_____________________________________________________________________________
!
!
! COOL-WARE
2
A Warner BRAIN TRUST Production (7/01/89) !
!_____________________________________________________________________________!
Rem : Intro. on ne peut plus mégalo., mais on en est
conscient
(là je rassure
les ames neutres!)
On aurait pu mettre comme sous-titre THE BRAIN
TRUST QUI
VOUS INTRODUIT,
mais vous auriez pas pu vous asseoir pendant 15 jours car on est 5 et
oui, et
en plus, on n'est pas des mecs cooooolllll. Ah! oui, tiens, on a
écrit 5 alors
que dans Cool-Ware 1, on était 3 (les fameux 3 chevaliers de
l'Apple Call
Hips!) : au moment, où est sorti le premier volet de
"Couloir",
CAPTAIN CRACK,
est venu se joindre à nous, le grand et
célèbre
Captain Crack, que vous avez pu
voir dans de nombreuses productions telles Déplombage Mode
D'Emploi, les Qtips
in the Computer World, etc... Il est aussi un programmeur de talent et
un
remarquable déplombeur. Puis il y a quelques mois, OLIVER
TWIST
est entré dans
nos lignes. Programmeur fou aux introductions titanesques
(Oucéti strikes
back!), il connait aussi toutes les ruses de l'assembleur, ce qui en
fait un
déplombeur de haut niveau. C'est aussi un grand fouteur de
bordel, comme on
aime bien en faire.
Depuis Cool-Ware 1, il s'est passé
beaucoup de
choses : du sang, de la sueur
et du sperme ont coulé dans les résidences.
Au mois d'aout, vous avez eu droit au grand
feuilleton de
l'été, le
Santa-Barbara du minitel : la guerre COOL-WARE/sygmapple, qui n'a vu
aucun
gagnant car c'était une guerre en surface, à
grand coup
d'insultes et de coups
de poings dans la gueule ((tm) on ne dira pas qui?), mais qui en fait,
laissait
en dessous une grande amitié entre Cssr 67 et The JokerSoft
: on
avoue que l'on
s'est bien marré, "Oh! L'autre! Mort de rire!" (tm) Smain.
Puis on s'est dit : il n'y aura pas de Cool-Ware
2!!! (et
non, on s'est pas
dit : "Tiens, j'en parlerait à Léon!" (tm) TBT)
Car on n'a pas envie et qu'on en a envie (comme pour les toilettes),
Car on voulait le faire sur papier (pas toilettes, ce coup-ci), mais
cela
aurait demandé trop d'investissements, peut-etre pour se
payer
un bid???
Car on s'est tous tourné vers le déplombage grace
aux
softs que l'on avait par
le Black Chest (merci pour eux!),
Car on s'est mis à faire plein de productions qui nous
semblaient plus
intéressantes qu'un journal (Art of Noise, Starfix 6).
Mais en fait on s'est dit :
Cool-Ware, c'est le plus booooo et le plus génial des
journals
(faute
volontaire),
Cool-Ware, c'est les articles les plus intéressants,
Cool-Ware, ça plait aux Appleistes et ils en veulent,
Cool-Ware, c'est un nom qui sonne bien.
"C'est pas vrai, ils l'ont DONC fait!!!" (tm) TBT
Ainsi "les plus dieux que Dieu!" ("More god than
God" (tm)
TBT), ont pondu
en 3 mois le Cool-Ware 2 que vous attendiez, et il est aujourd'hui dans
votre
magnétoscope!!! (pardon, drive!)
Mais, là, on s'est
égaré, on
était en train de vous raconter ce qui c'était
passé depuis Cool-Ware 1. DONC, on a
déplombé
comme des betes, on a signé ces
softs avec les plus belles intros de la Terre, on a fait les plus belles
productions que l'Apple n'ait jamais vu (et vous allez voir les
prochaines).
En gros, on est les plus booooo; bon, ok! peut-etre aussi
mégalooooo (voilà on
y vient!)
Puis il y a eu l'Apple Expo 88 et la
soirée Buster
(cf. articles "Apple
expo" et "Compte rendu"), où tout le monde a
été
gentil avec tout le monde (on
s'est quand meme pas embrassé sur la bouche!!!) : on a connu
(pour certains)
the three from ACS, Mister Z, Chip Select et la
célèbre
cosysop Buster :
Calypso.
Puis, il en a eu marre des pompeurs qui ne sont
pas
suffisamment
reconnaissants, et qui jugent en deçà de leur
possibilité les individus, qui
vous ont gratifié quelques mois auparavant et qui ensuite
vous
disent que vous
etes ZERO en assembleur, et on ne vous parle pas des coups dans le cul
qu'à
reçu JKS ((tm) Deny) par GDF!!! "Oh! L'autre! Prise de
tete!"
(tm) Smain.
Une nouvelle guerre s'est ouverte : a Global
Thermonuclear
War (cf.
Wargames) entre les membres de l'imminent Brain Trust (cf. articles
"Historiques") et GDF après l'annonce en rub app sur Rtel de
la
dissolution des
5 membres du Brain Trust et de leur départ sur Amiga.
Annonces
fausses bien
entendues qui ont occasionné quelques dépressions
nerveuses!!! Là, on était
libre, on était devenu un vrai groupe et on ne devait plus
rien
à personne.
Mais beaucoup de crétins se sont mélés
à
cette guerre (cf. article "Les
pourris"!) et il n'y a plus eu un mot officiellement, mais
ça
tape encore dur
officieusement... (cf. rien du tout)
Avec tout cela, on a connu (surtout sur minitel) :
Patchman, Grey Hawk, Dag
Mentar, Tiger, et le célèbre Goldpom, les deux
derniers
personnages étant
membres du FUCK (French United Crackers Klan). Ces personnes
étant sur GS ou
Atari ST : "OH! Les Traitres."
Notre cercle de personnalités s'est
donc accru et
on est devenu les plus
Grands du moment sur Apple 2e/2c, ce qui a occasionné
quelques
jalousies!!!
"Ils n'en restent plus que 5 et ce sont eux!!!"
(tm) TBT
Mais si on parle trop de nous, on va encore
recevoir des
menaces dans notre
bal (THE BRAIN TRUST sur RTEL ou BUSTER) donc parlons de Cool-Ware 2 :
- On a repris les anciennes rubriques :
- les bidouillages (avec l'histoire des
Outlanders
et des Highlanders),
- la boite à news (toutes les
news US depuis
Cool-Ware 1),
- les bruits de Cool-Ware (des infos
françaises et US sur Apple),
- les pourris du momemt (rubrique qui
déchaine les ardeurs),
- en direct des U.S. (toutes les news
à venir
sur Apple),
- les interviews (pas moins de 3 : Lord
British,
Mister Z et Patchman),
- des solves (Police Quest :
à peine sorti,
à peine résolu),
- des docs (Strike Fleet : tant
demandé! et
le booooo Olitel 1),
et le concours (que vous attendez tous).
- Et on a crée des nouveaux articles :
- des comptes rendus (Apple Expo, Nouba
Buster, le
jour de l'an du TBT),
- des historiques (le premier Brain
Trust),
- des cours (super gratos, extra free,
sources
fournis),
- du hardware (meme en fichier text!).
Bonne lecture!
Faites en un bon usage!
Distribuez-le, il est gratuit!
Ne le vendez pas, sinon il y aura des "peuh! peuh!" dans l'air (tm) TBT
Dernière minute : L'année 1989 commence bien pour
le
Brain Trust, nous sommes
fiers de vous annoncer la venue d'un nouveau membre
:
PATCHMAN , oui, le
vrai, en chair et en os, vous aurez toute sa vie dans l'interview de
Cool-Ware
2 et dans le Who's Who qui a deux ans.
Maintenant on est 6 et vous allez vous en souvenir longtemps, et oui,
lorsque
vous regardez la sixième chaine de
télévision, et
que vous verrez le booooo
logo M6 en haut, à droite de votre écran, vous
vous direz
"M" comme Mégalo et
"6" comme le nombre des Brain Trustiens.
Les "Mégalo 6" ((tm) TBT) ont encore frappés! (Il
n'est
pas superbe le
Excel-Boot (v2.6 SVP!) de Cool-ware 2!!!)
_INTRODUCTION_MEGALONESQUE_____________________________________THE_BRAIN_TRUST_
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Fast Boot + catalog DOS 3.3 |
Download Coolware 2 side 1 (gzipped) |
|
DOS 3.3 |
Download Coolware 2 side 2 (gzipped) |
Disk : Coolware2_f1.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000
HHHHHH COOL-WARE II
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000
HHHHHH
_
_ _
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000
HHHHHH BY THE
BRAIN TRUST
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000
HHHHHH
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
WELCOME TO
PATCHMANa
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
*T A$0000 (000000) L$1D00 (007424) 029 T.INTRODUCTION
*T A$0000 (000000) L$1600 (005632) 022 T.APPLE EXPO
*T A$0000 (000000) L$3A00 (014848) 058 T.ASTUCES ULTIMA 5
*T A$0000 (000000) L$2600 (009728) 038 T.BIDOUILLAGES
*T A$0000 (000000) L$0900 (002304) 009 T.CODES MTL T2
*T A$0000 (000000) L$0E00 (003584) 014 T.COMPTE RENDU
*T A$0000 (000000) L$0A00 (002560) 010 T.CONCOURS COOL-WARE
*T A$0000 (000000) L$1E00 (007680) 030 T.CONNECTION MTL-APP
*T A$0000 (000000) L$9200 (037376) 146 T.COURS DHGR
This catalog contains 17 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------
Disk : Coolware2_f2.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
*T A$0000 (000000) L$3600 (013824) 054 T.COURS PLOMBAGE
*T A$0000 (000000) L$1100 (004352) 017 T.DOC.OLITEL
*T A$0000 (000000) L$2200 (008704) 034 T.DOC.STRIKE FLEET
*T A$0000 (000000) L$0C00 (003072) 012 T.EN DIRECT DES US
*T A$0000 (000000) L$0A00 (002560) 010 T.HISTORIQUE BRAIN TRUST
*T A$0000 (000000) L$3A00 (014848) 058 T.INTERVIEW LORD BRITISH
*T A$0000 (000000) L$2F00 (012032) 047 T.INTERVIEW MISTER Z
*T A$0000 (000000) L$1C00 (007168) 028 T.INTERVIEW PATCHMAN
*T A$0000 (000000) L$7D00 (032000) 125 T.LA BOITE A
NEWS.
*T A$0000 (000000) L$3E00 (015872) 062 T.LES BRUITS DE COOL-WARE!
*T A$0000 (000000) L$1300 (004864) 019 T.LES POURRIS DU MOMENT.
*T A$0000 (000000) L$1A00 (006656) 026 T.RESUME PEPSI_APPLE
*T A$0000 (000000) L$1A00 (006656) 026 T.SOLVE.POLICE QUEST
This catalog contains 13 files. 0 were DELETED.
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Fast Boot + catalog DOS 3.3 |
Download Coolware 2 Utilities side 1
(gzipped) |
|
DOS 3.3 |
Download Coolware 2 Utilities side 2
(gzipped) |
Disk : Coolware2_Utilities_f1.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH COOL-WARE II
UTILITIES
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000
HHHHHH
_
_ _
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000
HHHHHH BY THE
BRAIN TRUST
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
A A$0000 (000000) L$0763 (001891) 009
HELLO
*A A$0000 (000000) L$00D1 (000209) 002 OLITEL 1
B A$0300 (000768) L$007A (000122) 002 UN-PACK
B A$4000 (016384) L$0573 (001395) 007 OBJ.PAK
B A$4000 (016384) L$1050 (004176) 018
SCH.PAK
B A$6000 (024576) L$13FF (005119) 022 OBJ
B A$7600 (030208) L$01FF (000511) 004 HGR
A A$0000 (000000) L$0F34 (003892) 017
PRG
*A A$0000 (000000) L$0046 (000070) 002 RUNES FROM ULTIMA V
B A$4000 (016384) L$0DE7 (003559) 015 RUNES.PAK
*T A$0000 (000000) L$1700 (005888) 023
DHGR.S
B A$8000 (032768) L$03FE (001022) 006 DHGR.S.C
*A A$0000 (000000) L$01B5 (000437) 003 PRG MATH
OLT
*B A$2000 (008192) L$4000 (016384) 066 NRJ
B A$2000 (008192) L$4000 (016384) 066 SKY
*B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033
PI.ROCKY
B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033 PI.BRUCE
B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033 PI.COLUCHE
B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033 PI.BRUCE
LEE
*B A$4000 (016384) L$1FF8 (008184) 033 PI.REDSKINS
This catalog contains 26 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------
Disk : Coolware2_Utilities_f2.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
B A$8000 (032768) L$1CC8 (007368) 030
AC.BOY
B A$8000 (032768) L$1983 (006531) 027
AC.COWBOY
B A$8000 (032768) L$01E6 (000486) 003 AC.DECORS
JASON
B A$8000 (032768) L$1B58 (007000) 029
AC.DOCTOR
B A$8000 (032768) L$1425 (005157) 022
AC.FREDDY
B A$6000 (024576) L$105E (004190) 018
AC.FREDDY2
B A$8000 (032768) L$1924 (006436) 027
AC.FREDDY3
B A$8000 (032768) L$09D3 (002515) 011
AC.HEROE
B A$8000 (032768) L$110E (004366) 019
AC.HEROE-_JASON
B A$8000 (032768) L$0940 (002368) 011
AC.HEROE-_JASON2
B A$8000 (032768) L$1656 (005718) 024
AC.HEROE-_JASON3
B A$8000 (032768) L$1012 (004114) 018
AC.JASON
B A$8000 (032768) L$02E4 (000740) 004
AC.JS
B A$8000 (032768) L$1D94 (007572) 031
AC.PUMPKINHEAD
B A$6000 (024576) L$0F43 (003907) 017
AC.RABBIT
B A$6000 (024576) L$03DC (000988) 005 AC.RABBIT
BRAS
B A$8000 (032768) L$1AD8 (006872) 028
AC.SANTAFE
B A$8000 (032768) L$16A6 (005798) 024
AC.SERVAL
B A$8000 (032768) L$100A (004106) 018
AC.SURF
B A$8000 (032768) L$0C5E (003166) 014
AC.TIROLIEN
B A$2000 (008192) L$0522 (001314) 007
BK.EDDY.PIC
B A$2000 (008192) L$0754 (001876) 009
BK.GRILLE
B A$2000 (008192) L$04BF (001215) 006
BK.RABB
B A$8029 (032809) L$0277 (000631) 004 MV.ANIMATE
MEN
B A$8029 (032809) L$0055 (000085) 002
MV.COOL-WARE
B A$9400 (037888) L$0180 (000384) 003
SN.AM10
B A$9400 (037888) L$0144 (000324) 003
SN.AM12
B A$9400 (037888) L$017C (000380) 003
SN.AM13
B A$9400 (037888) L$01C0 (000448) 003
SN.AM15
B A$9400 (037888) L$0554 (001364) 007
SN.AM16
B A$9400 (037888) L$0D34 (003380) 015
SN.AM2
B A$9400 (037888) L$01A8 (000424) 003
SN.AM2.1
B A$9400 (037888) L$0B78 (002936) 013
SN.AM2S
B A$9400 (037888) L$01D4 (000468) 003
SN.AM3
B A$9400 (037888) L$0290 (000656) 004
SN.AM4
B A$9400 (037888) L$0174 (000372) 003
SN.AM4.1
B A$9400 (037888) L$0354 (000852) 005
SN.AM4S
B A$9400 (037888) L$01C4 (000452) 003
SN.AM5
B A$9400 (037888) L$0508 (001288) 007
SN.AM8
B A$9400 (037888) L$0108 (000264) 003
SN.PAUSE
B A$9400 (037888) L$0708 (001800) 009 SN.ROGER
RABBIT
This catalog contains 41 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
APPLE EXPO 1988:C'était nul mais on s'est bien
marré N°2 (Dixit GDF 1987)
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Si vous avez tout vu,tout lu,tout bu,tout cul (oups,dérapage
personnel),mais
que vous avez raté l'Apple Expo,ne vous désolez
pas et si
vous vous etes déjà
désolé,alors lisez ce fichier,ça vous
consolera.
Si c'est vos parents qui vous ont empéché d'y
aller,suivez ce conseil:
"Dans les coups durs,'anékou kai apékou' (comme
dirait ma
connasse de prof de
grec qui m'a foutu zéro avant hier),ce qui veux dire pour
les
incultes
'Supportes et abstient toi'.En clair c'était une note
d'esprit
pour dissauder
quiconque de tuer ses parents pour un truc qui était nul
à chier.
Si vous y avez été alors là,deux cas :
1)Vous avez loupé le
RDV donné par LooCKheeD sur RTEL (Serveur que je
salue au passage) et vous n'avez pas vu la bande à GDF et
ACS
qui étaient
présents.Là c'est pas long:vous avez du vous
faire chier
à conter l'unique et
ridicule douzaine d'Apple // (GS compris ...),enfermé dans
la
dure loi de la
jungle des MAC à bouffer des pommes (Gratuites,je le signale
pour ceux qui
pensent qu'il y a des cons qui achètent des pommes chez
Apple
(paradoxe)).
2)Vous avez reconnu la bonne
bouille de GDF ou vous etes The
Thing,Loockheed,ou THE JokerSoft,les trois présents au
rendez-vous (on en
attendait 20).Là enfin l'histoire peut commencer.
J'abrège le trajet long et ennuyeux (Dont une demi heure
à attendre Copperfield
qu'on a raté).
Arrivée à l'Apple Expo:2 heures.Vue effrayante de
Copperfield déjà sur les
lieux.Cri de douleur de Loockheed,se retenant pour ne pas
étrangler celui-ci
(qui ceci dit donnait à peu près
ça:AAAAAAAAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGGHHHHHHHH!).
A l'entrée,déception dans le public (comme dirait
un mec
dans la classe):Pas
l'ombre d'un ridicule Apple //.D'où,à cinq dans
l'Apple
Expo (n'ayant pas vu
encore GDF),nous essayons un petit jeu :'CHERCHEZ LES APPLE II !'
Résultat:12 pas plus ...
Copperfield dans sa furie dévastatrice,s'est
lancé dans
la promotion du Black
Chest (Pour ceux qui connaissent pas,renseignez vous sur RTEL Bal:The
Black
Chest),quand tout à coup,que voit on sous nos yeux
ébahis
? (Cherchez pas,la
réponse est après la parenthèse)
Réponse:La
bande à GDF (en train de
l'attendre,il papotait) !!! Fusion entre nous et les autres (au moins
30),récupération de Loockheed qui
s'était perdu et
de Copperfield,toujours bon
orateur pour faire avancer le Black Chest.
Go out immédiat pour un délire fou dehors devant
l'écran Mac II version maxie
taille,et surtout devant l'oeil vigilant des appareils photo et du
camescope de
GDF.
Tout le monde finit par se rejoindre et se retrouve devant cet
écran Mac
II.Lorsque dans nos délires,l'anecdote cocasse arrive:Les
flics,toujours là
quand on les hait,qu'on leur pète à la gueule et
qu'on a
pas besoin
d'eux.Prenant leur courage à deux mains et engueulant
Copperfield,ils nous
demandent d'aller plus loin.Mouvement de masse un peu plus loin et ...
ces cons
voilà qu'ils nous disent d'aller encore plus loin.Alors
là on bouge plus et on
fait une causette dont d'ailleurs je me souviendrais parce que l'unique
nana
Apple du groupe était pas dégueue du tout
(D'ailleurs si
tu es libre,mon
chou,laisses moi tes coordonnées au 3614 Code:135060318*RTEL
Bal:THE THING).Là
dessus,un noir vient nous chanter la bonne nouvelle (Je cite:"DIEU EST
VIVANT
MES F'E'ES").Alors là,ni une, ni deux,voila les deux Keufs
qui
reviennent faire
chier leur monde et virer ce chanteur de charme (Bof
...),filmé
par GDF,qui
digitalisera ces deux cons et les BIGSHITERA partout je
l'espère
(Allez
GDF,soit Cool).Après trois délires (comme porter
une
voiture à 10),on se donne
rendez vous au Free Time des Champs nous en métro et
quelques
privilégiés dans
la voiture du GOG'S (Saint Christophe,priez pour eux).
Arrivée avec les conseils bienveillants de The JokerSoft 1
heure
en retard au
Free Time,on a bouffé sans GDF,qui est parti dès
notre
arrivée,toujours dans la
voiture du GOG'S (Saint Christophe,merci pour eux).Quand à
nous
(les mecs en
métro),après une bonne bouffe,pour certains,GO
BACK IN
HELL (enfin at home),
pour d'autres,les salauds,ils se sont payés la
soirée
Buster aux champs,délire
que je laisse à un autre le soin de raconter.
Là dessus,moi j'ai fini ce fichier,que je terminerai par une
citation de mon
ami Pierre Desproges (prononcez déproje):
"Dieu a dit:'Tu aimeras ton
prochain comme toi meme.'
-Dieu ou pas j'aime pas qu'on me tutoie.
-Et puis, est-ce que c'est ma faute si je préfere moi-meme ?
Fichier dédicacé à LooCKheeD,que
j'apprécie
à sa juste valeur (juste et haute
valeur) et je dis pas ça pour gagner le concours.Je lui
dédicace aussi cette
citation: "GOD IS DEAD , PRAY FOR THE BRAIN TRUST ! "
_______________________________________________________________________________
THE THING
For Coolware 2,le journal le plus cool et le plus speed de la
terre entière !
_______________________________________________________________________________
*****************************************************************************
*
*
*
Quelques indices pour
vous
*
*
aider à
terminer
*
*
*
*
ULTIMA
V
*
*
Warriors of
Destiny
*
*
*
*
Par Perfect Bugs, from The
$FF59-Connection
*
*
Pour COOL-WARE
II
*
*****************************************************************************
Avant de commencer, un petit mot: The JokerSoft
(que son
nom soit béni...-
Il était très bien fringué
à Apple Expo -
), vous a donné dans Starfix 6 les
bidouilles pour truander à max Ultima V. Ce qui suit ne vous
donne pas la
solution mais vous mettra sur la voie pour gagner, car de toutes
façons, mème
avec les truandes, certains renseignements étant
nécessaires.
Ze Intro ( Tiens, ça me rappelle quelque chose ce truc...)
--------
Richard Garriot, alias Lord British, nous a toujours
gatés
en ce qui concerne
les jeux de role. A part la série des Ultima, on peut citer
AutoDuel, et
bientot Space Rogue (et d'après les Preview, ce soft promet
!!),
Multima (Rien
ne filtre sur ce logiciel, si ce n'est que ce sera un Ultima
où
l'on pourra
jouer à deux en mème temps par Modem
interposé.
Quand à sa date de sortie, rien
n'est encore prévu.). Dans Ultima V, Garriot s'est
attaché à faire évoluer le
joueur dans un monde collant le plus possible à la
'réalité'. Ainsi les
personnages vivent, travaillent, mangent, dorment, etc..., ce qui
complique
sérieusement le tache du joueur. Mais, bravant maints
dangers (y
compris les
foudres de mes profs quand je ne faisais pas mes exos), et au prix de
nombreuses heures d'insomnies, je pus surmonter toutes les
difficultés. ( Note
en passant, ma connaissance des Ultima m'a sérieusement
aidé, il faut bien le
reconnaitre.). Voici donc quelques petits conseils pour survivre dans
ce monde
impitoyable qu'est Britannia.
Pour survivre au début (élément
essentiel pour la
suite du jeu)
----------------------
Quand vous commencer, vous ètes
accompagnés
de Iolo et Shamino, ce dernier
étant d'ailleurs en fort mauvais état. Comme dans
Ultima
V, vous pouvez
recruter des personnages mais, innovation de taille, leur nombre
s'élève à une
quinzaine, et comme vous ne pouvez en engager que 6, un choix s'impose
(Oh ma
mère que le choix est cruel...). Là, mes
préférences se portent sur Geoffrey, à
Buccaner's Den, qui est déja niveau 4, sur Jaana,
à Yew,
dont les pouvoirs
magiques ne sont pas à négliger, et enfin sur
Katrina
à New Magincia, guerrière
de niveau 5 ( Enfin un jeu qui n'est pas trop mysogine ). Surtout,
accrocher
vous à la vie, car, si vous ressuscitez, comme dans Ultima
IV,
vous perdez en
revanche 200 pts d'expérience, ce qui est souvent suffisant
au
début pour
chuter d'un niveau (et vu qu'une chauve souris rapporte un point
d'expérience,
et que les monstres les plus puissants sont bien souvent mortels, la
vitesse de
progression de niveau en niveau se situe entre celle d'un escargot et
d'une
limace, ou bien si vous préferez entre la vitesse d'un ZX-81
et
d'un Thomson
TO7). Mais au fait, comment changer de niveau sans British ? Il parait
que la
nuit porte conseil, à vous de mettre ce vieil adage en
application.
Du point de vue des armes et du combat, trois
nouveautés font leur
apparition:
- Vous pouvez vous équiper
avec plusieurs
armes à la fois (par exemple un
bouclier à pointes, un casque à pointes, et enfin
une
hache magique, ce qui
permet de faire trois attaques).
- Votre zone de tir n'est pas
limitée aux
verticales et horizontales. Un
curseur permet de désigner votre cible.
- Et surtout, vous pouvez selectionner
un joueur
particulier. Ainsi, en
tapant les chiffres de 1 à 6, le personnage correspondant
est
déclaré actif,et
il est alors l'unique personnage à combattre, les autres
restant
passifs. Cela
est très utile pour sortir de certaines pièces
dans les
donjons(on se souvient
encore des casses-tètes d'Ultima IV avec les huit
personnages
à bouger) ou pour
donner des XP à un personnage donné.
Comme les armes puissantes sont le seul moyen de survivre, voici un
conseil
pour bien débuter : A Jhelom, entrez dans la ville, puis
déverrouiller une des
portes donnant accès aux tours, pour aller dans la tour
supérieure droite. Là,
cherchez un passage secret. Empruntez le, puis dirigez vous vers le
tronc,pour
ensuite le fouiller: Vous y trouverez une hache magique.
Un petit truc en passant: British a inclus dans le jeu une touche qui
permet de
visualiser l'état de sa 'vertu' (et oui, les 'Chaotics
Evils' ne
sont pas
autorisés dans Ultima) ainsi que ses coordonnées
(coordonnées du personnage,
pas de la vertu, eh patate...). Cette touche est, oh suspense..., Ctrl
0. (
Elle ne fonctionne pas dans les donjons )
La Quète ( non The JokerSoft, pas de mauvais esprit s'il te
plait )
--------
Comme le premier réflexe lorsque le
s'on retrouve
devant une vérif sadique
est de boot-tracer, le premier réflexe dans Ultima est de
noter
tous les noms
des personnages (et croyez moi, il y en a un paquet).Les aventuriers
avides de
trésors chercheront à entrer dans les donjons,
mais
ceux-ci sont verrouillés.
Le seul moyen d'entrer est de découvrir le mot de pouvoir
correspondant.Il y a
huit mots de pouvoir (Oui, j'ai bien dit huit, mais c'est la surprise
de la
fin.). Quelques mots de pouvoir: Infama, Vilis, Inopia. Pour vous aider
un
petit peu, sachez que une personne dans chaque ville connait un mot,
excepté à
New Magincia. Pour ètre plus précis, ces
personnes sont
en fait les anciens
membres du Grand Conseil formé par British avant sa
disparition,
et dont les
membres sont aujourd'hui pourchassés par Blackthorn.
Ici un problème se pose car de nombreux indices ne se
dévoilent qu'en lettres
runiques. Pour avoir leur signification, regardez le petit dessin que
je vous
ai concocté (Voir Runes dans le menu de COOL-WARE II
UTILITIES).
En ce qui concernent les Shrines, un mantra est toujours
nécessaire, mais plus
les runes. En vrac,quelques mantras: Beh, Ahm, Mu, Ra...(ce sont les
memes que
ceux d'Ultima IV). Suivez bien les instructions données
après une première
méditation dans un Shrine donné, car elles
permettent
d'augmenter vos
caractéristiques, et surtout, au bout d'un certain temps,
elles
vous révéleront
un message de la plus haute importance (entièrement en
runiques:
bonjour la
traduction.)
Contrairement à Ultima IV où
nombre de
personnes n'ont rien à dire, ici,
chaque personnage rencontré dans le jeu possède
des
renseignements. Quelques
personnes connaissent ainsi des sorts qui ne figurent pas dans la
documentation. Un exemple: Temme à Faerthing (au S-E-E de
Jhelom) connait un
sort dont l'utilité m'échappe encore
complètement:
An Ylem (Garlic-Moss).
Pour vous éviter d'avoir à
errer en
cherchant desesperement certains
ingrédients, voici une liste des villes avec les prix moyens
de
chaque plante
magique:
- Yew : Ash
1,42 Ginseng
2,8 Garlic 2,8 Silk
5,5 Moss 7,25
- Skara Brae : Ash
1,3 Ginseng
2,6 Moss 6,8 Pearl 4
- Moonglow : Ginseng
2,9 Garlic
4,3 Silk 4,2 Mandrake 19
Nightshade 17
- Cove : Silk
4 Moss 5
Pearl 5 Nightshade 13 Mandrake
20
Vous vous apercevrez assez vite que les Seigneurs
de
l'ombre sont très
dangereux (logique...). Vous pouvez les tuer au combat mais ce ne sera
jamais
définitif (un copain a testé pour moi, le pauvre
!!).
Il n'existe qu'un unique moyen de les éliminer
définitivement. Pour le
connaitre, allez donc dans une petite hutte qui se trouve dans une ile
marécageuse en pleine mer, au N-W du chateau de Blackthorn.
Sachez que vous
aurez besoin des noms des trois Seigneurs. Chaque Seigneur de l'Ombre
s'oppose
à un
principe:
Couardise contre Courage
Haine contre Amour
Mensonge contre Vérité
Et chaque principe a sa propre forteresse sur Britannia (Serpent's
Hold,Empath
Abbey et The Lycaeum). Chaque chatelain de ces forteresses connait le
nom du
Seigneur qu'il combat. Bien sur, vous aurez à cherchez
d'autre
objets, qui se
trouvent dans le monde souterrain: Descendez donc par Wrong et allez
donc faire
un tour en L'A'' L'I'' (en coordonnées hexa. : C0,C9). Vous
comprendrez
immédiatement.
Un autre objet est nécessaire pour
gagner:
Interroger Bandai à Paws, et
répondez à sa question. Sa réponse est
alors
cruciale. Mais vous aurez tout de
mème besoin de clés magiques pour pouvoir vous
approprier
cet objet: Ou bien
vous les achetez à la cuisinière (comme quoi les
objets
magiques ne sont pas
réservés aux valeureux aventuriers ou magiciens)
à
Serpent's Hold,où bien vous
vous rendez à Minoc, et vous vous dirigez vers le coin
supérieur gauche de la
ville. Là, il y a un arbre, et dans cet arbre (faites
Search), 5
clés magiques.
Au cours de vos péregrinations, vous apprendrez sans doute
qu'une Résistance
s'est formée ainsi que l'Oppression. Interrogez Terrance
pour la
résistance (à
Britain) et Tactus à Minoc pour l'Oppression. Sachez aussi
que
les trois
symboles de la royauté doivent ètre
retrouvés.
Allez donc voir Sir Simon à
Bordermarch, dans une forteresse entourée de montagnes,
infranchissables si
l'on ne possède pas le grappin, que l'on peut
découvrir
en interrogeant Bidney
à Buccaner's Den. Profitez en au passage pour interrogez
Scally
(lisez bien sa
chanson), et Sven sur les épées de cristal (Glass
Sword).
A Faerthing,
interrogez Quintin et suivez bien ses instructions (elles vous meneront
aux
Armes Mystiques) et Segallion sur Spyglass. Là il vous
demandera
à quelle vertu
correspond telle planète: En voiçi dans l'ordre
la liste:
Compassion, Valor,
Justice, Sacrifice, Honour, Spirituality et Humility.
Et pour finir, il y a un objet dans la chambre de British qui se trouve
dans
une chambre secrète qui ne s'ouvre que d'une seule
manière. Cherchez bien.Pour
vous aidez, voici une suite de chiffres: 6789878767653 (British adorait
la
musique, moi aussi !!!).
Les donjons
-----------
Les donjons n'ont pratiquement aucune importance.
En fait,
ils permettent
tout simplement de descendre dans l'Underworld, ...et d'en remonter.
Ils
contiennent aussi de nombreux trésors, pour la plupart bien
gardés. Attention
donc. Les seuls donjons réellement importants sont Hythloth,
Shame, Despise et
Deceit, car ils donnent accès à des parties
importantes
de l'Underworld.
La fin ( Traduction libre: Le donjon final )
------
Et oui, il y a un donjon final. Comme je suis
gentil,
voici une petite
phrase:"Thou dust call forth Veramocor". Quand on est bien
équipé, il n'est pas
très dur (quoique...), mais il vaut mieux ètre
bardé de sorts, en particulier
de In Vas Grav Corp (Mandrake,Nightshade,Ash) et de In Flam Hur
(Ash,Moss,Mandrake). Le seul réel problème se
situe au
niveau 6: On n'arrive
pas à descendre plus bas. J'ai mis près de 3
heures
à m'en dépatouiller. Pour
vous éviter d'horribles tourments et des crises de nerfs,
voici
un plan des
niveaux 5 et 6. Soit dit en passant, les niveaux d'Ultima V sont
infinis, c'est
à dire qu'un mème motif cartographique se
répète ad eternam (Vous n'avez pas
compris, tant pis, je me comprends et c'est l'essentiel).
Niveau 5
--------
************ Précision en
passant: Les
proportions ne sont
*+
4* peut
ètre pas vraiment respectées, mais dans
* ********
* l'ensemble, le plan est correct.
*
* * *
*
* *
* Légendes:
Chaque numéro correspond à un échelle
vers
**********6******** * le niveau
correspondant. Le O
est une salle.
*+
6O6
+* A ce
niveau, il faut passer par une des trappes
* ********6**********
indiquées sur le plan
par un + (et oui, on remonte).
* * * *
* * * *
* ******** *
*4
+*
************
Niveau 4
--------
***
En fonction de la trappe empruntée, vous vous retrouverez sur
*=*
un des = . Vous devez redescendre par les + (quel bordel !).
* *
***** *****
*+ + +*
***** *****
* *
*=*
***
Et zou....Re Niveau 5
---------------------
* ***************** * Ce niveau est infini, comme
vous vous
en apercevrez
=
=
= bien vite
en faisant un View Gem.
Classique: vous
* ***************** * arrivez sur un des =, et vous
devez
remonter par un
*
*
* * des + (Quand je vous disais que
c'était
bordelique).
*+*
*+*
*
*
* *
*
*
* *
* ***************** *
=
= =
* ***************** *
Niveau 4, vous connaissez ?
---------------------------
Arrivé à cet endroit, et
graçe
à mes conseils avisés, vous vous retrouvez
dans un truc qui ressemble vaguement à ceci (ma
mémoire
est déficiente).
******* Une des
croix (des trappes) vous mènent au niveau 6, à
*+
+* partir duquel part une
unique échelle
qui descend au 7ème
***
*** niveau.
* *
****** *
*
* Plan du
Niveau 6 (très
simple, comme vous pouvez le voir !)
*
******
----------------
*
*
***
***
***
*7*
*+
+*
***
*******
A partir de là,
débrouillez-vous. Sachez
seulement qu'à partir du niveau 7,
l'échelle à emprunter se trouve dans une salle
remplie de
dragons, de démons et
de Sand Trap. L'échelle se trouve au centre. Enfin,
dernière précision, une
arme de jet permet de pousser un mur qui est hors de portée
(Visez le mur
concerné, et tirez. D'éventuels passages secrets
peuvent
alors s'ouvrir).
Voilà, c'est terminé. Si
avec tout ça
vous n'ètes pas fichu de finir Ultima
V, on dira rien mais on n'en pensera pas moins.
Et enfin, dernière précision, pour ceux qui
errent dans
Britannia, je précise
que Jeux et Stratégie en a publié la carte dans
son
numéro 53.
Pour toute aide sur les Ultimas III, IV et V, simple: Minitel, 36-15
code RTEL,
Bal PERFECT BUGS.
Je remercie Tetard pour sa précieuse collaboration.
---------------------------------------------------------That's All
Folks !!!-
(
-*************************************************************************-
)
$
$
(
!
TOUTES LES BIDOUILLES DE LA
GALAXIE
! )
$
-----------------------------------
$
( ! par The JokerSoft, Loockheed, Copperfield, Perfect Bugs
et
The Thitan ! )
$
$
(
!
Nouvelle 2 : THE
OUTLANDERS!
! )
$
----------------------------
$
( ! rédigée par The world greatest's
JokerSoft en
pleine fete chrétienne. ! )
$
$
(
-*************************************************************************-
)
Putain! Qu'il est moche ce cadre!!!
En 2088, à la suite de l'explosion de
la bombe
bioélectrochimique qui marque
la fin de la sixième guerre mondiale, il ne reste plus sur
Terre
que 2 types
d'individus : les Outlanders et les Highlanders; la denrée
pour
survivre étant
le FIX...
Mais en fait, les individus étaient devenus des vraies
betes,
certains
essayant de se submerger des autres : un groupe de 5 mercenaires
puissants
verbalement et intellectuellement se forma, ce fut les Outlanders dont
les noms
des membres étaient :
The Dev's, The Bor's, The Pari's, The Blond's et
The
Page's,
Et leur devise était : Plus Dieu que Dieu!
A eux cinq, ils formaient l'élite qui demeuraient dans cet
atmosphère sans
pitié et d'Axe! Ils étaient les auteurs de tous
les
derniers fixx qu'ils
avaient sur cette terre deséchée.
Leur dernière grande recherche s'était
portée sur
The Last Ninja d'où The
Pari's sortis les parametres suivants :
Sur la face 2, en P$1E,S$0B,O$XX :
XX = 02 => Tableau (00 à 05)
03 => Vies (00
à 08)
34 => Epée
(00 à FF)
35 => Baton (00
à FF)
36 => Nunshaku (00
à FF)
37 => Etoile (00
à FF)
38 => Bombe (00
à FF)
Et, bien entendu, ils étaient enviés par tous les
autres
survivants de la bombe
six-colors. Cet autre genre d'individus avaient
été
surnommés les Highlanders
par The Outlanders, car en fait, ces Highlanders ne
s'étaient
pas aperçu qu'ils
étaient bel et bien des morts-vivants, vivants car
mués
par un ancien sentiment
: l'argent. Mais maintenant, la seule denrée pour survivre
était le fix!!!
Quelques erreurs commises sur les softs de la fin du 20ème
siècle devaient etre
corrigées, c'est ainsi que les Outlanders,
jetèrent au
peuple ceci :
1/ Pour mettre son numéro de sérial à
Apocalyptic
Cracking Squadron, il faut
changé deux octets à chaque fois sur chaque face.
En face
1, P$05,S$00,O$D5, le
premier octet est codé, et le second est le
numéro du
sérial - 1. En face 2,
P$05,S$00,O$85, ces deux octets se comportant comme sur la face 1...
2/ Dans California Games, pour faire sauter le bla-bla des crackers au
début,
et qui ne sert à rien, il faut presser
simultanément les
touches :
Pomme Ouverte - Control - T.
3/ Dans Test Drive, pour virer la routine qui tue votre drive, il faut
mettre
un 60 en P$00,S$0B,O$00 (là The Bor's était
très
fier!)
Mais ce qui ennuyant le plus les Outlanders chez les Highlanders,
c'étaient un
petit groupe de 3 individus : 2 hommes et 1 femme, car
c'étaient
eux qui
dirigaient tous les autres Highlanders.
Mais les Outlanders avaient bien compris que s'ils voulaient faire
tomber ce
petit groupe, ils fallaient qu'ils attaquent celui qui semblaient le
plus fort
et qui n'étaient en fait que le plus faible et le plus
abruti,
car il avait
été complétement pourri par l'argent,
et les
Outlanders décidèrent de ne pas
toucher à l'autre homme et à la femme.
Mais il fallait toujours alimenter le peuple pour que celui-ci ne se
révolte
pas. Ainsi de nouvelles bidouilles pleuvèrent dans les
résidences...
1/ Dans Dark Lord, le codage de la diskette est un EOR #$4A.
2/ Dans Alternate Reality 2, le codage du data disk est un EOR #$07.
3/ Dans Death Lord, le codage du data disk est un EOR #$E5 et la liste
des
personnages en P$22,S$06.
Mais pour se débarrasser vite fait de cet individu qui se
croyait mégalo alors
que ce n'était qu'un mécréant et un
usurpateur,
ils décidèrent d'aller
directement chez lui! La quète serait longue et ils
rencontreraient des
individus qui auraient besoin de fixx ou qui pourrait leur en donner.
Dès leur départ, ce nabot qui se prenait pour un
intellectuel, commenca à leur
lecher les bottes pour survivre car personne ne le
désirait!!!
Mais comme nous
sommes bons, et que nous ne voulons pas que notre planète
dépérisse trop vite,
The Page's lui fila un fix stupide, mais qu'il prit comme une
révélation.
"Dans ton Dos 3.3 Master, pour changer le numéro de volume,
il
faut modifier
les parametres suivants :
P$00,S$00,O$D7/D9
P$00,S$01,O$EB/F5/F6
P$01,S$07,O$5A/5D/64/65/66
P$02,S$00,O$98/9C/C1
P$11,S$00,O$06
Et puis, maintenant tu te débrouilles pour trouver les
bonnes
valeurs."
Les 5 Outlanders se mirent à rire et The Blond's lui dit
:"Tu
pourras nous
revoir que si tu arrives à faire un fix à
ChessMaster
2100 ou si tu veux bien
nous remettre un peu de cirage suur nos pompes!!! Ah!Ah!Ah! Oh!l'autre,
prise
de tete...". Et le nabot remis son nez dans sa grosse merde...
The Dev's avait emmené sur lui la fiole noire d'Ultima 5,
celle
qui permet
l'invisibilité, peut-etre nous sera t'elle utile!!!
Dans notre chemin dans les décombes, nous passames
à
Detarmou, voir un ami,
(ils nous en restaient quand meme!) qui s'était
rétiré du milieu avant
l'explosion. Il nous fila généreusent le fix de
Mirage
qui nous manquait.
P$01,S$06,O$C6 : 01 => nb de vies et de bombes initial
puis 4 * INC $93B => 4 vies
puis 5 * INC $93C => 5 bombes
P$01,S$0B,O$B1 : CE -> AD (vies inf.)
P$03,S$08,O$96 : CE -> AD (bombes inf.)
Lui recherchait des bidouilles sur les justiciers, il lui donna : "
1/ Dans le Justicier du Bahut, la bande de texte qui défile
en
haut est en
P$0A,S$05,O$42, mais attention! Si tu la changes, c'est du name-killing!
2/ Pour avoir 255 vies au maximum (au lieu de 127) dans Zorro, il
suffit de
changer le 30 par un F0 en P$0C,S$06,O$9B.
Allez! Salut. Et bonjour à Stéphanie!!!"
Et nous repartimes.
Comme notre chemin allait bientot se terminer, il fallait penser
à nos anciens
collaborateurs du G.B.C avec lesquels nous avons lutter avant la bombe
contre
le F.C.C. Il fallait donc leur fournir le fix qui boucherait leur dent
creuse.
The Page's, plein de ressources, jeta le méga fix de
BurgerTime
qui marche sur
la version en 136 secteurs, celle qui est compatible avec le joystick :
]BLOAD BURGERTIME,A$106A,L$8596
$1602:05 (ADR.5634) => vies et poivres
$2232:00 (ADR.8754) => vies infinies
$94D0:00 (ADR.38096) => poivres infinies
CALL 4202 pour commencer le jeu
Nous arrivames enfin dans les résidences. Dans l'ascenseur
qui
arrivait quand
meme à nous élever dans la demeure de celui qui
se
faisait appeler Big Boss,
nous entimes des voix qui disaient ceci :
"Dans Dondra, le vocabulaire est de la piste $04, secteur $0F
à
la piste $05,
secteur $03 puis de la piste $05, secteur $0E à la piste
$06,
secteur $01.
Oui, d'accord, et les messages sont en P$0B,S$0E et
P$0B,S$0F."
Devant la porte de Big Boss, on défonca celle-ci avec nos
battes
de baseball
et nos barres de fer. L'infame était terré
là,
dans un désordre des plus
désordonnés.
The Page's l'empoigna sans pitié alors que ce couard faisait
une
dépression
nerveuse suite à des menaces, et lui dit :
"Quand tu fais des fixed games, tu pourrais au moins donné
les
parametres à
tes élèves, au lieu de tout te garder...
Alors je le crache car je suis un mec coooolll :
Pour Viper Patrol :
P$10/3.4D : 19 -> FF (STA $F0) => nb de vies
P$10/3.8B : C6 -> A5 (DEC $F0) => vies inf.
P$10/3.7D : E6 -> A5 (INC $F0) => vies inf.
P$10/2.E4 : 00 => score (STA $D0 -> $D4)
P$1A/3 => hall of frame.
Maintenant, files-nous Test Drive pour un Trainer Mode Anti Scrash and
Collision!"
L'autre dit : "Ok! Mais vous me laissez tranquille après car
vous me faites
tous chier et en plus, on me critique sur des points de
détails!!!
Il faut mettre 3 * EA en P$1D,S$01,O$D9 à la place du 20 7F
93."
The Pari's lui donna un coup de pied dans le ventre et lui dit :
"On le connait déjà celui-là, il
permet juste de
ne pas voir les voitures qui
arrivent en face, mais il peut quand meme avoir des collisions!!!"
"Bon, ok! Soyons cool. Il faut alors faire les modifications suivantes :
P$1F,S$0D,O$B4 mettre 00,
P$20,S$00,O$A5 mettre 00,
P$20,S$00,O$AB mettre 00.
Et ca marche, mais ce fix ne sert à rien, car on ait
vraiment
immortel!" nous
gémit l'infame!
Puis il se jeta par sa fenetre du haut du quatrième
étage
(avec RDJ), sans que
nous puissions savourer notre vengeance. Une belle flaque de sang
s'ajouta aux
décombres déjà existant!!!
Et oui, les Outlanders avaient gagné et tous les peuples
redevenirent unis!!!!
Cette nouvelle, totalement inventée par l'esprit
démoniaque du JokerSoft, elle
ne fait référence qu'à trois personnes
existantes
: 2 que j'emmerde : G. et L.
et 1 que j'adore beaucoup D. Si d'autres personnes arrivaient
à
se reconnaitre
dans ce récit fictif, c'est parce qu'elles sont parano ou
nombrilistes.
________________________________The JokerSoft from The Brain
Trust_(Xmas' Day)_
_____________________________________________________________________________
!
!
! CODES PIRATES MINITEL (A utiliser sous
réserve!!!) THE
JOKERSOFT + THOR !
!_____________________________________________________________________________!
en 36.13 TELETEL 1 :
------------------
CALVACOM
17504078199
1751111 (met en 80 colonnes sur MTL 1B)
Demande un code d'accès, pas plus de 8 lettes, 3 essais
seulement, sinon tapez NOUVEAU.
en 36.14 TELETEL 2 :
------------------
ALPHA
19118015901 ou 36.15 BG
AIDA
113020721*07 ou 36.15 ARIANA
Action pour l'Information et le Développement des
Associations
ALEXOR
AXELOR*YOU
BUSTER
BUSTER
CTL
195150293
2 essais sinon dehors!
ELIOTT
191180345
HIT
FM
175091066*HITFM
JAZZ
154022001
OQN
113030315*OQN
Aix-en-Provence
ODC
ODC
TOP
CLUB
113030315
ou 36.15 TOPCLUB
RBA
106041664*AMIT2 ou 36.15 RBA
15 accès seulement en Télétel 2
=> serveur CTL
RIGEL
11302062888
RTEL
135060318*RTEL ou 36.15 RTEL
45 accès seulement en Télétel 2
RYTHME
16041492*ABCDEV
Mot de passe sinon 36.15!
STEVE
SSV*STEVE
=> Service supprimé!!!
STAR
MCB*STAR
=>MICROTEL Bretagne
TECO
106041307*IB615V
Teletel 12
T12*135000201
Annuaire interne des télécommunications
au 60.68.95.98 => Messagerie Le Trognon (pour Apple)
_____________________________________________________________________________
!
!
!__DES_CODES_TU_EN_VEUX_TU_EN_AS_!______________________THE_JOKERSOFT_+_THOR__!
____________________________________________________________________________
!
!
! COMPTE RENDU DE LA JOURNEE DU 1er OCTOBRE 1988 : APPLE EXPO + NOUBA
BUSTER !
!____________________________________________________________________________!
Le 02/10/88, 4h10 du mat.!!!
Copperfield, Oliver
Twist et The
Jokersoft au clavier.
Je vous plante le décor : The Jokersoft
avec sa
belle cravate et un badge
Apple 2gs, Oliver Twist buvant son Coca sans caféine
machonant
ses Pim's,
et enfin le meilleur pour la fin, c.à.d. Cop.
sapé
spécialement pour la
Banananoubabuster dont nous revenons tous en manque d'Apple 2.
Bilan de cette journée trés
séro-négative : Apple Expo, pardon, Mac 2 Expo,
nuuuuulllllllle à ch......., 2 2c et 1 2e!!! Enfin si ce
n'était que ça :
Nous, ACS, GDF (Futur cinéaste ???...), Silicon Spy, Max
à gaz, Et une
vingtaine d'illustres inconnus, qui se sont fait jetés
lamentablement
(ignoblement dirais-je, me soufffffle discrètement
Copperfield
à l'oreille...
(Au fait, now, c'est Oliver Twist (Software ???) qui est au
clavier...)) de
cette ignoble expo par des flics ignobles eux aussi, il faut bien le
dire...
Nous nous sommes donc fait viré trois
fois pas ces
keufs, en une demi-heure,
puis ils ont jetés de modestes chanteurs qui proclamaient
que
"Jésus Christ est
vivant" et qu'ils l'ont vu ce matin, et qui nous ont béni
aussi
(j'oubliais de
le dire!!! ).
Quelques anecdotes de cette expo :
- Deny a obtenu le quatrième badge (le bleu! ),
abusant de
tout son charme,
en s'agenouillant et en embrassant la seule fille de cette male meute.
- Dix mecs ont soulevé une voiture "Micro Valley".
- Oliver Twist (je vous signale que depuis, quand meme, 9
lignes
c'est TJS au
clavier!!! ) a obtenu une superbe dédicace pas une
distributrice
de propagande.
Puis nous avons fait une petite excursion au Free
Time des
Champs-Elysées où
nous nous sommes fait viré une fois de plus (technocrates,
y'a
Cop. qui m'a
demandé de mettre ce mot dans ce discours philosophique
kantien
puissant!)
sous prétexte que l'on avait fini de manger!!!
Ensuite, nous avons essayé
d'éteindre la
flamme de la tombe du Soldat
Inconnu sous l'Arc de Triomphe, mais on n'a pas réussi
malgré les 2 bouteilles
de champ' que j'avais sur moi (hum!!!) ???
Et enfin la super soirée
organisée par
Buster (138 invités!!! dont 1
incognito, qui? ) où nous avons rencontré encore
pleins
de stars informatiques
Pad et 'El Mathos', Mister Z, Capslock, (l'ignoble) JCB & P39,
La
Vieille
Taupe, etc... mais aussi cette chère Calypso (sans
Numéro
6 (qui gardait sa
fille? )). Et vous vous en doutez, nous nous sommes fait
viré
à 3h15 par les
serveurs du resto. Mais faut aussi que l'on vous dises que Starfix 6 et
Dép.
m.e 9 devaient sortir ce soir là, alors que nous avons vu
qu'une
préview de
Dép 9 malgré les copies de Starfix 6 (et de
F....noid???
) qui était fini!
Ben voilà sinon on commence vraiment
à
s'endormir sur cet Apple, un vrai, un
beau, un que l'on a tant voulu voir.
Nous vous bénissons tous!!! et que Dieu
soit avec
vous!!!
_JOURNEE_MEMORABLE___________CAUPERFIEUL_+_AU_LIT_VERT_TUIST_+_TE_JAUCKER_SAUF_
_____________________________________________________________________________
!
!
! CONCOURS DE COOL-WARE 1 LANCE LE 13 JUILLET, DATE DE LIMITE
:
19 NOVEMBRE !
!_____________________________________________________________________________!
Bon là permettez nous de protester
très fort
: AAARRRGGGHHHHHHH!!!!
Vous vous etes foutu de notre gueule, ou vous
n'avez pas
pris au sérieux
cette histoire de concours : en effet, nous nous sommes
décarcassés pour
trouver une boite postale, et nous n'avons reçu que 6
diskettes.
Nous énumérons ici les
envois des
personnages à qui vous devez baiser les
pieds :
1: Gaffeur et Bigfoot -> un menu entièrement
animé
avec des scrolls partout,
mais hélas inachevé!!
2: The Catlord -> 4 belles images HGR de son cru (ROCKY, BRUCE
LEE,
ETC... ),
3: Diskburner -> 1 image HGR de sa création (DU FOOT
AMERICAIN),
4: Oliver Twist (avant son entrée au Brain Trust) ->
un prgm
basic de math
relativement évolué, mais lent,
5: The Thing -> 2 images superbes en DHGR de sa composition (NRJ
+
SKYROCK).
6: Eddy Slayer -> 3 animations Take One : Robocop, Animate Men
et
Cool-Ware.
C'est très maigre, nous attentions des
routines en
assembleur complètement
folles et super pratiques.
The Gog's nous a meme annoncé qu'il
aurait
gagné le concours s'il n'avait
pas été (comme il dit!) LACHEMENT exclus du
premier
concours...
_____________________________________________________________________________
!
!
! Nous déclarons ainsi pour le 1er prix, EDDY
SLAYER qui
gagne une Krackrom !
!
!
! et pour les news à volonté, THE
CATLORD pour
leurs
oeuvres...
!
!_____________________________________________________________________________!
Pour ce second concours, TOUT le monde peut y
participer.
Il n'y a de
limite d'envoi (on décidera par tirage au sort!). Le premier
gagnera une belle
surprise encore plus importante que celle du premier concours...
_CONCOURS_COOL-WARE___________________________________THE_JOKERSOFT_+_THE_WOZZ_
_____________________________________________________________________________
!
!
! CONNECTIONS MINITEL/APPLE (VALABLES POUR LES
II+/IIE/IIC/IIGS)
WIZHARD !
!_____________________________________________________________________________!
Bonjour! Wizhard au micro... Salut tous les applemaniaques de la
planète, delà
galaxie,des univers parallèles et d'ailleurs.....
J'en entends déja qui protestent "encore une interface
minitel!
Après celle de
Pom's, celle de tartempion, plus une bonne douzaine de provenances
diverses et
en attendant la prochaine dans France Dimanche... Ce à quoi
je
répondrai que
celle-ci fonctionne sans problème, qu'après tout
il y a
peut-etre des gens qui
ne lisent pas les publications sus-indiquées et qu'au moins
celle-ci a été
construite et testée.Ce n'est d'ailleurs qu'une copie un peu
peaufinée d'une
réalisation professionnelle...réalisable par tout
amateur
sachant un peu
souder. Les pièces nécessaires sont
archicourantes et si
vous en avez pour plus
de 50 balles chez l'épicier du coin, traitez le de voleur.
Voici les pièces nécessaires :
-1 fiche DIN male 5b 180° (pour le minitel)
-"N" metres de cable 3 conducteurs ou blindé 2 cond. genre
micro, "N"etant la
distance entre votre peple chéri et la pompe à
phynances
des Telecom.
-2 transistors 2N2222. Boitier métal si possible, et pas
d'équivalents meme si
on vous dit que c'est pareil....
-2 résistances de 10 kiloohms, (brun noir orange), 1/4 watt.
-1 résistance de 47 kiloohms, (jaune violet orange), 1/4
watt.
-Une vingtaine de cm de fil de cablage souple (diff.coul.).
En plus, et suivant le type de bécane utilisée :
-1 fiche male DB25 avec capot, pour II+/IIE/supersérie.
-1 fiche DIN 5B male 180°, pour IIC.
-1 fiche male mini DIN 8, pour IIGS (bon courage...)
Si vous avez un IIC ou IIGS, il vous faudra aussi un petit bout de
cable 4
conducteurs et un petit boitier pour loger le montage. Voilà
c'est tout.....
Un mot encore : les résistances c'est comme les
bérets,
çà n'a pas de sens,
mais les transistors en ont un; pour simplifier la description -pas
facile de
faire un schéma en texte- on utilisera les
abréviations
conventionnelles E,B,C
pour Emetteur, Base et Collecteur. Les 2 transistors étant
semblables, on les
appellera T1 et T2. Les couleurs de fils ne sont là que pour
guider et sont
purement arbitraires.
Un conseil : faites le schéma sur papier en suivant les
indications du texte,
et vérifiez plusieurs fois. Le schéma est simple
et
logique....suivez bien.
Pour les néophytes -les chevronnés m'excuseront-
voici
comment repèrer les
pattes des transistors. Prenez la bébète avec les
pattes
vers vous (vu de
dessous, quoi!). Le boitier a sur le coté un petit ergot.
Placez
le à 9 heures,
les 3 pattes forment un triangle sommet en haut. La patte à
9 h,
à coté de
l'ergot, c'est l'Emetteur, celle à midi la Base et celle
à 3 h c'est le
Collecteur. Sur les transistors en boitier métal, le
Collecteur
est relié au
boitier, attention aux court jus. Avec les boitiers plastiques les
pattes sont
généralement repérées.si
vous avez des 2222
exotiques prenez un lexique et
demm...brouillez vous.....PRETS ?? Alors on y va...
AH oui, encore une chose : cablez comme vous voulez, ou comme vous
pouvez, en
l'air, sur de la barrette relais, de la plaquette perforée,
sur
les plots
libres de la DB 25,en faisant un circuit imprimé (riche !),
ce
n'est pas de la
HF et ce n'est pas critique. Donc disais-je,on y va.
Soudez déja sur la prise DIN 5b
l'extrémité de
votre cable 3 conducteurs, le
fil rouge sur le 3, le fil bleu sur le 2 (ou le blindage si vous avez
du 2
conds. blindé) et le fil blanc sur le 1. Encore une fois si
votre cable n'est
pas gaulois et arbore un autre pavillon, adaptez please... Je ne
repéterai
pas!. Certains minitel ont besoin d'un strap entre 4 et 5 (facultatif);
c'est
tout pour la DIN; coupez votre longueur de cable et dénudez
l'autre bout. On va
maintenant préparer le raccord vers l'U.C. suivant le type
de
peple...
Pour un II+/IIE/S. Série, ponter ensemble et entre elles les
broches 4,5,6,8 de
la DB25; souder un bout de fil "jaune"sur la broche 20,un bout "rouge"
sur la
3,un bout "vert" sur la 2 et un bout "bleu" sur la 7. That's all.
Pour un IIC,soudez un fil jaune surla pin. 1 d'une DIN 5b, un fil rouge
sur la
pin. 5, un fil vert sur la pin. 4 et un fil bleu sur la pin. 2. La
pin.3 reste
libre.
Pour un IIGS, fil jaune sur pin. 1 d'une mini Din 8, le rouge sur 5,le
vert sur
3 et le bleu sur 4. 2,6,7,8 restent libres. Quand vous aurez fait
ça vous
comprendrez pourquoi j'ai dit bon courage au début.....
Pour mieux comprendre, le fil jaune va à DTR, le rouge
à
RXD, le vert à TXD et
le bleu c'est la masse. Vu?
Maintenant le circuit. Relier entre eux le fil bleu/uc au fil bleu/DIN.
Ca
c'est la masse.
Relier ensemble les Emetteurs de T1 et T2 et les relier à la
masse.(fils bleus)
Relier le fil rouge/DIN à la base de T1.
Relier le fil blanc/DIN au Collecteur de T2.
Relier le fil vert/uc à la Base de T2 au travers d'une
résistance de 10 kohms.
Relier le fil rouge/uc au collecteur de T1.
Relier le fil jaune/uc à la base de T1 à travers
une r.
de 47 kohms, ET au
collecteur de T1 à travers 10 kohms.
Si vous avez bien suivi, vous devez avoir sur les transos :
Sur T1, 1 fil+1 res sur B; 1 fil+1 res sur C; E à la masse.
Sur T2, 1 fil sur C, 1 res sur B, E à la masse.
Le fil jaune/uc au point commun des 2 res de T1.
Voilà. That's all folks. Pu ka essayer.....un BON conseil :
avant de relier
votre Apple au minitel avec ce montage, (ou avec un autre) ETEIGNEZ
TOUT !! Le
minitel a une masse "flottante" qui peut parfaitement se promener
à quelques
dizaines de volts de celle de l'Apple et causer aux millepattes de
trés
douloureuses surprises. Achtung donc!!
Passons maintenant à l'utilisation. Le programme "olitel" de
ce
disk configure
en principe la carte supersérie (slot 2) ou le port
série
du IIC "comme il
faut". Normalement ça doit aussi fonctionner sur un GS, mais
ça on n'a pas pu
essayer...
Bien entendu le soft et l'interface sont indépendants, le
soft
fonctionne trés
bien avec d'autres interfaces du meme style et meme avec le sectrad, et
l'interface fonctionne fort bien également avec des softs
genre
Version TEL.
Vous avez le choix...
Je vous rappelle ici la configuration standard du minitel :
Vitesse 1200/75 bauds (ne m'emmerdez pas avec le fait que les sorties
série de
l'Apple ne peuvent pas sortir les 2 vitesses, les programmes retournent
le
modem et ça se débrouille trés bien
réglage
à 1200/1200), 7 data bits,1 stop
bit, parité paire. Pour ceux qui ont une
supersérie :
Bloc tourné vers modem (évidemment!)
Switches bloc 1 : 1 et 7 sur off, tous les autres sur on.
Switches bloc 2 : 1 sur on, tous les autres sur off.
Ugh, c'est fini. Un mot encore, le dernier : le programme "olitel" est
largement auto-expliqué (j'ai rajouté ce qui
manquait a
mon avis); le noyau est
en basic, ni protégé, ni
piégé. Il a
été écrit par Olivier Lejeune, un type
bien, un chic copain, plus jeune PDG de France et un cerveau de la
classe de
Wozniak. Il a pris un jour le TAT Nancy-Paris, lui qui
détestait
l'avion... et
pas loin de Melun... Adieu,Olivier. Alors soyez sympas, ne supprimez
pas son
nom meme si vous virez le mien. Merci.....
WIZHARD
-------------------------------------------------------------------------------
Cours sur la double-haute résolution graphique
Par The Last Jedi de $FF59-Connection pour Cool-Ware II -
Terminé le 21/10/88
-------------------------------------------------------------------------------
Pour beaucoup de programmeurs,
la double-haute
résolution graphique --- ou
DHGR --- reste un mystère, et ce pour plusieurs
raisons :
1/ Parce qu'elle
nécessite, pour la
plupart des applications, de
programmer en langage-machine --- comme pour la plupart des
applications
graphiques simple-haute résolution, d'ailleurs pour des
raisons
de rapidité
d'exécution.
2/ Parce que le
système de switchs
entre la mémoire principale --- que
j'abrègerai PRINC --- et les diffèrentes parties
de la
mémoire auxiliaire ---
que j'abrègerai AUX --- restent mal connus et sont assez
difficiles à utiliser.
Pour pouvoir bien expliquer la
DHGR, j'aurai
recours à des comparaisons
entre celle-ci et la HGR classique, car, comme on va le voir, une fois
le
système des switchs compris, la seule difficulté
de la
DHGR réside dans la
reprogrammation en langage-machine des sous-programmes de
traçage, d'effacage
et autres (HPLOT, HPLOT TO, HGR ...).
-----------------------------------------------------------------------------
Généralités sur les affichages HGR et
DHGR
-----------------------------------------------------------------------------
En affichage HGR,
l'écran est
codé selon un système de Bit-Map dans la
zone-mémoire $2000-$3FFF (soit en décimal
8192-16383) de
la PRINC pour la page
1, et dans la zone-mémoire $4000-$5FFF (soit en
décimal
16384-24575) de la
PRINC pour la page 2.
En affichage DHGR, on
n'utilise que la page 1
HGR, pour la PRINC, et son
équivalent de la AUX, logé aux mèmes
adresses
$2000-$3FFF (soit en décimal
8192-16383).
Chaque ligne d'affichage HGR
supporte 280
pixels (points) numérotés de 0 à
279.
Chaque ligne d'affichage DHGR
supporte 560
pixels (points) numérotés de 0
à 559.
En HGR comme en DHGR,
l'écran contient
192 lignes numérotées de 0 à 191
--- l'instruction HGR du basic n'en montre que les 160
premières, et laisse
visible quatre lignes de texte.
Les pixels d'une ligne HGR
sont codés
sur 40 octets, soit 320 bits, dont
280 pour le Bit-Mapping proprement dit des 280 pixels, et 40, le bit 7
de
chaque octet, pour le codage de la couleur, et ce comme suit :
----------------------------------------------------------------
! Adresse ! Bt 0
! Bt 1 ! Bt 2 ! Bt 3 ! Bt 4 ! Bt 5 ! Bt 6 !
----------------------------------------------------------------
!
AdBase !
P 0 ! P 1 ! P 2 ! P 3 !
P 4 ! P 5 !
P 6 !
! AdBase +
1 ! P 7 ! P
8 ! P 9 ! P 10 ! P 11 ! P 12 ! P 13 !
! AdBase +
2 ! P 14 ! P 15 ! P 16
! P 17 ! P 18 ! P 19 ! P 20 !
!
...
...
... ...
...
... ...
... !
!
!
! AdBase + 38 ! P266
! P267 ! P268 !
P269 ! P270 ! P271 ! P272 !
! AdBase + 39 ! P273
! P274 ! P275 !
P276 ! P277 ! P278 ! P279 !
----------------------------------------------------------------
Avec les
abréviations :
- Bt = Bit
- P = Pixel
- AdBase =
Adresse de base de la ligne en question, c'est-à-dire
l'adresse à partir de laquelle est codée la
ligne, et
ceci sur 40 octets : une
ligne est codée de AdBase à AdBase + 39
Quant aux couleurs, tous les
pixels ne peuvent
pas ètre affichés de toutes
les couleurs, mais il convient de consulter le tableau suivant pour
voir les
possibilités de chaque pixel :
--------------------------------------------------------
! Bit 7 ! P.bit
! Violet ! Vert ! Bleu ! Marron ! Noir !
--------------------------------------------------------
!
0 ! Paire
!
!
Poss !
!
! Poss !
!
0 ! Imp !
Poss
!
!
!
! Poss !
!
1 ! Paire
!
!
! !
Poss ! Poss !
!
1 ! Imp
!
! ! Poss
!
! Poss !
--------------------------------------------------------
Avec les
abréviations :
- P.bit =
Parité du bit correspondant au pixel à afficher
- Poss = est
possible
- Imp = impaire
La couleur est obtenue (quand
il est possible
de l'obtenir) en mettant à 1
le bit correspondant au pixel à afficher, et à la
valeur
requise le bit 7 de
l'octet dans lequel est le bit précédement mit
à 1.
On obtient le blanc en mettant
à 1 deux
bits correspondants à deux pixels
successifs d'une mème ligne, lesquels s'allumeront en blanc.
Ceci bien sùr n'est
valable que sur un
écran ou moniteur couleur ; sur un
moniteur noir et blanc, les bit 7 perdent leur fonction, et tout bit
à 1 allume
un pixels, alors qu'un bit à 0 en éteint un.
Comme il y a 192 lignes de 280
pixels
codés 7 par 7 par un octet, on voit
que seulement 192 x 280 : 7 = 7680 octets sont utilisé pour
le
Bit-Mapping, sur
les 8192 de la page graphique HGR utilisée (1 ou 2). En
effet,
tous les 120
octets de code, 8 octets sont laissés libres. De plus, les
lignes ne sont pas
codées dans l'ordre ; voici donc un tableau donnant les
adresses
de base de
chaque ligne :
-------------------------------------------------------
! Ligne !
Adresse ! Ligne ! Adresse ! Ligne ! Adresse !
-------------------------------------------------------
! 0 ! $2000
! 64
! $2028 ! 128 !
$2050 !
! 1 ! $2400
! 65
! $2428 ! 129 !
$2450 !
! 2 ! $2800
! 66
! $2828 ! 130 !
$2850 !
! 3 ! $2C00
! 67
! $2C28 ! 131 !
$2C50 !
! 4 ! $3000
! 68
! $3028 ! 132 !
$3050 !
! 5 ! $3400
! 69
! $3428 ! 133 !
$3450 !
! 6 ! $3800
! 70
! $3828 ! 134 !
$3850 !
! 7 ! $3C00
! 71
! $3C28 ! 135 !
$3C50 !
! 8 ! $2080
! 72
! $20A8 ! 136 !
$20D0 !
! 9 ! $2480
! 73
! $24A8 ! 137 !
$24D0 !
! 10 ! $2880
! 74
! $28A8 ! 138 !
$28D0 !
! 11 ! $2C80
! 75
! $2CA8 ! 139 !
$2CD0 !
! 12 ! $3080
! 76
! $30A8 ! 140 !
$30D0 !
! 13 ! $3480
! 77
! $34A8 ! 141 !
$34D0 !
! 14 ! $3880
! 78
! $38A8 ! 142 !
$38D0 !
! 15 ! $3C80
! 79
! $3CA8 ! 143 !
$3CD0 !
! 16 ! $2100
! 80
! $2128 ! 144 !
$2150 !
! 17 ! $2500
! 81
! $2528 ! 145 !
$2550 !
! 18 ! $2900
! 82
! $2928 ! 146 !
$2950 !
! 19 ! $2D00
! 83
! $2D28 ! 147 !
$2D50 !
! 20 ! $3100
! 84
! $3128 ! 148 !
$3150 !
! 21 ! $3500
! 85
! $3528 ! 149 !
$3550 !
! 22 ! $3900
! 86
! $3928 ! 150 !
$3950 !
! 23 ! $3D00
! 87
! $3D28 ! 151 !
$3D50 !
! 24 ! $2180
! 88
! $21A8 ! 152 !
$21D0 !
! 25 ! $2580
! 89
! $25A8 ! 153 !
$25D0 !
! 26 ! $2980
! 90
! $29A8 ! 154 !
$29D0 !
! 27 ! $2D80
! 91
! $2DA8 ! 155 !
$2DD0 !
! 28 ! $3180
! 92
! $31A8 ! 156 !
$31D0 !
! 29 ! $3580
! 93
! $35A8 ! 157 !
$35D0 !
! 30 ! $3980
! 94
! $39A8 ! 158 !
$39D0 !
! 31 ! $3D80
! 95
! $3DA8 ! 159 !
$3DD0 !
! 32 ! $2200
! 96
! $2228 ! 160 !
$2250 !
! 33 ! $2600
! 97
! $2628 ! 161 !
$2650 !
! 34 ! $2A00
! 98
! $2A28 ! 162 !
$2A50 !
! 35 ! $2E00
! 99
! $2E28 ! 163 !
$2E50 !
! 36 ! $3200
! 100 !
$3228 ! 164 ! $3250 !
! 37 ! $3600
! 101 !
$3628 ! 165 ! $3650 !
! 38 ! $3A00
! 102 !
$3A28 ! 166 ! $3A50 !
! 39 ! $3E00
! 103 !
$3E28 ! 167 ! $3E50 !
! 40 ! $2280
! 104 !
$22A8 ! 168 ! $22D0 !
! 41 ! $2680
! 105 !
$26A8 ! 169 ! $26D0 !
! 42 ! $2A80
! 106 !
$2AA8 ! 170 ! $2AD0 !
! 43 ! $2E80
! 107 !
$2EA8 ! 171 ! $2ED0 !
! 44 ! $3280
! 108 !
$32A8 ! 172 ! $32D0 !
! 45 ! $3680
! 109 !
$36A8 ! 173 ! $36D0 !
! 46 ! $3A80
! 110 !
$3AA8 ! 174 ! $3AD0 !
! 47 ! $3E80
! 111 !
$3EA8 ! 175 ! $3ED0 !
! 48 ! $2300
! 112 !
$2328 ! 176 ! $2350 !
! 49 ! $2700
! 113 !
$2728 ! 177 ! $2750 !
! 50 ! $2B00
! 114 !
$2B28 ! 178 ! $2B50 !
! 51 ! $2F00
! 115 !
$2F28 ! 179 ! $2F50 !
! 52 ! $3300
! 116 !
$3328 ! 180 ! $3350 !
! 53 ! $3700
! 117 !
$3728 ! 181 ! $3750 !
! 54 ! $3B00
! 118 !
$3B28 ! 182 ! $3B50 !
! 55 ! $3F00
! 119 !
$3F28 ! 183 ! $3F50 !
! 56 ! $2380
! 120 !
$23A8 ! 184 ! $23D0 !
! 57 ! $2780
! 121 !
$27A8 ! 185 ! $27D0 !
! 58 ! $2B80
! 122 !
$2BA8 ! 186 ! $2BD0 !
! 59 ! $2F80
! 123 !
$2FA8 ! 187 ! $2FD0 !
! 60 ! $3380
! 124 !
$33A8 ! 188 ! $33D0 !
! 61 ! $3780
! 125 !
$37A8 ! 189 ! $37D0 !
! 62 ! $3B80
! 126 !
$3BA8 ! 190 ! $3BD0 !
! 63 ! $3F80
! 127 !
$3FA8 ! 191 ! $3FD0 !
-------------------------------------------------------
Bien sùr, on peut
intégrer une
telle table dans un programme utilisant la
HGR, mais il me semble préférable de se faire une
copie
d'un sous-programme de
la ROM, de $F417 à $F437, que je reproduis ici. Le
commentaire
du déroulement
pas-à-pas de ce sous-programme n'offre que peu
d'interèt
: ce programme est
basé sur les propriétés des
opérations
arithmétiques en base 2, qui permettent
de raccourcir un programme de calcul en langage-machine en utilisant
des
opérations logiques. La connaissance de telles
propriétés, lesquelles sont
assez complexes ne serait nécessaire que pour optimiser un
calcul. Il suffit
donc de savoir que ce programme calcule l'adresse de base d'une ligne
dont le
numéro est contenu dans l'accumulateur, à l'appel.
Calcule
48
PHA
29
C0
AND #$C0
85
26
STA $26
4A
LSR
4A
LSR
05
26
ORA $26
85
26
STA $26
68
PLA
85
27
STA $27
0A
ASL
0A
ASL
0A
ASL
26
27
ROL $27
0A
ASL
26
27
ROL $27
0A
ASL
66
26
ROR $26
A5
26
LDA $27
29
1F
AND #$1F
05
E6
ORA $E6
85
27
STA $27
Il faut, pour que le programme
fonctionne, que
$E6 contienne le numéro de
la première page du début de la
zone-mémoire
contenant le code HGR, à savoir
$20 (ou $40 pour la page 2).
On peut donc remplacer le ORA
$E6 par un ORA
#$20 (05 E6 par 09 20) --- ou
par un ORA #$40 (09 40).
Voyons maintenant comment est
codée une
page DHGR.
Schématiquement, on
peut dire qu'une
page DHGR est formée de deux pages
HGR, l'une en PRINC, l'autre en AUX ; les pixels 0 à 6 de
chaque
ligne DHGR
sont en AUX, les pixels 7 à 13 en PRINC, puis les 14
à 20
en AUX, et ainsi de
suite jusqu'aux pixels 563 à 569 qui sont en PRINC.
-----------------------------------------------------------------------------
Commutateurs logiques utilisés par la DHGR
-----------------------------------------------------------------------------
La DHGR utilise :
- tous les
commutateurs logique utilisés par la
HGR simple.
- certains
commutateurs de la carte 80 colonnes --- qui, j'ai oublié
de le mentionner, est nécessaire pour la DHGR.
- $C054/$C055
qui sélectionne l'utilisation de la partie PRINC/AUX de
la DHGR.
En fait, il n'importe
réellement de
connaitre par coeur que le dernier,
qui est utilisé à chaque instant, alors que les
autres ne
le sont qu'à
l'initialisation.
-----------------------------------------------------------------------------
Sous-programme d'effacement de la DHGR
-----------------------------------------------------------------------------
Voici un programme qui affiche
la DHGR, et qui
efface l'écran --- les
commentaires de la colonne de droite donnent en
général
les noms des modes
enclenchés :
DHGRAffiche STA
$C008
;Pile et page 0 en PRINC
LDA $C05E ;Mode
double résolution
LDA $C050 ;Ecran
graphique
LDA $C057 ;Graphique
haute
résolution (doublée par $C05E)
STA $C00D ;80 colonnes
STA $C001
;Accès page 1 graphique
aux.
STA $C004 ;Ecriture
en PRINC
STA $C002 ;Lecture en
PRINC
STA $C054
;Accès PRINC
LDA #$20
;Effectue un HGR
STA $E6
LDA #0
STA $C055 ;Sur la
partie en AUX
JSR $F3F4
;Sous-programme HGR
LDA #0
STA $C054 ;Sur la
partie en PRINC
JSR $F3F4
RTS
Dès lors, un STA
$C054/$C055 provoque
l'accès, tant en lecture qu'en
écriture, de la page DHGR en PRINC/AUX.
-----------------------------------------------------------------------------
Sous-programme d'affichage d'un point en DHGR
-----------------------------------------------------------------------------
Le programme suivant allume un
point de
coordonnées (Absc,Ord) :
Plot
LDA
Absc
;Sauvegarde de Absc qui va
ètre perdu
PHA
LDA Absc+1
PHA
LDX
#8
;Initialisation
de la division
LDA #0
STA Quotient
LDA Absc+1
Division
ASL
Absc
;Division par 7 : je suppose
connue le principe
;de la division en langage-machine.
ROL
ASL Quotient
CMP #7
BCC Inférieur
SBC #7
INC Quotient
Inférieur
DEX
BNE Division ;(Fin de la division)
TAX
;On se sert du reste pour voir quel point doit
LDA
#1
;ètre
allumé : c'est le reste-ième de l'octet
Boucle
DEX
;en partant de la gauche : on effectue reste
BMI Suite ;moins un
décalages
à gauche.
ASL
JMP Boucle
Suite
AND
Couleur ;Code couleur : le code couleur,
inutile lors
;d'un affichage noir et blanc --- supprimer
;l'instruction AND Couleur --- est le mème que
;celui qui se trouve en $1C, en HGR géré par le
;basic, et s'obtient en mettant à 1 les bits
;des colonnes susceptible d'ètre allumés
à la
;couleur voulue (voir le paragraphe sur les
;couleurs, dans les "Généralités sur
les
;affichages HGR et la DHGR"), ainsi qu'en
;mettant à la valeur adéquate le bit 7. Voici
;un tableau donnant les code couleur pour
;chaque couleur (Ceci uniquement pour la simple
;HGR; pour la DHGR, le schéma reste le mème,
;mais est un peu plus compliqué --- la DHGR
;permettant d'afficher 16 couleurs et non 8):
;
; ----------------------------------------
; ! Couleur ! Code(s) correspondant(s) !
; ----------------------------------------
; ! Violet
!
$55
!
; ! Vert
!
$2A
!
; ! Bleu
!
$AA
!
; ! Marron
!
$D5
!
; ! Noir
! $00 ou
$80
!
; ! Blanc
! $7F ou
$FF
!
; ----------------------------------------
PHA
LDA Quotient ;On en teste la parité pour
savoir dans
quelle
LSR
;mémoire stocker le code
PHA
LDA #0
ROL
;On fait entrer le carry dans l'accumulateur
EOR
#1
;(Ceci
équivaut à le retrancher de 1)
TAY
;puis dans Y pour servir d'index
STA $C054,Y
;Séléctionne la RAM
à utiliser :
; - Si le quotient est pair, le
carry, à
;l'issu du décalage (LSR) vaut 0 et cette
;valeur est retranchée de un, puis est
;transmise à Y; c'est donc $C054 + 1 soit $C055
;qui est utilisé : la mémoire
auxiliaire est
;séléctionnée.
; - Si par contre le quotient
est impair,
;le carry, qui vaut 1, est retranché de un et
;transmis à Y; c'est donc $C054 + 0 = $C054 qui
;est utilisé : la mémoire principale est
;séléctionnée.
LDA Ord
JSR Calcule ;Calcule est le
sous-programme qui calcule
;l'adresse de base de la ligne (D)HGR courante.
;C'est le sous-programme recopié de la ROM à
;partir de $F417.
PLA
;Affiche le point voulu
TAY
PLA
ORA ($26),Y ;En tenant compte des points
déjà allumés
STA ($26),Y
STA $C054 ;Retour
à la
mémoire principale
PLA
;Restauration de Absc
STA Absc+1
PLA
STA Absc
RTS
Quotient DS
1,0
;Adresse de stockage
Exemple de fonctionnement du
programme :
Si Absc vaut 143, Quotient va
valoir 20 ; la
parité de ce dernier étant
paire, la mémoire auxiliaire est
sélectionnée ; le
reste valant 3, le troisième
point de l'octet AdBase + Partie entière de (20/2) va
ètre allumé en stockant
le code binaire %00000100 soit $04 dans cet cellule-mémoire.
-----------------------------------------------------------------------------
Exemples de
sous-programmes utilisant du sous-programme Plot
-----------------------------------------------------------------------------
I - On se propose de couvrir tout l'écran en
blanc, ceci
en allumant
successivement chaque point de chaque ligne --- bien entendu, ceci
n'est qu'une
démonstration de l'utilisation de Plot : ce n'est absolument
pas
la méthode
qu'il conviendrait d'utiliser dans un programme réel.
Voici le programme :
JSR DHGRAffiche
LDA
#0
;Initialisation
des boucles
STA Ord
Ecran
LDA
#0
;Entrée dans
la boucle extérieure : allume tout
STA Absc
;l'écran
STA Absc+1
LigneAll
JSR
Plot
;Entrée dans la boucle
intérieure : allume
LDA Absc+1 ;toute la ligne
CMP
#2
;On regarde si
on a déjà allumé 2x256 pixels
BEQ Suite ;sur la
ligne ;si oui, on passe
a suite
INC Absc
;On incrémente de 0
à 255, puis de 256 à 511
BNE LigneAll ;(codage sur deux octets), en
affichant le
INC Absc+1 ;pixel à
chaque fois
BNE LigneAll
Suite
INC
Absc ;On
incrémente de 512
à 559
LDA Absc
CMP #560-512
BNE LigneAll
INC
Ord
;Arrivé
à la fin de la ligne, on passe à la
LDA
Ord
;ligne suivante
CMP #192
BNE Ecran
RTS
II - On veut tracer une ligne oblique partant du coin en haut
à
gauche, et se
deplaçant d'un pixel vers le bas tous les deux pixels vers
la
droite :
JSR DHGRAffiche
LDA
#0
;On initialise
les coordonnées
STA Absc
STA Absc+1
STA Ord
Boucle
JSR
Plot
;Affichage
INC Absc
;Je ne me préoccupe
pas d'Absc+1 car Absc est
JSR Plot
;impair, et qu'il n'y a
donc pas de changement
INC Absc
;de page --- contrairement
à la 2ème fois
BNE Suite
INC Absc+1
Suite
INC Ord
LDA Ord
CMP #192
BNE Boucle
RTS
III- Voici une généralisation du
problème
précédent : un programme capable de
tracer des lignes partant de et aboutissant à n'importe
quelle
position. La
méthode utilisée est de déterminer le
nombre de
pixels horizontaux
correspondant à un pixel vertical --- ou inversement ---,
c'est-à-dire de
calculer la pente de la droite, et d'utiliser ce nombre pour tracer les
points
un à un.
JSR DHGRAffiche ;On enclenche la DHGR
JMP Saute ;On saute
les
cellules-mémoires utilisées pour
;la sauvegarde des paramètres
X1
DS
2,0
;Coordonnées du premier point
Y1
DS 2,0
X2
DS
2,0
;Coordonnées du second point
Y2
DS 2,0
dX
DS
3,0
;Valeurs par
lesquelles on incrémente X et Y
dY
DS
3,0
;pour passer au
point suivant à allumer
AdX
DS
2,0
;Valeur absolue
de X2-X1
AdY
DS
2,0
;Valeur absolue
de Y2-Y1
Gd
DS
1,0
;Code pour
savoir si c'est selon X ou selon Y
;que l'on a le plus grand écart entre les
;extrémités
Dd
DS
2,0
;Dividende
Dv
DS
2,0
;Diviseur
Qt
DS
3,0
;Quotient
FDd
DS
1,0
;Partie
fractionnaire du diviseur
Idx
DS
2,0
;Index lors de
l'affichage point par point
FX
DS
1,0
;Partie
fractionnaire de X
FY
DS
1,0
;Partie
fractionnaire de Y
X
DS
2,0
;Partie
entière de X
Y
DS
2,0
;Partie
entière de Y
Saute
LDA
X1
;On prépare
les parties entières de X et Y,
STA
X
;coordonnées variables du point que l'on
LDA X1+1
;affiche, pour la boucle
d'affichage de tout à
STA
X+1
;l'heure
LDA Y1
STA Y
LDA Y1+1
STA Y+1
LDA
X2
;On calcule
X2-X1, sauvegardé dans dX
SEC
SBC X1
STA dX+1
STA AdX
LDA X2+1
;(Soustraction sur 2
octets)
SBC X1+1
STA dX+2
STA AdX+1
BPL
Su1
;On en prend la
valeur absolue, sauvegardée en
;AdX
LDA #0
SEC
SBC dX+1
STA AdX
LDA #0
SBC dX+2
STA AdX+1
Su1
LDA
Y2
;On calcule
Y2-Y1, sauvegardé dans dY
SEC
SBC Y1
STA dY+1
STA AdY
LDA Y2+1
;(Soustraction sur 2
octets)
SBC Y1+1
STA dY+2
STA AdY+1
BPL
Su2
;On en prend la
valeur absolue, sauvegardée en
;AdY
LDA #0
SEC
SBC dY+1
STA AdY
LDA #0
SBC dY+2
STA AdY+1
Su2
CMP AdX+1 ;On
détermine selon
quelle direction le segment
BEQ
Su5
;à afficher
est le plus grand
BPL Su4
Su6
LDA
AdX
;Différence
selon X > Différence selon Y
STA
Dv
;On
prépare la division par AdX
STA
Idx
;Et la boucle
d'affichage
LDA AdX+1
STA Dv+1
STA Idx+1
LDA #1
STA Gd
JMP Su3
Su4
LDA
AdY
;Différence
selon X < Différence selon Y
STA
Dv
;On
prépare la division par AdY
STA
Idx
;Et la boucle
d'affichage
LDA AdY+1
STA Dv+1
STA Idx+1
LDA #0
STA Gd
JMP Su3
Su5
LDA
AdY
;Si les octets de
fort poids de AdX et de AdY
CMP
AdX
;sont égaux,
alors on compare leurs octets de
BPL
Su6
;faible poids
BMI Su4
Su3
LDA
Gd
;On effectue la
division du plus petit nombre
BNE
Su7
;entre AdX et AdY par
le plus grand des 2
;L'autre est mis à 1
LDA AdX
STA Dd
LDA AdX+1
STA Dd+1
JSR Divise
LDA
Qt
;Qt=AdX/AdY
STA
AdX
;Et Qt est mis dans
AdX
LDA Qt+1
STA AdX+1
LDA Qt+2
STA AdX+2
LDA
#0
;AdY est mis
à un
STA AdY
STA AdY+2
LDA #1
STA AdY+1
JMP Su8
Su7
LDA AdY
STA Dd
LDA AdY+1
STA Dd+1
JSR Divise
LDA
Qt
;Qt=AdY/AdX
STA
AdY
;Et Qt est mis dans
AdY
LDA Qt+1
STA AdY+1
LDA Qt+2
STA AdY+2
LDA
#0
;AdX est mis
à un
STA AdX
STA AdX+2
LDA #1
STA AdX+1
Su8
LDA dX+2
;On rectifie le signe de
AdX selon celui de dX
BPL Su8b
LDA #0
SEC
SBC AdX
STA dX
LDA #0
SBC AdX+1
STA dX+1
LDA #0
SBC AdX+2
STA dX+2
JMP Su9
Su8b
LDA AdX
STA dX
LDA AdX+1
STA dX+1
LDA AdX+2
STA dX+2
Su9
LDA dY+2
;On rectifie le signe de
AdY selon celui de dY
BPL Su9b
LDA #0
SEC
SBC AdY
STA dY
LDA #0
SBC AdY+1
STA dY+1
LDA #0
SBC AdY+2
STA dY+2
JMP Su10
Su9b
LDA AdY
STA dY
LDA AdY+1
STA dY+1
LDA AdY+2
STA dY+2
Su10
LDA
#0
;On met à
zéro les parties fractionnaires de X
STA
FX
;et de Y
STA FY
Boucle
JSR
Plot
;Affichage
LDA
Idx
;On
décrémente l'index (sur deux octets)
BNE Su11
DEC Idx+1
BPL Su11
RTS
;Fin du tracé
Su11
DEC Idx
CLC
;On modifie X et Y pour passer au point suivant
LDA dX
ADC FX
STA FX
LDA dX+1
ADC X
STA X
LDA dX+2
ADC X+1
STA X+1
CLC
LDA dY
ADC FY
STA FY
LDA dY+1
ADC Y
STA Y
LDA dY+2
ADC Y+1
STA Y+1
JMP Boucle
Divise
LDA
Dd
;On sauvegarde le
dividende (pour si jamais on
PHA
;en avait besoin)
LDA Dd+1
PHA
JSR Prog
;On effectue la division
PLA
;On le restaure
STA Dd+1
PLA
STA Dd
RTS
Prog
LDA
#0
;On met le quotient
à zéro
STA Qt
STA Qt+1
STA Qt+2
STA
FDd
;Ainsi que la partie
fractionnaire du dividende
Boucle1
LDA
Dd
;On commence par
effectuer la division sur la
SEC
;partie entière du dividende
SBC Dv
STA Dd
LDA Dd+1
SBC Dv+1
STA Dd+1
BMI Suite
INC Qt+1
BNE Boucle1
INC Qt+2
BNE Boucle1
BRK
;Ne peut théoriquement jamais ètre
exécuté
Suite
LDA
Dd
;On rectifie, car on
a effectué une
CLC
;soustraction de trop
ADC Dv
STA Dd
LDA Dd+1
ADC Dv+1
STA Dd+1
Boucle2
LDA
FDd
;On effectue maintenant
la division en tenant
SEC
;compte de la partie fractionnaire du dividende
SBC Dv
STA FDd
LDA Dd
SBC Dv+1
STA Dd
LDA Dd+1
SBC #0
STA Dd+1
BMI Fin
INC Qt
BNE Boucle2
INC Qt+1
BNE Boucle2
INC Qt+2
BNE Boucle2
BRK
;Ne peut théoriquement jamais ètre
exécuté
Fin
LDA
FDd
;On rectifie car on a
effectué une
CLC
;soustraction de trop, pour avoir le reste
ADC
Dv
;exact (pour si
jamais on a à l'utiliser)
STA FDd
LDA Dd
ADC Dv+1
STA Dd
RTS
;La division est terminée
Bien sùr, ce
programme est susceptible
d'amèliorations --- notamment au
niveau de la division, et de la vitesse d'exécution ---,
mais
montre bien le
principe de gestion de l'affichage en DHGR.
IV - Je donne ici, en plus, un programme qui permet d'utiliser les
sous-programmes précédents du Basic, avec la
syntaxe
suivante :
- pour l'affichage de la
DHGR
: &DHGR
- pour l'allumage d'un
point
:
&DHPLOT X,Y
- pour le tracé
d'un
segment
:
&DHLIN X1,Y1 TO X2,Y2
ou
&DHLIN TO X2,Y2 (dans ce
cas, X1,Y1 vaut le dernier X2,Y2 spécifié)
La couleur est
gérée comme en
HGR normale, à partir de HCOLOR=.
AmpAndVect
= $3F5
SynChr
=
$DEC0 ;Compare
(TxtPtr) avec
l'accumulateur
Error
=
$D412 ;Affichage
d'une
erreur en fonction de X
ChrGet
= $B1
TxtPtr
= $B8
FrmNum
=
$DD67
;Sous-programmes
d'évaluation de formules
GetAdr
=
$E752
;arithmétiques
GetByt
=
$E6F8
ComByte
= $E74C
ChkCom
=
$DEBE ;Sous-programme
de
vérification de la présence
;d'une virgule (Erreur s'il n'y en a pas)
HLin
=
$8E
;Token pour
DHLIN
HGR
=
$91
;Token pour
DHGR
HPlot
=
$93
;Token pour
DHPLOT
To
=
$C1
;Token pour
TO
LDA #$4C
;Vectorise &
STA AmpAndVect
LDA #<Connect
STA AmpAndVect+1
LDA #>Connect
STA AmpAndVect+2
RTS
Connect
CMP
#'D'
;Vérifie la
présence d'un D
JSR SynChr
LDX
#0
;Détermine un code fonction de l'instruction
CMP #HLin
;après le D
BEQ Saute
INX
CMP #HPlot
BEQ Saute
INX
CMP #HGR
BEQ Saute
LDX
#16
;Si l'instruction
n'est pas reconnue, une
JMP Error ;erreur de
syntaxe est
diagnostiquée
Saute
TXA
;Transforme le code de façon à obtenir un index
ASL
;pour le JMP
TAX
JSR ChrGet ;Lit le code suivant
dans le
programme Basic
JMP (Addr,X)
Addr
DA Ligne1,Plot1,DHGRAffiche ;Liste des adresses des point d'
;entrée aux fonctions
GoHLinTo
LDA
X2
;Passe X2 et Y2 dans
X1 et Y1
STA X1
LDA X2+1
STA X1+1
LDA Y2
STA Y1
LDA Y2+1
STA Y1+1
JMP HLinToEnt
Ligne1
CMP
#To
;On regarde si les
coordonnées du premier point
BEQ GoHLinTo ;sont spécifiées
ou non
JSR FrmNum ;Si non, on les lit;
tout d'abord X1
JSR GetAdr
LDA $50
STA X1
LDA $51
STA X1+1
JSR ChkCom ;On
vérifie la
présence d'une virgule
JSR FrmNum ;Puis on lit Y1
JSR GetAdr
LDA $50
STA Y1
LDA $51
STA Y1+1
HLinToEnt LDA
#To
;On vérifie la
présence d'un TO
JSR SynChr
JSR FrmNum ;On lit X2
JSR GetAdr
LDA $50
STA X2
LDA $51
STA X2+1
JSR ChkCom ;On
vérifie la
présence d'une virgule
JSR FrmNum ;On lit Y2
JSR GetAdr
LDA $50
STA Y2
LDA $51
STA Y2+1
JMP Ligne ;On saute
au sous-programme de
tracé de ligne
Plot1
JSR
FrmNum ;On lit X,Y
JSR GetAdr
LDA $50
STA X
LDA $51
STA X+1
JSR ChkCom
JSR FrmNum
JSR GetAdr
LDA $50
STA Y
LDA $51
STA Y+1
JMP Plot
;Et on saute au
sous-programme d'affichage d'un
;point
La encore, ce programme est
susceptible
d'amèliorations, au niveau des
fonctions graphiques disponibles.
V - On peut enfin, si l'on souhaite ne pas avoir à
créer de tels programmes,
procéder à des affichages du type Ultima,
c'est-à-dire travailler uniquement au
niveau de l'octet, et non du bit, en définissant une police
de
sprites.
Par exemple, si chaque sprite
est codé
sur 2x8=16 octets, on peut créer un
affichage de (560 : (2 x 7)) x (192 : 8) = 40 colonnes x 24 lignes.
Dès lors, on
affiche un sprites en
22ème colonne, 7ème ligne, par exemple,
en copiant le code du sprite --- codé une fois pour toute
selon
le codage
expliqué plus haut --- en $2380+$B (Adresse de base de la
ligne
7x8=56 +
22/2, soit 11), en $278B, en $2B8B, en $2F8B, en $338B, en $378B, en
$3B8B, et
en $3F8B, ceci tant en mémoire principale qu'auxiliaire.
Bonne chance !!!
The Last Jedi
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! Enfin des plombages qui
tuent... Oliver
Twist from The Brain Trust... !
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Désolé,
j'ai pas réussi
à faire plus moche...
Salut o lecteur...
Alors, on s'attend
à des protections
démentes pretes à rivaliser avec le
DOS patched... et bien vous avez raison... Mais attention, je vous ai
prévenu,
ça tue... Mais pour arreter de vous faire baver, je vous
donne
un avant gout
de ce qu'on va faire :
Durant les vacances de je sais
plus quoi (Ca
devait etre vers le lundi 7
où un truc comme ça... Qui a dit qu'il s'en
foutait ???
Bandes d'infames...
Vous ne méritez qu'un Atari 513 ZT... ), je suis aller
dormir
chez TJS (papatjs
et mamantjs avaient eu la mauvaise idée de partir pendant 4
jours... ) lorsque
soudain, alors que nous étions affalés sur le
superbe
canapé où avait dormi
copperfield la nuit précédente, il m'est venu une
idée de codage absolument
démente... Tellement démente que nous sommes
prets, TJS
& moi (oh, moi, moi...)
à vous filer notre adresse en codée... Alors vous
vous
démerdez, et si un de
vous arrive à décoder tout ça, il nous
écrit et s'il nous explique comment ça a
été codé, je sais pas ce qu'on lui
fait gagner
mais c'est au minimum son poids
en disquette... Juste un mot pour vous dire que l'on ne peut pas
trouver plus
simple en matière de codage... Mais que pour l'instant, seul
TJS
et Moooooooi
sommes capable de décoder tout ça... Je ne dirais
plus
qu'une chose : Merde...
Adresse de TJS: doRjEè4+pRS'=5aZeKvtfKe pe7'bEmp.
é"0F4 zDFrPTBN
Mon adresse:
RlODyBS+dRjSazM$=7sHFM,TvJdS
SHelhl;e 174$` DmT$`-mQin
Petite precision sympa : Il n'y a aucun signe de
ponctuation dans les
adresees précédentes... Avantages pour ceux qui
ont nos
adresses, Astuces pour
ce qui ne les ont pas... Avouez qu'il faut etre sur de sa
méthode, non ???
Solution dans coulle-wair 3!
Maintenant, on passe aux protections disk...
Passons
à la première
question... Comment peut-on plomber une disquette ??? Plusieurs
méthodes se
présentent...
- Gràce à une
superbe carabine
à plomb : Vous mettez votre disquette à
10,23 metres de vous, vous armez la carabine, vous visez bien, vous
crier très
fort pour que personne ne bouge, et vous tirez votre coup... (de
carabine bien
sur... bandes d'obsédés... ). Vous obtenez ainsi
une
superbe disquette plombée
et vous etes heureux... essayez de la copier; ça foire... et
en
plus, ça fait
un bruit dément quand ça tourne... Ca c'est un
exemple de
plombage qui tue...
- Un autre moyen absolument dingue,
consiste
à mettre votre disquette sur
une table, de démonter la sirène de n'importe
quel camion
de flics... Vous
récuperez ainsi le superbe aimant qu'il y a à
l'interieur... Ne me dites pas
que c'est impossible de piquer une siréne aux flics, j'en ai
une
qui vient
directement du Touquet... Bon, avec l'aimant, vous faites une
multitudes de
mouvements de va et viens... (T'aime ça mon salaud hein ???)
et
ensuite vous
passer aux mouvements circulaires... Vous essayez de copier la
disquette; ça
foire aussi mais ça fait pas de bruit... Conclusion c'est
pas
drole... Quoi,
vous voulez une preuve que c'est bien plombé ??? Et bien
sachez
mes frères que
meme un Apple tout ce qu'il y a de plus bo n'arrive meme plus
à
booter cette
protection extra-bandante... Alors pour ce qui est du
déplombage...
- J'ai une autre méthode quelque peu
barbare, donc
insupportables aux ames
sensibles auxquelles je demanderais de bien vouloir passer à
la
méthode
suivante... Merci... Attention, il va falloir ruser comme un sioux...
Un soir
de pleine lune, vous vous camouflez sous une couverture que vous arrez
préalablement peinte en couleur genre bidasse ou autres
conneries du genre...
Vous guetez patiemment, et lorsque soudain une de vos disquette se rend
à sa
sauterie habituelle, vous l'attrapez comme une truite : vous laissez
dépasser
votre main, et machinalement, elle viendra se poser dessus... Une fois
ce
miracle de la technologie accompli, vous commencer à la
gratter
gentillement
(La diskette, hein ??? ) pour la rassurer et vous la saisissez d'un
coup sec,
vous lui sauter dessus, vous la ficelez avec de la ficelle (puisque je
vous le
dit... ) et vous lui donnez un coup sec derrière les
oreilles
gràce à une
superbe masse (Si elle se courbe de douleur, c'est bon signe...)
ensuite, vous
lui collez un peu partout des bouts de plomb de canne à
pèche... Et là au
moins, ça fait du bruit quand ça tourne... Enfin
un vrai
plombage... Et bien
non, je vous ai eu... ce plombage est en effet
irréalisable...
Si, si, relisez
tout... Vous ne trouvez pas ??? Ok, alors écrivez moi vite
pour
me dire si vos
disks ont des oreilles... Ah ces jeunes, ils n'écoutent plus
rien de ce qu'on
leur dit... On peut vraiment leur faire croire n'importe quoi.
- Vous en voulez encore ??? Ok, mais celle
là,
c'est la dernière méthode...
Vous prenez votre disk sous le bras... (Si vous ne transpirez pas
trop... ) et
vous sortez de chez vous... direction votre dentiste
préféré qui, non content
de vous voir enfin, en profitera pour vous niquer toute la machoire, et
se
fera un plaisir de vous plomber votre disk à grand coups de
roulettes dans la
gueule et un peu d'amalgame Mercure-Plomb au fond de ses inombrables
trous
(décidément... ). Mais pourquoi fais-je de la pub
aux
dentistes ??? Ces etres
ignobles... Normalement, quand vous allez chez le docteur, vous sortez,
vous
avez déjà moins mal, il vous a donné
une belle
ordonnance, vous allez pouvoir
faire bosser tout ces feignants qui bossent à la
sécu, et
vous pouvez toujours
espérer etre guéri d'ici peu; Alors que chez un
dentiste,
lorsque vous sortez,
vous avez encore plus mal que quand vous etes rentré... Ou
alors, pire, il ne
vous reste plus rien... Sachez par exemple que durant ma vie
entière, je
n'aurais jamais plus de 30 dents... Le mien m'en a retirer deux qui
était
définitive mais comme vous n'en avez rien à
foutre, je
vais passer à un sujet
nettement plus intéressant : MA PROF DE FRANCAIS...
En effet, je voudrais lui faire des
excuses
publiques car elle est en fait
TRES, TRES, TRES, TRES gentille; enfin il m'a quand meme fallu 1 an et
1/2 pour
m'en rendre compte... Du coup, on s'adore et tout va bien. Je vais
d'ailleurs
lui offrir un superbe poème de moi...
Oliver Twist en
Français...
J'suis en cours de français, c'est
dingue comme je
m'emmerde;
Je viens d'me faire casser, j'suis pas trop dans
la merde,
Mais je n'vous en veux pas, cause que
c'était sympa,
Enfin y'n'faudrais pas, me faire tous les jours
ça...
Bien, je vais vous laisser, Oh madame .........
(c'est
bon, ça rime...)
C'est pas que j'me fais chier, mais il faut
continuer,
Ce fichier bien dément, et surtout
trés
bandant,
Qui est digne des plus grands, et des
déplombeurs
box...
(Ben oui je sais, ça rime pas
à la
fin, mais il falait bien que je place ma
boté (oui, oui, comme le chat...) quelque part dans ce
poème composé en moins
de cinq minutes... (Comment ça 'Ca se voit...' Bandes
d'ataristes moyens..., si
vous croyez que je n'ai que ça à faire...)
Et hop, on passe directement
à la
dénonciantion de la méthode qui a
complétement foiré, à notre grande
déception... Et bien oui, vous pouvez
prendre toute vos disquettes, les plonger dans du cassoulet au porc (au
porc ??? pas du au ... (et meme du 'à l'ancienne')) et
ensuite
les passer au
four à micro-ondes et elles resteront intactes...
Conclusion, si
par mégarde,
votre disquette passe au four, pas de panique, 3 minutes de cuissons et
c'est
bon...
Maintenant, le déplombage...
Mais sachez tout
d'abord que l'action de
déplomber, se dit 'Plombaginacée'... enfin c'est
THE js
qui a trouvé ça dans
son dico mais ça n'est pas dans le miens... Alors TJS, on
dormais ce soir là...
Ou alors c'est monsieur Larousse qui c'est gouré... Au fait,
je
voudrais
préciser a une certaine personne (et en plus c'est une
femme...
Elle se
reconaitra...) que lors de la conversation
téléphonique
qui a duré de 6h00 à
6h40 du mat, et qui se trouve etre source de pas mal de contradictions
sur ce
qui à été dis ou sur ce qui a
été
écouté par TJS (Mais non je ne dirais pas
quoi...) que j'étais là, que
j'écoutais tout dans
la salle a manger de ce cher
Fab... Alors c'est pas trés gentil de retourner sa veste
comme
ça... Quand on
fait écouter des choses comme ça, on a le courage
de ses
actes... enfin,
reprenons le coté serieux de cet exposé...
Théoriquement, il est
impossible de
déplomber un disk... en effet, pour
déplomber un soft, il faut enlever le plomb
présent sur
la couche magnétique.
Seulement voila, le plomb fond à 327 °C mais le
plastique ne
peut résister à
une température aussi élevée...
Conclusion, si
vous mettez votre disk dans un
four (pas micro-ondes...) termostat 7, vous le déplastifiez
bien
avant de le
déplomber... La meilleure solution consiste à le
placer
dans une solution d'une
composition tenue secrète par les plus grands
déplombeurs
que je vais vous
soumettre : Vous prenez de l'eau que vous portez à ebulition
grace à de la
chaleur chaude... Une fois ceci fait, vous la renversez sur du
café grand-mère
et vous y plonger rapidement votre disk... (5 secondes pour une simple
vérif,
10 s pour un changement de format, et 15 pour un 18 secteurs) Mais
j'entends
les questions que vous vous posez... Pourquoi du café
Grand-Mère ??? Vous
voulez la réponse ??? Je vous préviens, c'est
encore plus
nul que tout ce que
vous avez pu lire dans ce fichier tuant... Ok, vous l'aurez moulu ((c)
1987 Les
Nuls...) Parce que c'est le seul à vous sortir d'un sommeil
de
PLOMB...
WAOOOOUUUUUUUUUU !!!!! Tuant les gags à la Oliver
Twist...
Hè, vous moquez
pas, ça fait au moins 10 min que je cherchais quelque chose
à mettre (J'ai dit
quelque chose, pas quelqu'un...)
Merde, j'ai eu une autre idée
mais je ne m'en
souviens plus... Ah oui, il y
a certaines rumeurs qui courent et qui disent qu'il est possible
d'apprendre à
déplomber grace à des cours... Ah bon ???...
Attendez moi
là deux secondes, il
faut que j'aille voir combien le fichier occupe de secteurs parce que
TJS m'a
limité à 60... Putain, j'en suis qu'à
38 !!! Et
grace à un puissant calcul, je
peux vous dire qu'il en faut encore 22... Soit à peut
prés 5632 caractères...
Et tout ça sur le Plombage-Déplombage... Oh et
puis
merde, on va faire un peu
de Hors sujet... Avez vous regardé Terminator ??? Oui ??? Et
c'est la seule
réponse que vous avez à me donner ??? Enfin, ceux
qui ont
un magnétoscope et
qui ont eu la bonne idée de l'enregister vont etre
content... Si
vous regardez
bien les inscription qui s'inscrivent à l'écran
et dans
la tete de ce cher
Arnold Swarz... Chouarze..., de ce cher Terminator, vous apercevez des
instruction 6502... D'ailleurs mon père m'a pris pour un
taré losque j'ai bondi
du canapé pour me vautrer devant le petit écran
pour
m'apercevoir que c'est en
plus une routine Apple... C'est en effet tiré d'une routine
du
DOS qui s'occupe
de la VTOC... Je n'ai pas vérifié mais j'en suis
pratiquement sur... En en
parlant à TJS (Non mais ce petit con va avoir plus de fois
son
nom que moi dans
ce fichier... Y faut que je me ratrappe... Oliver Twist, Oliver Twist,
Oliv...
Putain, c'est chiant à écrire... Allez, on met
des
initiales... OLT, OLT, OLT,
OLT, voila, ça doit etre bon...) il m'a
rétorqué
(Waou...) que lui, avait vu du
Pascal... Ah, que deviendraient les cinéastes si l'Apple
n'était pas encore
vivant...
Au fait, vous avez écrit votre lettre
au
père noel ??? Moi j'ai demandé un
747... Je sens que ça va faire bo dans ma chambre... Juste
au
dessus de mon
Apple... Non, en fait, j'ai commandé un stylo Bic... c'est
chouette hein ??? Il
va etre tout orange avec un capuchon bleu... Ah, la, la, bientot
Noel... Je
sens que ce fichier commence trés nettement à
dégénérer... Ca ne parle plus
beaucoup d'Apple la... Mais je sens que l'inspiration me fait
défaut... Alors
je ne dirais plus qu'une seule chose, il faut commander à
Papa
Noel:
- Le livre de Sculley...
- Le disque de Dire Strait 'Money for
Nothing'
où il y a tous leurs plus bo
titres depuis 10
ans...
- Ma photo
dédicacée...
- Une brosse à dent neuve...
- Et Cool-Ware 3 (Pour ce dernier
article, un
certain délai avant la
livraison est
prévu...)
Salut à tous...
Liquide vaisselle moumoune...
Oliver Twist...
(Mais, ais-je bien fait de signer ???)
_____________________________________________________________________________
!
!
! COUCOU me revoilou... à nouveau Wizhard au micro pour la
doc
d'OLITEL 1, !
! très succinte rassurez vous..here we
go.
!
!_____________________________________________________________________________!
Olitel est un outil de travail performant.En effet ce logiciel vous
permettra
d'émuler 90% des fonctions du minitel (décodage
alphanumérique et graphique
monochrome). De plus vous pourrez au cours d'une communication
sauvegarder sur
diskette la page videotext en cours. Plusieurs autres
possibilités sont
réalisables avec OLITEL 1 par simple choix parmi un menu.
Configuration nécessaire : 1 Apple II+,IIe,IIc ou IIGS (en
émulation IIe), un
cable de liaison Minitel/RS232C, et bien sur un Minitel... (attention
certains
Minitel anciens ne sont pas retournables et ne fonctionneront pas avec
ce
programme,qui inverse le modem afin de respecter la vitesse unique des
configurations série APPLE).
UTILISATION D'OLITEL 1
1200/1200
- Avant toute manipulation, éteindre l'Apple et
débrancher le Minitel du
secteur. Comme pour toute liaison informatique/ligne PTT, il est
prudent de ne
pas laisser le raccordement RS232C en place en cas d'orage. Si le
Minitel
"encaisse" assez bien les décharges statiques - il est
étudié pour - il n'en va
pas de meme pour l'Apple........ Prudence!!!
- Brancher la fiche DIN du cordon sur la prise
péri-infor-matique du
Minitel,et la fiche rs232 sur la prise rs232 de l'Apple.Ceci fait vous
pouvez
rebrancher la fiche secteur.
- Lancer le programme OLITEL.
- Mettre votre Minitel sous tension.
- Après la présentation, le message "SLOT DE LA
CARTE
SERIE?" s'affiche. Si
vous tapez "Return", le slot de l'interface série sera pris
par
défaut à 2.
- Le programme vous demande ensuite si vous envisagez une communication
avec
"Calvados". Si vous tapez "Return", la réponse par
défaut
est NON. Par contre
si vous tapez "O", lors de la communication la touche "ENVOI" sera
simulée par
CTRL A et la touche Return reste Return. Ceci est nécessaire
pour accéder au
réseau CALVADOS et quelques autres serveurs.
- Un Menu s'affiche vous demandant de composer le numéro de
votre
correspondant. L'option "M" vous permet d'accéder au Menu
principal (voir
ci-dessous). Composer le numéro choisi sur votre poste
téléphonique.
- Dès que la porteuse se fait entendre, tapez une touche sur
le
clavier de
votre Apple. Votre Minitel se connecte.
- Dés cet instant le programme nettoie l'écran et
le
dialogue commence (Vous
etes en phase "Terminal"). Pour quitter cette phase, taper ESC, ce qui
aura
pour effet de réafficher le Menu principal. (la
communication
n'est pas rompue.
) .
- Le Menu principal vous permet de repasser en mode terminal, de
sauvegarder
une page videotext, de renouveler un appel, de charger une page
videotext, de
visionner la page videotext en cours, de visualiser les touches de
votre
clavier qui correspondent aux touches du Minitel.
- Pour rompre la communication, choisir l'option 7 du Menu.
- L'option 8 permet une recopie d'écran sur votre imprimante.
- Remarque : lorsque vous etes "connecté" le message "COM"
apparait en haut à
droite de l'écran pendant l'affichage du Menu.
- IMPORTANT : ne pas sortir du mode "terminal" par "ESC" lorsque vous
etes en
train de recevoir des données. Ceci pourrait bloquer le
programme. Dans une
telle situation, déconnectez vous ou faites CTRL-RESET suivi
de
RUN, et
rétablissez la communication.
- Note : Dans la rubrique "VISUALISER LES TOUCHES APPLE-MINITEL les
caractères
entre parenthèses sont les équivalents des
touches
à frapper en caractères de
controle. Exemple : Correction peut se faire en frappant DEL ou CTRL-W.
That's all Folks...Doc tapée (péniblement !) par
WIZHARD_______________________
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!________________! UNE DOCUMENTATION CREEE PAR THE JOKERSOFT
!_______________!
! SPECIALEMENT POUR COOL-WARE 2 (OCT. 1988) !
!___________________________________________!
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**
**
* LucasFilm Games presents STRIKE FLEET : "The naval task
force
simulator" *
* ---------
-----
------
----
*
* (C) Noah Falstein, Ken Macklin and Larry Holland / EOA -
Electronic Arts *
**
**
****************************************************************************
Cette doc. comprend 2 parties : - Un inventaire complet de toutes les
armes,
- Le reference card pour jouer à Strike Fleet.
I. INVENTAIRE COMPLET :
------------------
1. SURFACE FORCE :
-------------
Arleigh Burke
Class
US DDG
Belknap (Type 26)
Class
US CG
Broadsword (Type 22)
Class
GB FF
Kidd
Class
US DOG
Oliver Hazard Perry
Class
US FFG
Pegasus Class
Hydrofoil
US PHM
Sheffield Class
1
GB DDG
Spruance
Class
US DD
Ticonderoga
Class-New
US CG
Ticonderoga
Class-Old
US CG
2. AIR FORCE :
---------
LAMPS I Helicopter, Kamen
Seasprite US
P3C Orion Search
Plane
US
Westland Lynx
Helicopter
GB
3. CANNONS :
-------
O.H. Perry,
Pegasus
76
mm
14
lbs
15 kms
Other U.S.
Ships
127
mm
65
lbs
22 kms
Broadsword
40
mm
3
lbs
4 kms
Sheffield
114
mm
55
lbs
11 kms
4. MISSILES :
--------
ASROC Anti-Submarine
Weapon
US
8 kms mach 0,9
Exocet Anti-Ship
Missile French
& 26
others nations 33-70 kms mach 0,8
Harpoon Short Range Anti-Ship Missile
US
102 kms mach 0,75
SeaDart Anti-Ship
Missile
GB
17 kms mach 3
SeaSparrow Surface-to-Air
Missile
US-GB
32 kms mach 3
SeaWolf Surface-to-Air
Missile
GB
6 kms mach 2+
SM-1 (ER)-Extended-Range Surface-to-Air Missile
US
50 kms mach 3
SM-1 (MR)-Medium-Range Surface-to-Air Missile
US
33 kms mach 2+
SM-2 (ER)-Extended-Range Surface-to-Air Missile
US
102 kms mach 2+
SM-2 (MR)-Medium-Range Surface-to-Air Missile
US
59 kms mach 2+
Tomahawk Long Range Cruise
Missile
US
583 kms mach 0,7
5. TORPODOES :
---------
MK46
Torpedo
US
8
kms 50 knots
6. DEFENSIVE WEAPONS :
-----------------
Chaff
Phalanx Systems
7. ENEMY NAVAL FORCE :
-----------------
Alfa
Class
USSR
Guppy
II
Argentina
Kashin (modified)
Class
USSR
Kirov
Class
USSR
Krivak I
Class
USSR
Kynda
Class
USSR
Light Patrol
Craft
Iran
November
Class
USSR
Polnochny
Class
USSR
Ropucha
Class
USSR
Saam
Class
Iran
Salta
Class
Argentina
Slava
Class
USSR
Type A69
Class
Argentina
Victor III
Class
USSR
8. ENEMY AIR FORCE :
---------------
Tu 22-M "Backfire
Bomber" USSR
Mirage
F1C
French-Iraqi
Super
Entendard
French
9. ENEMY WEAPON SPECS :
------------------
A. CANNONS :
-------
Kirov
USSR
100
mm
30
lbs
8 kms
Slava
USSR
130
mm
55
lbs
22 kms
kashin, Kynda, Krivah
USSR
76
mm
13
lbs
11 kms
Ropucha
USSR
57
mm
8
lbs
6 kms
A69
Argentina 100
mm
30
lbs
11 kms
Saam
Iran
115
mm
50
lbs
11 kms
Light
Patrol
Iran
???
(small) ?? (small) ??
(short)
B. MISSILES :
--------
Exocet Anti-Ship
Missile
French & 26 others nations
"KingFish" Anti-Ship
Missile
USSR
555 kms
mach 3
SA-N-3 "Goblet" Surface-to-Air Missile
USSR
55 kms mach
2+
SA-N-4 "Gecks" Surface-to-Air Missile
USSR
15 kms mach
2+
SA-N-5 "Grail" Surface-to-Air Missile
USSR
10 kms mach
1+
SA-N-6 "Grumble" Surface-to-Air Missile
USSR
81 kms mach
3
SeaCat Anti-Air
Missile
GB & 14 others nations 6
kms unknown
Sea Killer Anti-Ship Missile Italy
& others
nations 25
kms
transonic
Silkworm Anti-Ship
Missile
Chinese
???
???
SS-N-2A "Styx" Anti-Ship
Missile USSR &
others 46
kms mach 0,9
SS-N-2C Anti-Ship
Missile
USSR
80 kms mach
0,9
SS-N-12 "SandBox" Anti-Ship
Missile
USSR
555 kms
mach 1+
SS-N-19 Anti-Ship
Missile
USSR
540 kms
mach 1+
C. TORPEDOES :
---------
Type 53 (533 mm)
Torpedo
USSR
4-20
kms 28-45 knots
mk46
Torpedo
U.S. &
others
8
kms
50 knots
10. SCENARIO OVERVIEWS :
------------------
max. ships
Stark
Realities
1
The Enemy
Below
2
The Road to
Kuwait 7
Falklands
Defense
2
Dire
Straits
10
Atlantic
Cork
14
Surprise
Invasion 16
Escape to New-York 16
Wolfpack
1990
16
Mogging
Up
16
II. REFEERENCE CARD :
---------------
Keyboard equivalents (type QWERTY) :
1 = 1/4
2 = 1/2
3 = 3/4
4 = Full
8 =
Activate remote targeting
0 = Full
stop
- =
Decrease time compression
+ =
Increase time compression
W = Select
next weapon (*)
E = Next
enemy target (*)
R = Reduce
radar view range (*)
T = Next
range (*)
U = Sonar
active/passive
I = Radar
active/passive
O = Launch
helicopter (*)
P = Pause
A =
Autopilot on/off
S = Toggle
alert status
D =
Detonate missile
G = Gun
crosshair
J = Jump to
bridge (in binoculars)
RETURN = Joystick (controller) button
X = Radar
sonar
C = Change
bridge (*)
V = View
bridge/cic
B = Next
missile target (*)
N = Normal
time
< =
Left manual steering
> =
Right manual steering
ARROWS = Emulate joystick
SPACEBAR= Fire selected weapon
Keys flagged with an asterisk (*) function in reverse when used with the
Control key. Also note that you must be aboard the helicopter that you
want to
bring back Control-O.
Control+L =
Load a saved game
S = Save a
game in-progress
Q = End game
F = Split
ship and make flagship
(works from the ship view only)
Z = Toggle
sound on/off
J = Same as
down-arrow
K = Same as
up-arrow
__
_
_
_______________________________ _
_
__
!__STRIKE_FLEET_DOCUMENTATION_______________________________BY_THE_JOKERSOFT__!
____________________________________________________________________________
!
!
! EN DIRECT DES
U.S.
THE JOKERSOFT !
!
!
!_NEWS_US_IIe/IIc_(_ENTERTAINMENT_+_EDUCATIONAL_)_____________________3/1/89_!
- Bad Street Brawler (Mindscape)
- Blackjack Academy (Activision)
- Bubble Bobble (Taito)
- Card Sharks (Accolade)
- Computer Statis Pro Baseball (Avalon Hill)
- Crosscheck (Datasoft)
- Crosscheck Data Disks (Datasoft)
- Deflexor (Epyx)
- Demon's Winter (SSI)
- Diversy Tune (Diversy Software Research)
- Final Assault (Epyx) (adaptation de Bivouac (Infogrames))
- Firepower (Activision)
- Full Count Baseball (Lance Haffner Games)
- Homecourt (Origin Systems, Inc.)
- Home Video Producer (Epyx)
- Howard the Duck (Activision)
- It's Only Rock and Roll or Hot and Cool Jazz (EOA)
- Jinxter (Rainbird) (en texte)
- King's Quest 4 : "The Perils Of Rosella" (Sierra On Line)
- Knight Orc (Level 9 Computing)
- Madden Football (EOA)
- Might And Magic 2 (???)
- Mind Mirror (EOA)
- Omnicron Conspiracy (Epyx)
- Periscope (Action Software)
- Qix (Taito)
- Sak MacKraken (Lucasfilm)
- Scruples (EOA)
- Soko-Ban (Spectrum Holobyte/Mirror Soft)
- Software Golden Oldies (EOA)
- Space Rogue (Origin Systems, Inc.)
- Spiderbot (Epyx)
- Sporting News Baseball (Epyx)
- Statmanager (Software Simulations)
- Sticker Maker (Epyx)
- Street Cats (US Gold)
- Street Sports Soccer (Epyx)
- Super Cycle (Epyx)
- Superstar Soccer (Mindscape)
- Tank Battle Simulator (Epyx)
- Target Renegade (Taito)
- Tetris (Spectrum Holobyte)
- The Alien Mindbenders (Lucasfilm)
- The Hunt Of Red October (Datasoft)
- The Legend Of Blacksilver (Epyx)
- The Sporting News Baseball (Epyx)
- Ticket to Hollywood (Bullseye)
- Ticket to London, Paris, Spain (Bullseye)
- Ticket to Washington D.C. (Bullseye)
- Ultima 6 (Origin Systems, Inc.)
- Uridium (Mindscpe)
- VCR Workshop (Epyx)
- Video Title Shop Graphics Companion (Datasoft)
Existant ou à venir sur d'autres machines :
- Barbarian 2 (Palace Software)
- Gauntlet 2 (US Gold)
- Leisure Suit Larry 2 : "Looking For Love (In Several Wrong Places)"
(Sierra On Line)
- Scenery Test Drive (Accolade)
- Space Quest 3 : "The Pirates Of Pestulon" (Sierra On Line)
- Starfleet 2 : Krellan Commander
- Starglider 2 (Rainbird)
- The Last Ninja 2 (Systems 3/Activision)
_EN_DIRECT_DES_U.S.______________________________________________THE_JOKERSOFT_
____________________________________________________________________________
!
!
! HISTORIQUE DU "BRAIN
TRUST"
THE JOKERSOFT !
!____________________________________________________________________________!
Le Brain Trust (équipe de cerveaux ou
trust des
cerveaux (suivant les livres
d'histoire!!!)) est le nom, resté
célèbre, qu'on a
donné aux conseillers du
président Roosevelt (1882-1945) à partir de 1933.
C'est
un remarquable cercle
de conseillers aux points de vue souvent opposés. Si la
situation l'impose, il
peut ainsi changer du jour au lendemain de politique.
Groupe d'intellectuels plus que de politiciens,
souvent
professeurs ou
économistes, quelque peu technocrates, comme Baruch pour les
questions
financières. D'aucuns demeurent longtemps en place, tels
Ickes
à l'Intérieur
ou Cordell Hull aux Affaires étrangères, d'autres
sont
éphémères. Beaucoup
sont ministres, mais pas tous. Le seul véritable confident
de
Roosevelt fut
Hopkins.
Leurs idées sont, dans l'ensemble,
socialisantes
mais diverses. Quelques-
uns marquent de l'intéret pour l'expérience
planificatrice des Soviets, sans
pour autant condamner la grande entreprise privée. On les
qualifie volontiers
de "planificateurs" (Tugwell, Berle). Mais leur influence diminuera et
les
"conjoncturistes" - un Brandeis, un Foster - proches des
idées
keynésiennes,
seront plus écoutés vers 1935.
Jeunes, peu connus, mouvants, ces conseillers sont
liés par un trait commun
: le sens humanitaire, comme l'exprime Miss Perkins,
première
femme à etre
ministre (du Travail) : "Le principe était que toutes les
forces
politiques de
la communauté seraient concentrées sur ce but :
rendre la
vie du peuple
meilleure". C'est dans cette perspective que se place aussi le grand
fédérateur
du Brain Trust, Roosevelt (tacticien habile!), dont "les
procédés du
gouvernement ... sont ceux d'un dictateur, mais d'un dictateur
légalement
mandaté, dans le pur esprit de la constitution
américaine".
_______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
LORD BRITISH KISSES AND TELLS ALL! Une
interview de
"COMPUTER GAMING WORLD"
______________________________________________________________________________
Il m'a semblé
intéressant de taper cet
article car il montre comment un
jeu comme la série des Ultimas est "fabriquer".
Loockheed for Cool-Ware 2
In this candid article Lord British shares with
COOL-WARE
readers insights
into his design work on the extremly popular Ultima series.
The ultima series is my life and my livelihood.
For all my
adult life and
even my later teen years, I have been constantly writing
either
ultimas or
their predecessors. Before I can tell you much
about the
design process
behind an ultima game, i feel it is important to relate some
of
the history of
the series perhaps, an understanding of ultima's background
will
help support
my explanation for the design philosophy behind the games
themselves.
My first real exposure came in my fresh man of
High
School, in 1975. At
about the same point of time, i was reading Tolkien's the
Lord of
The Rings
Trilogy, which was my introduction to the swords-and-sorcery
genre. I was
beginning to explore fantaisy-role playing game such as
Dungeons
& Dragons and
my appetite for medieval grew quickly. In retrospect, it's
easy
to see the
driving forces that were starting to shape my life at that
time.
Back then,
all I knew was I was having fun.
The High School I attended offered nothing more
advanced
than a one-semester
introductory class in BASIC computer language. We also had
only a
computer
terminal - a 110 baud Teletype with a paper tape punch and
modem
to tie in
with an unknow mainframe elsewhere in Houston. In spite of
these
limitations,
a couple of other students and I were eager to learn more. To
that end, the
school faculty allowed us to our own "class" without direct
supervision. The
primary class requirement was to develop an original
programming
project which
would be graded at the end of the term. Unsuprisingly, the
project I chose to
pursue was to create a computer role-playing game!
Even my earliest attempts at game programming bore
a great
ressemblance to
the current Ultimas. In those first games, one would move
around
a top view
"dungeon" represented with text characters. Each time a move
was
made, a new
10*10 or so area around the player would be ratled out on the
Teletype with
asteriks for walls, X's for doors, and other letters for
monsters. After
writing one of theses games, I would scrap it all and begin
anew
with new
fantaisy ideas and greater programming knowledge. Each
revision
became more
complex and more capable. I repeated this process of " write
a
game, learn a
lot, scrap it, and start over " 28 times during high school.
In
that manner, I
was able to teach myself programming and game design.
Upon my graduation from High School in 1979, I
went to
work for a
Computer-land store. There, I encountered the APPLE II -- A
real
computer with
a video display and high-resolution color graphic! Inspired
by a
simple maze
game called "ESCAPE", I set out to add 3-D perspective
graphics
to my own
fantaisy games. A summer's hard work produced a game I called
AKALABETH.
Through the efforts of the Computer land store's owner, who
had
more
confidence in he marketability of my games than I did,
Akabaleth
became my
first published work.
Like my previous efforts in high school, Akalabeth
hadn't
been written with
publishing mind. I'd been working for my own enjoyment and
edification, not my
dinner. So when California Pacific ( Then one of the software
industry's
leaders) offered to publish my game, I was enthusiastic to
say
the least. I
couldn't leave well enough alone. I knew that, with what I
had
learned in my
first stab at 3-D graphics, I could do a much better job on a
game intended
from the start to be for public's consumption. So, as was my
habit, I scrapped
the whole thing and started an even more ambitious program
from
scratch.
Thus began the "Ultima" series.
When I wrote the first Ultima, I knew only the
BASIC
programming language
and I relied on my friend and co-worker Ken Arnold (who still
works with me
today) for the concept and machine language of the now
well-known
tile
graphics. I had no idea that the game might become a series,
but
the
inevitable was happening. While writing the first Ultima, I
saw
that, with
assembly language, I could again create a far better game.
Thus
was born
Ultima II, whish I published through the company now called
Sierra.
Ultima II was, literally, the first assembly
language
program I have ever
wrote. So, of course, there was still much room for
improvement.
As you might
have guessed, my next move was to to start work on ULTIMA
III! It
was about
this point in time that I realized I had some difficult
decisions
to make. I
was entering my third years as an engineering major at the
University of Texas
and the inescapable fact was that my grade point was becoming
inversely
proportional to my income. Each new Ultima was outselling its
predecessor by a
substantial margin. My hobby had begun to take on a life of
its
own, so to
speak, and it was quickly becoming apparent that either game
or
school would
have to go. Dropping out of school to write games for a
living
wasn't an easy
thing to do, but in my case it definitely turned out to be
the
right choice.
Ultima III was released through Origin Systems, a
company
started in my
parent's garage by myself, my brother Robert and my friend
Chuck
"Chuckles"
Bueche. With its success, I finally accepted the fact that I
had
no idea how
many Ultimas there might be. As long as I can Keep up the
cycle
of constant
revision and improvement which makes it fun for me and as
long as
it remains
enjoyable to the public, I'll be continuing the series. Also,
since computer
hardware will continue to advance in power and
features, I
have a constantly
improving medium in which to exercise my skills. All this
adds up
to the fact
that I may be writing Ultimas for some time!
I started Ultima IV with the realization that I
was
writing an ongoing saga.
Finally, my programming skills were mature enough to allow me
to
spend time on
nurturing my storytelling ability. More than ever, I began to
feel challenged
by the idea of creating game which would be a step above the
archetypal " HACK
& SLASH & KILL THE BIG-EVIL-BAD GUY"
scenarios. Ultima IV
is a game about
personal virtue, sort of " Quest Of The Holy Grail"- Type
exploration of the
moral and ethical principles that are just as relevant to our
modern lives as
they were to the citizens of the game's medieval world. To
me,
Ultima IV
brought a new theme to the second Ultima trilogy. Where the
first
three
Ultimas dealt with the vanquishing of the TRIAD OF EVIL
(MONDAIN,
MINAX &
EXODUS), Ultima IV began a series dealing with virtue and
ethics.
As Ultima IV explores with the positive aspects of
virtue
and its exercise,
Ultima V brings to life the concept of what happens when a
good
thing is taken
too far. "WARRIOR OF DESTINY" presents a world where Lord
British
has been
lost to the world and the self-serving tyrant Blackthorn
rules an
empire based
upon inquisition and intrigue, twisting the virtues of the
Avatar
to suit his
own purposes. Your "calling" in Ultima V is not to blindly
overthrow
Blackthorn, but rather to seek out and restore Lord British
to
the throne of
Britannia. In doing so, you must become a Robin Hood-style
outlaw
in a world
where it's never too clear who you can, should, or must trust
to
aid your
quest.
One of my main design goals when creating Ultima V
was to
bring the player
into a very real emotiomal contact with his or her
surrondings in
the game.
Unlike most FRP games where the "bad guy" is the "bad guy"
and
you are aware
of this fact simply because you are told he is the "bad guy",
Blackthorn will
actually give you some very personal reasons to dislike him.
Your
first
meeting with him will likely result in his taking one of your
main characters
(who has been with you since the first Ultima) and torturing
him
or her to
death before your eyes, all while you are utterly helpless to
do
anything
about it. I believe that it is this type of heartfelt
involvement, blended
together with complex moral dillemas, that helps make Ultima
V
the most
intriguing fantaisy game I've yet written.. This, at long
last,
bring us to
the main point; exactly how do I go about writing an Ultima ?
To me, Ultima has become more than just a
collection of
puzzles to solve,
but an environment, an entire world if you will, a gateway to
a
life among the
peoples and cultures of a different time and place. I spend a
great deal of my
development time in pursuit of this end. When I play a
competitor's game, I
cannot generally afford the time to solve it, so instead I
play
it for as long
as the game continues to present fresh, new ideas and
situations.
Once it
becomes mechanically repetitive, I'm through. In the
development
of an Ultima,
I spend easily half my time "fleshing out" the world to act
and
react in a
realistic manner and to constantly have something new around
every corner.
Hopefully, this allows me to create a game
environment
where the player can
not only derive satisfaction from the solving of quests, but
also
spend hours
wandering around just for fun, enjoying the game's world for
his
own sake.
The sequent of events in the creation of an Ultima
is also
somewhat
peculiar. In most school of formal programming, one is taught
a
method of
design which embodies concepts like thorough pre-planning of
the
whole
project, top-down design, exhaustive flowcharting of code,
and
other such
"quiche". Rather than following the rigidly
prescribed
dogmas that are all
but vital to the design of more structured projects, Ultima
"evolve". I begin
development with a handful of basic ideas. These
usually
include what major
technical advances I wish to make and the broader points of
the
game's story
line. Many of the details of the story and program function
are
no known at
this time.
The first code to be written is generally the
"tile
graphics" driver, which
( like everything else in the game) has to be re-written each
time.
Simultaneously, work on the game's main subroutine library is
started. In this
subroutine library are the most fundamental parts of the
game's
program
structure, such as string handling, text output, and shape
animaton.
Once the graphics and text frameworks are in
place, a
great deal of time is
spent developing the tile and map editors. With these tools,
I
first begin to
shape the world in which the next Ultima will be played.
While
I'm laying out
the world, the programming work consists of establishing the
detailed
specifications and memory allocation for the game's
subprograms.
At this
point, the "I" become a "WE". The creation of an Ultima has
long
since become
too big task for one person to deal with effectively. A
capable
team of
programmers is needed to deal with the sheer enormity of the
individual tasks.
Almost as soon as we have a bootable game disk,
essential
functions like
entering and exiting towns and castles are installed within
the
main programs.
When this is done I have a vast, empty world to explore and
refine, which I do
while looking at it through the same 11*11 tile window that
the
players will
have.
Enter the monsters! Early in the game's
development we add
monster
generation and intelligence. This is one of the thoughest
tasks
of the entire
development process, because now the intricate combat system
has
to be
designed and implemented. Now, the world has become a hostile
environment. So,
we need some weapons! We add shops to buy provisions, arms,
&
armour to help
one survive in the as-yet-untamed wilds of Britannia. Then,
the
dungeons are
opened for business. Of course, what kind of an idiot would
venture into an
Ultima without magic?...
In this fashion, I hope you can see how the
program
evolves to meet the
needs of the world from player's point of view. In this case,
mine!
Very, very late in the development cycle comes the
installment of the plot.
After all the neat bells & whistles are in and
working and
after the dungeons
and monsters grace the landscape, the story line evolves as a
vehicle to take
the player all around the globe and to show off the nifty
effects
we have
placed in the game. A very good example of this is the
Harpsichord in Ultima
V. As I have stated, it is one of my main design goals in
creating the world
of an Ultima to have it act and react as completely and
reasonably as
possible. After I added the harpsichord "tile" for what was
originaly a purely
visual effect, it seemed to follow that one should be able to
play it. Then
once it could be "played", it would be nice to come up with
some
reasons for
playing it! (and lo and behold, there is, but that would be
telling).
Similarly someone in the game had better be there to teach
you
how to play it.
( and there is!)
Near the very end (except for months of
debugging), the
clues to solving the
game are created in the form of documentation and the
conversations of the
people within the game. For me, this is one of the hardest
aspects of the game
to implement. As far as I'm concerned, the game is already
complete. After all
I didn't need any clues to solve it! Frankly, to come up with
literally
hundreds of people to inhabit a world, each of whom is
ideally a
uniquely
intersting individual, is a monumental task! So during this
phase, I often
solicit help from co-workers ( and even the general public )
to
help come up
with personalities to populate the world.
Finally, at long last, after many years of work,
an Ultima
is complete. Much
of my life, my personality, my time, and the dedication of my
co-workers goes
into each Ultima. At the end of one or two long years, my
life (
financial,
psychological,etc..) rests upon the acceptance of each work,
so
for me each ad
every one must represent nothing short of the best I can do.
I
only hope that
it shows.
_INTERVIEW_LORD_BRITISH______________________________________________LOOCKHEED_
_____________________________________________________________________________
!
!
! INTERVIEW de
COOL-WARE 2 : PATCHMAN
(ancien bidouilleur Apple
2) !
!
---------------------------========-----------------------------
!
!
!
! Et encore une interview géante d'un type
géant,
Patchman qui est surement !
! le Master Fixer qui ait
existé sur
Apple 2, est qui est rentré
dans !
! l'histoire de la piraterie
informatique
appléiste au meme titre
que !
!
The Digital Gang, Aldo
Reset, Numéro 6, Chip Select, Mister
Z
!
! et peut-etre bientot le French United Crackers Klan sur GS
et
d'autres!!! !
!
!
! (l'interview date de
début
décembre!) "Patchman , à vous le
micro!" !
!_____________________________________________________________________________!
- Quel age as-tu? Et que
fais-tu dans la vie?
J'ai 25 ans et je suis analyste programmeur. J'ai
quitté mon emploi début 88
pour monter une société d'édition de
logiciels
pour micros, mais des problèmes
d'ordre financier et logistique m'ont fait repousser sa
création. Ce qui fait
qu'actuellement je développe plusieurs softs sur l'ATARI ST
en
attendant.
- Quand as-tu acquiert ton
Apple? Quand as-tu commencé bidouiller?
J'ai acheté mon premier APPLE (un II+)
en 80 le
deuxieme tant un //c acheté
cette année. Je les ai encore tous les deux.
Dés que j'ai eu mon II+, j'ai commencé
à
bidouiller mais c'est en 84 que je me
suis mis à faire des échanges, donc avoir des
softs et
pouvoir les modifier
(patcher) et de les redistribuer pour en faire profiter tout le monde.
- Quelles modifications
apportais-tu aux softs ?
Au début, je traduisais des softs de
l'anglais en
français, notamment les
utilitaires dont je me servais le plus souvent comme DISKFIXER, DISK
ORGANIZER,
COPY II+... et sur certains jeux mais là
génèralement ça ce limitait
à changer
PLAYER par JOUEUR ou LEVEL par NIVEAU. Bref, c'était le
début!
Trés vite, j'ai senti le besoin de patcher des utilitaires
pour
corriger
certains bugs (arrive!) ou pour réécrire
certaines
routines peu performantes
ou pour rajouter des fonctions supplémentaires.
- Es-ce pour cette raison
que tu as choisi le pseudo PATCHMAN?
J'ai changé plusieurs fois de pseudos
avant de
garder PATCHMAN. Ce nom est
en fait un jeu de mot avec PATCH-MAN (homme qui modifie) et PAC-MAN qui
était
le jeu que j'adorais le plus à l'époque. Et puis,
PATCHMAN, ça sonne bien!
- Es-ce la peur de voir
écrit GAME OVER sur ton écran qui t'as
poussé
à
faire des fixx?
Tout à fait. Le premier soft que j'ai
fixé
était SUPER PUCKMAN car j'y
jouais souvent et je trouvais que je perdais trop vite. Je me suis mis
à
décortiquer le programme pour savoir où il
comptait les
vies. J'ai trouvé assez
rapidement.
Je me suis dit que ce serait une bonne idée de supprimer ce
décompte pour
pouvoir jouer plus longtemps et ce fut une grande joie. Je
décidais donc
étendre ma joie sur d'autres jeux, et par la suite j'en fis
profiter tout le
monde par le biais des FIXED GAMES.
- Joues-tu souvent aux jeux
que tu fixes?
(pour les tester
par exemple!)
Oui, bien sur! Parce que je fixe
génèralement les jeux qui me plaisent.
- (On ne te voit plus sur
APPLE depuis un an!)
Aurais-tu une
autre machine, sur laquelle tu travaillerais?
Effectivement, j'ai un ATARI 1040ST. Je trouve
cette
machine formidable. Ca
change radicalement de l'APPLE et plus
généralement des 8
bits. Il y a
tellement de choses à faire, et meme à refaire,
sur ATARI
que j'ai décidé de
m'attaquer à ce micro. C'est la dure loi de
l'évolution :
qui n'avance pas,
recule!
- Ne regrettes-tu pas la
grande époque glorieuse de l'APPLE avec QTIPS
in the Computer
World, Les FIXED GAMES, Les Bidouillages mode
d'Emploi?
Et les P.L.U.S ! Si je regrette beaucoup car on
formait
une bonne équipe
avec QTIPS, Cpt CRACK, GODFATHER, KILROY... Sans compter les
occasionnels comme
THE JOKERSOFT, GOLDPOM, A.C.S... On faisait des choses
intéressantes qui
apportaient un réel plus dans la logithèque des
Applemen.
Sur ST, ils proliférent des disks d'images et de musiques,
le
tout digitalisée.
Ca ne sert pas à grand chose. Il suffit d'avoir un scanner,
d'un
digitaliseur sonore et le tour est joué. Rien de bien
passionnant.
- Ne vas-tu pas en profiter
pour faire des FIXED GAMES ou des
Bidouillages
Mode d'Emploi sur ST?
Non. Ca ne m'intéresse plus de faire
des fixx sur
ST car maintenant on
trouve un peu partout (dans les revues et sur les serveurs par exemple)
les
trucs nécessaires pour fixer soi meme les jeux. J'ai
arreté pareillement le
déplombage il y 2 ans sur APPLE. Pour le reste, je ne sais
pas
encore. J'ai
fait quelques trucs intéressants mais je ne sais pas si je
continuerais
Bidouillages M.E sur ATARI.
- As-tu déjà
commercialisé tes oeuvres?
Non, tout ce que j'ai fait était
gratuit. Je n'ai
jamais entrepris des
applications importantes sur APPLE pour etre
commercialisées. Ce
que j'aimais
sur APPLE était la diversité dans ce que je
faisais :
tantot un petit fix,
tantot une présentation, un utilitaire, un coup de pouce
à un copain...
Je suis en train de faire des softs en vue, cette fois-ci, de les
commercialiser. D'abord sur ATARI.
- N'as-tu pas oublié
l'APPLE? Comptes-tu nous préparer quelquechose?
Je me sers régulièrement de
mes APPLE. Mais
je ne développe plus dessus,
pour le moment... Qui sait peut etre que si l'on me poussait un peu je
repartirais sur APPLE!
J'essaye d'abord de gagner ma vie avec le ST. Ce n'est plus du
bidouillage là.
C'est pour de vrai, comme on dit!
- Quel avenir vois-tu pour
l'APPLE série 2?
Aie! Dure question pour un
vétéran de la
micro (je me fais vieux tout d'un
coup!). Je ne crois pas que l'avenir soit assuré sur les
APPLE 2
car le GS est
encore une machine marginale qui ne peut pas soutenir la
série
2. Mais tant que
les 8 bits vivront, l'APPLE 2 vivra.C'est sur!
Mais encore combien de temps... 2 ou 3 ans?!
- Moyen de te contacter?
Vous pouvez me contacter sur minitel : 36.15 code
: RTEL,
bal : PATCHMAN.J'y
suis assez souvent.
______________________________________________________
!
!
!
THE BRAIN TRUST te remercie pour avoir bien jouer
à !
! ce
petit jeu et de l'impertinance de tes réponses... !
!______________________________________________________!
_I_n_t_e_r_w_i_e_w___of___P_A_T_C_H_M_A_N___for___T_h_e___B_r_a_i_n___T_r_u_s_t_
_____________________________________________________________________________
!
!
! LA BOITE A
NEWS
THE JOKERSOFT (2/1/89) !
!_____________________________________________________________________________!
39 critiques de softs en 125 secteurs, alors
là, je
me surpasse (Prise de
tete!!). Il me semble n'avoir rien oublié depuis Cool-Ware
1, et
il y a
quelques softs en plus...
:---------------------------------------------------------------------------:
(( ALF : THE FIRST
ADVENTURE
NO PROTECTION - THANKS TO M.A.C. ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (1
FACE)
Box Office / Alien Prod.
Vous incarnez ce célèbre
alien de la
tévévision et vous vous balladez dans
un quartier de ville. Il y a surement un but au jeu mais je n'ai pas lu
les
instructions qui sont avec le jeu. Ce jeu est un petit jeu, sans
vraiment
d'intéret comparé à des jeux de type
Black
Magic... Les graphismes sont propres
et les animations assez bien réalisées. Mais ce
jeu
s'adresse à un public
relativement jeune (comme le feuilleton d'ailleurs (pardon si tu as 63
ans et
que tu regardes ALF sur ton petit écran, on ne peux plus
rien
pour toi!!!))
Une chose bien réussie est l'animation d'ALF lorsque qu'il
se
déplace (quand
vous le booterez, vous verrez, c'est trop dur à expliquer!)
:---------------------------------------------------------------------------:
((
ALIENS
CRACKED BY THE DIGITAL GANG ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (2
FACES)
Activision
Superbe jeu d'arcades à sketches en
DHGR qui ne
manque pas d'intéret.
Vous et votre équipage devez détruire tous les
aliens qui
ne cherchent qu'à
vous tuer. Ainsi vous aurez une mission de type MASTER OF THE LAMPS
où vous
devez guider votre vaisseau entre des cercles tridimentionnels et
aléatoires.
Puis 4 membres de l'équipage devront affronter les divers
aliens
répartis dans
tout le vaisseau, puis vous-meme vous devrez détruire tous
les
aliens, au
lance-flammes, qui se trouvent sur votre passage, etc...
jusqu'à
ce que vous
alliez détruire la mère des aliens à
l'aide de
votre robot avec ses deux bras
puissants.
2 faces d'une diskette bien remplies. Et en face 2
de ce
crack US la doc.
complète de Aliens par The Digital Gang...
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((
ARKANOID
CRACKED BY THE BRAIN TRUST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (1
FACE)
Taito
Ben, alors là, c'est la fin!!! Ah, ben,
on dira
rien!!! C'est une pure
merde. Surtout quand on joue à la version Café
depuis 2
ans. Ce soft est une
transcription de données entre un Commodore 64 et un Apple
2, et
c'est
lamentable. Certains diraient : "A mort!"
33 tableaux pour un soft pourri avec une balle qui
va
hyper lentement. Bon,
j'arrete là, sinon je vais devenir méchant...
:---------------------------------------------------------------------------:
(( CAPTAIN POWER AND THE SOLDIERS OF THE
FUTURE
CRACKED BY
THE POOK ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (2
FACES)
???
C'est vraiment très nul!!! Surtout avec
le fixed
game!!! C'est du Skramble
pourri, bahhhh, encore une diskette vierge.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( COPY II +
8.3
NO PROTECTION ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Copieur (Prodos/DOS 3.3) (2
FACES)
Central Point Software
Alors là que dire c'est un copieur au
cas où
vous ne l'auriez pas deviné!
Et c'est la version 8.3, c'est-à-dire une version updated
(ce
qui se fait tous
les 3 mois!!!) dans les parametres des nouveaux cracks en fichiers.
Sinon,
c'est toujours la meme chose, mais vive le bon vieux lolo 6.0.
En face 2, des copieurs pour GS (donc tout le
monde s'en
fout!!!).
:---------------------------------------------------------------------------:
((
CROSSBOW
CRACKED BY MEGASOFT ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (2
FACES)
Absolute Entertrainment
Un petit jeu sans grande prétention en
double haute
avec quelques beaux
graphiques. Mais, n'importe comment vous vous en lasserez vite fait.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( DIVE
BOMBER
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Simulateur (Avion) (1
FACE)
Epyx
On dirait DAM BUSTERS, ça ressemble
à du DAM
BUSTERS, ca sent le DAM BUSTERS
les initiales sont D B comme DAM BUSTERS, en fait je vous dit tout,
c'est
DAM BUSTERS 2, si, si, il faut le dire!!! Sauf qu'il est mieux, si, si,
il faut
le dire!!! Ce qui me plait vraiment dans ce jeu, c'est lorsque l'on
regarde le
tableau de bord, on voit la petite lampe qui clignote et ça
c'est beau et c'est
très intelligent. Sinon je pense qu'on peut quand meme
décoller et faire des
points, si, si, c'est marqué dans la doc., donc si c'est
écrit...
:---------------------------------------------------------------------------:
((
ECHELON
NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Simulateur (Vaisseau spatial)
(1
FACE)
Access Software
Oui c'est un simulateur d'avion, mais il est nul,
lent et
les objets volants
tout à fait identifier qui bougent à
l'écran sont
en structure "fil de fer".
Moi quand je vois çà je re-boote Flight Simulator
II et
je me sens bien mieux.
Seul un nombre sélectionné
est formé
pour diriger le Lockhead C-104 Tomahawk
le véhicule de combat et d'exploration le plus
impressionnant du
21ème siècle.
Rares sont les élus à
éprouver
exaltation et frisson des graphiques à 3
dimensions et à tester la manoeuvre de la navette
spatiale...
bon j'arrete là
de recopir la pub. pour Echelon parce qu'en fait ça craint
comme
simulateur de
saucisses volantes dans le cosmos intersidéral galacticque
lointain.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( HALL OF
MONTEZUMAS
CRACKED BY THE HIGHLANDERS TEAM ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Wargame (American Civil War)
(2
FACES) S.S.G
En fait, je ne l'ai jamais booté car
quand j'ai vu
que les Highlanders
avaient conservé le copieur intégré
dans le jeu
alors là je suis tombé de mon
parc à jouets et quand j'ai su que c'était un
wargame,
alors là j'ai craqué...
:---------------------------------------------------------------------------:
(( ICE
HOCKEY
CRACKED BY THE HIGHLANDERS TEAM - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Simulation (Hockey) (2
FACES)
Mindscape
Et bien BONJOUR, nous sommes en direct du stade
Jean
Capplet où va se
dérouler la grande finale opposant l'équipe de
Maurepas
Beach à celle de
Viroflay-les-Pins et patati et patata... On s'y croirait. Et bien ce
soft, il
est beau rapide et complet pareil que son
prédécesseur :
Indoor Sports. Il
est beaucoup plus mieux que International Hockey et voilà.
Sinon je tiens à glisser
çà là
(comme je sais que les personnes consernées
n'iront pas lire!) : sur ce crack Black Chest il y a une digit avec 4
tronches
de cakes et une zizique derrière, une zizique qui est celle
d'Alternate
Reality 2 piquée méchamment dans Art Of Noise et
ils ont
meme pas mis un
"Thanks to Art of Noise!" alors on laisse passer une fois mais pas deux
sinon
on se fache et on arrive avec nos barres de fer et nos battes de
baseball.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( IMPOSSIBLE MISSION
2
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (2
FACES)
Epyx
C'est un très beau soft, c'est la suite
naturelle
du premier sorti en 1985,
mais celui-ci est en DHGR. Et c'est encore Epyx qui frappe
très
fort!!!
Ce soft ressemble quand meme énormement
à
l'autre sauf qu'il est plus
rapide, plus beau et plus compliqué, et Elvin est de retour
pour
de nouvelles
aventures.
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(( JAPAN
KARATE
CRACKED BY ??? ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Compétition de
karaté (1
FACE)
???
En fait on a appelé ce soft comme ça
car il ne
peut s'appeler que comme cela.
La présentation est un dessin d'une tete de femme chinoise
qui
fait un clin
d'oeil et il y a des écritures chinoises qui doivent etre le
vrai nom de ce
soft. Puis elle vous dit : "Welcome!" du moins on croit que c'est
ça!
Ce jeu d'arcade est très lent et
denué
d'intéret par rapport à un jeu comme
Karateka de Broderbund.
Au premier tableau, vous affrontez un ninja qui
vous lance
des shurikens et
auquel vous pouvez aussi lui en lancer. Chaque objet vous touchant vous
coute
un point de vie (et inversement). Pour éviter ces shurikens,
il
vous faudra
sauter ou vous baisser ou bien en lancer d'autres pour les bloquer dans
leur
course.
Puis le jeu plante lamentablement au second tableau
après
avoir vu une
néiade japonaise nue dans l'eau (whaouuuuuuu!)
En deux mots : ça craint!
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(( KING'S QUEST III : TO HEIR IS
HUMAN
CRACKED BY GODFATHER ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Aventures (Anglais) (6
FACES)
Sierra-On Line
Qu'est ce que vous vous voulez que je vous dise
pour ce
troisième volet de
la série de Roberta Williams (auteur du monumental Time Zone
(12
faces!!!)).
C'est la suite des autres, ça ressemble à Leisure
Suit
Larry, à Space Quest,
c'est de la DHGR formidable pour un jeu d'aventure de ce type. Le
reproche que
l'on puisse faire est la lenteur du jeu : aussi bien pour le passage
d'une
image à l'autre ou bien pour le déplacement du
héros de l'histoire.
Pour le numéro 4, bientot sur vos
écrans,
l'équipe de Sierra nous a promis
un petit changement : le héros sera une femme! On attend, on
attend!!!
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(( LE JUSTICIER DU
BAHUT
NO PROTECTION ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Aventures (Francais) (2
FACES)
Froggy Software
Moi les Froggy Software, je ne l'ai boote pas, les
diskettes me servent de
cale pour ma table qui est bancale (à part Pleins Gaz qui
est
très chouette!).
Mais si vous voulez je peux vous parlez d'un jeu auquel je n'ai jamais
joué.
Ok! On y va!!! Il y a une certaine panique dans un collège
ou un
lycée (choisis
ce que tu veux suivant ton age?) et Zorro (ou Skyman?) le justicier
arrive pour
rétablir l'ordre là où il doit etre
établi!
Il te faudra donc résoudre cette
aventure pour connaitre la fin du jeu (pas mal monté mon
histoire par contre!).
:---------------------------------------------------------------------------:
(( LOS ANGELES
CRACKDOWN
CRACKED BY
THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Stratégie
Policière (2
FACES)
Epyx
Une belle intrigue policière pour ce
jeu qui est
sorti pour presque toutes
les machines en meme temps (mais qui n'a pas été
annoncé pour Apple, comme
d'habitude!!!). En fait, on a rien compris à ce jeu avec
Loockheed car on l'a
déplombé (cela doit etre pour cela!). Alors
là
vous vous dites : "Ahhh!! Le
craneur", mais en fait je vous explique, quand vous crackez un soft
vous ne
l'aimez pas. C'est pareil quand vous faites la cuisine vous n'aimez pas
ce que
vous mangez, demandez à votre mère ou votre
femme! Mais
là je m'égare : L.A.
Crackdown est un beau jeu en DHGR, voilà c'est fini!!
:---------------------------------------------------------------------------:
(( MATTERHORN
SCREAMER
CRACKED BY ??? ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (1
FACE)
The Walt Disney Company
Dingo saute et descend de piedestals en piedestals
enneigés pour prendre
des drapeaux qui lui donnent des points. Mais garre, aux
béliers
et aux
glissades.
Ce jeu est vraiment pourri surtout dans sa version
fixed
game (une fois de
plus!!!)
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(( MIXED-UP MOTHER
GOOSE
NO PROTECTION - THANKS TO PERFECT BUGS ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Aventures (Anglais) (4
FACES)
Sierra-On Line
Encore un très beau quest, mais c'est
toujours un
quest, bien que celui-ci
soit destiné aux enfants (à partir de 4 ans!).
Nous, ce qui nous à fait marrer, c'est
le nombre de
points qu'il faut avoir
pour finir le jeu, c'est-à-dire 18. Comme
référence, il faut 245 points pour
finir Police Quest???
:---------------------------------------------------------------------------:
(( MURDER ON THE
ATLANTIC
NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Aventure Policière
(2
FACES)
IntraCorp
Dans la série, j'ai des diskettes
à
formatter dans ma ludothèque, voilà
Murder on the Atlantic. Encore une trilogie de faite (Zinderneuf +
Mississippi
+ Atlantic) mais une trilogie de M... Pas comme les Sierra (cf. au
dessus).
Ce jeu se charge hyper lentement et comporte en
tout et
pour tout 3 images
HGR 33 secteurs non codées, alors là on retombe
en 1980
car en plus il n'y a
meme pas de protection. Bon j'arrete là, sinon je vais
devenir
méchant!!!
:---------------------------------------------------------------------------:
((
NEUROMANCER
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Jeu de role (4
FACES)
Interplay
Voilà un jeu de role qu'il est beau, et
qu'il est
bien et qu'il est beau!!!
Ceci est le premier jeu de role en double HGR, c'est ainsi une
première (oulala
"beau", "beau", "premier", "première" => promis
j'arrete le
whisky en 89!).
Bon bref, j'y ai pas joué, mais ça a l'air d'etre
cool.
Ce soft a été programmé
par les memes auteurs que Bard's Tale et que Wasteland,
malgré
ils ne savent
pas que $C019 n'a pas le meme effet sur les 2e que sur les 2c, mais
grace aux
Brain Trustiens, vous aurez une version qui tourne sur les 2c si vous
en avez
un! et qui tournera aussi si vous avez un 2e, un GS, un compatible,
etc... Si
on trouve l'autre bug, on vous l'adaptera pour les machines
à
laver (mais
qu'est-ce que je raconte!!!)
:---------------------------------------------------------------------------:
(( PANZER STRIKE
AFRICA
CRACKED BY ??? ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Wargame (World War II) (2
FACES)
S.S.I
Pas vu, pas copié, peux pas
critiqué!!! Mais
ça doit etre nul à chier
puisque c'est un wargame (tu m'excuses The Wargamer? (message
personnel!))
:---------------------------------------------------------------------------:
((
PLATOON
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (2
FACES)
Data East
Data East nous avait "habitué"
à des
adaptations de softs assez merdiques
venant de machines comme l'Atari et le Commodore,
c'est-à-dire
Commando et
Ikari Warriors!!! Mais pour Platoon, on a été
surpris :
l'adaptation est fidèle
aux autres versions. Et c'est un jeu d'arcade en double haute, s'il
vous plait!
C'est dans son genre, le jeu en DHGR le plus rapide qui existe aussi
bien dans
le déplacement des personnages que dans le changement des
scènes!!!
Vous vous déplacerez à
travers 6
scènes comme le bunker, le village, la
jungle, etc... pour arriver à votre mission suicidaire dans
les
lignes viet-
nammiennes ennemies...
:---------------------------------------------------------------------------:
(( POLICE
QUEST
NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Aventures (Anglais) (8
FACES)
Sierra-On Line
Que dire de plus que tout ce qui a
été
déjà dit : c'est un Sierra-On Line,
c'est un Roberta Williams, c'est un QUEST, en gros.
Il ressemble à tous les autres, sauf
que cette fois
c'est une aventure
policiére!!! La solution est dans un autre fichier de
Cool-Ware
2.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( QUESTRON
II
CRACKED BY GOLDPOM ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Jeu de role (2
FACES)
S.S.I
On avait eu le 1 maintenant on a le 2. Moi je
préfère quand on arrive à 5,
si vous voyez ce dont je veux parler. Bon, c'est pas trop mal, mais
c'est pas
génial non plus. Ce jeu ressemble au jeu de role le plus
classique qu'il puisse
exister : hit points, gold, food, charisma, strength, agility,
intelligence.
Un petit truc sympa est que l'on voit le
personnage qui
marche vraiment
lorsqu'il se déplace sur le sol.
Bon, je vais me rebooter Bard's Tale 3 en drive 1,
Wasteland en drive 2 et
Ultima 5 sur le disque dur.
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((
RAMPAGE
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (1
FACE)
Activision
Un beau jeu d'arcade en DHGR certes mais dont
l'intéret reste relativement
limité : le but de ce jeu est de détruire des
buildings,
pendant que vous vous
faites tirer dessus par des hélicoptères et des
tireurs
d'élite qui sont
placés dans les immeubles. Vous avez le choix d'incarner
trois
gorilles, ce qui
nous fait penser à un mauvais remake de King-Kong. Ce jeu
est
relativement
rapide vu qu'il est entièrement en DHGR et qu'il y a
beaucoup de
sprites à
déplacer simultanément à
l'écran.
Mais vous n'y jouerez pas plus d'un quart car ce
jeu est
très simple!!!
Il existe aussi une version 3 pouces et demies sur
Apple
2GS qui est une
transcription de l'Apple 2 sur le GS, qui a été
déplombée par le FUCK.
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(( SKY
TRAVEL
NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Simulation galactique (1
FACE)
MicroIllusions/Deltron
"VOYAGE DANS LE CIEL" en français dans
le texte.
Vous vous balladez dans
l'espace à travers toutes les constellations qui puissent
exister dans notre
galaxie galactique. Jeu balaise à comprendre avec une doc.
immense et en
anglais.
Une chose très bizarre (non je fais pas
de la pub
pour que vous l'achetiez)
quand vous avez le package, il y a 2 diskettes : une 5 1/4 pour Apple
2e/2c et
une 3 1/2 pour les 2GS, on a jamais vu ça encore et bien ils
l'ont fait.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( STAR RANK BOXING
II
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Boxe (1
FACE)
Gamestar
Jeu de boxe assez ridicule, au look Two On Two
dans sa
présentation. Moi,
je resaute sur Fight Night. C'est peut-etre la suite du premier Star
Rank???
:---------------------------------------------------------------------------:
(( STAR
TREK
NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Aventures sidérales
(4
FACES)
Paramount Pictures
On avait déjà eu un Star
Trek en jeu
d'aventures, et là on se dit "chouette"
un jeu en double haute avec des graphismes sympas au début,
50
noms de program-
meurs, des menus déroulants dans tous les sens, etc... Mais
en
fait on s'aper-
coit vite fait que ce jeu est encore bourré de bla-bla et en
anglais, avec en
plus une polisse de caractères illisibles en couleur. Bon,
ben,
ça casse pas
des briques (comme pourrait le faire d'autres jeux!!! (hum!!!))
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(( TEST
DRIVE
CRACKED BY THE HIGHLANDERS TEAM ou MISTER Z ))
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Simulateur (Voitures) (2
FACES)
Accolade
Alors là je suis tombé de ma
chaise quand
j'ai vu ce soft et je me suis
fracturé le fémur gauche : CE SOFT EST SUPERBE,
Accolade
a su manié HGR et DHGR
parfaitement, de ce fait vous avez une présentation
animéee et scrollée en
double haute, les caractéristiques des 5 plus belles
voitures du
monde en DHGR
et le jeu qui est un HGR mais avec des superbes animations de
l'écran ce qui
fait que le simulateur est géant. Puis lorsque quand vous
passez
aux stations
d'essence ou aux highs scores vous etes encore en double haute.
Le but de ce jeu est de conduire les 5 plus
fantastiques
voitures du monde :
Ferrari Testarossa, Lotus Turbo, Lamborghini Countach, Porsche 911
Turbo et
Corvette. Sur votre parcours, vous y trouverez des creux, des bosses,
des
tournants secs, des voitures ou des camions qui viennent à
votre
rencontre, des
pierres sur le sol sur cette route montagneuse, vous devrez aussi
doubler des
véhicules pour gagner du temps, mais attention à
la
voiture de police qui rode.
A bord du véhicule vous avez plusieurs
options :
une boite de vitesse et
un tableau de bord qui changent à chaque voiture avec un
compte
tours/minutes
et un compteur de vitesse. De plus vous disposez de l'engin le plus
sophistiqué
un détecteur de poulets pour pouvoir les semer. Si vous vous
faites choper, ils
vous donnent une contravention qui s'affiche sur votre pare-brie,
coooolll!
Un premier fixed game by ACS, une seconde version
qui fait
perdre tout
intéret au jeu par GDF (v2.10).
:---------------------------------------------------------------------------:
(( THE ETERNAL
DAGGER
CRACKED BY CAPTAIN CRACK ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Jeu de role (2
FACES)
S.S.I
Ce jeu est la suite de Wizard's Crown,
c'est-à-dire
que c'est le 2 (gag).
Bon comme j'ai pas envie de refaire la meme critique que celle de
Questron 2,
lisez deux fois le paragraphe sur Questron 2.
Et que la force soit avec toi!
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(( THE GAMES : SUMMER EDITION /CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK
CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Compétition
sportive (4
FACES)
Epyx
Encore un jeu de Machin Games à tomber
le cul par
terre. Les animations, les
scènes, les détails, les musiques sont absolument
parfaites. La double haute
est parfaitement gérée, et cette version rivalise
largement avec les versions
des 16 bits.
Dans ce nouveau volet, vous avez 8 nouvelles
épreuves : plongeon, barres
parallèles, anneaux, cyclisme, tir à l'arc, saut
de
haies, saut à la perche.
Vous vous retrouverez dans le contexte des jeux Olympiques
d'été 1988 à Séoul
en Corée du Sud.
Un seul reproche à ce jeu est sa
lenteur à
charger lors des différentes
épreuves, là on se croirait vraiment sur Atari!!!
A posséder absolument!!!
:---------------------------------------------------------------------------:
(( THE LAST
NINJA
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Mi-Arcade/Mi-Role (2
FACES)
Activision
OH! Qu'il est booo... Si, si. Un superbe jeu en
DHGR avec
une véritable
histoire à résoudre. Des décors et des
sprites
superbes, des animations de
combats très réalistes (les positions du joueur
et de
l'ennemi étant
nombreuses). La présentation montrant les yeux (qui bougent)
d'un Ninja est
démente vue la taille qu'elle occupe sur l'écran.
Une seule chose est cependant à
regretter, c'est
les sprites des personnages
qui ne sont pas très bien réalisés,
à cause
(comme toujours!) de la faible
résolution de l'Apple et de sa gestion des couleurs face aux
16/32 bits
familiaux.
Vous avez 6 missions à résoudre : The
Wastelands,
The Wilderness, The Palace
Gardens, The Dungeons, The Palace, The Inner Sanctum.
De bonnes heures de jeu en perspective qui vous feront
revivre
certains bons
moments que vous avez passé à jouer à
KARATEKA,
mais cette fois-ci, THE LAST
NINJA est en DHGR, en 3 dimensions et avec des cris de mort
digitalisés.
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(( THE SHADOW OF
MORDOR
NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Aventures (Anglais) (2
FACES)
Addisson-Wesley
Beurgh! Je n'ai qu'un seul mot à la
bouche pour
désigner cette sous-merde
innomable, ce jeu est lent, les dessins sont nuls, les dialogues en
anglais,
l'histoire (une nouvelle de J.R. Tolkien) nulle. S'il vous plait, jetez
la
diskette de Shadow truc par la fenetre comme je viens de le faire,
ça fait du
bien!!!
:---------------------------------------------------------------------------:
(( TIMES OF
LORE
CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Mi-Arcade/Mi-Role (2
FACES)
Origin Systems, Inc.
Une très belle réalisation
de jeu à
double tranchant et en HGR. Ce soft
ressemble beaucoup à Into The Eagle's Nest dans son but et
son
intéret mais
pas dans sa conception graphique. Les scrollings sont très
smooth, ce qui
donne au jeu un plus vaste univers.
Times of Lore, des bonnes heures de jeu
à
prévoir...
:---------------------------------------------------------------------------:
(( VIDEO TITLE
SHOP
CRACKED BY GODFATHER AND PIRANHAS ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Utilitaire pour Video VHS (2
FACES)
Datasoft
Aie! En fait, j'ai pas compris du tout, mais alors
pas du
tout, encore pire
que tous les autres l'utilité de ce soft (et en plus
Datasoft va
sortir des
datas disks???). Je ne me rappelle que d'un curseur que l'on
déplace avec le
joystick et d'une page de présentation avec un palmier qui
m'a
fait pensé aux
vacances. Encore une diskette de plus à formatter.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( VIPER PATROL/ROD'S
REVENGE
CRACKED BY THE CRASHER ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (1
FACE)
Keypunch Software
Deux petits jeux d'arcades bien nuls qui nous
ramènent au moins en 1983 sur
notre bien vieille machine.
Viper Patrol est un space invaders horizontal de
gauche
à droite.
Rod's Revenge est une espèce de
labytinthe
gèométrique en 3D où il faut
tuer des aliens...
Deux versions fixed games circulent en France :
une par
moi (The JokerSoft),
et une autre de GDF.
:---------------------------------------------------------------------------:
(( WHO FRAMED ROGER RABBIT? CRACKED BY
THE BRAIN
TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (4
FACES)
Buena Vista Software
Vous avez vu le film : c'est une belle
réalisation,
eh bien, le soft aussi!
Ce jeu est bourré de gags, de graphismes sympas et
soignés, qui en font un must
du jeu d'arcade.
Vous, Roger Rabbit, avez 3 missions à
remplir dans
le Hollywood de 1947 pour
retrouver le fameux testament qui vous innocentera du crime que vous
n'avez pas
commis.
Première scène :
à l'aide de votre
voiture, vous évitez les autres voitures,
les tramways, les flaques sur le sol et vous devez arriver le premier
d'une
course. Ainsi, votre voiture peut sauter, rebondir, mettre ses
ressorts, etc...
Deuxième scène : vous devez
faire quelque
chose dans un bar???
Troisième scène : ben,
puisque j'ai pas
compris la deuxième, je ne peux pas
expliquer celle-ci qui se passe dans le Gag Factory.
Les images en DHGR (puisque le jeu est en HGR)
sont
géniales : le bébé
(Herman), sa femme (Jessica Rabbit) et Roger Rabbit.
A posséder absolument!!!
:---------------------------------------------------------------------------:
(( WIZARDRY
5
- SOFT BLACK CHEST ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Jeu de role (10
FACES)
Sir Tech
Et un Wizardry de plus, ça a l'air
d'etre
très chouette, mais bon, moi je
n'aime pas donc je n'y ai pas joué. Parfois, ils nous
lassent
avec leurs
séries!
:---------------------------------------------------------------------------:
((
XEVIOUS
US IMPORT ))
:---------------------------------------------------------------------------:
Arcades (shoot them up) (1
FACE)
???
Pour cette dernière critique, je vais
etre gentil,
et meme plus, GENTIL avec
ce jeu. Il est en HGR et c'est un shoot them up vertical (ça
veut dire de bas
en haut). A l'aide de votre vaisseau supra galactique vous devez
combattre les
autres OVNI. Ce jeu est relativement rapide et les couleurs sont
adéquattes. Le
décor et le scrolling sont bien gérés.
La version de Xevious qui circule en France est
une
version Fixed Game.
En conclusion de cette rubrique : VIVE Platoon, les Quest, Test Drive,
The
Games, The Last Ninja, Times of Lore,
et Who Framed Roger Rabbit?
_LA_BOITE_A_NEWS_________________________________________________THE_JOKERSOFT_
_______________________________________________________________________________
___________________ _ _ __ _ _ _ _ _ __ _ __ _ _ _ ___ _ _ _
_________________
(___________________L_E_S__B_R_U_I_T_S__D_E__C_O_O_L_-_W_A_R_E________________)
__TJS____________________________________________________________________LCKD__
Extrait des ECHOS du 20 septembre 1988
--------------------------------------
APPLE POURSUIT L'OUVERTURE :
L'annonce d'Apple du nouveau micro-ordinateur
Macintosh
IIx constitue une
double première pour la firme califonienne. C'est, en effet,
le
premier modèle
de la firme de Cupertino à utiliser le nouveau
micro-processeur
68030 de
Motorola, mais également le premier à disposer
d'un
lecteur capable d'utiliser
- en lecture et en écriture - les disquettes au format
MS-DOS de
Microsoft,
utilisées sur les micro-ordinateurs IBM PC et compatibles,
ainsi
que celles au
format Apple II, progressivement détroné par
Macintosh,
mais dont le parc reste
encore très conséquent.
Annoncé avec un prix
d'entrée d'environ 8000
dollars, ce nouveau modèle
offre, selon le constructeur, des performances de 10% à 15%
supérieures aux
précédentes.
Extrait de ELECTRONIQUE HEBDO No 86 du 13 OCTOBRE 1988
------------------------------------------------------
La popularité grandissante de
micro-ordinateur
Apple dans des secteurs aussi
professionnels que les domaines de la PAO, du dessin industriel ou
encore des
réseaux locaux, séduit bien des
sociétés
tierces. Après Maxtor, Western Digital
se lance, à son tour, sur le marché des
périphériques de stockage de masse,
dédiés à l'environnement Macintosh et
Apple II.
Infocorp, bureau d'études du
marché américain, estime que les ventes de
disques durs
pour Macintosh
devraient se monter à 630.000 unités en 1988 (aux
USA)
donc doubler par rapport
à 1987.
PAS DE BOITIER D'ADAPTATION EXTERNE :
Il s'agit de deux disques durs d'une
capacité de 20
et 40 Mo, baptisés
Preference. Ils se branchent en externe sur l'interface SCSI (Small
Computer
System Interface) des ordinateurs. Un commutateur rotatif permet de
définir
l'adresse SCSI du disque et de la charger en fin de ligne
évitant ainsi le
recours à un boitier d'adaptation externe. Le Preference
comprend un controleur
équipé d'une mémoire cache de 32 Ko
permettant un
formattage en interleave 1:1.
Pour protéger les données, le disque range
automatiquement les tetes de
lecture.
Par ailleurs, suite à une OPE (Offre
Publique
d'Echange), Western Digital
vient d'acquérir la société Verticom,
spécialisée dans la fabrication de
controleurs et de sous systèmes graphiques. Le montant de la
transaction n'a
pas été révélé.
Verticom a
été réintégré
dans la division
graphique de Western
Digital. Par ce rachat, la firme américaine consolide dans
le
secteur graphique
où elle était déjà
présente à
travers sa filiale Paradise, dont les activités
sont orientées vers la micro-informatique et les standards
VGA
et EGA. Verticom
offre une gammme de produits dédiés au PC haut de
gamme
orienté station
graphique.
Extrait de TILT No 58H de mi-octobre 1988
-----------------------------------------
APPLE : LA RECOLTE D'AUTOMNE
Apple complète sa gamme par le haut et
par le bas.
Mais, la venue du
IIC PLUS réservé au continent
nord-américain
montre le désintéret d'Apple pour
les microloisirs en Europe.
C'est à l'occasion d'une
conférence de
presse que M. Zani, le nouveau
P.-D.G. d'Apple France, a annoncé une augmentation de
l'ordre de
6% de nombreux
produits Apple. Cette hausse ne touche pas seulement la France mais
l'ensemble
de la C.E.E. et s'explique par le prix actuel des composants
électroniques.
Apple suit donc le mouvement engagé par des fabricants tels
Accorn, Amstrad ou
Atari. M. Zani a souligné que la hausse des composants ne
touche
pas seulement
les mémoires mais aussi les microprocesseurs dont la valeur
marchande a
pratiquement doublé en moins de deux ans. C'est pourquoi,
les
prix publics de
certains périphériques se voient aussi
révisés à la hausse. D'autre part,
Apple annonce l'arrivée de trois nouveaux ordinateurs! Dans
la
gamme Macintosh,
deux nouveaux modèles font leur apparition. Le premier est
un
MAC SE disposant
d'un disque dur interne de 40 Mo et de 2 Mo de mémoire vive
en
standard. Rendue
nécessaire par la venue d'Hypercard et de Multifinder, tous
deux
fort gourmands
en mémoire, cette évolution appparait comme
logique. Il
en ait de meme du
MAC IIx, extrapolation du MAC II, architecturé autour d'un
microprocesseur
Motorola MC 68030. Résultat : une machine encore plus
puissante
que sa
dévancière. Notez que cet ordinateur propose un
nouveau
lecteur de disquettes
3 pouces 1/2 de 1,44 Mo capable de lire et d'écrire des
fichiers
au format MAC,
Apple II et MS-DOS. Attendu depuis longtemps, ce
périphérique de sauvegarde
marque un pas en avant en matière de communication entre le
MAC
et d'autres
univers. Selon toute probabilité, il sera étendu
à
l'ensemble de la gamme
Apple II, signalons la venue d'un nouveau produit : le IIC PLUS!
Comparable en
tout point à son prédécesseur, il
dispose de 128
Ko de Ram, d'un lecteur de
disquettes 3 pouces 1/2 de 800 Ko ainsi que d'une alimentation
intégrée...
Il est en mesure d'exploiter divers périphériques
de la
gamme Apple et dispose
d'un emplacement prévu pour la connection d'un modem
intégré. Il est livré avec
une disquette d'autoformation et coute 675 dollars aux U.S.A. Cet
ordinateur ne
sera pas, aux dires d'Apple, importé en France.
Destiné
à améliorer les
performances de l'Apple IIGS, le système d'exploitation GS
OS
arrive. Coeur du
système 4.0, ce DOS accélère les
opérations
sur disque, le lancement des
programmes, etc... Disposant de routines de gestion de CD Rom, il est
compatible de manière ascendante vis-àvis de
ProDOS 16.
Le système 4.0 propose
un finder revu et corrigé, un programme graphique facilitant
les
opérations
sur les périphériques de sauvegarde. Cet ensemble
nécessite un IIGS avec 512 Ko
de Ram, les Rom en version 01 et au moins un lecteur de disquettes de
800 Ko.
De plus, les possesseurs de carte SCSI Apple doivent
posséder
les Rom
correspondantes C. Le système 4.0 est proposé aux
U.S.A.
pour 39 dollars et
sera introduit en version traduite début
1989.
Mathieu Brisou (15/15)
Extrait de ELECTRONIQUE HEBDO No 87 du 20 OCTOBRE 1988
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LE RETOUR DE L'ENFANT TERRIBLE D'APPLE :
On l'attendait depuis trois ans, Steve Jobs,
cofondateur
d'Apple, père du
concept Macintosh, est de retour avec la station de travail Next 68030
que
d'auncuns qualifient de "révolutionnaire". Outre le
processeur
32 bits
Motorola, elle intègre deux processeurs VLSI
conçus selon
des modèles utilisés
dans les gros ordinateurs. Elle est, en outre,
équipée
d'un disque magnéto-
optique réinscriptible. La station coute 6500 dollars. Elle
est,
dans un
premier temps, exclusivement destinée aux
universités
américaines. Gageons
qu'elle débordera assez rapidement ce seul segment de
marché. D'autant qu'IBM
est de la partie. Le numéro 1 a signé des accords
de
licence avec Steve Jobs
pour son interface utilisateur NextStep.
Extrait de ELECTRONIQUE HEBDO No88 du 27 OCTOBRE 1988
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NEXT : L'APRES MAC SELON STEVE JOBS
Steve Jobs, le cofondateur d'Apple, est de retour. C'est en soi un
événement.
Son ambition : réitérer, avec sa station NEXT
68030, le
coup de l'Apple 2 et du
MacIntosh. Il pourrait y parvenir, d'autant qu'IBM est de la partie.
Révolutionnaire, la machine de Steve
Jobs ne l'est
certes pas. Mais elle
dispose de tant d'arguments, techniques et commerciaux, qu'elle sera
probablement avant peu un des acteurs majeurs sur son
créneau.
Il y a d'abord
la personnalité de son créateur, cofondateur
d'Apple et
père du concept
MacIntosh. Steve Jobs a quitté le giron de la pomme il y a
trois
ans avec
fracas. Il peaufinait, depuis, sa surprise en secret dans les locaux de
sa
nouvelle société Next.
Un des personnages légendaires de la
micro.
Or la légende est
déjà en soi un
argument marketing non négligeable.
Deuxième aspect, peut-etre le plus important de tous : IBM
est
de la partie.
Le numéro 1 a acheté les droits de l'interface
utilisateur de la machine
(NextStep) afin de l'adapter à ses propres machines sous AIX
(l'Unix d'IBM) du
PS/2 aux 370. "L'Apple touch", Big Blue dans son panier, un lecteur de
disque
magnéto-optique de 256 Mo : c'est presque trop beau.
LA QUATRIEME GENERATION DES MICROS?
Ce ne sera de trop, en tout cas, pour
réaliser les
ambitions de Steve Jobs.
Sa machine inaugurerait, selon lui, la quatrième
génération de la micro-
informatique, après l'Apple 2, le PC, et le MAC. Pas moins.
Voilà longtemps
qu'on analyse le recoupement des marchés de la micro haut de
gamme avec celui
des stations de travail bas de gamme. La Next 68030 se situe en effet
à la
croisée de ces segments. Elle propose une puissance de 5
Mips,
pour un prix de
6500 dollars, soit 40000 Francs (la société a
conçu une imprimante laser d'une
définition de 400 points par pouce qui revient à
2000
dollars). C'est-à-dire
qu'il s'agit d'une station de travail moyenne en terme de puissance,
vendue
moins cher que les micros haut de gamme (la gamme des 386 de Compaq
court, par
exemple, de 35000 Francs à 79000 Francs).
La machine s'adressera dans un premier temps aux
universités. Deux d'entre
elles participent du reste financièrement à
l'aventure.
Carnègie Mellon et
Stanford ont déboursé 1,32 million de dollars
dans la
société (Next pèse 30
millions de dollars). La force de la station viendra de son interface
utilisateur Nextstep (c'est la moindre des choses pour un transfuge
d'Apple).
Elle se compose de quatre sous-ensemble : un serveur pour le fenetrage,
un
gestionnaire d'espace de travail, un kit d'applications et un
générateur
d'interfaces. C'est cet ensemble qui fait l'objet de licence avec IBM.
L'environnement système est basé sur Mach, un OS
développé en 1985 par
l'université Carnégie Mellon, compatible avec les
applications dévéloppées
sous Unix Berkeley 4.3 et, au niveau source avec celles
destinées à Unix System
V.
La station Next est construite autour du 68030 de
Motorola, tout comme le
MAC IIx, cadencé à 25 Mhz. Elle
intégre
également le processeur à virgule
flottante 68882 cadencé à 25 Mhz et un processeur
numérique sonore, le 56001 de
Motorola. Les ingénieurs de Next ont
développé
parallèlement deux puces VLSI.
La première (ICP) gère le flux de
données entre la
mémoire centrale, les
processeurs et les périphériques. La
deuxième
(OSP) controle le système du
disque optique effaçable.
L'écran est conçu par Next.
Il n'est pas
encore en couleur.
DEJA 2 STARDARDS, POURQUOI PAS?
Beaucoup d'atouts, au bout du compte, pour une
machine qui
n'est toutefois
pas aussi atypique que celle qu'on attendait. Ses
détracteurs
ont déjà beau jeu
de fustiger son système d'exploitaion original, à
l'heure
où la normalisation
est à la mode. Steve Jobs réplique qu'il a
déjà créé et
imposé deux standards
(l'Apple 2 et le MAC). Pourquoi pas trois? Surtout à ce
prix-là. Les prévisions
de vente de Next portent sur 30000 machines l'an prochain. Soit 150
millions de
dollars. Pas mal pour une start-up, surtout sur le seul
marché
des universités
américaines.
Next se structure actuellement pour atteindre un
chiffre
d'affaires
dépassant le milliard de dollars. L'enfant prodige est de
retour.
QUAND IBM NE FAIT RIEN QU'A COPIER APPLE!
Après avoir
dénigré la
philosophie visuelle du Macintosh d'Apple, le monde
IBM y adhère.Le premier constructeur mondiale
livre
désormais tous ses micro
ordinateurs avec MS DOS 4.0, un système
d'exploitation
à menus déroulants.Au
lieu de taper une commande compliquée
au
clavier, il suffit de
désigner
l'action souhaitée avec la
souris. Les
fichiers sont ainsi plus faciles à
classer, car ils sont représentés par
un
schéma à l'écran.
(SOURCE: L'EXPRESS)
JOHN SCULLEY: DES IDEES PETILLANTES
A 25 ans, son but dans la vie était de
vendre
plus de bouteilles de boisson
gazeuse que son concurrent direct COCA COLA.Quinze ans plus
tard, il avait si
bien atteint son but, ce but, qu'il attendait sans se faire
trop
de soucis le
poste de PDG de la société
new-yorkaise dont il
était le vice président,PEPSI
COLA : Personne ne semblait contester la
succesion. C ' est alors que JOHN
SCULLEY -c'est son nom- rencontra un grand jeune homme fou
qui
lui dit : " Et
si au lieu de vendre de l'eau sucrée, vous veniez
changer
le monde en prenant
le poste de PDG d'Apple?", c'était Steve Jobs
bien sur,
qui mit cinq mois à
convaincre Sculley, lequel raconte tout cela dans
un
livre, - "DE PEPSI A
APPLE"- (GRASSET), fort mal traduit mais passionnant. "
Je
décidai alors de
repartir complètement de zéro. Bien
m'en a pris :
à l'époque, je n'imaginais
meme pas qu'un univers comme la SiliconValley pouvait
exister.Je
croyais tout
bètement qu'un ordinateur
n'était qu'une
machine". Aujourd'hui, Sculley sait
beaucoup de chose. Sur le présent. Sur
l'avenir aussi. " Il y a d'abord un
fait:je n'ai jamais entendu qui que ce soit parler d'un
ordinateur compatible
avec enthousiasme: c'est une machine conçue pour
et par
des ingénieurs Tandis
qu'avec Macintosh tout est séduction.On aime ou
on aime
pas. Mais si on aime,
c'est avec passion.Le nouveau monde que j'ai
découvert
dans la Silicon Valley
- il m'a fallu trois ans pour l'assimiler - est
extraordinaire. J'ai compris
qu'il était urgent de tout
réinventer,
le marketing et toute notre façon de
penser ". Les élections américaines? "
Sans
intéret; Ni Bush,Ni Dukakis n'ont
rien compris;ils sont à BOSTON ou à
WASHINGTON",articule Sculley avec le plus
pur accent de Boston.Vit il ce combat avec IBM comme il a
vécu la concurrence
de COCA COLA ? " Absolument pas.La victoie de PEPSI ou de
COCA-COLA ne change
rien. Tandis que si IBM gagne , c'est le futur qui
a
perdu." Le marketing du
troisième type", parce qu'il a la dent dure, il
ne mache
pas ses mots.
(SOURCE: LE POINT "FUTUR")
LOGICIEL: Alliance de six
sociétés
américaines:
Six sociétés
américaines de logiciel
parmi les leaders mondiaux ont décidé
la création d'une association (
BUSINESS SOFTWARE
ASSOCIATION ) pour lutter
contre la piraterie du logiciel, défendre les
droits
d'auteur et réduire les
barrières commerciales internationales.
Aldus, Ashton Tate, Autodesk, Lotus, Microsoft,
Wordperfect ont l'intention
de collaborer avec
les
différentes administrations dans le
procès
pour
piraterie et l'élaboration de la
législation
sur les droits d'auteur. Des
contactes ont déjà
été noué
avec la communauté européenne..
Pour une trentaine de firme dans le monde,les
copies
illégales représentent
un manque à gagner estimé à
plus de quatre
milliards de dollars par an.
(SOURCE: LE FIG-ECO)
Et enfin, un article de 6 pages dans INTERNATIONAL
BUSINESSWEEK
du 24 octobre
1988 sur STEVE JOBS et le NEXT 68030 intitule : "Can he do it again?"
avec des
témoignages de H. ROSS PEROT, WILLIAM H. GATES, etc... sur
JOBS,
des articles
complets sur le NEXT 68030. Mais aussi des statistiques où
il en
ressort
qu'Apple est le leader des ordinateurs destinés à
l'éducation aux Etats-Unis
avec 35,3 % du marché devant IBM avec seulement 21,6 %.
_LA_BOITE_A_NEWS_____________________________________THE_JOKERSOFT_+_LOOCKHEED_
_____________________________________________________________________________
!
!
!
TITRE DE COOL-WARE
1:
!
!
---------------------
!
!
Les abominaffreulaidpabomochenulpourris du
mois
!
!
!
!
TITRE POUR COOL-WARE
2:
!
!
-----------------------
!
!
A M O R T ! ! ! (tm)
TBT
!
!_____________________________________________________________________________!
BIG SHIT TO : BRIAN MOEBIUS (anc. ZEN MOEBIUS 2) et aussi L'INTELLECTUEL
-----------
=============
==============
Ce petit con de 14 ou 15 ans, pas plus,
à cru bon
de s'interposer dans la
guerre TBT/gdf qui a eu lieu en rub app sur Rtel. Au tout
début,
il était dans
le camp du Brain Trust et il nous lèchait les bottes, c'est
donc
bien le
parfait lèche-cul. Il avait meme jusqu'à
téléphoné à The JokerSoft,
pour savoir
ce que le Brain Trust allait faire contre gdf. Puis il s'est dit, il
vaut mieux
aller avec GDF car c'est celui-ci qui semble etre le plus fort (mais
seulement
"qui semble etre"). Mais bon, il s'est fait plus ou moins
jeté,
car il a cru
pouvoir monter un nouveau Black Chest, alors il s'est
retrouvé
avec ce dégénéré
de L'Intellectuel. Récemment, suite à un message
d'ACS en
rub app sur Rtel, il
a gueulé : "VIVE ACS!", vous voyez le crétin
parfait!!!
Puis maintenant, il
nous dit qu'il ne se mélera plus d'aucune histoire et il dit
:
"je donne ma position clairement :
ANTI BRAIN TRUST
je n'ai pas l'habitude de causer deux fois, alors gravez-le bien dans
vos
esprits." (phrase reprise texto de la rub app) il ne se prend vraiment
pas pour
de la merde, alors que s'en est une et une grosse encore, et il ne
s'est pas
rendu encore compte que tout le monde le haissait, cela doit etre
d'ailleurs
pareil au bahut et dans sa famille.
Alors le sentence a été
prise, on vous file
son adresse :
Guillaume L******
* ***** ** ******
24*** ****** (en Dordogne)
tél : **.**.**.**
Et comme, on n'est pas des mecs cool, on vous file
l'adresse de L'Intello :
Serge G********
*** *** ******
75*** PARIS
tél : **.**.**.**
Cette technique marche très bien, on l'a
déjà
constaté pour Cool-Ware 1.
BIG SHIT TO : HERETIQUE
----------- =========
Voilà l'exemple du parfait petit escroc
qui arnaque
des types sur Rtel (ex.
Patchman), et comme nous on n'est pas coooool alors on file son adresse
:
Arnaud D*****
* *** ** *********
57*** *******
tél : **.**.**.**
BIG SHIT TO : LA R.A.T.P.
----------- ===========
Car ces cons qui ne foutent rien de la
journée (la
preuve, les initiales de
la RATP veulent dire : Restes Assis, Tu seras Payé!) ont
réussi à déclancher
une grève dans le service des métros parisiens :
lignes
1, 2, 4 et 13, plus des
perturpations sur la 11. Ils font chier, ils ont qu'à faire
grève la nuit entre
1 heure et 5 heure!!!
De plus, les lignes de métro A et B ont
vu leur
trafic se réduire, jusqu'à
s'annuler, vous avez qu'à demander à Oliver Twist.
BIG SHIT TO : L'A.P.T.R.
----------- ==========
Car The JokerSoft n'a pas eu de bus pendant 15
jours pour
aller de sa
station de métro à son bahut... Font chier!!!
BIG SHIT TO : LA S.N.C.F.
----------- ===========
Car ils sont pas foutu de faire arriver des trains
à l'heure et après ils se
plaignent qu'ils y a des collisions (comme à la gare de
Lyon!).
Et en plus, ils
vont des immenses travaux pour le train orange, vous avez
qu'à
aller voir à la
gare Montparnasse, les travaux sont commencés depuis 2 ans
et il
y en a encore
jusqu'à avril 1990, ils emmerdent les usagers...
BIG SHIT TO : LES P.T.T.
----------- ==========
Car ils ont fait une immnense grève
paralysant
ainsi tous les échanges entre
les Appleistes. Au Brain Trust, des colis et des lettres que nous avons
envoyé,
ne sont jamais arrivés à leurs destinataires. De
plus,
que ce sont des
fainéants aux PTT, la preuve, les initiales signifient Petit
Travail
Tranquille! et quand on leur demande quelquechose d'un peu
extraordinaire comme
envoyer une lettre en dehors de la France, ils vont chercher tout de
suite un
supérieur.
OOF! On n'aurait bien encore 3, 4 mecs à bigshiter, mais
bon...
_LES_POURRIS___________________________________________________THE_BRAIN_TRUST_
_______________________________________________________________________________
-=- Copperfield from The famous Brain Trust for Cool-Ware
II 1/1/89
-=-
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
John Sculley : "De Pespi à Apple".
Un génie du marketing raconte son odyssée.
_______________________________________________________________________________
Si vous n'etes pas intéressés par la
littérature, allez voir en fin de
fichier...
Nous voici donc ensemble pour parler d'un livre qui ne
laissera
pas insensible
les amoureux de la pomme, que ce soit sur Apple 2, ou sur Mac. En effet
ce
livre rappelle avec nostalgie le temps de la suprématie
d'Apple
au niveau des
micro-ordinateurs, celui ou The Woz dans son garage construit
l'essentiel de
la machine grace à laquelle vous pouvez me lire... Une tonne
d'anecdotes sur
les personnages historiques d'Apple, la mentalité Apple de
l'époque (genre
baba-cool), y s'y sont contés au travers de l'ascension
professionnelle du
président actuel d'Apple: John Sculley.
De Pepsi à Apple, John Sculley s'est
imposé comme
l'un des plus grands
managers américains. Chez Pepsi, dont il fut le
vice-président à vingt-neuf
ans, il a bouleversé le marketing, lançant des
campagnes
qui proposaient au
consommateur un nouveau mode de vie, et ce fut la "Pepsi generation".
En 1983,
Steve Jobs, le fondateur d'Apple Computer, génie visionnaire
de
l'informatique,
fait appel à Sculley pour diriger l'entreprise avec lui.
Sculley
se lance à
Sculley pour diriger l'entreprise avec lui. Sculley se lance
à
corps perdu dans
cette nouvelle aventure, qui revet au début des apparences
d'idylle. Mais en
1985 une grave crise frappe Apple, et John Sculley doit sacrifier Steve
Jobs et
leur amitié (car ils étaient trés
proches l'un de
l'autre), pour sauver la
société. Encore un défi qu'il
relèvera...
De Pepsi à Apple est le récit en forme
de
confession publique de la formidable
odyssée de John Sculley. A travers de la formidable
odyssée de John Sculley. A
travers son expérience, il définit une nouvelle
conception du marketing et
positionne Apple comme une entreprise du "3e Type" qui prend
dès
aujourd'hui
rendez-vous avec le XXI siècle.
On y apprend le vrai role de chacun dans
l'élévation de l'entreprise, Steve
Jobs qui eu le role du commercial sachant profiter des incroyables
qualités
de Wozniak, le fondateur de l'Apple I, créé par
amusement. Steve Wozniak le
confirme lui meme: "Je n'ai jammais cherché à
gagner de
l'argent. Je voulais
seulement dessiner un ordinateur. Je savais que je serais heureux en
racontant
des blagues toute ma vie."
Ils démarèrent ensembles lorsqu'ils
commercialisèrent illéqualement des
"petites boites bleues", permettant en les branchant sur les
téléphones d'
avoir des communications téléphonniques gratuites
(je
crois que nous en aurions
tous besoin...).
On apprend aussi que Mr. Mitterrand eu des relations directes
avec Jobs, car
celui estimait (enfin on lui conseilla) que le Macintosh serait
l'ordinateur
idéal pour les Français. Apple fonda beaucoup
d'éspoirs sur cette éventuelle
commande, car, elle fut annoncée à un moment
où la
situation de l'entreprise
était précaire. Malheureusement le gouvernement
Français ne fit aucune commande
à Apple Computer Inc., ce qui lui porta un coup dur...
Enfin on arrive à mieux cerner la
personnalité de
Jobs, personnage ambitieux,
caractériel, dévoilant toujours le font de ses
pensées... Aprés avoir eu une
forte amitié le liant à Sculley, ils rompirent
leur
relation du fait de
l'importance de plus en plus accrue que prenait Jobs, cela
reléga le soit
disant PDG d'Apple à un rang de spectateur, une seule
solution
s'imposa au plus
jeune PDG, le renvoi de Steve Jobs.
Voila je n'en dirai pas plus sur ce bouquin car d'une part je
ne
l'ai pas
encore fini, et qu'en plus l'ambiance n'est pas au travail...
Le décor: Loockheed & Captain Crack
(crack) se
défoncant à Leatherneck
(Patchman's Atari !), un disque laser vomissant de la musique de The
Cure
(beurk) en plein milieu de la salle de séjour, Oliver Twist
vous
encule tous
(enfin on lui pardonne car il a forcé sur le champ.), The
Jokersoft remonte sa
cravate, et le nouveau membre du Brain Trust, j'ai nommé
Patchman, nous
explique toutes les finesses de son Excel-Boot...
A 0.00 (année 89 !!!), nous avons
bigophoné au
sympathique The Gog's (from
ACS), qui dut etre intimidé car il ne fut pas tellement
bavard,
m'enfin on ne
dira rien...
BONJOUR DE THE PATCHMAN FROM THE ST GANG
Bon alors on peut prendre la parole ici... (C'est Oliver
Twist au
clavier...)
Je ne vais pas faire comme tout le monde, c'est-à-dire de
vous
souhaiter une
bonne année 1989, je ne vais pas vous faire non plus ce que
je
viens de faire à
The Gog's, c'est-à-dire de vous souhaiter une mauvaise
année 1989, par contre,
je vais, pour changer un peu de l'habitude habituelle des ignards
habitants de
la terre, qui, et c'est une révelation
Olivertwistiène,
va s'arreter d'ici
peu, je vous souhaite une bonne année 1990, comme
ça, je
n'aurais pas à me
gonfler l'année prochaine pour vous baver les
insannités
rituelles de ces
mornes humains qui ont l'audace de nous adresser la parole tous les 1er
Janvier
pour nous rappeller les années qui passent incessament, tous
les
365 jours de
chaque siecle afin d'ajouter sur nos fronts plein d'enthousiasme, une
multitudes de rides qui orneront jusqu'à notre mort ces
vaines
années passées
qui nous auront permis de vous amener la joie et notre gloire (surtout)
dans
vos chaumiéres (ou vos résidences!) ou ne
reignent
certainement pas l'ambiance
tendue des touchés rectaux (et verseaux... GAG !) de Le
JokerSoft... Enfin,
voyez vous, l'ambiance torride et sexuelle (surtout sur La Cinq...
D'ailleurs
Loockheed me parait trés excité ce soir!) reigne
et
reignera toujours au sein
meme du Brain Trust... Mais comprenez nous, c'est le 1er...
Amitiés profondes du JokerSoft from The EX-Crack Band Mania
qui
n'a pas dormi
depuis 24 heures... et qui a trouvé le champagne
très bon
(hips!)
_RESUME_"DE_PEPSI_A_APPLE"_DE_SCULLEY_________________COPPERFIELD,_PUIS_LE_TBT_
-====:========:==:======:=====:===============================================-
! SOLUTION DE POLICE
QUEST
!
!====:========:==:======:=====:========:=================================:====!
!
Resolved by Cohise (on Atari
ST) !
!
Written by Le Genialus
Piratus... !
-======================================:=================================:====-
Remarque : Au moment ou cette solution a ete tapee, le jeu n'est
toujours pas
sorti sur Apple 2, ce n'est donc qu'une solution Atari ST, on vous
parle de
touches telles F4, F8, F10,DEL et Control-D qui seront forcement
d'autres
touches sur votre clavier. Ceci etant ecrit, LET'S GO...
Allez dans la piece en bas a droite.Allez pres de votre casier(l'un des
plus en
bas a droite),et OPEN LOCKER.TAKE WEAPON.TAKE LOADER.TAKE CASE.OPEN
CASE.TAKE
PENCIL.TAKE BOOK.TAKE TICKET BOOK.CLOSE CASE.CLOSE LOCKER.Sortez et
allez
en haut a droite.TAKE NEWSPAPER.READ PAPER.DROP PAPER.Apres le briefing
,
allez pres des casiers sur le mur de droite,et LOOK EN
PIGEONHOLE.Sortez de la
piece.Allez pres du mur de gauche ,la ou il y a un tableau avec des
clefs.
TAKE KEY.Allez pres de la table.TAKE RADIO.Allez deux fois a l'Ouest.
Dans le parking,faites le tour de votre voiture(celle en bas a gauche).
Allez pres de la portiere.OPEN DOOR.Pressez F4.CLOSE DOOR.Pressez
F4.TAKE
NIGHTSTICK.Patrouillez jusqu'a ce que vous receviez un message a propos
d'un
accident.Rendez-vous sur les lieux.Pressez F4.Allez pres de la voiture.
LOOK CAR.LOOK MAN.HELP MAN.TALK MAN.Pressez control-D.Attendez
l'arrivee des
renforts de police.Repartez,puis patrouillez,et enfin allez au Carol's
Cafeine
Cafe.Pressez F4.Entrez au cafe.SIT.DRINK COFFEE.Attendez le coup de
fil.RISE.
Allez pres du telephone.USE PHONE.Sortez,remontez dans la voiture et
patrouillez.Attendez qu'une voiture rouge grille un feu rouge.Pressez
F8.Il
vous faut arreter cette voiture.Une fois la voiture arretee,sortez de
la votre,
puis allez pres de la femme.TALK WOMAN.LOOK WOMAN.ASK ID.USE TICKET
BOOK.
GIVE ID TO WOMAN.GIVE TICKET TO WOMAN.LEAVE.Remontez dans la voiture .
Patrouillez encore.Attendez un message ,puis allez au Carol's
Cafe.Rentrez
dans le cafe a droite de celui de Carol.Allez pres des loubards,et MOVE
MOTORCYCLE.USE NIGHTSTICK.Ressortez et continuez a patrouiller.Au bout
d'un
moment ,un ivrogne au volant se signale...Pressez F8,et poursuivez-le
.Une fois
que vous l'avez arrete,sortez de votre voiture,et allez pres de la
sienne.
LOOK MAN.SMALL BREATH.GO OUT.ADMINISTER FST.HANDCUFF MAN.IN BACK.Allez
jusqu'a
la porte arriere de votre voiture.OPEN DOOR.Laissez-le entrer,puis
CLOSE DOOR.
Entrez dans la voiture et allez jusqu'a la prison.Allez pres des
casiers et
OPEN LOCKER.PUT GUN.CLOSE LOCKER.Allez pres de la porte,puis PUSH
BUTTON.
Entrez alors.Allez pres de l'intendant.BOOK DRUNK.DRUNK WHEN DRIVE.
TAKE HANDCUFFS.Ressortez et allez pres des casiers.OPEN LOCKER.TAKE GUN.
CLOSE LOCKER.Patrouillez.Attendez un message sur la voiture volee.
Pressez F8.Poursuivez-la voiture.Une fois arrete,LOAD GUN.OPEN
DOOR.Pressez
Control-D.Attendez la voiture la voiture des renforts.Pressez F4.DRAW
GUN.
GET OUT.HANDS UP.GET DOWN.HANDCUFF MAN.SEARCH MAN.GET UP.GO CAR.
Allez a votre voiture et ouvrez la portiere arriere.OPEN
DOOR.Laissez-le
entrer puis CLOSE DOOR.Allez pres du coffre de sa voiture.OPEN TRUNK .
CLOSE TRUNK.Allez dans sa voiture et OPEN COMPARTEMENT.Lisez ce qui est
ecrit.
CLOSE COMPARTEMENT.Remontez dans votre voiture et allez a la
prison.Entrez-y
apres avoir comme precedemment laisse votre colt dans la casier.DRUG.
TAKE HANDCUFF.Sortez,reprenez votre colt et retournez au poste de
police.
DROP STICK.Allez au bureau du chef puis retournez dans les vestiaires.
Allez a votre casier.OPEN LOCKER.TAKE CLOTHES.Pressez deux fois F10 .
OPEN LOCKER.TAKE CLOTHES.TAKE KEY.CLOSE LOCKER.Sortez,et allez pres du
panneau ou se trouvent les cles.PUT PATROL KEY CAR.Allez pres de la
table .
PUT RADIO.Allez jusqu'a votre corvette,inspectez-la,puis montez dedans.
Allez alors au Cafe Blue Room.Entrez,puis SIT.Attendez que tout se passe
puis GET UP.Retournez au poste.Changez-vous a nouveau dans les
vestiaires.
Allez au briefing puis allez voir le chef.READ MENO.Allez vous
changer,puis
allez dans le lieutenant du Narcotic Bureau .Allez dans le bureau a
droite.
Allez pres du fichier.OPEN DRAWER.GET HOFFMAN FILE.CLOSE DRAWER.LOOK
CLIPBOARD.
DROP CLIPBOARD.TAKE KEY.Prenez la cadillac grise et allez au tribunal .
Allez a la porte d'entree.OPEN DOOR.Allez pres de l'homme a droite,
au guichet.WANT TO SEE JUDGE.IT IS IMPORTANT.Entrez.GIVE HOFFMAN FILE .
Retournez au poste de police.Allez ensuite au parc (a gauche sur la
carte).
LOAD GUN.Mettez vous derriere les branchages a droite.Pressez control-D
(Il ne faut pas qu'on vous voit).Pressez encore control-D.DRAW
GUN.Attendez
l'arrivee des deux dealers,puis attendez qu'il se disputent.Pressez
Control-D.
Laissez depasser le bout du colt.HANDS UP.HANDCUFF MAN.SEARCH MAN.LOOK
ID.
READ RIGHTS.GO CAR.Allez jusqu'a la prison.Pressez Control-D.Entrez a
la
prison en suivant la procedure habituelle.DRUG.Retournez alors au poste
pour
depose Laura.Allez au Blue Room.TALK JACK.Revenez au bureau de Morgan.
Sortez a droite.GIVE ME BLACK BOOK.DROP BOOK.Retournez voir Morgan.LOOK
PHONE.
Sortez et allez a la prison.Allez pres de le femme,et HELP ME IN
OPERATION.
Retournez au poste ou l'on est devie vers le bas a droite de la carte.
Pressez control-D.PULL BLANKET.EXAMINE TATTOO.Retournez au poste voir
le
chef.Allez sous la douche en passant d'abord par le locker.Pressez F10.
USE BLEACH.RINSE.Retournez au locker.TAKE WHITE SUIT.PUT RADIO.
Allez voir Morgan.Sortez.Allez a l'hotel.BUY CHAMBER.PAY CHAMBER.
Allez au bar.BUY DRINK.BEER.TALK WOMAN.PAY MAN.GET UP.TALK BARTENDER.
monter dans votre chambre.USE PHONE.tapez le numero du chef.USE PHONE.0.
USE PHONE.411.TAXI.USE PHONE.tapez le numero du taxi.HOTEL.redescendez.
PLAY CARD.SIT.PLAY CARD.pour re-jouer faites DEL.Attendre de gagner
1000$.
Retourner a votre chambre.
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SEE YOU LATER,LE GENIALUS PIRATUS
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10 HOME :
REM Instruction complexe
ayant pour but d'effacer l'ecran...
20 VTAB COS (25) * 7.69 + 2 * SQR (5):
HTAB SQR
(2) + SQR (3) + 1.789 ^ 2:
REM Positionnement du curseur apres de
nombreux
calculs scientifiques...
30 PRINT "Oliver Twist est le plus beau.":
REM Coeur
du programme qui ne
sera pas devoile pour eviter les eventuelles imitations...
40 END : REM Precision importante pour
signaler
à l'ordinateur qu'il peut
souffler un peu car le travail fastidieux est termine...