUI ONT ETE TRANSFORMES (DEXTERITE, INTELLIGENCE, FORCE,
STRATEGIE,
CHARISME, POINTS D'EXPERIENCE OU DE VIE, ETC... ) ET VOUS NOTEZ TOUS
CES OCTETS
SUR UNE FEUILLE AVEC LEURS CORRESPONDANCES PUIS EN ESSAYANT LES MAXIMA.
ET AINSI
VOUS AUREZ UN FIX COMPLET AVEC 20 VOIRE MEME 30 PARAMETRES.
EXEMPLE : PLAYER DISKS DES "BARD'S TALE" OU DES "WIZARDRY"
("SORCELLERIE").
B - METHODE SUR DISKETTE : PAS DE PLAYER DISK!
------------------------------------------
REPEREZ SUR QUELLE FACE LE PROGRAMME ECRIT LES DONNEES (GENERALEMENT UN
JEU DE
ROLES FAIT 2 OU 4 FACES (VOIRE 8 POUR ULTIMA 5)) ET AVEC COPY //+5.x
(LE PREFERE
DE GODFATHER), REGARDEZ SI VOUS TROUVEZ UN CATALOG, CHERCHEZ ET NOTEZ
LE NOM DES
FICHIERS UNLOCK (SANS L'*), EN EFFET C'EST FORCEMENT UN DE CELA PUISQUE
L'ORDINATEUR DOIT POUVOIR LES REECRIRE A TOUT MOMENT. MEME PRINCIPE QUE
LE
PARAGRAPHE A : 2 DISKS, PUIS COMPAREZ CES FAMEUX FICHIERS ET NOTEZ LES
CHANGEMENTS DE VARIABLES.
EXEMPLES : ULTIMA IV, DISK 4 "BRITTANIA", FICHIER "ROST" (IDEM POUR
ULTIMA V.);
ELITE,
FICHIER AUQUEL VOUS AVEZ DONNE VOTRE PROPRE NOM.
C - METHODE : PAS DE PLAYER DISK, PAS DE CATALOG!
---------------------------------------------
LE PROGRAMMEUR CRE DES TABLES DE VARIABLES ET IL VIENT Y "PECHER" LES
VALEURS
QU'IL DESIRE. IL VOUS VAUT REPERER CETTE TABLE DANS LE LISTING AINSI
QUE SON
ADRESSE DE DEBUT. POUR LA RETROUVER NOTEZ LES PARAMATRES DANS L'ORDRE
QU'ILS
APPARAISSENT A L'ECRAN ET SCANNEZ LE DISK. POUR RETROUVER L'ADRESSE DU
LISTING,
PRENEZ LE DAVID-DOS, TAPEZ "HIDOS", PUIS "FIND", ET ENFIN LA SEQUENCE
DES
VARIABLES. L'ORDINATEUR VOUS DONNEZ L'ADRESSE EN HEXADECIMAL.
REM : LE PROBLEME DU "FIND" DU DAVID-DOS EST QU'IL N'INSPECTE PAS DANS
LA
MEMOIRE AUXILIARE NI LES 2 CARTES LANGAGES.
EX. : "FORCE SEVEN".
D - APPLICATIONS AUX JEUX D'AVENTURE :
--------------------------------
MEME PRINCIPE SI VOUS AVEZ UN PLAYER DISK, OU UN CATALOG, ON RETROUVE
ALORS
LE TABLEAU DE DEPART, LES OBJETS PORTES PAR LE PERSONNAGE, LA CONDITION
PHYSIQUE, ETC...
E - REMARQUES PERSONNELLES :
------------------------
- LES FIXX SUR LES JEUX D'AVENTURE N'APPORTENT STRICTEMENT RIEN CAR IL
FAUT
CONNAITRE LE DEROULEMENT INTEGRAL DE L'HISTOIRE POUR POUVOIR ECRIRE LA
SOLUTION
(POUR LES "ADVENTURE SOLVERS", OF COURSE...)
- LES FIXX SUR LES JEUX DE ROLE SONT TRES INTERESSANTS, AINSI VOUS
ACCEDEREZ A
DES NIVEAUX QUE VOUS N'ATTEINDREZ JAMAIS SAUF APRES 200 OU 300 HEURES
DE JEU
(EX : IL FAUT 600 HEURES POUR FINIR "ULTIMA IV" A RAISON D'UNE DEMIE
HEURE PAR
JOUR, CELA FAIT ENVIRON 3 ANS, 4 MOIS POUR L'ACHEVER SANS ACCROCS
MAJEURS.)
- N'AYANT JAMAIS REALISE DE FIXX SUR UN WARGAME, JE PENSE QUE VOUS AVEZ
ASSEZ
D'INFORMATIONS AU DESSUS POUR Y ARRIVER...
XI - FIXX SUR LES COPIEURS :
=====================
MEME TECHNIQUE QUE POUR RECHERCHER UN NOMBRE DE VIES, VOUS POURREZ ALORS
RECHERCHER :
- LA PISTE DE DEPART : A9 00 ou C9 00
- LA PISTE D'ARRIVEE : A9 23 ou C9 23 (ATTENTION : PISTE +1)
- LE SECTEUR DE FIN : A9 0F ou C9 0F
- L'OPTION VERIFY : A9 00 => A9 80
- LE DRIVE DE DEPART : A9 01
- LE DRIVE D'ARRIVEE : A9 02
ET VOUS MODIFIEREZ CES PARAMETRES A VOTRE GRE.
MAIS ON PEUT ETENDRE CETTE NOTION ET TRANSFORMER PAR EXEMPLE VOTRE
LOCKSMITH
EN DEPLOMBEUR, EN RECHERCHANT TOUS LES HEADERS D'UN DISK :
- READING MARKS :
- DATA MARK : D5AAAD
DEAA O
- ADRESS MARK : D5AA96 DEAA O
- WRITING MARKS :
- DATA MARK : D5AAAD
DEAA EBFF
- ADRESS MARK : D5AA96 DEAA
EBFF AA
- HEADERS :
- ADRESS FIELD PROLOG (R) : D5AA96
- ADRESS FIELD EPILOG : DEAAEB
- DATA FIELD PROLOG (R) : D5AAAD
- DATA FIELD EPILOG : DEAAEB
XII - FIXX SUR LE DOS :
===============
COMME TOUJOURS, ON RECHERCHE (SUR LES TRACKS $00, $01, $02, $11) DES
PARAMETRES
CLES EN FAISANT DES COMPARAISONS DE 2 DISKETTES AVEC DES PARAMETRES
DIFFERENTS :
- CATALOG (PISTE ET SECTEURS DE DEBUT ET DE FIN) => RELOGEABLE AUTRE
PART QU'EN
PISTE $11
- AFFICHAGES DES CARACTERES CACHES DANS UN CATALOG
- AFFICHAGES DES FICHIERS DETRUITS DANS UN CATALOG
- CREATION D'UN CATALOG INFINI
- MESSAGES D'ERREUR (SYNTAX ERROR, ETC...)
- MOTS-CLE DU DOS (CATALOG, PR#, ETC...)
- NOM DU PRG DE START SUR UNE DISKETTE (HELLO, LECTEUR.OBJ, ETC...)
- PARAMETRES DE LA R.W.T.S
- SLOT (TRJS *16)
- DRIVE
- DISK VOLUME (254 EN GENERAL)
- PISTE (DE $00 A $22)
- SECTEUR (DE $00 A $0F)
- TAMPON HAUT ET BAS DE LA TABLE DES CARACTERISTIQUES
- COMMANDES
- BYTE COUNT, ETC...
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
COURS PART
3
THE JOKERSOFT
------------------------------------------------------------------------------
XIII - LES DIFFERENTS FIXX POSSIBLES :
=============================
SONT MIS ENTRE PARENTHESES LES JEUX COMPORTANT LES DIFFERENTES
MODIFICATIONS :
A - VIES (DANS PRESQUE TOUS LES JEUX D'ARCADE...)
B - BASES (AQUATRON)
C - COLLISIONS DES SPRITES (PACMAN, SPAVE INVADERS)
D - SUPPRESSSION DES SPRITES (BC'S QUEST FOR TIRES)
E - SORTS (BLACK MAGIC)
F - FLECHES (BLACK MAGIC)
G - NOURRITURE (BLACK MAGIC)
H - BONHOMMES (BLACK MAGIC)
I - NOMBRE DE BASES DE SCORES (BLACK MAGIC)
J - LE TABLEAU DES SCORES (STEVE KEENE, HO! HO! HO!)
K - HORLOGE OU PENDULE (CAPTAIN GOODNIGHT, ARCTICFOX)
L - TEMPS DES COMBATS (INTERNATIONAL HOCKEY, KARATE CHAMP)
M - GRENADES (COMMANDO)
N - HACHES (CONAN)
O - LEVEL (NIVEAU) DE DEPART (THE GOONIES, MINER 2049ER)
P - PISTE DE DEPART (LOCKSMITH 6.0)
Q - PISTE D'ARRIVEE (COPY //+5.x)
R - SECTEUR DE FIN (DEMUFFIN XDOS)
S - COULEURS (SNAKE BYTE, CALIFORNIA GAMES)
T - VITESSE DES SPRITES (FLOBYNOID)
U - POINTS DE VIES (ULTIMA IV, KARATEKA)
V - TIRS (MICROWAVE, LABYRINTH)
W - TRAPPES (GHOSTBUSTERS)
X - TIR AUTOMATIQUE (SPUTNIK ATTACK)
Y - DEMONSTRATION DE JEU (MONTEZUMA'S REVENGE)
LISTE NON EXHAUSTIVE...
NOUS NOUS ATTACHERONS QU'A LA RECHERCHE DE 6+2 D'ENTRE EUX (O, K+L, J,
S ,C+D, X)
XIV - LE CRTL-RESET :
=============
RECHERCHEZ LES FORMULES SUIVANTES :
A - 8D F2 03 ($3F2 = 1012)
B - 8D F3 03 ($3F3 = 1013)
C - 8D F4 03 ($3F4 = 1014)
1 - SI VOUS VOULEZ ENTRER EN MONITEUR (ASSEMBLEUR),
RENTREZ A CHAQUE OCTET
PRECEDENT LE 8D (STA) LES
PARAMETRES SUIVANTS :
a - 59 STA $3F2
b - FF STA $3F3
c - 5A STA $3F4
2 - SI VOUS VOULEZ UN REBOOT ECLAIR DE VOTRE
DISKETTE :
a - 59 STA $3F2
b - FF STA $3F3
c - 51 STA $3F4
3 - SI VOUS VOULEZ ALLER EN BASIC :
a - 03 STA $3F2
b - E0 STA $3F3
c - A5 STA $3F4 (EOR #$ (49) ICI)
XV - LE LEVEL DE DEPART :
==================
OU COMMENT LE RETROUVER?
CECI N'EST PAS TELLEMENT PLUS COMPLIQUER QUE DE CHERCHER UN NOMBRE DE
VIES :
JOUEZ 10 SECONDES AU JEU ET ESSAYEZ DE REGARDER COMMENT LE PROGRAMMEUR
A NOTE
SON LEVEL DE DEPART. GENERALEMENT, VOUS TROUVEREZ UN "1" DANS LE HAUT
OU LE BAS
DE L'ECRAN. VOUS SEREZ A MEME DE RECHERCHER UN "A9 01" ET DE CHANGEZ CE
"01" EN
UN AUTRE CHIFFRE DE PREFERENCE 2, 3, 4, 5, ETC... EN EFFET IL EST RARE
QU'UN
JEU COMPORTE PLUS DE 100 TABLEAUX (SAUF "LODE RUNNER" OU "FLOPPY"!!!).
VOUS
REBOOTEZ LA DISKETTE ET REGARDEZ OU EST-CE QUE VOUS COMMENCEZ. BON MAIS
IL SE
PEUT QUE CELA NE MARCHE PAS ET VOUS AVEZ PLEIN DE FRITURES SUR LES
GRAPHIQUES
MAIS TOUJOURS LE TABLEAU 1. NE PANIQUEZ PAS VOTRE PROFESSEUR N'EST PAS
NUL???
RECHERCHEZ ALORS UN "A9 00" ET APPLIQUEZ LA MEME METHODE DE CHANGEMENT
D'OCTETS.
CA DEVRAIT ALLER... (EN EFFET CELA PEUT ETRE LEVEL -1).
A TITRE D'EXERCICE, COMPLETEZ CES QUELQUES LIGNES AVEC L'EXEMPLE 2 DU
PARAGRAPHE
A DU CHAPITRE IX DU COURS PART 1 : "COMMANDO".
MAIS AUGMENTONS LA DIFFICULTE, RECHERCHEZ OU SE SITUENT LES TABLEAUX
SUR LA
DISKETTE ELLE-MEME. C'EST ENCORE PLUS SIMPLE, GENERALEMENT LES TABLEAUX
FONT UN
SECTEUR ENTIER TELS "LODE RUNNER". MAIS ON PEUT AUSSI VOIR SI LE
TABLEAU PORTE
UN NOM PARTICULIER TEL "FLOPPY" OU "FLOBYNOID", VOUS RECHERCHEZ CE NOM
ET VOUS
ETES DEVANT LE SECTEUR RECHERCHE.
UNE DERNIERE PETITE ASTUCE : LES TABLEAUX SONT RANGES SUR LA DISKETTE
DE MANIERE
CONSECUTIVE A L'ORDRE QU'ILS ONT DANS LE JEU.
XVI - L'HORLOGE :
=========
UNE HORLOGE EST COMPOSEE DE TROIS DONNEES :
- LES HEURES;
- LES MINUTES;
- LES SECONDES.
DINGUE, NON! EST-CE QU'AU MOINS VOUS LE SAVIEZ???!!!...
MAIS LES SEULS PARAMETRES QUE NOUS RECHERCHERONS SERONT L'HEURE ET LES
MINUTES.
SI UNE HORLOGE EST A 09.00, RECHERCHEZ : LDA 9 STA (CASE MEM.1) LDA 00
STA (CASE
MEM.2), EXEMPLE D'"ARCTICFOX".
ASTUCE : GENERALEMENT LES DEUX CASES MEMOIRES DIFFERENT D'UN OCTET, CE
QUI NOUS
ARRANGE EN CAS DE NOMBREUSES POSSIBILITES.
MAIS MAINTENANT PLUS FORT : BLOQUEZ CETTE HORLOGE?
RECHERCHEZ LE INC (CASE MEM.2) => INCREMENTATION DE LA CASE MEMOIRE
DES MINUTES.
STA (85) => INC (E6)
STA (8D) => INC (EE)
MAIS MAINTENANT ENCORE PLUS FORT : CETTE HORLOGE N'EST EN FAIT QU'UN
COMPTE A
REBOURS!
RECHERCHEZ LE DEC (CASE MEM.2) => DECREMENTATION DES MINUTES.
STA (85) => DEC (C6)
STA (8D) => DEC (CE)
MAIS VOUS POUVEZ BLOQUER LES HEURES PLUTOT QUE LES MINUTES, C'EST COMME
CELA VOUS
CHANTE, C'EST VOTRE DISKETTE, C'EST VOTRE ORDINATEUR, C'EST VOTRE VIE,
MAIS
C'EST MA FEMME!!! RECHERCHEZ LES INC OU DEC SUIVANT LE TYPE DE
COMPTEUR, CASE
MEM.1.
REM 1 : LE PROGRAMMEUR PEUT AUSSI PROGRAMMER SON HORLOGE LDA
<MIN> STA (CM1)
LDA <HEU> STA (CM2) COMME DANS "CAPTAIN GOODNIGHT".
REM 2 : ON PEUT ETENDRE CETTE NOTION D'HORLOGE A UN TEMPS DE COMBAT
COMME POUR
"KARATE CHAMP".
XVII - LES TABLES DE HIGH-SCORE : (SI LE JEU EN POSSEDE UNE)
========================
VOUS LA LISEZ APRES UN GAME OVER, REPEREZ LES NOMS DES INDIVIDUS AYANT
FAIT LES
PLUS HAUTS SCORES, ET A L'AIDE DE TDF VOUS RECHERCHEZ CES NOMS TRES
RAPIDEMENT
(METHODE QUI MARCHE POUR LES "MACHINS GAMES" DE CHEZ EPYX AINSI QUE
POUR LES 2
"CARMEN SANDIEGO"). MAIS IL SE PEUT QUE LE PROGRAMMEUR CODE TOUTE SA
TABLE. IL
VOUS SUFFIT DE FORMATTEZ UNE DISKETTE ANNEXE (C'EST-A-DIRE ENTIEREMENT
REMPLIE
DE 00 SUR SES 560 SECTEURS AVEC TDF OPTION "E") ET LORSQUE L'ORDINATEUR
ECRIRA
VOTRE MEILLEUR SCORE, VOUS METTEZ CETTE DISKETTE VIERGE DANS LE
LECTEUR, ET AU
MOMENT OU LE PRG ECRIRA LA TABLE, IL L'ECRIRA FORCEMENT SUR UN SECTEUR
VIDE.
VOUS RECHERCHEZ CE SECTEUR NOUVELLEMENT ECRIT A L'AIDE DE DISKFIXER ET
VOUS
REPEREZ LA TECHNIQUE DE CODAGE (EOR-AGE, DECALAGE DE QUELQUES OCTETS
DANS
L'ASCII... ).
PAR EXEMPLE, DANS "BLACK MAGIC", IL FAUT PROCEDER COMME JE VIENS DE VOUS
L'EXPLIQUER ET IL Y A UN DECALAGE DE 3 OU 4 OCTETS.
SINON POUR LES CODAGES TRES SPECIAUX, UTILISEZ LE MOBBY DISK II D'A.C.S
(ASTUCE : ON S'APERCEVRA AVEC CETTE TECHNIQUE DE DECODAGE, QUE L'ON PEUT
DECODER DES IMAGES ENTIERES TELLES LE SUPER-DEFI DE GDF DAND DEP.M.E
4!!!)
XVIII - LES COULEURS :
============
J'AVOUE : IL N'Y A PAS VRAIMENT DE TECHNIQUE PARTICULIERE POUR MODIFIER
LES
COULEURS DU JEU. DANS VOS RECHERCHES DE LDA #$00, LDA #$01, LDA #$02
(EX. :
SNAKE BYTE), ON PEUT TOMBER AU HASARD SUR CES DIFFERENTS PARAMETRES.
MAIS JE VOUS DONNE LES CODES ASSEMBLEUR DES COULEURS (METHODE PLUS
UTILE.) :
HCOLOR= :COULEURS :MASQUE EXTERNE
0 NOIR
1 $00 (0)
1
VERT $2A
(42)
2
MAGENTA $55 (85)
3
BLANC $7F (127)
4 NOIR
2 $80 (128)
5
ROUGE $AA (170)
6
BLEU $D5
(213)
7 BLANC
2 $FF (255)
XIX - LA COLLISION DES SPRITES :
========================
CETTE TECHNIQUE EST UNE DES PLUS COMPLIQUEES (A MON AVIS) QUI EXISTE
POUR FIXER
UN JEU ET EN PLUS ELLE NE RIME A RIEN QUAND ELLE EST APPLIQUEE SUR UN
PACMAN
(ET POURTANT C'EST LA QU'ON LA RETROUVE LE PLUS!!! (SIC!!!)).
LA PRATIQUE ET LA COMPREHENSION DE L'ASSEMBLEUR EST REQUISE... (POUR LES
AUTRES MIEUX VAUT EVITER POUR L'INSTANT CE CHAPITRE...)
JE SERAIS ALORS BREF!
IL VOUS FAUT LIRE QUELQUE PEU LE LISTING SURTOUT DANS SA PARTIE "JEU" ET
ANALYSER LES DEPLACEMENTS DES CARACTERES A L'ECRAN. VOUS TROUVEREZ
ALORS DES
SUBROUTINES DE DEPLACEMENTS DE VOTRE PERSONNAGE PUIS CELLE DE LA
RENCONTRE DE
DEUX SPRITES ENTRAINANT LA DECREMENTATION DE LA CASE MEMOIRE DES VIES.
LORSQUE
VOUS SEREZ SUR LE PREMIER OCTET DE LA SUBROUTINE "COLLISION DE DEUX
SPRITES"
PLACEZ UN RTS (60 = RETOUR DE SOUS-PRG) ET LE TOUR EST JOUE.
GENERALEMENT ON
RENCONTRE COMME PREMIER OCTET DE CETTE SUBROUTINE UN JSR (20) OU UN LDA
(A9).
EXEMPLES : DRELBS, MR. ROBOT, MS. PACMAN, SUPER PUCKMAN, ...
ON PEUT ALORS ETENDRE CETTE NOTION DE COLLISION DE SPRITES A LA
SUPPRESSION
DE SPRITES. VOUS RECHECHEREZ LA SUBROUTINE D'AFFICHAGE DES SPRITES A
L'ECRAN
ET VOUS METTREZ UN RTS AU PREMIER OCTET.
EXEMPLE : BC'S QUEST FOR TIRES.
CHAPITRE PLUS FACILE EN THEORIE QU'EN PRATIQUE... MOA, J'VOU LE DI...
XX - LES TIRS AUTOMATIQUES :
=====================
A - UN PETIT RAPPEL SUR LES ADRESSES DU JOYSTICK :
--------------------------------------------
ADRESSES
IDENTIFICATION EXPLICATIONS
HEX. DEC.
C061 49249
PB0
ETAT DU BOUTON-POUSSOIR 0 (DANS LE BIT 7) ET
DE LA TOUCHE POMME-OUVERTE
C062 49250
PB1
ETAT DU BOUTON-POUSSOIR 1 (DANS LE BIT 7) ET
DE LA TOUCHE POMME-FERMEE
C063 49251
PB2
ETAT DU BOUTON-POUSSOIR 2 (DANS LE BIT 7) ET
DE LA TOUCHE POMME-FERMEE
C064 49252
PADDL0 ETAT
DE SORTIE DU MONOSTABLE RELIE A LA
MANETTE DE JEUX n°0 (BIT 7)
C065 49253
PADDL1 IDEM
POUR LA MANETTE n°1
C066 49254
PADDL2 IDEM
POUR L'ENTREE ANALOGIQUE n°2
C067 49255
PADDL3 IDEM
POUR L'ENTREE ANALOGIQUE n°3
C068
49256
MEME EFFET QUE LE C060
..
...
........
C06F
49263
MEME EFFET QUE LE C067
C070 49264
PTRIG
REMISE A 0 DES MONOSTABLES POUR DEBUTER LA
LECTURE DES MANETTES DE JEUX
B - L'UTILITE :
---------
PREMIEREMENT, IL FAUT VRAIMENT AVOIR UNE GRANDE UTILITE POUR APPLIQUER
CETTE
TECHNIQUE QUI A MON AVIS NE SERT PAS A GRAND CHOSE...
DEUXIEMEMENT, IL FAUT QUE LE JEU COMPORTE DES TIRS INFINIS, PAR EXEMPLE
CE FIX
SERA IMPOSSIBLE A REALISER SUR "BLACK MAGIC".
TROISIEMEMENT, IL FAUT L'APPLIQUER SUR DES JEUX "BESTIAUX" DE TYPE
"SPACE INVADERS" ET COMPAGNIE, PAR EXEMPLE "SPUTNIK ATTACK" OU ON DOIT
APPUYER
A CHAQUE FOIS SUR LE BOUTON DE TIR POUR LANCER UN MISSILE POUR DETRUIRE
LES
TRESMECHANTSVILAINSPASBEAUX ENVAHISSEURS VENUS DE L'ESPACE.
QUATRIEMEMENT, IL FAUT QUE LES TIRS CONTINUS NE RALENTISSENT PAS LA
VITESSE DU
JEU, BIEN SUR...
BON, SINON ON PEUT Y ALLER!
C - LA TECHNIQUE :
------------
REPEREZ QUEL BOUTON SERT POUR LE TIR (GENERALEMENT DANS LE TYPE DE JEU
DECRIT
CI-DESSUS, IL Y A UN BOUTON POUR LE TIR ET UN AUTRE POUR UN ECRAN
PROTECTEUR.)
SI C'EST LE PREMIER BOUTON, CHERCHEZ DES "AD 61 C0" => LDA $C061;
SI C'EST LE SECOND BOUTON, CHERCHEZ DES "AD 62 C0" => LDA $C062.
PUIS DECOUVREZ LEQUEL EST LE BON, POUR CELA VOUS REGARDEZ LE LISTING
POUR
SAVOIR A QUOI ILS PEUVENT BIEN CORRESPONDRE DONC LEUR EFFET POSSIBLE
SUR LE
JEU. PUIS VOUS VOUS ATTACHEREZ AUX BRANCHEMENTS (EN ANGLAIS : "BRANCH")
ET
PLUS PARTICULIEREMENT AUX "BRANCH ON MINUS" (BMI = 30) QUE VOUS
REMPLACEREZ
PAR DES "BRANCH IF PLUS" (BPL = 10). SOUVENT UN CHANGEMENT UNIQUE EST A
FAIRE.
CETTE METHODE, JE LE RAPPELLE, N'EST PAS APPLIQUABLE A TOUS LES JEUX.
D'AILLEURS ELLE NE MARCHE PAS SUR LES PRGS QUI DEMANDENT L'APPUI D'UN
BOUTON
A CHAQUE TIR, LOGIQUE, ISN'T IT???
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
COURS PART
4
THE JOKERSOFT
------------------------------------------------------------------------------
XXI - LES FIXX INTEGRES :
=================
A - SUR PRG SOUS CATALOG :
--------------------
EXEMPLES : TOUS LES "FIXED GAMES" DE PATCHMAN ET MES "FIXINTS' PACK".
SUBROUTINES DIVERSES QUI SERVENT POUR FAIRE DES FIXX INTEGRES :
NOMBRE DE VIES : NBR(CR) / DEC(3)(2)(1) / HEX(2)(1)
NIVEAU DE DEPART : NBR (CR) / DEC(3)(2)(1)
PASSER LES SPRITES : O/N
VIES INFINIES : O/N
1 - ADRESSES-ECRAN (40 ou 80 col.) :
------------------------------
:--------------------------------:
!LIGNE! HEX !!LIGNE!
HEX !
:--------------------------------:
! 0 !$400-427 !! 12 !$628-64F !
! 1 !$480-4A7 !! 13 !$6A8-6CF !
! 2 !$500-527 !! 14 !$728-74F !
! 3 !$580-5A7 !! 15 !$7A8-7CF !
! 4 !$600-627 !! 16 !$450-477 !
! 5 !$680-6A7 !! 17 !$4D0-4F7 !
! 6 !$700-727 !! 18 !$550-577 !
! 7 !$780-7A7 !! 19 !$5D0-5F7 !
! 8 !$428-44F !! 20 !$650-677 !
! 9 !$4A8-4CF !! 21 !$6D0-6F7 !
! 10 !$528-54F !! 22 !$750-777 !
! 11 !$5A8-5CF !! 23 !$7D0-7F7 !
:--------------------------------:
2 - LISTINGS TYPE POUR LES FIXX INTEGRES :
------------------------------------
LISTING 1 : AFFICHAGE D'UNE PHRASE EN ASS.
--------- ------------------------------
20 58 FC JSR
$FC58 ; home
A0 27 LDA
#$27 ; 40 caractères
B9 00 00 LDA
$0000,Y ; charge le premier octet de la chaine
<-<-----!
99 00 00 STA
$0000,Y ; stocke a l'adr. écran
donnée
! !
88
DEY ;
décrèmente
Y
! !
10 F7 BPL
$0000 ; branchement au LDA (B9)
>--------------/ !
4C 00 00 JMP
$0000 ; saute a l'adr. indiquée
>--!
!
=> 40 octets de message
<--------------------------------!-----------------/
<--------------------<--------------------------------/
EXEMPLES :
--------
"FIXINT X BY THE JOKERSOFT 88 : XXXXXXXXX" EN INVERSE (40 octets)
06 09 18 09 0E 14 20 3X 20 02 19 20 14 08 05 20 0A 0F 0B 05 12 13 0F 06
14 20 38
38 20 3A 20 -> 9 OCTETS POUR ECRIRE LE NOM DU JEU.
"VIES INFINIES (O/N) :" (21 octets)
D6 C9 C5 D3 A0 C9 CE C6 C9 CE C9 C5 D3 A0 C8 CF AF CE A9 A0 BA
"NIVEAU DE DEPART AVEC <- ET -> :" (33 octets)
CE C9 D6 C5 C1 D5 A0 C4 C5 A0 C4 C5 D0 C1 D2 D4 A0 C1 D6 C5 C3 A0 BC AD
A0 C5 D4
A0 AD BE A0 BA
LISTING 2 : ROUTINE "AFF. ECRITURE" + SAISIE "O/N/CR"
--------- -----------------------------------------
2C 10 C0 BIT
$C010 ; KBDSTRB
A9 04 LDA
#$04
85 25 STA
$25 ; CV
A9 01 LDA
#$01
85 50 STA
$50 ; LINMUM
A0 00 LDY
#$00
B9 00 00 LDA
$0000,Y ; start écriture <--------------------!
F0 0A BEQ
$XXXX
-----------------------------!
!
84 FE STY
$FE ; pgz
inutilisée
! !
99 00 00 STA
$0000,Y ; start ligne
col.
! !
A4 FE LDY
$FE
! !
C8 INY
<----------------------------------/
!
D0 F1 BNE
$0000 ------------------------------------------/
C8 INY
84 FE STY
$FE
20 10 FC JSR
$FC10,Y ; BS
AD 00 C0 LDA $C000 <----!
10 FB BPL
$0000 -----/
8D 10 C0 STA $C010
C9 8D CMP
#$8D ; compare à CR
------------------------!
F0 09 BEQ
$0000
!
C9 CF CMP
#$CF ; compare à O
-------------------------!
F0 05 BEQ
$0000
!
C9 CE CMP
#$CE ; compare à N
-------------------! !
D0 06 BNE
$0000
! !
60
RTS
! !
A9 XX LDA
$XX ; charg. valeur
<----------------------/
8D YY YY STA
$YYYY ; stocke
adr.
!
4C ZZ ZZ JMP
$ZZZZ ; saute au début du jeu
<--------/
LISTING 3 : ROUTINE SAISIE "<-/->/CR" + AFFICHAGE SUR 2 (OU 3)
OCTETS
---------
---------------------------------------------------------
1303- A9 00 LDA #$00
1305- 85 0B STA $0B
1307- 2C 10 C0 BIT $C010
130A- AD 00 C0 LDA $C000
130D- 10 FB BPL $130A
130F- C9 95 CMP
#$95 ; compare -> (ASCII.149)
1311- F0 16 BEQ $1329
1313- C9 88 CMP
#$88 ; compare <- (ASCII.136)
1315- F0 05 BEQ $131C
1317- C9 8D CMP
#$8D ; compare CR (ASCII.141)
1319- D0 EC BNE $1307
131B- 60 RTS
131C- A5 0B LDA
$0B ; début de la routine
<-
131E- D0 04 BNE $1324
1320- A9 15 LDA
#$15 ; val. max. +1
1322- 85 0B STA $0B
1324- C6 0B DEC $0B
1326- 4C 35 13 JMP $1335
1329- A5 0B LDA
$0B ; début de la routine
->
132B- C9 14 CMP
#$14 ; val. max.
132D- D0 04 BNE $1333
132F- A9 FF LDA #$FF
1331- 85 0B STA $0B
1333- E6 0B INC $0B
1335- A9 00 LDA #$00
1337- 85 08 STA $08
1339- 85 09 STA $09
133B- 85 0A STA $0A
133D- A5 0B LDA $0B
133F- 85 0C STA $0C
1341- A5 0B LDA $0B
1343- C9 14 CMP
#$14 ; val. max.
1345- 90 07 BCC $134E
1347- 38 SEC
1348- 85 0B STA $0B
134A- E6 08 INC $08
134C- E0 F3 BNE $1341
134E- A5 0B LDA $0B
1350- C9 0A CMP #$0A
1352- 90 09 BCC $135D
1354- 38 SEC
1355- E9 0A SBC #$0A
1357- 85 0B STA $0B
1359- E6 09 INC $09
135B- D0 F1 BNE $134E
135D- A5 0B LDA $0B
135F- 85 0A STA $0A
1361- A5 09 LDA $09
09 B0 ORA
#$B0 ---> subroutine
à rajouter si
8D 9E 05 STA
$059E ---> vous voulez un
affichage
A5 09 LDA
$09 ---> sur 3
octets...
1363- 18 CLC
1364- 69 B0 ADC #$B0
1366- 8D 9F 05 STA $059F ; adr.
d'affichage à l'écran du chiffre A
1369- A5 0A LDA $0A
136B- 18 CLC
136C- 69 B0 ADC #$B0
136E- 8D A0 05 STA $05A0 ; adr.
d'affichage à l'écran du chiffre B
1371- A5 0C LDA $0C
1373- 85 0B STA $0B
1375- 4C 07 13 JMP $1307
1377- A5 0B LDA
$0B ; charge le valeur
désirée
1379- 8D YY YY STA $YYYY ; stocke
la valeur désirée
137C- 4C ZZ ZZ JMP $ZZZZ ; saute au
début du jeu
CETTE ROUTINE EST ISSUE DU FIX INTEGRE DE "H.E.R.O" DANS "FIXED GAMES
7".
LISTING 4 : EQUIVALENT DE L'INSTRUCTION BASIC "INPUT" EN ASSEMBLEUR
---------
-------------------------------------------------------
A9 03 LDA
#$03 ; début de la routine
85 22 STA
$22 ; WNDTOP (haut de la
fenètre)
A9 05 LDA
#$05
85 50 STA
$50 ; nombre de vies dans le jeu
à l'origine (ici 5)
20 58 FC JSR
$FC58 ; home
A0 00 LDY
#$00
B9 00 00 LDA
$0000,Y ; adr. du début de l'écriture
<----!
F0 0A BEQ
$0000
>----------------------------!
!
84 FE STY
$FE
! !
20 ED FD JSR
$FDED ;
COUT
! !
A4 FE LDY
$FE
! !
C8
INY
! !
D0 F1 BNE
$0000 >----------------------------!---------!
C8 INY
<----------------------------------/
84 FE STY
$FE
20 10 FC JSR
$FC10 ; BS (recule curseur)
20 2C D5 JSR
$D52C ; INLIN (entrée d'1 ligne vers le
buffer ($200))
A0 00 LDY
#$00
B9 00 02 LDA $0200,Y <---!
F0 0F BEQ
$0000 >--! !
C9 30 CMP
#$30 ! !
90 D0 BCC
$0000 >--!--!--> branchement au début de la routine
C9 3A CMP
#$3A ! !
B0 CC BCS
$0000 >--!--!--> branchement au début de la routine
C8
INY ! !
C0 04 CPY
#$04 ! !
D0 EE BNE
$0000 >--!--/
F0 C5 BEQ
$0000 >--!-----> branchement au début de la routine
88 DEY <--------/
30 12 BMI
$0000 >-!
A9 00 LDA
#$00 !
85 B8 STA
$B8 !
A9 02 LDA
#$02 !
85 B9 STA
$B9 !
20 67 DD JSR
$DD67 ! ; FRMNUM (évaluation par TXTPTR et <- ds
FAC)
20 52 E7 JSR
$E752 ! ; GETADR (transforme FAC en entier à 2 octets
A5 51 LDA
$51
!
et le range en LINNUM)
D0 B0 BNE
$0000 >-!------> branchement au début de la routine
A5 50 LDA
$50 <---/
C9 01 CMP
#$01
90 AA BCC
$0000 >--------> branchement au début de la routine
STA case mémoire (85 et 1 octet
ou 8D et 2 octets)
JMP adr. début prg (4C et 2
octets)
DEBUT DE L'ECRITURE PAR EXEMPLE (tjrs
finissant par un 00)
B - SUR DISKETTE :
------------
EXEMPLES : TOUS LES FIXX INTEGRES DE THE A.C.S (THE GOG'S+DENY),
GODFATHER...
MEME PRINCIPE QUE LES FIXX SUR PROGRAMME SOUS CATALOG, ON CHERCHE DE LA
PLACE
SUR LE DISK POUR INTEGRER LA ROUTINE FIXEUSE. D'AILLEURS ON POURRA
UTILISER
L'"ACCOLADE BOOT" (CF. GODFATHER'S PRODUCTS 11) DE GODFATHER ET THE
A.C.S
QUI PERMET D'INTEGRER TRES RAPIDEMENT UN FIXEUR AVANT LE BOOT0 ORIGINAL
DU SOFT.
XXII - LES FIXX SOUDES :
===============
A - 1° METHODE :
----------
ON RECHERCHE DANS LE LISTING CE QUE L'ON APPELLE UNE BATTERIE DE JMP
(3, 6 OU
10, ETC...). ON NOTE L'ADRESSE DU PREMIER JMP, QUE L'ON REMPLACE PAR
L'ADRESSE
DE LA ROUTINE "FIX SOUDE" ET A LA FIN DE CETTE ROUTINE ON REPLACERA LE
PREMIER
JMP DE LA BATTERIE ET UN AUTRE JMP QUI RENVOIE A LA SUITE DE LA
BATTERIE.
LISTING TYPE D'UN FIX SOUDE :
R0 : ROUTINE "AJOUTE 1 VIE" SI L'ON APPUIE SUR LA TOUCHE "V".
R1 : ROUTINE "VIES INFINIES" SI L'ON APPUIE SUR "I".
A9 03 LDA
#$03 ; pose de la variable dans le prg
8D XX XX STA
$XXXX ; stockage dans la case mémoire
XXXX
...
WWWW: C9 D6 CMP
#$D6 ; compare V
D0 17 BNE
$R1
AD XX XX LDA $XXXX
69 01 ADC
#$01 ; +1 (si appuie touche V)
8D XX XX STA $XXXX
10 09 BNE
$R2
AD XX XX LDA $XXXX
E9 01 SBC
#$01 ; -1 (normal! en cas de mort)
8D XX XX STA $XXXX
R2: 4C YY YY JMP $YYYY ;
saute à la sub-sub-routine
R3: 60 RTS
R1: C9 C9 CMP
#$C9 ; compare I
D0 FB BNE
$R3
48 PHA
AD XX XX LDA $XXXX
49 E2 EOR
#$E2 ; transforme un CE (DEC) en 2C (BIT)
et invers.
8D XX XX STA $XXXX
68 PLA
60 RTS
...
YYYY: 4C MM MM JMP $MMMM ; saute
à l'ancien premier JMP de la batterie
4C ZZ ZZ JMP
$ZZZZ ; resaute à la suite de la batterie
...
; Batterie de JMPs.
4C WW WW JMP
$WWWW ; anciennement JMP $MMMM
ZZZZ: 4C NN NN JMP $NNNN
4C OO OO JMP $OOOO
4C PP PP JMP $PPPP
4C QQ QQ JMP
$QQQQ ; etc...
...
B - 2° METHODE :
----------
DANS CERTAINS CAS ON NE TROUVE PAS DE PLACE DANS LE LISTING. LA 1°
METHODE EST
ALORS IRREALISABLE. ON CHERCHE ALORS UN ctrl-S DANS LE PRG (IL SERT
TOUJOURS A
FAIRE UN TOGGLE SOUND (ON/OFF)).
DEUX METHODES DE RECHERCHE DU ctrl-S :
- SOIT C'EST UN CMP #$13 (COMPARE SI APPUIE CTRL-S)
- SOIT C'EST UN JSR $FB78 (20 78 FB) (VIDWAIT : -1160 => PAUSE
PENDANT
L'AFFICHAGE DES LA RECEPTION DE CRTL-S.)
ON REMPLACE ALORS LA ROUTINE DE "COUPE H-P" PAR NOTRE "FIX SOUDE".
REM1 : ON CHANGERA CMP #$13 (ctrl-S) PAR CMP #$16 (ctrl-V) OU CMP #$9
(ctrl-I)
REM2 : ON NOTERA AU DEBUT DU PRG (EN MODE TEXT OU HGR) LES TOUCHES A
EMPLOYER
POUR ACCEDER LE FIX PENDANT LE JEU.
XXIII - LES FIXEURS :
===========
UN FIXEUR EST UN PETIT PRG EN BASIC QUI NE S'INTEGRE PAS SUR LA
DISKETTE A FIXER
ET QUI MODIFIE LES OCTETS QU'IL VAUT.
EXEMPLE : VOUS VOULEZ METTRE UN "AD" EN PISTE$14, SECTEUR$0D, OCTET$23 :
LISTING TYPE D'UN FIXEUR :
10 PRINT
CHR$(4)"BLOADRT.RWTS" :
REM CHARGE LA ROUT. DE GDF EN $4000
11 HOME
12 INVERSE
13 PRINT "MACHIN.FIX BY THE JOKERSOFT" : REM NOM AU CHOIX
14 NORMAL
15 POKE
16406,01
: REM LECTURE
16 POKE
16396,01
: REM DRIVE
17 POKE
16402,00
: REM TAMPON BAS = 00
18 POKE
16403,80
: REM TAMPON HAUT = 50 => $5000
19 POKE
16398,20
: REM PISTE$14
20 POKE
16399,13
: REM SECTEUR$0D
21 CALL 16384 : BUF = 20480
22 POKE
BUF+35,173
: REM OCTET$23 METTRE $AD
23 POKE
16406,02
: REM ECRITURE
24 CALL
16384
: REM *4000G
25 GET A$
26 CALL
50688
: REM REBOOT
ON RETROUVE PLEINS DE FIXEURS SUR "STARFIX 2", "GODFATHER'S GAMES FIX
1->25",
"THE CHEATER'S TOOL BOX", ETC...
------------------------------------------------------------------------------
LES FIXINT : C'EST QUOI C' TRUC LA?
=== ====== = === ==== = ==== ==
"FIXINT" EST LA CONDENSATION DE "FIX INTEGRE", TOUT PRG PORTANT CE
LABEL FAIT
L'OBJET D'UN FIX INTEGRE PAR THE JOKERSOFT. LE PRINCIPE EST LE MEME QUE
LES
PRGS FIXES QUE L'ON PEUT TROUVER DANS LES FIXED GAMES DE PATCHMAN.
RECAPITULATIF :
=============
FIXINT 1 : STARMINES
FIXINT 2 : CONGO
FIXINT 3 : ROBOTRON 2084
FIXINT 4 : BOLO
FIXINT 5 : LOCKSMITH 6.0
FIXINT 6 : HANDY DANDY
FIXINT 7 : LADY TUT
FIXINT 8 : MONTEZUMA'S REVENGE
FIXINT 9 : MOON PATROL
FIXINT 10 : SUPER PUCKMAN V2.3
FIXINT 11 : STARBLAZER
FIXINT 12 : BC'S QUEST FOR TIRES
EXPLICATIONS DETAILLEES :
============ ==========
FIXINT 1 :
--------
SANS FIXINT : A$0800,L$7FFF (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FD,L$78EA (122 SECTEURS)
FIX EN $8000 FAISANT $E7 OCTETS
FIX CONCERNANT LE LEVEL DE DEPART
9D2:LEVEL DE 0 A 9
+ MODIFICATION DE LA PAGE GRAPHIQUE HGR EN A$2000,L$2000 AVEC
CARACTAIDE II ET
BLAZING PADDLES
DATE : 12/2/88
FIXINT 2 :
--------
SANS FIXINT : A$0BF0,L$8A10 (141 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$0B00,L$8B00 (142 SECTEURS)
FIX EN $0B00 FAISANT $EC OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
5227:AD
LE TEMPS INFINI
4E77:AD
+ MODIFICATION DE LA PAGE GRAPHIQUE HGR EN A$2000,L$2000 AVEC
CARACTAIDE II ET
BLAZING PADDLES
DATE : 13/2/88
FIXINT 3 :
--------
SANS FIXINT : A$2DFD,L$6200 (100 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$2C00,L$63FC (102 SECTEURS)
FIX EN $2C00 FAISANT $1ED OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
40CC:AD
LES VIES LIMITEES
4069:A9 XX EA
LE LEVEL DE DEPART
4070:LEVEL DE 0 A 99
+ ECRITURE DU NOM EN "PSEUDO TEXT-GRAPHIK" DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 14/2/88
FIXINT 4 :
--------
SANS FIXINT : A$1100,L$5E00 (96 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$1000,L$5F00 (97 SECTEURS)
FIX EN $1000 FAISANT $92 OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
14A8:A5
DATE : 14/2/88
REM : ATTENTION, QUELQUE FOIS LE PRG SE PLANTE TOUT SEUL, CE N'EST PAS
A CAUSE
DU FIX OU DU FIXINT.
FIXINT 5 :
--------
SANS FIXINT : A$07FD,L$14E8 (22 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FA,L$17B6 (25 SECTEURS)
FIX EN $1CE5 FAISANT $2CB OCTETS
FIX CONCERNANT LE DRIVE DE DEPART
1512:01 OU 02
LE DRIVE D'ARRIVEE
1516:01 OU 02
L'OPTION VERIFY
151A:00 OU 80
LA PISTE DE DEPART
1527:XX
LA PISTE D'ARRIVEE
152B:YY
+ FRANCISATION DE LOCKSMITH
DATE : 1/3/88
FIXINT 6 :
--------
SANS FIXINT : A$0DFD,L$8003 (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$0D00,L$8100 (132 SECTEURS)
FIX EN $0D00 FAISANT $EF OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
7165:A5
LE TEMPS INFINI
7254:A5
+ MODIFICATION DE LA PAGE HGR2 EN A$4000,L$2000 AVEC BLAZING PADDLES
(MAIS
N'APPARAISSANT PAS A L'ECRAN, HELAS!)
DATE : 27/2/88
FIXINT 7 :
--------
SANS FIXINT : A$0FFA,L$8606 (137 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$0C00,L$8A00 (141 SECTEURS)
FIX EN $0C00 FAISANT $300 OCTETS
FIX CONCERNANT LES VIES INFINIES
76AC:A5
LES VIES LIMITEES
6031:XX
LE LEVEL DE DEPART
- TABLEAU : 6035:YY-1
- AFFICHAGE : 6041:YY
LE REVOLVER
77F9:00
LES TIRS INFINIS
7915:00
DATE : 28/2/88
REM 1 : LE LEVEL 0 EST IMPOSSIBLE
REM 2 : APRES LE LEVEL 9 LE DRIVE TOURNE ET LE PRG SE PLANTE
REM 3 : SI VOUS DEMANDEZ LE REVOLVER, VOUS NE L'AUREZ QU'EN PRENANT
MINIMUM 1
DIAMANT,
C'EST NORMAL IL FAUT BIEN L'ARMER AVEC DES BALLES!!!
FIXINT 8 :
--------
SANS FIXINT : A$13F0,L$8012 (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$1300,L$8102 (132 SECTEURS)
FIX EN $1300 FAISANT $92 OCTETS
FIX PORTANT SUR LES VIES INFINIES
6D0D:A5
+ ECRITURE DU NOM EN MODE TEXT DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 4/3/88
FIXINT 9 :
--------
SANS FIXINT : A$0919,L$7EFD (130 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$088A,L$7F8C (130 SECTEURS)
FIX EN $088A FAISANT $8F OCTETS
FIX PORTANT SUR LES VIES INFINIES
2D07:AD
+ ECRITURE DU NOM EN "PSEUDO TEXT-GRAPHIK" DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 4/3/88
FIXINT 10 :
---------
SANS FIXINT : A$0800,L$7FFF (131 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FD,L$8095 (131 SECTEURS)
FIX EN $8800 FAISANT $92 OCTETS
FIX PORTANT SUR : TRAVERSE FANTOMES
1C40:60
DATE : 4/3/88
FIXINT 11 :
---------
SANS FIXINT : A$07FD,L$8C06 (143 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FA,L$8C9D (143 SECTEURS)
FIX EN $9404 FAISANT $92 OCTETS
FIX PORTANT SUR LES BOMBES INFINIES
LE FUEL INFINI
LES VIES MAXIMUM
0F6B:00
+ ECRITURE DU NOM EN MODE TEXT DANS LE PRG AVEC DISKFIXER
DATE : 5/3/88
FIXINT 12 :
---------
SANS FIXINT : A$07FD,L$8103 (132 SECTEURS)
AVEC FIXINT : A$07FA,L$81FB (132 SECTEURS)
FIX EN $8900 FAISANT $FC OCTETS
FIX PORTANT SUR LES VIES INFINIES
7A4E:AD
LA SUPPRESSION DES OBSTACLES
8359:60
DATE : 6/3/88
-------------------------------------------------------------------------------
DOS 3.3 (POKES VENANT DE LA DOC.DE DOS BOSS PAR BEAGLE
BROS) -THE JOKERSOFT
-------------------------------------------------------------------------------
PREMIERE SERIE DE POKES :
-------------------------
1) POKE 44611,X (ESSAYEZ X=0,1,2,3,4,11) + CATALOG
Ce poke change le nombre d'octets dans votre nombre de secteurs du
catalog.
2) POKE 44459,234 : POKE 44460,234 : POKE 44461,234 + INIT HELLO
Ces pokes eliminent le DOS sur les trois premieres pistes d'une
diskette apres
son formattage.
3) POKE 44486,234 : POKE 44487,234 : POKE 44488,234 + CATALOG
Ces pokes eliminent la ligne entre DISK VOLUME et les fichiers d'un
catalog.
4) POKE 44452,24 : POKE 44605,23 + CATALOG
Ces pokes permettent d'afficher 20 fichiers au lieu de 18 dans un
catalog avant
son premier arret.
5) POKE 44541,173 : POKE 44559,186 + CATALOG
Le premier poke remplace l'espace (valeur 160) apres le code type d'un
fichier
par un trait d'union. Le second met deux points apres le nombre de
secteurs du
fichier. Ces valeurs sont modifiables avec les nombres du code ASCII.
6) POKE 44567,12 + CATALOG
Donne la longueur + 1 du nombre maximum de caracteres des fichiers du
catalog.
7) POKE 44578,234 : POKE 44579,234 : POKE 44580,234 + CATALOG
Il permet de decaler les noms et les caracteristiques de 3 caracteres
vers la
gauche.
8) POKE 44505,234 : POKE 44506,234 + CATALOG
Ces pokes permettent de montrer les fichiers detruits par la commande
DELETE.
SECONDE SERIE DE POKES :
------------------------
9) POKE 44596,234 : POKE 44597,234 : POKE 44598,234 + CATALOG
Ces pokes vont defiler le catalog sans pause, jusqu'a sa fin.
10) POKE 44599,234 : POKE 44600,234 + CATALOG
Stoppe le catalog a chaque nom de fichier, attendant l'appui d'une
touche au
clavier a chaque fois.
11) POKE 50,128
Toutes les touches au clavier sont invisibles a l'ecran, mais ont le
meme effet
Remarques: Pour le stopper, appuiez sur ctrl-RESET ou tapez
POKE 50,255.
12) POKE 44617,234 : POKE 44618,234 : POKE 44619,234 + CATALOG
Les pokes permettent de mettre 000 a votre numero de volume et a chaque
nombre
de secteurs d'un fichier.
13) POKE 45620,234 : POKE 45621,234 + CATALOG
Repete le premier d'un catalog a l'infini.
14) FOR X=43439 TO 43443 : POKE X,7 :NEXT + LOAD nom du fichier
Remplace le mot FILE ( + espace ) par 5 beeps ( ctrl - G ) lors d'un
FILE NOT
FOUND.
15) POKE 43378,42
Remplace tous les messages d'erreurs du DOS par un * + nom de l'erreur
au lieu
d'un beep + nom de l'erreur.
TABLE DES PARAMETRES DE LA RWTS :
---------------------------------
HEX. DEC.
CORRESPONDANCES.
=== ===
===============
$B7EB = 47083 => volume
$B7EC = 47084 => piste (track)
$B7ED = 47085 => secteur (sector)
$B7F0 = 47088 => tampon bas (low buffer)
$B7F1 = 47089 => tampon haut (high buffer)
$B7F4 = 47092 => commande (command)
-------------------------------------------------------------------------------
DOS
3.3
-THE JOKERSOFT-14/03/1987-23°57'33"
-------------------------------------------------------------------------------
UPDATE : 4/4/88
_____________________________________________________________________________
!
!
!
TOUTES LES BIDOUILLES DE LA
GALAXIE
!
!
EXTRAITES ESSENTIELLEMENT DE
"STARFIX"
!
! LES
REPONSES A TOUS LES EXERCICES AUXQUELS JE VOUS
CONVIE !
!_____________________________________________________________________________!
2400 A.D. (2 FACES) TJS
=========
FACE 2 (PLAYER DISK)
P$20,S$03,O$B9 : 99 (points)
P$20,S$02,O$83 : CE->AD (personnage inf.)
AIRHEART (1 FACE) TJS
========
TABLE DES HEROES OF AIRHEART
CTRL-C = CLEAR TABLE
P$00,S$0F,O$7E->BD
8 octets par personne (8 max) : 7° et 8° octet => time +
level
ALIEN AMBUSH (71 S.) TJS
============
POKE 24809,128:CALL 16384 (max 80 vies)
POKE 24565, 0:CALL 16384 (vies inf.)
ALIENS (2 FACES) TJS
======
1ER CODE : 3328A
2EME CODE : 3072E
3EME CODE : 2831X
4EME CODE : 2687J
OU 2623X
5EME CODE : 2431N
6EME CODE :
ASTUCE : CTRL - Q POUR PASSER AU TABLEAU SUIVANT.
APOCALYPTIC CRACKING SQUADRON (2 FACES) TJS
=============================
NUMERO DE SERIAL :
FACE 1,P$05,S$00,O$D5 : 2 octets (1° codage - 2° numéro
-1)
FACE 2,P$05,S$00,O$85 : 2 octets (1° codage - 2° numéro
-1)
APPLE PANIC (89 S.) TJS
===========
POKE 29825,255:CALL 16128 (255 vies)
POKE 30351,173:CALL 16128 (vies inf.)
APPLE INVADER (96 S.) TJS
============= (en 2 parties)
fichier INVADER.MACH
POKE 19405,255:CALL 640 (255 vies)
POKE 7731,165:CALL 640 (vies inf.)
AQUATRON (132 S.) GDF+TJS
========
POKE 29092,XXX:CALL 2045 (XXX = nbr de bases (0->9))
ARCTICFOX (1 FACE) TJS
=========
LA PENDULE EST A 09:00
P$1D,S$0C,O$4F : 09 -> HEURE DESIREE
P$1D,S$0C,O$54 : 00 -> MINUTE DESIREE
POUR BLOQUER CETTE PENDULE :
P$18,S$0A,O$8D : 20 A7 91 -> EA EA EA
93 : 20 A3 91 -> EA EA EA
9D : 20 A7 91 -> EA EA EA
ARDY (1 FACE) THI
====
P$15,S$0D,O$F0:02->63 (max 99 vies)
ASTEROIDE (X S.) TJS
=========
FICHIER "ASTEROID PROG"
3 VI=3 --> NOMBRE DE
VIES
3 T=0 -->
INITIALISATION DU TEMPS
53 VI=VI-1 --> PREMIER DECREMENT DES VIES
560 VI=VI-1 --> SECOND DECREMENT DES VIES
60 T=T+1 --> INCREMENTATION DU
TEMPS
63 TI=TI+1 --> INCREMENTATION DE VOS TIRS
80 SC=SC+5 --> AUGMENTATION DE 5 POINTS A
CHAQUE "VICTOIRE"
BC'S QUEST FOR TIRES (1 FACE) TJS
====================
P$04,S$0A,O$11:03->09 (max 9 vies)
P$04,S$0A,O$4E:CE->AD (vies inf.)
BC'S QUEST FOR TIRES (132 S.) TJS
====================
POKE 31249, 9:CALL 2045 (max 9 vies)
POKE 31310,173:CALL 2045 (inf.)
POKE 33625, 96:CALL 2045 (elimine plusieurs sprites)
BEACH HEAD (1 FACE) THI
==========
P$18,S$04,O$50:0A->FF (255 bateaux)
BEER RUN (122 S.) TJS
========
POKE 3172,255:CALL 2045 (255 vies)
POKE 7712,173:CALL 2045 (vies inf.)
BLACK MAGIC (1 FACE) THI+TJS
===========
1/ T$5/6,B$3D:C6->A5 => SORTS INF.
2/ T$5/0,B$F9:C6->A5 => FLECHES INF.
3/ T$5/8,B$8F:C6->A5
+ T$5/8,B$91:C6->A5
+ T$5/D,B$7F:C6->A5 => NOURRITURE INF.
4/ T$4/C,B$BB : CHANGEZ LE 43 EN :
42 : PLEIN DE CAISSES PARTOUT
41 : ARROWS + FOOD
40 : ARROWS + FOOD + SPELLS
3F : ARROWS + FOOD + SPELLS + GUYS
5/ CHANGER LE NBRE DE BASES DU COMPTE DU SCORE (INITIALEMENT : 10 (SOIT
$0A))
T$4/B,B$29 ET B$2E (CONSEILS : MIN.=05 ET MAX.=??
(ESSAYEZ!!!))
6/ COMMENT GERBER A BLACK MAGIC (C-A-D. UN BON DE MAL DE MER DANS LE
SCROLL)?
T$5/5,B$73:C6->A5
7/ COMMENT RENVERSER LES ECRITURES ?
T$4/3,B$44:C6->E6
8/ POUR LA SANTE (HEALTH) INFINIE : CHANGEZ A CHAQUE FOIS LE "C6" EN
"A5".
T$03,S$09,B$9B
03 01 9F
04 09 75
04 08 AD
04 08 AF
04 02 C6
04 02 D9
05 0F A3
05 0F A5
05 0D 76
05 00 23
9/ POUR COMMENCER PAR "NECROMANCER" AU LIEU D'"APPRENDICE" (ET DONC
AVOIR LES 8
POUVOIRS DES LE DEBUT), CHANGEZ LE $C9 EN $A9 DANS LE T$05, S$0D, B$9C.
10/ LE TABLEAU DE "THE MASTERS OF MAGIC" EST DANS LE SECTEUR 0 DE LA
PISTE $11.
BOLO (96 S.) TJS
====
POKE 5288,165:CALL 4352 (vies inf.)
BOULDER DASH (1 FACE) TJS
============
P$0A,S$01,O$84:03->FF (255 vies)
P$0A,S$00,O$C8:D6->B5 (vies inf.)
P$0A,S$01,O$8B:00->0E (tableau desire de 1 a 14)
BOULDER DASH (125 S.) TJS
============
POKE 11909,255:CALL 3844 (255 vies)
POKE 4552,181:CALL 3844 (vies inf.)
POKE 11915,XXX:CALL 3844 (tableau desire de 1 a 14)
POKE 4630,234:POKE 4631,234:CALL 3844 (vies inf.
aussi)
POKE 11616,181:CALL 3844 (bloque l'inc. des vies)
POKE 4114,YYY:CALL 3844 (dec. de YYY les caves)
POKE 4132,ZZZ:CALL 3844 (inc. de ZZZ les caves)
BOULDER DASH II (1 FACE) TJS
===============
P$0E,S$09,O$59:03->FF (255 vies)
P$0E,S$06,S$D9:D6->B5 (vies inf.)
BOULDER DASH CONSTRUCTION KIT (1 FACE) THI+TJS
=============================
P$07,S$0E,O$C0 : 03->FF (max. 255 vies)
P$12,S$00,O$8F : D6->B5 (vies inf.)
STRUCTURE DES TABLEAUX CONSTRUITS :
---------------------------------
CHAQUE FICHIER FAIT 5 SECTEURS;
LE DEBUT EST EN $6000;
LA LONGUEUR EST DE $3A3.
CHAQUE SPRITE DU TABLEAU REPRESENTE UN OCTET;
CES OCTETS VONT POUR CHAQUE FICHIER DU PREMIER SECTEUR, OCTET 05 AU
QUATRIEME
SECTEUR, OCTET 155 ($9B).
DANS LE QUATRIEME SECTEUR A PARTIR DE L'OCTET $9E, ON PEUT TROUVER LES
PARAMETRES SUIVANTS :
- CAVE
DELAY
: $9E (00->$13)
- CAVE TIME-SECONDS : $9F
(00->$FF)
- DIAMONDS NEEDED : $A0
(00->$63)
- DIAMOND
VALUE : $A1
(00->$63)
- BONUS DIAMOND VALUE : $A2 (00->$63)
- SLIME PERMEABILITY : $A3 (00->$08)
- AMOEBA TIME OF GROWTH : $A4 (00->$FF)
- MAGIC WALL MILLING TIME : $A5 (00->$FF)
NOMS DES FICHIERS A EDITER :
--------------------------
-=>NOM.CAV
BLAST
CLASH
DAVE1
ESCAPADE
GYRO
JAIL
MAZE
PUSH
RAIN
RAIN10
RAINY
RAMBO
RESCUE
SAFEBOX
TUT
NOMS DES JEUX :
-------------
-=>NOM.GAM
GAME1
GAME2
STORMY
BREAKTHRU (33 S.) TJS
=========
POKE 6329,128:CALL 4352 (max 128 balles)
POKE 6359,165:CALL 4352 (balles inf.)
BUCK ROGERS (1 FACE) THI+TJS
===========
P$02,S$05,B$2B:05->FF (255 vies)
P$02,S$0A,O$98:C6->A5 (vies inf.)
BURGERTIME (177 S.) TJS
==========
REM:attention au turbo du prog. il detruit les parametres.
POKE 38915,255:CALL 2052 (255 vies)
POKE 42290, 0:CALL 2052 (255 poivres)
POKE 38352, 0:CALL 2052 (poivres inf)
CALIFORNIA GAMES (2 FACES) TJS
================
FACE 1 :
1/ HIGH-SCORES : P$01,S$0A,O$00->7A
2/ P$11,S$0E,O$21 : 03->XX => CHANGE LA COULEUR DE LA PEAU DES
JOUEURS AU
"FLYING DISK"
3/ P$1D,S$0D,O$C6 : 03->0D (max.) => PERMET D'AUGMENTER TRES
RAPIDEMENT LA
VITESSE DU "BMX" (DES VALEURS INFERIEURES A $0D SONT VIVEMENT
CONSEILLEES)
CAPTAIN GOODNIGHT (2 FACES) GDF+TJS
=================
POUR LE NOMBRE D'HEURES (sur la face A) LA ROUTINE A CHERCHER EST POUR
24 H.:
A9 04 8D D3 62 A9 02 8D D4 62
XX
YY
Version A.B.C : P$0F,S$0D,B$D9 (max 60 H)
Version Gremlins : P$06,S$0A,B$D9 (max 99 H)
Version U.S : P$09,S$02,B$D9 (max 99 H)
CHANGEZ ALORS LE 04 PAR 09 ET LE 02 PAR 09.
BLOCAGE DE L'HORLOGE A 24:0X.00
PARAMETRES SUR LA VERSION CRACK US
CHANGEZ A CHAQUE FOIS LE "CE" EN "AD" :
P$08,S$04,O$F0
08 05 0E
0B 07 EE
0B 07 F8
0B 08 02
0B 08 0C
0B 08 16
0B 08 20
POUR LES MISSILES : IL N'Y A AUCUN CHANGEMENT SUR TOUTES LES VERSIONS
EXISTANTES
CAR CELA SE TROUVE SUR LA FACE B:
PISTE $06,SECTEUR $00,OCTET $C5:14->FF
POUR UN NOMBRE DE MISSILES INFINIS:
PISTE $06,SECTEUR $0D,OCTET $29:CE->AD
CAPTAIN GOODNIGHT.CODES :
-----------------------
1/ DECODAGE DU MESSAGE :
!----------------------------------------------------------------------------!
! COULEURS : ! 1 ! 2
! 3 ! 4 !
5 ! 6 ! 7
! 8 !
!----------------------------------------------------------------------------!
! BLEUE ! E
! G ! C !
D ! L ! J
! F ! M !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
! ORANGE ! A
! D ! M !
B ! H ! G
! J ! O !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
! VERTE ! I
! D ! E !
C ! A ! B
! H ! O !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
! VIOLETTE ! F !
H ! H ! G
! A ! I !
J ! G !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
! BLANCHE ! I !
H ! H ! A
! G ! N !
O ! L !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
! GRISE ! C
! D ! A !
F ! N ! B
! H ! J !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
! ROUGE ! I
! D ! D !
H ! M ! L
! J ! G !
!------------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!
! JAUNE ! C
! F ! H !
K ! H ! G
! E ! B !
!----------------------------------------------------------------------------!
2/ DECODAGE DE LA COMBINAISON :
ON=1/OFF=0
A : 0001
B : 0010
C : 0011
D : 0100
E : 0101
F : 0110
G : 0111
H : 1000
I : 1001
J : 1010
K : 1011
L : 1100
M : 1101
N : 1110
O : 1111
CEILING ZERO (64 S.) TJS
============
POKE 32607,XXX:CALL 21792 (XXX = nbr de plafonds (0->15))
POKE 32703,XXX:CALL 21792 (XXX = affichage du numero du plafond)
REM:mettre les 2 pokes ensembles avec la meme valeur de XXX.
POKE 32677,255:CALL 21792 (255 vies)
POKE 36907,165:CALL 21792 (vies inf.)
CHAMPIONSHIP WRESTLING (2 FACES) ACS
======================
face 1:P$08,S$0C,O$CE:03->XX (XX = temps desire pour un combat)
CHIP OUT (31 S.) TJS
========
POKE 21957,255:CALL 20224 (255 vies)
POKE 22385,165:CALL 20224 (vies inf.)
COMMANDO (1 FACE) TJS
========
REM:PAGE GRAPHIQUE HGR : FICHIER "A" DANS LE CATALOG
P$1F,S$09,O$2E:05->FF => MAX 255 SOLDATS <ADR.$E02A> (CASE
MEM. $76)
P$1C,S$09,O$53:01->00 => SOLDATS INF. <ADR.$1053>
P$1C,S$09,O$63:01 => NBR DE SOLDATS EN PLUS A CHAQUE BONUS
<ADR.$1063)
P$1F,S$09,O$32:03->FF => MAX 255 GRENADES <ADR.$E02E> (CASE
MEM. $77)
P$1C,S$09,O$79:01->00 => GRENADES INF. <ADR.$1079>
P$1C,S$09,O$8D:03 => NBR DE GRENADES DANS CHAQUE CAISSE
<ADR.$108D>
P$1F,S$09,O$36:00 => LEVEL DE DEPART (AREA 0 OU 1 OU 2)
<ADR.$E032>
CONAN (2 FACES) TJS
=====
sur la premiere face seulement:
P$05,S$0A,O$3B:01->09 (9 dizaines de haches)
P$05,S$0A,O$36:00->numero du tableau desire -1 (max 8)
P$05,S$0A,O$3F:03->09 (max 9 vies)
P$05,S$09,O$F5:CE->AD (inf.)
CONFLICT IN VIETNAM (2 FACES) TJS
===================
LES CODES :
1 JEB STUART
2 LE LOI
3 WHITE WING
4 SILVER BAYONNET
5 PEGASUS
6 MUSCATINE
7 LAMSON
8 MAMELUKE THRUST
9 ATTLEBORO
10 NEVADA EAGLE
11 MACON
12 HENDERSON HILL
13 MASHER
14 CEDAR FALLS
15 STARLIGHT
16 JUNCTION CITY
CONGO (141 S.) TJS
=====
POKE 21031,173:CALL 3056 (vies inf.)
POKE 19059,XXX:CALL 3056 (XXX=dizaine du temps)
POKE 20087,173:CALL 3056 (bloque le temps)
CONGO BONGO (1 FACE) TJS
===========
P$05,S$03,O$4D:03->FF (255 vies)
P$05,S$06,O$9D:C6->A5 (vies inf.)
COPY //+5.x (parametres par rapport a ZE ENFOIRE'S COPY DISK) TJS
===========
P$06,S$02,O$98:23->numero desire de la piste de fin +1
CROSS CITY (1 FACE) TJS
==========
HIGH-SCORE : FICHIER "HISC" : P$07,S$05,B$00
LES PARAMETRES DU RESET SONT DANS LA P$16,S$00,O$D1 -> O$E2.
VOUS TROUVEREZ TOUS LES PARAMETRES SUIVANT DANS LE FICHIER "MAIN" (15
SECT.)
P$1F,S$0E,O$98 : ADR$8094 : B3 -> FF (max 76 cars)
P$1F,S$0E,O$9D : ADR$8099 : B0 -> FF (max 79 red tanks)
P$1F,S$0E,O$B8 : ADR$80B4 : 00 -> DECOR DE FOND DESIRE
P$1F,S$0C,O$92 : ADR$828E : CE -> AD (voitures inf.)
P$0B,S$0A,O$C6 : ADR$84C2 : CE -> AD (red tank inf.)
CROSS FIRE (75 S.) TJS
==========
POKE 23144,153:CALL 16381 (max 99 vies)
POKE 18310, 0:CALL 16381 (vies inf.)
CRUSADE IN EUROPE (2 FACES) TJS
=================
CODE DAY CARD :
1 TORCH
2 GARDEN
3 GOODWOOD
4 BOLERO
5 MARKET
6 FRANKLIN
7 OMAHA
8 COBRA
9 DAVID
10 TANGO
11 ANVIL
12 TIGER
13 TOTALIZE
14 OVERLORD
15 SHERMAN
16 BLUECOAT
CUBIT (129 S.) TJS
=====
POKE 16535,255:CALL 6653 (255 vies)
DEMUFFIN XDOS (4 S.) SAM+TJS
=============
POKE 37302,XXX:CALL 36864 (XXX = piste de depart)
POKE 37319,YYY:CALL 36864 (YYY = piste de fin + 1)
POKE 37372,ZZZ:CALL 36864 (ZZZ = secteur de fin)
DEPLOMBAGE MODE D'EMPLOI No8 (2 FACES) TJS
============================
POUR METTRE LE SERIAL A #00001 : (FACE A)
P$11,S$02,O$F0 : 00 00 00 00 00
ET P$11,S$02,O$FF : 0A
DIAMOND MINE (1 FACE) PJC+TJS
============
P$00,S$07,O$69:04->05 (PLUS DE DEPLACEMENT DES MONSTRES)
P$00,S$0D,O$ED:04->FF (255 vies)
UNE VIE SUPPLEMENTAIRE TOUS LES 20.000 POINTS.
PASSWORD MINES 06->10 : RKS
11->15 : QEZ
16->20 : GEM
21->25 : WTH
26->30 : EME
31->35 : FUN
36->40 : FUN
DIG-DUG (98 S.) TJS
=======
POKE 25049,165:CALL 8016 (vies inf.)
DINO EGGS (1 FACE) MARC
=========
P$14,S$09,O$9C:03->FF (255 vies)
DOUBLE TALK (1 FACE) TJS
===========
DANS LE FICHIER ^$300 (2 S.)
POKE 774,LONGUEUR DE 251 A 123
POKE 855,VITESSE (NORMAL = 16 ; LENTE = 28)
PUIS CALL 768 POUR COMMENCER LE PLAYBACK.
DRAGON FIRE (1 FACE) TJS
===========
P$06,S$02,O$2E:07->FF (255 vies)
P$06,S$04,O$01:01->00 (vies inf.)
REM:vous etes immortel que sur le pont.
DRELBS (1 FACE OU QQL S.) TJS
======
VERSION 1 FACE :
P$01,S$0C,O$92:04->80 (max. 128 vies)
P$01,S$04,O$B0:CE->AD (vies inf.)
P$01,S$04,O$AB:A9->60 (traverse monstres)
VERSION CATALOG :
POKE 7058,128:CALL 3072 (max. 128 vies)
POKE 7344,173:CALL 3072 (vies inf.)
POKE 7339, 96:CALL 3072 (traverse montres)
DROL (1 FACE) TJS
====
P$05,S$07,O$C3:03->79 (max 79 vies)
ELECTROARENA (1 FACE) TJS
============
LES PARAMETRES SE TROUVENT DANS LE FICHIER "X" QUI FAIT 92 SECTEURS
(A$4000)
P$13,S$0C,O$32 : ADR$602E (24622) : 03->FF (max. 65 energizers)
P$13,S$0B,O$94 : ADR$6190 (24976) : 01->00 (vies inf.)
ELIMINATOR (133 S.) TJS
==========
POKE 6060,153:CALL 2045 (max 99 vies)
POKE 21801,141:CALL 2045 (vies inf.) ou
POKE 21805, 0:CALL 2045 (vies inf.)
EVOLUTION (1 FACE) TJS
=========
P$04,S$03,O$30:05->FF (255 vies)
Pour les vies infinies : Changez a chaque fois le $C6 en $A5.
P$06,S$0E,O$0E:Level 1 (AMEOBA)
P$09,S$0E,O$C7:Level 2 (TADPOLE)
P$0C,S$06,O$3A:Level 3 (RODENT)
P$0F,S$0E,O$64:Level 4 (BEAVER)
P$12,S$06,O$48:Level 5 (GORILLA)
P$15,S$06,O$36:Level 6 (HUMAN)
Et a vous le BONUS LIFE!
F-15 STRIKE EAGLE (1 FACE) TJS
=================
LES CODES :
00 G
01 E
02 A
03 M
04 C
05 D
06 F
07 E
08 M
09 P
10 J
11 C
12 E
13 C
14 P
15 M
FALCONS (139 S.) TJS
=======
POKE 21083,153:CALL 2045 (max 99 vies)
POKE 34585, 0:CALL 2045 (vies inf.)
FIRE AND ICE (1 FACE) TJS
============
P$01,S$0B,O$ED:02->80 (max 129 vies)
P$01,S$04,O$E9:C6->A5 (vies inf.)
FIREBIRD (135 S.) TJS
========
POKE 31695, 9:CALL 3069 (max 9 vies)
POKE 24147,165:CALL 3069 (vies inf.)
FLIGHT SIMULATOR II (1 FACE) TJS
===================
Pendant le vol, appuyez sur 'esc' pour modifier a votre gre les 40
parametres.
FLOBYNOID.DEMO (1 FACE) TJS
==============
1/ LE NOMBRE DE VIES SE DECOMPOSE EN 2 PARTIES :
A/ VIES LIMITEES : (max 99 vies)
P$01,S$02,O$CF : B0 => DIZAINE DU NOMBRE
P$01,S$02,O$D4 : B9 => UNITE DU NOMBRE
B/ VIES INFINIES :
a/ LA DIZAINE :
P$01,S$02,O$E8:CE (DEC) -> EA EA EA => BLOQUE LE
DECREMENT
P$02,S$00,O$A2:EE (INC) -> EA EA EA => BLOQUE
L'INCREMENT
b/ L'UNITE :
P$01,S$92,O$D9:CE (DEC) -> EA EA EA => BLOQUE LE
DECREMENT
P$02,S$00,O$93:EE (INC) -> EA EA EA => BLOQUE
L'INCREMENT
2/ LE SCORE :
P$01,S$03,O$23 : B0 => ANNULATION DU SCORE
P$01,S$03,O$29 : 07 => NOMBRE DE 0 DANS LE SCORE
3/ POUR REGLER LA VITESSE DE LA BALLE :
P$02,S$05,O$1E : 08 -> VALEUR DESIREE (PLUS CE NBR EST
GRD, + LA BALLE
VA
LENTEMENT ET INVERSEMENT)
LES TABLEAUX :
------------
IL Y A UN MINI-EDITEUR DE TABLEAU SUR LA DISKETTE!!!
ON TROUVE LES PARAMETRES DE LA PROGRAMMATION DU PREMIER TABLEAU A FAIRE
EN :
P$02,S$08,O$42:12 (PISTE DE DEPART)
P$02,O$08,O$47:03 (SECTEUR DE DEPART)
LE TABLEAU 000 EST EN P$12,S$03 : FACILE!!
001 P$12,S$04 : TOUJOURS
FACILE !
CHAQUE TABLEAU FAIT 256 OCTETS (=$FF SOIT 1 SECTEUR) ET DU $E7 AU $FD
OCTET,
ON PEUT TROUVER LE NOM DU TABLEAU.
LES BRIQUES SONT :
00 => LAISSE UN VIDE,
01 => BRIQUE ALTERNANCE VERTE-VIOLETTE,
02 => BRIQUE NOIRE CASSABLE EN 1 COUP,
03 => BRIQUE NOIRE CASSABLE EN 2 COUPS,
04 => BRIQUE BLANCHE,
05 => NON PROGRAMMEE.
LISTING DECORTIQUE :
------------------
1° START : $0800 => BOOT
2° : $B600 => 1°
CHARGEMENT DISK
3° : $1F03 => 1°
PRESENTATION
IMAGE 1 EN
$2000
IMAGE 2 EN
$4000
MUSIQUE EN
$6000
4° : $1F57 => 2°
CHARGEMENT DISK
5° : $A000 => 2°
PRESENTATION
6° : $0800 => ATTENTE
CHARGEMENT
$082A
=> DEMO DU JEU
7° : $1000 => ECRITURE
"FICHIER TEXT"
SIGNIFICATION DES OBJETS :
------------------------
B = ???
C = COLLE : LA BALLE PEUT SE COLLER A LA RAQUETTE
L = DONNE 2 BALLES EN MEME TEMPS
M = MORT : RETOURNE AU DEBUT DU TABLEAU
P = PASSAGE AU TABLEAU SUIVANT PAR LA PORTE EN BAS A GAUCHE
T = TIRS : PERMET DE TIRER SUR LES BRIQUES
V = VIES : DONNE UNE VIE SUPPLEMENTAIRE
FLOPPY (1 FACE) THI+TJS
======
P$04,S$0C,O$35:04->80 (max 128 vies)
P$04,S$0E,O$E0:CE->AD (vies inf.)
P$04,S$08,O$C5:00->XX (numero du tableau desire)
FLOPPY II (1 FACE) TJS
=========
P$05,S$02,O$3C:04->80 (max 128 vies)
P$05,S$00,O$E7:CE->AD (vies inf.)
FOURMILIERE (9 S.) TJS
=========== (paru dans L'HHHHEBDO)
POKE 2115,255:CALL 2052 (255 vies)
POKE 3342,165:CALL 2052 (vies inf.)
FROGGER (174 S.) TJS
=======
POKE 16818,255:CALL 6141 (255 vies)
POKE 18599,173:CALL 6141 (vies inf.)
FROGGER II (1 FACE) THI
==========
P$0F,S$08,O$F1:04->7F (max 127 vies)
GALACTICUS ONE (X S.) TJS
==============
8 NV=4 --> NIVEAU DE
DEPART
670 NV=NV-1 --> DECREMENTATION DU NOMBRE DE NIVEAU
GALAXIAN DE THE ARCADE MACHINE (103 S.) TJS
==============================
POKE 12748, 0:CALL 11008 (vies inf.)
GALAXIAN D'ATARI (1 FACE) TJS
================
P$00,S$03,O$71:00->XX-1 (level de depart)
P$00,S$03,O$86:02->FE (nbr de vies -1 jusqu'à 255)
P$01,S$0C,O$54:C6->A5 (vies inf.)
GALAXY GATES (61 S.) TJS
============
POKE 8577,255:CALL 1021 (255 vies)
POKE 8435,165:CALL 1021 (vies inf.)
POKE 8379,165:CALL 1021 (blocage incrementation)
GHOSTBUSTERS (1 FACE) ???
============
Comment obtenir 1.000.000 $ (le max.)?
Name : faites Return
Account : Y
Code : 458
ANNULER LE RESET:
P$00,S$01,O$07:15->59
P$00,S$01,O$0C:B7->FF
P$00,S$01,O$10:49 A5->A9 5A
P$0C,S$0E,O$CD : NBR DE TRAPPES
P$0C,S$0C,O$8C : F0 -> 00 => PLUS BESOIN DE PRENDRE DES TRAPPES
VIDES AU DEBUT.
P$20,S$05,O$87 : CE -> AD => L'EFFECTIF DURANT LE JEU
GOBBLER (138 S.) TJS
=======
POKE 24623,255:CALL 2045 (255 vies)
POKE 27477,240:CALL 2045 (vies inf.)
GREMLINS (1 FACE) TJS
========
P$07,S$07,O$89:03->77 (max 77 flashs)
HACKER II (1 FACE) TJS
=========
MSFM REVIEW : 2 - 3 - 6 - 4 - 1 - 7 - 5
MSFM PANEL :
SELCT-VHOLD-CAM-VTR-MON-TGS-BYP-MRU
FIRST LOGON I.D. : 00987
ET MAINTENANT TOUS LES CODES :
Returning to MFSM emulator.
'04'
Access code to second filing cabinet.
'White 6'
'76'
Access code to third filing cabinet.
'Blue 1'
'07'
Access code to fourth filing cabinet.
'White 50'
ET-
'Blue 1'
'07'
Access code to fourth filing cabinet.
'White 52'
'17'
7'
Access code to fourth filing cabinet.
'White 52'
'17'
HANDY DANDY (131 S.) TJS
===== =====
PAGE GRAPHIQUE HGR 33 SECTEURS EN $2000->$3FFF
PAGE GRAPHIQUE HGR2 33 SECTEURS EN $4000->$5FFF
POKE 30516,255:CALL 3581 (255 vies)
POKE 29029,165:CALL 3581 (vies inf.)
POKE 29305, 3:CALL 3581 (accelere le temps du level)
POKE 29268,165:CALL 3581 (temps inf.)
HARD HAT MACK (147 S.) GDF+TJS
=============
POKE 20645,173:CALL 2048 (vies inf.)
Le level est compose de 2 parties :
*0A7E:A9 XX (2686)
*0A7A:A9 YY (2982)
H.E.R.O (94 S.) GDF+TJS
=======
POKE 25450,255:CALL 5373 (255 vies)
POKE 25319,255:CALL 5373 (255 bombes)
REM:Il est conseille de ne pas mettre un tres grand nombre de vies ou
de bombes
a cause du decompte en fin de tableau.
HO! HO! HO! (1 FACE) STA
===========
P$22,S$08,O$2A -> P$22,S$09,O$D2 : HIGH-SCORES
HORIZON V (145 S.) TJS
=========
POKE 19707,255:CALL 2045 (255 vies)
POKE 19978,165:CALL 2045 (vies inf.)
IKARI WARRIORS (1 FACE) COP+LGP+STA+TJS
==============
P$1F,S$07,O$35 : 05 => NB DE VIES (C.M $76)
P$1F,S$07,O$39 : 50 => NB DE BALLES (C.M $77)
P$1F,S$07,O$3D : 99 => NB DE GRENADES (C.M $05)
P$1F,S$07,O$41 : 00 => AREA DE DEPART (C.M $06)
=> CENTAINE DU SCORE
=> DIZAINE DE MILLIER DU SCORE
=> MILLION DU SCORE
P$19,S$0E,O$6F : 01->00 => DECREMENT DES VIES
P$19,S$0E,O$94 : 01->00 => DECREMENT DES GRENADES
P$19,S$0E,O$BE : 01->00 => DECREMENT DES BALLES
P$19,S$0E,O$7E : 01 => INCREMENT DES VIES
P$19,S$0E,O$A7 : 40 => INCREMENT DES GRENADES
P$19,S$0E,O$D2 : 40 => INCREMENT DES BALLES
LE FICHIER A DANS LE CATALOG EST LA PAGE DE PRESENTATION (A$2000)
BONUS :
<F> SUPERS BALLES
<L> LONGUES BALLES ET OBUS
<S> BALLES RAPIDES
<B> SUPERS GRENADES
<K> TUE TOUS LES ENNEMIS A L'ECRAN
<GREN.> + 40 GRENADES
<PIST.> + 40 BALLES
<JERR.> + ENERGIE POUR TANK, BALLES, GRENADES
IMPOSSIBLE MISSION (1 FACE) THI+TJS
==================
P$13,S$0C,O$44:12->?? (change l'heure du debut (REM.: la fin est a 6
heures))
P$07,S$09,O$52:01->00 (reste a 12 h.)
INFILTRATOR (2 FACES) A.R
===========
P$09,S$0A,O$F1:CE->AD (missiles inf.)
P$09,S$09,O$62:CE->AD (chaffes inf.)
P$09,S$09,O$AE:CE->AD (flares inf.)
INFILTRATOR II (2 FACES) TJS
==============
SUR LA 1ERE FACE :
P$08,S$00,O$37 : 04 MISSILES (CASE MEMOIRE $30A)
P$08,S$00,O$74 : 06 FLARES ou 06 CHAFF (CASES MEMOIRES $30B et $376)
P$09,S$0A,O$F3 : CE -> AD => MISSILES INF.
P$09,S$09,O$64 : CE -> AD => CHAFF INF.
P$09,S$09,O$B0 : CE -> AD => FLARES INF.
INTERNATIONAL HOCKEY (1 FACE) TJS
====================
TEMPS DES DIFFERENTES PERIODES :
POUR LA PERIODE 1 :
P$08,S$05,O$CE : 03 -> TPS DESIRE (POUR LES MINUTES UNIQUEMENT)
POUR LES PERIODES 2 ET 3 :
P$08,S$08,O$31 : 03 -> TPS DESIRE (POUR LES SECONDES
UNIQUEMENT)
P$08,S$08,O$36 : 00 -> POUR LES SECONDES, CELA CONTROLE LES
DIZAINES ET LES
UNITES.
LES DECREMENTATIONS DU TPS EST EN :
P$08,S$0C,O$67 : CE -> AD (POUR LES SECONDES)
O$71 : CE
-> AD (POUR LES SECONDES)
O$7B : CE
-> AD (POUR LES MINUTES)
INTO THE EAGLE'S NEST (1 FACE) TJS
=====================
P$13,S$0D => table des high-scores
JAMES LE BARBARE (1 FACE) TJS
================
PARAMETRES DANS LE FICHIER "JAMES LE BARBARE" (A$6000,L$2F7E)
$616A:00 (CASE MEM. $324) => UNITE DU NB DE TIRS (MAX.9)
$616F:01 (CASE MEM. $325) => DIZAINE DU NB DE TIRS (MAX.9)
$60F5:00 (CASE MEM. $A9) => TABLEAU DE DEPART (00->03)
REM : CE DERNIER FIX PORTE AUSSI SUR D'AUTRES CASES MEMOIRES (17 EN
TOUT) ET
FAIT UN PEU DECONNER LE PRG.
LES TOUCHES DISPONIBLES PDT LE JEU SONT :
ESC = PAUSE
CTRL-S = SOUND ON/OFF
CTRL-B = RETOUR BASIC
CTRL-R = RESTART
DECOMPOSITION DU HIGH-SCORE :
DANS LE FICHIER BINAIRE HIGH-SCORE.
LETTRE OCTET
1° $14
2° 05
3° 09
4° 11
5° 07
6° 0D
7° 18
8° 0F
9° 13
10° 04
11° 17
12° 15
13° 16
14° 0B
CHIFFRE OCTET
1° $0C
2° 06
3° 10
4° 0A
5° 0E
6° 08
7° 12
8° => C'EST OBLIGATOIREMENT UN 0.
JAW BREAKER II (204 S.) TJS
============== (en 6 parties)
POKE 4364,165:CALL 36864 (vies inf.)
JET PACK (1 FACE) TJS
========
DANS LE FICHIER "TT.OBJ"
P$13,S$0E,O$75:04->80 OU POKE 2161,128:CALL
2048 (max 128 vies)
P$13,S$0A,O$E8:C6->A5 OU POKE 3300,165:CALL
2048 (vies inf.)
JUMP JET (151 S.) TJS
======== (en 5 parties)
POKE 18550,255:CALL 2048 (255 vies)
POKE 4893,173:CALL 2048 (vies inf.)
POKE 3685, 0:CALL 2048 (armes inf.)
POKE 16895, 0:CALL 2048 (avions inf.)
POKE 3372, 0:CALL 2048 (fuel inf.)
KARATE CHAMP (1 FACE) TJS
===========
P$1E,S$02,O$0E:30-> TPS DESIRE (max. 79)
P$1A,S$09,O$FC:01->00 => TPS INF. POUR LE COMBAT.
KARATEKA (1 FACE) ABC
========
READ SEC 6.2 SBR
$04=SECT
$08=IN
$4200=BF
$4196=TB
TO MODIFY KARATEKA SBR'S
KARATEKA (1 FACE) THI+TJS
========
P$0E,S$04,O$54:0E->FF (max.255 points de vie)
P$1B,S$04,O$C9:C6->A5 (energie inf.)
P$0E,S$04,O$24:00->XX (niveau de départ)
KID NIKI (2 FACES) LGP+STA+TJS
=== ====
TOUS CES PARAMETRES PORTENT SUR LA PREMIERE FACE DU JEU.
A/ P$07,S$05,O$3B : 02->7F => NB DE VIES
B/ P$08,S$06,O$34 : CE->AD => VIES INF.
C/ P$07,S$05,O$EB : 01->XX => LEVEL DE DEPART.
D/ P$07,S$06,O$4A : 09->YY => VITESSE DES SPRITES A L'ECRAN.
- PLUS YY EST GRAND, PLUS LA VITESSE EST PETITE;
- PLUS YY EST PETIT, PLUS LA VITESSE EST GRANDE.
E/ P$06,S$04,O$9F : 00->ZZ => TABLEAU DU LEVEL DE DEPART.
F/ P$06,S$04,O$A7 : 59 => NB DE SECONDES.
G/ P$06,S$04,O$AC : 02 => NB DE MINUTES.
H/ P$07,S$0A,O$42 : 01->00 => TPS INF. POUR LA PENDULE.
I/ P$07,S$0A,O$52 : 60 => NB DE SECONDES DANS UNE MINUTE.
J/ P$07,S$0C,O$E0 : 50 => NB DE POINTS A CHAQUE ENNEMI TUER (MAX.
CONSEILLE 99)
K/ P$09,S$0E,O$16 : 00->01 => VOUS ETES DEJA EN MODE "JOYSTICK"!!!
L/ P$07,S$05,O$3B : 02->FF => 255 VIES AVEC
P$08,S$06,O$37 : F0->30
KILLED UNTIL DEAD (2 FACES) TJS
=================
POUR MODIFIER L'HEURE SUR LE BUREAU AU DEBUT DU JEU:
FACE 1:P$05,S$04,O$32 : 12
KUKULCAN (2 FACES) TJS
========
Pour passer de la face 1 a la face 2, le mot de passe est : MALINCHE.
KUNG-FU MASTER (1 FACE) TJS
==============
POKE 58105,0 dans le fichier D.
LABYRINTH (122 S.) TJS
=========
POKE 7814,255:CALL 2045 (255 tirs)
POKE 7810,255:CALL 2045 (255 vies)
POKE 28326,165:CALL 2045 (vies inf.)
LADY TUT (142 S.) THI
========
POKE 24625,255:CALL 2045 (255 vies)
POKE 30380,165:CALL 2045 (vies inf.)
POKE 24641,???:CALL 2045 (affichage du level - 1)
POKE 24643,128:CALL 2045 (changement de la case memoire pour
l'affichage du level)
POKE 30713,XXX:CALL 2045 (XXX = nbr de diamants max. pour avoir
le "GUN")
POKE 30997, 0:CALL 2045 (tirs inf.)
LAZER BLASTER (28 S.) TJS
=============
REM:Attention c'est un prog. en basic.
en ligne 60 : LT=9 (max 9 vies)
en ligne 350 : LT=LT+0 (vies inf.)
LE TIREUR (X S.) TJS
=========
11 T1=999 --> TEMPS
160 T1=T1-1 --> DECREMENTATION DU TEMPS
LEGACY OF THE ANCIENTS (4 FACES) TJS
======================
BIDOUILLE SUR LE PLAYER DISK :
LES NOMS DE PERSONNAGES SONT DANS LES SECTEURS $00 ET $01 DE LA PISTE
$08
LEISURE SUIT LARRY (6 FACES) ???
==================
ctrl-X pour sauter les 5 questions au début.
LEMMINGS (97 S.) TJS
========
POKE 2373,255:CALL 2045 (255 vies)
POKE 17502,173:CALL 2045 (vies inf.)
LITTLE COMPUTER PEOPLE (2 FACES) A.R
======================
Face 2:P$0E,S$00,O$3C:XX->00 => Pour que votre LCP decouvre vous
et sa maison.
LOCKSMITH 5.0 (26 S.) TJS
=============
POKE 8087, 1:CALL 2048 (option V pour VERIFY)
POKE 8099, X:CALL 2048 (X = destination du lecteur
pour la copie)
LOCKSMITH 6.0 (26 S.) TJS
=============
1/ QUEL EST LE LECTEUR DE DEPART?
A/ TAPEZ 1 ENTRE LES CROCHETS.
B/ TAPEZ 0002=0X ENTRE LES CROCHETS.
C/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $1512:0X N 7FDG
(0X = NUMERO DU LECTEUR DE DEPART (01 ou 02))
2/ QUEL EST LE LECTEUR D'ARRIVEE?
A/ TAPEZ 2 ENTRE LES CROCHETS.
B/ TAPEZ 0003=0Y ENTRE LES CROCHETS.
C/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $1516:0Y N 7FDG
(0Y = NUMERO DU LECTEUR D'ARRIVEE (02 ou 01))
3/ COMMENT UTILISEZ L'OPTION VERIFY?
A/ TAPEZ V ENTRE LES CROCHETS.
B/ TAPEZ 0004=80 POUR LA METTRE
00 POUR LA RETIRER.
C/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $151A:80 ou 00 N 7FDG
4/ OU EST LA PISTE DE DEPART?
A/ TAPEZ ENTRE LES CROCHETS 0008=XX
B/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $1527:XX
(XX = NUMERO DE LA PISTE DE DEPART (DE 00 A 23))
5/ OU EST LA PISTE D'ARRIVEE?
A/ TAPEZ ENTRE LES CROCHETS 0009=YY
B/ SOUS MONITEUR, ENTREZ $152B:YY
(YY = NUMERO DE LA PISTE D'aRRIVEE (DE 00 A 23))
LODE RUNNER (1 FACE) TJS
===========
ctrl-à : rajoute 1 vie a chaque fois
P$0E,S$00,O$65:05->FF (255 vies)
P$0E,S$07,O$3F:C6->A5 (vies inf.)
LODE RUNNER (1 FACE) GDF
===========
On peur editer les tableaux originaux en placant un 00 en piste $0C,
secteur $0F,
octet $F4 et $FF.
LODE RUNNER CHAMPIONSHIP (1 FACE) STA
========================
P$15,S$01,O$DC:05->FF (255 vies)
LODE RUNNER EXPERT (1 FACE) TJS
==================
P$18,S$00,O$65:05->FF (255 vies)
P$18,S$01,O$3F:C6->A5 (vies inf.)
LODE RUNNER INFERNO (1 FACE) STA
===================
P$0E,S$00,O$6F:05->FF (255 vies)
P$0E,S$07,O$3F:C6->A5 (vies inf.)
MARBLE MADNESS (2 FACES) TJS
==============
face 1:P$0C,S$0C,O$8F:01->00 (immortel)
MARIO BROS (1 FACE) STA
==========
P$16,S$0F,O$28->O$63:HIGH-SCORES
MICROWAVE (1 FACE) TJS
=========
P$18,S$04,O$39:02->12 (max.18 tirs)
P$19,S$0C,O$75:CE->AD (tirs inf.)
P$18,S$04,O$47:02->80 (max.128 vies)
P$19,S$0A,O$42:CE->AD (vies inf.)
MILLIPEDE (119 S.) TJS
=========
POKE 24618,255:CALL 7936 (255 vies)
POKE 29993,165:CALL 7936 (vies inf.)
MINER 2049ER I et II (1 FACE) TJS
====================
POUR LES TABLEAUX DU 1:
-----------------------
P$02,S$07,B$4E:01->No DU TABLEAU DESIRE. LE MAXIMUM EST 09.
POUR LES TABLEAUX DU 2:
-----------------------
P$02,S$06,B$D1:01->No DU TABLEAU DESIRE. LE MAXIMUM EST 09.
POUR LES VIES DU 1:
-------------------
P$02,S$07,B$58:03->39 (max 39 vies)
P$02,S$01,B$64:DE->BD (vies inf.)
POUR LES VIES DU 2:
-------------------
P$02,S$06,B$E0:03->39 (max 39 vies)
P$02,S$01,S$38:DE->BD (vies inf.)
et maintenant une super bidouille:
POUR "MINER 2049ER"(LE 1 SEULEMENT) : PENDANT LA PRESENTATION, TAPEZ
ctrl-RESET
PUIS CALL-151
*812: # du niveau
*814: niveau - 1
*816: # de vies
*981G
MINIT MAN (1 FACE) TJS
=========
P$1D,S$0E,O$30:05->FF (255 vies)
P$13,S$03,O$D2:C6->A5 (vies inf.)
MONEY MUNCHERS (135 S.) TJS
==============
POKE 4128,128:CALL 4076 (max 128 vies)
POKE 4380,173:CALL 4076 (vies inf.)
MONTEZUMA'S REVENGE (131 S.) THI+TJS
===================
POKE 25533,127:CALL 5104 (max 133 vies)
POKE 27917,165:CALL 5104 (vies inf.)
POKE 27177, 4:CALL 5104 (démo.)
Aux adresses 9400 (=$24B8) et 24605 (=$601D), il y a le numero du
tableau desire.
MOON PATROL (130 S.) TJS
===========
POKE 10223,255:CALL 2329 (255 vies)
POKE 11527,173:CALL 2329 (vies inf.)
MR. ROBOT (1 FACE) PAT+TJS
=========
POKE 30341,255 (255 vies)
POKE 30586, 0 (vies inf.)
P$09,S$09,O$11:E6 ED->A9 00 (traverse flammes)
ctrl-N pour passer les niveaux.
MS. PACMAN (74 S.) TJS
==========
POKE 10334,255:CALL 6141 (255 vies)
POKE 10208,173:CALL 6141 (vies inf.)
POKE 10116, 96:CALL 6141 (traverse fantomes)
NIBBLER (131 S.) TJS
=======
POKE 3170,255:CALL 2304 (255 vies)
NIGHT MISSION (146 S.) TJS
============= (en 4 parties)
Au lieu de tapez Q, faites FIX pour modifier tous les parametres du
flipper
a votre gre.
NIGHTMARE GALLERY (113 S.) THI+TJS
=================
POKE 4961,XXX:CALL 2045 (XXX = nbr de revolvers, mais il
n'est pas
conseille de depasser 3)
POKE 20760,173:CALL 2045 (vies inf.)
OUTPOST (112 S.) TJS
=======
POKE 32838,255:CALL 7933 (255 vies pour le joueur 1)
POKE 33375, 9:CALL 7933 (nombre de heats du canon)
POKE 13968,165:CALL 7933 (le canon ne chauffe plus!)
POKE 32842,255:CALL 7933 (nombre de vies pour le joueur 2)
PAPERBOY (2 FACES) TJS
========
1/ P$17,S$0C,O$90 : AD 12 03 C9 02 => VIES (max 7F) (CM $8312) (ADR
$8194)
2/ P$17,S$0C,O$A5 : CE -> AD => DECREMENT POUR LA PREMIERE VIE
(ADR $81A5)
3/ P$17,S$0C,O$77 : CE -> AD => DECREMENT POUR LES AUTRES VIES
(ADR $8077)
4/ P$17,S$0B,O$7B : 01 -> 00 => ANNULE LE COMPTEUR DE MORTS (ADR
$807B)
5/ P$17,S$04,O$7D : 80 => TEMPS DANS LE SQUARE (CM $8E2B)
6/ P$17,S$00,O$B3 : 01 -> 00 => ANNULE LE TEMPS DANS LE SQUARE
PARACHUTISTES (31 S.) TJS
============= (paru dans L'HHHHHEBDO)
REM:Attention c'est un prog. basic.
en ligne 2100 on lit :
2100 K=K+1 : IF K=3 THEN 2120
^ ^
infini (0) limitee
PLEINS GAZ (1 FACE) TJS
==========
P$02,S$0D,O$C7:05->FF (255 vies)
P$02,S$08,O$6F:C6->A5 (vies inf.)
P$04,S$03,O$E2:01->numero du tableau
REM:Attention seuls les elements changent pas le decor de fond.
POLO (1 FACE) TJS
====
P$0F,S$07,O$20 : 02->7F => MAX 128 VIES
P$01,S$0E,O$69 : C6->A5 => VIES INF.
P$0F,S$07,O$71 : 08->FF => NOMBRE D'ENNEMIS A TUER
P$01,S$0E,O$E6 : CE->AD => ENNEMIS INF.
P$01,S$0E,O$25 : A9->60 => TRAVERSE ENNEMIS
P$0F,S$00,O$ED : 00->XX => LEVEL DESIRE+1
POOYAN (137 S.) TJS
======
POKE 24813,128:CALL 34562 (max 128 vies)
POKE 32154,189:CALL 34562 (vies inf.)
POWER BOTS (1 FACE) TJS
==========
EN LIGNE 170 : POWER
CODé EN CALL PP%, ETC...
EN LIGNE 245 : LEVEL
L'APPLE FAIT 4 - LA VALEUR CONTENU DANS LE%, DONC METTRE EN
244 LE%=X
AVEC LEVEL = 4 - X (X SERA DONC INFERIEUR OU EGAL A 4)
EN LIGNE 255 :POWER CREDIT
CODé DANS LE "0000"
L'APPLE PREND LES CHIFFRES DANS CET ORDRE : 3EME CHIFFRE
2EME "
1ER "
ET IL MET UN 0.
AINSI SI VOUS METTEZ "9999", VOUS AUREZ UN POWER CREDIT MAX. DE
9990
RAD WARRIOR (1 FACE) THI+TJS
===========
LORSQUE VOUS ETES L'HOMME (SANS L'ARMURE) :
P$07,S$05,O$CA : 05 -> NBR DE VIES DESIREES (C9 05 = CMP #$05)
P$06,S$07,O$03 : 1F -> FF => ENERGIE LIMITEE DE L'HOMME (CASE
MEM. $4B)
P$07,S$05,O$41 : A5 -> A9 => L'HOMME EST IMMORTEL!
LORSQUE VOUS ETES EN ARMURE :
P$07,S$00,O$CB : 1F -> FF => ENERGIE LIMITEE DE L'ARMURE
(RECHARGEABLE PAR LES
"E" (= RECHARGE CELL) QUE L'ON TROUVE UN PEU PARTOUT. (CASE MEM. $49)
P$07,S$0F,O$AC : A5 -> A9 => ENERGIE INFINIE DANS L'ARMURE.
A PARTIR DE LA PISTE $15, SECTEUR $00 ET JUSQU'A LA FIN DE LA DISKETTE,
IL N'Y
A RIEN D'ECRIT (TRES UTILE POUR STOCKER UN AUTRE PROGRAMME OU INTEGRER
UN FIX)
VOUS AUREZ TOUTES LES ECRITURES (PRESENTATION ET MESSAGES DU TABLEAU DE
BORD) DE
LA P$05,S$03 -> P$05,S$08.
L'ACTIVATION DE LA DHGR EST EN P$00,S$0D,O$00.
LE COMPTEUR DE POINTS DU SCORE SE TROUVE P$0F,S$0E,O$90 : 69 01 (= ADC
#$01)
RAID OVER MOSCOW (1 FACE) TJS
================
Changez a chaque fois l'octet $CE en $AD pour avoir des vies infinies :
P$16,S$06,O$0F : Dans le hangar
P$17,S$04,O$07 : Sur le terrain
P$1A,S$01,O$2A : Devant les tours et devant Moscou.
P$1B,S$05,O$4C : Les pilotes dans la salle "finale".
RASTER BLASTER (98 S.) TJS
==============
POKE 26637,255:CALL 8960 (255 balles)
POKE 26917,173:CALL 8960 (balles inf.)
REARGUARD (147 S.) TJS
=========
CTRL-T => PERMET DE COMMENCER AU TABLEAU DESIRE (1->8)
ADR.22153 : CALL 2045 => DECREMENTATION DU NOMBRE D'ENNEMIS A TUER
(VAL.MAX.9)
PAGE GRAPHIQUE HGR 33 SECTEURS EN $2000.
REPTON (204 S.) TJS
======
A L'AIDE D'UN TRAITEMENT DE TEXTE, ENTREZ LE PRG SUIVANT :
CALL -151
C057 N C054 N C052 N C050
BLOAD RG 08-40,A$800
BLOAD RG 40-90,A$4000
C081 N C081
BLOAD RG 90-B8,A$D000
C089 N C089
BLOAD RG 00-08,A$D000
BLOAD RG B8-C0,A$D800
C082 N
19C4:4C CB 19 N
19D7:60 N D92:EA EA
9000G
RESCUE RAIDERS (1 FACE) TJS
==============
POUR LES CREDITS:
P$0C,S$0A,O$DB:0F->FF (255 credits)
P$0D,S$0A,O$2F:CE->AD (credits inf.)
POUR LES VIES:
P$0C,S$0A,O$D6:05->FF (255 vies)
P$10,S$0D,O$EB:CE->AD (vies inf.)
RESCUE RAIDERS (1 FACE) ???
==============
Pour aller a la ville desiree, tapez P O P P Y - numero :
1 - CHERBOURG
2 - CAEN
3 - SAINT-LO
4 - ORLEANS
5 - PARIS
6 - VERDUN
7 - BRUSSELS
8 - ANTWERP
POPPY / => RAJOUTE 1 VIE SUPPLEMENTAIRE JUSQU'A 255.
POPPY cr => ECRAN PARE-BALLES
POPPY J => DEPLACEMENT AU BOUT DU CHAMP DE BATAILLE.
POOPY K => DEPLACEMENT AU MILIEU DU CHAMP DE BATAILLE.
POPPY L => DEPLACEMENT AU DEBUT DU CHAMP DE BATAILLE.
REVENGE OF LODE RUNNER (1 FACE) TJS
======================
P$15,S$09,O$31:05->FF (255 vies)
P$15,S$09,O$FA:C6->A5 (vies inf.)
RIBBIT (141 S.) TJS
======
POKE 28891,255:CALL 2304 (255 vies)
POKE 28894,165:CALL 2304 (vies inf.)
ROBOT BATTLE (123 S.)
===== ======
REM : ATTENTION, IL Y A UN TURBO DISK INTEGRE AU DEBUT DU PRG. QUI
DETRUIT
LES PARAMETRES S'ILS SONT POKES AVANT SON EXECUTION.
ADR.18935 : CALL 2045 => NOMBRE LIMITE DE VIES POUR LE JOUEUR 1 ET
LE JOUEUR 2
ROBOTRON 2084 (100 S.) GDF+TJS
=============
Pour un nombre de vies limitees :
*4069:A9 ?? EA puis CALL 11773
POKE 16588,173:CALL 11773 (vies inf.)
POKE 16496,YY (YY=LEVEL DE DEPART) (YY MAX=99)
SABOTAGE (58 S.) GDF+TJS
========
POKE 17004,XXX:CALL 7424 (XXX = nbr de niveau)
SAMMY LIGHTFOOT (1 FACE) TJS
===============
P$0C,S$0E,O$8D:03->04 (max 4 vies)
P$10,S$0B,O$8B:CE->AD (vies inf.)
SARACEN (1 FACE) TJS
=======
FIX OPTION (/) LEVEL -1
P$1E,S$0F,O$93 : 05 => nombre de vies
SEDUCTION 1 (2 FACES) TJS
===========
CHARGEZ UN PRODOS QUELCONQUE, ET OPEREZ LES MODIFICATIONS SUIVANTES,
ENSUITE
SAUVEZ CHAQUE FICHIER BASIC AVEC SON NOM CORRESPONDANT :
A / SUR LA FACE 1, FICHIER BASIC "BAS2" :
* / LIGNE 300 : W = 100 ETC...
W = NOMBRE DE POINTS A
REPARTIR POUR LA CONSTITUTION D'UN PERSONNAGE
(ADRESSE, FORME, LOOK...)
AINSI VOUS AUREZ UN PERS. MAX AVEC 20 A
CHAQUE CARACTERISTIQUE.
* / LORQUE QUE VOUS CONSTITUEREZ VOTRE PERSONNAGE
SON NOM SERA "ROMEO" ET
LE PERSONNAGE EST SEDUIRE
EST "JULIETTE", CA PEUT SERVIR...
B / SUR LA FACE 2, FICHIER BASIC "BASE" :
* / LISTE DES PRINCIPALES VARIABLES UTILISEES :
S% = ECUS (MAX.
9999)
RE% = REPOS
(MAX. 240)
E% = EXPERIENCE
* / REPOS INFINI :
LIGNE 820, OTEZ
RE% = RE% - 4
* / ECUS INFINIS :
LIGNE 6445,
METTRE UNIQUEMENT RETURN
LIGNE 8000
MD% = MD% + I ET METTRE LA SUITE DE LA LIGNE SANS
CHANGEMENT
SERPENTINE (204 S.) TJS
========== (en 6 parties)
POKE 2074,255:CALL 36864 (255 vies)
SEADRAGON (1 FACE) TJS
=========
decompte de l'air :
P$18,S$0B,O$32:01->00
valeur de la super bombe : P$18,S$0B,O$59:05->00
penalisation si touche : P$18,S$0B,O$63:15->00
penalisation si paroi : P$18,S$0B,O$69:10->00
SITUATION CRITICAL (1 FACE) TJS
==================
P$02,S$0C,O$8B:D0 1C->EA EA (IMMORTEL)
P$02,S$0C,O$A2:01->XX (INCREMENTATION POUR LE TABLEAU SUIVANT EN CAS
DE PERTE
D'UNE VIE)
SKI CRAZED (1 FACE) TJS
==========
DANS LE FICHIER EN BASIC "RUN GAME" EN LIGNE 30 ON PEUT TROUVEZ S=1,
S=SLOPE:P$21,S$0E,O$91:31->SLOPE DESIRE (31-3F)
SKYFOX (1 FACE) TJS
====== (pour le SPACE INVADERS)
REM:faites ctrl-G.
P$22,S$0F,O$70:04->0C (max 12 vies)
P$22,S$0A,O$D0:C6->A5 (vies inf.)
SNACK ATTACK (182 S.) TJS
===== ====== (en 3 parties)
POKE 23336,255:CALL 36864 (255 vies)
POKE 23590,165:CALL 36864 (vies inf.)
POKE 23348,XXX:CALL 36864 => XXX=numero du maze (XXX max = 255)
SNAKE BYTE (55 S.) TJS
==========
POKE 30382,255:CALL 20477 (255 vies)
POKE 30888, 0:CALL 20477 (vies inf.)
POKE 27461,XXX:CALL 20477 (XXX = numero de la couleur du cabre
(0->255)
SOUTH PACIFIC QUEST (1 FACE) STA+LGP+THI+TJS
===================
P$01,S$09,O$53 : 03->80 => max 128 vies
P$02,S$0E,O$44 : CE->AD => vies inf.
P$01,S$09,O$84 : 07->XX => saut du personnage
POUR AVOIR 255 VIES ALORS QUE LE MAXIMUM EST DE 128 :
P$01,S$09,O$53 : FF et P$02,S$0E,O$47 : 10->D0
SPACE INVADERS (58 S.) TJS
==============
POKE 2272, 25:CALL 2045 (max 37 vies)
POKE 5195,165:CALL 2045 (vies inf.)
SPEEDY RACE (X S.) TJS
===========
4 T=0 --> TEMPS
4 SC=0 -->
INITIALISATION DU SCORE
8 TAB=1 --> INITIALISATION
DU TABLEAU DE DEPART
8 AC=0 -->
INITIALISATION DES ACCROCS
153 T=T+ABS(SP-255) --> INCREMENTATION DU TEMPS
1002 SC=SC+1 --> AUGMENTATION DE 1 POINT A CHAQUE
"VICTOIRE"
1015 AC=AC+1 --> INCREMENTATION DU NOMBRE DES ACCROCS
SPUTNIK ATTACK (1 FACE) TJS
==============
P$1D,S$0D,O$F4:06->FF (255 PROTECTIONS)
P$1D,S$07,O$24:C6->A5 (PROTECTIONS INF. EN CASE MEMOIRE $EA)
P$1D,S$0C,O$82:00->FB (255 VAISSEAUX)
P$1D,S$0B,O$37:C6 E6 30 45->EA EA EA EA (IMMORTEL)
P$1D,S$0A,O$03:30->10 (TIR AUTOMATIQUE)
SPY'S DEMISE (82 S.) TJS
============
POKE 24747,255:CALL 16368 (255 vies)
POKE 28042,165:CALL 16368 (vies inf. pour le joueur 2)
STAR CRUISER (122 S.) TJS
============
POKE 30278,255:CALL 4093 (255 vies)
POKE 29128,173:CALL 4093 (vies inf.)
STAR MAZE (123 S.) TJS
=========
ADR.17820 : CALL 2045 => nombre de vies limitées - 1
STARBLAZER (143 S.) TJS
==========
Pour les bombes, le fuel et les vies infinis en meme temps.
POKE 3947,0:POKE 5570,2:CALL 2045
STARGLIDER (1 FACE) A.R+TJS
==========
P$1A,S$08,O$75:96->temps pour le MISSILE LAUNCH
P$1A,S$07,O$68:01->00 (temps inf.)
STARMINES (131 S.) TJS
=========
PAGE GRAPHIQUE HGR EN $2000 FAISANT 32 SECTEURS.
POKE 2514,XXX:CALL 2048 (XXX=level desire (00->09))
STEVE KEENE (6 FACES) STA+TJS
===========
DISK 1A :
P$20,S$04,O$87:NOMBRE - 1 VIE (max 9 vies)
P$20,S$03,O$7A:CE->AD (VIES INF.)
P$03,S$0F,O$42 ET LES OCTETS SUIVANTS => TOUS LES NOMS DE LA LISTE.
DISK 1B :
P$06,S$0F,O$4F:05->01 PLUS QU'UNE CLE A PRENDRE POUR FINIR LE JEU
"CLIMBER".
PLUS APPUYEZ SUR RETURN LORSQUE VOUS TOMBEZ DANS LE VIDE => RENVOIE
EN HAUT.
SUICIDE (82 S.) TJS
=======
POKE 20213,XXX:CALL 4064 (dizaine et millier du score)
SUPER PUCKMAN V2.3 (131 S.) TJS
==================
POKE 7232, 96:CALL 2048 (permet de traverser les fantomes.)
SWASHBUCKLER (1 FACE) THI+TJS
============
P$03,S$02,O$DF:03->FF (255 vies)
P$04,S$03,O$6B:CE->AD (vies inf.)
TALON (1 FACE) TJS
=====
P$0B,S$0B,O$50:CE->AD (vies inf.)
TELEPORT (1 FACE) TJS
========
P$03,S$09,O$BF:02->FF (255 vies)
P$00,S$0A,O$D1:CE->AD (vies inf.) (adresse $41D1=16849)
TERI TORY (54 S.) TJS
=========
POKE 19461,255:CALL 15328 (255 vies)
POKE 20336,165:CALL 15328 (vies inf.)
THE GOONIES (1 FACE) TJS
===========
Pour les tableaux:
P$12,S$07,O$31:AD 57 10->A9 XX EA (XX = numero du tableau desire)
Pour les vies:
P$12,S$07,O$12:05->80 (max 128 vies)
P$12,S$06,O$F1:CE->AD (vies inf.)
THE LAST GLADIATOR (1 FACE) TJS
==================
P$0A,S$0B,O$45 : 03->FF => 255 vies
P$0A,S$09,O$04 : CE->AD => vies inf.
THIEF (52 S.) TJS
===== (en 6 parties)
POKE 16512,128:CALL 16384 (max 128 vies)
POKE 18547,173:CALL 16384 (inf.)
THUNDER BOMBS (92 S.) TJS
=============
POKE 11817,255:CALL 9664 (255 vies)
POKE 11833,165:CALL 9664 (vies inf.)
THUNDERBIRDS-GX (82 S.) TJS
===============
POKE 12233,255:CALL 2045 (255 vies)
POKE 9461,165:CALL 2045 (vies inf.)
POKE 9450, 96:CALL 2045 (intouchable)
TRON'S (4 S.) TJS
======
160 SJ=SJ+1 --> INCREMENTATION DE VOTRE JOUEUR
260 SA=SA+1 --> INCREMENTATION DE L'APPLE
TUBEWAY (138 S.) TJS
=======
POKE 8917,255:CALL 2272 (255 vies)
POKE 8323,165:CALL 2272 (vies inf.)
ESC puis R => permet de commencer au tableau desire (1->8)
TWERPS (127 S.) TJS
======
POKE 6347,255:CALL 5117 (255 vies)
POKE 6720,173:CALL 5117 (vies inf.)
ULTIMA IV (4 FACES) A.R
=========
Sur le disk 3, disk BRITANNIA, fichier PRTY : P$14,S$00,O$13 : permet de
choisir le nombre de guerriers de 1 -> 255 (le nombre max. conseille
est 8).
ULTIMA IV (4 FACES) TJS
=========
LES PARAMETRES (17 EN TOUT!) A CHANGER SONT SUR LE DISK 'BRITTANIA',
FICHIER
'ROST' (A$EC00,L$200), C'EST-A-DIRE A PARTIR DE LA PISTE $14, SECTEUR
$04 :
LES PERSONNAGES SE TOUVENT TOUS LES $03+($20*(X-1)) OCTETS
PARAMETRES DONNES SUR LE PERSONNAGE 1 :
-------------------------------------
NAME
: P$14,S$04,O$03 (MAX. SUR 9 OCTETS)
ABILITIES : STR : P$14,S$04,O$17 (MAX.99)
DEX
: P$14,S$04,O$18 (MAX.99)
INT
: P$14,S$04,O$19 (MAX.99)
MP : P$14,S$04,O$1A (MAX.99)
ARMOUR : P$14,S$04,O$23
SKIN - VALEUR : 0
CLOTH
1
LEATHER
2
CHAIN
MAIL
3
PLATE
MAIL
4
MAGIC
CHAIN
5
MAGIC
PLATE
6
MAGIC
ROBE
7
WEAPON : P$14,S$04,O$22
HANDS - VALEUR : 0
STAFF
1
DAGGER
2
SLING
3
MACE
4
AXE
5
SWORD
6
BOW
7
CROSS
BOW
8
FLAMING
OIL
9
HALBERD
A
MAGIC
AXE
B
MAGIC
SWORD
C
MAGIC
BOW
D
MAGIC
WAND
E
MAGIC
SWORD
F
CONDITION : P$14,S$04,O$0E
GOOD - VALEUR : C7
POISONED
CF
ASLEEP
D2
DEAD
C4
HIT POINTS : P$14,S$04
HIT POINTS : O$1C+$1D (MAX.9999)
MAXIMUM HP : O$1E+$1F (MAX.9999)
EXPERIENCE : EXP : P$14,S$04,O$20+$21 (MAX.9999)
EQUIPMENT : P$14,S$03
FOOD : O$14+$15 (MAX.9999)
GOLD : O$17+$18 (MAX.9999)
TORCHES : O$0C (MAX.99)
GEMS : O$0D (MAX.99)
KEYS : O$0E (MAX.99)
REAGENTS : P$14,S$03
SULFUR
ASH : O$3C (MAX.9)
GINSENG : O$3D (MAX.9)
GARLIC : O$3E (MAX.9)
SPIDER
SILK : O$3F (MAX.9)
BLOOD
MOSS : O$40 (MAX.9)
BLACK
PEARL : O$41 (MAX.9)
NIGHTSHADE : O$42 (MAX.9)
MANRAKE : O$43 (MAX.9)
UP'N DOWN (1 FACE) TJS
=========
P$03,S$0F,O$8E:04->80 (max 128 vies)
VINDICATOR (1 FACE) TJS
==========
P$06,S$0D,O$19:05->FF (255 vies)
P$06,S$06,O$31:CE->AD (vies inf.)
VIPER (54 S.) TJS
=====
POKE 3278,255:CALL 2813 (255 vies)
POKE 4537,173:CALL 2813 (vies inf.)
WHERE'S IN THE U.S.A IS CARMEN SANDIEGO ? (2 FACES) TJS
=========================================
POUR MODIFIER UN NOM DU TABLEAU DE L'INTERPOL : SUR LA FACE 1 :
P$20,S$00,O$00 ET LA SUITE
WHERE'S IN THE WORLD IS CARMEN SANDIEGO ? (2 FACES) STA
=========================================
POUR MODIFIER UN NOM DU TABLEAU DE L'INTERPOL : SUR LA FACE 2 :
P$22,S$00,O$00 : POUR LES DEBUTANTS A MON AVIS!
P$22,S$01,O$00 : POUR LES FAMOUS ACE DETECTIVE.
WORLD KARATE CHAMPIONSHIP (1 FACE) A.R
=========================
P$05,S$07,O$88:30->99 ou FF (permet d'augmenter le temps de la demo
donc les points d'une partie)
XONIX (107 S.) TJS
===== (en 5 parties)
POKE 33367,255:CALL 32722 (255 vies)
POKE 34234,173:CALL 32722 (vies inf.)
ZAXXON (1 FACE) THI
======
P$09,S$08,O$17:02->80 (max 128 vies)
P$12,S$0C,O$40:DE->BD (vies inf.)
ZORRO (1 FACE) TJS
=====
P$0C,S$0A,O$60:04->7F (max 128 vies)
P$0C,S$06,O$99:C6->A5 (vies inf.)
_____________________________________________________________________________
!
!
! STARFIX (TM)1987 BY THE JOKERSOFT (NEW
MEMBER OF THE BRAIN TRUST) !
!_____________________________________________________________________________!
AMICALEMENT, THE JOKERSOFT.
------------------------------------------------------------------------------
LES FIERTES : COMPLEMENT AU COURS : "COMMENT FAIRE UN FIX?" PAR THE
JOKERSOFT!
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QUI DIT "FIERTE", DIT "QUELQUECHOSE QUE L'ON A EU DU MAL A AVOIR, MAIS
DONT LE
RESULTAT REND DIGNE CELUI QUI L'A ACCOMPLI!", DEFINITION JOKERSOFTIENNE
88.
7 JEUX MIS DANS L'ORDRE DE DIFFICULTE :
1 - RAD WARRIOR : PRESQUE UNE APRES-MIDI DE RECHERCHE, ET UNE
AIDE POSITIVE
DE THE THITAN PENDANT 2 HEURES. UN FIX RECHERCHE PAR THE
A.C.S. (9 FIXX ET BIDOUILLES)
2 - FLOBYNOID : ENVIRON 3 HEURES ET CE PRG A ETE
CREE PAR MES PETITS
PREFERES DU MOMENT DONT JE TAIRAIS LES NOMS (UNE 20AINE DE
FIXX ET BIDOUILLES)
3 - BLACK MAGIC : UNE APRES-MIDI DE RECHERCHE AVEC THE THITAN,
LE FIX LE PLUS
COMPLET POUR LE JEU LE PLUS GENIAL QUI N'EST JAMAIS EXISTE
SUR APPLE. (10 FIXX ET BIDOUILLES)
4 - KID NIKI : ON S'EST MIS A 5 POUR Y ARRIVER
ET ON A TOUT FIXE. PREMIER
GRAND FIX REALISE AU TELEPHONE. FIX REPARTI SUR 15 JOURS.
(12 FIXX)
5 - ULTIMA IV : TOUT LE MONDE L'AVAIT FAIT DEPUIS 2
ANS, ET J'AI TOUT
RECHERCHE TOUT SEUL PENDANT ENVIRON 3 HEURES (17 PARAMETRES
COMPLETEMENT FOUS!)
6 - CROSS CITY : MON PREMIER LDA #$B3 QUI M'A DONNE DU FIL
A RETORDRE. MAIS
JE L'AI TROUVE APRES 2 HEURES VIDES, AU MOMENT OU J'ETAIS
DESESPERE (6 FIXX)
7 - COMMANDO : UN FIX HYPER COMPLET POUR
L'ADAPTATION LA PLUS MERDIQUE
JAMAIS REALISE SUR APPLE. (7 FIXX)
8 - SOUTH PACIFIC QUEST : CAR J'AI MIS 2 MOIS POUR TROUVER LES
VIES INFINIES
"FIERTE" IMPLIQUE UNE NOTION D'ECHEC A UN MOMENT OU A UN AUTRE!!!
J'AURAI BIEN VOULU TROUVER LES FIXX DE "DEEP SPACE" ET DE "MIRAGE".
CONCLUSION : UN FIX VA DE 30 SECONDES A 2 MOIS!
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LES ECHECS DE "THE JOKERSOFT" AU 4 MARS 1988
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A.E.
ALIEN TYPHOON
ALIENS
APPLE CIDER SPIDER
ASTEROID
AUTOBAHN
BANDITS
BEACH HEAD (club Apple) *
BRUCE LEE
BUZZARD BAIT
CAVERN CREATURES
CENTIPEDE
CHRONO WARRIOR
DEEP SPACE *
DONKEY KONG
GORGON
GUARDIAN
JUMP MAN
JUNGLE HUNT
LANCASTER
MAITING ZONE
MARAUDER
MING CHALLENGE
MISSION ON THUNDERHEAD
MIRAGE
PEST PATROL
PIG PEN
PINGO
PITFALL II
SHAMUS *
SNOGGLE *
SPACE PANIC
SUPER BUNNY
SUPER GALAXY GATES
TAXMAN *
THE ASTEROID FIELD
THRESHOLD
TIME TUNNELS
ZARGS
(40 ECHECS)
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CONCLUSION AU COURS
"COMMENT FAIRE UN FIX?"
PAR THE JOKERSOFT
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BON! J'ESPERE QUE VOUS SAUREZ MAINTENANT TOUTES LES
TECHNIQUES POUR FAIRE
UN FIX DANS N'IMPORTE QUELLE SITUATION ET QUELQUES SOIENT LES RUSES
EMPLOYEES
PAR LE PROGRAMMEUR.
LA REGLE NUMERO 1 D'UN VRAI FIXEUR (TEL PATCHMAN, THE
GOG'S, LOOCKHEED, OU
MEME MOI...) EST QU'UN FIXEUR NE JOUE PAS, IL OBSERVE ET TIRE DES
CONCLUSIONS
RAPIDES SUR LE PROGRAMME, DES OBSERVATIONS QUI LUI SERONT UTILES A LA
REALISATION DE SON FIX...
EN GUISE DE VRAIE CONCLUSION, JE TE DONNE MES TROIS
FANTASMES :
1 - FIXE UNE NANA POUR AVOIR UN NOMBRE D'ORGASMES INFINIS
PAR HEURE;
2 - FAIRE SAUTER LE CODE MENSUEL DE CANAL+ POUR NE PAS
L'AVOIR CRYPTE;
3 - QUE LE "BLACK CHEST" ACHETE "FLOBYNOID" A SA SORTIE
DANS LE COMMERCE...
ALLEZ! SALUT ET BONNE BOURRE!
The JokerSoft (SANS OUBLIER LE 'THE')
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