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Dernière mise à jour: jeudi 09/08/2012.
La documentation freeware de Muryaden II
"L'univers de Muryaden II sera culte dans 20
ans!"
Encore une prédiction à la noix de Paco Rabanne?
Et bien non, cette fois c'est moi qui m'engage!
(De toute façon, je ne pouvais pas compter sur Paco,
ce dernier ayant rendu l'âme en 1999 après d'être pris la station Mir
en pleine poire.
Encore un gars qui a raté sa vocation, dommage pour Pinder!!)
Hey... "cul-te", après tout, pourquoi pas?
J'entends un dédaigneux ricaner que c'est impossible?
Pour sa gouverne, deux exemples récents (parmi d'autres), pour prouver
qu'il ne faut douter de rien...
Qui aurait pu imaginer qu'on verrait en 2012 sur grand écran une
adaptation de "Sur la route" de Jack
Kerouac (après une dizaine de tentatives)?
Le livre fut en son temps un joli crachat sur les valeurs
traditionnelles des années 1950.
Pas vraiment du politiquement correct: donner un sens à sa vie en se
défonçant avec des drogues, à l'alcool, en ayant une sexualité débridée
et en voyageant?
Pourquoi pas? C'est une idée comme une autre.
La génération Beatnik était née.
Un vrai tour de force cette sortie cinématographique, car à moins
d'être un amateur de contre-culture, un "ancien", un partisan de Timothy
Leary, un sociologue ou ... un curieux, qui se sent concerné
aujourd'hui?
En 2012, quand le monde qui nous entoure ressemble à un cauchemard
qu'on tente de nous imposer, est-ce que la Beat Generation a encore de
l'attrait (par rapport à la pléthore des mondes virtuels disponibles
sur le net)? Il faudrait demander à un djeuns de 20 ans ce qu'il en
pense...
Grosse marade aussi en voyant en mai 2012 le succès du financement avec
Kickstarter du remake de "Leisure Suit Larry: In the
Land of the Lounge Lizards", le jeu d'aventure signé Sierra On-Line et datant de 1987 (déjà un remake
parait-il du jeu d'aventure textuel "Softporn Adventure"
également sorti sur Apple II, en 1981 cette fois).
Le projet "Make Leisure Suit Larry come again!" a pu collecter la somme
de 655.182 USD pour faire revivre les aventures de Larry
Laffer, le looser aux couilles pleines qui cherche à tirer son
coup, avec évidemment humour en dessous de la ceinture.
Avec 14.081 donateurs!
Quel monde de fous, ma pauvre dame!
Je ne me lasse pas des illustrations gaguesques de ce que chacun
considère comme important; bref, de la relativité des points de vue!
Sacré Giordano Bruno!
Une petite digression...
Pour rebondir sur Giordano, il n'a vraiment pas
eu de bol de tomber sur une époque encombrée d'illuminés du feu de joie.
Même dans Muryaden, je n'aurai pas osé le
torturer et le bruler vif pour ses idées.
L'inquisition de l'église catholique romaine s'en est chargée... pour
de vrai!
Dans le jeu, l'aventurier tombera forcément nez à nez avec des
inquisiteurs pas franchement rigolards. Mais ils n'atteignent pas le
sommet de leurs modèles du monde réel, les fanatiques ou les mécréants
spécialistes du "bras séculier", comme des "valeurs sûres": les
espagnols Tomas de Torquemada et Diego Rodriguez Lucero.
Tout ce ramassis d'ordures auréolées!
Ton point de vue ne cadre pas avec leurs idées arrêtées? Alors hop au
bûcher après une séance de supplices.
Tu as une fortune personnelle qui leur fait envie? Allez zou, dans les
poches de l'inquisiteur avec un autodafé
en prime pour le dépouillé (dans le meilleur des cas).
Vous imaginez l'inquisition de nos jours? Avec DSK
dans le rôle du Grand Inquisiteur? A votre avis, à quelle pénitence
auriez-vous droit?
Ne cherchez plus! La réponse est dans Muryaden II.
Il suffit d'aller au confessionnal de Sanctum Anima...
Revenons à nos moutons:
Alors comment batir un jeu culte?
Simple. Il suffit d'appliquer le proverbe "c'est dans les vieilles
casseroles qu'on fait la meilleure soupe".
Au diner de ce soir, une bonne soupe "Muryaden II"
constituée du mélange (épicé) des genres.
Allez, j'y vais franco: pêle-mêle, cet univers allie, entre autres, le
gore de "Titus Andronicus" (Shakespeare),
l'ignominie des "120 journées de Sodome" (Marquis de Sade), la libération sexuelle et la lutte
contre le puritanisme anglosaxon du "Tropique du Cancer"
(Henri Miller), la guerre de religions - façon
massacre de la Saint-Barthélemy - de "La Reine Margot"
(Alexandre Dumas -père), les créatures bizarres,
les modifications corporelles, les complots, les orgies d'un malade
défoncé aux drogues dans l'esprit de l'Interzone du "Festin
Nu" (William S. Burroughs), la débauche de
Charles Bukoswki (le "vieux dégeulasse"),
l'exotisme de "Salammbô" (Gustave
Flaubert), etc...
L'objectif est de filer une bonne beigne dans la gueule.
Car, ça marque.
Le contenu de la "claque" en terme d'intérêt, compte peu au final.
C'est du "contextuel" à un instant t.
Ce qu'il reste surtout, c'est la stupeur de s'être pris un jour ça dans
la tronche. Le principe est le même qu'On The Road à son époque.
Une reprise/adaptation de Muryaden II par un
"éditeur" grand public en 2040, ça serait cool.
Après la grande libéralisation de moeurs de 2035 par exemple.
On a déjà eu un avant goût du "possible" avec la période des films X
sur grand écran dans les années 1970!
Il faut vraiment que je me dépêche de finir de mettre tout ça en ligne.
Après, il n'y aura plus qu'à laisser s'écouler le sablier.
Allez, GO, ne perdons pas de temps...
Cette page est la 1ère consacrée à la documentation du jeu de rôle
graphique Muryaden II, un sujet hautement
palpitant comme chacun le sait ;-)
A la sortie de ce logiciel, une documentation était proposée
gratuitement et une seconde réservée exclusivement aux généreux
donateurs ayant accepté le principe du shareware.
Cette première doc est constituée d'éléments indispensables à connaitre
pour pouvoir jouer normalement.
La seconde fournit un complément d'aide pour avancer plus facilement
avec cartographie, topos sur les donjons, liste des boutiques, des
objets, etc...
En parallèle à la préparation de l'édition de ces 2 pages, j'ai aussi
travaillé sur une 3ième page dédié aux étapes clefs du jeu, c'est à
dire l'avancement des différentes quêtes (Muryaden II
est un jeu au scénario séquentiel mais donnant une impression de
complexité avec des intrigues imbriquées).
Je publierai donc d'ici quelque temps une page spéciale scénario en 20
points avec le jeu lui-même contenant quelques correctifs.
Ces textes, agés à présent de plus de 20 ans, contiennent de multiples
références, aussi bien issues des jeux vidéo (par exemple un pastiche d'Ultima avec des références sexualisées : Lord Brutish du royaume de Branlania
remplace Lord British de Britannia
et sur ce monde, il s'emploie à accomplir un grand nombre de vilénies à
l'opposé de son modèle original bien propret) que des actualités de
l'époque (Saddam Hussein et la guerre Iran-Irak),
Zika Zaraï et sa médecine par les plantes, ...
Mais je n'ai pas jugé utile d'en dresser la liste.
Je n'ai pas voulu me contenter de simplement mettre en ligne les
fichiers textes issues de la disquette distribuée.
La prose seule n'est en effet pas représentative du travail global
réalisé pour donner vie à ce délire d'adolescence.
Pour bien faire, j'ai jugé primordial de l'illustrer du mieux que je
pouvais pour "aérer" les textes et donner une idée du visuel.
Pour cela, j'ai dû me replonger dans les arcanes du soft en créant un
nouveau personnage et en le menant jusqu'au bout de l'aventure (après
avoir activé l'option de "Gros Bill", histoire de ne pas passer trop de
temps quand même dessus).
Avec Virtual II, j'ai créé plein de snapshots
graphiques qui se retrouveront sur ces 3 pages.
Ce fut assez long, surtout qu'ayant constaté des "manques" lors du
maquettage et de la relecture, j'ai du y retourner plusieurs fois.
C'est parti...
Tout d'abord, quelques clichés du boot de cette disquette de doc:
Note de Deckard: Ce jeu n'est plus un shareware
depuis bien longtemps...
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 documentation side 1
|
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 documentation side 2
|
File: Muryaden2_Doc_Freeware_f1.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name
Type Auxtyp Modified
Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DISK*
BAS $0801 [No
Date]
DOS 231
PRODOC.CTN
BIN $7000 [No
Date]
DOS 1913
TYPE.PRONTODOS
BIN $5000 [No
Date]
DOS 270
DATAS
BIN $1500 [No
Date]
DOS 1072
PRODOC.NOMS
BIN $1A00 [No
Date]
DOS 1506
LOGO.MURYADEN2
BIN $6000 [No
Date]
DOS 3072
CREDITS
TXT $0000 [No
Date]
DOS 4959
HISTORIQUE
TXT $0000 [No
Date]
DOS 4517
PREAMBULE
TXT $0000 [No
Date]
DOS 14320
START MURYADEN
II
TXT $0000 [No
Date]
DOS 15819
PARAGRAPHES PART
I
TXT $0000 [No
Date]
DOS 41883
PARAGRAPHES PART
II
TXT $0000 [No
Date]
DOS 13065
------------------------------------------------------------------------------
File: Muryaden2_Doc_Freeware_f2.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name
Type Auxtyp Modified
Format Length
------------------------------------------------------------------------------
BESTIAIRE PART
I
TXT $0000 [No
Date]
DOS 26848
BESTIAIRE PART
II
TXT $0000 [No
Date]
DOS 24921
COMBAT
TXT $0000 [No
Date]
DOS 8181
COMMANDES
TXT $0000 [No
Date]
DOS 7890
ARCANES
TXT $0000 [No
Date]
DOS 21519
SORTS
TXT $0000 [No
Date]
DOS 9024
OBJETS
TXT $0000 [No
Date]
DOS 13702
RACES
TXT $0000 [No
Date]
DOS 6681
PUBS
TXT $0000 [No
Date]
DOS 12443
------------------------------------------------------------------------------
Une série d'informations techniques au sujet du boot de cette disquette
de documentation:
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 documentation source code disk
|
File: M2_Sources_Disk_Docs_Freeware.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name
Type Auxtyp Modified
Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DISK*
BAS $0801 [No
Date]
DOS 119
=====================
Boot de la disquette:
=====================
>>> Amorçage disquette T$00 S$00
T.BOOT0
TXT $0000 [No
Date]
DOS 2703
BOOT0
BIN $0800 [No
Date]
DOS 256
>>> Affiche logo HellFire Club puis message en text "Elrik and
Deckard present"
T.BOOT1
TXT $0000 [No
Date]
DOS 6842
BOOT1
BIN $4000 [No
Date]
DOS 2098
>>> Logo HellFire Club avec compresseur N IV
PI.HELLFIRE
BIN $4000 [No
Date]
DOS 8184
PI.HELLFIRE.PAK
BIN $4000 [No
Date]
DOS 1672
>>>Affichage fond en caractères souris, decompression image
Extasie stockée en $4000
et joue musique avec module Music Construction Set 2
T.BOOT2
TXT $0000 [No
Date]
DOS 18083
BOOT2
BIN $7500 [No
Date]
DOS 4614
>>> Image DHGR doc freeware compressée avec Extasie
DOC.MURYADEN2
BIN $4000 [No
Date]
DOS 13474
>>> Boot2 complet: image compressée DOC.MURYADEN2+BOOT2 (53
secteurs*256 + 4614 = 18182)
LEBOOT2
BIN $4000 [No
Date]
DOS 18182
>>> Affichage message shareware sur écran TEXT, remet boot1
ProntoDOS normal en place,
charge et lance la suite du boot de ProntoDOS
T.BOOT3
TXT $0000 [No
Date]
DOS 4482
BOOT3
BIN $4000 [No
Date]
DOS 1397
>>> Texte shareware non encodé
TITLE
BIN $4000 [No
Date]
DOS 1024
>>> Texte shareware encodé eor évolutif
TITLE.COD
BIN $4000 [No
Date]
DOS 1024
==================
Ressources ProDOC:
==================
Cadre avec logo doc freeware
PI.LOGODOC
BIN $2000 [No
Date]
DOS 8184
Logo seul pour doc freeware
LOGO.MURYADEN2
BIN $6000 [No
Date]
DOS 3072
Jeu de caractères utilisés dans ProDOC
CARAC.HELLFIRE
BIN $7000 [No
Date]
DOS 768
------------------------------------------------------------------------------
|
View Muryaden 2 freeware documentation boot 0
source code
|
|
View Muryaden 2 freeware documentation boot 1
source code
|
|
View Muryaden 2 freeware documentation boot 2
source code
|
|
View Muryaden 2 freeware documentation boot 3
source code
|
Les 2 faces de la documentation sont bien remplies comme l'atteste COPY II+ et son option de TRACK/SECTOR MAP:
|
|
Ci-dessous le détail (avec correspondance fichiers) du boot et de
l'introduction:
------------------------ TRACK =>
-----------------------------------------
|D|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|3|3|3|3|3|D|
|C|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|0|1|2|3|4|C|
---------------------------------------------------------------------------
|H|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|2|2|2|H|
|X|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A|B|C|D|E|F|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A|B|C|D|E|F|0|1|2|X|
--***********************************************************************--
|0*0|5|5|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*0|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|1*4|5|1|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*1|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|2*4|5|1|2|2|2|2|3| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*2|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|3*4|5|1|2|2|2|2|3| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*3|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|4*4|5|1|2|2|2|2|3| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*4|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|5*4|5|1|2|2|2|2|3| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*5|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|6*4|5|1|2|2|2|2|3| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*6|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|7*4|5|1|2|2|2|2|3| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*7|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|8*4|5|1|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*8|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|9*4|5|1|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*9|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|A*5|5|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*A|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|B*5|5|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*B|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|C*5|5|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*C|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|D*5|5|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*D|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|E*5|5|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*E|
--*---------------------------------------------------------------------*--
|F*5|5|2|2|2|2|2| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
*F|
--***********************************************************************--
|H|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|2|2|2|H|
|X|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A|B|C|D|E|F|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A|B|C|D|E|F|0|1|2|X|
---------------------------------------------------------------------------
|D|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|3|3|3|3|3|D|
|C|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|0|1|2|3|4|C|
---------------------------------------------------------------------------
Piste/Secteur croissant
0=BOOT0
(HFC boot)
1=BOOT1
($4000-$4831 JMP $4703)
2=BOOT2
($4000-$8705 JMP $7500)
T$02 S$0A -> T$05 S$0E DOC.MURYADEN2 (image compressée Extasie): 53
secteurs
T$05 S$0F -> T$07 S$01 BOOT2 : 19 secteurs
3=BOOT3
($4000-$4574 JMP $4000, contient le boot1 normal du prontodos, et le
texte codé du msg shareware
4=ProntoDOS
($B700-$BFFF JMP$BB00)
5=ProntoDOS restant
Mon document original de l'époque:
|
Le Boot 1 embarque le logo compressé du HellFire Club
et le décompresseur N° IV.
Ici les manipulations de décompression après avoir tapé depuis la
disquette d'outils DOS 3.3: RUN COMPRESSEUR NO IV
Le Boot 2 contient l'image de présentation en double haute résolution
compressée avec Extasie.
Il s'agit d'une image issue de mon éditeur de cartes en HGR que j'ai
convertie et retravaillée.
Ici compression de l'image originale avec le soft de Créalude
& Apple:
La partie graphique utilisée avec ProDOC a été
"assemblée" avec le soft de dessin Blazzing Paddles
à l'intérieur du cadre de mon "Logo Maker":
Ici le process de génération du logo à partir de l'image complète
incluant le cadre après avoir tapé: RUN LOGO MAKER
|
ProDOS
|
Download Muryaden 2 : parts of one of my graphic
disks
|
|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 2 : tools for graphics from the
freeware documentation
|
Sous ProDOS: l'image non compressée (BIN) et la version packée ($F2).
File: M2_Graphisme.dsk
Disk: ProDOS /DHGR (140KB)
Name
Type Auxtyp Modified
Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DOC.MURYADEN2.B
BIN $2000 [No
Date]
ProDOS 16384
DOC.MURYADEN2
$F2 $2000 [No
Date]
ProDOS 13474
------------------------------------------------------------------------------
Sous DOS 3.3: les outils pour la préparation des graphiques.
File: M2_Outils.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name
Type Auxtyp Modified
Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DISK*
BAS $0801 [No
Date]
DOS 119
*COMPRESSEUR NO
IV
BAS $0801 [No
Date]
DOS 1907
BANDITO.PAK
BIN $4000 [No
Date]
DOS 2925
PACK
BIN $0803 [No
Date]
DOS 262
UN-PACK
BIN $0300 [No
Date]
DOS 122
UN-PACK.S
BIN $0901 [No
Date]
DOS 711
LOGO
MAKER
BAS $0801 [No
Date]
DOS 829
T.LOGO
MAKER
TXT $0000 [No
Date]
DOS 653
------------------------------------------------------------------------------
Sommaire
Lien |
Fichier |
Auteur |
|
CREDITS. |
Deckard. |
|
HISTORIQUE. |
Elrik. |
|
PREAMBULE. |
Elrik. |
|
START MURYADEN II. |
Deckard. |
|
PARAGRAPHES PART I. |
Deckard. |
|
PARAGRAPHES PART II. |
Deckard. |
|
BESTIAIRE PART I. |
Elrik. |
|
BESTIAIRE PART II. |
Elrik. |
|
COMBAT. |
Deckard. |
|
COMMANDES. |
Deckard. |
|
ARCANES. |
Elrik. |
|
SORTS. |
Deckard. |
|
OBJETS. |
Elrik. |
|
RACES. |
Deckard. |
|
PUBS. |
Deckard. |
|
JEUX.CASINO. |
Deckard. |
|
LISTE.LIEUX. |
Deckard. |
CREDITS.
____________________________________________________________________________
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
<><>
<><>
<> M M U
U RRRR Y Y
AAA DDDD EEEEE
N N IIIII <>
<> MM MM U U
R R Y Y A
A D D
E NN N I
I <>
<> M M M U U
RRRR YYYY AAAAA
D D EEE N N
N I I <>
<> M M U
U R R
Y A A D D
E N NN I
I <>
<> M M
UUU R R YYYYY
A A DDDD EEEEE
N N IIIII <>
<><>
<><>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
(C) 1990-1991 BY ELRIK AND DECKARD.
Remember: Muryaden II is a SHAREWARE!!
*------------------------*
! CONCEPTION DE MURYADEN !
*------O----------O------*
! VOLUME 2 !
O----------O
by DECKARD
* LOGO *
Membre clef d'Hackerforce (programmeur, bidouilleur, et déplombeur).
Responsable de l'introduction:
- Conception de windows maker et printer en DHGR,
- Modification du player ELECTRIC DUET pour insertion anims,
- Mise sous RDOS type 3,
- Routine de print DHGR,
- Intégration musiques MAX A GAZ,
- Smooth scroll DHGR.
* ELRIK *
Spécialiste des jeux de role "réels" et sur micro.
Responsable de toutes les données relatives au monde de Muryaden:
Soit un bon paquet de Kilo octets! Entre autres:
- Caractéristiques du personnage (Création),
- Caractéristiques des monstres (et leurs attitudes),
- Datas armes, armures, potions, objets divers,... (et utilisations
controlées)
- ... (!)
Conception du système de combat, gestion des marchands.
Ecriture doc.
Programmation basic.
* DECKARD *
Responsable technique:
- Programmation de tools (éditeur de sprites, de maps,...!)
- Création intégrale du monde de Muryaden II (!),
- Graphismes (présentation, sprites, cadres,...)
- Interface BASIC/LM,
- Routines de jeux (casino, jeu ombre/lumière,...)
- Gestion de la ram aux/banks 1 & 2,
- Menus,
- Animations diverses,
- Sons.
Gestion des déplacements, des rencontres aléatoires.
Conception/écriture de la doc.
Programmation basic et assembleur (<-surtout!).
* DIABOLIK *
Graphiste reconnu. (Auteur de la série à son nom et d'autres disks
d'anims).
Est passé sur ATARI STE en 1989.
- Création originale de sprites divers avec éditeur de DCKD.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
*----------*
! TESTEURS !
*----------*
Ont participé (théoriquement) aux tests de Muryaden II (version achevée
v1.0):
En temps réel:
- ELRIK/DECKARD
- BOZO (terminé en 2 semaines)
- MQJDS (t'avais pas dit en 1 mois???)
- LOGO (???)
- Vous, si vous trouvez un bug et le signalez...
dans une des bals suivantes:
- CHEZ*DECKARD
- 36-14 RTEL1 OU RTEL2 Bal DECKARD.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
*----------------------*
! REMERCIEMENTS DIVERS !
*----------------------*
o MAX A GAZ pour ses belles musiques.
o SSI (et plus particulièrement Roland Gustafsson) pour son beau rdos.
o Bozo pour ses encouragements.
o Les joueurs honnetes qui auront déversé quelques biftons pour
MURYADEN II!
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
*----------------*
! AVERTISSEMENTS !
*----------------*
o Les propos et commentaires de ce jeu peuvent ne pas plaire à tout le
monde.
(Prendre ce soft au degré 'X').
o Toute tentative de détournement des droits d'auteurs (changement
adr,...)
peut très mal se terminer pour la/les personnes incriminées.
o Contrairement à MURYADEN I (qui rebootait en cas d'anomalies), aucune
protection n'a été programmée. Ceci signifie également qu'aucun
test poussé
n'est effectué lors de certains accès disques. AUSSI SUIVEZ BIEN
LES REQUETES
FORMULEES PAR LE PROGRAMME (sous peine de plantage...)
Have fun,
AMICALEMENT,
Deckard.
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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HISTORIQUE.
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* INTRODUCTION *
*_ HISTORIQUE _*
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by ELRIK
Chers informatomanciens de tous poils, j'ai l'immense privilège de vous
présenter la fabuleuse trilogie qui vous sera épargnée:
* WAR OF THE STONE
* BELTRIK STRIKES BACK
* RETURN OF THE SQUATOMANCER
(L'épisode inédit THE WRATH OF BELTRIK ne retracera pas les débuts de
votre
archimage favori dans l'univers impitoyable des nécromants).
Bref, BELTRIK n'est pas de retour et il est très content de pourrir
dans son
donjon. Je précise d'ailleurs que ses disciples, ses neveux, le reste
de sa
famille et son poisson rouge se sont reconvertis dans le tricotage des
porte-
jarretelles. De plus sa mort n'a pas été suivie du moindre tremblement
de terre
ou de la plus petite invasion extra terrestre. En clair, vous n'avez
plus eu un
adversaire valable à vous mettre sous la dent depuis une éternité et
vous vous
emmerder profondément. De plus, vous commencez à ressentir le poids de
la
virilité éternelle. Rien ne peut plus vous satisfaire: du rut le plus
bestial
aux perversions les plus sophistiquées. Vous avez tout vu, tout fait,
tout
sauté!
La vie est devenue une malédiction pour vous. Heureusement, une
puissante
sorcière trouva un jour une solution à votre problème. En échange de vos
faveurs, elle draina l'énergie de la pierre de beauté puis l'utilisa
pour vous
téléporter dans une autre dimension.
Ainsi libéré de votre fardeau, vous retrouvates immédiatement le gout
de vivre.
malheureusement, la population locale, endoctrinée par des pretres de
la loi,
se montra particulièrement étroite d'esprit. C'est ainsi qu'après avoir
fait
des avances à un jeune pretre du nom d'ERECTUS vous vous etes retrouvé
en
cachot sous les chefs d'accusation de:
* Proxénétisme,
* détournement de mineurs,
* voyeurisme,
* pédophilie,
* exhibitionisme,
* sodomie publique aggravée par zoophilie et tapage nocturne,
* violation de sépultures et fellations nécrophiles.
La grande pretresse de MORDUK, FOUNAX, vous condamna en conséquence à
etre:
* Roué vif,
* empalé sur un pieu de mithril rouillé,
* fouetté à mort,
* écorché,
* crucifié,
* éviscéré et emmailloté dans votre tripaille,
* castré,
* privé de dessert!!! (Les enfoirés!)
Après cela, votre corps décapité sera donné aux vautours, en supposant
qu'il
leur reste quelque chose à bouffer.
En attendant l'exécution de la sentence, vous croupissez à TEREBAND où
le
gardien chef THUK l'équarisseur s'emploie à occuper vos derniers jours
de la
façon la plus désagréable possible.
Votre compagnon de cellule étant paralysé suite aux traitements
infligés par le
très délicat THUK, il vous confit les rares outils et objets personnels
qu'il a
pu glaner au cours de ses années d'emprisonnement et vous indique qu'il
existe
un passage secret dans un des mur du cachot.
Méfiance cependant car les couloirs de la prison ne sont peut etre pas
uniquement fréquentés par des gardes, les prisonniers ou les malades
mentaux.
P.S.: Elrik vous avertit solennellement que si vous voyez dans ce jeu le
moindre encouragement à l'adoration de
divinités sataniques, aux
sacrifices humains, aux cérémonies
occultes, à l'usage de drogues, au
génocide ou à l'écoute de GUY BEART,
vous avez bien sur parfaitement
raison!
(Ok! Ok! Vous pouvez laisser tomber GUY
BEART!)
May ARIOCH be with you...
NOTE DE DCKD: L'Office Catholique des Moeurs (Section Informatique) a
délégué
son représentant asiatique SAYNO PORNO auprès du ministre de la
Culture pour s'indigner des propos tenus dans ce jeu.
Malheureusment, pour des raisons purement techniques, la
présence (voulue par l'OCMSI) d'un carré blanc destiné à prévenir
que ce logiciel est destiné à un public averti n'a pu etre
assurée...
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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PREAMBULE.
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*_PREAMBULE A MURYADEN II_*
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by ELRIK
I - REBELLION EN ENFER
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Il était une fois dans une lointaine dimension (c'est à dire pour le
lecteur
non avisé un continuum espace temps divergent du notre) un monde
étrange et
merveilleux. De nombreuses divinités en quete d'adorateurs y avaient élu
domicile. Parmi ces etres régnait une discrimination manichéiste qui
conduisit
à la formation de deux groupes aux tendances radicalement opposées.
C'est ainsi
que naquirent les concepts de Loi et de Chaos.
Voici quelques membres influents des deux camps:
à la droite les seigneurs de l'Entropie:
- CHARKLUS KHORNE RAM-BHO: dieu du sang, de la guerre et des berserkers.
Pour ce dieu, la forme la plus noble de changement est une mort donnée
de façon
aussi violente que possible. Le sang versé et la mutilation comptent
parmi les
rares choses que son cerveau pour le moins rachitique parvienne à
apprécier.
C'est ainsi que les adorateurs de CHARKLUS ne portent aucune armure et
ne
manipulent que les armes très lourdes, pour faire couler plus
efficacement leur
sang et celui de leurs adversaires.
- TCHERNOBIX NURGLE VON HARKONNEN: père de la pestilence et des mutants,
dispensateur de la douce putréfaction. NURGLE se manifeste généralement
sous la
forme d'une montagne de viande avariée et pustuleuse munie d'une
multitude de
tentacules lépreux. Malgré sa profonde dégénérescence physique, NURGLE
est un
dieu très actif, en particulier du point de vue copulation. Il répand sa
semence viciée dans tous les orifices passant à sa portée, ne manquant
pas
ainsi d'engendrer de nombreux mutants. Ses adorateurs suivent son
exemple et
s'efforcent avec dynamisme d'acquérir et de transmettre un maximum de
maladies.
Ainsi, on les trouve souvent dans les hopitaux où ils peuvent admirer le
dernier cri en matière d'infections et se le faire inoculer au contact
des
malades. Ils masquent leur odeur caractéristique de charognes en
s'imprégnant
lourdement de parfum, ce qui permet parfois de les reconnaitre.
- SADDAMIS TZENTCH IMMIX: inspirateur des sorciers et des comploteurs,
détenteur de la Flamme Infernale, supreme étouffeur. Ce dieu est souvent
représenté comme une immense tornade de feu. Son hobby principal est de
fomenter des complots aux multiples ramifications et de manipuler ainsi
le
destin des mortels aussi bien que celui des immortels. Ses innombrables
machinations sont si tortueuses qu'elles semblent parfois avoir des
objectifs
contradictoires pour un esprit moins tordu que le sien. Si les
adorateurs de
TZENTCH préfèrent utiliser la politique, les sophismes et la démagogie,
ils ne
dédaignent pas non plus la violence. Mais au lieu d'utiliser les
méthodes
rustiques de CHARKLUS, ils préfèrent l'emploi de la sorcellerie. Ils
ont en
particulier un faible pour l'aéromancie et il n'est pas rare de
retrouver leurs
rivaux asphyxiés.
- SLAANESH ZIKA NIGGURATH: déesse hermaphrodite de la luxure, de la
fornication et du fist fucking. Son aspect est très variable: des
courtisans
prétendent qu'elle leur est apparue sous la forme d'une superbe femme
avec un
seul sein, certains soldats par contre affirment l'avoir rencontrée à
l'image
d'une chèvre. Est-il nécessaire de préciser que son culte est très
populaire?
- ARIOCH
- XIOMBARG LA FAUCHEUSE
- HIORNHURN L'EXECUTEUR: maitre des assassins.
(Lire MOORCOCK pour avoir des références sur ces 3 derniers).
- PTHOLON: prince de la Dégénérescence et favori de NURGLE.
- BAPHOMET: seigneur des minotaures.
- LOUFOCUS: père de la folie et des dérangés.
- VERDEGRY: La Grande Moisissure, seigneur des slimes et puddings en
tous
genres, origine de la pourriture.
- MASSACRIS: servante de KHORNE et déesse de la frénésie guerrière.
- ORCUS: seigneur des morts vivants.
- DEMOGORGON: divinité de la Destruction et de l'Apocalypse.
A la gauche, les maitres de l'Uniformité:
- ARKYN: gardien des lois de la Nature, père de la science et patron des
savants. Ce dieu est relativement cool. Il cherche surtout à maintenir
un
équilibre entre la Loi et le Chaos. Quand l'influence du Chaos devient
trop
forte, il se manifeste pour ramener les choses à la normale.
- MORDUK: saint patron des inquisiteurs et de l'épilation. Pour ce
dieu, la
simple idée d'un équilibre est pure hérésie. Il préfère une
confrontation
directe et brutale avec l'adversaire. En fait, il a beaucoup en commun
avec son
pire ennemi, CHARKLUS. Pour lui, la fin justifie les moyens et il
n'hésite pas
à utiliser les memes armes que le Chaos. Ses adorateurs sont facilement
identifiables. En effet, le traitement chimique qu'ils renouvellent
chaque
année leur assure une épilation intégrale: ils n'ont meme pas de
sourcils.
Les inquisiteurs appliquent fidèlement ses préceptes, en clair: pas de
quartier, les femmes et les enfants d'abord.
- GOLDAR: dieu des transactions commerciales, des marchands et des
voleurs (s'
il y a une différence entre les deux). Cette divinité est plutot du
genre
pépère et se tient autant que possible à l'écart des bastons.
- DONBLAS.
Certains se fichent éperdument de cet antagonisme Chaos/Loi et restent
non
alignés:
- SET: le dieu saurien et maitre des hommes lézards.
- BOKRUG: autre dieu serpent qui passe les 9/10 de son temps à hiberner.
- BARDICUS: la maitresse des animaux.
- RIKAZARAS: déesse des plantes laxatives.
- MACHIAX LE MAGNIFIQUE: maitre de l'Illusion.
- HEMMELLE EFF: Mère des amazones, des gouines et du chatrement.
- EUZ: dieu des insectes et du bourdonnement.
- YEENOGHU: maitre des gnolls et prince des goules.
- HRUGGEK: seigneur des bugbears.
- CRYONAX: seigneur élémentaire du Froid et des femmes frigides.
- KATAKAL: seigneur élémentaire du feu et des dragons.
- STRAASHA: seigneur élémentaire de l'eau.
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UN PEU D'HISTOIRE
Pour assurer le confort des ames de leurs adorateurs trépassés, les
dieux
chaotiques leur batirent un lieu de résidence approprié. Comme ils
trouvaient
qu'on se les gelait sur Terre, leur premier soucis fut de tenir les
ames bien
au chaud. Par ailleurs, les nouveaux arrivants étant souvent un peu
déboussolés
ils décidèrent de créer une race de gentils moniteurs appelés démons.
C'est
ainsi que naquit l'Enfer. Les seigneurs de l'Entropie s'attristèrent
alors de
voir que sur Terre les humains ne pouvaient pas encore bénéficier de
leurs
bienfaits. Pour leur donner un avant gout de ces délices, ils leur
envoyèrent
4 représentants commerciaux en denrées infernales. Ces etres répondant
aux doux
noms de cavaliers de l'Apocalypse avaient chacun leur spécialité qu'ils
distribuaient généreusement que ce soit mort, guerre, famine ou
pestilence.
Mais ce tableau idyllique était troublé par un démon nommé KAMIEL.
Celui-ci
était dégouté du peu de reconnaissance que les mortels manifestaient à
ses
supérieurs. Il répandait des doctrines pernicieuses telles que "z'on ka
se
torturer tout seul. On a kan meme pas k'ça à foutre!". Sous prétexte de
remplir
ses verrues de bon pus ou d'assurer l'approvisionnement en parasites
divers
des parties génitales de TCHERNOBIX, il négligeait son devoir sacré
d'oppresser
l'humanité. C'est alors que KHORNE, pour la première fois depuis l'aube
des
temps fit preuve d'un semblant de lucidité. Prenant la parole, il
articula
péniblement à l'attention de KAMIEL: "il te faut apprendre la patience.
Ils ne
sont encore que des enfants inconscients, mais un jour ils comprendront
tout ce
qu'ils nous doivent". Et sur cette tirade, il l'exila dans un trou noir
d'un
grand coup de sabot dans le postérieur.
KAMIEL profita de ces petites vacances forcées pour s'adonner à
l'alchimie et
perfectionner ses connaissances en la matière. Il découvrit ainsi que
les
conditions gravitationnelles propres au trou noir favorisaient la
synthèse de
puissants hallucinogènes. Il se mit donc en devoir de concocter une
mixture
susceptible de faire changer d'opinions ses patrons. Après quelques
millénaires, il feignit de repentir et fut réintégré dans sa géhenne
natale.
En signe de bonne volonté, il offrit le fruit de son travail aux
archi-démons.
Ceux-ci toujours à l'affut de nouvelles sensations n'hésitèrent pas à
ingurgiter son breuvage. Le résultat fut spectaculaire: ils se dirent
que le
gars KAMIEL l'avait p'tet pas totalement tort et abandonnèrent
l'humanité à son
triste sort. Certains particulièrement perturbés se prennent meme pour
des
dieux de l'Ordre. Ceux qui étaient encore en état de faire quelque chose
élevèrent KAMIEL au rang de divinité mineure pour services rendus.
Celui-ci,
fort de cette promotion, prit MORECOKE pour second nom.
II - LE DIEU, LA BRUTE ET LE DRAGON
------------------------------
Vu le bordel qui régnait en enfer, KAMIEL était débarrassé de ses
supérieurs
hiérarchiques et avait dorénavant les mains libres. Il se creusa donc la
cervelle pour se fixer de nouveaux objectifs et décida de semer la
zizanie dans
les sphères divines non affiliées au Chaos. Son premier coup d'éclat
fut de
bouter SET en dehors de la Terre par des moyens inconnus à ce jour.
KAMIEL
décida alors de profiter de la place laissée vacante par le dieu
reptilien. Il
prit l'apparence de SET et grace à cette imposture se fit accepter du
grand
dragon BAFRNIR. BAFRNIR était passablement puissant, mais il avait une
peur
bleue des magiciens de CYMRIL. En échange de ses services, KAMIEL lui
octroya
une protection contre la magie. Le dragon devait se rendre à LIBERIA
pour
détruire tous les temples non chaotiques. KAMIEL avait cependant compté
sans la
goinfrerie immonde et la paresse crasse de BAFRNIR. Le dragon fit de
nombreux
arrets buffet sur le chemin de LIBERIA, transformant de nombreux
villages en
méchouis géants. Profitant de ce répit, la ville qui voyait s'approcher
de plus
en plus dangereusement le monstre, put envoyer des champions pour
lutter contre
la menace. Cependant les magiciens étaient impuissants face au dragon
protégé
par le pouvoir de KAMIEL. Les chevaliers n'avaient guère plus de succès
et
finissaient généralement écrasés comme de vulgaires canettes
d'hydromel. Ce
fut finalement un guerrier répondant au sobriquet de BRUTISH qui
parvint à
juguler le fléau. Ne doutant de rien, BRUTISH avait décidé de pourrir
la gueule
au dragon. Il réussit à surprendre la bestiole mais hésita devant sa
taille
considérable. Il se préparait à déguerpir lorsque le dragon se mit à
parler
tout seul: "y font iech à s'enfuit ces nabots d'humains. J'ai encore
perdu une
tonne à les poursuivre. Encore une chance k'y ait des Kamiks ki
m'foncent
dessus". De façon inédite, ce discours fit germer une idée dans l'esprit
habituellement stérile de BRUTISH. Munis de l'assurance des
inconscients, il
s'approcha de la bete et lui proposa de résoudre son problème. Le dragon
l'écouta tout d'abord pour tromper son ennui, puis trouva quelque
mérite à son
discours. Il se laissa donc docilement enchainé puis conduire aux
arènes de
CIRCUM qui pour l'occasion furent rebaptisées CIRCUM DRAKNIR. Le dragon
bénéficia ainsi de nombreux repas à domicile: gladiateurs bien gras ou
condamnés a mort. (Afin de ne pas effrayer la populace qui voyait le
reptile
comme un danger ambulant, BRUTISH fit passer le dragon comme l'animal
de guerre
de PYRAS, un mendiant qu'il avait dégoté sur un tas d'ordures). Les
années
passant, BAFRNIR fit bientot partie des meubles et l'on en finit par
oublier
son nom. Pendant ce temps BRUTISH ne se tournait pas les pouces. Le
prestige
récolté grace à son exploit lui permit de recruter de nombreux
admirateurs:
ex-berserkers, cromagnons ou mi-ogres. De ce ramassis hétéroclite il
fit un
semblant d'armée qu'il baptisa Brigades Brutos. Il fit batir une
forteresse:
CLITANIA, puis inféoda Libéria et Kirgaer. Il se para alors du titre de
LORD,
malgré ses origines plus que douteuses. Seuls Cymril et les territoires
du
clergé restèrent libres.
III - ORDRE ET DISCIPLINE
-------------------
Les pretres de l'Ordre décidèrent de mettre à profit la décadence des
forces
de l'anarchie. Ils interprétèrent la venue du dragon comme un signe de
mécontentement divin, ce en quoi ils n'avaient pas forcément tort. Pour
eux,
les causes de ce courroux résidaient dans le relachement des moeurs et
dans le
manque de piété des humains. C'est ainsi qu'ils sommèrent LORD BRUTISH
de
prendre des mesures énergiques. Aidé par ses conseillers, il comprit
(ou plus
vraisemblablement fit semblant de comprendre) quel parti il pouvait
tirer d'un
soutien clérical. Il donna carte blanche aux pretres de MORDUK et leur
livra
ses opposants, les présentant comme des hérétiques. Les inquisiteurs
jugèrent
que la prison de TEREBAND était encore un chatiment trop doux pour ces
impies,
qui auraient pu infecter avec leurs idées les honnetes voleurs et
assassins y
résidants. C'est ainsi qu'ils créèrent FOONGLOW où les crimes graves
sont
désormais jugés. Les pécheurs capturés grace à la participation de bons
croyants conscients de leur devoir envers l'église y sont donc
aimablement
conduits. Ils sont alors pris en charge par un confesseur qui, en
déployant des
trésors de psychologie et de compassion, les aide à soulager leur
conscience
par des aveux spontanés. Le clergé magnanime et sympa permet alors à
ceux dont
le repentir est sincère d'expirer après une heure ou deux à peine de
tortures.
Cependant les partisans modérés d'ARKYN étant encore influents,
l'inquisition
n'ose pas encore s'en prendre aux autres clergés. Malgré tout, la
maitresse de
SANCTUM ANIMA, FOUNAX, prend des positions de plus en plus aggressives
et les
relations intercléricales sont pour le moins tendues.
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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Retour sommaire
START MURYADEN II.
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*_COMMENT COMMENCER A JOUER_*
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by DECKARD
QUE MOI NON QUE PAS CONNAITRE N'APPLE...
Vous venez de recevoir de votre correspondant favori le jeu MURYADEN II.
La première chose à faire est d'écrire sur les étiquettes:
DISK
1
DISK
2
DISK 3
Face 1 : BOOT
Face 3 : DONJONS Face 5 :
EXTERIEUR/DONJONS
Face 2 : PLAYER Face 4 :
VILLES Face 6 : SCENARIO
DISK 4
Faces 1 et 2 : MURYADEN II/La Doc!
Et pour les généreux donateurs:
DISK 5 Faces 1 et 2 : doc complémentaire
DISK 6 Face 1: Update Game <- en fonction des bugs trouvés
Voici le contenu grosso modo du disk 5:
- GLOSSAIRE (référence des dieux et persos)
- LISTE COMPLETE DES OBJETS (catégories respectives et détails pour
magie)
- BARATIN DONJONS (tout ce que vous désirez savoir s'y trouve...)
- TOUTES LES CARTES!
- SAGA MURYADEN (ou l'origine de la création des MURYADENs)
- VOS QUESTIONS (sur quoi vous avez buté)
- SCENARIO (comment finir le jeu)
Le PLAYER est la face qui contient les caractéristiques de votre
personnage,
l'état du jeu laissé lors de la dernière sauvegarde ainsi que les
programmes
principaux nécessaires au bon déroulement de MURYADEN II.
Pour lancer le jeu, placez votre disquette MURYADEN II dans le lecteur
1, la
face de boot vers le haut (!). Puis appuyez simultanément sur les
touches
CTRL-Pomme ouverte-RESET (!!). Le drive se mettra à tourner (!!!) et la
première partie se chargera (Présentation). Si vous voulez sauter
l'introduction, appuyez sur ESC dès le boot. Vous aboutirez alors sur
la page
TEXT contenant l'adresse où vous DEVEZ envoyer vos brouzoufs! (Non,
c'est vrai
quoi! Faudrait pas qu'on en ait chier pour 3F50!!). Pour passer à la
suite,
enfoncez la touche <SPACE>. Le menu principal s'affiche alors.
Vous pouvez:
1. CREER UN PERSONNAGE
2. ENTRER DANS UN MENU D'UTILITAIRES
3. COMMENCER UNE PARTIE
4. POURSUIVRE UNE PARTIE
Le déplacement sur l'option désirée se fait en utilisant les touches
définies à
cet usage et présentées sur la droite de l'écran. Ce système d'aide a
été
largement plus exploité dans dans le premier volet.
Note: CR = RETURN.
O--------------------------O
! CREATION D'UN PERSONNAGE !
O--------------------------O
Lorsque vous aurez inséré la face 2 (PLAYER) conformément à la requete
du
programme, 2 cas de figure peuvent se présenter:
|
|
o Le PLAYER contient déjà un personnage.
- Si vous voulez le
conserver, appuyez sur CR, insérez un autre PLAYER
et
recommencez la manoeuvre
ou
- Appuyez sur ESC pour
revenir au menu principal (pour effacer
le joueur
ou en créer un autre).
o Vous vous trouvez devant une grille de création.
|
|
Rentrez les données correspondantes à la ligne où vous etes
positionné.
Le nom doit faire au maximum 14 caractères. Appuyez toujours sur
Return pour
valider. (baillements!)
Choisissez une des 6 races existantes:
HUMAIN, NAIN, ELFE, HOBBIT, ORQUE, GNOME.
Les caractéristiques primaires du personnage (Intelligence,
Sagesse, Force,
dextérité) sont tirées aléatoirement en fonction de la race
choisie.
Si le "jet de dés" ne vous convient pas, tapez N)on pour OKAY?
et le
programme vous en tirera d'autres.
4 autres caractéristiques (Vitalité, Magnétisme, Adresse,
Perception) sont
alors évaluées en fonction des 4 caractéristiques primaires.
Vous devez ensuite choisir une classe parmi les 4 disponibles:
SORCIER,
PRETRE,
GUERRIER,
VOLEUR.
Le choix d'une classe augmente une des 4 caractéristiques
primaires:
CLASSE
CHOISIE
BONUS EN:
--------------
--------
Sorcier........................: Intelligence
Pretre.........................: Sagesse
Guerrier.......................: Force
Voleur.........................: Dextérité
Vous pouvez également augmenter une de vos caractéristiques
secondaires en
déterminant le type de votre personnage:
TYPE
CHOISI
BONUS EN:
-----------
--------
Résistant......................:
Vitalité (+5)
Charmeur.......................: Magnétisme (+5)
Adroit.........................: Adresse (+10)
Attentif.......................: Perception (+10)
RAPPEL: DEFINITION DES DIFFERENTES CARACTERISTIQUES
INTELLIGENCE:
~~~~~~~~~~~~
L'intelligence est l'équivalent du quotient intellectuel, mais elle
englobe
aussi l'habilité mnémonique, le raisonnement et la capacité à apprendre.
L'intelligence est le domaine des magiciens car ils doivent faire
preuve de
perspicacité pour comprendre la magie et mémoriser les sorts.
SAGESSE:
~~~~~~~
La sagesse est un terme regroupant le jugement, la volonté, la ruse et
(jusqu'à
un certain point) l'intuition.
La sagesse est de la plus haute importance pour les pretres.
FORCE: (Constitution)
~~~~~
La force mesure le physique, la santé, la robustesse et l'endurance du
personnage. Elle est d'une grande importance pour toutes les classes
puisqu'elle influe sur les points de vie et les chances de survivre à
des
traumatismes violents tels que peuvent en produire des sorts de magie.
La force
reste avant tout la principale caractéristique des guerriers, leur but
étant de
frapper le plus fort possible sur les monstres qui se présenteront.
DEXTERITE:
~~~~~~~~~
La dextérité regroupe un certain nombre d'attributs physiques tels que
la
coordination de l'oeil et de la main, l'agilité, les réflexes, la
précision,
et la rapidité du mouvement. La dextérité influe sur les personnages en
ce qui
concerne l'initiative en attaque, la précision dans le lancer de
projectiles et
la possibilité d'éviter les coups. La dextérité est la caractéristique
majeure
des voleurs.
VITALITE:
~~~~~~~~
La vitalité représente dans MURYADEN II le total des points de vie d'un
personnage. Une vitalité négative signifie la mort du joueur. (Il existe
cependant un moyen d'avoir une VIT négative grace au sort de BRAVOURE.
Pour
plus d'infos, voir le fichier ARCANES).
Quand vous faites un examen, on vous donne deux valeurs.
Exemple: 10/15
15 représente les points de vie maximum que le personnage peut avoir.
Il est
alors en pleine forme physique.
10 correspond à son état actuel. Lorsque le premier chiffre est
inférieur au
second, cela signifie que le personnage n'est pas à son top niveau.
Peut etre
a-t-il récemment combattu contre un adversaire qui l'a touché.
ATTENTION: Il est tout à fait possible que le premier chiffre donné soit
supérieur
au second. Ce cas de figure est généralement passagé.
Cela
signifie que le personnage est dopé par une quelconque potion
de force
destinée à se débarrasser plus efficacement d'un adversaire
ou pour
lutter contre un monstre très redoutable.
Le seuil
maximum d'une caractéristique est de 99.
MAGNETISME: (Charisme)
~~~~~~~~~~
Le magnétisme regroupe l'attirance physique, la persuasion et le
charisme
personnel. Un personnage au visage disgracieux peut très bien avoir un
fort
magnétisme si les deux autres aspects sont développés. Le magnétisme est
profitable à toutes les classes puisqu'il peut améliorer les relations
avec
les autres.
Le magnétisme représente également les points de magie! Je m'explique.
On a supposé que quelque soit sa classe, un individu possède
inconsciemment
un don magique. Celà ne signifie pas qu'un jeune guerrier a la
possibilité de
balancer des boules de feu à la tete du premier monstre venu! En effet,
pour
lancer des sortilèges, un joueur doit, outre les points de magie,
posséder une
intelligence et une sagesse supérieure.
ADRESSE:
~~~~~~~
L'adresse est une caractéristique dérivant de la dextérité et qui sert
principalement lors du désarmorçage des pièges dans les donjons.
PERCEPTION:
~~~~~~~~~~
Une bonne perception permet à un personnage d'etre plus conscient de la
nature
environnante. Un tel joueur sera plus à meme de repérer les multiples
pièges
qui parsèment les donjons de MURYADEN II.
Fin des rappels...
--------------------
Il faut bien sur créer un personnage cohérent.
Exemple d'un personnage mal équilibré: PINUS, SORCIER HOBBIT ADROIT.
TABLEAU RACE/CLASSE (en général, en début de partie):
+-------------------+------------------------------+
!
RACE
!
CLASSE(S)
!
+-------------------+------------------------------+
!
Humain
!
multiclassé:
!
!
! -
Sorcier
!
!
! -
Guerrier
!
!
! - Pretre (conseillé) !
!
! -
Voleur
!
+-------------------+------------------------------+
!
Nain
! -
Guerrier
!
!
! -
Voleur
!
+-------------------+------------------------------+
!
Elfe
! - Sorcier (conseillé) !
!
! -
Guerrier
!
!
! -
Voleur
!
+-------------------+------------------------------+
!
Hobbit
! -
Voleur
!
!
! - Guerrier (déconseillé) !
+-------------------+------------------------------+
!
Orque
! - Guerrier (vive les brutos)!
+-------------------+------------------------------+
!
Gnome
! -
Sorcier
!
!
! -
Voleur
!
!
! - Guerrier (déconseillé) !
+-------------------+------------------------------+
Quand vous pensez avoir créé un personnage idéal, tapez sur O (oui) pour
sauver le PLAYER. (Il ne faut pas avoir touché le disk depuis
l'apparition de
la grille de personnage sinon vous risquez de planter le jeu, la
reconnaissance
de la face ayant été réalisée au préalable).
|
|
Cette option positionne le personnage au début de l'aventure. (A
TEREBAND, chez
ce bon THUK!!).
Le joueur a quelques objets personnels (+ ceux filés par le
compagnon de
cellule). Certains objets varient selon la classe. De plus les magos et
pretres
connaissent au début quelques sorts... histoire de ne pas se faire
massacrer
dès la première rencontre.
NOTE: SI CES OBJETS ONT ETE FILES, N'ATTENDEZ PAS D'AVOIR PLUS QU'UN
P.V. POUR
LES UTILISER...
Dans la mesure où les points de vie et la vitalité correspondent, c'est
avec un
orque guerrier que vous risquez le moins de mourrir...
O-----------------O
! LES UTILITAIRES !
O-----------------O
Après avoir choisi l'option Utilitaires, vous arrivez dans un autre
menu vous
proposant le choix suivant:
1. EXAMINER UN PERSO
2. EFFACER UN PERSO
3. SPECIAL GROS BILL
4. INITIALISER UN LIEU
|
|
L'option EXAMINER UN PERSO vous demande d'insérer la disquette PLAYER à
regarder et d'appuyer sur une touche.
Le programme se charge alors d'afficher à l'écran toutes les
caractéristiques
d'un joueur, le lieu où il se trouve ainsi que les objets qu'il
possède. (Les
objets en vidéo inversée sont ceux qu'il a sur lui comme
arme/armure/bouclier).
Liste exhaustive des sorts connus apparait également.
L'option EFFACER UN PERSO détruit le joueur qui se trouve sur la
disquette
PLAYER. (Votre personnage). Si le disk inséré contient effectivement un
personnage, le programme vous demandera une confirmation. Si vous
entrez Oui,
le joueur sera définitivement effacé et donc perdu.
La 3ième option du menu des Utilitaires (SPECIAL GROS BILL; Gros Bill
étant un
terme courant des rolistes désignant un personnage possédant des
caractéristiques archi-gonflées en profitant de la faiblesse des règles
ou du
maitre de jeu.... mais c'est une autre histoire) est un mini fix de
MURYADEN
II. Les caractéristiques du joueur gros billé seront automatiquement
mis à 99
ou plus (fric,...) et tous les sorts seront considérés comme connus.
Compte
tenu de la complexité du codage des objets, aucune opération est
effectuée sur
ceux-ci.
IL EST CONSEILLE, pour savourer pleinement ce jeu (HUM!!), de ne pas
utiliser
cette commande...
Elle est vraiment réservée aux fainéants qui n'ont pas le courage de
progresser
et finir le jeu normalement).
Si vous trouvez ce fix insuffisant, (si vous voulez truander d'autres
données
comme le lieu où on se trouve, le nom, la race, etc...), ne vous génez
surtout
pas pour faire un fixeur! (D'ailleurs je connais des personnes qui se
l'arracheront pour leurs products'). Cependant, prenez garde à ne pas
abimer
les programmes environnant!
NOTE: pour les personnes ayant payées le prix fort du shareware, je
suis pret
a faire les modifs les plus folles sur
leur PLAYER. (Ajout d'armes
extravagantes, potions à durée
illimitée,...)
NOTA: pour créer d'autres PLAYER, un bon coup de LOCKSMITH sur la face 2
suffit amplement...
La dernière option, INITIALISER UN LIEU, est prévue pour les maladroits
qui
auraient oublié de faire une sauvegarde (voir l'option SAUVEGARDE du
fichier
COMMANDES). Bref, grace à cette routine, vous allez pouvoir remettre à
zéro le
lieu désiré. Il suffit de le sélectionner sur la liste proposée. Le
programme
recopiera alors les maps neuves du scénario. ATTENTION: il y a toujours
un
risque d'etre baisé! Certains lieux ont des entrées sur objets
(acide,...)
et ces objets disparaissent de votre inventaire après utilisation. Donc
si vous
réinitialisez un lieu de ce type, il faudra aussi réinitialiser le lieu
où vous
pouvez trouver l'objet en question... POUR EVITER CES SHITS, FAITES DES
SAUVEGARDES... C'EST PAS DUR BORDEL!!
Là encore les payeurs pourront etre tirés de ce mauvais pas...
O----------------------O
! COMMENCER UNE PARTIE !
O----------------------O
C'EST CETTE OPTION QU'IL FAUT UTILISER APRES AVOIR CREE UN PERSO !!
Cette option ne fait qu'initialiser les cartes et lancer le jeu. Donc,
si vous
utilisez cette option en ayant déjà joué avec le perso, vous
retrouverez ce
dernier dans la position de la dernière sauvegarde mais avec terrain
totalement
inexploré.
|
|
O----------------------O
! CONTINUER UNE PARTIE !
O----------------------O
Cette option est à utiliser UNIQUEMENT lorsque vous avez déjà commencé
à jouer
à MURYADEN II et que vous avez effectué AU MOINS UNE SAUVEGARDE.
ATTENTION!!!!
NOTE: si votre perso est mort, le programme remet d'office les
caractéristiques
de la création et un état BON.
|
|
Rueil-Malmaison, le 26/08/91.
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Retour sommaire
PARAGRAPHES PART I.
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_____________
*************
** **
*_PARAGRAPHES_*
**___________**
*************
by DECKARD
A différents stades du jeu, il fallait donner au joueur des
indications lui
permettant de poursuivre la quete. Dans la mesure où il n'était pas
possible de
tout intégrer aux programmes, il a fallu mettre au point ce système de
paragraphes. Afin de ne pas gacher l'intéret du jeu, NE LISEZ UN
PARAGRAPHE QUE
LORSQUE CELA VOUS EST DEMANDE.
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*****************
* PARAGRAPHE 1 *
*****************
LA CONFRERIE AVENTUREUSE (LIBERIA)
Le vieil aventurier au visage raviné se remémore un court instant tous
les
détails du renseignement qu'il vient de vous vendre.
"A l'ouest de LIBERIA se trouve une vieille montagne où séjourne une
colonie
organisée de reptiles hétéroclites dirigés par un dénommé SKARASH. Ce
lieu se
fait appelé ILMLOKINI. C'est un donjon peuplé en majorité d'hommes
lézards
vivants en autarcie grace aux ressources des mines. La falaise
est en effet
trouée comme du gruyère par d'interminables galeries. La puissance de
cette
colonie a nettement décru depuis que le culte de SET est tombé en
désuétude.
Cet état régréssif est lié avec le réchauffement d'un très ancien
volcan situé
sous ILMLOKINI. Les habitants ont vu là un détachement de SET à leur
égard.
Il PARAIT néanmoins qu'au fond du donjon, dans quelques grottes secrètes
subsistent des pretres fidèles gardant farouchement le trésor de leur
maitre".
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|
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* PARAGRAPHE 2 *
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KAMIEL MORECOKE (CAVERNE) - 1ère partie
Vous vous trouvez face à un démon ailé d'une envergure impressionnante.
Il vous
juge de la tete aux pieds d'un coup de ses yeux rouge sang. Après cet
examen
sommaire, il s'adresse à vous d'une voix gutturale:
"Encore un vermisseau égaré qui franchit le seuil de ma demeure sans y
etre
invité!"
"Tu n'as pas de chance déchet humanoide, d'arriver juste à l'heure de
mon
déjeuner..."
Devant votre air effrayé, il éclate alors d'un rire inattendu.
"C'était pour blaguer, méprisable avorton! J'ai déjà gobé mes 25 tetes
d'aventuriers - des cervelles délicieuses d'ailleurs..."
Après quelques secondes de silence interminables, il enchaine:
"Je m'appelle KAMIEL MORECOKE du 3ième Enfer. Je me suis installé dans
cette
caverne après le départ quelque peu forcé de mon confrère SET. Gniark,
gniark,
il n'a pas apprécié ma mangouste géante! Il avait d'ailleurs tellement
le feu à
la queue qu'il a oublié de prévenir ses disciples les plus endurcis. Ces
nigauds continuent toujours leurs incantations dans l'espoir
d'atteindre leur
maitre! Dans sa fuite, SET a préféré détruire son trésor plutot que de
me le
laisser - geste bien peu sportif! Le plus drole dans l'affaire, c'est
qu'un tas
de bénets à la surface pensent qu'il existe encore. C'est pour moi une
source
incommensurable de plaisir en voyant leur mine déconfite lorsqu'ils
franchissent ce seuil..."
"Tu auras compris que je suis ta seule chance de sortir de cet antre
méphistophélique. Les branches de l'étoile du destin mènent toutes à des
impasses - plaisanterie que ne semble pas apprécier ta sous race!"
"Il se trouve que j'ai justement besoin d'un volontaire pour une
mission...
euh... assez délicate! Mon plus grand ennemi, MORDUK le grand chauve au
col
roulé, menace de me noyer sous un déluge de sa semence pour les
quelques viols
que j'ai commis sur son entourage..."
"Pour éviter cette désagréable vengeance, il faudrait que je rentre en
possession d'une statuette à son effigie afin d'y pratiquer le rituel
SEMINALII
TUBIS SECTIONARUM suivi du TESTICULAE... Ah! Je vois à ton regard bovin
que
meme les sorts du 5ième Plan d'Arkos ne peuvent etre perçus par un
cerveau
aussi atrophié que le tien..."
"Il te suffit donc de savoir qu'il me faut une statuette le
représentant. J'en
ai justement localisée une dans la CRYPTE du temple SANCTUM ANIMA. Je
serais
personnellement allé la chercher mais je passe tout mon temps à déjouer
les
maléfices que m'envoie son équipe de nécromants."
"En échange de ta misérable vie, va chercher cette statuette et apporte
la à
mon disciple CHUCKLUS vivant caché dans une guilde secrète à KIRGAER.
Cette
ville n'est pas éloignée de mon refuge. En sortant d'ILMLOKINI, il te
suffit de
contourner la montagne vers l'ouest et d'aller tout schuss vers le sud.
KIRGAER
est située au bord d'un grand lac dont un des bras la traverse. Tu
trouveras
CHUCKLUS en empruntant un passage secret dans la maison du fisc. Si tu
réussis, il consentira peut etre à t'offrir une épée fabuleuse en
remerciement..."
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|
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****************
* PARAGRAPHE 3 *
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KAMIEL MORECOKE (CAVERNE) - 2ème partie
"Ha! J'oubliai deux petits détails."
Kamiel esquisse alors un sourire.
"Le premier..."
"La porte de SANCTUM ANIMA est scellée par magie! Seul un mantra
prononcé à
voix forte est susceptible de la faire bouger. Heureusement un moine
défroqué
qui s'est reconverti dans les estampes à FOONGLOW connait ce mantra!
FOONGLOW
se situe dans la grande foret au nord d'ILMLOKINI. Passe donc d'abord
dans
cette ville et cherche le dénommé JUDAS JABBAR. C'est un personnage qui
m'est
bien sympathique. Il a été chassé du temple par l'inquisiteur VISSIOUCE.
Pendant un certain temps, il lui a servi de mouchard pour découvrir les
pretres
et les pretresses qui ne respectaient pas leur voeu de chasteté. En
échange de
ces trahisons, Judas touchait une somme d'argent assez rondelette. Il
faisait
lui meme parti d'un gang de pédérastes. Malheureusement pour lui, sa
cupidité
était plus forte que son intelligence: pour toucher davantage de fric,
il a été
jusqu'à donner son propre nom..."
"Il n'a pas été condamné au bucher à cause de ses bons et loyaux
services. Il a
juste été jeté à la rue du temple... allégé de tous ses biens!"
"Le second..."
"Mon disciple CHUCKLUS te reconnaitra grace à la marque que je vais te
laisser.
Cette marque est ma signature."
Vous voyez alors KAMIEL lever 2 doigts de sa main gauche griffue en
votre
direction et psalmodier des paroles incompréhensibles. Un fois
l'enchantement
lancé, il éclate d'un gros rire gras... stoppé net!
"Je sens les chiens de MORDUK mettre les bouchées doubles... J'ai juste
le
temps de te téléporter vers l'extérieur... Prépare toi, larve
humaine..."
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* PARAGRAPHE 4 *
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JUDAS JABBAR (FOONGLOW) - 1ère partie
Vous faites sursauter un pretre en burnous rose...
"Qui ose me déranger dans la contemplation de LA LANGUE FOUINEUSE, cette
estampe sacrée?"
A votre vue, JUDAS JABBAR se radoucit: il semblerait que vous soyez à
son gout!
Après avoir réajusté ses habits sans toutefois chercher à dissimuler sa
trique monumentale, le pretre vous demande l'objet de votre intrusion
dans son
intimité. Prenant de plus en plus un air intéressé, il commence à se
frotter
les mains (à défaut d'autre chose).
"Le mantra de SANCTUM ANIMA? Humm! J'espère que vous etes conscient du
prix
d'une telle information!"
"Je vous propose un arrangement, et c'est bien parce que vous me
plaisez! Il me
faudrait 250 P.O. pour acquérir une estampe rarissime, L'EXTASE DE
XIOMBARG.
Donc pour cette somme et... un petit service en nature, je vous livre le
mantra.
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* PARAGRAPHE 5 *
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JUDAS JABBAR (FOONGLOW) - 2ème partie
"Ah! Cette décharge dans votre délicieuse bouche m'a revigoré! Voilà
votre
renseignement: Pour accéder à SANCTUM ANIMA, il suffit de renifler un
bon coup
devant la porte. Ce 'SNIF' sera considéré comme un aveux de tous vos
pechés par
l'inquisiteur-gardien du temple qui se fera un plaisir d'ouvrir la
porte pour
accepter votre rédemption."
"Pour ta gouverne, SANCTUM ANIMA est trés éloigné de ma chère FOONGLOW.
Le
temple est au sud ouest, sur la cote de l'Ile Principale de ce monde.
Pour
faire s'envoler les pechés, rien ne vaut une bonne bise maritime."
"Le temple est sous le controle de la grande pretresse FOUNAX dont les
appartements sont dissimulés dans un lieu connu d'elle seule. Cette
précaution
s'est avérée nécessaire après les nombreuses tentatives de viol dues à
sa
beauté surnaturelle. Bien des pretres après de longues périodes
d'abstinence
ont craqué et se sont jetés sur elle. Mais sous ce corps divin règne une
pretresse intransigeante et sans pitié envers ceux qui se relachent
moralement.
Elle s'est entourée d'une bande d'inquisiteurs redoutables qui ont plus
d'un
sexe sectionné à leur actif! FOUNAX a des méthodes assez spéciales pour
décourager les fautifs. Pour elle, si une personne 'parvient' à
enfreindre une
des lois régissant SANCTUM ANIMA, elle est capable d'en dénigrer
d'autres. Il
n'est donc pas rare qu'un condamné entende à son procès tout un tas de
chefs
d'accusation (en plus du vrai) pour des crimes qu'il n'a pas commis...
D'ailleurs je ne serais pas surpris que ce soit elle qui t'ai condamné.
J'étais
encore là quand tu t'es fait pincé avec le jeune Erectus".
"En remerciement de tes généreux coups de langue, je vais te filer un
tuyau.
J'ai dans mes relations un dénommé DIABOLIK qui habite CLITANIA, le
chateau de
LORD BRUTISH. C'est comme moi un collectionneur fou. Il serait pret à
t'accorder 500 XP si tu lui ramenais la culotte parfumée de FOUNAX. En
la
butant, tu aurais donc à la fois l'occasion de te venger de ton procès
et
d'avoir un bonus".
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* PARAGRAPHE 6 *
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JUDAS JABBAR (FOONGLOW) - Inactif
Un pretre vetu de rose se tient en face de vous. Sa main droite
s'activant
par une ouverture de son burnou explique son visage angélique, ses yeux
fermés
et les petits rales qu'il pousse. Votre arrivée impromptue casse sa
condition
physique.
"Par le vagin désséché de FOUNAX, regarde un peu ce que tu as fait, fol
inconscient. En 3 secondes, tu as fait disparaitre mon bijou de 23 cm
que
j'entretenais depuis plus de 2 heures! Arghh! Je vais t'apprendre moi à
me
faire bander mou!"
D'un mouvement brusque, il vous balance un coup de ses sabots en bois
dans
l'entrejambe, vous laissant plié en deux, bouche bée et yeux exorbités.
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|
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* PARAGRAPHE 7 *
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CHUCKLUS (KIRGAER)
Le petit homme au regard mauvais qui se tient devant vous semblait au
courant
de votre arrivée.
"J'ai ressenti les pulsations de la pustule verte suppurante que mon
maitre a
fait apparaitre entre tes 2 yeux. Je vois avec consternation qu'une
loque comme
toi a réussi cette mission qui en aurait fait frémir plus d'un. Un
temple de
l'Ordre....Beurkk!"
Le disciple ne semble nullement affecté par le jet de bile marron qu'il
vient
de lacher par terre.
"Quoi qu'il en soit, donne moi cette statuette ignoble pour que je
l'expédie à
qui de droit".
"Voilà qui est fait! Mon maitre peut d'ores et déjà affuter ses
aiguilles..."
CHUCKLUS fait alors mine de reprendre ses noires activités. Surpris de
votre
présence persistante lorsqu'il relève les yeux, il marmonne:
"Encore là! Ha! C'est sans doute pour le cure dent que mon maitre a
mentionné.
C'est en effet un outil fabuleux pour se prémunir des caries et se
débarrasser
des reliquats de nourriture collés aux dents".
Il vous tend alors un objet en plume d'oie.
Devant tant de roublardise, votre sang ne fait qu'un tour. Vous lui
arrachez le
cure dent et lui empalez la main avec. Poussant un petit cri aigu, il
recule
les yeux exorbités.
"Par les verrues fessières de PTHOLON, que signifie cette agression?"
"Je vais t'expédier le sortilège de la bite fondante, crétin décérébré,
pour
t'apprendre à etre reconnaissant!"
Vous voyant vous approcher d'un air menaçant, il s'efforce de sourir
tout en
bredouillant:
"Du calme, du calme. Tout le monde ne peut etre sensible à mon humour!
Ta vraie
récompense se trouve dans les égouts de cette ville. Il s'agit de
l'Epée NIS,
dotée de pouvoirs hors du commun".
"L'entrée des égouts se trouve dans la guilde voisine accessible par
tunnel.
L'Epée est dans une salle abandonnée".
Vous le quittez après lui avoir fait gouter votre propre sens de
l'humour: un
bon coup de poing dans la figure le laissant inanimé.
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* PARAGRAPHE 8 *
****************
CHUCKLUS (KIRGAER) - Inactif
Vous perturbez un petit homme au corps nerveux en pleine expérience: il
mesurait le temps de survie d'une grenouille enfermée dans une boite
percée de
petits trous placée au sein meme d'une fourmilière. Son regard se
détache du
batracien recouvert d'insectes grouillants. Avec une rapidité
stupéfiante, il
vous envoie au visage un glaviot gluant vous faisant tomber à la
renverse.
Estimant avoir donné une réponse convaincante à toutes vos questions,
il se
désintéresse de vous et accentue le supplice en arrosant la grenouille
d'eau
sucrée...
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* PARAGRAPHE 9 *
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APPARITION KAMIEL MORECOKE (EGOUT)
Des vapeurs méphitiques s'élèvent du sol boueux jonché de détritus et
les
contours du démoniaque KAMIEL MORECOKE apparaissent à vos yeux ébahis.
Vous percevez la colère dans sa voix caverneuse:
"Mon disciple vient de me faire un compte rendu pour le moins
surprenant!"
"Après vous avoir remercier chaleureusement en vous donnant
l'emplacement de
l'Epée NIS, vous l'avez lachement agressé par derrière et l'avez menacé
de mort
s'il ne vous dévoilait pas les formules de quelques sorts élémentaires
comme
Les Os Mous et Les Yeux Pudrides".
"Ces agissements ressemblent trop à mes propres réactions pour que je
te laisse
vivre. Quel déshonneur de savoir qu'un chien galeux lobotomisé adopte
les memes
méthodes que moi!"
Devant l'imminence d'une fin pour le moins atroce, vous tombez à genoux
tout en
cafouillant le déroulement exact des faits et en lui faisant des
compliments
sur son incomparable sadisme et son génie pervers. Reconnaissant en vos
dires
quelques uns de ses vices, KAMIEL finit par lacher:
"Bien, bien. Te voilà redevenu affable, colique rampante. Et surtout ne
t'avise
plus de me concurrencer meme par la bouche d'autrui!"
"J'aurais du me douter qu'une fiente comme toi ne pourrait égaler le
sommet
vertigineux de ma méchanceté,..."
Pendant que KAMIEL vous remettait à votre place, vos yeux sont tombés
sur le
socle vide où aurait du se trouver l'Epée NIS promise.
A la fin de la tirade d'autosatisfaction de KAMIEL, vous vous hasardez
à lui
faire remarquer l'absence de votre récompense. Les sourcils
broussailleux du
démon se lèvent en lui donnant un air faussement surpris.
"Par les roustons engorgés du pape, j'avais oublié de vous soumettre ce
détail! CHUCKLUS m'avait déjà signalé sa disparition! Il m'arrive d'etre
distrait en ce moment..."
KAMIEL ne peut s'empecher de lacher un gloussement.
"C'est l'oeuvre d'un voleur sentimental: il l'a échangé contre sa femme
qui
servait de puceron à la reine de la ruche BAR-BZLIKANA, BZLANA".
"Les détails précis de cette aventure m'échappent. Va donc voir un
spécialiste
à CLITANIA, le chateau de LORD BRUTISH. Cette construction est au nord
ouest de
KIRGAER. Il me semble que le dénommé ELRIK en connait un morceau sur ce
taudis insectoide".
Alors que les contours du démon se dissipent petit à petit, vous
l'entendez
féliciter son disciple pour l'excellente plaisanterie qu'il lui a
faite...
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* PARAGRAPHE 10 *
*****************
APPARITION KAMIEL MORECOKE (EGOUT) - Inactif
Vous voyez un socle vide et des empreintes de pas furtives que
quelqu'un a
tenté de faire disparaitre. Vous constatez que l'épaisseur de poussière
n'est
pas la meme partout sur le socle. Une cavité en forme d'épée se trouve
en son
milieu...
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* PARAGRAPHE 11 *
*****************
ELRIK (CLITANIA) - 1ère partie
Après des présentations pour le moins expéditives, le vieil érudit vous
tend
une chaise aux décorations d'un temps révolu. Ses yeux clairs agrandis
témoignent de la surprise de votre requete.
"BAR-BZLIKANA, la ruche aux 100.000 alcoves!"
"Oui, j'ai étudié pendant des années l'histoire de ce lieu grouillant
de vie
insectoide et tout celà pour un seul de mes caprices d'autant, la
délicieuse
gelée royale dont j'ai été dégouté après en avoir appris la
composition".
"une femme est à l'origine de cette histoire. Il s'agit de la belle
BZLANA.
Tous ceux qui l'ont connu à cette époque reculée s'accordent pour
admettre
qu'elle était une maitresse de maison insupportable. Ses 73 maris se
lassèrent
très vite de sa sempiternelle vision de la vie: c'était à eux d'assurer
la
subsistance du couple et de se taper les corvées domestiques. La beauté
de
BZLANA ne pouvait etre souillée en s'abaissant à de si basses besognes.
Elle
était sur terre uniquement pour satisfaire ses besoins sexuels. Lasse
de la
fainéantise de tous ses époux, BZLANA alla s'inscrire dans une école
d'apprentissage de la magie afin de donner du courage, certes
surnaturel mais
au combien nécessaire!, à ses futurs amants. Elle fut renvoyée de
l'école
quelque temps plus tard par le patriarche de l'établissement pour avoir
refusé
de participer au nettoyage collectif de la batisse. (Ce nettoyage
manuel avait
pour but de faire conserver un peu d'humilité chez chacun des novices.
Car bien
sur un sort élémentaire aurait largement suffit). De plus son
narcissisme
exaspérant tapait sur les nerfs de plus d'un apprenti. BZLANA se
retrouva donc
à la rue sans espoir de domestiquer l'homme. C'est sur le chemin du
retour vers
sa demeure qu'elle eu le déclic qui allait etre à l'origine de
l'élaboration de
BAR-BZLIKANA. En chemin, elle s'était arretée pour reposer ses fines
jambes
gracieuses. Son regard est alors tombé sur une grosse fourmilière en
pleine
activité. Voir toutes ces créatures vaquant chacune à sa besogne pour
le bien
etre de leur reine lui donna l'idée de ce qui allait bientot devenir le
plus
complexe et le plus organisé des domaines insectoides. Puisqu'elle ne
pourrait
pas assujettir l'homme, il ne lui restait plus qu'à vivre avec une race
naturellement travailleuse et dévouée. Son passage à l'école de magie
lui avait
fait acquérir quelques sorts de base comme l'Hypertrophie Corporelle et
la
faculté de communiquer avec certains animaux. En appliquant ses
connaissances
sur les insectes les plus actifs, elle réussit à leur donner une taille
décente
et un comportement supportable. (Elle allait ensuite grandir d'autres
insectes
moins travailleurs pour s'occuper et se divertir). Les ayant maitrisés
en
menaçant de leur redonner une taille normale et de les écraser dès le
premier
signe de rebellion, elle s'acharna à leur apprendre la langue humaine
afin de
ne pas s'épuiser avec des dialogues magiques. Elle donna à chacune des
races un
role particulier dans la ruche qu'ils avaient batie au sud est de l'ile
principale de ce monde. Tout étant réglé et le temps aidant , elle
finit par se
faire adopter en tant que reine. Elle n'eut alors plus qu'à se
constituer un
harem. Elle fit venir plusieurs individus à son gout qui par roulement
se
partageaient sa suite royale. Mais BZLANA dut se défaire d'eux après une
tentative de renversement du pouvoir. Elle décida alors de se contenter
uniquement des plus beaux insectes qui eux au moins n'auraient pas de
visées
sur son royaume. Les aptitudes sexuelles de ses nouveaux compagnons
firent bien
vite disparaitre le dégout initial qu'ils lui inspiraient. A force de
copuler
et de vivre au milieu d'insectes, elle a subi quelques modifications
morphologiques. Elle est devenue plus résistante, plus forte, a vu son
vieillissement stoppé net et... s'est mise à pondre des oeufs!"
"Avec le temps et les mésaventures avec ses galants humains, elle est
devenue
paranoiaque. Elle s'est coupée du monde. Pour accéder à son antre, il
faut
franchir divers passages secrets particulièrement bien dissimulés. Les
rares
humains qu'elle voit encore sont amenés là suite à des rapts à
l'extérieur de
la ruche. En effet, au moment de la ponte, BZLANA a une envie folle de
chair
fraiche! Les prisonniers sont alors servis assaisonnés de gelée royale.
Ce
nectar délicieux est fabriqué avec le miel fourni par les abeilles
et... du
lait humain! Lorsque les guerrières de la ruche ramènent des femmes de
l'extérieur, elles sont parquées dans une salle désaffectée et
reléguées au
niveau de bétail bon à traire."
"Le secret de cette fabrication ignoble m'est parvenu par la bouche
d'une
ancienne prisonnière délivrée par son compagnon, un voleur de KIRGAER.
Ce
dernier a proposé un marché à BZLANA. Contre une épée dégageant des
radiations
bénéfiques à la ponte des oeufs, ils ont recouvré la liberté".
"Ah! Ah! Je lis sur ton visage. Je parie que tu cherches à t'approprier
cette
fabuleuse épée. Sache jeune aventurier que la porte de la ruche ne peut
etre
ouverte qu'avec un acide spécial secrété par ses occupants autorisés à
en
sortir. Certes je pourrais en fabriquer artificiellement mais il me
faudrait un
composant spécial: une écaille de dragon. Le seul dragon accessible
pour un
humain se trouve à CIRCUM DRAKNIR. C'est un petit village situé sur la
petite
ile au nord ouest de l'ile principale. Tu peux y accéder par bateau.
Ramène moi
une écaille et peut-etre consentirais-je à te préparer cet acide.."
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* PARAGRAPHE 12 *
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ELRIK (CLITANIA) - Inactif
ARC(V.exp2*PI(NE=à... de ...que
Vous venez d'interrompre un vieux sage en plein calcul astronomique. Un
rictus
haineux apparait alors sur son visage flétri. D'un mouvement brusque, il
attrape le premier grimoire venu et vous l'expédie sur le nez, qui
instantanément déverse un déluge de liquide vermeil poisseux.
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* PARAGRAPHE 13 *
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DRAGON (CIRCUM DRAKNIR)
Vous vous trouvez face à face avec un dragon de belle taille aux dents
innombrables parsemées de morceaux de chair melés d'étoffe. Le sang
dégoulinant
de sa gueule renforce la cruauté de ses yeux reptiliens.
"Ha! Ha! Ce n'est pas du jeu! On m'envoie des adversaires de plus en
plus
faibles qui n'ont en fait plus rien à perdre! Comment puis-je espérer me
nourrir avec des os recouverts de peau?"
"Et qu'as-tu fait de ton trident, gladiateur? Avec quoi vais-je me
curer les
dents une fois que je t'aurais expédier en 4ième vitesse?"
Lui montrant vos intentions pacifiques, il baisse définitivement les
bras,
dégouté!
Vous discutez un moment avec lui, allant jusqu'à soutenir la perte de
qualité
des combattants de l'arène de cette cité entièrement dédiée aux arts
virils de
la guerre.
Mais vous lui faites également remarquer qu'il est nettement plus
avantagé que
ses adversaires avec sa cuirasse naturelle. Vous lui proposez de
l'aider à
motiver les guerriers à le rencontrer. Le dragon tout ouie est pret à
tout pour
retrouver des combattants dignes d'intéret. Pour rééquilibrer les
chances, vous
lui proposez d'acheter une de ses écailles, laissant ainsi la
possibilité à un
adversaire de le toucher. Le dragon accepte ce marché pour une somme
fixée par
lui-meme à 666 P.O., histoire de préserver une certaine tradition.
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* PARAGRAPHE 14 *
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DRAGON (CIRCUM DRAKNIR) - Inactif
D'un coup de queue, le dragon vous propulse de l'autre coté de l'arène.
"Dégage de là, minus rachitique! Je ne perdrais pas mon temps à te
combattre,
si toutefois le massacre que je prédis puisse etre représenté par ce
terme!"
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* PARAGRAPHE 15 *
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ELRIK (CLITANIA) - 2ème partie
Le vieil érudit termine le dernier paragraphe du grimoire traitant des
exploits
du dieu TCHERNOBIX avant de relever les yeux sur vous.
"Félicitations jeune homme! Je n'aurais pas cru possible que tu puisses
approcher le dragon sans finir carbonisé. Aussi tu imagines ma
stupéfaction en
constatant que tu ramènes cette magnifique écaille".
"Je pourrais si je le désirais fabriquer un acide voisin de celui
produit par
ces insectes pour pénétrer dans BAR-BZLIKANA. Mais en ce bas monde, on
n'a rien
sans rien!"
Vous désignant le grimoire, il poursuit:
"Je viens de lire une utilisation possible très intéressante des yeux de
cyclopes que TCHERNOBIX n'a pas transformés en BEHOLDER! En exploitant
le
protocole noté dans cet ouvrage, il serait possible d'en tranformer un
en
Palantir, artefact cité dans une légende populaire du Baron TAUL
KIENUS. Je
pourrais ainsi surveiller mes collègues d'un peu plus près et ne pas
avoir à
refaire des expériences pour retomber sur les memes résultats qu'eux!"
L'érudit part alors d'un rire qui semble ne jamais vouloir s'arreter...
Une fois son jeu dévoilé, ELRIK poursuit son récit sur ces yeux
légendaires.
"A ma connaissance, seul l'astrologue DECKARD, mon devin confrère,
possède un
de ces yeux qui lui sert à amplifier la vue de sa lunette. Propose lui
tes
talents d'aventurier et peut-etre acceptera-t-il de te le céder..."
"Il vit dans la tour de ce chateau avec d'autres magiciens spécialisés
dans
divers branches du Noble Art".
"Avant de partir, laisse-moi l'écaille afin que je commence à la
traiter pour
préparer l'acide..."
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* PARAGRAPHE 16 *
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DECKARD (TOUR) - 1ère partie
Vous etes face à face avec un magicien vetu d'une ample robe couverte de
hiéroglyphes et autres signes cabalistiques.
"Moui! J'avais lu ton arrivée ce matin dans les tripes d'une
pipistrelle. Je
sais également que tu es envoyé par ELRIK, mon concurrent direct à
CLITANIA..."
"Malheureusement pour lui, il ignore que je possède outre l'Oeil
préservé, la
rune OMALFION obscurcissant tout artefact sensé visionner chez ses
pairs. Mais
il pourra toujours s'amuser à observer les petits bricolages de la gent
des
magos. Et oui, je suis pret à te céder l'Oeil amplificateur, la lunette
seule
me suffisant à vrai dire amplement. Et puis, je suis moi meme désireux
d'obtenir un objet magique, le Préservatif Pastel de Ptath. Tu as délà
du
entendre parler de cet objet puisque tu viens de son monde d'origine".
"Comment est il parvenu jusqu'ici? C'est bien simple. Le gredin qui se
fait
appeler LORD BRUTISH et qui a eu le culot de s'imposer roi en ce pays
fut dans
sa jeunesse un grand voyageur. Usant et abusant de téléporteurs
inter-plans, il
s'est un jour expédié par inadvertance dans ton monde natal. Devenant
gateux,
il m'a été possible d'apprendre cette histoire: il est particuliérement
bavard
dans son sommeil. Bref, la téléportation ne s'est pas bien déroulée. Il
est
tombé sur un mauvais plan et au mauvais endroit: sur le dos du magicien
le plus
réputé du moment, un dénommé MITHGUL qui allait réapparaitre plus tard
sous le
pseudonyme ridicule mais véridique: BELTRIK le SKATOMANCIEN.
L'atterrissage
forcé assomma le magicien. LORD BRUTISH se retrouva au milieu d'un
fouillis
inoui de matériels et d'artefacts hétéroclites. Son attention fut
attirée par
le seul objet qu'il connaissait: un préservatif! La couleur bizarre du
matériau
le choqua. Il ne put s'empecher de le prendre en main. C'est à ce
moment que le
téléporteur décida de reprendre le controle des pédales et de
recalculer les
bonnes coordonnées espace-temps. LORD BRUTISH se retrouva donc en
possession de
ce mystérieux préservatif qu'il n'utilisa jamais pour le garder en
souvenir.
S'il s'y était aventuré, il aurait eu le choc de sa vie! Il ne
mentionna nulle
part cette aventure et ne découvrit jamais la vraie nature de l'objet
que le
hasard lui avait mis entre les mains. Le pauvre MITHGUL en reprenant ses
esprits découvrit le larcin et s'arracha les cheveux: sa plus belle
réussite du
moment avait disparu. Il cacha sa disparition à ses disciples afin que
personne
ne sache qu'il avait été surpris et assommé par un parfait inconnu".
"Le Préservatif se trouve dans le sous-sol du chateau avec les trésors
de cette
brute dégénérée. Ces derniers sont gardés par un féroce guerrier. Aussi
méfie-toi. Voici un passe qui te permettra d'ouvrir la porte du
sous-sol".
"Ramène-moi le Préservatif et l'Oeil est à toi..."
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* PARAGRAPHE 17 *
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DECKARD (TOUR) - 2ème partie
Bien que n'ayant pas quitté les yeux de sa lunette, le magicien vous
prie de
vous asseoir et de patienter quelques secondes. Faisant comme si vous
n'étiez
pas là, il grommele:
"Tudieu! J'ignorais que l'on pouvait baiser dans cette position avec un
bouledogue! Décidément, cette jeune péronnelle fera l'objet de la
quasi-totalité des chapitres de mon recueil. A sa sortie et en voyant
mes
sources, LORD BRUTISH sera vert et me donnera tout ce que je désire
pour qu'il
ne soit pas vendu en librairie! Ah! Ah! Je vais le tenir par les
roupettes ce
vieux bouc décrépit!"
DECKARD éclate de rire et se tourne vers vous, décidé à contrecoeur de
changer
de sujet.
"Bien joué, aventurier! L'étude de ce préservatif sera l'objet de mon
prochain
livre. Comme promis, voici l'Oeil".
Il dévisse alors une partie de sa lunette, la remplace par un verre
grossissant
et vous tend une sphère laiteuse doté d'un gros iris violet.
"Si tu parviens à buter BZLANA, va donc à l'auberge de CIRCUM DRAKNIR.
Le
tenancier te parlera d'un individu qui t'intéressera alors. Passe
également à
la salle d'apprentissage de CYMRIL, ce village de magiciens situé à
l'extrème
nord est de l'ile principale. Tu apprendras avec intéret une nouvelle
sur
l'épée que tu auras en ta possession... Non, ne sois pas surpris! Mon
métier
est de tout connaitre sur tout le monde..."
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* PARAGRAPHE 18 *
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DECKARD (TOUR) - Inactif
Vous etes dans la chambre particulière d'un mago. Le lieu est jonché
d'objets
aux formes bizarres et à l'utilisation mystérieuse. Le magicien doté
d'une
longue robe observe avec attention une scène qui le fascine tout en
prenant
soigneusement des notes.
Bien que n'ayant fait aucun mouvement susceptible de trahir votre
présence, il
s'adresse à vous:
"La porte, SVP!".
Obéissant à cet ordre, vous la fermez.
"Non! Vous ne m'avez pas compris! SORTEZ et fermez la porte!".
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* PARAGRAPHE 19 *
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ELRIK (CLITANIA) - 3ème partie
L'air empeste une ignoble odeur indescriptible. Vous voyez le vieil
érudit
verser rapidement un liquide verdatre bouillonnant dans une fiole.
C'est avec
une grimace de répulsion qu'il bouche le flacon avec du liège et vous
le tend.
"Voici la substance acide en échange de l'Oeil que t'a refilé DECKARD.
J'espère
qu'il s'agit du vrai! DECKARD est bien connu pour son espièglerie".
"De toute façon, je vais bientot m'en assurer... dès que j'aurai
prépaper tous
les ingrédients du protocole et dès... que j'aurai fait disparaitre
cette
puanteur qui s'incruste partout! Quoiqu'il en soit, tu as rempli ta
part du
marché. Salut!"
Au moment ou vous le quittez, vous entendez son familier gaffeur, un
macaque
sournois doté de la parole. Vous croyant sorti, il s'adresse à son
maitre:
"Bien joué O divin roi de l'Arnaque! Jamais ce nigaud ne saura que
l'écaille
n'entrait pas dans la composition de cette mixture dégueulasse... de la
pisse
de putois ayant jeuné durant 3 jours et des feuilles de mandragore
broyées, le
tout macéré pendant 24 heures et porté à ébullition faisant largement
l'affaire!"
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* PARAGRAPHE 20 *
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TAVERNE DU POING FERME (CIRCUM DRAKNIR)
Derrière le comptoir se tient le tenancier de l'établissement 'La
Taverne Du
Poing Fermé'. C'est un homme replet, à la calvitie avancée, doté d'une
imposante moustache tombante et portant un tablier maculé de taches de
bière.
D'un air débonnaire, il compte l'argent que vous venez de lui verser.
Satisfait, il entame d'une voix mielleuse la narration du ragot que
vous venez
de lui acheter.
"A l'ouest de l'ile principale, sur un petit archipel rocheux se trouve
un
donjon à la réputation sulfureuse. Ce donjon porte le nom explicite de
NEW-SODOMA. Son propriétaire et maitre absolu est un minotaure appelé
GRUNT.
Son domaine sert de repère à tous les dépravés sexuels de ce monde. On
y trouve
toutes les races et toutes les tendances existantes. GRUNT, fruit du
croisement
d'une magicienne à l'esprit dérangé et d'un taureau gracié pour sa force
spectaculaire et... pour l'appendice hypertrophié faisant de lui un
reproducteur inestimable, poursuit l'oeuvre de sa défunte mère, décédée
lors de
l'accouchement par une des cornes de son chérubin".
"Afin de ne pas s'exposer à une intervention musclée impromptue des
inquisiteurs parcourant ce monde, NEW-SODOMA est interdite à tous les
voyageurs
démunis d'une invitation. Cette dernière n'est délivrée que sur
l'accord du
minotaure à toute personne ayant fait preuve de ses moeurs sexuels
inaccoutumés. Outre la porte d'entrée du donjon, GRUNT a instauré une
autre
protection contre les petits curieux. De nombreux aventuriers croyant
avoir
franchi l'ultime obstacle pour se livrer à diverses dépravations se sont
cassés le nez devant la porte du temple de l'Amour, refuge du maitre des
lieux. Cette porte est dotée d'une double serrure. Seules les personnes
ayant
rencontrées le minotaure savent ou se trouvent les deux passes. La
cachette des
2 clés n'a pas encore réussi à filtrer".
La boucle d'améthyste en forme de coeur que porte le tenancier à son
oreille
gauche explique son intéret pour ce genre de renseignement.
"NEW-SODOMA contient deux villages tirant leurs ressources de la mer.
Il ne
serait pas étonnant qu'une clef soit cachée dans chacun d'eux, mais
cela reste
bien sur à prouver".
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* PARAGRAPHE 21 *
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LA BAGUETTE BLEUE (CYMRIL)
La maitre magicien qui se tient en face de vous est totalement
dissimulé sous
une ample robe noire défraichie. Les contours de ses vetements laissent
supposer une origine inhumaine. Cette idée est renforcée dès qu'il
s'adresse à
vous d'une voix sifflante...
"SSS - La légende de L'EPEE NISSS? SSS - Cette arme redoutable provient
d'un
monde et d'un passsé immémorial. La ssseule infime référenccce que je
posssède
ssse trouve dans un antique grimoire jauni couvert de taches douteuses,
écrit
par un poete atteint de proctalgie, un dénommé PRAUKTAUSSS. Après des
années de
décriptage rigoureux, j'ai réusssi à traduire certains passsages de
cccet
ouvrage historique. L'Epée provenant d'un pays appelé la Graissse a
ssservi à
un héro du nom de TESHIER pour buter un minotaure. La poete infecte
raconte
qu'une réaction bizarre sss'est produite quand l'Epée a atteint le
coeur de la
bete. Le sssang étrange a donné à l'Epée la faculté d'emmagasiner
toutes les
caractérissstiques de ssses victimes. PRAUKTAUSSS affirme que sssi
l'Epée était
de nouveau recouverte par le sssang d'un minotaure, toutes les
caractérisss-
tiques retenues ssseraient transssmises à son porteur. Toute sssa vie,
TESHIER
a esssayé de dégoter un autre de ccces etres fantassstiques. Il a
abandonné
sssa famille et tous ssses biens pour se consssacrer à cccette quete.
Les
nombreuses années d'erranccce l'ont rendu fou. C'est un badaud qui a
retrouvé
ssson corps pourrisssant près d'une bouche d'égout avec le manche de
ssson épée
profondément enfoncccé dans ssson fondement: abandonné de tousss, ssson
épée
était devenu sssa dernière consssolation!"
"SSSS'il avait pu trouver et étriper un deuxième minotaure, il ssserait
devenu
un demi-dieu. Tout cela ressste bien sssur un vieux conte, l'Epée ayant
été
perdue depuis des lussstres..."
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A SUIVRE...
Retour sommaire
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*_PARAGRAPHES - PART 2_*
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by DECKARD
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* PARAGRAPHE 22 *
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LA PUCELLE DE PIERRE (KIRGAER)
Le tenancier, un bon vivant au regard malicieux s'adresse à vous:
"Voici, aventurier, un petit topo sur chacun des points de vente
(villes,
villages,...) de ce monde:"
Note de Deckard du 10/05/2012 : Un point
important n'est pas mentionné dans la doc : dans les villes il n'y a
JAMAIS de combat. On peut donc tout faire: ouvrir les coffres et
prendre ce qu'il y a dedans (argent, objets, ...) au nez et à la barde
des propriétaires et ce, sans être inquiété.
C'est d'ailleurs fait pour ça (garnir sa bourse et s'équiper à moindre
frais).
* LIBERIA *
Comme son nom l'indique, cette ville est le point de passage obligé
pour tous
les condamnés sortant de prison. Ceci explique son fort pourcentage de
population et ses boutiques en tous genres où les libérés peuvent se
rééquiper
pour partir dans de nouvelles aventures et tirer un maximum de plaisir
de leur
liberté nouvellement recouvrée. Une fois sortis du trou puant qu'est
TEREBAND,
les ex-prisonniers peuvent à loisir noyer leur crasse dans les bains
douches
publiques très fréquentés. Malgré cela, il n'est pas rare qu'un
ex-détenu
traine toujours derrière lui les remugles infectes dans lesquels il a
gallèré
de nombreuses années. Cette ville compte, chose exceptionnelle, 2
bordels qui
devront satisfaire les désirs les plus refoulés de tout cet amalgame
d'aventuriers. Pour les individus préférant le voyeurisme, le baladin
GLOK a
adapté à son gout une pièce d'un fameux dramaturge qu'il fait jouer
dans son
théatre par des acteurs dénudés. La ville fournit un orchestre publique
pour
détendre l'atmosphère afin que la population poussée à bout pendant sa
longue
période de séquestration ne se saute pas à la gorge. Une des rues les
plus
fréquentées porte le nom de "Rue des Dieux". Là, les aventuriers
pourront
renouer avec une panoplie de déités toutes plus loufoques les unes que
les
autres après une longue abstinence et acheter tout le matériel magique
(ou
classique) nécessaire à la confrontation avec les dangers du monde
extérieur.
Ils pourront meme se guérir si leur incarcération a été prématurément et
volontaire interrompue. LIBERIA compte aussi un certain nombre
d'indicateurs
qui permettront aux esprits désoeuvrés de se trouver une raison de
vivre. Ils
essaieront de vous faire rejoindre un lieu secret en vous donnant des
indices
sur la voie à emprunter.
* FOONGLOW *
Tout dans cette ville est axé autour de la justice. C'est dans ce lieu
que
sont envoyés les condamnés afin d'assister à leur jugement. On y trouve
de ce
fait un palais de justice avec sa guilde d'inquisiteurs farouches,
experte pour
faire avouer les crimes les plus surprenants de cette population
luxurieuse. La
guilde des bourreaux attirée par le profit des 20 exécutions
journalières sur
la place publique n'a pu résister de s'y implanter. Certains bourreaux
travaillent aussi au noir. Il n'est pas surprenant d'entendre des
rumeurs
d'exécutions sommaires et de chambres de tortures secrètes dans cette
ville
englobée d'une aura de suspiscion. La quasi-totalité des commerçants
tire
profit de cet état d'esprit. Vous pourrez rencontrer des prétendus
spécialistes
en législation qui vous proposeront 1000 et 1 astuces pour vous faire
échapper
au jugement d'un crime (que vous n'avez pas commis) et meme des
hypnotiseurs
qui se mettront en 4 pour effacer de vos souvenirs le moindre de vos
crimes.
Attention, certains marchands sont à la solde des inquisiteurs. Ils vous
proposeront des articles libidineux et dès l'achat réalisé enverront un
mouchard prévenir la justice "spirituelle". Comme dans toutes les
villes, vous
trouverez des marchands spécialisés dans certains types d'armes.
* KIRGAER *
Cette ville est représentée sur des guides touristiques comme la citée
des
pecheurs. En effet, la proximité immédiate d'un des plus grands lacs du
pays
alimenté par des galeries souterraines permet une exploitation
abondante des
ressources maritimes sans les dangers de la navigation en haute mer.
Vous y
trouverez outre le matériel et les cabanons des pecheurs, plusieurs
boutiques
qui leur permettent de se défouler une fois revenus sur le plancher des
vaches.
La guilde des péripatéticiennes est particulièrement bien developpée
ainsi que
les commerces "directement" liés à la peche comme l'astrologie
prémonitoire et
une taverne de bons vivants où tous les secrets des loups de mer sont
divulgués. La ville compte également un casino, commerce unique dans ce
monde,
où les marins peuvent tenter leur chance avec le produit de leur vente.
Bien
que la peche soit la seule activité reconnue dans ce blède, il circule
de
nombreuses rumeurs sur la présence de guildes mystérieuses qui auraient
des
ramifications dans tous les établissements de la ville et qui sait,
peut etre
meme jusque dans la maison du fisc qui y a élu domicile.
* CYMRIL *
Pendant bien des années, CYMRIL ne fut qu'un lieu de rendez-vous des
sorciers
et autres adeptes de la magie à certaines périodes de l'année
particulièrement
propices à la réalisation des sortilèges. cet emplacement fut choisi
pour sa
discrétion et la proximité de la mer qui permettait à la fois de
s'enfuir
discrétement en cas d'interventions musclées d'inquisiteurs, et qui
dissipait
grace à des vents frais les effluves de certains sorts incroyablement
nocifs.
Mais ce lieu fut bientot connu de la quasi-totalité de la population et
les
fréquences de réunions de plus en plus rapprochées obligeaient des
adeptes à
s'épuiser en de longues marches pour venir vendre leurs derniers
produits. Il
fut donc décidé par les principaux maitres de former un village
spécialisé.
Ainsi naquit CYMRIL. Ce village est donc un centre de la magie pour
tous les
habitants pratiquant ces arts. On y trouve tout ce qu'un adepte peut
rever y
compris une salle d'appentissage où les novices peuvent s'initier à de
nouvelles pratiques moyennant finances évidemment. La peur de
l'inquisition ou
des incursions de barbares à l'esprit franchement borné a obligé
certains
commerçants à se dissimuler afin d'esquiver d'éventuels problèmes en
raison
des produits et sorts vendus particulièrement immoraux ou dangereux. Une
fouille minutieuse de ce village vous permettra peut etre de découvrir
des
marchandises rarissimes mais à des prix prohibitifs.
* CIRCUM DRAKNIR *
Ce village sert de temple à tous les amoureux du corps humain. Tout
individu
désirant prouver sa force et sa vitalité peut venir combattre dans
l'arène
avec des gladiateurs entrainés appartenant à une guilde spécialisée.
Comme pour
CYMRIL, ce village est également isolé. En effet, la majorité de ces
adeptes du
corps est constituée d'homosexuels voulant se retrouver le plus loin
possible
des temples de l'ordre et des villes où règne une moralité trop rigide.
La
plupart du temps, les gladiateurs se livrent à des combats mortels
d'une rare violence. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'un guerrier
gravement
blessé s'élance sur les spectateurs pour se venger des gloussements et
des
demandes de mise à mort. Tous ces massacres donnent du travail aux
fossoyeurs
et nourrissent bien les tenanciers de l'échope de guérison. Bien
souvent les
combattants vont oublier leur peur du prochain combat dans l'alcool
vendu par
la taverne du village. Ce lieu est bien souvent transformé en annexe de
l'arène
quand 2 guerriers enivrés décident de ne pas attendre l'heure prévue du
duel.
La taverne doit de ce fait etre très souvent rénovée mais la clientèle
abondante justifie ces frais. (D'autant qu'il est convenu que tous les
biens du
perdant estourbi atterrissent dans les poches du tenancier - qui lui
meme ne
rechigne pas à jouer les bookmakers). Le marchand d'armes fait aussi des
affaires en proposant des denrées exotiques. L'attraction principale
reste
avant tout la présence du dragon de combat BAFRNIR sans pitié qui
ravage les
rangs des gladiateurs pour la plus grande joie de son "propriétaire"
qui amasse
un beau paquet... et pour celle des spectateurs ravis de voir les héros
se
prendre de bonnes gamelles.
* TOUR CLITANIA (Chateau Lord Brutish) *
La tour du chateau abrite toute une faune de sorciers et magiciens de
tous
poils. Leur présence a été demandée expressément par LORD BRUTISH. Ce
dernier
n'ayant jamais rien compris aux arts magiques a une peur bleue d'un
outil de
mort si fantastique. Il a donc sympathisé avec certains des plus grands
maitres
qui travaillent à présent pour lui. La présence de ces magos rassure
LORD
BRUTISH qui ne voit plus CYMRIL comme une menace permanente à son
autorité.
Dans la tour a lieu des expériences bizarres ainsi que des réunions de
brainstorming répondant aux demandes et thèmes de sa majesté. En
échange de
leur protection, les magiciens ont demandé l'autorisation de faire le
commerce
de leur art afin de ne pas etre lésés par rapport à leurs collègues de
CYMRIL.
Voyant tout d'abord d'un mauvais oeil la propagation de ces arts, LORD
BRUTISH
a bien du se plier à leur requete après une attaque vengeresse d'un
nécromant
qu'il avait fait incarcérer pour ne pas avoir réussi à sauver ses
anciens
camarades victimes d'une ignoble maladie après leur téléportation de
BRANLANIA.
* CLITANIA *
Ce chateau est la demeure du roi régnant, LORD BRUTISH et de sa femme,
une
nymphomane nommée JOUYANAL qu'il a ramenée d'une de ses aventures. Le
roi a
fait batir cette demeure en n'hésitant pas à saigner à blanc la
populace afin
d'éprouver une joie de vivre qu'il ignorait jusqu'ici. Le chateau est
conçu
pour accueillir une multitude d'invités qui peuvent se livrer en toute
impunité
(c'est meme fortement conseillé!) à des orgies gargantuesques qui
laisseraient
pantois les plus épicuriens des membres du fameux HELLFIRE CLUB. Des
banquets
faramineux succèdent à des coucheries sans fin ayant meme lieu dans la
salle du
trone. LORD BRUTISH n'hésite pas a prendre en levrette sur son fauteuil
royal
la première des femelles à sa portée! Le roi a également permis à des
marchands de s'installer dans sa demeure afin d'attirer des voyageurs
en quete
de certains objets. Il s'est également entouré de tout le personnel
nécessaire à son bien etre: serviteurs, gardes entrainés, dresseurs en
tout
genre, bouffons, troubadours, et quelques figures reconnues du pays afin
d'accroitre son importance.
*****************
* PARAGRAPHE 23 *
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ZI END...(NEW SODOMA)
L'infame minotaure GRUNT est à vos pieds, gisant dans une mare de sang
grandissante. D'un geste théatral, vous soulevez l'Epée NIS et la
plongez dans
le coeur de la créature. Mais, à votre grand dam, rien ne se produit!
Le corps
flasque ne semble pas etre la source d'un pouvoir incommensurable. Vous
remémorant la vie de luxure de la bete, il vous vient à l'idée que
GRUNT ne
devait ressembler en rien à son homologue de la GRAISSE. Une idée
saugrenue
germe alors dans votre esprit après avoir repensé à la fin du héro
TESHIER.
D'un coup de poignet sec, vous enfoncez l'Epée dans l'arrière train du
minotaure. Le corps du monstre est alors animé de soubresauts. Vous le
voyez se
flétrir et se ratatiner au point de n'etre plus qu'un tas d'os
recouvert de
cuir parcheminé. Vous ressentez soudainement un influx incroyable
provenant
de l'Epée. Il traverse votre main et se répand dans tous les méandres
de votre
corps à une vitesse hallucinante. Le choc est trop violent... et vous
vous
évanouissez sur le cadavre de votre ennemi. Plusieurs heures après, en
reprenant conscience, vous pouvez constater la véracité de la légende:
vos
caractéristiques ont atteint des sommets vertigineux! Vous possédez une
force,
une dextérité, une intelligence,... à l'égal des dieux.
|
|
Votre générosité n'a également plus de borne! D'un élan irrésistible,
vous
attrapez votre chéquier et faites parvenir à l'adresse ci-dessous une
donation
de 150F:
<><><><><><><><><><><><><><>
<> M. J-M. BOUTILLON <>
<> ** ****** ********* <>
<> ***** *************** <>
<>
FRANCE <>
<><><><><><><><><><><><><><>
Okay, okay! Si vous n'avez pas de chéquier, j'accepte aussi du liquide!
Mais
faites en sorte que le fric soit correctement emballé... (Il est
interdit de
faire passer du blé par les PTT).
FELICITATION AVENTURIER!
VOS PERIPETIES MERITENT BIEN DE FIGURER DANS LES 'ANALES' DE CE MONDE...
VOS LOUANGES SERONT CHANTEES JUSQUE DANS LE PLUS INSIGNIFIANT DES
BORDELS DE CE
PAYS. MAIS MALGRE CETTE ECLATANTE VICTOIRE, VOUS N'AVEZ PEUT ETRE PAS
EXPLORE
TOTALEMENT L'UNIVERS DECAPANT DE MURYADEN II.
IL N'ATTEND QUE VOTRE BON VOULOIR...
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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Retour sommaire
BESTIAIRE PART I.
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*_BESTIAIRE DE MURYADEN II_*
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by ELRIK
Pour chacune des créatures existantes, vous trouverez une description,
ses
moeurs, une citation typique (dans la mesure du possible), et la
tactique à
employer pour vous débarrasser d'elle.
o------------o
! HUMANOIDES !
o------------o
KOBOLD
------
o Petit etre couvert d'écailles, affublé de cornes, d'un faciès de
clebs et
d'une petite queue (sans dec!).
o Si ces petits etres laches et menteurs avaient un messie, ce serait
Judas!
Leur duplicité est telle que certains sont psychologiquement
incapables de
dire la vérité. Donc si l'un de ces misérables vous demande de
lui faire
quartier, accordez-lui sans hésitation la pitié d'une mort
rapide.
Ils vivent sous terre, sont habiles à façonner des objets de
cristaux et se
nourrissent de divers minéraux.
o "Si, si Bwana, la troisième porte à droite mène au trésor... " (si,si
sous le
dragon rouge...)
o Meme une dague émoussée dans les mains d'un mage incompétent devrait
pouvoir
mettre un terme à l'existance de cette engeance.
Toutefois cette vermine est difficile à toucher et arrive
souvent à s'enfuir.
Si vous etes mago et parano, vous pouvez toujours lui envoyer
quelques
projectiles de faibles puissances. (La Honte, avoir les foies
devant un kob!)
XVART
-----
o Hybride de kobold et de gobelin: grosse tete et petite bite...
o Assez semblables aux kobolds, encore plus dégénérés si c'est
possible! Ces
nabots imaginent avoir un sens de l'humour hautement développé
et adorent
jouer des tours à l'aventurier imprudent. Ils aiment tout
particulièrement
déféquer dans les affaires de leurs victimes et si c'est
possible, dans leur
couvre-chef.
o Tout guerrier devrait pouvoir leur coller une branlée mémorable d'une
seule
main.
Pour les magos, au meme titre que les kobs, ces tetes de noeud
sont sensibles
à la DOMINATION et à l'ILLUSION.
GOBELIN
-------
o Les sages postulent que les gobs sont une espèce de nains dégénérés
par le
dieu TCHERNOBIX.
o Meme topo que kob et xvart sauf qu'il est plus balaise et moins
rapide.
o Mago: en plus de DOMINATION et ILLUSION, vous pouvez aussi essayer
EMPRISONNEMENT et PARALYSIE (faut avoir des sorts à perdre).
ORQUE
-----
o Reprendre les descriptions de Muryaden I.
o Attention les mecs, on se réveille: ca devient sérieux! Eviter
l'usage des
arcs et autres frondes: ces enfoirés ont des boucliers. Un
guerrier peut se
le faire en combat normal ou rapproché avec une dague dans
chaque main. Un
mago restera à distance et enverra la sauce.
Les orques et les humanoides qui suivent ne fuient jamais de
peur de perdre
la face et de finir dans la marmite tribale.
o "Banzai, Kill, Destroy..."
OGRE
----
o Hybride entre un orque et un troll ou peut etre un néanderthal
dégénéré.
o "Miam miam, ça sent la chair fraiche..."
o Les ogres doivent faire face à un dilemme shakespearien: ils sont
déchirés
entre leurs penchants libineux et gastronomiques. Ils
choisissent souvent le
moyen terme en copulant joyeusement avec leur victime puis en la
dévorant,
quelques fois sans meme l'assaisonner.
o On passe à des noix plus dures à casser. Un guerrier devrait éviter
le close.
Un mago doit rester à l'arrière et avoir quelques sorts de
PROTECTION
(ARMURE/BOUCLIER), ou prévoir de l'aspirine. Essayer plutot
ILLUSION, GLIS-
SADE ou PARALYSIE. Eviter DEGENERESCENCE. Si vous ne savez
balancer que ça,
essayer ANIMAUX.
TROLL
-----
o Hybride des amours contre nature de Demis Roussos et d'Arnold
Schwarzenegger,
le tout saupoudré d'une peau verdatre et d'un gros tas de
pustules.
o Ces joyeux drilles adorent jouer et manger. Ils écrabouillent tout ce
qui
leur tombe sous la main et s'en baffrent meme si c'est pas tout
à fait mort.
o Attention si vous etes à longue portée, un troll peut vous balancer
un rocher
en travers la tronche. Il est donc recommandé d'avoir un
bouclier ou un sort
de DEFLECTION. Les trolls sont d'ailleurs parfois utilisés comme
catapultes
dans les sièges.
De toute façon il vaut mieux etre bien protégé (surtout les
magos), sous
peine de finir comme une crepe.
Une mauvaise nouvelle: les trolls se régénèrent. Si le combat
dure trop,
c'est mal barré. De plus, il est recommandé d'éviter EAU et
DEGENERESCENCE.
Une bonne nouvelle: ils sont sensibles au FEU. Transformez donc
ces tas de
barbaque en barbecue.
o Utilisez l'épée plutot que la masse.
o Sachez exercer la meilleure part de la valeur quand il le faut.
(Bref, cassez
vous!)
o Dialogue: "Munch, munch, burp!"
ETTIN
-----
o Humanoide géant à deux tetes.
o Quand les deux cerveaux de ce schizophrène notoire ne se chamaillent
pas,
leur coordination au combat est redoutable.
o Toujours des rochers sur la gueule.
o Supporte mieux le feu que les Trolls.
o Voir Ogre et Troll.
o Peut se faire couper une de ses tetes et survivre (faut bien qu'ça
serve à
kek chose!).
o "Je veux sa cote de mithril! Non, elle est pour moi..."
GEANT
-----
o For GROSBILL only! (rentable à buter à tous points de vue).
o Voir Ettin.
o Tentez GLISSADE ou PARALYSIE.
o Pour EMPRISONNEMENT, vaudrait mieux essayer à puissance 8 ou plus.
o "Ecartes-toi de mon chemin! J'ai encore failli souiller mes belles
semelles".
BUGBEAR
-------
o C'est un homme bete de type Ours (sans blague!)
Plutot en voie de disparition vu son faible taux de natalité et
le fait qu'on
en capture beaucoup pour les arènes.
o Ils adorent le dieu HRUGGEK au gros gourdin. Ils se melent souvent
aux Orcs
et aux Gobs.
o Cf Orques.
GNOLLS
------
o Homme bete type hyène.
o Ces etres sont presque aussi forts que les Ogres. Malgré tout, ils
considèrent que le travail est au dessous de leur dignité et le
laissent aux
femelles et aux esclaves ("Sont là pour ça, non mais ho!).
Ils adorent le prince YEENOGHU dont l'arme favorite est un fléau
à trois
boules (celles des demi dieux qu'il a vaincu à l'aube des
temps). De plus,
par quelque voie détournée (?), YEENOGHU a obtenu les faveurs
d'ORCUS, le
prince des morts-vivants. Ainsi il assure la régence des goules,
avec
lesquelles les chamans Gnolls s'entendent assez bien.
o "Donne moi ta main, ça m'évitera de la couper..."
o---------------o
! MORTS VIVANTS !
o---------------o
N'ayant pu trouver le repos éternel, ces emmerdeurs sortiront de leur
tombe
pour vous prendre la tete. En règle générale, ils sont invulnérables:
o à l'ASPHYXIE
o à l'EAU
o à l'ILLUSION et à la DOMINATION
o à la DEGENERESCENCE.
En revanche, ils sont vulnérables à l'EXORCISME.
WARNING: Il faut se méfier des bestioles qui drainent la force. Après
quelques
drainages, vos coups risquent de tomber souvent à coté. Il est donc
souhaitable
de se munir d'un sort de récupération ainsi qu'un sort ou des objets
pour
l'exorcisme. (Avant d'entrer dans la crypte de SANCTUM ANIMA par
exemple où
pullulent Ombres, Spectres, Fantomes, liches, et autres suceurs de vie).
SQUELETTE
---------
o Chair à canon d'Orcus, ils peuvent etre invoques par tout nécromant de
seconde zone.
o Comportement antisocial généralisé.
o Peu sensible aux coups d'estoc mais beaucoup à ceux de masse.
o L'eau bénite et le crucifix sont toujours utiles. Sinon, essayez les
sorts
MATIERE ou SORCELLERIE.
o "Clac, Clac,..." (Mouvement des os!)
ZOMBIE
------
o Un Zombie n'est rien d'autre qu'un squelette dont la chair en voie de
décomposition adhère encore à sa carcasse.
o Moins sensible que le Squelette aux coups de masse.
o Très peu affecté par les coups d'estoc.
o Le meilleur moyen de le vaincre est encore de lui carrer un crucifix
bien
profond dans le ...
GOULE
-----
o Que celui qui goute à la chair humaine et ne se brosse pas les dents
tous les
jours se méfie car celui-là sera maudit par les dieux. C'est le
cas des
goules qui abandonnent régulièrement leur tombe pour assouvir
leur penchant
malsain.
o C'est toujours pas le panard pour les coups d'estoc mais ça s'arrange.
o "Berk! Encore de la viande de seconde main, à peine faisandée d'une
semaine".
NECROPHAGE
----------
o C'est le cousin de la goule qui, comme son nom l'indique a un faible
pour une
viande pourrie à souhait et copieusement imbibée de vers, larves
et autres
parasites.
o Meme topo que Goule.
MOMIE
-----
o Dans l'Antiquité, les riches habitants de CLITANIA cherchaient à
préserver
leurs dépouilles mortelles de la putréfaction. Ceci est une
aubaine pour les
nécromants de tous poils qui disposent ainsi d'une réserve de
cadavres en bon
état. Bien que le processus de momification soit éprouvant pour
les organes
de l'intéressé, le cerveau est pas trop mal préservé. Une momie
est donc
nettement moins tarée qu'un Squelette ou une Goule.
Par ailleurs, les bandelettes dont une Momie est enveloppée la
protège
passablement bien contre la plupart des attaques sauf le FEU.
o "T'as pas un sparadrap, SVP?"
OMBRE
-----
o Les Ombres sont des etres extradimensionnels qui ont trouvé un
passage vers
la Terre. Ce sont des etres amorphes et sans consistance qui ont
le pouvoir
de drainer l'énergie vitale de leurs victimes.
o Contre drainage, faire PARMA MAGICA ou avoir une armure enchantée.
o Ces etres sont peu visibles à l'oeil nu. Si vous avez une faible
perception,
ayez un sort de REVELATION en réserve.
o Comme ils sont immatériels, ils se foutent totalement des sorts de
MATIERE et
de TERRE.
SPECTRE
-------
o Les Spectres sont des ames qui se sont perdues dans les limbes après
leur
mort et n'ont pu trouver de plan d'accueil. Ils logent
généralement dans
l'éther: zone frontière entre notre plan et les limbes, d'où ils
peuvent
nuire aux vivants.
o Cf Ombres.
o Utilisez arme enchantée ou ça va etre craignos!
o "Pick a boo!"
FANTOME
-------
o Alors que les Spectres n'ont plus aucune attache matérielle, les
fantomes
sont liés a un lieu en rapport avec leur mort. Ils ne peuvent
quitter le lieu
qu'ils habitent et s'efforcent d'en chasser tous les intrus.
o Voir Ombre.
LICHE
-----
o Certains magiciens cherchent à prolonger leur existence bien au delà
des
limites naturelles. Malgré tout ils finissent toujours par périr
et leur
esprit refusant cette fin ne quitte pas notre plan. Il se
manifeste alors
sous la forme d'un crane luminescent et envoie des sorts sur
tout ce qui
bouge.
o Analogue à Spectre.
BRAIN EATER
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o Analogue à Liche mais c'est l'esprit d'un etre doté de grands pouvoirs
mentaux qui subsiste sous cette forme.
o Pas de signes particuliers à part ceux communs aux morts vivants.
DEATH KNIGHT
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o Un jour le prince démon DEMOGORGON se dit que ce nabot d'Orcus le
faisait
chier et se mit en quete d'alliés. Sur son chemin, il trouva un
paladin déchu
qui se mit à son service devenant ainsi le premier et le plus
puissant des
chevaliers de la mort.
o Très bien protégé physiquement et assez bien magiquement.
o Peut faire appel aux flammes infernales en balançant une décharge. Est
d'ailleurs bien protégé contre le feu.
o Utilisez BENEDICTION ou courrir très vite (sauf GROSBILL...)
o Avoir réserve d'eau bénite.
o "Par la foi de Saint KARGOTH, tu vas sentir le baiser de GORGOROTH la
destructrice"
VAMPIRE
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o Ces etres forment l'aristocratie des morts vivants: leurs capacités
intellectuelles ont été conservées et leurs capacités physiques
décuplées.
o Achtung: ces pédoques régénèrent très rapidement. Vaut donc mieux
placer peu
de coups
mais bien les placer.
o Très sensibles à l'empalement: un pieu est donc recommandé.
o Faut etre protégé magiquement ou avoir des sorts de récupération
sinon on se
retrouve vite avec 0 en force (drainage).
o "Te fais pas de mauvais sang! Laisse moi te faire une petite saignée!"
"J'espère que t'es pas séropositif!"
NB: Les vampires de MURYADEN sont insensibles à l'ail, votre haleine
n'aura
donc aucun effet sur eux.
o---------o
! HUMAINS !
o---------o
MARCHAND
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Le marchand est un mec très utile dans MURYADEN.
o Vous pouvez lui chourrer son flouze et sa camelote.
o Vous pouvez lui acheter divers objets.
o "Pas chir li tapi! Missi!".
"elle est fraiche ma corne vibrante à 2 vitesses".
"Epées runiques garanties en provenance directe de Melnibonée".
PRETRE - PRETRESSE
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Le clergé ne vous sera pas moins utile que la bourgeoisie:
o Moyennant finance, il vous guérira.
o Vous avec quelques chances de trouver un article religieux sur le
machab
d'un de ces curetons.
o "Salut Brother! T'as pas 100 P.O.?"
INQUISITEUR
-----------
o Un peu fanatique sur les bords, ce brave p'tit gars a décidé de
purifier ce
monde des forces du mal. Traduction: transformer en autodafé
tout ceux qui
ont une trogne ne lui revenant pas.
o Type normal, assez bien entrainé.
o "Ce groin proéminant est assurément la preuve d'une parenté Orque!"
PALADIN
-------
C'est un chevalier sans peur et sans reproche. Quelque fois un peu
agressif,
histoire de prouver sa valeur, non mais sans dec. Cependant, c'est un
brave
type dans le fond et si vous survivez à la première passe d'arme, il
acceptera
votre rédition.
o Bien équipé: arme/bouclier.
o Bien protégé: armure/parma.
o Transporte généralement des objets intéressants.
o Peut vous guérir.
o Essayez GLISSADE car il est encombré par son armure.
o "En garde, vil sacripant, fourbe, maraud, fripon, manant,..." (Oh Hé,
ta
gueule! <- Merci DCKD!)
BANDIT
------
Ce rebut de l'humanité en veut bien entendu à votre oseille.
Cependant un peu
d'acier dans le bide ou une boule de feu dans la gueule seront
généralement
suffisants pour le faire battre en retraite.
o PARALYSIE devrait assez bien marcher.
o "Ta bourse! Non, pas celle là! Je ne suis pas celui que tu crois!"
ASSASSIN
--------
Dans ce monde, il y a beaucoup de personnes qui savent ce
qu'elles ne
devraient pas savoir ou se trouvent là où elles ne devraient pas etre:
l'assassin est là pour y mettre bon ordre. Meme si vous n'etes pas sur
sa liste
son surentrainement le pousse parfois à faire des heures
supplémentaires.
o Faire gaffe, ses armes sont empoisonnées: l'assassin peut ainsi se
régaler du
spectacle de la longue et douloureuse agonie de sa victime. Ayez
donc un sort
de GUERISON sous la main.
o "Mince alors! Ca fait bien 30 minutes que je n'ai tué personne! Je
commence à
avoir des crampes!"
MERCENAIRE
----------
Quand il ne sert pas un employeur, le mercenaire est en quete de
quelque
larcin qui redonnera meilleure mine à sa bourse.
o Assez bien équipé: arme/armure/bouclier.
o Essayez PARALYSIE ou GLISSADE.
GUERRIER
--------
C'est un soldat professionnel qui sert son suzerain pendant les
guerres. En
hiver ou en temps de paix, l'ennui le pousse à chercher d'autres
distractions.
Généralement, cela consiste à échanger quelques coups avec tout ce qui
passe
alentours.
o Analogue à Mercenaire.
GARDE
-----
Il est censé faire régner l'ordre dans les villes et leur périphérie.
Généralement, il se contente d'engraisser et d'encaisser des pots de
vin.
o Voir mercenaire.
o "Toute tentative de corruption est vouée à l'échec! Bon, à moins de
10 P.O.
en tout cas!"
BERSERKER
---------
Adepte du dieu RAM-BHO, ce guerrier est un adepte de destruction.
N'étant pas
sectaire, il cherche autant sa propre destruction que celle des autres:
toutes
les ames sont bonnes pour RAM-BHO.
Le berserker a généralement l'aspect d'un tas de barbaque bodybuildée
et emploi
l'arme la plus grosse qu'il ait pu trouver.
o Inutile de vous rendre: son cerveau atrophié est impénétrable à ce
concept.
o Ayez de bonnes défenses ou cognez le premier.
Par exemple, si vous avez le choix entre épée/bouclier et épée à
2M, optez
pour la première solution.
o Il ne se soucie aucunement de parer vos coups et est donc facile à
toucher.
ARCHER
------
Ce guerrier, conscient des dangers du corps à corps, s'est spécialisé
dans les
armes à distance. Comme tous les hommes d'armes, il n'a rien contre un
peu de
rapine.
o Pour éviter de ressembler à un porc épic, ayez donc un bouclier ou
des sorts
de PROTECTION.
o Pour un mago mal protégé, vaut mieux fuir ou tenter de se rapprocher
avant de
lui griller les moustaches.
o Pour un guerrier, n'ayez pas peur d'avancer, meme en close, car cet
adversaire est un peu faiblard sans son arc.
o A souvent du matos intéressant.
o "Mets une pomme sur ta tete et ne bouge plus"
CHASSEUR
--------
Généralement, le chasseur est un trappeur qui piège les animaux pour se
nourrir
et revendre leurs peaux.
o Meme chose qu'archer.
o "Putain j'en ai chopé un gros!"
"Merde! Je ne savais pas que les sangliers avaient des épées à
2M!"
BARBARE
-------
Qu'est-ce qui a de gros muscles et une petite cervelle?
Quand il n'est pas en train de se rincer le gosier ou de se lever une
donzelle,
le barbare cherche un moyen de se remplir les poches.
o Analogue aux autres guerriers, un peu mieux entrainé
o "Bon, y-a pas un trone dans ce bled, que je puisse le fouler de mes
talons
aiguilles?".
"C'est encore loin la Cimmérie?"
DRUIDE
------
A la base, c'est un pretre spécialisé dans l'adoration de la nature: il
y a
de nombreuses sectes de druides qui n'ont pas la meme interprétation de
la
chose.
Certains sont prets à vous guérir. D'autres veulent absolument vous
occir dans
le cadre d'une quelconque pratique occulte.
o Résiste bien aux sorts de TERRE.
o A des sorts pour se guérir.
o Pas très à l'aise au combat.
o "Tu veux de l'herbe, mon pote?"
CHAMANE
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C'est un pretre qui adore les esprits.
o Meme topo que druide.
o "Ta tete miniaturisée serait du plus bel effet sur ma cheminée!"
ILLUSIONNISTE
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Magicien spécialisé dans l'hypnose et la thaumaturgie.
o Utilise un sort d'invisibilité. Donc si vous avez un sort de
PERCEPTION/REVELATION, ça serait pas inutile.
o Médiocre au corps à corps.
o Balance des éclairs: il est donc cool d'avoir un parma magica sous la
main.
o Se trimbale généralement avec des objets intéressants.
o "Je fais te faire une démonstration de mes incroyables pouvoirs!
Tiens, tire
une carte au hasard!"
MAGE
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Cet utilisateur de magie est obsédé par la quete du savoir. Il ne
reculera
devant rien pour obtenir une connaissance ou un ingrédient pour ses
expériences. Généralement, il cherche du sang qui est utile dans
l'écriture de
certains parchemins.
o Analogue à illusionniste mais n'utilise pas l'invisibilité.
o Il s'est jeté un sort de parma.
o "T'aurais pas des excréments de chauve-souris au bifidius actif?"
UN FOU
------
Le stress de la vie moyenageuse est tel que beaucoup finissent à
l'asile.
D'ailleurs si celui qui atterri là n'est pas encore dérangé, il est sur
de le
devenir.
o N'a pas d'équipement mais il est coriace quand meme.
NECROMANT
---------
Tel le baron FRANKENSTEIN, le nécromant cherche à découvrir les secrets
de la
vie et de la mort. Peu à peu il en vient à développer une fascination
morbide
et à considérer tous les vivants comme des cobayes potentiels. Il
commencera
d'abord par injecter des mixtures bizarres dans les veines des animaux,
puis
étendra son champ d'expérience aux hommes. Sa carrière est généralement
brève
car ceux qu'il rappelle à la vie n'ont aucun reconnaissance: les
ingrats!
o Quand il ne cherche pas à vous trucider, il veut du sang comme le
mage.
o Voir mage.
o "Viens ici que je te fasse une petite piqure anti-tétanique".
MUTANT
------
Il arrive souvent que les expériences des mages ou des nécromants
tournent mal:
le résultat est généralement un mutant.
Certains hopitaux psychiatriques peux scupuleux laissent les mages
pratiquer
leurs expériences sur leurs patients qui en sortent quelques fois
transformés.
On dit aussi que les adorateurs les plus fervents du dieu TCHERNOBIX
deviennent
des mutants. Leur apparence est très variable mais ils ont la plupart
du temps
un excès de bras et sont largement aussi agressifs que les berserkers.
o Se régénèrent.
o Evitez le close combat.
o Pas tellement sensible à l'ASPHYXIE ou à la DEGENERESCENCE.
o----------o
! INSECTES !
o----------o
En général:
o ils ont une armure qui les protège (exosquelette) mais assez peu de
points de
vie.
o pas trop rapides mais assez forts.
o ils ont peu de volonté: le controle animal est donc utile.
o par contre comme avec tous les animaux, ils sont invulnérables à la
DOMINATION.
o rien de particulier en ce qui concerne les projectiles magiques: vous
pouvez
sans distinction les griller ou les électrocuter.
o attention: certains sont venimeux et/ou lancent de la toile.
OUVRIERE
--------
C'est la fourmi de 1 mètre de long qui assure les taches quotidiennes
de la
ruche: trouver de la bouffe, la distribuer,...
GUERRIERE
---------
C'est l'infanterie de la ruche: broie dans ses mandibules tout ce qui
ne porte
pas d'antennes.
o "SKREE, SKREE,..." (Crissement de mandibules).
DRONE
-----
Leur role est généralement de féconder les pondeuses. Ils vivent dans
l'insouciance la plus totale, s'efforcent de féconder tout ce qui passe
à
proximité, y compris un aventurier imprudent. Mais lorsque l'hiver
arrive et
qu'il faut économiser la nourriture, ils se font bouter hors de la
ruche par
les ouvrières, trop contentes de ne plus avoir à supporter leurs
assiduités.
Ces pauvres betes, incapables de se nourrir, crèvent alors lentement de
faim et
de froid.
Dans certains cas, ils sont chargés de féconder BZLANA pour engendrer
une
nouvelle race d'insectes. Leur sort n'est guère plus enviable car leur
nuit de
noce se termine dans le ventre de la reine.
SCARABEE
--------
Leur tache est la culture des champignons, histoire de varier le menu
de la
ruche, et aussi de traire des pucerons. BZLANA n'ayant pas réussi à
engendrer
d'insectes aptes à fournir du lait, ce sont généralement des femelles
humaines
qui font office de pucerons. Le lait ainsi recueilli est nécessaire à la
fabrication de la gelée royale.
RHINOCEROS
----------
o Le Rhinocéros est une variété de scarabée doté d'une corne et d'un
corps
massif le rapprochant de son collègue mammifère.
o Ils constituent l'infanterie lourde de la ruche, ou peuvent etre
employés
pour les travaux réclamant une grande force.
o Attention si vous etes en combat éloigné ou close: tel le rhinocéros
classique, il peut vous charger et vous passer dessus comme une
locomotive.
ARAIGNEE
--------
Un des parasites de la ruche: elles vivent dans des recoins peu
fréquentés et
se nourrissent d'une ouvrière imprudente qui se sera laissée prendre
dans leur
filet. (Elles préfèrent néanmoins la chair humaine...)
o Elles balancent de la toile: il est donc utile d'avoir un sort de
force pour
s'en dépétrer ou de libération pour parer l'effet. Attention:
ces sorts
doivent etre lancés avant que vous soyez emprisonnés dans un
cocon de toile,
sinon vous ne pouvez plus rien faire.
o Ses mandibules sont empoisonnées.
SCORPION
--------
o Troupes de choc.
o L'insecte habituel monté en graine.
o Poison très virulent.
o Résiste assez bien au FEU.
SCORPION ROYAL
--------------
o Meme chose en pire.
LIBELLULE
---------
Ces insectes qui sont apparemment des bouches inutiles survivent dans
la ruche
pour 3 raisons:
o satisfaire les drones quand ils n'ont pas d'ouvrières à se mettre
sous le
dard.
o servir de cibles aux entrainements.
o transmettre des messages entre la ruche et certains postes avancés.
ABEILLE
-------
C'est l'US air force de la ruche. Au cours de leur existence, elles ont
plusieurs
taches différentes. Dans une première phase, elle assure la récolte de
pollen
et de nectar. Elles servent ensuite d'usine chimique pouvant secréter
de la
cire, du miel ou la base de la gelée royale. Dans un dernier temps,
elles
sont utilisées à diverses taches: garder la ruche, ventiler les
couloirs à
grands coups d'ailes, effectuer des réparations ou construire de
nouvelles
pièces à la ruche.
GUEPE
-----
o Commando aéroporté.
o Plus coriace et plus venimeux que l'abeille.
FRELON
------
o Force de frappe aérienne lourde.
o Comme guepe en plus puissant.
PAPILLON
--------
A peu près comme libellule. Leur trompe très longue leur permet de
recueillir
le pollen de la fleur de mandragore qui rentre dans la composition de
la gelée
royale.
MANTE RELIGIEUSE
----------------
o Troupes d'élite, très belliqueuses.
BOURDON
-------
Spécialisé dans la recherche du pollen et du nectar. Il a plus
d'autonomie de
vol et de capacité de transport que l'abeille. Toutefois, il se
débrouille
moins bien en combat.
PONDEUSE
--------
En fait, il y a divers types de pondeuses:
Chacun pond des oeufs d'une espèce différentes. Elles s'occupent aussi
d'élever
et de nourrir les larves. Elles ont souvent fort à faire car plus d'une
guerrière se taperait bien un oeuf ou une larve au p'tit dej.
RAKNID
------
C'est une espèce mutante engendrée par l'union de BZLANA et d'un
scorpion
royal. Il se présente sous la forme d'un humanoide protégé par une
solide
carapace. Il a des antennes, des pinces, un dard et des yeux à
facettes. A
l'instar de beaucoup d'aventuriers, son existence n'est voué qu'à un
seul but:
l'extermination de toute forme de vie.
o Ils ont une bonne armure.
o Leur dard est venimeux.
SELKET
------
Comme les racknids, ce sont des hybrides humains insectes. Ils sont le
résultat
de la copulation de BZLANA avec des humains (faits très rares mais cela
est
compensé par une longévité impressionante). S'ils sont nourris à la
gelée
royale, ils acquièrent une intelligence humaine. Contrairement aux
autres
habitants de la ruche, ils peuvent utiliser des armes ou tout autre
type de
matériel sur lequel ils peuvent mettre la main.
Il y a quelques années de cela, un moine oriental qui avait été capturé
par
BZLANA leur a enseigné quelques techniques de combat. Depuis, ils se
sont
transmis ces connaissances, en particulier ce qui concerne le lancer de
shurikens.
o Leur nature hybride les rend difficiles à controler par DOMINATION ou
ANIMAUX.
o Ils peuvent tranporter un équipement assez varié et meme du fric.
A SUIVRE...
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BESTIAIRE PART II.
____________________
********************
**
**
*_BESTIAIRE - PART 2_*
**__________________**
********************
by ELRIK
HOMME BETE
----------
Cette espèce est très variée, sans doute à cause de son adoration
fanatique des
dieux du chaos. Certaines sous espèces comme les gnolls ou les bugbears
sont
relativement stables. Cependant dans la plupart des cas, l'apparence
des hommes
bete change de génération en génération: on a ainsi vu des hommes loups
engendrer des hommes chats et réciproquement. Les sous espèces les plus
connues
sont:
o WOLFEN: homme loup.
o SKAVEN: homme rat.
o ELIX: homme chat.
o BROO: homme bouc.
Certains individus particulièrement favorisés par leur divinits peuvent
subir
des mutations au cours de leur existence: leurs cornes se croisent, il
leur
pousse un bras, ils reçoivent quelques fois des pouvoirs magiques.
o Combattant moyen, sans bouclier: vous pouvez envoyer des flèches sans
crainte.
o Plutot faciles à controler avec DOMINATION/ANIMAUX.
SATYRE
------
C'est une sous espèce d'hommes betes.
o Pattes de boucs, torse humain. Pas très courageux, ils préfèreront
vous
envoyer quelques flèches sur le coin de la gueule.
o "Viens gouter mon sucre d'orge au garde à vous!"
"Je suis sur que tu adores les gateries".
CROMAGNON
---------
Ce sont des humains qui ont régressé physiquement et mentalement sous
l'action
de mystérieux pouvoirs magiques. Certains sages suggèrent que cet affet
a été
engendré par le dieu TCHERNOBIX. D'autres pensent que certains
adorateurs du
dieu RAM-BHO ayant atteint l'illumination ultime ont pu se
métamorphoser.
o Evitez le corps à corps.
o Envoyez quelques projectiles.
o Méfiance, ces ramollis du bulbe cognent dur.
o "ONGA! Toi pas connaitre cousin à moi, LORD BRUTISH?"
CYCLOPE
-------
Les légendes racontent que les cyclopes étaient initialement un race de
géants
avec 2 yeux. Ils étaient d'habiles forgerons et meme les dieux
appréciaient
leurs services. Or un jour la déesse SLAANESH s'éprit d'un titan au nom
aujourd'hui oublié. Cette idylle fut consommée dans les montagnes que
peuplaient les cyclopes. Ces derniers, curieux, s'enquérirent de ce qui
causait
des secousses sismiques dans leur pays. Lorsqu'ils trouvèrent la cause,
ils
purent profiter du spectacle qui s'offrait à eux. A la fin de l'acte,
la déesse
s'aperçut de leur présence, et rien moins qu'enchantée, décida de
chatier ces
voyeurs. Elle chassa alors un à un les cyclopes pour leur arracher un
oeil: ça
leur apprendra à etre indiscrets. Puis peu à peu les cyclopes perdirent
la
faveur des dieux. Aujoud'hui, malgré leur déchéance, ils sont encore
d'excellents artisants et de redoutables guerriers.
o En combat, ils ne sont inférieurs qu'aux géants.
o Envoient des rochers difficiles à encaisser.
o Résistent pas trop mal au FEU.
o L'ILLUSION marche pas mal.
o Ils ont des perceptions limitées: FLASH ou INVISIBILITE fonctionnent
bien.
SHARD
-----
Ces etres redoutables ont été créés artificiellement par de puissants
magiciens
des temps anciens. Il semble qu'ils aient survécu à leurs maitres et
puissent
aujourd'hui agir selon leur propre volonté. Leur particularité
principale est
leur vitesse de réaction proprement aveuglante. Ils sont pratiquement
impossibles à toucher. Ils attaquent généralement avec leurs griffes et
la
vitesse avec laquelle ils portent leurs coups les rend dangereux. Par
ailleurs, leur organisme synthétise des dards qu'ils peuvent d'un
mouvement de
leur avant bras lancer avec une vélocité terrifiante.
Leurs moeurs sont obscures mais on sait néanmoins que leur plat favori
est le
cerveau humain. Leurs victimes sont donc retrouvées avec une boite
cranienne
vide. Par ailleurs, lorsqu'ils sont au repos, ils sont totalement
immobiles: il
vaut donc mieux se méfier de certaines statues.
o Essayez plutot d'utiliser la magie pour les détruire car il est
autrement
très dur de les atteindre.
o Cependant ils sont peu sensibles à MATIERE et ILLUSION et sont
immunisés à
DOMINATION.
o Si vous réussissez à en buter un, c'est très rentable du point de vue
trésor.
BEHOLDER
--------
Après s'etre occupée des cyclopes qui l'avaient offensée, SLAANESH ne
savait
pas trop quoi faire du tas d'yeux qu'elle avait accumulé. Après une nuit
particulièrement agitée avec son nouvel amant, elle en fit présent au
dieu
TCHERNOBIX. Celui-ci, d'humeur créative engendra à partir de cette
matière
première les Beholders. Ils ressemblent à des boules flottantes avec un
oeil
central et des dizaines d'yeux secondaires portés par des appendices
reliés au
corps. Si leur morsure n'est guère redoutable, l'oeil principal peut
emettre un
rayon de la mort très efficace.
o Peu sensibles à MATIERE et DOMINATION, insensible à ILLUSION.
o Avoir un bon parma magica ou une armure très enchantée.
o-------o
! DEMON !
o-------o
Ces créatures sont originaires d'autres plans et leur organisme
fonctionne de
façon très différente du notre.
o Cela les rend vulnérables à l'EXORCISME.
o Beaucoup ne sont guère sensibles au FEU.
o La DOMINATION, l'ILLUSION et la DEGENERESCENCE ne sont pas très
efficaces.
Certains démons plutot que lever le petit doigt pour vous annihiler en
moins
d'une seconde (ce qui est bien en dessous de leur dignité) préfèrent
sportivement vous laisser l'initiative: votre action la plus
intelligence est
d'alors d'accepter de les reconnaitre comme des dieux et de vous jeter
à leurs
pieds pour s'en remettre à leurs soupçons de clémence. Ils vous
permettront
alors de poursuivre votre quete après s'etre amusés à modifier
aléatoirement
vos caractéristiques! (Vous pouvez en gagner comme en perdre).
DIABLOTIN
---------
Ils représentent en quelque sorte le prolétariat de l'enfer, le plus bas
échelon dans la hiérarchie démoniaque. Ils sont créés par des démons
majeurs à
partir de larves démoniaques. Ces larves sont la forme prise par les
ames des
damnés lorsqu'elles sont recueillies sur terre par des etres mystérieux
appelés
les sorcières de la nuit.
Les diablotins sont de petits humanoides griffus et ailés. Pour des
démons, ils
ne sont pas trop aggressifs et on peut encore discuter avec eux.
GREMLIN
-------
Cette espèce est une race de serviteurs inféodés aux démons. Ils ont un
sens
inné de la mécanique: ils savent donc créer des mécanismes complexes,
mais
adorent avant tout les saboter.
o Meme chose que diablotin mais peu résistant au FEU.
o "Va au diable, face puante de mogwai!"
LEMURE
------
Seuls les ames suffisamment noires sont jugées dignes d'intéret par les
sorcières de la nuit. Les ames des autres damnés n'ont qu'à se démerder
pour
trouver le chemin des enfers. Une fois arrivées, elles sont
métamorphosées en
lémures. Ceux-ci sont considérés comme du bétail par tous les démons.
Les
démons inférieurs aiment à s'acharner sur les seuls etres dont le rang
est
inférieur au leur. Généralement au bout de quelques siècles l'ame d'un
lémure
finit par devenir suffisamment malfaisante pour mériter une promotion.
Le
lémure s'enveloppe dans un cocon de soie infernale et après 6 jours, 6
heures
et 6 minutes en émerge. Il est alors devenu un démon à part entière:
généralement un diablotin ou quelques fois un démon plus puissant.
GARGOUILLE
----------
Ces etres massifs semblent etre faits de pierre et quand ils sont
immobiles,
ils peuvent etre facilement confondus avec des statues. Ils servent
généralement de messagers ou de troupes aéroportées aux seigneurs
démons.
o Leur peau est difficile à percer.
o Pas d'attaques à distance.
FENRI
-----
Quelques fois appelés WARGS ou CHIENS D'ENFER, ils sont utilisés pour
maintenir
la cohésion des lémures. De temps en temps, lorsqu'une proie valable se
présente, un seigneur démon part en chasse accompagné d'une meute de
fenris.
o Sensibilité normale au FEU.
o Commencent à avoir une protection magique efficace.
GALLU
-----
Surnommés "taureaux démoniaques", ils ressemblent à des minotaures avec
une
peau rouge sang. Ce sont des sujets du seigneur démon BAPHOMET.
o Cognent dur.
o Mieux vaut utiliser des armes magiques contre eux: les autres sont peu
efficaces.
o Ils se régénèrent.
o "Ecarte les fesses, j'ai un petit cadeau pointu pour toi!"
DAEMON
------
Ce sont des etres supérieurs. Quoique plus sophistiqués que leurs sous
fifres,
ils aiment se montrer brutaux.
o Peuvent envoyer des décharges de feu d'enfer.
o "J'ai toujours eu un coeur d'enfant... dans un bocal, sur mon autel!"
SUCCUBE
-------
Ces tentatrices concurencent sérieusement les sorcières de la nuit dans
la
récolte des ames. Elles peuvent s'emparer de l'essence vitale de tout
humain
qui accepte de les embrasser. Un court baiser affaiblira simplement
l'humain en
question. Sinon le corps de celui-ci se dessèchera et finira par tomber
en
poussière. Son ame est alors transformée en un papillon qui volettera
jusqu'aux
enfers ou un seigneur démon pourra disposer de lui.
o Leur force physique est moyenne pour des démones (comme les ogres).
o Drainent l'énergie vitale à peu près comme un spectre.
o "Viens ici mon mignon, tu verras que je n'ai pas la langue rapeuse!"
CAMBION
-------
Souvent un seigneur démon se lasse de son harem de succubes. Il visite
alors
notre plan en quete d'une partenaire mortelle qu'il séduira en prenant
un
aspect agréable. Une fois satisfait il délaisse sa conquete, qui
généralement
est enceinte. Le résultat de cet accouplement est un cambion: hybride
d'homme
et de démon. Si le cambion se comporte bien: viols, tortures,... le
seigneur
démon peut le reconnaitre comme son rejeton légitime et lui donner un
poste
dans sa cour infernale.
o Peu sensibles aux armes non magiques.
o Généralement bien équipés: boucliers, épées,...
o Maitrisent bien le feu d'enfer: mieux que les daemons.
o "Rien de tel que la subtile senteur au petit matin d'un corps humain
carbonisé!"
BALROG
------
Ce sont des esprits élémentaires que le seigneur IMMIX a perverti et
pris à son
service. Leur puissance physique est très grande: en un close combat,
ils leur
arrivent de couper leurs adversaires en deux après un étreinte un peu
brutale.
Par ailleurs, l'aura de flammes qui les entoure blesse tous ceux qui les
approchent de trop près (close). Meme à distance, ils peuvent envoyer
des
boules de feu redoutables.
o Si vous avez des sorts d'EAU, c'est le moment ou jamais.
o Si vous voulez éviter de finir en merguez grillée, ayez un parma
magica.
o Sachez changer de trottoir au moment opportun.
o "Tu vas payer pour Gandalf, minus..."
SHAITAN
-------
Serviteurs personnels des seigneurs démon, ils visitent souvent la
terre pour
veiller aux intérets de leur maitre. Ils aiment bien les humains: ces
etres
tellement rigolos avec lesquels ils aiment jouer. Ils n'ont
malheureusement pas
bien conscience de la fragilité de leurs jouets qui finissent souvent
les
membres arrachés: je t'aime un peu, beaucoup,...
o Vraiment pas fréquentables que ce soit de loin, en melée ou en close.
o "Et si on jouais à tear-poker? Tu mises un bras?"
CENOBITE
--------
Quand un seigneur démon éprouve le besoin de s'incarner, son avatar se
manifeste sous la forme d'un cénobite. L'apparence de cette incarnation
est
très variable. Dans tous les cas, sa puissance est colossale.
Si par miracle (programme GROS BILL) vous arrivez à exterminer un
cénobite,
celui-ci amusé de cette nouvelle expérience, se montrera beau joueur et
alors
que sa forme disparaitra il vous laissera quelque trésor.
o "Fais joujou avec mon cube magique..."
o---------o
! SAURIEN !
o---------o
Ce terme désigne les races reptiliennes à sang froid:
o Généralement sensibles à l'EAU et pas trop au FEU.
o Peau cuirassée.
o Détestent les humains et n'acceptent pas de rédition une fois le
combat
engagé.
SAURE
-----
Les saures constituent l'espèce la plus répandue d'hommes-lézards. Ils
se
reproduisent par oeufs, et après leur éclosion grandissent très vite.
Après un
an la maturité physique est atteinte et ils sont déjà des guerriers
redoutables. La maturité intellectuelle met 5 ans à venir et leur donne
plus de
sens tactique.
o "Toi pas bouger, moi faire préservatif avec ta peau!"
TROGLODYTE
----------
Les troglodytes sont une espèce préhistorique de saures. Ils sont plus
forts
mais moins agiles et intelligents. On les utilise généralement comme
troupes de
choc ou pour des travaux éprouvants.
HOMME SERPENT
-------------
Ils forment une caste à part entière dans les tribus reptiliennes.
Cette race
est très ancienne et grace à des pouvoirs magiques dominait la terre il
y a des
milliers d'années de cela. Ils ont cependant été vaincus par les
humains et ont
du se réfugier auprès de leurs cousins saures. Ils se consacrent la
plupart du
temps à la destruction de l'humanité par la ruse. Pour cela, ils
l'infiltrent
grace à un charme qui leur permet de prendre forme humaine pour mieux
semer la
zizanie. Ils peuvent envoyer des éclairs assez puissants.
o "Par le ssserpent à tete de lune de notre père ancccestral SSSET,..."
BICEPHALE
---------
La bicéphalie est plus commune chez les sauriens que chez les humains.
Chez les
saures, cette mutation est meme considérée comme un signe favorable des
dieux.
Les bicéphales deviennent surtout des pretres.
BABBLER
-------
C'est une sous espèce franchement dégénérée de troglodytes. Les
babblers sont
nettement plus proches de la bete que de l'humain. Ils ressemblent à des
tyranosaures en réduction. Leurs machoires avides de chair sont
particulièrement redoutables.
o Evitez le close combat.
o Essayez le controle animal (CHARME/PEUR).
NAGA
----
Cette espèce a été élevée par les hommes serpents qui les utilisent
comme
chiens de garde ou comme assassins. Les nagas sont de très gros
serpents à tete
humaine.
o Leurs morsures sont empoisonnées. Prévoir beaucoup de potions et de
sorts de
guérison quand vous entrez dans leur antre.
LAMIA
-----
Les lamias sont une sous espèce mutante des saures. Ils sont humains de
la
tete au torse, cependant une queue se serpent remplace les jambes. Ils
sont
très forts et ont des griffes empoisonnées.
SALAMANDRE
----------
Les salamandres sont des esprits élémentaires du feu que controlent les
hommes
serpents. A force d'etre sous l'influence de sauriens, ces esprits ont
adopté
une forme de lézards. Ils peuvent cracher des boules de feu redoutables
sur
ceux qui les importunent.
TARASQUE
--------
C'est une espèce mineure de dragons à forme humanoide. En close combat,
ils ont
une aura de feu analogue à celle des balrogs quoique moins puissante.
Ils
crachent des jets de feu de faible puissance.
STRIDER
-------
Les striders forment une espèce de petits dinosaures qui sert de
monture aux
saures. Leurs pattes de derrière sont très longues et très puissantes,
ce qui
leur permet de courir plus vite qu'un cheval. Les pattes avant par
contre sont
attrophiées par manque d'usage. Cette espèce est stupide et très
aggressive, ce
qui rend la cavalerie saure redoutable.
WYVERN
------
Cette sous espèce de dragon sert de monture aux saures pour les
transports
aériens. Sur terre, les wyverns se déplacent sur leurs membres
inférieurs comme
les striders. Des ailes remplacent les pattes de devant et leur
machoire est
renforcée par un bec acéré. De plus, leur queue se termine par un dard
au
poison redoutable.
WORM
----
Comme les wyverns, c'est un parent des dragons quoique plus
intelligent. Bien
qu'il n'ait aucun membre, ce monstre se déplace assez vite, meme
lorsqu'il
creuse la terre. Il a la meme machoire à bec que les wyverns, prete à
happer
les aventuriers.
o Ils régénèrent rapidement.
WYRM
----
Ce reptile a la meme apparence que le worm mis à part une paire d'ailes
qui lui
permet des attaques aériennes.
HYDRE
-----
Il s'agit du petit frère du monstre légendaire que combattit HERCULE.
L'hydre a
trois tetes et se régénère très vite: meme si ses tetes se repoussent
pas, cela
la rend difficile à tuer. En prime, elle peut vous arroser de jets de
feu.
DRAGON
------
Les dragons sont les descendants évolués des dinosaures de la
préhistoire. Au
stade adulte, seuls les géants sont leurs égaux pour la puissance
physique. Par
ailleurs, ils sont pratiquement immortels et leur intelligence a donc
le temps
de se développer et d'absorber des connaissances les plus diverses.
Leur savoir
en matière de magie surpasse souvent celui de tout sorcier humain.
D'ailleurs, avec son souffle enflammé, un dragon n'a aucun besoin de
magie pour
détruire ses adversaires.
o Bien protégés physiquement.
o Très bien protégés de la magie.
o Invulnérables à l'ILLUSION.
o Peu sensibles à FEU et DOMINATION mais sensibles à GLACE.
o Ayez des protections appropriées (parma/déflection) ou votre prochaine
résidence sera un cendrier.
o "Quel est le nom de la troisième rune dans le sort
RhhuneyLOpotoAOUAGA?
Répond, et tu auras la vie sauve!"
SKARASH
-------
Les rois-lézards sont une espèce mutante de saures et leurs sont
supérieurs en
tous points. Ils sont cependant très rares et il ne peut y en avoir
qu'un au
plus par tribu. Comme leur nom l'indique, ils gouvernent généralement
les
tribus de saures en raison de leurs prouesses au combat et de leur sens
tactique inné.
o---------o
! ANIMAUX !
o---------o
BOA
---
o Evitez le close ou il vous étrangle vite fait.
o utilisez le controle ANIMAL.
o T'as déjà essayé d'attaquer un serpent à coups de lance: dur, dur!
VIPERE
------
o Analogue au boa sauf étranglement.
o Attention au poison.
RAT
---
o Gaffe au poison (pas très virulent mais attention aux attaques
répétées).
CHAUVE SOURIS
-------------
o Toujours faire controle ANIMAL si vous avez des points de magie à
gaspiller.
LARVE
-----
Insecte géant au stade larvaire.
SLIME
-----
C'est un tas de gelée acide ambulant qui ne pense qu'à bouloter tout ce
qui est
disponible.
o Peu sensibles aux armes de taille ou d'estoc.
Si vous n'avez que ça sous la main, armez vous de patience faute
de mieux car
le combat risque de s'éterniser.
o Insensibles à l'ASPHYXIE.
o Vulnérables à GLACE et DESHYDRATATION.
o Se fichent éperdument de DOMINATION et ILLUSION.
LOUP
----
Si on t'd'mande ce que c'est, reponds qu't'en sais rien.
o "AAOOOOOUUUUUU!" (<-instructif, non?)
"GGGGGRRRRR!"
------------------
* NOTE *
J'ose espérer que meme les plus tarés d'entre vous savent que:
o DOMINATION marche sur les humanoides.
o Controle ANIMAL marche sur les animaux (insectes compris).
o EXORCISME marche sur les morts vivants et les démons, surement pas
sur les
humanoides ou les animaux.
(Vas-y, tu finiras bien par l'exorciser ce rat!!)
------------------
MUD-MAN
-------
Certains esprits élémentaires de la terre qui ont pu trouver un passage
jusqu'à
la terre, y résident pendant une longue durée. Il se noue alors un lien
empathique entre l'esprit et son environnement. Les deux entités
finissent peu
à peu par atteindre un état de symbiose totale.
Dans le cas des mud-men, l'élémentaire s'est installé dans les marais
et a pris
la forme d'un humanoide boueux. Comme avec tous les élémentaires, ses
motivations sont incompréhensibles pour un esprit humain. Il semblerait
toutefois qu'ils considèrent les hommes comme des parasites infestant la
surface de la terre, et font tout leur possible pour purifier cette
infection.
o Immunisés contre les sorts d'AIR, d'ILLUSION, de DOMINATION et de
DEGENERESCENCE.
o Résistent bien au FEU.
o Sensibles à l'EAU, la TERRE et la MATIERE.
o Leur structure spongieuse les rend insensibles aux coups d'estoc et
peu
sensibles aux coups de taille.
o Ils se régénèrent.
SAND-MAN
--------
C'est un élémentaire qui squatte la plage ou le désert.
Il ressemble à un humanoide formé de sable.
o Analogues aux mud-men mais encore plus sensibles aux sorts de TERRE.
SASQUATCH
---------
Ce grand humanoide poilu est aussi souvent appelé "grands-pieds". Il
existe une
espèce albinos dans les régions montagneuses: le YETI. Les sasquatchs
vivent le
plus souvent dans de grands espaces forestiers. Ils peuvent se
contenter de
baies et de racines mais trouvent la chair humaine savoureuse.
FOUISSEUR
---------
Cette race humanoide vit surtout dans les dunes. Le jour, ils
s'enterrent sous
le sable ou se réfugient dans des galeries souterraines. La nuit, ils
recherchent des proies.
o Agiles mais pas très forts.
o Résistent bien aux sorts d'AIR.
SHOCKER
-------
Cette créature est originaire du plan élémentaire de l'électricité.
Elle peut
envoyer des éclairs de très forte puissance. Par ailleurs, l'air qui
l'entoure
est surchargé d'électricité, ce qui rend le combat rapproché difficile.
o Peu sensible à AIR et SORCELLERIE.
o Immunisé contre ILLUSION, DOMINATION et DEGENERESCENCE.
o "Viens par là, que je fasse sauter tes fusibles!"
GNOME
-----
Cette espèce semble à la fois apparentée aux nains et aux elfes. Des
nains, ils
ont reçu la petite taille et leur gout pour la boisson et les
souterrains. Le
coté elfe se manifeste dans leur amour de la nature et des beaux arts.
Leur
seul petit problème est du coté de la natalité. Leur vitesse de
reproduction
est à peu près celle des elfes: un enfant par couple et par millénaire
pendant
les périodes orgiaques. De plus, les naissances ne sont pas
équilibrées: il
nait une femelle pour deux males d'où certains problèmes techniques.
Cela ne
signifie toutefois pas qu'une majorité de gnomes males sombre dans la
frustration ou l'onanisme. Les célibataires se consacrent à leur job ou
partent à l'aventure. Il est à noter que lorsque les gnomes ont un
ennemi, ils
essaient de s'en débarrasser de la manière la plus humoristique
possible: en
substituant à son cou un collier de strangulation à un talisman par
exemple.
o Agiles mais pas très résistant: un sort d'OBLITERATION basse
puissance vous
débarrassera aisément de cette nuisance mineure.
o "Paie moi une KRONEMB' et je te conterai la légende fabuleuse non
déformée
de ZILBAU le O bite".
FARFADET
--------
Les farfadets sont une espèce très proche des gnomes: à la fois par leur
caractère bon vivant et leur taille microscopique. Toutefois, ils sont
particulièrement avaricieux et sont toujours à l'affut d'une pièce d'or.
De plus leur méfiance, souvent justifiée, envers toute personne de plus
de 50
cm confine à la paranoia. Ils ont donc tendance à prendre leurs jambes
à leur
cou à la moindre rencontre. Mais si vous arrivez à mettre la main
dessus, le
butin vaudra le coup.
HUORN
-----
Mère nature est patiente, mais il arrive qu'elle s'offusque des
outrages que
l'humanité lui fait régulièrement subir. Dans certaines forets, elle a
donc
créé des entités qui la débarassent de ces nuisances grouillantes qui la
polluent. Les huorns sont des arbres animés qui sont parfaitement
adaptés à
cette tache: leur écorce est très résistante et leurs branches griffues
savent
donner à réfléchir aux manieurs de haches.
o Leur biologie végétale les rend vulnérables au FEU mais résistants à
DEGENERESCENCE, ILLUSION et DOMINATION.
o Peu sensibles aux coups d'estoc.
ROCK
----
Non! Cette espèce n'a pas été crée par les dieux mélomanes! En fait, le
rock
n'est qu'un gros oiseau de proie à part que son régime se constitue de
moutons,
de loups, d'éléphants, d'aventuriers,... pas de quoi fouetter un orc,
quoi!
o Leur vitesse leur permet: - d'esquiver vos coups (dur à toucher)
- de faire des attaques en piqué (charges).
o Légèrement vulnérables à l'AIR.
BEHEMOTH
--------
Cette bestiole est la contrepartie terrestre du rock. Il tient du
rhinocéros à
la fois par son apparence et sa tactique. Face à un aventurier, il
foncera à
toute berzingue vers l'impudent et tachera de lui fourrer ses deux
cornes dans
le bide. Il est d'ailleurs plutot bon à ce petit jeu.
DRYADE
------
La dryade est une variété de nymphes adaptée aux forets. Dans les temps
anciens, il est dit qu'elles charmaient les hommes pour les épuiser à
petit
feu, à des jeux pervers dont elles étaient friandes. Par la suite, les
prouesses sexuelles limitées des mortels ont fini par les lasser.
Désormais,
elles satisfont leurs besoins insatiables en charmant un béhémoth ou un
rock et
méprisent totalement les humains.
o "Vu la taille, je te ferais une pipe avec la narine!"
o--------o
! AUTRES !
o--------o
27/01/2012 : Rajout des monstres absents de la liste documentaire.
DRESSEUR (Dresseur de Tereband dénommé BIDOO)
--------
THUK (Gardien chef de Tereband)
----
BZLANA (Reine de BAR-BZLIKANA)
------
FOUNAX (Grande pretresse de SANCTUM ANIMA)
------
GRUNT (Minotaure commandant NEW-SODOMA)
-----
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
____________________________________________________________________________
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manuscripte du bestiaire par Elrik.
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COMBAT.
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*_COMBAT DANS MURYADEN II_*
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by DECKARD
Quand vous rencontrez un monstre, le programme émet un 'clac', affiche
le nom
de la créature dans la fenetre du haut ainsi que sa position. En effet,
MURYADEN II offre un système de combat perfectionné. Il existe 3 modes
de
combat: le mode éloigné, le mode 'normal' et le close combat
correspondant
respectivement aux messages: ASSEZ LOIN, ASSEZ PROCHE et TRES PROCHE.
Il est bien évident que pour chaque mode, l'action du joueur ne sera
pas la
meme.
En effet, selon la distance entre les 2 antagonistes, certaines armes ne
peuvent etre utilisées et des sorts sont totalement inefficaces.
Un combat est un succession de rounds. Un round se déroule de la manière
suivante (l'exemple est une attaque pure et dure):
Imaginons que ce soit votre personnage qui ait l'initiative. Il décide
de
porter un coup avec l'arme dont il est équipé. Le programme affiche
alors
l'effet du coup sur le monstre. Puis c'est au tour de la bestiole de
réagir si
le coup qu'elle a reçu n'a pas été fatal. L'effet de sa risposte sur
votre
personne sera alors affiché.
Pendant un combat, vous avez théoriquement 9 options au choix. Pour
choisir
l'action que vous voulez effectuer, il faut la sélectionner avec les
touches <-
et ->, puis valider avec la touche RETURN.
ATTENDRE : Vous voulez que la créature en
face de vous prenne
(ou ESC) l'initiative. Cette
option permet de réaliser ce voeu. En fait,
vous sautez votre tour. Cette commande est très utile quand
vous savez que le monstre mortellement touché est sur le point
de crever. ATTENDRE le laisse pisser son sang dans un coin sans
que vous ayez à vous occuper de lui. (Et donc éviter un assaut
désespéré).
COMBATTRE : Attaque l'adversaire avec une ou
plusieurs armes équipant le
perso. Il faut avoir le matos adéquate suivant la position.
(Ex: Une arbalète est totalement inefficace en close combat;
d'ailleurs le programme ne tiendra pas compte de cet objet:
il affichera "Vous attaquez à mains nues" sauf bien sur si
vous etes équipé dans l'autre main d'une dague ou autre arme
de close).
Si le menu ne vous propose pas l'option COMBATTRE, c'est que
votre équipement ne permet pas d'atteindre le monstre de
l'endroit où vous etes. Ex: une épée longue ne sert à rien
quand vous etes en mode éloigné.
Si l'attaque est possible, le programme vous tient au courant
du déroulement exact de votre action (dénouement) et de la
réaction de l'ennemi.
NOTE: Il est déconseillé d'utiliser le mode close combat contre
les serpents constricteurs, mais il peut se révéler utile
contre les adversaires mieux équipés que vous.
Si vous n'avez qu'une dague à opposer à l'épée d'un
bandit, vous aurez avantage à employer ce mode.
Un inconvénient: il est plus difficile de fuir lorsqu'on
est en close combat.
Remarque importante: Vous devez avoir un comportement logique!
Je m'explique: vous etes dans un donjon, à l'entrée d'une
salle. Vous décidez d'y rentrer. Là, vous tombez nez à nez avec
un orque par exemple. Si vous ne tuez pas le monstre, il est
bien évident que si vous refaites le meme mouvement, vous allez
de nouveau le rencontrer! (Car il ne peut pas passer par la
porte puisque vous y etes, et votre fuite ne lui a pas donné
l'envie de partir). Donc NE VOUS ETONNEZ PAS si vous rencontrez
15 orques derrière une porte en pensant qu'il suffit d'arreter
le combat pour avoir le passage libre! De plus ce système de
combat est quasi-obligatoire pour que la quete puisse etre
réalisée. Par exemple si vous laissez (plus ou moins volontai-
rement) échapper un monstre qui détient un objet capital pour
le reste de l'aventure, le programme doit-il l'effacer? Non,
evidemment! Aspect technique: la rencontre des bestioles marche
suivant un pourcentage. Vous avez 5, 15 ou 100% de chance de
faire une rencontre. Les 100% ne sont dégagés que si le monstre
est liquidé.
REM: un coup mortel est en fait un coup qui PEUT amener la
mort. (= coup critique). Mais il n'est pas fatal
systématiquement.
EQUIPER : En combat, il est
possible de changer d'arme, de bouclier et
de focus. (s'ils sont inefficaces par exemple. Dès qu'un ennemi
recule, vous pouvez larguer rapidement votre épée à deux mains
et saisir votre arc pour abattre ce chien d'un trait entre les
2 omoplates). Mais vous ne pouvez pas changer d'armure (dommage
pour vous si vous avez oublier d'en revetir une...). Il faut
etre un tant soit peu réaliste: l'adversaire n'attendra pas
que vous ayez fini d'enfiler votre cote de mailles pour vous
fendre le crane en deux jusqu'aux dents!
Cette option fait sauter un tour.
SORT : permet de
lancer un des sorts de combat si vous possédez les
caractéristiques adéquates. (Si ce n'est pas le cas et que
vous avez tout de meme sélectionner cette option, rassurez-vous
le programme vous repassera le menu...)
UTILISER : cette commande permet de se
servir aussi bien d'un objet
curatif (défensif) qu'un objet offensif. La sélection se fait
toujours par menu.
AVANCER : permet de passer en
combat normal ou en close combat. (Si vous
appartenez à la caste des guerriers et que vous etes attaqué
par un balrog qui vous balance des boules de feu dans la
gueule, il vaut mieux s'avancer pour faire goutter votre acier
à cette larve inhumaine!
RECULER : permet de passer en
combat normal ou en combat éloigné (tout
dépend évidemment de votre position actuelle). Si vous
étiez déjà en combat éloigné, vous pouvez espérez prendre la
fuite...
REDITION : il est possible de se rendre
pour éviter un combat ou rompre
celui qui est en cours. Si l'ennemi est bien disposé, il
vous abandonnera après avoir fouillé votre bourse. Malheu-
reusement (pour vous, gniark gniark), certains monstres
n'apprécient les aventuriers que lorsqu'ils ont les tripes
à l'air... (Leur appétit est également un facteur détermi-
nant!)
DETROUSSER : si l'adversaire est mal en point ou
particulièrement lache,
il acceptera de se rendre si vous lui demandez, pour abréger
le combat. Il vous filera alors l'argent dont il dispose.
Certains monstres, cependant, préfèrent livrer bataille
jusqu'à la mort plutot que de se livrer à un inférieur
de votre espèce!
Rueil-Malmaison, le 26/08/91.
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Retour sommaire
COMMANDES.
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*_LES COMMANDES DE MURYADEN II_*
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by DECKARD
NOTA: contrairement à MURYADEN I, le second volet propose un système de
sélection par menu. Au lieu d'indiquer
un numéro, il suffit de choisir
les options possibles avec les flèches
GAUCHE/DROITE et de valider avec
RETURN. Il est également à noter qu'en
appuyant sur une lettre du clavier
c'est le dernier nom de la liste
commençant par cette lettre qui peut
etre sélectionné. (Marche aussi pour les
chiffres jusqu'à 9, of course).
L'aventurier a le choix entre plusieurs actions accessibles au
moyen d'une
touche représentative. Ci-joint la liste des 18 options proposées:
Les flèches servent au déplacement.
ESC permet de stopper une bonne partie des options en cours.
P. PENETRER : sert à entrer dans une ville, un
village, un donjon, etc...
Il faut se positionner sur l'icone adéquate avant d'appuyer
sur P.
Note: cette touche permet aussi de franchir certains tunnels
ainsi que d'entrer dans les guilde de transport
maritime.
Exemple de traversée pour aller à Circum Draknir:
Q. QUITTER : sert à sortir du lieu présent. Il
faut se positionner sur
l'icone représentant une échelle.
E. EQUIPEMENT : sert à s'armer. La sélection de l'arme (ou des
armes),
l'armure, le focus et éventuellement le bouclier se fait par
menu. (Le but étant bien sur d'opter pour la solution la plus
efficace lors des combats). Si vous ne possédez pas un objet
(armure par exemple) le programme passe directement à
l'équipement suivant. Si vous désirez ne rien porter alors que
vous avez un objet de la catégorie, il suffit d'appuyer sur
ESC.
Le maniement de certaines armes n'est possible que si on a les
caractéristiques adéquates. (Voir le fichier OBJETS).
ESC. SAUVER : permet de sauver la partie en cours.
Cette option,
contrairement à la quasi-totalité des jeux de role sur APPLE
est accessible à n'importe quel moment de la partie.
Cette option a été un véritable casse tete pour les
programmeurs! La solution adoptée est une sauvegarde
progressive automatique. A CHAQUE FOIS QUE VOUS CHANGEZ DE
NATURE DE LIEU (c'est à dire quand vous passez d'un donjon ou
de l'extérieur vers une ville et vice versa), LE FICHIER
PLAYER EST SAUVE. C'est à dire qu'il ne vous est pas possible
de recharger une situation particulière du début du jeu par
exemple. De plus, quand vous mourrez, le player est de nouveau
mis de coté. Si vous faites un R/eprendre partie, vous serez
de nouveau à l'endroit de votre mort mais avec les
caractéristiques de la création et un état BON.
WARNING: quand vous voulez arreter une partie, faites
une sauvegarde (si vous oubliez, vous serez dans la mouise!).
Si vous éteignez l'ordinateur après avoir pris un objet
important (sur un perso de la quete ou dans un coffre par
exemple) sans faire une sauvegarde, vous risquez de ne plus le
retrouver si vous repartez de la dernière sauvegarde (meme
si vous n'avez pas fait de nouveau P/énétrer ou Q/uitter).
Si vous avez commis cette connerie, il ne vous reste plus qu'à
faire la procédure de restauration mentionnée dans le fichier
START MURYADEN II.
S. LANCER SORT: permet de lancer un sort (guérison,...). Voir la
liste
des sorts pour connaitre ceux utilisables hors combat.
Il faut donner la puissance à laquelle on veut lancer le sort.
(Maximum 15). Le résultat dépendra évidemment de ce nombre. Si
rien ne se passe, c'est que le sort est inefficace ou que
l'aventurier n'a pas les compétences suffisantes pour le
lancer.
I. INVENTAIRE : donne la liste des objets que vous avez avec
vous. Vous pouvez
transporter jusqu'à 9 objets maximum. Arrangez-vous donc pour
avoir le strict minimum. (Il est inutile d'avoir 4 armes de
meme type. Si c'est du matériel trouvé, jetez-le ou allez
le refourguer au receleur de CIRCUM DRAKNIR). C'est d'autant
plus nécessaire qu'au bout d'un moment vous devrez avoir en
meme temps plusieurs objets indispensables à la quete. (Aussi
faites le bon choix).
Les objets qui apparaissent en vidéo inversée sont les objets
qui équipent l'aventurier.
|
|
U. UTILISER : permet de se servir d'un objet figurant
dans l'inventaire.
Il suffit de sélectionner l'objet grace au menu. Ne gaspillez
pas betement votre matos...
J. JETER : permet de se débarrasser
d'un objet en sélectionnant son nom
grace au menu. Une fois balancé, l'objet est définitivement
perdu... soyez donc attentif et ne jettez pas un objet de la
quete!!
Vous ne pouvez pas jeter un objet que vous avez sur vous en
temps qu'équipement. (Ex: si vous etes armé d'une hache et que
vous voulez la jeter, il faudra d'abord passer par la commande
E/quipement et s'armer d'autre chose ou d'appuyer sur ESC pour
qu'elle ne soit plus en vidéo inversée).
S. BRUITAGE : si vous ne supportez plus
les doux bruitages, cette touche
permettra à votre haut parleur de se reposer. Seul le 'clac'
du combat sera audible. Pour rétablir le son, appuyez une
seconde fois sur la touche.
O. OUVRIR : cette touche sert
à ouvrir les coffres dissimulés un peu
partout. Il faut vous placer sur l'icone du coffre pour que
l'option soit valide. Si vous ne prenez pas ce qu'il y a
dedans, le coffre restera fermé. Sinon, un icone représen-
tant un coffre ouvert le remplacera.
C. CHERCHER : permet de prendre ou
d'éxaminer un objet spécial (Ex:
Epée NIS...). Ces objets sont dans des cadres. Une fois
l'option appliquée, il ne restera plus qu'un cadre vide.
SPACE. LISTE CAR.: permet d'obtenir un affichage des principales
caractéristiques.
D. DISCUTER : cette touche permet de
dialoguer dans les
villes/villages/chateau avec les marchands. Pour cela, il
suffit de vous positionner en face de la personne de l'autre
coté du comptoir. Il vous proposera d'acheter votre matos,
de le transformer ou mettra à votre disposition son propre
inventaire. (Là encore la sélection se fait par menu).
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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Retour sommaire
ARCANES.
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*_ARCANES DE MURYADEN II_*
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by ELRIK
COMMENT APPRENDRE LA MAGIE...
** INITIATION **
Avant de pouvoir apprendre des sorts dans une spécialité, il faut
d'abord
s'initier à cette dernière. Au cours de cette cérémonie, des runes sont
tatouées sur le postérieur du personnage, comme signe de
reconnaissance. On lui
enseigne alors les notions rudimentaires de magie pour qu'il ait de la
conversation en société. La dernière étape de l'initiation consiste à
mettre le
personnage en contact avec les puissances concernant la spécialité.
FEU: le perso est marqué au fer blanc sur le front du signe d'IMMIX.
AIR: il reste suspendu trois jours au dessus d'un ravin, maintenu par
une
corde.
EAU: le candidat à l'initiation doit rester 30 mn dans de l'eau glacée,
puis
pour le réconforter, on le place une autre demi-heure dans de l'eau
bouillante.
TERRE: le candidat est enterré vivant au crépuscule et doit sortir de
sa tombe
avant l'aube.
ANIMAUX: il doit passer la nuit avec un grizzly en rut.
BENEDICTION: il doit engloutir 2 litres d'eau bénite en une minute.
SORCELLERIE: il doit pactiser avec les puissances infernales et leur
écrire
avec son sang une bafouille du genre: "Cher petit papa ORCUS, pour
Halloween je
voudrais..."
MATIERE: il sculpte une statue réaliste de NURGLE à partir de ses
excréments.
ILLUSION: il fait croire à LORD BRUTISH que la reine lui est fidèle.
DOMINATION: il essaie de survivre à une soirée sado-maso organisée par
les
adorateurs de CHARKLUS.
DEGENERESCENCE: il doit survivre à une opération de l'appendicite, de
préférence sans se faire greffer un nouveau coeur ou de se faire
amputer des
deux jambes.
CONNAISSANCE: il doit se taper le bouquin de Grigor et Ishka
KALASHNIKOFF.
MOUVEMENT: on lui lache 6 loups affamés derrière le train et il doit les
devancer sur un petit km.
PROUESSES: passer une nuit à SANCTUM ANIMA sans se faire enculer plus
de 3
fois.
PROTECTION: il passe la nuit sur une planche à clou.
Une fois qu'il est initié, le perso débute dans la spécialité avec une
puissance magique de 1. Pour lancer des sorts, il doit d'abord aller les
apprendre dans une quelconque guilde de magos. C'est là que l'INT et la
SAG
sont utiles. Un guerrier débile paiera la peau du cul pour apprendre
n'importe
quel sort. Un mago aura des facilités avec SORCELLERIE et ILLUSION et
un pretre
avec BENEDICTION et ANIMAUX.
Augmenter sa puissance magique dans une spécialité permet de 'payer'
moins de
PM lorsqu'on lance des sorts dans cette dernière.
LES SPECIALITES ET LES SORTS DISPONIBLES...
*-----*
! FEU !
*-----*
LUMIERE
-------
Si vous n'avez pas de torche ou de lanterne, ce sort vous permettra de
voir
dans certains donjons que n'éclaire pas le soleil.
La durée est proportionnelle à la puissance du sort. Donc si vous le
lancez à
faible puissance, il ne vous coutera aucun point de magie (surtout si
vous avez
un focus), mais sera très éphémère.
BOULE DE FEU
------------
Les pretres de KATAKAL revendiquent la paternité de ce sort qui leur
permet de
faire griller leurs adversaires à petit feu. Comme son nom l'indique,
ce sort
envoie une boule de feu sur une victime de votre choix. Il peut etre
contré par
les armures normales et magiques.
Par ailleurs certaines créatures sont plus sensibles au feu que
d'autres:
o Ca fonctionne bien sur les Trolls et les Momies.
o Ce n'est pas très efficace sur les Dragons, les Démons ou les Death
Knights.
o C'est parfaitement inutile contre un Balrog ou une Salamandre.
DARD DE FEU
-----------
Ce sort a été créé par SASSAN le Pyromancien maniaque. Celui-ci
trouvait que
BOULE DE FEU manquait de raffinement car malgré son impact elle
cautérise les
blessures. Le DARD DE FEU est un projectile formé d'une essence
élémentaire
spéciale et les blessures qu'il cause peuvent saigner.
Ce sort est inutile contre les créatures qui ne saignent pas, par
ailleurs les
dégats qu'il cause initialement sont moins grands que ceux d'une BOULE
DE FEU.
OBLITERATION
------------
C'est encore SASSAN qui a créé ce sort et l'avait initialement appelé
BAISER
BRULANT D'IMMIX. Ce sort n'a aucun effet si votre adversaire résiste au
feu.
Dans le cas contraire, il est dévoré de l'intérieur par un feu
démoniaque
jusqu'à etre réduit à un petit tas d'ossements calcinés.
Ce sort est surtout utile si on le lance à haute puissance contre des
adversaires faibles et sans grande protection magique.
*-----*
! AIR !
*-----*
Lors de leur initiation, les aéromanciens font un pacte avec les
puissances
élémentaires. Chaque point de puissance utilisé dans un sort invoque
une Sylphe
qui sera à son service pour la durée du sort.
REPOUSSER
---------
Ce sort est utile si un adversaire vous serre de trop près. Les Sylphes
invoquées se jettent contre lui pour le faire reculer. L'efficacité de
ce sort
est fonction de la force de la cible. Si vous pouvez faire valdinguer un
Kobold, ce sera beaucoup plus dur avec un Béhémoth.
ALLEGEMENT
----------
Les Sylphes vous aident à porter votre armure. Vous pouvez donc porter
votre
armure de plaque sans etre géné pour esquiver. Cependant votre armure
vous
pénalisera toujours dans le lancer de sort.
DEFLEXION
---------
Les Sylphes détournent les projectiles qui vous sont destinés. Ne
marche pas
contre les attaques magiques.
ASPHYXIE
--------
Les Sylphes créent une zone de vide autour de votre adversaire qui
étouffe.
Ce sort fonctionne de façon analogue à OBLITERATION: votre adversaire
résiste
ou il meure.
Ce sort est inefficace contre les Golems, Slimes, morts vivants et
autres
créatures ne respirant pas.
*-----*
! EAU !
*-----*
Le plupart des aquamanciens sont des pretres de STRAASHA. Toutefois
certains
nécromants ont fait un pacte avec CRYONAX, le prince du froid
élémentaire pour
qu'il leur enseigne des sortilèges.
GLISSADE
--------
Ce sort créé une patinoire sous les pieds de votre adversaire qui a du
mal à
garder l'équilibre. Ce sort est particulièrement intéressant contre des
adversaires lents et maladroits.
o Essayez avec Ogres, Trolls, Géants, etc...
o A éviter contre les Shards.
GEL
---
Ce sort créé une zone de froid intense autour d'un de vos adversaires
qui selon
l'intensité du sort peut:
o Attraper une pneumonie.
o Avoir son sang gelé dans ses veines.
o Etre transformé en bonhomme de neige.
Si vous rencontrez un Balrog sans maitriser ce sort, une retraite est
conseillée.
PAL DE GLACE
------------
Ce sort crée un projectile dur comme le diamand et effilé comme un
rasoir à
partir de l'humidité ambiante de l'air. Ce projectile est utile surtout
contre
les adversaires qui peuvent saigner (voir DARD DE FEU).
DESHYDRATATION
--------------
S'il fonctionne (Cf OBLITERATION), ce sort vide votre adversaire de
tous ses
fluides vitaux: il n'en reste qu'une misérable carcasse desséchée.
Ce sort est utile sur les Hommes Lézards et autres sauriens.
*-------*
! TERRE !
*-------*
Ce sont surtout les druides qui emploient de tels sorts.
EMPRISONNER
-----------
Des mains jaillissent de la terre et tentent d'immobiliser votre
adversaire. Si
ce dernier est très fort, il s'en libérera facilement. (A éviter contre
les
Géants ou les Dragons).
BLOC BROYEUR
------------
Un rocher émerge du sol et file sur votre ennemi. Ce sort peut assommer
votre
ennemi. (Contre les Sand-men et Mud-men).
REGENERATION
------------
A l'instar du Géant ANTEE, tant que vous touchez le sol, la terre
nourricière
vous rend des forces (1 point de vie c'est à dire 1 point de vitalité
par
déplacement).
PETRIFICATION
-------------
Pour un round, votre regard transformera vos adversaires en pierre,
comme celui
de la méduse. (Cf OBLITERATION).
*---------*
! ANIMAUX !
*---------*
Encore des sorts créés par des druides:
PEUR
----
Fait fuir votre ennemi: marche plus facilement que CHARME. (Memes
remarques que
pour CHARME).
CHARME
------
Si le sort fonctionne, votre adversaire est pret à se rendre. Les etres
dotés
d'une faible volonté y sont très sensibles. Ce sort fonctionne
exclusivement
avec les animaux ou à la rigueur avec les Hommes-Betes. C'est un must
contre
les insectes.
PARALYSIE
---------
Immobilise votre adversaire qui ne peut ni attaquer ni esquiver:
cependant à
chaque round, il a une chance de se libérer. (Memes remarques que
CHARME).
EXTERMINATION
-------------
Elimine un animal si celui-ci ne peut résister au sort (Cf
OBLITERATION).
*-------------*
! BENEDICTION !
*-------------*
C'est avec ces sorts que les pretres accomplissent des miracles.
SOINS
-----
Permet de récupérer des points de vie.
GUERISON
--------
Purge le personnage d'un poison qu'on lui a injecté. Meme si le poison
n'est
pas totalement éliminé, son action est ralentie.
Ce sort est utile contre les assassins, les vipères et beaucoup
d'insectoides.
RECUPERATION
------------
Permet de récupérer la force et la dextérité drainées par une créature
surnaturelle. Il n'augmente pas ces caractéristiques au delà du total
de départ
mais est moins couteux que PUISSANCE/VITESSE.
EXORCISME
---------
Vous projetez un rai de lumière blanche sur votre adversaire. Ce sort
n'a aucun
effet sur la majorité des créatures vivantes. Par contre, il est
radical pour
ce qui est des morts-vivants et dans une moindre mesure des démons. Il
peut
aussi agir sur certaines créatures magiques ou extra dimensionnelles.
*-------------*
! SORCELLERIE !
*-------------*
Ce sont les sorts de base pour tout utilisateur de magie sérieux.
DARD ELDRITCH
-------------
C'est un projectile du type "DARD DE FEU" utile contre les créatures
magiques.
Il est efficace contre les démons, Golems, élémentaires, Salamandres,...
NOTE: il fait aussi des ravages contre les créatures "normales"!
PARMA MAGICA
------------
Créé un bouclier qui protège le personnage contre les attaques
magiques. Ce
sort peut etre cumulé avec les armures magiques.
Extrèmement utile contre:
o Les autres jeteurs de sort.
o Les morts vivants qui drainent la force vitale du personnage.
o Les démons.
o Les lances-flammes type Dragon/Hydre.
TRANSCENDANCE
-------------
Permet d'éliminer l'encombrance de son armure du point de vue magique.
A la
puissance 8, vous pouvez porter une armure de plaque sans avoir à
dépenser des
points de magie supplémentaires pour lancer des sorts.
EXIL
----
Elimine les créatures magiques (Cf OBLITERATION et DARD ELDRITCH).
*---------*
! MATIERE !
*---------*
DISRUPTION
----------
Ce sort désorganise la structure moléculaire de l'adversaire. Le
résultat est
généralement peu esthétique. (Cf la téléportation ratée dans le film
THE FLY).
o Inefficace sur les créatures immatérielles (Spectre, Fantome,...)
o Fonctionne bien sur les créatures massives ou ayant un métabolisme
simple:
Golem, Slime, Sand-man, Mud-man,...
EMPRISONNEMENT
--------------
Condense les particules flottant dans l'air pour emprisonner
l'adversaire. (Cf
homonyme dans TERRE).
MECANISMES
----------
Permet au personnage de sentir la disposition des mécanismes, ce qui en
pratique augmente son adresse. Le personnage désamorce les pièges plus
facilement.
DESINTEGRATION
--------------
Réduit l'adversaire à ses composantes élémentaires (Cf OBLITERATION).
*----------*
! ILLUSION !
*----------*
Le plus grand illusionniste recensé jusqu'à ce jour est ZANILLO le
charlatan
supreme. Il a surtout utilisé ses pouvoirs dans des buts discutables:
chapardages, jeux de hasard,... La plupart des archimages le
méprisaient bien
qu'ils ne lui aient jamais dit en face.
FAUX OR
-------
Ce sort créé des pièces d'or factices que le personnage peut utiliser
pour
payer un bandit ou un marchand à l'extérieur des villes. En ville,
cependant,
la guilde des commerçants fournit à tous ses adhérents un charme pour
éviter de
se faire arnaquer.
FLASH
-----
Aveugle et désoriente l'adversaire. Si le sort est suffisamment
puissant,
celui-ci aura plus de difficultés à vous toucher.
A faible intensité, ce sort peut etre combiné avec INVISIBILITE et
donne de
bons résultats. Marche bien avec les créatures ayant une faible
perception:
Trolls,...
Certaines créatures sont insensibles aux illusions: démons majeurs,
morts-vivants,...
INVISIBILITE
------------
Ce sort vous rend plus difficile à atteindre. A faible puissance, vous
devenez
translucide et difficile à distinguer. Un sort plus puissant vous fait
disparaitre du regard. A forte puissance, ce sort agit sur l'ouie et
l'odorat.
(Memes remarques que pour FLASH).
FANTASME
--------
Vous confrontez votre adversaire à sa plus grande terreur. Si le sort
fonctionne, il meurt d'une crise cardiaque.
*------------*
! DOMINATION !
*------------*
Ceux qui pratiquent cet art arrivent à imposer leur volonté aux autres.
Les
sorts marchent d'autant mieux que la volonté de l'adversaire est faible.
Pour CHARME et PEUR, voir ANIMAUX.
Ces sorts fonctionnent surtout sur les humanoides.
Sont immunisés: les démons, les morts-vivants, les créatures mutantes
ou extra
dimensionnelles.
ETOURDISSEMENT
--------------
Rend l'ennemi incapable de réagir.
LOBOTOMIE
---------
Dilate les vaissaux sanguins du cerveau de l'ennemi jusqu'à leur
rupture. (Cf
Scanners).
*----------------*
! DEGENERESCENCE !
*----------------*
Cette spécialité est inefficace contre les créatures dont la
constitution est
anormale: démons, morts-vivants, mutants, slimes,...
AFFAIBLISSEMENT
---------------
Diminue la force de l'adversaire qui vous touchera moins souvent.
RALENTISSEMENT
--------------
Diminue sa vitesse: vous le toucherez plus facilement.
IMMOBILISATION
--------------
Immobilise l'adversaire. Le sort est d'autant plus efficace qu'il a peu
de
points de vie.
HEMORRAGIE
----------
Votre adversaire se vide de son sang: attention, les créatures qui se
régénèrent sont peu sensibles à ce sort.
*--------------*
! CONNAISSANCE !
*--------------*
PERCEPTION
----------
Augmente le total de perception:
o Permet de trouver les pièges plus facilement.
o Permet de détecter les créatures invisibles.
PREMONITION
-----------
Un sixième sens avertit le personnage s'il est proche d'un monstre. Il
peut
ainsi éviter la rencontre. Le sort ne précise pas le type du monstre.
REVELATION
----------
Ce sort neutralise le pouvoir d'INVISIBILITE possédé par certaines
créatures.
En cas de réussite totale, l'adversaire redevient visible. Sinon, il
reste
translucide mais ses contours apparaissent un peu plus nettement.
DETECTION
---------
Ce sort est analogue à PREMONITION mais il permet de détecter les
pièges.
*-----------*
! MOUVEMENT !
*-----------*
LIBERATION
----------
Ce sort permet de contrer l'emprisonnement. En effet, une fois qu'un
personnage
est pris dans une toile d'Araignée, il ne lui reste plus qu'à espérer
qu'il
sera assez fort pour s'en libérer. Le magicien moyen, peu adepte de
musculation, s'en remettra plutot à ce sort. Méfiance cependant car
l'enchantement se détériore à chaque fois qu'il est mis à l'épreuve: il
finira
par céder après quelques giclées de toile. Mieux vaut donc le
renouveler si
vous rencontrez une araignée.
EVASION
-------
Ce n'est pas votre jour de chance: vous etes tombé sur un Géant, un
Shard, un
Dragon. Vous avez tout essayé: le feu, la glace, etc... en vain! De plus
l'autre enfoiré est plus rapide que vous et vous n'arrivez pas à fuir.
Déjà
vous voyez le moissonneur aiguiser sa faux à quelques pas de là.
Courage: s'il
vous reste quelques points de magie, vous pouvez encore jouer les
filles de
l'air. Ce sort marche mieux contre les adversaires lents mais à forte
puissance
vous devriez pouvoir échapper meme à un Shard (avec un peu de bol quand
meme).
ROUTE CALME
-----------
Y en a marre! Tous les trois pas, vous etes forcés de désintégrer cette
plaie
de Kobold qui dans un élan de folie suicidaire persiste à vouloir vous
racketter. Ce sort vous permettra d'éviter ce contretemps: vous ne
ferez plus
de rencontres aléatoires pendant un nombre de tour proportionnel à sa
puissance. Malheureusement, certaines rencontres sont aussi inévitables
que les
impots!
SORTIE
------
Restons calme! La première à gauche, puis la troisième à droite ou peut
etre la
... Pour se perdre dans MURYADEN II, faut vraiment le vouloir. Mais
dans son
infinie bonté, ELRIK le Grand (ND DCKD: Humm! Qui a fait la routine?
Hein? Tu
vas parler sale bete!!) vous évite d'errer en vain dans un corridor
pour le
reste de votre misérable existence. Lancé dans un donjon, ce sort vous
téléporte à l'extérieur du lieu présent, quand ça marche! L'efficacité
du sort
dépend du niveau d'interférences magiques présentes dans le donjon. En
clair,
vous avez intéret à le lancer à forte puissance et à avoir du bol.
*-----------*
! PROUESSES !
*-----------*
Prenez vous pour BRUCE LEE l'espace d'une partie de MURYADEN II. Les
sorts de
cet art sont utilisés par les moines guerriers et autres amateurs d'arts
martiaux.
PUISSANCE
---------
Le personnage rassemble son ki: sa force augmente.
VITESSE
-------
Le personnage médite sur le Yin et le Yang: sa dextérité augmente.
MAIN DE FER
-----------
La main du personnage durcit et devient une arme mortelle. Si le
personnage
combat à mains nues, ça va faire mal!
Avantages: o La jouissance de sentir les os craquer sous vos doigts.
o Vous
éviter de trimbaler une arme.
Inconvénients: o C'est dur de parer à mains nues: vous ne pouvez
qu'esquiver.
o Certaines bestioles sont surtout sensibles aux armes magiques
(Vampire, démons majeurs) et votre toucher ne l'est pas.
Malgré tout, si le sort est lancé à une puissance assez
grande, vous pourrez peut etre d'un ATEMI faire exploser le
crane de ce putain de Cénobite.
BRAVOURE
--------
Ce sort permet au personnage d'avoir des points de vie négatifs. En
principe,
dès que votre potentiel passe au dessous de zéro, vous écopez d'un
aller simple
pour l'enfer. Ici, vous avez droit à une réserve supplémentaire.
Attention,
cette réserve de points de vie est limitée (proportionnelle à la
puissance) et
diminie de 1 point à chaque mouvement. Si vos points de vie sont
négatifs, vous
avez intéret à trouver un pretre rapidos pour vous faire guérir.
remarque: quand ce sort est actif, vous n'avez pas besoin de perdre un
round
au milieu du
combat pour faire "SOINS".
*------------*
! PROTECTION !
*------------*
Seuls les Berserkers ont encore des doutes sur l'utilité de cette liste.
ARMURE
------
Une aura magique entoure votre corps et agit comme une armure sans
toutefois
vous encombrer.
BOUCLIER
--------
Un bouclier d'énergie magique se forme pour détourner les coups qui
vous sont
destinés.
PARMA MAGICA
------------
Protection contre la magie: voir SORCELLERIE.
REFLEXION
---------
Le pied total: votre adversaire se tue lui meme! Si vos diverses armures
(magiques ou pas) n'ont pas totalement absorbé l'impact d'un coup, il
vous
reste une dernière chance. La REFLEXION peut absorber (partiellement ou
totalement) ce reste d'impact et le renvoyer sur votre adversaire. Ceci
peut
donner lieu à des péripéties cocasses:
o Votre adversaire vous tue d'un ultime coup et se fait tuer par la
partie de
l'impact que le sort avait détournée.
o Deux archimages protégés par ce sort se défient. La première boule de
feu
envoyée est intégralement absorbée et renvoyée par le premier
bouclier, puis
par le second, etc... Le duel est loin d'etre terminé!
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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Retour sommaire
SORTS.
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*_UTILISATION DES SORTILEGES_*
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by DECKARD
+----------+------------------------------------------+
! HORS
!
COMBAT
!
!
+-------------+--------------+-------------+
! COMBAT ! Assez loin ! Assez proche ! très proche !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
!
FEU
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Lumière
! OUI !
--- !
--- !
--- !
! Boule de feu !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
! Dard de feu !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
! Oblitération !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
!
AIR
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Repousser !
--- !
OUI !
OUI !
OUI !
! Allègement !
OUI !
--- !
--- !
--- !
! Déflexion !
OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Asphyxie
! --- !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
!
EAU
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Glissade
! --- !
OUI !
OUI !
--- !
!
Gel
! --- !
OUI !
OUI !
--- !
! Pal de glace !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
! Déshydratation ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
!
TERRE
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Emprisonner !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
! Bloc broyeur !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
! Régénération !
OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Pétrification ! ---
! OUI
! OUI
! OUI !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! ANIMAUX
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Peur
! --- !
OUI !
OUI !
OUI !
! Charme
! --- !
OUI !
OUI !
--- !
! Paralysie !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
! Extermination ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! BENEDICTION
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Soins
! OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Guérison
! OUI !
OUI !
--- !
--- !
! Récupération !
OUI !
OUI !
--- !
--- !
! Exorcisme !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! SORCELLERIE
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Dard Eldritch ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
! Parma magica !
OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Transcendance ! OUI
! ---
! ---
! --- !
!
Exil
! --- !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! MATIERE
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Disruption !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
! Emprisonnement ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
! Mécanismes !
OUI !
--- !
--- !
--- !
! Désintégration ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! ILLUSION
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Faux or
! OUI !
OUI !
OUI !
--- !
!
Flash
! --- !
--- !
OUI !
OUI !
! Invisibilité !
OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Fantasme
! --- !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! DOMINATION
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Peur
! --- !
OUI !
OUI !
OUI !
! Charme
! --- !
OUI !
OUI !
--- !
! Etourdissement ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
! Lobotomie !
--- !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! DEGENERESCENCE
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Affaiblissement ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
! Ralentissement ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
! Immobilisation ! ---
! OUI
! OUI
! --- !
! Hémorragie !
--- !
OUI !
OUI !
OUI !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! CONNAISSANCE
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Perception !
OUI !
--- !
--- !
--- !
! Prémonition !
OUI !
--- !
--- !
--- !
! Révélation !
--- !
OUI !
OUI !
OUI !
! Détection !
OUI !
--- !
--- !
--- !
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! MOUVEMENT
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Libération !
OUI !
OUI !
OUI !
OUI !
! Evasion
! --- !
OUI !
OUI !
OUI !
! Route calme !
OUI !
--- !
--- !
--- !
! Sortie
! OUI !
--- !
--- !
--- !
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! PROUESSES
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Puissance !
--- !
OUI !
OUI !
OUI !
! Vitesse
! --- !
OUI !
OUI !
OUI !
! Main de fer !
OUI !
OUI !
OUI !
OUI !
! Bravoure
! OUI !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
! PROTECTION
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
! Armure
! OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Bouclier
! OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Parma magica !
OUI !
OUI !
OUI !
--- !
! Réflexion !
OUI !
OUI !
OUI !
--- !
+------------------+----------+-------------+--------------+-------------+
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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Retour sommaire
OBJETS.
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*_LES OBJETS DE MURYADEN II_*
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by ELRIK
>> GENERALITES <<
1) Tous les objets ont un prix.
2) Pour utiliser un objet, il faut des caractéristiques suffisantes:
Un magicien chétif ne peut utiliser une épée à deux mains.
Un barbare atrophié du bulbe ne peut utiliser une baguette magique.
I - LA QUINCAILLERIE
----------------
L'usage de ces objets nécessite une force et une dextérité suffisante,
l'intelligence et la sagesse ne jouant aucun role.
** LES ARMURES **
Elles sont définies par:
o Protection: la capacité à encaisser les dégats physiques c'est à dire
les
coups de griffes, d'épées, les flèches, les rochers, etc...
o Protection magique : capacité à détourner des attaques magiques comme
une
boule de feu, un éclair,...
Pour une armure qui n'est pas magique, cette
caractéristique est initialement nulle.
L'effet de cette protection est analogue au sort
PARMA MAGICA.
o Encombrement: une armure lourde vous ralentit et diminue votre
capacité à
esquiver les coups. Ainsi, un barbare en pagne peut
esquiver la patte d'un dragon, alors qu'un chevalier en armure
s'en prendra plein la gueule.
o Encombrement magique: les magiciens évitent généralement de porter des
armures trop lourdes. Celles-ci interfèrent avec les
énergies magiques: les sorts coutent plus de points de
magie pour un magicien en armure que pour un magicien
en robe. Un magicien de niveau moyen, s'il est en
armure de plaque, aura donc du mal à lancer mieux qu'un
sort de lumière.
NOTE: les sorts ALLEGEMENT (AIR) et TRANSCENDANCE (SORCELLERIE)
permettent
respectivement de combattre l'encombrement et l'encombrement magique.
Donc pour
un maitre en sorcellerie, l'armure de plaque n'est peut etre pas à
exclure.
** LES BOUCLIERS **
o Parade: comme les armes, les boucliers permettent de parer les coups
de
l'adversaire.
Le score de
parade caractérise donc l'efficacité du bouclier à
bloquer les
coups.
o Parade des missiles: normalement, une arme ne peut pas parer un
projectile.
Par contre, avec un bouclier vous pouvez intercepter une
flèche ou un shuriken. Malgré tout, les boucliers sont
inefficaces contre les attaques magiques: ils ne peuvent
rien contre une boule de feu.
En clair, un bouclier est utile contre:
- Toutes les attaques physiques.
- Dagues, épées, masses,...
- Les projectiles.
et inutile contre:
- Les magiciens.
- Les dragons, s'ils crachent du feu.
- Les créatures utilisant la magie.
o Encombrement. ) voir
armures.
o Encombrement magique. )
** LES ARMES **
o Parade: analogue au bouclier.
(les armes ne
peuvent pas parer les projectiles).
o Dégats: Ben oui! Une épée à 2M, ça fait nettement plus mal qu'une
dague!
o Dégats magiques: ces armes ont été enchantées en vue de faire plus de
dégats.
Elles sont utiles contre tous les types d'adversaires et en
particulier les créatures surnaturelles. En effet, à moins
que vous n'ayez la puissance d'un bulldozer, il vous sera
impossible d'infliger des dommages à un démon majeur ou un
vampire avec une arme normale. Ces créatures ne sont donc
vulnérables qu'aux armes magiques. (NOTE: si vous avez 40 ou
50 en force, ce n'est pas vraiment une restriction, mais
faut déjà y arriver).
o Coups critiques: avec certaines armes, vous pouvez donner des coups de
taille, d'estoc ou simplement cogner comme un boeuf.
Avec une masse vous pourrez assommer votre adversaire mais
pas le transpercer.
Avec une rapière vous pouvez l'empaler mais pas l'assommer,
etc...
** LES EXCEPTIONS **
* Les armes à distances: arcs, arbalètes et autres ont des paramètres
particuliers:
o Elles ont encore parade/dégat/coups critiques.
o Elles n'ont plus de dégats magiques.
o Elles ont un nombre de projectiles encore
disponibles. Le jeu suppose
qu'avec l'arme le personnage peut
transporter 20 projectiles. Il faut
donc utiliser ces armes avec parcimonie.
Cependant, elles sont assez
efficaces sur les créatures sans
boucliers (animaux,...)
* En principe, vous ne pouvez pas utiliser une dague ou un marteau à
longue
portée. Cependant, certaines armes ont été enchantées pour etre lancées
puis
revenir à leur propriétaire. (Comme MJOLNIR, le marteau de THOR ou un
boomerang).
USAGE DES ARMES
---------------
Les armes à 1M et à 2M ne peuvent etre utilisées qu'en combat de mélée.
Elles
sont inutiles en close combat. Les dagues et autres poignards par contre
peuvent etres utilisés en lutte. Les boucliers ne vous seront guère
utiles en
lutte.
PRECISIONS
----------
Si un guerrier veut utiliser 2 armes ou une arme et un bouclier, les
scores en
force et dextérité nécessaires à l'utilisation de chaque objet
s'ajoutent.
exemple: Il faut 15 en FOR/15 en DEX pour une épée.
5 en FOR/ 5 en DEX pour une targe.
Il faut donc 20 en
FOR/20 en DEX pour utiliser une épée et une targe
en meme temps.
Il faut 30 en FOR/30
en DEX pour utiliser une épée dans chaque main.
De plus, comme leur
nom l'indique, les armes à 2M nécessitent 2 mains
pour etre utilisées.
Cependant, un personnage assez fort peut tenir
une arme à 2M dans une
seule main:
exemple: Il faut 20 en
FOR pour utiliser une épée à 2M.
Avec 35 en FOR, on peut utiliser une épée à 2M et une targe.
Avec 60 en FOR, on peut utiliser une épée à 2M dans chaque
main.
NOTE: il faut quand
meme deux mains pour utiliser un arc.
Avec ce système, un guerrier commencera généralement par utiliser une
arme à
1M. Quand il sera plus expérimenté, il pourra utiliser une arme à 2M ou
une
arme à 1M et un bouclier.
II - LES OBJETS MAGIQUES
-------------------
Ces objets permettent à leur possesseur de lancer certains sorts. Ces
sorts
appartiennent tous à une meme spécialité: un sceptre de feu ne peut
lancer que
des sorts relatifs au feu, jamais à l'eau ou à la guérison. Les torches
et les
lanternes sont considérés comme des objets magiques.
Les paramètres sont:
o INT/SAG nécessaires à l'utilisateur.
o Le nombre de points de magie nécessaires pour activer
l'objet.
o La spécialité de l'objet et les sorts qu'il peut lancer
dans cette
spécialité.
o Le nombre de charge: - maximal de l'objet.
- restant dans l'objet.
Une potion ou un parchemin s'épuise généralement au premier usage.
Une torche peut etre utilisée plusieurs fois. (A la fin, elle est
totalement
consumée).
Un sceptre ou une baguette peuvent etre utilisé une dizaine de fois.
Un anneau a un nombre illimité de charges.
Ne balancez pas vos objets magiques une fois qu'ils sont épuisés: dans
certains cas, un enchanteur peut les recharger, contre finance bien sur.
III - LES FOCUS
---------
Ces artefacts constituent une catégorie particulière d'objets magiques.
Ils
permettent aux lanceurs de sorts d'augmenter leurs pouvoirs magiques.
Chaque
focus a une spécialité et réduit le cout en PM des sorts de cette
spécialité
que lance son propriétaire. Par exemple, pour envoyer un exorcisme, il
peut
etre utile d'avoir un crucifix. Par ailleurs, chaque focus contient une
réserve
de PM que son possesseur peut utiliser pour lancer des sorts de
n'importe
quelle spécialité. Un crucifix peut fournir à son proprio les PM
nécessaires à
l'envoi d'une boule de feu mais ne réduira pas le cout en PM du sort.
Un magicien avec plusieurs focus dispose donc d'une réserve PM très
conséquente
cependant il ne peut utiliser les PM que d'un seul objet à la fois
(celui avec
lequel il est équipé).
exemple: GORVIN le nécromant a 3 focus avec respectivement 3, 5, 7 PM en
réserve. Cependant il
ne peut lancer un sort de 15 PM uniquement
avec ses focus. S'il
est équipé avec le troisième, le focus pourra lui
fournir au plus 7 PM.
Ceci peut mener à des
dilemnes stratégiques Shakespeariens: les focus
de GORVIN sont pour
SORCELLERIE, GUERISON, DEGENERESCENCE. Avec lequel
va-t-il s'équiper?
Selon son adversaire, il aura plutot intéret à se
guérir facilement ou à
lancer des Dards Eldritch de gros calibres.
NOTE: o Si vous voulez connaitre la spécialité d'un focus, z'avez qu'à
le
trouver seul, na!
o Un enchanteur peut améliorer les
performances de vos focus. (Pour un
tarif prohibitif, il va de
soi...)
o Paramètres:
- Spécialité du focus et puissance de l'aide
apportée au lanceur des sorts
concernés.
Avec un bon focus, les sorts de
puissance 2 ou 3 deviendront gratos.
- Niveau maximum de PM stockés.
Niveau actuel de PM.
NOTES: Une fois que vos focus sont à sec de PM, le seul moyen de les
recharger
est d'aller méditer un bon coup.
Attention! Si les méditations
restaurent vos PM, elles annulent tous les
enchantements précédents que vous
aviez lancés.
Après une méditation, vous serez
donc forcé de lancer à nouveau les
sorts d'armure, de parma, etc...
IV - QUELQUES SERVICES RENDUS
------------------------
Des marchands pourront vous proposer les services suivants:
** MUNITIONS **
Avec cette option, vous payez 20 projectiles pour une de vos armes de
jet.
** IMPACT **
IMPACT vous permet d'enchanter une arme pour améliorer ses performances
au
combat. Vous pouvez toucher vos opposants plus facilement et leur
infligez des
dégats plus importants. Par ailleurs, garce à cet enchantement, vous
pouvez
amocher un ennemi super blindé comme un démon ou un vampire. Seule la
protection magique de l'adversaire est efficace contre cet
enchantement. Ainsi
il ne sera guère d'un grand secours contre un archimage doté d'un super
parma:
l'arme fera simplement ses dégats normaux. Par contre, si vous attaquez
un
chevalier avec une dague enchantée, meme si les dégats normaux ne
peuvent
traverser son armure, les dégats dus à l'enchantement lui tomberont sur
la
face. Il y a divers degrés d'enchantement possible et chaque arme a un
degré
maximal d'enchantement.
(Ex: deg 4 pour une dague et 8 pour épée).
** ARMURE MAG **
Cet option place l'équivalent d'un parma permanent sur votre armure. Cet
enchantement est d'ailleurs cumulable avec le sort en question.
** RECHARGE **
Merde, y-a mon sceptre de désintégration qui veut plus marcher! Un seul
remède:
allez voir l'enchanteur le plus proche pour qu'il remette du jus dans
votre
gadget qui retrouvera son nombre de charge initial.
** FOCUS CAP **
Comme chacun sait, un focus contient des PM accessibles à son
utilisateur.
Cette option permet d'augmenter de 1 PM le total du focus.
** FOCUS PUIS **
Les focus ont une autre utilité: ils diminuent le nombre de PM à
utiliser pour
lancer les sorts d'une certaine spécialité. Plus le focus est puissant,
moins
vous avez à raquer en PM.
** OBJMAG PUIS **
Un objet magique lance des sorts à une certaine puissance. Grace à cette
option, votre objet magique lancera des sorts plus puissants.
** LONGUE PORTEE **
Si vous avez moins de 10 en DEX et que vous n'etes pas mago, vous en
avez peut
etre marre de voir votre ennemi fuir à la première égratignure. Grace à
cet
enchantement, vous pouvez balancer une arme à longue portée et celle-ci
vous
reviendra gentiment dans la main.
<< RAPPELS >>
** MEDITATION **
Les bonnes nouvelles: vous et vos focus récupérez vos PM.
BAD NEWS: vos charmes de protection, de détection, etc... sont rompus:
il
faudra donc les relancer pour en avoir à nouveau le bénéfice.
** PRIERE **
Pour FOR et DEX, les effets durent jusqu'à la fin du premier combat:
tant pis
si c'est un KOBOLD! Pour rentabiliser, vous pouvez lancer ROUTE CALME
jusqu'à
ce que les choses sérieuses commencent...
** NOTE **
Pour ceux qui ont raqué et qui veulent des objets magiques un peu
gonflés,
voici l'état des stocks:
Le marteau de THOR
Escalibur Le sceptre d'ORCUS
Stormbringer
Durandal
Le
fléau de YEENOGHU
Mournblade
Anduril
La main de VECNA
Glamdring
L'épée de KA ...
(Pour les rolistes, je peux m'inspirer d'un objet du DMG ou du
unearthed de
TSR, du C&T de ICE ou de Marvel heroes).
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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Télécharger le PDF de la documentation originale
manuscripte des objets par Elrik.
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RACES.
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*_LES DIFFERENTES RACES_*
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by DECKARD
O------O
! NAIN !
O------O
Les nains sont de tempérament taciturne et austère. Ils sont habitués
aux
travaux difficiles et sont peu receptifs à l'humour. Ils sont forts et
braves.
Ils affectionnent la bière, l'hydromel et meme des boissons plus
fortes. Leur
grande passion reste par dessus tout le métal précieux, en particulier
l'or.
Ils apprécient aussi les gemmes, surtout celles qui sont opaques (à
l'exception
des perles) et les diamants. Ils aiment la terre et détestent la mer.
Sachant
que les poils de barbe ont une facheuse tendance à pousser sur le
menton de
leurs femelles, il n'est pas étonnant de voir des nains se comporter
parfois
assez effrontément devant des personnes du sexe opposé dépourvues de
tels
attributs. Bien que les nains soient un tantinet soupçonneux et avares,
leur
courage et leur tenacité font généralement oublier ces défauts.
DIEUX: Moradin (Le forgeur d'ames), Clanggedin Silverbeard (Le père des
batailles), Dumathoin (Gardien des secrets sous la montagne), Abbathor
(Grand
maitre de la cupidité), Vergadain (Dieu de la santé et de la chance),
Berronar
(Mère de la sécurité, de la vérité et du logis)
O------O
! ELFE !
O------O
Les elfes sont souvent considérés comme des etres écervelés et
frivoles, et
c'est le cas lorsqu'ils ne jugent pas une affaire d'etre d'une
quelconque
importance. Ils s'intéressent à la beauté naturelle de ce qui les
entoure et
passent leur temps à dancer, gambader, chanter et s'amuser à moins que
la force
des choses n'en décide autrement. Conséquence de leur amour de la
nature, les
elfes préfèrent particulièrement tout ce qui pousse librement sur les
espaces
infinis sous la voute céleste. Ils ne se lient pas facilement, mais
n'oublient
jamais un ami ou un ennemi. Leur humour est plein d'astuces, à l'instar
de
leurs chants et de leurs vers. Les elfes sont braves mais jamais
téméraires.
Ils festoient avec joie mais mangent peu et boivent de l'hydromel et du
vin
avec modération, ne sombrant que rarement dans l'ivresse. Bien qu'ils
tirent
grand plaisir à posséder un magnifique joyau, ils ne sont pas vraiment
intéressés par l'argent et l'appat du gain. La magie les fascine et
c'est là
leur seul défaut, à compter qu'ils en aient un. Bien que les elfes
aient par
moments tendance à se montrer arrogants et dédaigneux, ils ne
considèrent
jamais leurs amis et leurs compagnons comme autre chose que des égaux.
DIEUX: Corellon Larethian, Aerdrie Faenya (Déesse de l'air et du
temps), Erevan
Ilesere (Dieu de la discorde et du changement), Hanali Celanil (Déesse
de
l'amour, du romantisme et de la beauté), Labelas Enoreth (Dieu de la
longévité), Solonor Thelandira (Dieu du tir à l'arc et de la chasse).
O-------O
! GNOME !
O-------O
Les gnomes sont très vivants et pleins d'humour (souvent noir ou au
dépend
d'autrui). Ils adorent manger et peuvent boire autant que les nains.
Ils sont
furtifs et peuvent faire preuve de la plus extrème discrétion avec les
gens
qu'ils ne connaissent pas, ou en qui ils n'ont aucune confiance et
restent meme
un peu réservés vis à vis de la plupart des "grands" comme les humains
ou les
elfes. Les gnomes adorent toutes les pierres précieuses et sont passés
maitres
dans l'art de les polir et de les tailler. Sous bien des aspects, ils
ressemblent aux nains, mais ils aiment le monde extérieur presque
autant que
leurs mines et leurs complexes souterrains.
DIEUX: Garl Glittergold, Baervan Wildwanderer (Le "gnome de la foret"),
Urdlen
(l'animal du dessous), Segojan Earthcaller (Dieu de la terre et de la
nature),
Flandal Steelskin ("Le faussaire").
O--------O
! HOBBIT !
O--------O
Les hobbits sont relativement semblables aux gnomes, bien qu'ils aient
un
meilleur coup de fourchette et soient moins portés sur la bouteille.
Ils sont
enclins à préférer la beauté naturelle du monde extérieur plutot que
leurs
terriers. Ils ne sont pas entreprenants, mais font preuve de
conversation et de
perspicacité lorsqu'ils sont en agréable compagnie. Plus ouverts et
tolérants
que les nains ou les elfes, ils entretiennent d'excellents rapports
avec les
autres races. Les hobbits n'envisagent l'argent que comme un moyen
d'accéder au
confort. Sils ne sont ni braves ni ambitieux, ils sont généralement
honnetes et
bons travailleurs quand le besoin s'en fait sentir. Adorant les
histoires et
les bonnes blagues, ils peuvent peut etre devenir légèrement ennuyeux
par
moments.
DIEUX: Yondalla, Sheela Peryroy la sage, Arvoreen le défenseur,
Cyrrollalee la
fidèle, Brandobaris le furtif.
O-------O
! ORQUE !
O-------O
Pour plus de détails, consulter le bestiaire.
Les orques sont des rustres. Ils sont malpolis, grossiers, ignorants et
bien
souvent antipathiques. Du fait qu'ils sont la plupart du temps
d'horribles
laches, ils font preuve d'une grande cruauté vis à vis des plus faibles
et
d'une obséquiosité sans limite envers les plus forts. Ils chercheront
systématiquement à s'imposer et à dominer ceux qui les entourent afin
d'assouvir leurs tendances naturelles; les orques sont également
cupides.
DIEUX: Gruumsh (ou Grumsh), le roi dieu des orques, et les dieux
inférieurs:
Bahgtru, Shargaas, Ilneval, Yurtrus, Luthic.
O--------O
! HUMAIN !
O--------O
Encore une de ces espèces étranges sortie d'on ne sait où?
NDT: putain, ils ne savent vraiment plus quoi inventer?
Rueil-Malmaison, le 21/08/91.
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Retour sommaire
PUBS.
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PUBLICITE POUR LES CREATIONS PARUES DEPUIS FIN 88
! <>
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<UPDATE: NOVEMBRE 91>
Dans un but informatif, récupérez ce fichier, mettez-le à jour, et
ajoutez-le
à votre super production...
Merci de votre
coopération, amitiés, The HELLFIRE CLUB V1991.
NOTE: Toutes les personnes ayant quitté l'APPLE pour une autre bécane
ont
été retirées de la liste afin qu'il n'y
ait pas de quiproquos.
<=--------------------------- < GOULOU GOULOU >
----------------------------=>
TOUT CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR SUR PIRATES!
Des trucs, des fixs, des codes pour vous faire
découvrir, aimer ou rejouer
à ce super jeu de Microprose. Le tout en DHGR, of course!
<=---------------------------- < PERFECT BUGS >
-----------------------------=>
FRACTAL-WARE.......: Pour les fans de graphismes mathématiques (comme
quoi les
maths sont plus utiles que beaucoup ne le croient !), un
cours et des programmes sur les images fractales par
PERFECT BUGS.
PERFECT BUGS est sur APPLE //GS dans le groupe PHOENIX CORP.
<=----------------------------- < HACKERFORCE >
-----------------------------=>
THE ELECTRONIC BODY MUSIC. Des musics digitalisées endiablées avec
présentation
(1 à
4)
DHGR animée.
SIERRA SOLVER. Ras le bol de tourner en rond dans les jeux d'aventure
Sierra?
Cette compil' de soluce est là pour vous faciliter la tache...
ASSEMBLEUR MODE D'EMPLOI 1. Un cours très complet pour les néophytes !
ASSEMBLEUR MODE D'EMPLOI 2. Suite de l'apprentissage du plus rapide des
langages. By The White Man.
DATA LABELS 1 ET 2. Des datas inédits pour Labels, labels, labels.
EROTICA. Dans l'ambiance 36-15 des messageries roses,
voici quelques
fantasmes chauds, chauds, chauds!
BD SHOW. Un slide show avec des personnages de bandes
dessinées hyper
connus.
HACKERLIST. Liste complète des softs HACKERCHEST, soit plus de 1200
progs.
THUNDERBALL. Un casse brique en DHGR par MAXy' avec éditeur de levels.
DEFENDER OF THE CROWN. Slide show DHGR de ce célèbre jeu.
<=------------------------------- < DECKARD >
------------------------------=>
PRODOC READER......: Un lecteur de fichier HGR ouvert à l'utilisateur
tournant
sous DOS 3.3 et dérivés, PRONTODOS, et PRODOS.
WIZARDRY V DOCUMENT: La doc de ce méga jeu de role de sir-tech en fboot
de sam
(doc offerte par le Black Chest)
DOC ULTIMA 5 VO....: Anglais. Pour vos correspondants étrangers, only!
Découvrez les premières notes de STONES, la ballade
composée par Iolo FitzOwen, et qui ne figurent pas dans
la doc française...
MURYADEN...........: Jeu de role réalisé en collaboration avec ELRIK et
The
BYTLEJUICE.
avec le HELLFIRE CLUB:
MURYADEN II........: Le jeu de role en shareware qui déménage!
Avec Elrik, Diabolik, LoGo, Max A Gaz.
QTIPS DHGR no 1....: Une adaptation en DHGR des scrolls de feu QTIPS...
BRAZIL (soon)......: Nouveau jeu de role en DHGR dans le monde délirant
tiré
du film de TERRY GILLIAM. Le scénario constitue en fait
la suite. Ce soft bénéficiera du module le plus chiant que
j'ai jamais créé: DHGR PRINT permettant de simuler un
écran TEXT (35*24) en 16 couleurs avec gestion fenetre et
scroll! (enfin des caractères visibles sur fond coloré ou
non!)
(Déjà réalisés: 2 éditeurs de sprites DHGR - couleur et
N&B avec souris sous PRODOS avec un MAKELIB qui constitue
une biblio à partir de datas répartis en répertoires
multiples et un éditeur de library). Ce prog sera sous
RDOS MULTIRAM: un RDOS capable de charger en ram
princ/aux/bank1&2...
Avec Elrik.
ROLEMASTER (si j'ai le courage). Tous les tools de MURYADEN II pour
créer vos
propres jeux en HGR! Un éditeur de sprites graphique avec souris très
complet
(flippings, anims, option 2*2,...), 2 éditeurs de cartes (les musts des
créateurs) avec page de tests, commutateur sprites/valeurs sur bi-map,
fonctions de positionnement, sélection dans une bibliothèque courante
de 256
sprites, un éditeur de libraries (sélectionner les sprites du jeu dans
des
bases de centaines d'icones - une dizaine de disks actuellement!)
<=-------------------------------- < DOUME >
-------------------------------=>
MIGHT & MAGIC 2 DOC. Dans la meme veine que la doc de wizardry 5.
(Doc Black Chest)
DOUME est sur APPLE //GS avec les concepteurs de la Pomme Illustrée.
<=------------------------- < LES USERS ASSOCIES >
-------------------------=>
TOOLBOX. Des sources d'utilitaires pour vous simplifier la vie.
TOOLBOX 2 (Soon??). La suite avec toujours plus de trouvailles...
<=-------------------------------- < RJP >
---------------------------------=>
FONCTIONS PRO V2.00. Pour les classes de terminale scientifiques et
plus haut
encore un superbe traceur de courbes avec possibilité de
hardcopy ! La dernière version est entièrement déboguée
avec un nouveau menu mousetext, la souris mieux gérée et
une nouveauté: les macros.
PEEK-POCKET. Un recueil de programmes pour calculatrices
CASIO fx4000p à
8500g. En collaboration avec Fabrov, Silicon Mind, The Jokersoft
PEEK-POCKET 2. La suite! Avec des progs affichés en HGR. Avec Magma,
She et
Fabrov. Idéal pour s'éclater pendant les cours...
PEEK-POCKET 3. (soon) Et ça repart...
THE ULTIMATE DIGIT I à III. Des digits pour épater vos oreilles.
THE ULTIMATE DIGIT IV. Avec SYNTHE+, allongez vos digits en les
stockant en
ram aux.
LES AVENTURES DE PIP. Un nouveau jeu de role en mode text 80c
inpiré de la
bd du meme nom. Avec en prime des clins d'oeil à des
users Rteliens...
KIFF. (Pour GS). KIFF est un programme pour convertir les fichiers sons
entre
AMIGA et GS.
<=-------------------- < THE NEWSRUNNER ET SHEHERAZADE >
-------------------=>
HISTOIRES SECRETES DE L'APPLE II. Des infos sur l'underground des users.
THE NEWSRUNNER est passé sur AMIGA... mais SHE' est toujours là (OUF!)
<=------------------------------ < LO44 & co >
-----------------------------=>
LANGUE D'OCS 1 à 7 (et c'est pas fini!). Des docs, des docs... mais en
français!
LANGUE D'OCS HS 1 ET 2. Au programme: PROSEL et MERLIN PRO 8/16.
MEGALANGUE 1 ET 2. Pour disk 3 1/2.
THE PRINTSHOP GS (N&B) GRAPHICS VOL 1. Une collection pour les
passionés.
PUSSY. Des graphs plein la gueule...(sic!)
<=-------------------------------- < BOZO >
--------------------------------=>
A LA RECHERCHE DE KARINE. Un nouveau jeu de role style Bard's tale sous
RDOS qui vous envoie dans le monde de GRISYMAZE à
la rescousse d'une jeune beauté qui...
WARNING: demandez la version 2.0!
<=-------------------------------- < LOGO >
--------------------------------=>
COURT CIRCUIT. Un sympathique jeu d'arcade où vous incarnez un pilote
de F1.
Plusieurs tableaux seront ajoutés dans un proche avenir et
une version DHGR est à l'étude.
WINDOWS MAKER. Faites des animations sans vous fatiguer! Tout est
prévu: HGR
DHGR, GR. Animate n'a qu'à bien se tenir!!
TARGUY. Jeu de réflexion en DHGR.
<=-------------------------< SECOND SIGHT SOFTWARE
>-------------------------=>
FLOBYNOID 9.8. Trois programmeurs vous offrent un superbe casse-briques
ultra
rapide en HGR ! Non ils ne se sont pas inspirés d'ARKANOID, çà
serait plutot le contraire !
ETIQUETTE_MAKER. Donner à vos disquettes des étiquettes dignes de ce
nom...
Bals ACS et FTA. (APPLE //GS et //c <- très rarement et pour aide
only)
*******************************************************************************
LISTE DE PRODUCTIONS DES GROUPES DISSOUS OU EX-APPLEMEN:
ARCHIVES 1 à 10............: Docs (RPCB).
THUNDERDOCS................: Idem.
HDC NETWORK'S 1 à 6........: Journal télématique (WHISKY HDC)
HARDOS SLIDE SHOW..........: Slide (WHISKY HDC)
FORCE FIX 1 et 2...........: Fixs divers (ROYAL AIR FIX)
ULTIMA 5 DOC VF 2.0........: Doc (THE WARRIORS OF DESTINY)
TRUCS EN VRAC..............: Docs, tools,... (BLACK CHEST MEMBERS)
TRUCS EN VRAC II...........: Idem (THE WARRIORS OF DESTINY & CO)
MUSICAL LAND...............: Recueil sics de softs (THE MONZ ET EDDIE
HAWK)
ARKANOID II................: Nouveaux tableaux + éditeur (VISUAL EYES)
DOX A GAZ 1 à 7............: Docs (MAX A GAZ & CO)
DIABOLIK SERIES (1 à 3)....: Anims (DIABOLIK)
ANIMATE MEN................: Anims (DIABOLIK)
BEYOND PICTURES............: Anims (DIABOLIK)
FILMS LIBRARY..............: Anims (DIABOLIK)
LE LOUP SOLITAIRE..........: Aide "jeu dont vous etes le héro"
(DIABOLIK)
HGF BOOT...................: Fast boot maker (BRIAN MOEBIUS)
THE PRODOS COLLECTION......: Tools (BRIAN MOEBIUS)
PIRATES FIXING.............: Fixs (BRIAN MOEBIUS)
ART OF NOISE 1.............: Sics extraites (TBT)
COOL-WARE 1 et 2...........: Journal info (TBT)
COOL-WARE 2 UTILITIES......: Résultats concours (TBT & CO)
STAR FIX 6.................: Fixs (TBT)
CRACKWARE..................: Cracking (TBT)
ANIMATION SHOW DISK........: Anims (TBT)
MEGALO'S SLIDE SHOW........: Slide (TBT)
HARD CORE 1 à 3............: Slide (TBT)
LABELS 1 à 4...............: Etiquettes (THE MVGANG)
POWER DOCS 1 et 2..........: Docs (THE MVGANG)
SEXINESS 1 et 2............: Explicite (THE MVGANG)
DEPLOMBAGE MODE D'EMPLOI 9.: Cracking (GDF)
DOCS DE LYON 1 à 6.........: Docs (LYON'S GANG)
FBOOT COLOR................: Fast boot maker (THE BYTLEJUICE)
TETRIS 2...................: Jeu (THE JOKERSOFT)
KEYBOARDS..................: Tools (THE JOKERSOFT)
TJS'S CRACKING DISK........: Méthodes cracking (THE JOKERSOFT)
COURS FIXING...............: Méthodes fixing (THE JOKERSOFT)
THE KIT OF ADV. MASTER 1/2.: Soluces jeux d'aventure (WOPR)
*******************************************************************************
AJOUTEZ VOS COORDONNEES TELEMATIQUES POUR QUE L'ON PUISSE
VOUS JOINDRE...
Pour contacter tous ces beaux et gentils mecs il suffit de prendre votre
minitel, ou why not celui de votre voisin si vous n'en avez pas, de
faire
le 36.14 et de taper un des codes suivants:
RTEL1 OU RTEL2 Bals: DECKARD
DOUME
RJP
GOULOU GOULOU
HACKERFORCE (OU FLYNN'S/THE WHITE MAN/LOGO)
BOZO
PHOENIX CORP. (GS)
SHEHERAZADE
LO44
ACS
NOTE: Pour avoir accès à nos bals (Deckard, Bozo,...),
tappez 36-14 chez*nom de la personne
recherchée
ex: chez*deckard =>
vous atterrissez directement dans une bal
privée. Laissez vos messages sans passer par
d'interminables menus...
*******************************************************************************
CREATION & UPDATES : o MARS 89
- BRIAN MOEBIUS (EXIT!)
o JUIN 89 - DECKARD
o OCTOBRE 89 - THE BLACK CHEST (EXIT!)
o NOVEMBRE 89 - DECKARD
o DECEMBRE 89 - THE WARRIORS OF DESTINY & Co. (EXIT!)
o DECEMBRE 89 - THE WHITE MAN
o SEPTEMBRE 90 - DECKARD
o AOUT 91 - GOULOU GOULOU
o NOVEMBRE 91 - DECKARD/HELLFIRE CLUB
o
- TOI/VOUS!
*******************************************************************************
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JEUX.CASINO.
REGLES DES JEUX DU CASINO
1) JEU DE LA SORCIERE
Vous êtes une sorcière sur un balai et vous devez vous poser sur le sol
pour
satisfaire un besoin naturel urgent non résolvable par magie! Or le lieu
d'atterrissage est en feu. Vous devez donc envoyer des boules d'eau afin
d'arrêter l'incendie. Pour celà, appuyez sur la barre d'espacement. Le
balai
descend régulièrement et pour ne pas vous scratcher, il faut éteindre
toutes
les flammes.
Si vous réussissez 2 tableaux, vous récupérez votre mise. Le 3ième
tableau
double votre mise et le 4ième la multiplie par 4.
2) JEU DU TROLL
Vous êtes un Troll et vous voulez vous approprier un coffre cachant un
trésor.
Mais le terrain environnant est truffé de pièges cachés. Seuls ceux du
bord
sont visibles. Pour vous aider à y parvenir, votre instinct vous donne
le
nombre de pièges qui se trouvent dans les 4 directions possibles. Le
déplacement se fait avec les flèches. Les cases que vous avez
parcourues sans
risque apparaissent sous forme de marques de pas.
Il faut atteindre le coffre en moins de 70 coups pour multiplier par 4
la
mise. En cas d'échec, la mise est perdue.
Les pièges s'affichent à la fin du jeu en cas de mort.
3) JEU DE L'APPRENTI
Vous êtes un apprenti magicien au service d'un puissant archimage.
Votre tâche
consiste à renvoyer les démons invoqués par votre maître dans un enclos.
Sachant que ces derniers ne cherchent qu'à s'éloigner de vous, il vous
faudra
vous placer au bon endroit (avec les flèches) et appuyer sur la touche
return
pour valider votre mouvement. Une fois dans l'enclos, les démons ne
bougent
plus.
Pour multiplier votre mise par 2, il faut réussir l'opération en moins
de 14
coups. Pour un nombre de coup supérieur, vous perdez la mise.
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LISTE.LIEUX.
Liste des lieux
Num Nom
Lieu
Type Nbr morceaux cartes
00 Exterieur.................... EXT 36
01 Tereband..................... DJN 4
02 Ilmlokini.................... DJN 4
03 Sanctum Anima................ DJN 4
04 Bar-Bzlikana................. DJN 4
05 New-Sodoma................... DJN 4
06 Crypte....................... DJN 1
07 Egout........................ DJN 1
08 Caverne...................... DJN 1
09 Sous Sol Lord Brutish........ DJN 1
10 Liberia...................... TWN 4
11 Foonglow..................... TWN 4
12 Kirgaer...................... TWN 4
13 Clitania..................... TWN 4
14 Circum Draknir............... TWN 1
15 Cymril....................... TWN 1
16 Tour Lord Brutish............ TWN 1
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