Date de 1ère publication: 16/06/2005.
Date de dernière mise à jour: samedi 8/11/2014.
L'historique, le scénario et le jeu Muryaden 1
Les études se poursuivant et notre changement de classe (Elrik
en Terminale C et moi en Terminale D) n'aidant pas les choses, nous n'avions
plus vraiment l'occasion de mettre la main à la pâte. Ce n'est que pendant
les grandes vacances 1988, le bac étant en poche, que nous nous retrouvâmes
pour réfléchir à l'univers dans lequel se situerait le jeu (le futur Muryaden
I).
On avait du commencer par un truc sérieux. Puis, je ne me rappelle plus
exactement dans quelle circonstance, ça a dérapé.
Probablement en sortant une première connerie nous faisant rigoler, il a dû
y avoir une surenchère et on s'est pris au jeu de pondre un background le
plus loufoque et le plus débile possible. Une sorte de concours...
Le gagnant en fut Elrik et le jeu a été bâti à partir
de son historique... que n'aurait pas renié une bande de joyeux ivrognes...
Sommaire
Lien |
Chapitre |
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Historique. |
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Scénario. |
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Jeu. |
Historique.
Il s'agit bien entendu d'une parodie des jeux de rôle classiques sur
micro dont le background se trouve toujours inévitablement constitué de 3
parties: un monde paisible dans lequel arrive une catastrophe, suivi d'une
phase de stabilisation avant l'inévitable rechute justifiant votre
intervention en tant que joueur.
Voici cet historique que l'on retrouve sur le soft final sous forme de
scroll HGR:
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* CHRONIQUES DE LA PIERRE DE BEAUTE *
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I. L'âge de la sérénité
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Il y a bien des siècles de celà, un archimage théocrate du culte de
l'Ordre
avait décidé de s'installer dans une obscure province du saint Empire pour
y
pratiquer son art. La région fut alors rebaptisée en l'honneur de son
célèbre
hôte et en porta le nom: les marches de Mithgul. Le sage demeurait dans un
vaste complexe qu'il avait fait batir pour subvenir à ses modestes
besoins.
L'endroit était peuplé par ses disciples qui l'aidaient dans sa tâche
du mieux de leurs possibilités. Les prêtres-eunuques de l'Ordre
l'assistaient dans ses expériences. Des paladins parcouraient
inlassablement
les marches dans leurs lourdes ceintures de chasteté pour y recruter
des volontaires désirant servir de sujets d'expérimentation. Leur ardeur à
la tâche était d'autant plus grande que le déficit en cobayes était comblé
par
leurs propres rangs. Mithgul s'employa tout d'abord à créer de merveilleux
artefacts magiques dont le secret est aujourd'hui perdu depuis longtemps.
Sa
plus grande création, qui éclipsa même le Préservatif Pastel de Ptah et le
Stérilet Séraphique, fut la pierre de beauté. C'est dans ce minéral que
l'archimage avait focalisé sa puissance dont l'ampleur était telle qu'un
simple
réceptacle humain ne pouvait plus contenir. Le pouvoir le plus marquant
de l'objet était de doter son possesseur d'un charisme illimité qui
aurait suffit à pousser une foule au suicide collectif. Certaines rumeurs
prétendent même qu'il confère la beauté et la virilité éternelle. Voici
tout ce
qui est actuellement connu sur Muryaden la pierre de beauté. En dehors du
complexe, le seul îlot de civilisation des marches était un petit village
du
nom de Bar-Calenlad. La venue du mage avait decouragé toute agression et
attiré les curieux; le village connut donc une période de prospérité. Bien
loin de ces contingences matérielles, Mithgul s'était lassé de la création
d'artefacts et avait decidé de se consacrer à l'hybridation. Sa curiosité
était tout particulièrement piquée par les créatures chaotiques dont il
voulait étudier les faiblesses et freiner le rythme de reproduction.
Ainsi parquait-il, dans les niveaux inférieurs de son complexe, toutes
sortes d'êtres répugnants. C'est alors que les premières difficultés
apparurent: autant les humains étaient sensibles au charme de Muryaden
autant
les créatures dont il convoitait la semence y étaient réfractaires. En
effet, le plus bel humain du monde apparaîtra toujours comme répugnant aux
yeux d'un troll. Mithgul dut donc s'abaisser à faire usage d'arguments
pyrotechniques pour convaincre certains récalcitrants qu'un séjour en
villégiature serait profitable à leur santé. Puis, malgré son hospitalité,
ses invités se montrèrent réticents quant au programme d'accouplements
qu'il avait élaboré. Il décida alors de recueillir les précieuses liqueurs
fertilisantes par voix orale. Ses disciples apprirent donc l'art de la
fellation et ils n'épargnèrent pas leurs efforts labiaux ou linguaux. Ce
procédé fut rapidement abandonné après une douzaine de décès par
étranglement
ou noyade. Mithgul prépara d'énormes quantités de philtre d'amour, de
poudre
aphrodisiaque, de talismans phalliques, de crème lubrifiante et autres
artifices alchimiques. Ces expériences l'amenèrent à tester un élixir de
Sodomie Solitaire sur un démon à l'appendice entrejambaire
particulièrement bien garni. Le résultat dépassa toutes les espérances
du mage: la créature tordait desespérément son membre tout en se
masturbant de ses sept tentacules, dans l'espoir d'atteindre l'orifice
anal.
Mithgul ne put malheureusement pas recueillir le fruit de son expérience
qui alla se répandre dans le laboratoire. Il semble alors que le
produit de cette éjaculation démoniaque ait atterri dans un chaudron au
contenu
volatil: le résultat fut détonant. Non seulement l'explosion détruisit une
bonne partie du complexe, mais elle vaporisa toute la production
aphrodisiaque du mage à travers les marches. Devant la vague de
copulation,
inégalée jusqu'à ce jour, le conseil des théocrates de l'Ordre décida de
sévir. Le conseil songea d'abord à installer un camp de castration dans
les marches pour y mater ces masses forniquantes. Mais le péril menaçant
de
se propager, ils durent isoler au plus vite la zone sinistrée, qui encore
aujourd'hui est en quarantaine.
II. L'age du changement
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L'effet des vapeurs fut radical: les habitants des marches durent plier
les
genoux sous le poids de leurs testicules pleins à craquer, leur
nombre doubla en moins d'une génération, et cette frénésie
reproductrice n'est toujours pas éteinte. Bar-Calenlad devint donc
rapidement une ville. Par ailleurs, la plupart des paladins de l'archimage
étaient en mission lors de l'explosion et survécurent donc. Leur chef,
Valdrin
commençait à avoir des visées sur la ville qui n'avait plus de protecteur.
Depuis qu'il s'était débarrassé de sa ceinture de chasteté après quelques
coups de boutoir phallique, sa témérité ne connaissait plus de bornes, et
il
mena ses paladins à l'assaut de Bar-Calenlad, brandissant sa flamberge
à deux mains. Ceux qui osèrent s'opposer à lui périrent pénétrés tant
par l'acier que par la chair, mais purent se consoler en songeant qu'ils
avaient désormais plus d'orifices que le commun des mortels. La population
de
la ville, ainsi convaincue de la légitimité de son nouveau roi, se hata
de lui construire un palais. Elle fit aussi connaissance avec une
fiscalité
remaniée en faveur du train de vie royal et des procédés d'encaissement
pour le moins expéditifs. Certains des disciples de Mithgul avaient aussi
survécu à l'explosion et avaient formé une communauté. Le brouillard
magique
avait eu sur eux un effet régénérant suffisamment puissant pour contrer
l'énucléation. C'est ainsi que ces fervents dévots de l'Ordre durent
renoncer prématurement à leurs voeux de chasteté. Leurs rangs se
trouvèrent
ainsi passablement élargis; ce qui leur permit de fonder Bar-Tolainor, la
ville
du sage. Mais d'autres personnages moins engageants avaient émergé des
ruines, ayant jugé le moment opportun pour quitter le confort de leur
cachot.
Beaucoup de ces créatures étaient des trolls que l'action des brumes avait
rendu plus sociables: il purent ainsi vivre ensembles sans se jeter à la
gorge les uns des autres. Ainsi naquit Echorkeliant la cité des trolls.
Chaque
année ont lieu des tournois de lutte dont le vainqueur est couronné roi
des
trolls. Cependant le roi actuel Bortrog ayant tendance à arracher les
parties
génitales de ses rivaux vaincus pour les déguster selon les rites des
trolls
noirs, les prétendants se font de plus en plus rares. Une dernière figure
notable des marches est un cyclope qui s'etait échappé du complexe à la
tête
de quelques compagnons. La petite troupe repèra un site riche en minerais
divers où elle creusa une mine faisant aussi office de lieu d'habitation.
Le
cyclope qui, avant son séjour chez Mithgul, avait été forgeron reprit ses
activités avec succès. Il devint l'armurier officiel des trolls qui lui
fournissent vivres et protection. Sa dernière création: la corne vibrante
est très populaire aussi bien à Echorkeliant qu'à Bar-Calenlad.
III. L'âge du mal
------------
Il y a quelques années de celà survint la nuit fatale durant laquelle
éclata
un orage d'une puissance terrifiante. Son intensité était telle qu'on
déplora
à Bar-Calenlad quarante sept fausses couches et deux cent dix sept
éjaculations précoces en cette seule nuit. A proximité du complexe en
ruines, que toutes les personnes sensées (et même les trolls)
évitaient, on put entendre de curieuses mélopées tandis que la foudre
frappait les rares tours encore debout. Le lendemain, on put constater que
toutes les vierges de la ville (certes, il en restait bien peu) avaient
disparues. C'est aussi à cette époque qu'on put noter une recrudescence de
monstres errants à travers les marches. Les sages de Bar-tolainor
affirment
qu'une force maléfique depuis longtemps en sommeil dans le complexe
s'était
libérée pour semer la terreur. Même à Echorkeliant un malaise s'installa
et
des dissensions naquirent parmi les trolls. Même si Bortrog était
l'autorité dominante de la ville, l'influence du clergé était loin d'être
négligeable. Une énorme trollesse appelée la Matriarche qui dirigeait le
culte de Vaprak le destructeur d'une main de fer avait décidé de profiter
de
la situation. Elle présenta la conjoncture actuelle comme le signe du
courroux de Vaprak qui désavouait ainsi Bortrog. Une seule personne
pouvait
encore sauver la situation si on lui laissait les rênes du pouvoir:
elle-même. Ainsi faillit avoir lieu la première guerre civile trollienne.
Heureusement, après des débats mouvementés, les deux partis en
présence aboutirent à un accord. Bortrog qui était encore soutenu par la
majorité des trolls resterait maitre d'Echorkeliant, tandis que la
Matriarche irait fonder une nouvelle communauté avec ses partisans. Le
cyclope, quant à lui continua à travailler pour les deux camps. On dit
même qu'il se serait acoquiné avec la Matriarche après qu'elle ait pû
constater que sa demi-cécité était plus que compensée par ses aptitudes à
la
turgescence. La cause de cette agitation finit par se manifester
personnellement sous la forme d'un nécromant dépravé: Beltrik le
skatomancien. Celui-ci se matérialisa dans le palais royal où il y nargua
Valdrin. Une bonne partie de la garde fut retrouvée la cage thoracique
defoncée après avoir subie la Pénétration Explosive de Grumsh. Il
disparut ensuite avec la fille du roi, sur laquelle il peut maintenant
assouvir sa lubricité à souhait.
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Scénario.
L'univers du jeu une fois défini, il a fallu construire un scénario avec les
quêtes dont le joueur aurait à s'acquitter.
Voici des morceaux de mon brouillon de scénario jetés sur un coin de table
(il y a beaucoup d'écarts par rapport au scénario final retenu):
Et une version plus propre issue de mon fichier de scénario et
correspondante au jeu ci-dessous.
Vous constaterez que le scénario est du même tonneau que l'historique,
évidemment!!
Notes:
- Pour commencer sa quête, le joueur doit payer à l'auberge de
Bar-Calenlad le 1er ragot. Le rôle de l'auberge est indiquée dans la
documentation du jeu (fichier sur les villes et donjons).
- Pour illustre le jeu, j'ai utilisé un personnage "gros bill-é"
histoire de ne pas perdre trop de temps. Mais ce n'est pas le mode
normal de jeu.
A Bar-Calenlad, en payant à l'auberge le ragot sur Ered-Morglin, le perso
apprend que les sages de Bar-Tolainor sauront être reconnaissants envers la
personne tuant le cyclope de ce donjon (dans des mines) et leur ramenant sa
tête (crâne).
Le joueur va donc à Ered-Morglin et tue le cyclope.
Dans le donjon, le joueur doit aussi trouver une clef qui est pour lui un
mystère. Il est impératif de la garder pour la suite du jeu.
Le personnage va alors à Bar-Tolainor pour obtenir cette "gratitude
éternelle".
Cette gratitude prend la forme d'un renseignement.
Le joueur est reçu par le Patriarche des sages qui lui révèle des
informations sur Beltrik le Skatomancien.
Ce dernier n'est ni plus ni moins que Mithgul, qui est donc toujours vivant
mais dégénéré : il a subit un "léger" revirement d'alignement (okay, 180
degré!!) Voila ce que c'est que de trop forniquer...
Puis le sage lui remet une lettre de recommandation pour le roi Valdrin en
échange du crâne.
A Gondarnost, Valdrin reçoit le joueur sur présentation de la lettre.
C'est déjà une récompense en soi (!) car le maître des lieux passe
normalement tout son temps dans son harem (fort peuplé).
Suite à la performance du joueur à Ered-Morglin, le roi lui propose une
nouvelle mission: ramener sa fille captive.
Elle était initialement entre les griffes de l'ignoble Beltrik, mais, comme
tout un chacun, il a fini par se lasser de son jouet et a donné la princesse
à la Matriarche qui est à sa botte. La fille de Valdrin (la princesse) est
donc actuellement enfermée dans son donjon de Térégroth.
Une fois récupérée, elle pourra être mariée au roi des trolls Bortrog pour
sceller une alliance entre les 2 parties.
Le roi Valdrin informe aussi le joueur que s'il réussit à tuer la
Matriarche, il pourrait obtenir une récompence en allant à Echorkeliant pour
l'annoncer à Bortrog.
Valdrin remet au joueur 500 PO (Pièces d'Or) comme accompte pour cette
mission de sauvetage de la princesse.
Pour savoir où se trouve le donjon Térégroth de la Matriarche et comment y
rentrer, le perso doit se rendre à l'auberge de Bar-Calenlad.
La joueur va à Bar-Calenlad et paie pour l'information (2nd ragot).
Il apprend aussi que la clef trouvée à Ered-Morglin dans le donjon du
cyclope permet de rentrer chez la Matriarche.
Cette clef a une double fonction : ouvrir la porte du donjon Térégroth ainsi
que la ceinture de chasteté de la trollesse!
Si le joueur n'a pas trouvé la clef le 1er coup, il doit retourner à
Ered-Morglin.
Il se rend alors à Térégroth, y pénètre grâce à la clef.
Sans la clef, le donjon reste inaccessible:
Le joueur explore le donjon, trouve et tue la Matriarche et récupère sa
ceinture de chasteté (preuve de sa mort).
Dans le donjon, le joueur découvre également un rouleau de parchemin (dont
l'usage est jusqu'à présent inconnu).
Et il délivre la princesse (qui n'est pas d'une grande fraicheur!)
A noter le coup de l'appel au secours : dans une autre salle où un appel
similaire se fait entendre, c'est une harpie qui attend derrière la porte!
Qui a dit la vraie princesse???
Avoir la princesse avec soi est très utile. Elle est en effet considérée
comme un objet à part entière (elle figure dans l'inventaire!)
Il est ainsi possible de faire "Utiliser" pendant un combat.
La dévergondée se donnera en pature au monstre, arrêtant ainsi le conflit.
Note JM du 6/11/2014 : je ne me souviens pas si cela fonctionne ou pas aussi
je déconseille d'utiliser la princesse lors d'un combat avec un monstre
détenant un objet de la quête. Il n'est pas garanti de pouvoir le récupérer
(vu que le monstre ne meurt pas).
Attention par ailleurs, la princesse n'accepte que 3 fois.
Au 4ème "coup", elle envoie le joueur sur les roses tout en finesse (quelque
soit le monstre rencontré).
Hors combat, il est aussi possible de prendre du bon temps!
Toujours avec la commande "Utiliser" et le numéro d'objet pour la princesse.
Et hop hop hop... une petite gâterie (qui aura néanmoins un impact
physique).
A faire donc avec modération!
Note JM du 7/11/2014 : mais si la vitalité du joueur ne permet pas de
réaliser l'opération, la princesse le fera savoir sèchement (ceci dit c'est
quand même mieux que de finir ainsi l'aventure... quoique, les avis sont
partagés)!
Bon, trêve de plaisanterie... revenons au scénario:
Le personnage doit alors refourguer ses trouvailles:
1) A Gondarnost, le roi Valdrin lui remet des "Estampes" en échange de la
princesse qui disparait alors de l'inventaire (ouf! Il fallait se la
coltiner...)
Le joueur aurait surement esperé des PO mais le roi n'a plus de tunes.
A noter que les estampes nécessitent une action supplémentaire: le joueur
peut les échanger contre de l'argent à Bar-Calenlad chez le receleur (5000
PO).
Une fois l'argent en poche, les estampes disparaissent de son inventaire.
Note JM du 5/11/2014 : Tiens, il y a un bogue! Le cuir dur ne devrait pas
être aussi à ce prix de 5000 PO (il a un prix "neuf" chez l'armurier de
Gondarnost de 15 PO et le receleur rachète à 50% de la valeur). A creuser
ultérieurement...
Le roi Valdrin envoie une délégation chez Bortrog pour sceller une alliance.
La princesse se trouve donc à présent à Echorkeliant avec le roi des trolls.
2) A Echorkeliant, le joueur exhibe la ceinture de chasteté de la Matriarche
à Bortrog comme preuve de sa mort. Sans la ceinture, le roi ne reçoit pas le
joueur.
En guise de remerciement, Bortrog offre un accompte de 500 PO pour une autre
mission à effectuer.
Cette mission consiste à se rendre chez Beltrik pour récupérer la pierre de
beauté afin de rendre plus "sexy" (à son goût) la princesse.
A noter que la ceinture reste dans l'inventaire mais elle a été désactivée
avec l'affectation d'un code objet sans signification.
Elle ne sert plus à rien.
Pour avoir des informations sur le donjon de Beltrik, le joueur doit se
rendre à Bar-Calenlad et payer pour le 3ème ragot à l'auberge (Coron
Raugul).
Si le joueur n'a pas le rouleau de parchemin, il doit retrouner à Térégroth
pour le récupérer.
La difficulté ici est que le joueur doit trouver le donjon Coron Raugul sans
avoir d'information précise.
On sait juste que le donjon de Beltrik le Skatomancien est caché par un sort
d'invisibilité qui le protège des visiteurs indiscrets.
Il faut penser à se servir de la commande "Utiliser" hors combat.
En effet, en utilisant le parchemin trouvé dans l'antre de la Matriarche
(Térégroth), on saura que le maitre (= ex Mithgul) n'est jamais bien loin de
ses disciples.
Cet indice signifie que le donjon du nécromant est à proximité de
BAR-TOLAINOR.
Il faut utiliser la commande "Pénétrer" au nord ouest de l'ile pour accéder
au donjon (alors qu'il n'y a aucun sprite de donjon dessous).
Une fois dans Coron-Raugul, le joueur passe le Golem grâce au parchemin.
Si c'est le golem qui prend l'initiative, il laisse passer le joueur tout de
suite.
Si c'est le joueur qui est le plus rapide, il ne faut pas demander à
combattre!
Si le joueur n'a pas le parchemin, le golem ne peut pas être passé en
répondant "N" à Combattre (O/N):
Le joueur doit buter obligatoirement Beltrik et son familier (un démon)...
car Muryaden est cachée dans un passage secret après l'endroit où se
trouvent les z'infâmes.
Et voila le fruit du labeur du joueur:
De retour à Echorkeliant, Bortrog lui laisse la pierre qui peut être
utilisée comme un focus guérison à la puissance 5.
Le joueur peut continuer s'il le souhaite à buter des monstres...
Pour faciliter la compréhension, voici la liste des lieux et leurs contenus
principaux (je n'ai pas indiqué tous les coffres):
Chateau Gondarnost (=palais du roi Valdrin l'ancien
paladin, habité par des humains)
- argent (contre lettre recommandation)
- estampes (contre princesse)
Ville Bar-Calenlad (assujettie à Valdrin, habitée par
des humains)
- auberge où on peut acheter des ragots:
a) aller à Ered Morglin et ramener la tête du cyclope pour le
patriarche de Bar-Tolainor.
b) emplacement du donjon Térégroth de la Matriarche + rôle de la clef
trouvée à Ered Morglin.
c) emplacement du donjon de Beltrik le nécromant + rôle du parchemin.
Ville Bar-Tolainor (disciples de Mithgul, ville des
sages avec le Patriarche aussi appelé "le sage", habitée par des humains)
- Patriarche (lettre de recommandation pour Valdrin en échange de la tête du
Cyclope)
Ville Echorkeliant (Bortrog, roi des Trolls)
- argent (contre ceinture de chasteté de la Matriarche)
- le thaumaturge de Bortrog enseigne l'usage de Muryaden pour avoir
l'équivalent d'un focus magique (contre l'utilisation de Muryaden afin
d'adapter la princesse au gout de Bortrog)
Donjon Ered-Morglin (Cyclope)
- tête du Cyclope.
- clef du donjon Térégroth de la Matriarche.
Donjon/citadelle Térégroth (=demeure de la Matriarche
et des trolls rénégats en désaccord avec Bortrog)
- ceinture de chasteté de la Matriarche.
- princesse
- rouleau parchemin (nécessaire pour passer le golem gardien dans
Coron-Raugul - feuillets qu'il utilisera comme PQ)
Donjon Coron-Raugul (= donjon du nécromant caché près
de Bar-Tolainor. Le nécromant est Beltrik le Skatomancien = Mithgul qui a
pété un cable)
- Golem gardien de la porte d'entrée
- Familier de Beltrik (le démon éjaculateur de l'historique)
- Beltrik
- Muryaden
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Jeu.
Illustrations du boot:
Version 1.00 (la seule distribuée à ce jour):
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RDOS HFC
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Download Muryaden 1 boot side (bootable disk)
|
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RDOS HFC
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Download Muryaden 1 player side
|
Une lettre d'Eddie Hawk sur ses premières impressions
du jeu:
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