RoleMaster 1

Page web commencée le: lundi 23/08/2010.
Date de publication: dimanche 05/06/2011.
Dernière mise à jour le: vendredi 10/06/2011.

Introduction : aventure et graphisme

"Au commencement était le Verbe, et le Verbe était dans le Jeu, et le Verbe était Jeu".

Voici un proloque qui ferait s'écrier "au bûcher!" le premier Répurgateur venu mais qui, après explications, rappellera quelques souvenirs aux personnes ayant joué aux jeux vidéos à l'aube de cette industrie.

Apparus sur les micro-ordinateurs dès 1979, les jeux d'aventure en mode texte - aussi appelés fictions interactives (en anglais Interactive Fiction ou tout simplement IF) - ont scotché à cette époque un grand nombre de joueurs devant leur machine et ce pendant des années (enfin, quand je dis un "grand nombre", c'est proportionnellement au nombre de machines vendues fin 1979/début des années 1980).

La société Infocom a été une figure emblématique de ces années là et au fil de l'eau a produit plus d'une trentaine de logiciels compatibles Apple II; des jeux de grande qualité avec des packages complets et originaux à l'époque avec leurs "feelies". Le premier jeu d'Infocom, Zork, a même - dit-on - contribué aux ventes des micros Apple II, c'est à dire que certains mordus ont acheté un ordinateur personnel pour pourvoir jouer à Zork qui n'était alors accessible que sur mainframe. Le succès de Zork a permis l'expansion de la société Infocom.

En illustration, Zork et ses déclinaisons (pour les versions en mode texte):

Infocom
Zork
Zork
Zork I

Zork 1 est ressorti plusieurs fois pour tirer profit des évolutions de l'Apple II (la stratégie commerciale d'Infocom n'était pas de laisser que le dernier jeu sorti chez les vendeurs mais de toujours proposer les autres jeux précédents pour que les ventes de softs éprouvés continuent).
Ici, on est passé du mode 40 colonnes (années 1979/1981) au mode 80 colonnes (année 1983):

Zork I
Zork I

Je viens de prendre et d'allumer une lanterne.
L'occasion de dire quelques mots à ce sujet...

L'archiviste et historien informatique américain Jason Scott propose depuis juillet 2010 un double DVD intitulé GET LAMP dans lequel il retrace l'histoire de ces jeux en mode texte en donnant la parole à leurs concepteurs (véritables précurseurs des jeux d'aventures sur micro) et aux joueurs fans. Il y a une partie entièrement dédiée à Infocom et tout cela est bien intéressant.

Get Lamp
Get Lamp
Get Lamp
Get Lamp

30 ans plus tard, on est surpris d'entendre des personnes parler d'un jeu vidéo en le présentant comme une extension d'un livre!
Pour les citer: pourquoi utiliser autre chose que le mode texte puisque le cerveau humain est bien plus complexe qu'un ordinateur et comme pour la lecture, c'est l'imagination du joueur qui sert à représenter l'univers à partir d'une description.
A noter qu'outre la représentation du monde exploré, la "matière grise" étaient aussi sollicitée pour résoudre les enigmes du jeu afin d'avancer. On peut même dire que ces jeux étaient de vrais "casse-têtes" et il fallait s'accrocher ferme pour réussir à reconstituer le véritable puzzle proposé par les auteurs des softs.
Ceci est tellement vrai que dans GET LAMP, il est dit et répété que bien rares étaient les personnes réussissant à finir une aventure!

L'occasion pour Infocom de créer un autre marché, celui de l'assistance aux joueurs! Quels malins!
Le concept adopté était rigolo : un livret vendu à part (en supplément) avec une série de questions que le joueur est amené à se poser et les réponses indiquées ... à l'encre invisible!!
Il fallait utiliser un marker spécial pour faire apparaitre la réponse à une seule question (pour éviter que les yeux tombent accidentellement sur la réponse à une autre question ou pour éviter de tenter le joueur qui pourrait lire toutes les autres réponses et ainsi gâcher le plaisir).

Quelques publicités pour ces livrets appelés "hint Booklet" ou InvisiClues:

InvisiClues
InvisiClues

Un exemple d'InvisiClues (issu de ma collection) avec le jeu Seastalker : (c'est bête, mais je n'ai pas le marker!!!)

Seastalker
Seastalker

Plus tard, Infocom a aussi sorti des versions spéciales de leurs jeux, les versions dites "Solid Gold" (SG).
Dans ces versions, les hints ont été intégrés directement dans le jeu, comme par exemple ici dans la version SG de Leather Goddesses of Phobos, jeu écrit par Steve Meretzky (il suffit de taper deux fois: HINT):

Leather Goddesses Of Phobos
Leather Goddesses Of Phobos

Un menu s'affiche avec les hints accessibles:

Leather Goddesses Of Phobos

Bon, ici je n'ai pas commencé l'aventure et le "hint" est à la hauteur de mon effort!

Leather Goddesses Of Phobos
Leather Goddesses Of Phobos

Et en plus, cette réponse %*$x£+ (biiip!)  n'est même pas causée par une défaillance de la disquette double face ;-)

Leather Goddesses Of Phobos
$VERIFY

De nos jours, les curieux désirant faire une partie pourront s'aider des mines d'or consultables sur internet s'ils restent coincés. On trouve même une émulation du système InvisiClues!!!

Dans GET LAMP, un point important est évoqué. Autant pour le joueur, n'avoir qu'un affichage en mode texte peut être frustrant mais il suffit de se mettre dans la peau des concepteurs qui doivent gérer un DOS, une machine virtuelle (Zork Interpreter Program), un fichier histoire (story file contenant un analyseur syntaxique -Zork parser-, l'arbre des objets pour décrire leurs propriétés et les liens hiérarchiques entre ces objets, les routines de manipulation de l'arbre et d'autres comme par exemple l'affichage du texte à l'écran, etc... tout cela écrit en Z-code), les variables globales (memory), les variables locales (stack) et beaucoup de textes à stocker (même compressés) pour se rendre compte que c'est déjà un bel exploit de faire tenir tout cela dans la mémoire riquiqui de l'apple II!
Rien que la VM (dans sa version 1-3) occupe l'espace mémoire $0800-$21FF...
Il n'y avait tout simplement pas la place de mettre du graphisme en gardant la même richesse textuelle, sauf en sortant un jeu sur une dizaine de disquettes!
D'ailleurs certaines aventures se sont retrouvées avec des "soft-sectoring" non standards pour permettre un stockage plus important des textes. Par exemple le jeu Trinity où il y a plus que 16 secteurs par piste sur la face 2.

Mon original de Trinity avec l'étonnant "16 sector disk" étiquetté dessus. Il n'est pas précisé qu'il s'agit de la disquette supplémentaire nécessaire pour sauvegarder le jeu... ;-)

Trinity
Trinity

L'auteur de Trinity que l'on retrouve dans un article sur Infocom dans le leader de la presse vidéoludique française de cette époque, j'ai nommé Tilt (numéro 32): on peut être leader et laisser des coquilles dans son article ("Corner Store" au lieu de Cornerstone, "Zill" au lieu de Zil (Zork Implementation Language), ...)

Tilt : Infocom
Tilt : Infocom

Pour clore mes digressions sur Infocom, il est étonnant de noter que certains de leurs titres phares ont servis de base pour des "livres jeux" au format papier. Il a en effet existé des livres autour de Zork (genre "Livre dont vous êtes le héro") chez Tor Books et d'autres adaptations chez Avon Books (Planetfall, Wishbringer, Enchanter, The Lost City of Zork, The Zork Chronicles, ...)
On est plus habitué à des adaptations vidéo-ludiques de bouquins que le contraire...

Aujourd'hui, même si ce genre de jeu vidéo est mort commercialement, il reste des amateurs pour de nouvelles productions et de multiples sites dédiés à l'aide des jeux existants.



Bien entendu, ces jeux d'aventures textuelles ne faisaient pas cavaliers seuls sur les étals des commerçants.
Les amateurs d'aventures pouvaient aussi s'orienter vers des jeux moins ardus/complexes mais dotés de graphismes.
Il y avait une dualité entre ces deux conceptions et chacun pouvait y trouver son compte.
Même si au final, les jeux en mode graphique ont fini par prendre le dessus, ce qui en fin de compte n'a été qu'une évolution naturelle: les graphismes étant un moyen supplémentaire à disposition des auteurs pour mieux immerger les joueurs dans l'aventure.

Sur Apple II, pour une sous-catégorie de jeux d'aventures - les jeux de rôles - les amateurs ont été particulièrement gatés. Pendant des années, cet ordinateur a été la machine de développement "maitresse" de la plupart des "hits": les titres étaient d'abord conçus sur cette bécane avant d'être adaptés sur les ordinateurs de marques concurrentes.
Et quels titres! Temple of Aphsai Trilogy, Akalabeth, les séries: Ultima, Wizardry, Bard's Tale, QuestronPhantasie, etc... bref tous les ancêtres pouvant revendiquer des concepts encore utilisés dans les jeux actuels. Ces jeux utilisent tous le mode graphique HGR (Graphiques en Haute Résolution).

Un livre propose de retracer l'histoire de ces logiciels type Donjons & Dragons (D&D). Il s'agit de "Dungeons and Desktops, The History of Computer Role-Playing Games" écrit par Matt Barton.

Dungeons & Desktops
Dungeons & Desktops

Certains passages ont été publiés en ligne sur le site Gamasutra.

Dans ce que l'auteur appelle l'âge d'argent (Silver Age), période allant de 1981 à 1983, l'arrivée avec Ultima 1 de la représentation du monde extérieur sous forme de sprites a été un point marquant pour la saga:

Ultima I: The First Age of Darkness marks a number of important firsts for the genre. Perhaps the most important is the game's use of tiled graphics. Tiled graphics required much less storage space and allowed for large, colorful environments.


Cette représentation permettait une vision plus globale qu'un affichage en 3D type "fil de fer" limité à des murs et couloirs utilisé par exemple dans la saga Wizardry.
L'affichage des cartes sous forme de "tiles" est alors devenu un classique et beaucoup de concurrents ont repris le principe par la suite pour la représentation du monde dans leurs propres jeux.
Mon ami Eric Bertrand et moi-même avons utilisé ce principe pour nos 2 jeux: Muryaden et Muryaden II.

Quelques screenshots de la version originale d'Ultima 1 (je précise "originale" car il existe aussi un Ultima 1 remanié et réécrit totalement en assembleur, jeu ressorti fin 1986).

Démarrage du jeu et création d'un personnage (caractéristiques, race, type):

Ultima 1 original
Ultima 1 original
Ultima 1 original

Exploration du monde extérieur et premières rencontres (désagréables): curieusement, les sprites (format "shapes") ne semblent pas correspondre aux monstres rencontrés...

Ultima 1 original
Ultima 1 original
Ultima 1 original
Ultima 1 original
Ultima 1 original
Ultima 1 original
Ultima 1 original
Ultima 1 original

Entrée dans une ville: (dans les volets suivants, les villes, chateaux et villages seront aussi représentés sous forme de sprites de même taille que ceux du monde extérieur).

Ultima 1 original
Ultima 1 original

Entrée dans le Chateau de Lord British:

Ultima 1 original
Ultima 1 original

Entrée dans un donjon et combat la racaille:

Ultima 1 original
Ultima 1 original

A noter que le programme est en BASIC et la protection par CTRL-C activée (message de mécontentement en bas de l'écran avant le reboot sauvage):

Ultima 1 original
Ultima 1 original


Les jeux d'aventure en mode texte sont donc passés à la trappe ou plutôt, si je puis dire, ont rejoint le fond de la grotte de Bedquilt.
Mais il ne faut pas les enterrer définitivement...

Dans GET LAMP, à la fin du chapitre dédié à Infocom, Mike Dornbrook, un ancien de cette société, raconte que si Activision a pu remettre les pieds à l'étrier après sa banqueroute en 1991, c'est grace au succès des ventes de la compilation de 20 anciens jeux d'aventures textuelles intitulée "Lost Treasures of Infocom". Alors que le genre était commercialement moribond depuis la fin des années 80, le chiffre de 90 à 100.000 exemplaires vendus (chacun facturé la bagatelle de 99,95$ US pièce) est assez ahurissant pour le début des années 90!
Activision qui existe encore de nos jours (et figure dans le top 5 des "video game publishers"), doit une fière chandelle à Infocom qu'elle a pourtant liquidée en 1989 (après l'avoir absorbée en 1986).

Infocom n'a pas fini de susciter de l'intérêt comme en témoigne les livres réalisés ou en cours.

Book
Book


Présentation de RoleMaster

Je n'ai pas connu l'engouement pour les jeux textuels en anglais, ayant eu mon Apple IIe alors que les jeux à la mode étaient tous en mode graphique.
Avant de commencer à programmer sur cette machine, j'ai beaucoup joué à la saga Ultima.
On retrouve donc naturellement cette influence dans nos 2 jeux produits.

Cette page retrace l'évolution de notre outillage graphique permettant de dessiner des sprites pour la série Muryaden, de sa plus simple expression jusqu'à RoleMaster, une solution clef en main dédiée à l'affichage de tiles; solution offerte à la communauté underground au début des années 90.

Cette évolution inclut les étapes suivantes:
Ces points seront détaillés dans les chapitres suivants (voir sommaire plus bas).

Alors qu'il me reste encore beaucoup de choses à publier sur les 2 Muryaden, je me suis penché sur cette gestion de sprites tout simplement pour illustrer les prochaines pages, à commencer par la documentation de Muryaden II.

Pour extraire les sprites de mes disques images et les convertir dans un format exploitable sur un ordinateur moderne, j'ai du modifier la dernière version de l'outil AppleCommander (v1.3.5.7) de Rob Greene pour qu'il sache gérer un filtre de sprite.

Mise à jour du 02/06/2011 : la version v1.3.5.8 d'AppleCommander étant sortie, j'ai "mergé" les dernières modifications avec les miennes et ai baptisé le résultat : v1.3.5.80.
L'écran suivant a été raffraichi:

AppleCommander SWT

Cette version a un nouveau filtre permettant la visualisation des sprites issus de disquettes sous DOS 3.3 et ProDOS: (ici un dsk sous DOS 3.3)

AppleCommander SWT

Pour l'extraction de masse, j'ai rajouté des options sur la version avec interface en ligne de commandes de l'outil (créée par John B. Matthews). Ci-dessous la nouvelle page d'aide: (il s'agit des 5 dernières commandes)

AppleCommander

Il suffit de taper la commande en spécifiant l'image disque:

AppleCommander

Et le répertoire courant se remplit avec tous les sprites contenus dans le .dsk:

AppleCommander

Une aute exemple d'extraction:

AppleCommander

J'ai aussi fait quelques retouches à l'affichage des images HGR (qui était riquiqui) mais c'est perfectible aussi, je ne prévois pas de diffusion de ces modifications pour le moment.

AppleCommander SWT




RoleMaster est donc un aboutissement, la synthèse de notre expérience de développement.
Pourtant, avec le recul de toutes ces années, il me reste un sentiment curieux.
Un sentiment en contradiction avec une logique "pro" exigeant que dans un projet, il faille une approche méthodologique pour garantir son avancement (découpage des tâches, pose de jalons, etc...)
Ceci afin d'éviter que les idées ne partent pas dans tous les sens et que rien n'aboutisse au final.
Bref, la nécessité de canaliser la créativité pour qu'elle ne devienne pas un handicap (pour une équipe de 2 à 3 personnes).

Je dis "pourtant" car sans cette créativité foisonnante et le dynamisme associé, le projet n'aurait tout simplement pas abouti.
Il n'a pas été nécessaire d'avoir des outils pensés à l'avance, super bien développés, ergonomiques, avec rêgles de gestion et tout le toutim...
Ils ont été bien souvent écrits à l'arrache dans un but précis (ce qui est souvent le cas à cet âge là quand la programmation a lieu pendant les loisirs).
C'était le joyeux foutoir mais je savais où aller chercher quand j'avais besoin de quelque chose.
Et finalement, avoir sous DOS 3.3 un tas de disquettes avec tout mélangé dessus, ça ne m'a pas gêné plus que cela.
Par contre, quand j'essaie de naviguer aujourd'hui avec RoleMaster dans tous les sous-répertoires ProDOS, je trouve cela un peu galère...

Il faut cependant reconnaitre que pour l'extraction des sprites avec AppleCommander, c'est quand même bien pratique d'avoir déjà tout classé!!


hr RoleMaster 1



Sommaire


Lien Contenu
Voir 1) Muryaden 1 : les outils rudimentaires.
Voir 2) Muryaden 2 : les animations de Diabolik.
Voir 3) Muryaden 2 : la version 1 de l'éditeur de sprites.
Voir 4) Muryaden 2 : la version 2 de l'éditeur de sprites.
Voir 5) Muryaden 2 : la collection de sprites réalisés avec la version 2 de l'éditeur (sous DOS 3.3).
Voir 6) RoleMaster 1 : la version 3 de l'éditeur de sprites.
Voir 7) RoleMaster 1 : la collection de sprites utilisables avec la version 3 de l'éditeur (sous ProDOS).
Voir 8) Bonus : ma collection de sprites d'Ultima (sous DOS 3.3).


hr RoleMaster 1 : Italie Naples Puit Chiostro Grande Certosa Di San Martino
hr RoleMaster 1 : Italie Naples Puit Chiostro Grande Certosa Di San Martino
hr RoleMaster 1 : Italie Naples Puit Chiostro Grande Certosa Di San Martino
hr RoleMaster 1 : Italie Naples Puit Chiostro Grande Certosa Di San Martino

1) Muryaden 1 : les outils rudimentaires.


Cette première disquette offre quelques outils minimalistes permettant de visualiser les sprites saisis à la main.
Le menu affiché au boot:

Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1


BUILD.LIBRARY.SPRITE est un programme BASIC qui poke en mémoire les datas des sprites qui formeront le fichier binaire LIBRARY.SPRITE (la bibliothèque des sprites).
Après exécution de BUILD.LIBRARY.SPRITE, la sauvegarde se fait par la commande:
BSAVE LIBRARY.SPRITE,A$8000,L$B20

Ces datas correspondent à la conversion en décimal des valeurs calculées à la main sur les dessins manuscripts.

Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1


DISPLAY.LIBRARY.SPRITE est un programme BASIC qui charge et affiche LIBRARY.SPRITE sur l'écran HGR.

Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1

L'affichage des sprites est obtenu grâce au module binaire SPRITE.MOD.

Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1
Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1


VOIR.SPRITES est un vieux programme BASIC qui utilise aussi SPRITE.MOD.
 
Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1

Il permet de lire un fichier Magic Window .MW d'une disquette dédiée aux sprites.

Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1

Chaque nom contenu dans le fichier .MW est un sprite chargé puis affiché sur l'écran HGR.

Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1
Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1

Compte tenu des abscisses choisies, ce n'est propre que sur un écran monochrome.

Menu Disk Muryaden 1 Pre-RoleMaster 1

Il est obsolète et n'est présent ici que pour mémoire. A l'origine, l'objectif de ce programme était d'imprimer les sprites (cf scans sur la doc de Muryaden 1).


Floppy
DOS 3.3
Download old Muryaden 1 sprites tools
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2) Muryaden 2 : les animations de Diabolik.



Quand le Hellfire Club (le groupe que je formais avec mon ami Elrik) a commencé à plancher sur le 2nd volet de Muryaden, j'étais en contact avec beaucoup d'acteurs de l'Underground Apple II.
Parmi mes contacts, Diabolik a bien voulu nous aider.

Sa proposition d'aide pour le numéro 2 de Muryaden:

Lettre Diabolik
Lettre Diabolik

Il a commencé à faire des sprites de son côté avec son outil fétiche: Take 1 de Baudville et ce avant la mise à disposition de l'éditeur de sprites:

Lettre Diabolik
Lettre Diabolik
Lettre Diabolik
Lettre Diabolik

Pour voir le résultat, il faut commencer par booter Take 1:

Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie

Quelques écrans de la projection de son film de présentation de sprites:

Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie
Muryaden II : The Movie


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 The Movie by Diabolik (side 1)
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Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 The Movie by Diabolik (side 2)
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hr RoleMaster 1

3) Muryaden 2 : la version 1 de l'éditeur de sprites.



Pendant que Diabolik planchait avec Take 1, je finissais la version 1 de l'éditeur.
Lorsque le programme a été prêt, j'ai du reprendre ces sprites un par un, sur papier tout d'abord, avant de les re-créer ensuite avec l'éditeur.
Je ne possédais qu'une seule machine à l'époque et je n'avais pas envie de me plonger dans l'analyse de Take 1.

Ci-dessous des scans de ce travail de bourrin de reconstitution (avec quelques sprites supplémentaires personnels, bien laids il faut le reconnaitre):

Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites
Work reconstitution sprites

Pour mes "commandes" suivantes de sprites, j'ai bien entendu fourni à Diabolik l'éditeur.
Et il me fit quelques suggestions d'améliorations (qui allaient déboucher sur la version 2).

Réalisation des sprites avec l'éditeur:

Lettre Diabolik
Lettre Diabolik
Lettre Diabolik

Les explications données sur un listing des sprites d'un envoi:

Lettre Diabolik sprites
Lettre Diabolik sprites
Lettre Diabolik sprites
Lettre Diabolik sprites



Voici le détail des programmes correspondants au disque image M2_Tools.dsk fourni un peu plus bas.

Non accessible depuis le menu de boot:
SPRITE_EDITOR est un programme BASIC utilisant le module binaire SPRITE EDITOR.
Ces programmes obsolètes m'ont permis de faire des tests de programmation avec la souris.
On peut faire un dessin de sprite en mode texte.
Il n'y a rien autour du programme (pas de chargement ou de sauvegarde).
Présent ici pour mémoire.

Sprite avec la souris en mode TXT




Quand on boote la disquette, on arrive sur ce menu:

Menu M2_Tools.dsk

Le 1er choix (SP.EDIT) est un programme BASIC permettant de créer des sprites avec la souris. Il s'agit de la version 1 de l'éditeur.
Il utilise CHARSSIDOS pour l'affichage de textes en mode HGR avec la font CARAC.
Le sous programme principal en langage machine est dans le programme en langage machine SP.EDIT.BIN.

Les sources sont fournis:

Sprite Editor v1
Sprite Editor v1
Sprite Editor v1
Sprite Editor v1

Au lancement de l'éditeur, il faut charger les programmes binaires (en répondant O pour oui):

Editeur de Sprites v1


La documentation de la version 1 de l'éditeur de sprites:

+-----------------------------------------------------------------------------+
! - EDITEUR DE SPRITES TYPE MURYADEN 2 -               - (C)1990 BY DECKARD - !
+-----------------------------------------------------------------------------+

DESCRIPTION DU CADRE DE TRAVAIL:

Le cadre de travail est composé de 'cases à noicir' et de cases spéciales
représentant les bits de couleurs de chaque octet affiché à l'écran. (Ces cases
spéciales contiennent au lancement du prog la valeur 0). Pour noicir une case,
cliquer légèrement la souris. Pour effacer le point ainsi créé, il suffit de
recliquer. De la meme façon, en cliquant les cases formant le cadre, on commute
les bits de couleur (passage de la valeur 0 à la valeur 1 et vice versa).

Sprite Editor v1

REGLES DU CODAGE DES COULEURS:

o Deux cases cliquées l'une à coté de l'autre forment automatiquement 2 points
  blancs.

o La couleur varie suivant la parité de l'octet, la parité du bit correspondant
  à la case cliquée et suivant la valeur du bit de couleur:

   OCTET PAIR:
   ~~~~~~~~~~                    +-------+--------+
                                 !  BIT  !  BIT   !
                                 !  PAIR ! IMPAIR !
              +------------------+=======+========+
              ! bit de couleur=0 ! VERT  ! VIOLET !
              +------------------+-------+--------+
              ! bit de couleur=1 ! ROUGE !  BLEU  !
              +------------------+-------+--------+

   OCTET IMPAIR:
   ~~~~~~~~~~~~                  +-------+--------+
                                 !  BIT  !  BIT   !
                                 !  PAIR ! IMPAIR !
              +------------------+=======+========+
              ! bit de couleur=0 ! VIOLET!  VERT  !
              +------------------+-------+--------+
              ! bit de couleur=1 !  BLEU ! ROUGE  !
              +------------------+-------+--------+

o Si 2 cases cliquées sont séparées par une case, cette dernière prend la
  couleur des 2 autres. Exemple:

  octet impair, bit de couleur=0

           parité: 1234567       en couleur:   1234567
                   -------                     -------
                    X X                         VVV    <- 3 points en violet

 (X étant une case cliquée)


CHARGEMENT ET SAUVEGARDE

Lorsque la commande S)ave est éxécutée, il faut donner le nom du sprite. Le
programme ajoute d'office le préfixe "SP." devant le nom. Pour L)oader un
sprite le meme principe est appliqué. Il ne faut pas mettre SP avant le nom.

Sprite Editor v1
Sprite Editor v1
Sprite Editor v1


EFFACEMENT

Pour vider l'écran du sprite actuel, il suffit d'appuyer sur E puis SUR ESPACE.
Il n'est pas necessaire d'effacer l'écran à chaque nouveau sprite. Par exemple
si le sprite que l'on va faire maintenant est la suite du mouvement du sprite
précedant encore à l'écran, il suffit de sauver ce dernier et de modifier
l'écran... Il n'est donc pas necessaire de tout redessiner.

ANIMATION

Il est possible d'animer jusqu'à 10 sprites. Pour cela, il suffit de rentrer le
nombre de sprites, puis le nom de chacun. L'animation se fera alors en
continue. Pour arreter l'animation, il suffit d'appuyer sur espace.

Sprite Editor v1
Sprite Editor v1

+-----------------------------------------------------------------------------+


Voila pour l'éditeur.
Revenons au menu de boot du disque image:

Menu M2_Tools.dsk


Le 2nd choix correspond à un programme que je pense intéressant à éudier: DSP.SPRITES.
Il s'agit d'un programme en langage machine basé sur Print Shop Slide Show (de PS Lover's Utility Set).
Ce dernier est un outil destiné à afficher page par page (slide show) des fichiers Print Shop. Il fut beaucoup utilisé en son temps.
Je me suis amusé à désassembler ce programmer l'été 2010 et à l'adapter pour afficher à la place des sprites. (Ben oui, ce n'est pas parce que je ne mets pas à jour mon site tous les 4 matins que je ne fais rien!)

Il recherche sur une disquette DOS 3.3 tous les fichiers SP. de type BIN faisant 2 secteurs et les affiche sur l'écran HGR.
Il suffit de faire un BRUN et de mettre dans le drive une disquette contenant des sprites (fichiers SP.*).
Toutes les copies d'écran fournies plus bas dans cette page correspondent à un affichage avec DSP.SPRITES.

S'il n'y a pas de sprites sur la disquette quand vous lancez le programme, vous obtiendrez cet écran: (Print Shop Slide Show affiche un message similaire)

DSP.SPRITES

Le source est fourni:

DSP.SPRITES
DSP.SPRITES



Il y a aussi un autre programme présent sur la disquette.
Celui-ci je l'ai créé il y a quelques mois.
Un bon nombre de disquettes de sprites sous DOS 3.3 ont été perdues. (Ou ont été écrasées au début des années 90 quand j'ai créé les disquettes de sprites ProDOS, probablement pour ne pas avoir à en racheter).

Le programme BASIC VENTILATION permet de reconstruire les fichiers SP. à partir d'une bibliothèque de sprites (LIB.).
Il suffit de saisir le nom de la LIB, le nombre de sprites à reprendre, insérer la nouvelle disquette qui va contenir les SP et laisser faire le programme.
Il va créer les fichiers SP.XYZ en commençant par le numéro 100: SP.100, SP.101, etc...
Ce programme peut être utilisé avec les bibliothèques de sprites d'autres programmes (dans la mesure où le format des sprites est le même).
J'ai du ensuite les renommer à partir de listings papier que j'avais conservés. (Encore un boulot particulièrement intéressant!!!)


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites tools (editor v1)
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hr RoleMaster 1

4) Muryaden 2 : la version 2 de l'éditeur de sprites.



Sur la disquette M2_Sprites_Editor_v2.dsk, il y a la version 2 de l'éditeur. Ces améliorations ont été faites pour répondre aux besoins de Diabolik.
Les programmes BASIC et LM portent les mêmes noms que pour la version 1.

Le complément de documentation pour la version 2:

+-----------------------------------------------------------------------------+
! - EDITEUR DE SPRITES TYPE MURYADEN 2 - RELEASE V2.0 - (C)1990 BY DECKARD -  !
+-----------------------------------------------------------------------------+


Cet update contient un 'système' de nom courant. Pour selectionner le nom
courant, il suffit d'appuyer sur RETURN pour répondre à la question. Si un
nouveau nom est donné, ce dernier ne devient pas forcément nom courant.
Un nouveau nom devient nom courant que lorsqu'il s'agit d'un L)oad ou d'un
S)ave. A)nimation et R)egarde ne modifie pas le nom courant.

4 nouvelles fonctions ont été ajoutées dans cette révision 2.0.

FLIPPINGS

Les touches H et V permettent de 'flipper' le sprite courant horizontalement et
verticalement. Après avoir appuyer sur une de ces 2 touches, il faut presser la
barre d'espace comme pour E)ffacer. Ces 2 fonctions permettent un gain de temps
lors de la création de sprites d'objets vus selon des angles differents.

L'OPERATION DE 2*2

En appuyant sur la touche 4, il est possible d'obtenir 4 fois le sprite
courant. Ceci pour avoir une vue d'ensemble (jointures,...)
Il faut appuyer sur ESPACE pour retrouver la 'main'.

REGARDE

Cette fonction permet de charger 4 sprites et de les afficher dans l'ordre
suivant:
               1  2
               3  4

Cette opération ne détruit pas le sprite courant. En effet, en appuyant sur
ESPACE, ce dernier est de nouveau dessiné en taille réelle et est modifiable.

Editeur de Sprites v2


+-----------------------------------------------------------------------------+


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites editor v2
View Disk Content


Les sources de l'éditeur version 2 sont disponibles aussi sur la disquette:

Editeur de Sprites v2
Editeur de Sprites v2


Une réflexion sur ces versions DOS de l'éditeur.


L'inconvénient des versions DOS, c'est que la taille du catalog est limité. Avec des petits fichiers, le catalog est plein alors qu'il y a encore plein de secteurs vides.
En effet, sur une disquette DOS 3.3, le catalogue ne permet de stocker que 105 noms de fichiers possibles, à raison de 7 noms par secteur (le catalogue contenant 15 secteurs en piste $11).
Compte tenu de la taille de chaque sprite (32 octets), il y a beaucoup de place perdue comme l'atteste cette cartographie d'une disquette "pleine":

Disquette DOS 3.3 pleine de sprites


Mais l'avantage, c'est que les sprites sont immédiatement dispos. Pas de navigation sur des répertoires variés.
La version DOS était plus adaptée à un développement rapide.
Il ne faut pas compter sur un rangement de type de sprites par disquette (par exemple des monstres sur une disquette, des murs de maisons sur une autre, etc...)
Quand une disquette est pleine, on sauve sur une autre qui peut avoir d'autres types de sprites (par exemple des sprites représentant le paysage extérieur).
Dans beaucoup de mes disquettes, tout est mélangé: les sprites ont été créés à fur et à mesure des besoins. Pour un lieu, il fallait plusieurs éléments de différents types.

C'est avec la version 2 de l'éditeur qu'a été réalisée la plupart des sprites.
Le détail est donné dans le chapitre suivant.


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hr RoleMaster 1

5) Muryaden 2 : la collection de sprites réalisés avec la version 2 de l'éditeur.


Voici une collection de sprites Apple II comme vous n'en trouverez nulle part ailleurs.
Il y a à chaque fois l'affichage avec DSP.SPRITES et l'image disque correspondante.

Sprites Muryaden 1


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 1 sprites disk 1 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 1


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 1 sprites disk 1 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 1 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 1 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 2 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 2 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 3 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 3 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 4 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 4 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 5 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 5 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 6 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 6 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 7 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 7 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 8 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 8 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 9 side 1
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk 9 side 2
View Disk Content


Sprites Muryaden 2
Sprites Muryaden 2


Floppy
DOS 3.3
Download Muryaden 2 sprites disk A side 1
View Disk Content


Les noms des sprites sous DOS 3.3 ne correspondent pas à ceux utilisés dans le jeu (ni dans RoleMaster).
En effet, les sprites "bruts" ont été créés au fil de l'inspiration et ce n'est qu'après (lorsque le scénario a été totalement ficelé) que l'assignation d'un sprite à un élément du jeu a été réalisée.

J'ai retrouvé des impressions que j'avais faites des différents sprites et les noms d'affectation inscrits manuellement dessous:


Work listes sprites
Work listes sprites
Work listes sprites
Work listes sprites
Work listes sprites
Work listes sprites
Work listes sprites
Work listes sprites
Work listes sprites

Dans RoleMaster, les noms doivent correspondre au jeu grosso modo.


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hr RoleMaster 1

6) RoleMaster 1 : la version 3 de l'éditeur de sprites.


Il s'agit de la version 3 de l'éditeur sous ProDOS.
Cette production n'est pas un jeu mais la mise à disposition de l'éditeur de sprites en version "deluxe".

RoleMaster 1
RoleMaster 1

.

RoleMaster 1
RoleMaster 1

La version 3 utilise l'interface souris du Bureau de MINIE de Claude Aubry.
Les sprites sont rangés par type dans des sous-répertoires dédiés.

RoleMaster 1
RoleMaster 1


Le texte de l'introduction de RoleMaster 1:

 ____________________________________________________________________________
!                                                                            !
! ROLEMASTER (tools part I)                          INTRODUCTION DE DECKARD !
!____________________________________________________________________________!



Salut les derniers Applemaniacs de la vieille garde APPLE II!


Ben voilà une nouvelle série de programmes (sous Prodos) dont la sortie
devrait s'enchainer assez rapidement...

Pourquoi ROLEMASTER me direz-vous? Et bien c'est tout simple: une fois que tous
les numéros seront sortis, vous aurez tous (je dis bien TOUS) les éléments
pour faire vos propres jeux de role HGR sans trop avoir à vous prendre la tête.

Que diriez-vous des 'Aventures de PIP II' (c)RJP ou de 'KARINE II' (c)BOZO?

L'an dernier, lorsque le HELLFIRE CLUB avait sorti son jeu de role MURYADEN
II, j'avais reçu plusieurs messages demandant s'il était possible d'avoir les
sources et les tools de ce jeu pour un adaptation GS et pour aider ceux qui
veulent créer leur propre jeu sans avoir à tout se taper. Je suis sur qu'il y
a encore plusieurs personnes intéressées par ces sources (n'est-ce pas BOZO,
MAGMA et LOGO?)

J'ai donc décidé de retravailler un peu la présentation de ces tools/sources
et de vous les filer. (Sympa, non???). Avec bien sur l'espoir que celà
permettra la sortie de nouveaux freewares/sharewares remplaçant le manque de
softs commerciaux.

Dans ce premier volume, vous trouverez un éditeur de sprites HGR utilisant la
souris avec une bibliothèque de sprites totalement giga! (Tout simplement la
plus grande existante dans le domaine freeware. Des centaines de sprites triés
par catégorie).
Un mot sur cet éditeur. Il comprend un programme de sélection de noms,
VIEW.SEEKER. Ce dernier utilise une adresse spécifique du prodos 2.0.1.
Si ce prodos ne marche pas sur votre APPLE II, et si par contre prodos 1.9
fonctionne, regardez en catalog: il faut utiliser VIEW.SEEKER.1.9. Renommer
le VIEW.SEEKER actuel en VIEW.SEEKER.2.1 et le VIEW.SEEKER.1.9 en VIEW.SEEKER.

Pour les versions à venir de prodos, regarder le source. L'adresse à modifier
est indiquée au début.

Vous trouverez les sources dans le répertoire de meme nom. J'y ai bien sur
placé une routine d'affichage de sprite au format de cet éditeur.

RoleMaster 1
RoleMaster 1


Voici ce que vous trouverez dans les volumes ROLEMASTER suivants (Il faut
compter un minimum de 5 disquettes pleines - sources complets compris).


En temps qu'outils:
__________________


- un programme regroupant des sprites par catégorie (MAKELIB) pour en faire
  des bibliothèque de référence. Livré avec: les bibliothèques de référence
  correspondant aux disquettes 5,25p ou disquette 3,5p de sprites filées avec
  le présent éditeur.

- un programme permettant de se constituer une bibliothèque objet de 256
  sprites (taille normalisée) à partir de plusieurs bibliothèques de
  référence, c'est à dire une bibliothèque directement intégrable au jeu.
  Livré avec: les bibliothèques de MURYADEN I et MURYADEN II (extérieur,
  Téréband, Ilmlokini, Sanctum Anima, Bar-Bzlikana, New-Sodoma, Crypte, Egout,
  Caverne, Sous sol Lord Brutish, Libéria, Foonglow, Kirgaer, Clitania,
  Circum Draknir, Cymril et la tour du chateau de Lord Brutish).

- un éditeur de cartes 39*39 avec gestion des bordures.

- un éditeur de cartes complémentaire avec switch pour saisie des valeurs de
  cases. Livré avec: les cartes de MURYADEN I et II (pour illustration).


Aide à la programmation:
_______________________


- une routine d'affichage écran d'une portion de carte (11 * 11 suivant la
  norme Ultima/Muryaden) utilisant une carte créée avec l'éditeur et une
  bibliothèque objet.

- un programme pour afficher du texte sur l'écran. Ce texte pouvant scroller.

- un programme de gestion ombre/lumière pour avoir une vue logique. Exemple:
  le perso ne voit pas à travers les murs.

- les sources complets du jeu Muryaden II (basic et assembleur).

- des aides à la programmation (commutation mémoire principale/mémoire
  auxiliaire, fonctions diverses: musiques, GOTO/GOSUB tag, ...)

- réponses à vos questions si vous en avez.


Pour le fun:
___________


- la réalisation des premiers sprites de Muryaden II avec take one par
  feu Diabolik. (Séquences animées).


Si j'ai le temps (de finir):
___________________________


- Muryaden II version prodos (qui est à moitié fait).



                                  A bientot,

                             Amicalement, Deckard.


Je vous rappelle mon adresse:

                           _________________________
                          !                         !
                          !   Jean-Marc BOUTILLON   !
                          !   ** ****** *********   !
                          !  ***** ***************  !
                          !         FRANCE          !
                          !_________________________!


(Si je ne suis plus là, on me transmettra le courrier quand meme!)


                                             Rueil-Malmaison, le 23 aout 1992.
______________________________________________________________________________



La documentation de la version 3 de l'éditeur de sprites:

 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!  DOC EDITEUR DE SPRITES TYPE MURYADEN II - REVISION 3.0 (C)1990-92 DECKARD  !
!_____________________________________________________________________________!


Pour les novices, ce programme permet de dessiner une forme appelée sprite
faisant 14 pixels de large (soit 2 octets, sachant que pour chaque octet il y
a un bit qui est utilisé pour le codage de la couleur) et 16 pixels de hauteur
(pour des facilités de programmation assembleur à base de tables et pour se
rapprocher de la largeur). Dans beaucoup de jeux de role sur APPLE II qualifiés
de jeux 'à la ULTIMA' (qui en est le précurseur) le monde où se déplace le
personnage est constitué de ces sprites. Chaque sprite représente un élément du
décor: un mur, une foret, un sol herbu, un guerrier, un monstre, une ville, un
chateau, un donjon, ... Sur l'écran apparait un damier de 11*11 sprites (la
plupart du temps) montrant ainsi un coin du monde. Bien sur cette méthode est à
présent totalement dépassée sur d'autres micros où le bitmap est roi pour ce
type de jeu: PC VGA / AMIGA and co avec Ultima 7). Mais compte tenu de la
vitesse du processeur et du codage des modes graphiques de l'Apple II, cette
solution reste la plus souple et la meilleure (à mon sens). Bien qu'il soit
possible de faire des merveilles en DHGR (avec le superbe Might&Magic II), la
méthode 3D (inaugurée par la série des Bard's Tales) ne donne pas une vue
globale, bien plaisante aux aventuriers. Et soyons réaliste: tout le monde ne
peut pas faire des graphistes DHGR géniaux comme dans ce jeu. Par contre un
sprite ce n'est pas le bout du monde!!

Si vous voulez créer un jeu de role graphique, je vous propose la dernière mise
à jour de mon éditeur de sprites HGR.

                              __________________

                               UN MOT SUR MINIE
                              __________________


Cette dernière version utilise une interface souris, MINIE, que l'on retrouve
sur beaucoup de listes d'applemaniacs mais qui a en fait très peu été utilisée
(sans doute à cause de la doc fort peu explicite qui oblige à regarder les
exemples d'utilisation à chaque fois que l'on veut entrer une commande, pour
piger quelque chose). Mais c'est nettement plus clean qu'avec une interface
clavier et bien plus agréable à utiliser...

MINIE a l'énorme avantage de pouvoir etre utilisée sous DOS 3.3 ou sous PRODOS.
Sous prodos, le stockage des écrans se fait en ram auxiliaire, et plus
précisement de $6000-$8FFF d'après les infos indiquées dans le source livré.
Cependant j'avais envie de conserver le volume /RAM pour un stockage rapide
lors des phases de création. (Attention, ne changez pas le nom de ce volume!)
J'ai donc fait un petit programme supplémentaire qui interdit l'utilisation de
la zone mémoire utilisée par MINIE. L'allocation des 24 blocs interdits est
faite par MINIE.RAM (qui signale directement à la volume bit map du volume /RAM
les blocs occupés par l'interface).
Il est fort possible que votre APPLE II soit équipé d'une carte ram spécifique
faisant office de carte 80c étendue (personnellement j'ai une vieille ramworks
II 1024ko). Dans ce cas c'est le driver RAM.DRV.SYSTEM (dernière version
compatible PRODOS v2.x) présent au boot sur ce disque /ROLEMASTER qui se
substitue au driver ram du prodos. Ce driver est compatible avec les cartes
Checkmate Technology et Applied Engineering (Série Ramworks) et a l'avantage de
ne pas utiliser la ram auxiliaire directe pour gérer le disque virtuel. Donc en
fait, MINIE.RAM réserve 24 blocs pour rien dans ce cas. Mais bon, on va pas
chipoter pour 24 blocs quand on a une carte ram! (Pensez à ceux qui n'ont que
127-24=103 blocs (moins ceux alloués à la gestion du disque...) avec une carte
80c classique...)

Bref, quelque soit votre config, vous pouvez utiliser le volume /RAM en toute
sécurité...



                             ____________________

                              COMMENT CA MARCHE?
                             ____________________


Lorsque vous avez choisi d'aller dans l'éditeur vous vous retrouvez avec le
menu suivant en vidéo inversée:

 @      edit      dos      sprite      anim      look      misc

(Si vous avez les caractères souris, donc si vous etes sur un APPLE 2c ou un
APPLE //e avec les nouvelles roms, c'est le dessin d'une pomme qui apparait).

A chaque nom correspond une option. Pour sélectionner une option, il faut vous
positionner sur le nom et cliquer une fois. Un sous-menu peut alors apparaitre.
Pour sélectionner une option de ce sous-menu il suffit aussi de cliquer une
seule fois dessus.
Je vais prendre par exemple la première option.
Cliquer sur '@'. Voilà ce qui apparait à l'écran:

 @      edit      dos      sprite      anim      look      misc
! Authors !
! ...     !
!_________!


RoleMaster 1

Il s'agit d'un sous-menu constitué par 2 zones. Il va falloir en choisir une.
Si vous cliquez sur 'Authors', vous obtiendrez des renseignements sur les
auteurs dans un cadre qui s'affichera au milieu de l'écran:

                         ______________________________
                        !                              !
                        !     MINIE Mouse Driver       !
                        !    (c)1985 Claude Aubry      !
                        !                              !
                        !       Sprites Editor         !
                        !     (c)1990-92 Deckard       !
                        !                              !
                        ! To join: The Hellfire Club   !
                        !                              !
                        !          Write to            !
                        !     Jean-marc Boutillon      !
                        !     ** ****** *********      !
                        !    ***** ***************     !
                        !           FRANCE             !
                        !______________________________!

RoleMaster 1


(Pour sortir de là, cliquer sur Okay).

La seconde zone vous permet de sortir de ce sous-menu. Vous retrouverez cette
zone dans tous les sous-menus. Par exemple lorsque vous cliquer sur une option
par erreur et que vous voulez sortir de là, il faut toujours cliquer sur '...'

Ayant lu celà, vous savez comment utiliser l'interface souris.

                           _________________________

                            LES OPTIONS DISPONIBLES
                           _________________________


Je décortique ces options une par une dans l'ordre du menu.



                                   ********
                                  **      **
                                  ** EDIT **
                                  **      **
                                   ********


Cette option vous permet de passer en mode HGR et de dessiner un sprite. Si au
préalable vous venez de charger un sprite, vous aurez la possibilité de le
modifier.

Voici comment se présente l'écran:

_______________________________________________________________________________

SPRITES EDITOR                                 __________________
(C)1990 by DECKARD                            !                  !
                                              !   E = ERASE SP   !
                                              !   H = FLIP HORI  !
     !B! ODD  !! EVEN !B!                     !   V = FLIP VERT  !
     +-+------++------+-+                     !   4 = 2*2        !
     !0!              !0!                     !   C = CMD PANNEL !
     !0!              !0!                     !__________________!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!                            FULL SIZE
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     !0!              !0!
     +-+------++------+-+
     !B! ODD  !! EVEN !B!

_______________________________________________________________________________

RoleMaster 1


L'écran est constitué d'un cadre de travail (le cadre de gauche), d'un panneau
d'aide et d'une visu en taille réelle du sprite créé.


DESCRIPTION DU CADRE DE TRAVAIL:

C'est dans ce cadre que le curseur souris apparait. Vous allez pouvoir dessiner
à loisir le sprite que vous désirez. La taille de votre sprite est de 14*16
pixels. Un sprite tient sur 2 octets de large. La partie gauche correspond à
des octets impairs (ODD) et la partie droite à des octets pairs (EVEN). (J'ai
mis des '!' pour délimiter la 7ième case de l'octet impair et la 1ère case de
l'octet pair.

RoleMaster 1


Vous ne pouvez pas quitter ce cadre avec le curseur. Le cadre de travail est
composé de 'cases à noicir' (les cases au milieu du cadre) et de cases
spéciales représentant les bits de couleurs de chaque octet affiché à l'écran:
ce sont les cases dans les colonnes 'B'. (Ces cases spéciales contiennent au
lancement du prog la valeur 0). Pour noicir une case, cliquer légèrement la
souris. Pour effacer le point ainsi créé, il suffit de recliquer. De la meme
façon, en cliquant les cases formant le cadre, on commute les bits de couleur
(passage de la valeur 0 à la valeur 1 et vice versa).

REGLES DU CODAGE DES COULEURS:

o Deux cases 'à noicir' cliquées l'une à coté de l'autre forment
  automatiquement 2 points blancs.

o Pour un point dessiné dans le cadre, la couleur peut varier suivant la parité
  de l'octet, la parité du bit correspondant à la case cliquée et suivant la
  valeur du bit de couleur:


   OCTET PAIR (EVEN)
   ~~~~~~~~~~                    +-------+--------+
                                 !  BIT  !  BIT   !
                                 !  PAIR ! IMPAIR !
              +------------------+=======+========+
              ! bit de couleur=0 ! VERT  ! VIOLET !
              +------------------+-------+--------+
              ! bit de couleur=1 ! ROUGE !  BLEU  !
              +------------------+-------+--------+

   OCTET IMPAIR (ODD)
   ~~~~~~~~~~~~                  +-------+--------+
                                 !  BIT  !  BIT   !
                                 !  PAIR ! IMPAIR !
              +------------------+=======+========+
              ! bit de couleur=0 ! VIOLET!  VERT  !
              +------------------+-------+--------+
              ! bit de couleur=1 !  BLEU ! ROUGE  !
              +------------------+-------+--------+

o Si 2 cases cliquées sont séparées par une case, cette dernière prend la
  couleur des 2 autres. Exemple:

  octet impair, bit de couleur=0

           parité: 1234567       en couleur:   1234567
                   -------                     -------
                    X X                         VVV    <- 3 points en violet
                                                         (sur un écran couleur)
 (X étant une case cliquée)


Si tout celà ne vous parait pas clair, je vous recommande de faire des essais à
fur et à mesure en regardant ce qui apparait sous 'FULL SIZE'. A chaque clic
dans le cadre, le point apparait en taille réelle à cet endroit.

RoleMaster 1
RoleMaster 1
RoleMaster 1
RoleMaster 1


                                ---------------


Il est possible d'accéder à partir du clavier à des commandes d'édition
(correspondant au cadre d'aide de droite). Voici la signification de ces
touches:


---> 'E' = EFFACEMENT (Erase)


Pour vider l'écran du sprite actuel, il suffit d'appuyer sur E.
Il n'est pas necessaire d'effacer l'écran à chaque nouveau sprite. Par exemple
si le sprite que l'on va faire maintenant est la suite du mouvement du sprite
précedant encore à l'écran, il suffit de sauver ce dernier et de modifier
l'écran... Il n'est donc pas necessaire de tout redessiner.


---> 'H' et 'V' = FLIPPINGS (Horizontal ou Vertical)


Après un certain temps d'utilisation, vous vous apercevrez que pour concevoir
des animations ou des objets à faible variance, il est bien commode de pouvoir
tourner un sprite original dans tous les sens. (Ou ne serait ce que pour voir
de quel coté il va le mieux).
Les touches H et V permettent de 'flipper' le sprite courant horizontalement et
verticalement.
Ces 2 fonctions permettent vraiment un gain de temps lors de création
importante.


---> '4' = 2*2


En appuyant sur la touche 4, il est possible d'obtenir 4 fois le sprite
courant. Ceci pour avoir une vue d'ensemble (jointures,...)
Si vous voulez que tout soit nettoyé, faites 'E'rase puis '4'.


---> 'C' = RETOUR AU PANNEAU DE COMMANDES (Cmd Pannel)


Cette touche vous ramène à la ligne d'options initiales (pour sauver votre
sprite, faire des anims, ...)



                                    *******
                                   **     **
                                   ** DOS **
                                   **     **
                                    *******



Cette option vous permet d'accéder à toutes les commandes classiques du PRODOS.


RoleMaster 1

---> ON LINE

Tous les volumes en ligne sont affichés à l'écran. (Option &SHOW du Rdos).

RoleMaster 1


---> CHOOSE VOLUME

Meme chose que la commande ON LINE mais vous avez la possibilité de choisir le
volume où vous voulez bosser. Attention, le volume initial est celui sur lequel
est lancée l'application (normalement /ROLEMASTER). Donc il est recommandé
d'utiliser cette commande dès que l'éditeur est en mémoire (si vous utilisez
votre disquette de sprites persos...)

---> CURRENT PFX

Affiche le préfixe courant. Utile quand les sprites sont bien rangés par
catégorie, ce qui oblige à avoir pas mal de répertoires.

---> PREFIX ->

Cette commande permet de descendre d'un niveau de répertoire. La liste de tous
les répertoires contenu dans le répertoire actuel est affichée à l'écran. Si le
nombre de noms dépasse la capacité de la page actuelle, cliquer sur 'Other
names'.

RoleMaster 1
RoleMaster 1
RoleMaster 1


---> PREFIX <-

Permet de remonter au répertoire supérieur. (Option &CD.. du Rdos)

---> PREFIX ROOT

Le préfixe est le nom du volume. (Option &CD\ du Rdos)

---> CREATE DIR

Cette commande permet de créer un répertoire. Option obligatoire pour ne pas
avoir tous les types de sprites ensemble. Le répertoire est créé dans le
répertoire actuel.

---> DELETE DIR

Détruit le directory sélectionné dans la liste affichée à l'écran. Attention,
il faut que le répertoire en question soit vide, sinon vous aurez une erreur
système 'access error'.

---> RENAME DIR

Change le nom d'un répertoire si l'ancien ne vous plait plus.

---> CATALOG

Affiche le catalog du préfixe courant.

RoleMaster 1


---> QUIT

Effectue un Quit MLI.



                                  **********
                                 **        **
                                 ** SPRITE **
                                 **        **
                                  **********


RoleMaster 1


---> LOAD SPRITE

Cette commande charge en mémoire un sprite de la liste que vous aurez
sélectionné. Pour travailler dessus, il faut aller sur l'option 'Edit'.

RoleMaster 1


---> SAVE SPRITE

Sauve le sprite en mémoire sur le répertoire courant. Le programme vous permet
d'utiliser que certaines touches pour la saisie du nom (pour respecter la norme
Prodos). Utiliser la touche DEL pour corriger votre nom. Le préfixe 'SP.' sera
automatiquement ajouté au nom saisi à l'écran.

---> RENAME SPRITE

Renomme un sprite sur le répertoire actuel.

---> DELETE SPRITE

Suppression d'un sprite.



                                   ********
                                  **      **
                                  ** ANIM **
                                  **      **
                                   ********



Si vous voulez faire un jeu décent, à la hauteur des derniers jeux commerciaux
(qui datent certes de quelques années!!) l'animation de sprites est à envisager
très sérieusement. Cette option vous permet d'afficher séquentiellement
plusieurs de vos sprites. (Le principe de cette l'animation est tout ce qu'il y
a de classique: si vous voulez animer les bras d'un personnage par exemple, il
faut faire un duplicata du perso dans une position et modifier la position des
bras sur ce double créé. Ce n'est pas un seul sprite pour lequel on change
quelques pixels mais 2 sprites distincts réprésentant les 2 étapes d'un
mouvement).

Lorsque vous sélectionnez cette option, une liste des sprites contenus dans le
directory courant est affiché à l'écran. Vous pouvez choisir les sprites que
vous voulez pour cette anim. (Maximum de 10 sprites). A noter que vous ne
pouvez pas changer de répertoire; ce qui est logique puisque les sprites sont
de la meme catégorie et doivent etre ensemble (si vous etes cohérents).
Lorsque vous aurez sélectionné les sprites désirés, choisissez l'option '...'
Vous pourrez alors confirmer l'animation ou annuler les chargements.
Si vous décidez de visionner, l'affichage se fait en cycle fermé. Pour stopper
votre anim, appuyez sur la barre d'espace.
Lorsque vous arretez l'anim, le sprite qui était à l'écran auparavant est
réaffiché pour que vous puissiez continuer à travailler dessus.

RoleMaster 1
RoleMaster 1
RoleMaster 1
RoleMaster 1


                                   ********
                                  **      **
                                  ** LOOK **
                                  **      **
                                   ********

RoleMaster 1


L'expérience montre qu'on ne peut pas se limiter à la visu d'un seul sprite. Il
faut voir si les différents sprites peuvent cohabiter les uns à coté des
autres (pour voir si les jonctions sont correctes si c'est un objet formé de
plusieurs sprites, vérifier que les couleurs ne provoquent pas de bavures, ...)

Cette option vous permet donc de charger 4 sprites pour visionner l'ensemble.
Vous devez cliquer sur chacun des sous-menus suivant: Up & Left (en haut à
gauche), Up & Right (en haut à droite), Down & Left (en bas à gauche) et
Down & Right (en bas à droite) pour charger les 4 sprites. A chacun de ces
sous-menus correspond un sprite parmi les 4. Vous pouvez bien sur entre 2
chargements changer de répertoire: par exemple si vous etes en train de faire
des décors, charger 2 sprites du répertoire MUR et 2 sprites du répertoire SOL.
Si vous vous etes planté de nom, vous pouvez recliquer sur le meme sous-menu.
Une fois les 4 sprites chargés, vous pouvez accéder au sous-menu 'Look Screen'
qui jusque là était interdit (avec la présence du curseur fixe devant). En
cliquant, vous verrez les 4 sprites apparaitre sous 'FULL SIZE'. Attention,
n'utilisez pas l'option 'Edit' entre 2 chargements de sprites sinon vous aurez
à tous les recharger.
Pour stopper la visu, appuyez sur la barre d'espace. Comme pour l'option
animation, le sprite précédant sera réaffiché à la place du sprite Up&Left.

RoleMaster 1
RoleMaster 1


                                   ********
                                  **      **
                                  ** MISC **
                                  **      **
                                   ********

RoleMaster 1


---> SET DATE

Cette option permet de fixer la date du jour. Cliquez sur <- ou -> ou ENTER
pour valider votre choix. A noter l'utilisation assez chiante de l'icone ->
puisque MINIE revient systématiquement sur la premiére zone sensible (à savoir
l'icone <-). Mais bon, SET DATE n'est a utiliser qu'une seule fois...
En cas d'erreur, vous avez droit à l'erreur de la commande Rdos &DATE
(paramètres incorrects si mes souvenirs sont bons).


                       +-------------------------------+


BUG: il en subsiste un que je n'ai pas réussi à faire sauter. Il est
heureusement très très rare. Il est du au fait que je ne me débrouille pas très
bien pour programmer la souris. Il arrive que le curseur sorte de l'écran de
travail quand vous etes en mode E)dit. Pour éviter ce genre de désagrément,
éviter de bouger la souris pendant les accès disque. Si le bug survient (une
fois sur 1000 si vous n'avez pas de bol...) utilisez l'option Q)uit et revenez.
C'est préférable.


                              Bonne utilisation!

               En cas de pépin, vous savez comment me joindre...

                            Amicalement,   Deckard



                                                      Rueil-Malmaison, aout 92.
_______________________________________________________________________________



Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 boot disk (sprites editor v3)
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hr RoleMaster 1

7) Rolemaster 1 : la collection de sprites utilisables avec la version 3 de l'éditeur.

Contrairement aux versions DOS de l'éditeur, je n'ai pas prévu de créer un outil pour visualiser les sprites présents sur les répertoires ProDOS.
Le prochain numéro de RoleMaster fournit les outils permettant de créer des bibliothèques et les manipuler, ce qui est plus commode.

A noter par ailleurs que j'ai constaté que tous les sprites DOS 3.3 n'avaient pas été repris en 1992 (grrrrr)!
J'ai vu par exemple un sprite de saure absent de la version ProDOS.
Comme mentionné plus haut, il y a des écarts dans les noms de sprites entre les disquettes sous DOS 3.3 et celles sous ProDOS.

Illustration de l'éditeur avec un ancêtre des émulateurs sous Linux: SLApple de Sheldon Simms (avec l'émulation de la souris opérationnelle) et le dernier sorti: JACE de Brendan Robert (sans souris hélas -pour le moment).

SLApple
SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #1 (not a bootable disk)
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SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #2 (not a bootable disk)
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SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #3 (not a bootable disk)
View Disk Content


SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #4 (not a bootable disk)
View Disk Content


SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #5 (not a bootable disk)
View Disk Content


SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #6 (not a bootable disk)
View Disk Content


SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #7 (not a bootable disk)
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SLApple


Floppy
ProDOS
Download RoleMaster 1 data disk #8 (not a bootable disk)
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SLApple


Hdd
ProDOS
Download RoleMaster 1 HDD gzipped (bootable disk)
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Jace


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hr RoleMaster 1

8) Bonus : ma collection de sprites d'Ultima.


Ces sprites (ou tiles si vous préférez) peuvent être chargés avec la version 2 de l'éditeur (sous DOS 3.3).
A noter qu'il n'y a pas toujours toutes les étapes des animations des sprites.
Ceci se justifie par le fait que les développeurs ont préféré dans certains cas faire les animations par programme afin (probablement) de gagner de la place plutôt que d'avoir 32*X octets pour parvenir à X étapes d'animations. (Les datas graphiques consomment de la place et il y avait un choix à faire).
Evidemment, je ne me suis pas amusé à désassembler les programmes pour récupérer les octets manquants (et reconstituer les animations pour avoir des ressources complètes)...


Ultima III:

Sprites Ultima III
Sprites Ultima III


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima III tileset (bootable disk)
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Ultima IV:

Sprites Ultima IV
Sprites Ultima IV


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima IV tileset part #1 (bootable disk)
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Sprites Ultima IV
Sprites Ultima IV


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima IV tileset part #2 (bootable disk)
View Disk Content


Sprites Ultima IV
Sprites Ultima IV


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima IV tileset part #3 (bootable disk)
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Ultima V:

Sprites Ultima V
Sprites Ultima V


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima V tileset part #1 (bootable disk)
View Disk Content


Sprites Ultima V
Sprites Ultima V


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima V tileset part #2 (bootable disk)
View Disk Content


Sprites Ultima V
Sprites Ultima V


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima V tileset part #3 (bootable disk)
View Disk Content


Sprites Ultima V
Sprites Ultima V


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima V tileset part #4 (bootable disk)
View Disk Content


Sprites Ultima V
Sprites Ultima V


Floppy
DOS 3.3
Download Ultima V tileset part #5 (bootable disk)
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My Life My Life My Life My Life My Life My Life My Life My Life My Life My Life My Life


Spider Grass Grass Slime Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Python Grass Grass Grass Wizard
Grass Spider Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Tinker Grass Grass Avatar Grass Grass Bard Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass
Grass Grass Grass Grass Grass Grass Ettin Grass Grass Grass Fighter Grass Grass Grass Rogue Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Wizard Grass Grass
Bat Grass Grass Cyclops Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Ranger Fighter Paladin Grass Grass Grass Grass Grass Ghost Grass Grass Grass Grass Grass
Sand Sand Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Rodent Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass
Water Sand Sand Grass Troll Grass Troll Grass Grass Grass Grass Grass Grass Phantom Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Mongbat Grass Grass Zorn
Water Water Sand Sand Trap Sand Grass Grass Grass Grass Grass Grass Orc Grass Grass Grass Grass Grass Reaper Grass Grass Grass Grass Grass Dragon Mountains
Water Water Water Water Sand Corpser Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Rat Grass Grass Grass Mountains Mountains
Water Squid Water Water Water Grass Grass Headless Grass Grass Grass Grass Grass Grass Gremlin Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Bat Mountains Lich
Water Water Water Water Water Grass Hydra Grass Grass Python Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Dragon Mountains Mountains Mountains
Water Water Sea Horse Water Water Grass Grass Grass Grass Grass Grass Headless Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Mountains Mountains Lava Lizard Shadow Lord
Sea Serpent Water Water Water Water Wisp Grass Grass Grass Insects Grass Grass Grass Grass Grass Grass Gazer Grass Grass Grass Grass Druid Wall Wall Wall
Water Water Water Squid Water Water Grass Skeleton Marsh Marsh Grass Grass Grass Grass Reaper Grass Grass Grass Grass Mage Grass Guard Wall Floor Mimic
Water Water Water Water Water Water Marsh Marsh Marsh Marsh Marsh Gazer Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass Wooden door Floor BlackThorn
Nixie Water Water Water Sharks Water Marsh Marsh Rotworm Marsh Marsh Marsh Grass Grass Balron Grass Grass Grass Grass Grass Grass Guard Wall Floor Mimic
Water Water Sea Horse Water Water Water Insects Marsh Marsh Marsh Marsh Skeleton Marsh Wisp Grass Grass Grass Daemon Grass Grass Grass Grass Wall Wall Wall


Decapitation



My Wife My Wife My Wife My Wife My Wife My Wife My Wife My Wife My Wife My Wife My Wife

Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass
Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass
Grass Grass Grass Corpse Grass Grass Grass
Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass
Grass Grass Child 1 Wife Child 2 Grass Grass
Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass
Grass Grass Grass Grass Grass Grass Grass


R.I.P.


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