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Date de publication:
dimanche 05/06/2011.
Dernière mise à jour le: vendredi 10/06/2011.
Introduction : aventure et graphisme
"Au commencement était le Verbe, et le Verbe était dans
le Jeu, et le
Verbe était Jeu".
Voici un proloque qui ferait s'écrier "au bûcher!" le
premier
Répurgateur
venu mais qui, après explications, rappellera quelques souvenirs
aux
personnes
ayant joué aux jeux vidéos à l'aube de cette
industrie.
Apparus sur les micro-ordinateurs dès 1979, les jeux
d'aventure
en mode
texte - aussi appelés fictions interactives (en anglais
Interactive Fiction
ou tout simplement IF)
- ont scotché à cette
époque un grand
nombre de joueurs devant leur machine et ce pendant des années
(enfin, quand je dis un "grand nombre", c'est proportionnellement au
nombre de machines vendues fin 1979/début des années
1980).
La société Infocom a été une figure
emblématique de ces années là et au fil de l'eau a
produit plus d'une trentaine de logiciels compatibles Apple II; des
jeux de grande qualité avec des packages complets
et
originaux à l'époque avec leurs "feelies".
Le premier jeu d'Infocom,
Zork, a
même - dit-on - contribué aux ventes des micros Apple II,
c'est
à dire que certains mordus ont acheté un ordinateur
personnel pour pourvoir jouer à Zork qui
n'était alors accessible que sur mainframe. Le succès de
Zork a permis
l'expansion de la société Infocom.
En illustration, Zork et ses déclinaisons
(pour les versions en
mode texte):
Zork 1 est ressorti plusieurs fois pour tirer
profit des évolutions de l'Apple II (la stratégie
commerciale d'Infocom
n'était pas de laisser que le dernier jeu sorti chez les
vendeurs mais
de toujours proposer les autres jeux précédents pour que
les ventes de
softs éprouvés continuent).
Ici, on est passé du mode 40 colonnes (années 1979/1981)
au
mode 80 colonnes (année 1983):
Je viens de prendre et d'allumer une lanterne.
L'occasion de dire quelques mots à ce sujet...
L'archiviste et historien informatique américain Jason Scott propose depuis juillet 2010 un double
DVD intitulé GET
LAMP dans lequel il retrace l'histoire de ces jeux en mode texte en
donnant la parole à leurs concepteurs (véritables
précurseurs des jeux d'aventures sur micro) et aux joueurs fans.
Il y a
une partie entièrement dédiée à Infocom et
tout cela est bien intéressant.
30 ans plus tard, on est surpris d'entendre des personnes parler d'un
jeu vidéo en le présentant comme une extension d'un livre!
Pour les citer: pourquoi utiliser autre chose que le mode texte puisque
le
cerveau humain est bien plus complexe
qu'un ordinateur et comme pour la lecture, c'est l'imagination du
joueur qui sert à
représenter l'univers à partir d'une description.
A noter qu'outre la représentation du monde exploré, la
"matière grise" étaient aussi sollicitée pour
résoudre les enigmes du jeu afin d'avancer. On peut même
dire que ces jeux étaient de vrais "casse-têtes" et il
fallait s'accrocher ferme pour réussir à
reconstituer
le véritable puzzle proposé par les auteurs des softs.
Ceci est tellement vrai que dans GET LAMP, il
est dit et
répété que bien rares étaient les personnes
réussissant à finir une aventure!
L'occasion pour Infocom de créer un autre
marché, celui
de l'assistance aux joueurs! Quels malins!
Le concept adopté était rigolo : un livret vendu à
part (en supplément) avec une série de questions que le
joueur est amené à se poser et les réponses
indiquées ... à l'encre invisible!!
Il fallait utiliser un marker spécial pour faire apparaitre la
réponse à une seule question (pour éviter que les
yeux tombent accidentellement sur la réponse à une autre
question ou pour éviter de tenter le joueur qui pourrait lire
toutes les
autres réponses et ainsi gâcher le plaisir).
Quelques publicités pour ces livrets appelés "hint
Booklet" ou InvisiClues:
Un exemple d'InvisiClues (issu de ma collection) avec le jeu Seastalker
:
(c'est bête, mais je n'ai pas le marker!!!)
Plus tard, Infocom a aussi sorti des versions
spéciales de leurs
jeux, les versions dites "Solid Gold" (SG).
Dans ces versions, les hints ont été
intégrés directement
dans le jeu, comme par exemple ici dans la version SG de Leather Goddesses of Phobos, jeu écrit
par Steve Meretzky (il suffit de taper
deux fois: HINT):
Un menu s'affiche avec les hints accessibles:
Bon, ici je n'ai pas commencé l'aventure et le "hint" est
à la hauteur
de mon effort!
Et en plus, cette réponse %*$x£+ (biiip!) n'est
même pas causée par une défaillance de la disquette
double face ;-)
De nos jours, les curieux désirant faire une partie pourront
s'aider des mines
d'or consultables
sur internet s'ils restent coincés. On trouve même une
émulation du système InvisiClues!!!
Dans GET LAMP, un point important est
évoqué. Autant pour
le joueur, n'avoir qu'un affichage en mode texte peut être
frustrant mais il suffit de se mettre dans la peau des concepteurs qui
doivent gérer
un DOS, une machine virtuelle (Zork Interpreter Program), un fichier
histoire (story file contenant un analyseur syntaxique -Zork parser-,
l'arbre des objets pour décrire leurs propriétés
et les liens hiérarchiques entre ces objets, les routines de
manipulation de
l'arbre et d'autres comme par exemple l'affichage du texte à
l'écran, etc... tout cela
écrit
en Z-code), les variables globales (memory), les variables locales
(stack) et beaucoup de textes à stocker (même
compressés) pour se
rendre compte que c'est déjà un bel exploit de faire
tenir tout cela dans la mémoire riquiqui de l'apple II!
Rien que la VM
(dans sa version 1-3) occupe l'espace mémoire
$0800-$21FF...
Il n'y avait tout simplement pas la place de mettre du graphisme en
gardant la même richesse textuelle, sauf en sortant un jeu sur
une dizaine de disquettes!
D'ailleurs certaines aventures se sont retrouvées avec des
"soft-sectoring" non standards pour permettre un stockage plus
important
des textes. Par exemple le jeu Trinity où il y a plus que 16
secteurs par piste sur la face 2.
Mon original de Trinity avec l'étonnant
"16
sector disk" étiquetté
dessus. Il n'est pas précisé qu'il s'agit de la disquette
supplémentaire nécessaire pour sauvegarder le jeu... ;-)
L'auteur de Trinity que l'on retrouve dans un
article sur Infocom dans le leader de la presse
vidéoludique française de cette
époque, j'ai nommé Tilt
(numéro 32): on peut être leader et laisser des coquilles
dans son
article ("Corner Store" au lieu de Cornerstone,
"Zill" au lieu de Zil
(Zork Implementation Language), ...)
Pour clore mes digressions sur Infocom, il est
étonnant de noter que
certains de leurs titres phares ont servis de base pour des "livres
jeux" au
format papier. Il a en effet existé des livres autour de Zork
(genre "Livre
dont vous êtes le héro") chez Tor
Books et d'autres adaptations chez Avon
Books (Planetfall, Wishbringer,
Enchanter, The Lost City of
Zork, The Zork Chronicles, ...)
On est plus habitué à des adaptations
vidéo-ludiques de bouquins que le contraire...
Aujourd'hui, même si ce genre de jeu vidéo est mort
commercialement, il reste des amateurs
pour de nouvelles
productions et de multiples sites
dédiés à l'aide des jeux existants.
Bien entendu, ces jeux d'aventures textuelles ne faisaient pas
cavaliers seuls sur les étals des commerçants.
Les amateurs d'aventures pouvaient aussi s'orienter vers des jeux moins
ardus/complexes mais dotés de graphismes.
Il y avait une dualité entre ces deux conceptions et
chacun pouvait y trouver son compte.
Même si au final, les jeux
en mode graphique ont fini par prendre le dessus, ce qui en fin de
compte n'a été qu'une évolution naturelle: les
graphismes étant un moyen
supplémentaire à disposition des auteurs pour mieux
immerger les joueurs dans l'aventure.
Sur Apple II, pour une sous-catégorie de jeux d'aventures - les
jeux de rôles - les amateurs ont été
particulièrement gatés. Pendant des années, cet
ordinateur a été la machine de développement
"maitresse" de la plupart des "hits": les titres étaient d'abord
conçus sur cette bécane avant d'être adaptés
sur les ordinateurs de marques concurrentes.
Et quels titres! Temple of Aphsai Trilogy, Akalabeth, les séries:
Ultima, Wizardry, Bard's Tale, Questron, Phantasie,
etc... bref tous les ancêtres
pouvant revendiquer des concepts
encore utilisés dans les jeux actuels. Ces jeux utilisent tous
le mode
graphique HGR (Graphiques en Haute Résolution).
Un livre propose de retracer l'histoire de ces logiciels type Donjons
& Dragons (D&D). Il s'agit de "Dungeons and
Desktops, The
History of Computer Role-Playing Games" écrit par Matt
Barton.
Certains passages ont été publiés en ligne sur le
site Gamasutra.
Dans ce que l'auteur appelle l'âge d'argent (Silver Age), période
allant de 1981 à 1983, l'arrivée avec Ultima 1 de la représentation du monde
extérieur sous forme de sprites a été un point
marquant
pour la saga:
Ultima I: The First Age of Darkness marks a number
of important firsts for the genre. Perhaps the most important is the
game's use of tiled
graphics. Tiled graphics required much less storage space and allowed
for large, colorful environments.
Cette représentation permettait une vision plus globale qu'un
affichage
en 3D type "fil de fer" limité à des murs et couloirs
utilisé par
exemple dans la saga
Wizardry.
L'affichage des cartes sous forme de "tiles" est alors devenu un
classique et beaucoup de concurrents ont repris le principe par la
suite pour la représentation du monde dans leurs propres jeux.
Mon ami
Eric Bertrand et moi-même avons
utilisé ce
principe pour nos 2 jeux:
Muryaden et Muryaden II.
Quelques screenshots de la version originale d'Ultima 1
(je précise
"originale" car il existe aussi un Ultima 1
remanié et réécrit
totalement en
assembleur, jeu ressorti fin 1986).
Démarrage du jeu et création d'un personnage
(caractéristiques, race, type):
Exploration du monde extérieur et premières rencontres
(désagréables): curieusement, les sprites (format
"shapes") ne semblent pas
correspondre aux monstres rencontrés...
Entrée dans une ville: (dans les volets suivants, les villes,
chateaux
et villages seront aussi représentés sous forme de
sprites de même
taille que ceux du monde extérieur).
Entrée dans le Chateau de Lord British:
Entrée dans un donjon et combat la racaille:
A noter que le programme est en BASIC et la protection par CTRL-C
activée (message de mécontentement en bas de
l'écran avant le reboot sauvage):
Les jeux d'aventure en mode texte sont donc passés à la
trappe ou
plutôt, si je puis dire, ont rejoint le fond de la grotte de Bedquilt.
Mais il ne faut pas les enterrer définitivement...
Dans GET LAMP, à la fin du chapitre
dédié à
Infocom, Mike
Dornbrook, un
ancien de cette société, raconte que si Activision
a pu
remettre les
pieds à l'étrier après sa banqueroute en 1991,
c'est grace au succès
des ventes de la compilation de 20 anciens jeux d'aventures textuelles
intitulée "Lost Treasures of Infocom". Alors que le genre
était
commercialement moribond depuis la fin des années 80, le chiffre
de 90 à 100.000
exemplaires vendus (chacun facturé la bagatelle de 99,95$ US
pièce) est
assez ahurissant pour le début des années 90!
Activision qui existe encore de nos jours (et
figure dans le top 5 des
"video game publishers"), doit une fière chandelle à
Infocom qu'elle a
pourtant liquidée en 1989 (après l'avoir absorbée
en 1986).
Infocom n'a pas fini de susciter de
l'intérêt comme
en témoigne les livres réalisés ou en cours.
Présentation de RoleMaster
Je n'ai pas connu l'engouement pour les jeux textuels en anglais, ayant
eu mon
Apple IIe alors que les jeux à la mode étaient tous en
mode graphique.
Avant de commencer à programmer sur cette machine, j'ai beaucoup
joué
à la saga Ultima.
On retrouve donc naturellement cette influence dans nos 2 jeux produits.
Cette page retrace l'évolution de notre outillage graphique
permettant
de
dessiner des sprites pour la série Muryaden,
de sa plus simple
expression jusqu'à RoleMaster, une
solution clef en main
dédiée à l'affichage de tiles; solution offerte
à la
communauté underground au début des années 90.
Cette évolution inclut les étapes suivantes:
- Muryaden 1 : reproduction à la main des sprites d'Ultima
avec
codage manuel.
- Muryaden 1 : des outils minimalistes pour
l'affichage des sprites.
- Muryaden 2 : reproduction à la main
des sprites de Diabolik réalisés
avec Take 1.
- Muryaden 2 : premiers tests de
programmation de la souris.
- Muryaden 2 : 1ère version de
l'éditeur de sprites.
- Muryaden 2 : 2nde version
amélioriée à la
demande de Diabolik.
- RoleMaster 1 : 3ème version de
l'éditeur (sous
ProDOS). Elle correspond à une refonte en profondeur de
l'utilisation du programme et fournit
par la même occasion une liste des sprites triés par
catégorie (après avoir fait le
ménage dans toutes les disquettes utilisées pour Muryaden 2).
Ces points seront détaillés dans les chapitres suivants
(voir sommaire plus bas).
Alors qu'il me reste encore beaucoup de choses à publier sur les
2 Muryaden, je me suis penché sur cette
gestion de sprites tout
simplement pour illustrer les prochaines pages, à commencer par
la documentation de Muryaden II.
Pour extraire les sprites de mes disques images et les convertir
dans un format exploitable sur un ordinateur
moderne, j'ai du modifier la dernière version de l'outil
AppleCommander (v1.3.5.7) de Rob
Greene pour qu'il sache gérer un filtre de sprite.
Mise à jour du 02/06/2011 : la version v1.3.5.8 d'AppleCommander
étant sortie, j'ai "mergé" les dernières
modifications avec les miennes
et ai baptisé le résultat : v1.3.5.80.
L'écran
suivant a été raffraichi:
Cette version a un nouveau filtre permettant la visualisation des
sprites issus de disquettes sous DOS 3.3 et ProDOS: (ici un dsk sous
DOS 3.3)
Pour l'extraction de masse, j'ai rajouté des options sur la
version avec interface en ligne de commandes de l'outil
(créée par John B. Matthews).
Ci-dessous la nouvelle page
d'aide: (il s'agit des 5 dernières commandes)
Il suffit de taper la commande en spécifiant l'image disque:
Et le répertoire courant se remplit avec tous les sprites
contenus dans le .dsk:
Une aute exemple d'extraction:
J'ai aussi fait quelques retouches à l'affichage des images HGR
(qui était riquiqui)
mais c'est perfectible aussi, je ne prévois pas de diffusion de
ces modifications pour le moment.
RoleMaster est donc un aboutissement, la
synthèse de notre
expérience de développement.
Pourtant, avec le recul de toutes ces années, il me reste un
sentiment curieux.
Un sentiment en contradiction avec une logique "pro" exigeant que dans
un projet, il faille une approche méthodologique pour garantir
son avancement (découpage des tâches, pose de jalons,
etc...)
Ceci afin d'éviter que les idées ne partent pas dans tous
les sens et que rien n'aboutisse au final.
Bref, la nécessité de canaliser la
créativité pour qu'elle ne devienne pas un handicap (pour
une équipe de 2 à 3 personnes).
Je dis "pourtant" car sans cette créativité foisonnante
et le dynamisme associé,
le projet n'aurait tout simplement pas abouti.
Il n'a pas été nécessaire d'avoir des outils
pensés à l'avance, super
bien développés, ergonomiques, avec rêgles de
gestion et tout le toutim...
Ils ont été bien souvent écrits
à l'arrache dans un but précis (ce qui
est
souvent le cas à cet âge là quand la programmation
a lieu pendant les loisirs).
C'était le joyeux foutoir mais je savais où aller
chercher quand j'avais besoin de quelque chose.
Et finalement, avoir sous DOS 3.3 un tas de disquettes avec tout
mélangé dessus, ça ne m'a pas gêné
plus que
cela.
Par contre, quand j'essaie de naviguer aujourd'hui avec RoleMaster
dans tous les
sous-répertoires ProDOS, je trouve cela un peu galère...
Il faut cependant reconnaitre que pour l'extraction des sprites avec
AppleCommander, c'est quand même bien
pratique d'avoir
déjà tout classé!!
Sommaire
Lien |
Contenu |
|
1) Muryaden 1 : les outils rudimentaires. |
|
2) Muryaden 2 : les animations de
Diabolik. |
|
3) Muryaden 2 : la version 1 de
l'éditeur de sprites. |
|
4) Muryaden 2 : la version 2 de
l'éditeur de sprites. |
|
5) Muryaden 2 : la collection de
sprites réalisés avec la
version 2 de
l'éditeur (sous DOS 3.3). |
|
6) RoleMaster 1 : la version 3 de
l'éditeur de sprites. |
|
7) RoleMaster 1 : la collection de
sprites utilisables avec la version 3 de
l'éditeur (sous ProDOS). |
|
8) Bonus : ma collection de
sprites d'Ultima (sous DOS 3.3). |
1) Muryaden 1 : les outils rudimentaires.
Cette première disquette offre quelques outils minimalistes
permettant de visualiser les sprites saisis à la main.
Le menu affiché au boot:
BUILD.LIBRARY.SPRITE est un programme BASIC qui poke en
mémoire
les datas des sprites qui formeront le fichier binaire LIBRARY.SPRITE
(la bibliothèque des sprites).
Après exécution de BUILD.LIBRARY.SPRITE,
la sauvegarde se fait par la commande:
BSAVE LIBRARY.SPRITE,A$8000,L$B20
Ces datas correspondent à la conversion en
décimal des
valeurs calculées à la main sur les dessins
manuscripts.
DISPLAY.LIBRARY.SPRITE est un programme BASIC qui charge et affiche
LIBRARY.SPRITE sur l'écran HGR.
L'affichage des sprites est obtenu grâce au module
binaire SPRITE.MOD.
VOIR.SPRITES est un vieux programme BASIC qui utilise aussi SPRITE.MOD.
Il permet de lire un fichier Magic Window .MW
d'une disquette
dédiée aux sprites.
Chaque nom contenu dans le fichier .MW est
un
sprite chargé puis affiché sur
l'écran HGR.
Compte tenu des abscisses choisies, ce n'est propre que sur un
écran monochrome.
Il est obsolète et n'est présent ici que pour
mémoire. A l'origine, l'objectif de ce programme
était d'imprimer les sprites (cf scans sur la doc de
Muryaden 1).
|
DOS 3.3
|
Download old Muryaden 1 sprites tools
|
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Retour sommaire
2) Muryaden 2 : les animations de Diabolik.
Quand le Hellfire Club (le groupe que je formais
avec mon ami Elrik) a
commencé à plancher sur
le 2nd volet de Muryaden, j'étais en
contact avec beaucoup
d'acteurs de l'Underground Apple II.
Parmi mes contacts, Diabolik a bien voulu nous
aider.
Sa proposition d'aide pour le numéro 2 de Muryaden:
Il a commencé à faire des sprites de son
côté avec son outil fétiche: Take 1
de
Baudville et ce avant la mise
à disposition de l'éditeur de sprites:
Pour voir le résultat, il faut commencer par booter Take 1:
Quelques écrans de la projection de son film de
présentation de sprites:
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DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 The Movie by
Diabolik (side 1)
|
|
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 The Movie by
Diabolik (side 2)
|
|
Retour sommaire
3) Muryaden 2 : la version 1 de l'éditeur de sprites.
Pendant que Diabolik planchait avec Take 1, je finissais la version 1
de
l'éditeur.
Lorsque le programme a été prêt, j'ai du
reprendre ces sprites un par un, sur papier tout d'abord,
avant de les re-créer ensuite avec l'éditeur.
Je ne possédais qu'une seule machine à l'époque et
je n'avais pas envie de me plonger dans l'analyse de Take
1.
Ci-dessous des scans de ce travail de bourrin de reconstitution (avec
quelques sprites supplémentaires personnels, bien laids il faut
le reconnaitre):
Pour mes "commandes" suivantes de sprites, j'ai bien entendu fourni
à Diabolik l'éditeur.
Et il me fit quelques suggestions d'améliorations (qui allaient
déboucher sur la version 2).
Réalisation des sprites avec l'éditeur:
Les explications données sur un listing des sprites d'un envoi:
Voici le détail des programmes correspondants au disque image
M2_Tools.dsk fourni un peu plus bas.
Non accessible depuis le menu de boot:
SPRITE_EDITOR est un programme BASIC utilisant le module binaire SPRITE
EDITOR.
Ces programmes obsolètes m'ont permis de faire des tests de
programmation avec la souris.
On peut faire un dessin de sprite en mode texte.
Il n'y a rien autour du programme (pas de chargement ou de sauvegarde).
Présent ici pour mémoire.
Quand on boote la disquette, on arrive sur ce menu:
Le 1er choix (SP.EDIT) est un programme BASIC permettant de
créer des
sprites
avec la souris. Il s'agit de la version 1 de l'éditeur.
Il utilise CHARSSIDOS pour l'affichage de textes en mode HGR avec la
font CARAC.
Le sous programme principal en langage machine est dans le programme en
langage machine SP.EDIT.BIN.
Les sources sont fournis:
Au lancement de l'éditeur, il faut charger les programmes
binaires (en répondant O pour oui):
La documentation de la version 1 de l'éditeur de sprites:
+-----------------------------------------------------------------------------+
! - EDITEUR DE SPRITES TYPE MURYADEN 2
-
- (C)1990 BY DECKARD - !
+-----------------------------------------------------------------------------+
DESCRIPTION DU CADRE DE TRAVAIL:
Le cadre de travail est composé de 'cases à
noicir' et de cases spéciales
représentant les bits de couleurs de chaque octet
affiché à l'écran. (Ces cases
spéciales contiennent au lancement du prog la valeur 0).
Pour noicir une case,
cliquer légèrement la souris. Pour effacer le
point ainsi créé, il suffit de
recliquer. De la meme façon, en cliquant les cases formant
le cadre, on commute
les bits de couleur (passage de la valeur 0 à la valeur 1 et
vice versa).
REGLES DU CODAGE DES COULEURS:
o Deux cases cliquées l'une à coté de
l'autre forment automatiquement 2 points
blancs.
o La couleur varie suivant la parité de l'octet, la
parité du bit correspondant
à la case cliquée et suivant la valeur
du bit de couleur:
OCTET PAIR:
~~~~~~~~~~
+-------+--------+
! BIT ! BIT !
! PAIR ! IMPAIR !
+------------------+=======+========+
! bit de couleur=0 ! VERT ! VIOLET !
+------------------+-------+--------+
! bit de couleur=1 ! ROUGE ! BLEU !
+------------------+-------+--------+
OCTET IMPAIR:
~~~~~~~~~~~~
+-------+--------+
! BIT ! BIT !
! PAIR ! IMPAIR !
+------------------+=======+========+
! bit de couleur=0 ! VIOLET! VERT !
+------------------+-------+--------+
! bit de couleur=1 ! BLEU ! ROUGE !
+------------------+-------+--------+
o Si 2 cases cliquées sont séparées
par une case, cette dernière prend la
couleur des 2 autres. Exemple:
octet impair, bit de couleur=0
parité:
1234567 en
couleur: 1234567
-------
-------
X
X
VVV <- 3 points en violet
(X étant une case cliquée)
CHARGEMENT ET SAUVEGARDE
Lorsque la commande S)ave est
éxécutée, il faut donner le nom du
sprite. Le
programme ajoute d'office le préfixe "SP." devant le nom.
Pour L)oader un
sprite le meme principe est appliqué. Il ne faut pas mettre
SP avant le nom.
EFFACEMENT
Pour vider l'écran du sprite actuel, il suffit d'appuyer sur
E puis SUR ESPACE.
Il n'est pas necessaire d'effacer l'écran à
chaque nouveau sprite. Par exemple
si le sprite que l'on va faire maintenant est la suite du mouvement du
sprite
précedant encore à l'écran, il suffit
de sauver ce dernier et de modifier
l'écran... Il n'est donc pas necessaire de tout redessiner.
ANIMATION
Il est possible d'animer jusqu'à 10 sprites. Pour cela, il
suffit de rentrer le
nombre de sprites, puis le nom de chacun. L'animation se fera alors en
continue. Pour arreter l'animation, il suffit d'appuyer sur espace.
+-----------------------------------------------------------------------------+
Voila pour l'éditeur.
Revenons au menu de boot du disque image:
Le 2nd choix correspond à un programme que je pense
intéressant à éudier: DSP.SPRITES.
Il s'agit d'un programme en langage machine basé sur
Print Shop Slide Show (de PS
Lover's Utility Set).
Ce dernier est un outil destiné à afficher page par page
(slide show) des fichiers Print Shop. Il fut
beaucoup utilisé en
son temps.
Je me suis amusé à désassembler ce programmer
l'été 2010 et à l'adapter pour afficher à
la place des sprites. (Ben oui, ce n'est pas parce que je ne mets pas
à jour mon site tous les 4 matins que je ne fais rien!)
Il recherche sur une disquette DOS 3.3 tous les fichiers SP. de type
BIN faisant 2 secteurs et les affiche sur l'écran HGR.
Il suffit de faire un BRUN et de mettre dans le drive une disquette
contenant des sprites (fichiers SP.*).
Toutes les copies d'écran fournies plus bas dans cette page
correspondent à un affichage avec DSP.SPRITES.
S'il n'y a pas de sprites sur la disquette quand vous lancez le
programme, vous obtiendrez cet
écran: (Print Shop Slide Show affiche un
message similaire)
Le source est fourni:
Il y a aussi un autre programme présent sur la disquette.
Celui-ci je l'ai créé il y a quelques mois.
Un bon nombre de disquettes de sprites sous DOS 3.3 ont
été
perdues. (Ou ont été
écrasées au début des années 90 quand j'ai
créé les disquettes de sprites ProDOS, probablement pour
ne pas avoir à en racheter).
Le programme BASIC VENTILATION permet de reconstruire les fichiers SP.
à partir d'une bibliothèque de sprites (LIB.).
Il suffit de saisir le nom de la LIB, le nombre de sprites à
reprendre, insérer la nouvelle disquette qui va contenir les SP
et laisser
faire le programme.
Il va créer les fichiers SP.XYZ en commençant par le
numéro 100: SP.100, SP.101, etc...
Ce programme peut être utilisé avec les
bibliothèques de sprites d'autres programmes (dans la mesure
où le format des sprites est le même).
J'ai du ensuite les renommer à partir de listings papier que
j'avais conservés. (Encore un boulot particulièrement
intéressant!!!)
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 sprites tools
(editor v1)
|
|
Retour sommaire
4) Muryaden 2 : la version 2 de l'éditeur de sprites.
Sur la disquette M2_Sprites_Editor_v2.dsk, il y a la version 2 de
l'éditeur. Ces améliorations ont
été faites
pour répondre aux besoins de Diabolik.
Les programmes BASIC et LM portent les mêmes noms que pour la
version 1.
Le complément de documentation pour la version 2:
+-----------------------------------------------------------------------------+
! - EDITEUR DE SPRITES TYPE MURYADEN 2 - RELEASE V2.0 - (C)1990 BY
DECKARD - !
+-----------------------------------------------------------------------------+
Cet update contient un 'système' de nom courant. Pour
selectionner le nom
courant, il suffit d'appuyer sur RETURN pour répondre
à la question. Si un
nouveau nom est donné, ce dernier ne devient pas
forcément nom courant.
Un nouveau nom devient nom courant que lorsqu'il s'agit d'un L)oad ou
d'un
S)ave. A)nimation et R)egarde ne modifie pas le nom courant.
4 nouvelles fonctions ont été ajoutées
dans cette révision 2.0.
FLIPPINGS
Les touches H et V permettent de 'flipper' le sprite courant
horizontalement et
verticalement. Après avoir appuyer sur une de ces 2 touches,
il faut presser la
barre d'espace comme pour E)ffacer. Ces 2 fonctions permettent un gain
de temps
lors de la création de sprites d'objets vus selon des angles
differents.
L'OPERATION DE 2*2
En appuyant sur la touche 4, il est possible d'obtenir 4 fois le sprite
courant. Ceci pour avoir une vue d'ensemble (jointures,...)
Il faut appuyer sur ESPACE pour retrouver la 'main'.
REGARDE
Cette fonction permet de charger 4 sprites et de les afficher dans
l'ordre
suivant:
1 2
3 4
Cette opération ne détruit pas le sprite courant.
En effet, en appuyant sur
ESPACE, ce dernier est de nouveau dessiné en taille
réelle et est modifiable.
|
+-----------------------------------------------------------------------------+
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 sprites editor v2
|
|
Les sources de l'éditeur version 2 sont disponibles aussi
sur la disquette:
Une réflexion sur ces versions DOS de l'éditeur.
L'inconvénient des versions DOS, c'est que la taille du
catalog
est limité. Avec des petits fichiers, le catalog est plein
alors
qu'il y a encore plein de secteurs vides.
En effet, sur une disquette DOS 3.3, le catalogue ne permet de stocker
que 105
noms de fichiers possibles, à raison de 7 noms par secteur
(le catalogue contenant 15 secteurs en piste $11).
Compte tenu de la
taille de chaque sprite (32 octets), il y a beaucoup de place perdue
comme l'atteste cette cartographie d'une disquette "pleine":
Mais l'avantage, c'est que les sprites sont immédiatement
dispos. Pas de navigation sur des répertoires
variés.
La version DOS était plus adaptée à un
développement rapide.
Il ne faut pas compter sur un rangement de type de sprites par
disquette (par exemple des monstres sur une disquette, des murs de
maisons sur une autre, etc...)
Quand une disquette est pleine, on sauve sur une autre qui peut avoir
d'autres types de sprites (par exemple des sprites représentant
le paysage extérieur).
Dans beaucoup de mes disquettes, tout est
mélangé: les sprites ont été
créés à fur et à mesure des besoins. Pour
un lieu, il fallait plusieurs éléments de
différents types.
C'est avec la version 2 de l'éditeur qu'a été
réalisée la plupart des sprites.
Le détail est donné dans le chapitre suivant.
Retour sommaire
5) Muryaden 2 : la collection de sprites
réalisés avec la version 2 de
l'éditeur.
Voici une collection de sprites Apple II comme vous n'en trouverez
nulle part ailleurs.
Il y a à chaque fois l'affichage avec DSP.SPRITES et l'image
disque correspondante.
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DOS 3.3
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Download Muryaden 1 sprites disk 1
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 1 sprites disk 1
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 1
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 1
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 2
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 2
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 3
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 3
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 4
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 4
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 5
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 5
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 6
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 6
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 7
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 7
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 8
side 1
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 8
side 2
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DOS 3.3
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Download Muryaden 2 sprites disk 9
side 1
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DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 sprites disk 9
side 2
|
|
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 sprites disk A
side 1
|
|
Les noms des sprites sous DOS 3.3 ne correspondent pas à ceux
utilisés dans le jeu (ni dans RoleMaster).
En effet, les sprites "bruts" ont été créés
au fil de l'inspiration et ce n'est qu'après (lorsque le
scénario a été totalement ficelé) que
l'assignation d'un sprite à un élément du jeu a
été réalisée.
J'ai retrouvé des impressions que j'avais faites des
différents sprites et les noms d'affectation inscrits
manuellement dessous:
Dans RoleMaster, les noms doivent correspondre
au jeu grosso modo.
Retour sommaire
6) RoleMaster 1 : la version 3 de l'éditeur de
sprites.
Il s'agit de la version 3 de l'éditeur sous ProDOS.
Cette production n'est pas un jeu mais la mise à disposition de
l'éditeur de sprites en version "deluxe".
.
La version 3 utilise l'interface souris du Bureau de
MINIE de Claude
Aubry.
Les sprites sont rangés par type dans des
sous-répertoires dédiés.
|
|
Le texte de l'introduction de RoleMaster 1:
____________________________________________________________________________
!
!
! ROLEMASTER (tools part
I)
INTRODUCTION DE DECKARD !
!____________________________________________________________________________!
Salut les derniers Applemaniacs de la vieille garde APPLE II!
Ben voilà une nouvelle série de programmes (sous
Prodos) dont la sortie
devrait s'enchainer assez rapidement...
Pourquoi ROLEMASTER me direz-vous? Et bien c'est tout simple: une fois
que tous
les numéros seront sortis, vous aurez tous (je dis bien
TOUS) les éléments
pour faire vos propres jeux de role HGR sans trop avoir à
vous prendre la tête.
Que diriez-vous des 'Aventures de PIP II' (c)RJP ou de 'KARINE II'
(c)BOZO?
L'an dernier, lorsque le HELLFIRE CLUB avait sorti son jeu de role
MURYADEN
II, j'avais reçu plusieurs messages demandant s'il
était possible d'avoir les
sources et les tools de ce jeu pour un adaptation GS et pour aider ceux
qui
veulent créer leur propre jeu sans avoir à tout
se taper. Je suis sur qu'il y
a encore plusieurs personnes intéressées par ces
sources (n'est-ce pas BOZO,
MAGMA et LOGO?)
J'ai donc décidé de retravailler un peu la
présentation de ces tools/sources
et de vous les filer. (Sympa, non???). Avec bien sur l'espoir que
celà
permettra la sortie de nouveaux freewares/sharewares
remplaçant le manque de
softs commerciaux.
Dans ce premier volume, vous trouverez un éditeur de sprites
HGR utilisant la
souris avec une bibliothèque de sprites totalement giga!
(Tout simplement la
plus grande existante dans le domaine freeware. Des centaines de
sprites triés
par catégorie).
Un mot sur cet éditeur. Il comprend un programme de
sélection de noms,
VIEW.SEEKER. Ce dernier utilise une adresse spécifique du
prodos 2.0.1.
Si ce prodos ne marche pas sur votre APPLE II, et si par contre prodos
1.9
fonctionne, regardez en catalog: il faut utiliser VIEW.SEEKER.1.9.
Renommer
le VIEW.SEEKER actuel en VIEW.SEEKER.2.1 et le VIEW.SEEKER.1.9 en
VIEW.SEEKER.
Pour les versions à venir de prodos, regarder le source.
L'adresse à modifier
est indiquée au début.
Vous trouverez les sources dans le répertoire de meme nom.
J'y ai bien sur
placé une routine d'affichage de sprite au format de cet
éditeur.
|
|
Voici ce que vous trouverez dans les volumes ROLEMASTER suivants (Il
faut
compter un minimum de 5 disquettes pleines - sources complets compris).
En temps qu'outils:
__________________
- un programme regroupant des sprites par catégorie
(MAKELIB) pour en faire
des bibliothèque de
référence. Livré avec: les
bibliothèques de référence
correspondant aux disquettes 5,25p ou disquette 3,5p de
sprites filées avec
le présent éditeur.
- un programme permettant de se constituer une bibliothèque
objet de 256
sprites (taille normalisée) à partir
de plusieurs bibliothèques de
référence, c'est à dire une
bibliothèque directement intégrable au jeu.
Livré avec: les bibliothèques de
MURYADEN I et MURYADEN II (extérieur,
Téréband, Ilmlokini, Sanctum Anima,
Bar-Bzlikana, New-Sodoma, Crypte, Egout,
Caverne, Sous sol Lord Brutish, Libéria,
Foonglow, Kirgaer, Clitania,
Circum Draknir, Cymril et la tour du chateau de Lord
Brutish).
- un éditeur de cartes 39*39 avec gestion des bordures.
- un éditeur de cartes complémentaire avec switch
pour saisie des valeurs de
cases. Livré avec: les cartes de MURYADEN I et II
(pour illustration).
Aide à la programmation:
_______________________
- une routine d'affichage écran d'une portion de carte (11 *
11 suivant la
norme Ultima/Muryaden) utilisant une carte
créée avec l'éditeur et une
bibliothèque objet.
- un programme pour afficher du texte sur l'écran. Ce texte
pouvant scroller.
- un programme de gestion ombre/lumière pour avoir une vue
logique. Exemple:
le perso ne voit pas à travers les murs.
- les sources complets du jeu Muryaden II (basic et assembleur).
- des aides à la programmation (commutation
mémoire principale/mémoire
auxiliaire, fonctions diverses: musiques, GOTO/GOSUB tag,
...)
- réponses à vos questions si vous en avez.
Pour le fun:
___________
- la réalisation des premiers sprites de Muryaden II avec
take one par
feu Diabolik. (Séquences animées).
Si j'ai le temps (de finir):
___________________________
- Muryaden II version prodos (qui est à moitié
fait).
A bientot,
Amicalement, Deckard.
Je vous rappelle mon adresse:
_________________________
!
!
! Jean-Marc BOUTILLON !
! ** ****** ********* !
! ***** *************** !
!
FRANCE
!
!_________________________!
(Si je ne suis plus là, on me transmettra le courrier quand
meme!)
Rueil-Malmaison, le 23 aout 1992.
______________________________________________________________________________
La documentation de la version 3 de l'éditeur de sprites:
_____________________________________________________________________________
!
!
! DOC EDITEUR DE SPRITES TYPE MURYADEN II - REVISION 3.0
(C)1990-92 DECKARD !
!_____________________________________________________________________________!
Pour les novices, ce programme permet de dessiner une forme
appelée sprite
faisant 14 pixels de large (soit 2 octets, sachant que pour chaque
octet il y
a un bit qui est utilisé pour le codage de la couleur) et 16
pixels de hauteur
(pour des facilités de programmation assembleur à
base de tables et pour se
rapprocher de la largeur). Dans beaucoup de jeux de role sur APPLE II
qualifiés
de jeux 'à la ULTIMA' (qui en est le précurseur)
le monde où se déplace le
personnage est constitué de ces sprites. Chaque sprite
représente un élément du
décor: un mur, une foret, un sol herbu, un guerrier, un
monstre, une ville, un
chateau, un donjon, ... Sur l'écran apparait un damier de
11*11 sprites (la
plupart du temps) montrant ainsi un coin du monde. Bien sur cette
méthode est à
présent totalement dépassée sur
d'autres micros où le bitmap est roi pour ce
type de jeu: PC VGA / AMIGA and co avec Ultima 7). Mais compte tenu de
la
vitesse du processeur et du codage des modes graphiques de l'Apple II,
cette
solution reste la plus souple et la meilleure (à mon sens).
Bien qu'il soit
possible de faire des merveilles en DHGR (avec le superbe
Might&Magic II), la
méthode 3D (inaugurée par la série des
Bard's Tales) ne donne pas une vue
globale, bien plaisante aux aventuriers. Et soyons réaliste:
tout le monde ne
peut pas faire des graphistes DHGR géniaux comme dans ce
jeu. Par contre un
sprite ce n'est pas le bout du monde!!
Si vous voulez créer un jeu de role graphique, je vous
propose la dernière mise
à jour de mon éditeur de sprites HGR.
__________________
UN MOT SUR MINIE
__________________
Cette dernière version utilise une interface souris, MINIE,
que l'on retrouve
sur beaucoup de listes d'applemaniacs mais qui a en fait
très peu été utilisée
(sans doute à cause de la doc fort peu explicite qui oblige
à regarder les
exemples d'utilisation à chaque fois que l'on veut entrer
une commande, pour
piger quelque chose). Mais c'est nettement plus clean qu'avec une
interface
clavier et bien plus agréable à utiliser...
MINIE a l'énorme avantage de pouvoir etre
utilisée sous DOS 3.3 ou sous PRODOS.
Sous prodos, le stockage des écrans se fait en ram
auxiliaire, et plus
précisement de $6000-$8FFF d'après les infos
indiquées dans le source livré.
Cependant j'avais envie de conserver le volume /RAM pour un stockage
rapide
lors des phases de création. (Attention, ne changez pas le
nom de ce volume!)
J'ai donc fait un petit programme supplémentaire qui
interdit l'utilisation de
la zone mémoire utilisée par MINIE. L'allocation
des 24 blocs interdits est
faite par MINIE.RAM (qui signale directement à la volume bit
map du volume /RAM
les blocs occupés par l'interface).
Il est fort possible que votre APPLE II soit
équipé d'une carte ram spécifique
faisant office de carte 80c étendue (personnellement j'ai
une vieille ramworks
II 1024ko). Dans ce cas c'est le driver RAM.DRV.SYSTEM
(dernière version
compatible PRODOS v2.x) présent au boot sur ce disque
/ROLEMASTER qui se
substitue au driver ram du prodos. Ce driver est compatible avec les
cartes
Checkmate Technology et Applied Engineering (Série Ramworks)
et a l'avantage de
ne pas utiliser la ram auxiliaire directe pour gérer le
disque virtuel. Donc en
fait, MINIE.RAM réserve 24 blocs pour rien dans ce cas. Mais
bon, on va pas
chipoter pour 24 blocs quand on a une carte ram! (Pensez à
ceux qui n'ont que
127-24=103 blocs (moins ceux alloués à la gestion
du disque...) avec une carte
80c classique...)
Bref, quelque soit votre config, vous pouvez utiliser le volume /RAM en
toute
sécurité...
____________________
COMMENT CA MARCHE?
____________________
Lorsque vous avez choisi d'aller dans l'éditeur vous vous
retrouvez avec le
menu suivant en vidéo inversée:
@
edit
dos
sprite
anim
look misc
(Si vous avez les caractères souris, donc si vous etes sur
un APPLE 2c ou un
APPLE //e avec les nouvelles roms, c'est le dessin d'une pomme qui
apparait).
A chaque nom correspond une option. Pour sélectionner une
option, il faut vous
positionner sur le nom et cliquer une fois. Un sous-menu peut alors
apparaitre.
Pour sélectionner une option de ce sous-menu il suffit aussi
de cliquer une
seule fois dessus.
Je vais prendre par exemple la première option.
Cliquer sur '@'. Voilà ce qui apparait
à l'écran:
@
edit
dos
sprite
anim
look misc
! Authors !
! ... !
!_________!
|
Il s'agit d'un sous-menu constitué par 2 zones. Il va
falloir en choisir une.
Si vous cliquez sur 'Authors', vous obtiendrez des renseignements sur
les
auteurs dans un cadre qui s'affichera au milieu de l'écran:
______________________________
!
!
! MINIE Mouse
Driver !
! (c)1985 Claude
Aubry !
!
!
! Sprites
Editor
!
! (c)1990-92
Deckard !
!
!
! To join: The Hellfire Club !
!
!
!
Write
to
!
! Jean-marc
Boutillon !
! ** ******
********* !
! *****
*************** !
!
FRANCE
!
!______________________________!
|
(Pour sortir de là, cliquer sur Okay).
La seconde zone vous permet de sortir de ce sous-menu. Vous retrouverez
cette
zone dans tous les sous-menus. Par exemple lorsque vous cliquer sur une
option
par erreur et que vous voulez sortir de là, il faut toujours
cliquer sur '...'
Ayant lu celà, vous savez comment utiliser l'interface
souris.
_________________________
LES OPTIONS DISPONIBLES
_________________________
Je décortique ces options une par une dans l'ordre du menu.
********
** **
** EDIT **
** **
********
Cette option vous permet de passer en mode HGR et de dessiner un
sprite. Si au
préalable vous venez de charger un sprite, vous aurez la
possibilité de le
modifier.
Voici comment se présente l'écran:
_______________________________________________________________________________
SPRITES
EDITOR
__________________
(C)1990 by
DECKARD
!
!
! E = ERASE SP !
! H = FLIP HORI !
!B! ODD !! EVEN
!B!
! V = FLIP VERT !
+-+------++------+-+
! 4 =
2*2
!
!0!
!0!
! C = CMD PANNEL !
!0!
!0!
!__________________!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
FULL SIZE
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
!0!
+-+------++------+-+
!B! ODD !! EVEN !B!
_______________________________________________________________________________
|
L'écran est constitué d'un cadre de travail (le
cadre de gauche), d'un panneau
d'aide et d'une visu en taille réelle du sprite
créé.
DESCRIPTION DU CADRE DE TRAVAIL:
C'est dans ce cadre que le curseur souris apparait. Vous allez pouvoir
dessiner
à loisir le sprite que vous désirez. La taille de
votre sprite est de 14*16
pixels. Un sprite tient sur 2 octets de large. La partie gauche
correspond à
des octets impairs (ODD) et la partie droite à des octets
pairs (EVEN). (J'ai
mis des '!' pour délimiter la 7ième case de
l'octet impair et la 1ère case de
l'octet pair.
|
Vous ne pouvez pas quitter ce cadre avec le curseur. Le cadre de
travail est
composé de 'cases à noicir' (les cases au milieu
du cadre) et de cases
spéciales représentant les bits de couleurs de
chaque octet affiché à l'écran:
ce sont les cases dans les colonnes 'B'. (Ces cases
spéciales contiennent au
lancement du prog la valeur 0). Pour noicir une case, cliquer
légèrement la
souris. Pour effacer le point ainsi créé, il
suffit de recliquer. De la meme
façon, en cliquant les cases formant le cadre, on commute
les bits de couleur
(passage de la valeur 0 à la valeur 1 et vice versa).
REGLES DU CODAGE DES COULEURS:
o Deux cases 'à noicir' cliquées l'une
à coté de l'autre forment
automatiquement 2 points blancs.
o Pour un point dessiné dans le cadre, la couleur peut
varier suivant la parité
de l'octet, la parité du bit correspondant
à la case cliquée et suivant la
valeur du bit de couleur:
OCTET PAIR (EVEN)
~~~~~~~~~~
+-------+--------+
! BIT ! BIT !
! PAIR ! IMPAIR !
+------------------+=======+========+
! bit de couleur=0 ! VERT ! VIOLET !
+------------------+-------+--------+
! bit de couleur=1 ! ROUGE ! BLEU !
+------------------+-------+--------+
OCTET IMPAIR (ODD)
~~~~~~~~~~~~
+-------+--------+
! BIT ! BIT !
! PAIR ! IMPAIR !
+------------------+=======+========+
! bit de couleur=0 ! VIOLET! VERT !
+------------------+-------+--------+
! bit de couleur=1 ! BLEU ! ROUGE !
+------------------+-------+--------+
o Si 2 cases cliquées sont séparées
par une case, cette dernière prend la
couleur des 2 autres. Exemple:
octet impair, bit de couleur=0
parité:
1234567 en
couleur: 1234567
-------
-------
X
X
VVV <- 3 points en violet
(sur un écran couleur)
(X étant une case cliquée)
Si tout celà ne vous parait pas clair, je vous recommande de
faire des essais à
fur et à mesure en regardant ce qui apparait sous 'FULL
SIZE'. A chaque clic
dans le cadre, le point apparait en taille réelle
à cet endroit.
---------------
Il est possible d'accéder à partir du clavier
à des commandes d'édition
(correspondant au cadre d'aide de droite). Voici la signification de ces
touches:
---> 'E' = EFFACEMENT (Erase)
Pour vider l'écran du sprite actuel, il suffit d'appuyer sur
E.
Il n'est pas necessaire d'effacer l'écran à
chaque nouveau sprite. Par exemple
si le sprite que l'on va faire maintenant est la suite du mouvement du
sprite
précedant encore à l'écran, il suffit
de sauver ce dernier et de modifier
l'écran... Il n'est donc pas necessaire de tout redessiner.
---> 'H' et 'V' = FLIPPINGS (Horizontal ou Vertical)
Après un certain temps d'utilisation, vous vous apercevrez
que pour concevoir
des animations ou des objets à faible variance, il est bien
commode de pouvoir
tourner un sprite original dans tous les sens. (Ou ne serait ce que
pour voir
de quel coté il va le mieux).
Les touches H et V permettent de 'flipper' le sprite courant
horizontalement et
verticalement.
Ces 2 fonctions permettent vraiment un gain de temps lors de
création
importante.
---> '4' = 2*2
En appuyant sur la touche 4, il est possible d'obtenir 4 fois le sprite
courant. Ceci pour avoir une vue d'ensemble (jointures,...)
Si vous voulez que tout soit nettoyé, faites 'E'rase puis
'4'.
---> 'C' = RETOUR AU PANNEAU DE COMMANDES (Cmd Pannel)
Cette touche vous ramène à la ligne d'options
initiales (pour sauver votre
sprite, faire des anims, ...)
*******
** **
** DOS **
** **
*******
Cette option vous permet d'accéder à toutes les
commandes classiques du PRODOS.
|
---> ON LINE
Tous les volumes en ligne sont affichés à
l'écran. (Option &SHOW du Rdos).
|
---> CHOOSE VOLUME
Meme chose que la commande ON LINE mais vous avez la
possibilité de choisir le
volume où vous voulez bosser. Attention, le volume initial
est celui sur lequel
est lancée l'application (normalement /ROLEMASTER). Donc il
est recommandé
d'utiliser cette commande dès que l'éditeur est
en mémoire (si vous utilisez
votre disquette de sprites persos...)
---> CURRENT PFX
Affiche le préfixe courant. Utile quand les sprites sont
bien rangés par
catégorie, ce qui oblige à avoir pas mal de
répertoires.
---> PREFIX ->
Cette commande permet de descendre d'un niveau de
répertoire. La liste de tous
les répertoires contenu dans le répertoire actuel
est affichée à l'écran. Si le
nombre de noms dépasse la capacité de la page
actuelle, cliquer sur 'Other
names'.
---> PREFIX <-
Permet de remonter au répertoire supérieur.
(Option &CD.. du Rdos)
---> PREFIX ROOT
Le préfixe est le nom du volume. (Option &CD\ du
Rdos)
---> CREATE DIR
Cette commande permet de créer un répertoire.
Option obligatoire pour ne pas
avoir tous les types de sprites ensemble. Le répertoire est
créé dans le
répertoire actuel.
---> DELETE DIR
Détruit le directory sélectionné dans
la liste affichée à l'écran. Attention,
il faut que le répertoire en question soit vide, sinon vous
aurez une erreur
système 'access error'.
---> RENAME DIR
Change le nom d'un répertoire si l'ancien ne vous plait plus.
---> CATALOG
Affiche le catalog du préfixe courant.
|
---> QUIT
Effectue un Quit MLI.
**********
**
**
** SPRITE **
**
**
**********
|
---> LOAD SPRITE
Cette commande charge en mémoire un sprite de la liste que
vous aurez
sélectionné. Pour travailler dessus, il faut
aller sur l'option 'Edit'.
|
---> SAVE SPRITE
Sauve le sprite en mémoire sur le répertoire
courant. Le programme vous permet
d'utiliser que certaines touches pour la saisie du nom (pour respecter
la norme
Prodos). Utiliser la touche DEL pour corriger votre nom. Le
préfixe 'SP.' sera
automatiquement ajouté au nom saisi à
l'écran.
---> RENAME SPRITE
Renomme un sprite sur le répertoire actuel.
---> DELETE SPRITE
Suppression d'un sprite.
********
** **
** ANIM **
** **
********
Si vous voulez faire un jeu décent, à la hauteur
des derniers jeux commerciaux
(qui datent certes de quelques années!!) l'animation de
sprites est à envisager
très sérieusement. Cette option vous permet
d'afficher séquentiellement
plusieurs de vos sprites. (Le principe de cette l'animation est tout ce
qu'il y
a de classique: si vous voulez animer les bras d'un personnage par
exemple, il
faut faire un duplicata du perso dans une position et modifier la
position des
bras sur ce double créé. Ce n'est pas un seul
sprite pour lequel on change
quelques pixels mais 2 sprites distincts
réprésentant les 2 étapes d'un
mouvement).
Lorsque vous sélectionnez cette option, une liste des
sprites contenus dans le
directory courant est affiché à
l'écran. Vous pouvez choisir les sprites que
vous voulez pour cette anim. (Maximum de 10 sprites). A noter que vous
ne
pouvez pas changer de répertoire; ce qui est logique puisque
les sprites sont
de la meme catégorie et doivent etre ensemble (si vous etes
cohérents).
Lorsque vous aurez sélectionné les sprites
désirés, choisissez l'option '...'
Vous pourrez alors confirmer l'animation ou annuler les chargements.
Si vous décidez de visionner, l'affichage se fait en cycle
fermé. Pour stopper
votre anim, appuyez sur la barre d'espace.
Lorsque vous arretez l'anim, le sprite qui était
à l'écran auparavant est
réaffiché pour que vous puissiez continuer
à travailler dessus.
|
|
|
|
********
** **
** LOOK **
** **
********
|
L'expérience montre qu'on ne peut pas se limiter
à la visu d'un seul sprite. Il
faut voir si les différents sprites peuvent cohabiter les
uns à coté des
autres (pour voir si les jonctions sont correctes si c'est un objet
formé de
plusieurs sprites, vérifier que les couleurs ne provoquent
pas de bavures, ...)
Cette option vous permet donc de charger 4 sprites pour visionner
l'ensemble.
Vous devez cliquer sur chacun des sous-menus suivant: Up & Left
(en haut à
gauche), Up & Right (en haut à droite), Down
& Left (en bas à gauche) et
Down & Right (en bas à droite) pour charger les 4
sprites. A chacun de ces
sous-menus correspond un sprite parmi les 4. Vous pouvez bien sur entre
2
chargements changer de répertoire: par exemple si vous etes
en train de faire
des décors, charger 2 sprites du répertoire MUR
et 2 sprites du répertoire SOL.
Si vous vous etes planté de nom, vous pouvez recliquer sur
le meme sous-menu.
Une fois les 4 sprites chargés, vous pouvez
accéder au sous-menu 'Look Screen'
qui jusque là était interdit (avec la
présence du curseur fixe devant). En
cliquant, vous verrez les 4 sprites apparaitre sous 'FULL SIZE'.
Attention,
n'utilisez pas l'option 'Edit' entre 2 chargements de sprites sinon
vous aurez
à tous les recharger.
Pour stopper la visu, appuyez sur la barre d'espace. Comme pour l'option
animation, le sprite précédant sera
réaffiché à la place du sprite
Up&Left.
|
|
********
** **
** MISC **
** **
********
|
---> SET DATE
Cette option permet de fixer la date du jour. Cliquez sur <- ou
-> ou ENTER
pour valider votre choix. A noter l'utilisation assez chiante de
l'icone ->
puisque MINIE revient systématiquement sur la
premiére zone sensible (à savoir
l'icone <-). Mais bon, SET DATE n'est a utiliser qu'une seule
fois...
En cas d'erreur, vous avez droit à l'erreur de la commande
Rdos &DATE
(paramètres incorrects si mes souvenirs sont bons).
+-------------------------------+
BUG: il en subsiste un que je n'ai pas réussi à
faire sauter. Il est
heureusement très très rare. Il est du au fait
que je ne me débrouille pas très
bien pour programmer la souris. Il arrive que le curseur sorte de
l'écran de
travail quand vous etes en mode E)dit. Pour éviter ce genre
de désagrément,
éviter de bouger la souris pendant les accès
disque. Si le bug survient (une
fois sur 1000 si vous n'avez pas de bol...) utilisez l'option Q)uit et
revenez.
C'est préférable.
Bonne utilisation!
En cas de pépin, vous savez comment me joindre...
Amicalement, Deckard
Rueil-Malmaison, aout 92.
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 boot disk
(sprites editor v3)
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Contrairement aux versions DOS de l'éditeur, je n'ai pas
prévu de créer un outil pour visualiser les sprites
présents sur les répertoires ProDOS.
Le prochain numéro de RoleMaster fournit les outils permettant
de
créer des
bibliothèques et les manipuler, ce qui est plus commode.
A noter par ailleurs que j'ai constaté que tous les sprites DOS
3.3 n'avaient pas
été repris en 1992 (grrrrr)!
J'ai vu par exemple un sprite de saure absent
de la version ProDOS.
Comme mentionné plus haut, il y a des écarts dans les
noms de sprites entre les disquettes sous DOS 3.3 et celles sous ProDOS.
Illustration de l'éditeur avec un ancêtre des
émulateurs sous Linux: SLApple
de
Sheldon Simms (avec l'émulation de la
souris
opérationnelle) et le dernier sorti: JACE
de Brendan Robert (sans souris hélas
-pour le moment).
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #1 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #2 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #3 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #4 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #5 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #6 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #7 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 data disk #8 (not a bootable
disk)
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ProDOS
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Download RoleMaster 1 HDD gzipped (bootable
disk)
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8) Bonus : ma collection de sprites d'Ultima.
Ces sprites (ou tiles si vous préférez) peuvent
être chargés avec la version 2 de
l'éditeur (sous
DOS 3.3).
A noter qu'il n'y a pas toujours toutes les étapes
des animations des sprites.
Ceci se justifie par le fait que les
développeurs ont
préféré dans certains cas faire les
animations par
programme afin (probablement) de gagner de la place plutôt
que
d'avoir 32*X octets pour parvenir à X
étapes d'animations. (Les datas graphiques
consomment de la
place et il y avait un choix à faire).
Evidemment, je ne me suis pas amusé à
désassembler
les programmes pour récupérer les octets
manquants
(et reconstituer les animations pour avoir des ressources
complètes)...
Ultima III:
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DOS 3.3
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Download Ultima III tileset (bootable
disk)
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Ultima IV:
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DOS 3.3
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Download Ultima IV tileset part #1
(bootable
disk)
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DOS 3.3
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Download Ultima IV tileset part #2
(bootable
disk)
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DOS 3.3
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Download Ultima IV tileset part #3
(bootable
disk)
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Ultima V:
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DOS 3.3
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Download Ultima V tileset part #1
(bootable
disk)
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DOS 3.3
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Download Ultima V tileset part #2
(bootable
disk)
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DOS 3.3
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Download Ultima V tileset part #3
(bootable
disk)
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DOS 3.3
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Download Ultima V tileset part #4
(bootable
disk)
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DOS 3.3
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Download Ultima V tileset part #5
(bootable
disk)
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