Coolware 2


Après 17 jours d'interruption de ma ligne ADSL, je peux de nouveau mettre à jour ce site avec la suite de ce magazine sur disquette.

Le contenu est plus étoffé que dans le précédant numéro mais hélas l'ambiance crânerie persiste aussi, ce qui alourdit certains textes.
Plus présent aussi verbalement, le pirate Loockheed qui se tient en embuscade et balance ses formules haineuses et belliqueuses dès que l'occasion se présente: "On n'est pas des mecs cools", "Global Thermonuclear War"... Une attitude qui n'a hélas pas changé plus de 15 ans après, si ce n'est en y collant des étiquettes philosophiques (m'enfin, tout au moins la "philosophie" du mec seul et insociable...)
Difficile de ne pas faire de rapprochement avec le dernier commentaire émis alors à l'encontre d'un autre pseudo de l'Underground: Brian Moebius (cf article "les pourris du moment") qui, lui, avait l'excuse de ses 15 ans...

Nettement plus contructive, l'interview d'un grand de l'Apple II, Patchman, essayant de faire basculer sa passion de l'informatique de la bidouille au monde professionnel.

Des rédacteurs externes participent plus nombreux à la rédaction des articles.
On y trouve par exemple un cours sur le graphisme et des infos sur le jeu de rôle Ultima V par des membres du groupe The $FF59 Connection. A propos d'Ultima V, on note que l'auteur, Perfect Bugs, connait bien son sujet. Il faut aussi savoir que ce groupe avait fait un programme capable d'afficher les terrains de ce jeu, ce qui permet de parcourir le monde extérieur sans prendre de risque: on lance le soft, on met une disquette d'Ultima V (version cracked) et on peut se balader sur les maps.  Je dois encore l'avoir dans mes cartons (mais pas sous forme de .dsk pour le moment). Si ça vous intéresse, je peux passer un coup rapide de FASTDSK dessus.

Dans le fichier "Toutes les bidouilles de la Galaxie", à noter que les noms des 5 mercenaires correspondent au début des 5 noms de famille des membres du Brain Trust...


Tout de suite, l'édito des auteurs du journal sur disk:

 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
! COOL-WARE 2                       A Warner BRAIN TRUST Production (7/01/89) !
!_____________________________________________________________________________!


Rem : Intro. on ne peut plus mégalo., mais on en est conscient (là je rassure
les ames neutres!)


   On aurait pu mettre comme sous-titre THE BRAIN TRUST QUI VOUS INTRODUIT,
mais vous auriez pas pu vous asseoir pendant 15 jours car on est 5 et oui, et
en plus, on n'est pas des mecs cooooolllll. Ah! oui, tiens, on a écrit 5 alors
que dans Cool-Ware 1, on était 3 (les fameux 3 chevaliers de l'Apple Call
Hips!) : au moment, où est sorti le premier volet de "Couloir", CAPTAIN CRACK,
est venu se joindre à nous, le grand et célèbre Captain Crack, que vous avez pu
voir dans de nombreuses productions telles Déplombage Mode D'Emploi, les Qtips
in the Computer World, etc... Il est aussi un programmeur de talent et un
remarquable déplombeur. Puis il y a quelques mois, OLIVER TWIST est entré dans
nos lignes. Programmeur fou aux introductions titanesques (Oucéti strikes
back!), il connait aussi toutes les ruses de l'assembleur, ce qui en fait un
déplombeur de haut niveau. C'est aussi un grand fouteur de bordel, comme on
aime bien en faire.

   Depuis Cool-Ware 1, il s'est passé beaucoup de choses : du sang, de la sueur
et du sperme ont coulé dans les résidences.

   Au mois d'aout, vous avez eu droit au grand feuilleton de l'été, le
Santa-Barbara du minitel : la guerre COOL-WARE/sygmapple, qui n'a vu aucun
gagnant car c'était une guerre en surface, à grand coup d'insultes et de coups
de poings dans la gueule ((tm) on ne dira pas qui?), mais qui en fait, laissait
en dessous une grande amitié entre Cssr 67 et The JokerSoft : on avoue que l'on
s'est bien marré, "Oh! L'autre! Mort de rire!" (tm) Smain.

   Puis on s'est dit : il n'y aura pas de Cool-Ware 2!!! (et non, on s'est pas
dit : "Tiens, j'en parlerait à Léon!" (tm) TBT)
Car on n'a pas envie et qu'on en a envie (comme pour les toilettes),
Car on voulait le faire sur papier (pas toilettes, ce coup-ci), mais cela
aurait demandé trop d'investissements, peut-etre pour se payer un bid???
Car on s'est tous tourné vers le déplombage grace aux softs que l'on avait par
le Black Chest (merci pour eux!),
Car on s'est mis à faire plein de productions qui nous semblaient plus
intéressantes qu'un journal (Art of Noise, Starfix 6).

   Mais en fait on s'est dit :
Cool-Ware, c'est le plus booooo et le plus génial des journals (faute
volontaire),
Cool-Ware, c'est les articles les plus intéressants,
Cool-Ware, ça plait aux Appleistes et ils en veulent,
Cool-Ware, c'est un nom qui sonne bien.

   "C'est pas vrai, ils l'ont DONC fait!!!" (tm) TBT

   Ainsi "les plus dieux que Dieu!" ("More god than God" (tm) TBT), ont pondu
en 3 mois le Cool-Ware 2 que vous attendiez, et il est aujourd'hui dans votre
magnétoscope!!! (pardon, drive!)

   Mais, là, on s'est égaré, on était en train de vous raconter ce qui c'était
passé depuis Cool-Ware 1. DONC, on a déplombé comme des betes, on a signé ces
softs avec les plus belles intros de la Terre, on a fait les plus belles
productions que l'Apple n'ait jamais vu (et vous allez voir les prochaines).
En gros, on est les plus booooo; bon, ok! peut-etre aussi mégalooooo (voilà on
y vient!)

   Puis il y a eu l'Apple Expo 88 et la soirée Buster (cf. articles "Apple
expo" et "Compte rendu"), où tout le monde a été gentil avec tout le monde (on
s'est quand meme pas embrassé sur la bouche!!!) : on a connu (pour certains)
the three from ACS, Mister Z, Chip Select et la célèbre cosysop Buster :
Calypso.

   Puis, il en a eu marre des pompeurs qui ne sont pas suffisamment
reconnaissants, et qui jugent en deçà de leur possibilité les individus, qui
vous ont gratifié quelques mois auparavant et qui ensuite vous disent que vous
etes ZERO en assembleur, et on ne vous parle pas des coups dans le cul qu'à
reçu JKS ((tm) Deny) par GDF!!! "Oh! L'autre! Prise de tete!" (tm) Smain.

   Une nouvelle guerre s'est ouverte : a Global Thermonuclear War (cf.
Wargames) entre les membres de l'imminent Brain Trust (cf. articles
"Historiques") et GDF après l'annonce en rub app sur Rtel de la dissolution des
5 membres du Brain Trust et de leur départ sur Amiga. Annonces fausses bien
entendues qui ont occasionné quelques dépressions nerveuses!!! Là, on était
libre, on était devenu un vrai groupe et on ne devait plus rien à personne.
Mais beaucoup de crétins se sont mélés à cette guerre (cf. article "Les
pourris"!) et il n'y a plus eu un mot officiellement, mais ça tape encore dur
officieusement... (cf. rien du tout)

   Avec tout cela, on a connu (surtout sur minitel) : Patchman, Grey Hawk, Dag
Mentar, Tiger, et le célèbre Goldpom, les deux derniers personnages étant
membres du FUCK (French United Crackers Klan). Ces personnes étant sur GS ou
Atari ST : "OH! Les Traitres."

   Notre cercle de personnalités s'est donc accru et on est devenu les plus
Grands du moment sur Apple 2e/2c, ce qui a occasionné quelques jalousies!!!

   "Ils n'en restent plus que 5 et ce sont eux!!!" (tm) TBT

   Mais si on parle trop de nous, on va encore recevoir des menaces dans notre
bal (THE BRAIN TRUST sur RTEL ou BUSTER) donc parlons de Cool-Ware 2 :

 - On a repris les anciennes rubriques :
    - les bidouillages (avec l'histoire des Outlanders et des Highlanders),
    - la boite à news (toutes les news US depuis Cool-Ware 1),
    - les bruits de Cool-Ware (des infos françaises et US sur Apple),
    - les pourris du momemt (rubrique qui déchaine les ardeurs),
    - en direct des U.S. (toutes les news à venir sur Apple),
    - les interviews (pas moins de 3 : Lord British, Mister Z et Patchman),
    - des solves (Police Quest : à peine sorti, à peine résolu),
    - des docs (Strike Fleet : tant demandé! et le booooo Olitel 1),
   et le concours (que vous attendez tous).

 - Et on a crée des nouveaux articles :
    - des comptes rendus (Apple Expo, Nouba Buster, le jour de l'an du TBT),
    - des historiques (le premier Brain Trust),
    - des cours (super gratos, extra free, sources fournis),
    - du hardware (meme en fichier text!).


Bonne lecture!
Faites en un bon usage!
Distribuez-le, il est gratuit!
Ne le vendez pas, sinon il y aura des "peuh! peuh!" dans l'air (tm) TBT


Dernière minute : L'année 1989 commence bien pour le Brain Trust, nous sommes
fiers de vous annoncer la venue d'un nouveau membre :   PATCHMAN  , oui, le
vrai, en chair et en os, vous aurez toute sa vie dans l'interview de Cool-Ware
2 et dans le Who's Who qui a deux ans.
Maintenant on est 6 et vous allez vous en souvenir longtemps, et oui, lorsque
vous regardez la sixième chaine de télévision, et que vous verrez le booooo
logo M6 en haut, à droite de votre écran, vous vous direz "M" comme Mégalo et
"6" comme le nombre des Brain Trustiens.


Les "Mégalo 6" ((tm) TBT) ont encore frappés! (Il n'est pas superbe le
Excel-Boot (v2.6 SVP!) de Cool-ware 2!!!)


_INTRODUCTION_MEGALONESQUE_____________________________________THE_BRAIN_TRUST_



Coolware 2
Coolware 2
Coolware 2
Coolware 2
Coolware 2
Coolware 2
Coolware 2


Floppy
Fast Boot + catalog DOS 3.3
Download Coolware 2 side 1 (gzipped)
Floppy
DOS 3.3
Download Coolware 2 side 2 (gzipped)


Disk : Coolware2_f1.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH      COOL-WARE II
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH      _   _     _
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH   BY THE BRAIN TRUST
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH                       
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH  WELCOME TO PATCHMANa
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
*T A$0000 (000000) L$1D00 (007424) 029 T.INTRODUCTION
*T A$0000 (000000) L$1600 (005632) 022 T.APPLE EXPO
*T A$0000 (000000) L$3A00 (014848) 058 T.ASTUCES ULTIMA 5
*T A$0000 (000000) L$2600 (009728) 038 T.BIDOUILLAGES
*T A$0000 (000000) L$0900 (002304) 009 T.CODES MTL T2
*T A$0000 (000000) L$0E00 (003584) 014 T.COMPTE RENDU
*T A$0000 (000000) L$0A00 (002560) 010 T.CONCOURS COOL-WARE
*T A$0000 (000000) L$1E00 (007680) 030 T.CONNECTION MTL-APP
*T A$0000 (000000) L$9200 (037376) 146 T.COURS DHGR

This catalog contains 17 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------

Disk : Coolware2_f2.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
*T A$0000 (000000) L$3600 (013824) 054 T.COURS PLOMBAGE
*T A$0000 (000000) L$1100 (004352) 017 T.DOC.OLITEL
*T A$0000 (000000) L$2200 (008704) 034 T.DOC.STRIKE FLEET
*T A$0000 (000000) L$0C00 (003072) 012 T.EN DIRECT DES US
*T A$0000 (000000) L$0A00 (002560) 010 T.HISTORIQUE BRAIN TRUST
*T A$0000 (000000) L$3A00 (014848) 058 T.INTERVIEW LORD BRITISH
*T A$0000 (000000) L$2F00 (012032) 047 T.INTERVIEW MISTER Z
*T A$0000 (000000) L$1C00 (007168) 028 T.INTERVIEW PATCHMAN
*T A$0000 (000000) L$7D00 (032000) 125 T.LA BOITE A NEWS.           
*T A$0000 (000000) L$3E00 (015872) 062 T.LES BRUITS DE COOL-WARE!
*T A$0000 (000000) L$1300 (004864) 019 T.LES POURRIS DU MOMENT.
*T A$0000 (000000) L$1A00 (006656) 026 T.RESUME PEPSI_APPLE
*T A$0000 (000000) L$1A00 (006656) 026 T.SOLVE.POLICE QUEST

This catalog contains 13 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------   


La seconde disquette de la revue correspond aux contributions des participants du concours organisé dans le 1er numéro.
Le concours de Cool-Ware 1 a fait un bide: que 6 auteurs avec quasiment que du graphisme.

La vainqueur, Eddie Slayer (qui changea de pseuso par la suite pour devenir Diabolik), était un bon ami (qui participa activement à la création des sprites de Muryaden II). Il n'était pas fan de déplombage et échangea la crackrom gagnée contre des softs...
A noter que sa production rigolote Animate Men fut suivie d'autres animations du même tonneau. Je ferais un de ces jours un topo sur ses animations Take 1.

Il aurait dû aussi intégrer le groupe du Brain Trust en temps que graphiste mais les propositions reçues de The Jokersoft arrivèrent peu de temps avant la dissolution du groupe. Il ne signa donc rien sous le logo TBT.

Ce concours raté n'est pas sans me rappeler celui lancé par **** ********** en 2006.
J'ai remporté le 1er prix avec mon FASTDSK mais c'est surtout dû au fait que j'étais le seul à avoir envoyé quelque chose en temps et en heure!!!
Marrant car ça n'a pas refroidi son représentant **** *******, qui vient d'annoncer un autre concours en 2007 mais avec des prix plus réduits: pas de carte CFFA à gagner cette fois! On lui souhaite plus de chance cette fois-ci ;-)
Note du 02/08/2007: je lui souhaite surtout d'aller se faire mettre oui!!!!

Quelques clichés de cette disquette "bonus" intitulée Cool-Ware 2 Utilities:

Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities
Coolware 2 Utilities


Floppy
Fast Boot + catalog DOS 3.3
Download Coolware 2 Utilities side 1 (gzipped)
Floppy
DOS 3.3
Download Coolware 2 Utilities side 2 (gzipped)


Disk : Coolware2_Utilities_f1.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH COOL-WARE II UTILITIES
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH      _   _     _
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH   BY THE BRAIN TRUST
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
 T A$0000 (000000) L$0000 (000000) 000 HHHHHH
 A A$0000 (000000) L$0763 (001891) 009 HELLO                        
*A A$0000 (000000) L$00D1 (000209) 002 OLITEL 1
 B A$0300 (000768) L$007A (000122) 002 UN-PACK
 B A$4000 (016384) L$0573 (001395) 007 OBJ.PAK
 B A$4000 (016384) L$1050 (004176) 018 SCH.PAK                      
 B A$6000 (024576) L$13FF (005119) 022 OBJ
 B A$7600 (030208) L$01FF (000511) 004 HGR
 A A$0000 (000000) L$0F34 (003892) 017 PRG                          
*A A$0000 (000000) L$0046 (000070) 002 RUNES FROM ULTIMA V
 B A$4000 (016384) L$0DE7 (003559) 015 RUNES.PAK
*T A$0000 (000000) L$1700 (005888) 023 DHGR.S                       
 B A$8000 (032768) L$03FE (001022) 006 DHGR.S.C
*A A$0000 (000000) L$01B5 (000437) 003 PRG MATH OLT                 
*B A$2000 (008192) L$4000 (016384) 066 NRJ
 B A$2000 (008192) L$4000 (016384) 066 SKY
*B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033 PI.ROCKY                     
 B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033 PI.BRUCE
 B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033 PI.COLUCHE
 B A$2000 (008192) L$1FF8 (008184) 033 PI.BRUCE LEE                 
*B A$4000 (016384) L$1FF8 (008184) 033 PI.REDSKINS

This catalog contains 26 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------

Disk : Coolware2_Utilities_f2.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
 B A$8000 (032768) L$1CC8 (007368) 030 AC.BOY                       
 B A$8000 (032768) L$1983 (006531) 027 AC.COWBOY                    
 B A$8000 (032768) L$01E6 (000486) 003 AC.DECORS JASON              
 B A$8000 (032768) L$1B58 (007000) 029 AC.DOCTOR                    
 B A$8000 (032768) L$1425 (005157) 022 AC.FREDDY                    
 B A$6000 (024576) L$105E (004190) 018 AC.FREDDY2                   
 B A$8000 (032768) L$1924 (006436) 027 AC.FREDDY3                   
 B A$8000 (032768) L$09D3 (002515) 011 AC.HEROE                     
 B A$8000 (032768) L$110E (004366) 019 AC.HEROE-_JASON              
 B A$8000 (032768) L$0940 (002368) 011 AC.HEROE-_JASON2             
 B A$8000 (032768) L$1656 (005718) 024 AC.HEROE-_JASON3             
 B A$8000 (032768) L$1012 (004114) 018 AC.JASON                     
 B A$8000 (032768) L$02E4 (000740) 004 AC.JS                        
 B A$8000 (032768) L$1D94 (007572) 031 AC.PUMPKINHEAD               
 B A$6000 (024576) L$0F43 (003907) 017 AC.RABBIT                    
 B A$6000 (024576) L$03DC (000988) 005 AC.RABBIT BRAS               
 B A$8000 (032768) L$1AD8 (006872) 028 AC.SANTAFE                   
 B A$8000 (032768) L$16A6 (005798) 024 AC.SERVAL                    
 B A$8000 (032768) L$100A (004106) 018 AC.SURF                      
 B A$8000 (032768) L$0C5E (003166) 014 AC.TIROLIEN                  
 B A$2000 (008192) L$0522 (001314) 007 BK.EDDY.PIC                  
 B A$2000 (008192) L$0754 (001876) 009 BK.GRILLE                    
 B A$2000 (008192) L$04BF (001215) 006 BK.RABB                      
 B A$8029 (032809) L$0277 (000631) 004 MV.ANIMATE MEN               
 B A$8029 (032809) L$0055 (000085) 002 MV.COOL-WARE                 
 B A$9400 (037888) L$0180 (000384) 003 SN.AM10                      
 B A$9400 (037888) L$0144 (000324) 003 SN.AM12                      
 B A$9400 (037888) L$017C (000380) 003 SN.AM13                      
 B A$9400 (037888) L$01C0 (000448) 003 SN.AM15                      
 B A$9400 (037888) L$0554 (001364) 007 SN.AM16                      
 B A$9400 (037888) L$0D34 (003380) 015 SN.AM2                       
 B A$9400 (037888) L$01A8 (000424) 003 SN.AM2.1                     
 B A$9400 (037888) L$0B78 (002936) 013 SN.AM2S                      
 B A$9400 (037888) L$01D4 (000468) 003 SN.AM3                       
 B A$9400 (037888) L$0290 (000656) 004 SN.AM4                       
 B A$9400 (037888) L$0174 (000372) 003 SN.AM4.1                     
 B A$9400 (037888) L$0354 (000852) 005 SN.AM4S                      
 B A$9400 (037888) L$01C4 (000452) 003 SN.AM5                       
 B A$9400 (037888) L$0508 (001288) 007 SN.AM8                       
 B A$9400 (037888) L$0108 (000264) 003 SN.PAUSE                     
 B A$9400 (037888) L$0708 (001800) 009 SN.ROGER RABBIT              

This catalog contains 41 files. 0 were DELETED.
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Sommaire


Lien Article Auteur fichier
Voir Apple Expo. The Thing.
Voir Astuces Ultima V. Perfect Bugs ($FF59 Connection).
Voir Bidouillages. The Jokersoft, Loockheed, Copperfield, Perfect Bugs et The Thitan.
Voir Codes minitel en Teletel 2. The Jokersoft et Thor.
Voir Compte rendu Apple Expo et Nouba Buster. Copperfield, Oliver Twist et The Jokersoft.
Voir Concours Coolware 1. The Jokersoft et The Wozz.
Voir Connection minitel Apple. Wizhard.
Voir Cours sur le mode graphique DHGR. The Last Jedi ($FF59 Connection).
Voir Cours plombage. Oliver Twist.
Voir Doc Olitel. Wizhard.
Voir Doc Strike Fleet. The Jokersoft.
Voir En direct des USA. The Jokersoft.
Voir Historique Brain Trust. The Jokersoft.
Voir Interview Lord British. Loockheed et Lord British.
Voir Interview Patchman. Patchman.
Voir La boite à news. The Jokersoft.
Voir Les bruits de Coolware. Loockheed.
Voir Les pourris du moment. The Brain Trust.
Voir Résumé Pepsi/Apple. Copperfield.
Voir Solution Police Quest. Cohise et Le Genialus Piratus.
Voir Programme BASIC Oliver Twist concours Coolware 1. Oliver Twist.


hr Coolware2

Apple Expo.


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  APPLE EXPO 1988:C'était nul mais on s'est bien marré  N°2 (Dixit GDF 1987)
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Si vous avez tout vu,tout lu,tout bu,tout cul (oups,dérapage personnel),mais
que vous avez raté l'Apple Expo,ne vous désolez pas et si vous vous etes déjà
désolé,alors lisez ce fichier,ça vous consolera.
Si c'est vos parents qui vous ont empéché d'y aller,suivez ce conseil:
"Dans les coups durs,'anékou kai apékou' (comme dirait ma connasse de prof de
grec qui m'a foutu zéro avant hier),ce qui veux dire pour les incultes
'Supportes et abstient toi'.En clair c'était une note d'esprit pour dissauder
quiconque de tuer ses parents pour un truc qui était nul à chier.

Si vous y avez été alors là,deux cas :
        1)Vous avez loupé le RDV donné par LooCKheeD sur RTEL (Serveur que je
salue au passage) et vous n'avez pas vu la bande à GDF et ACS qui étaient
présents.Là c'est pas long:vous avez du vous faire chier à conter l'unique et
ridicule douzaine d'Apple // (GS compris ...),enfermé dans la dure loi de la
jungle des MAC à bouffer des pommes (Gratuites,je le signale pour ceux qui
pensent qu'il y a des cons qui achètent des pommes chez Apple (paradoxe)).
        2)Vous avez reconnu la bonne bouille de GDF ou vous etes The
Thing,Loockheed,ou THE JokerSoft,les trois présents au rendez-vous (on en
attendait 20).Là enfin l'histoire peut commencer.

J'abrège le trajet long et ennuyeux (Dont une demi heure à attendre Copperfield
qu'on a raté).

Arrivée à l'Apple Expo:2 heures.Vue effrayante de Copperfield déjà sur les
lieux.Cri de douleur de Loockheed,se retenant pour ne pas étrangler celui-ci
(qui ceci dit donnait à peu près ça:AAAAAAAAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGGHHHHHHHH!).
A l'entrée,déception dans le public (comme dirait un mec dans la classe):Pas
l'ombre d'un ridicule Apple //.D'où,à cinq dans l'Apple Expo (n'ayant pas vu
encore GDF),nous essayons un petit jeu :'CHERCHEZ LES APPLE II !'
Résultat:12 pas plus ...
Copperfield dans sa furie dévastatrice,s'est lancé dans la promotion du Black
Chest (Pour ceux qui connaissent pas,renseignez vous sur RTEL Bal:The Black
Chest),quand tout à coup,que voit on sous nos yeux ébahis ? (Cherchez pas,la
réponse est après la parenthèse) Réponse:La bande à GDF (en train de
l'attendre,il papotait) !!! Fusion entre nous et les autres (au moins
30),récupération de Loockheed qui s'était perdu et de Copperfield,toujours bon
orateur pour faire avancer le Black Chest.
Go out immédiat pour un délire fou dehors devant l'écran Mac II version maxie
taille,et surtout devant l'oeil vigilant des appareils photo et du camescope de
GDF.
Tout le monde finit par se rejoindre et se retrouve devant cet écran Mac
II.Lorsque dans nos délires,l'anecdote cocasse arrive:Les flics,toujours là
quand on les hait,qu'on leur pète à la gueule et qu'on a pas besoin
d'eux.Prenant leur courage à deux mains et engueulant Copperfield,ils nous
demandent d'aller plus loin.Mouvement de masse un peu plus loin et ... ces cons
voilà qu'ils nous disent d'aller encore plus loin.Alors là on bouge plus et on
fait une causette dont d'ailleurs je me souviendrais parce que l'unique nana
Apple du groupe était pas dégueue du tout (D'ailleurs si tu es libre,mon
chou,laisses moi tes coordonnées au 3614 Code:135060318*RTEL Bal:THE THING).Là
dessus,un noir vient nous chanter la bonne nouvelle (Je cite:"DIEU EST VIVANT
MES F'E'ES").Alors là,ni une, ni deux,voila les deux Keufs qui reviennent faire
chier leur monde et virer ce chanteur de charme (Bof ...),filmé par GDF,qui
digitalisera ces deux cons et les BIGSHITERA partout je l'espère (Allez
GDF,soit Cool).Après trois délires (comme porter une voiture à 10),on se donne
rendez vous au Free Time des Champs nous en métro et quelques privilégiés dans
la voiture du GOG'S (Saint Christophe,priez pour eux).
Arrivée avec les conseils bienveillants de The JokerSoft 1 heure en retard au
Free Time,on a bouffé sans GDF,qui est parti dès notre arrivée,toujours dans la
voiture du GOG'S (Saint Christophe,merci pour eux).Quand à nous (les mecs en
métro),après une bonne bouffe,pour certains,GO BACK IN HELL (enfin at home),
pour d'autres,les salauds,ils se sont payés la soirée Buster aux champs,délire
que je laisse à un autre le soin de raconter.

Là dessus,moi j'ai fini ce fichier,que je terminerai par une citation de mon
ami Pierre Desproges (prononcez déproje):
        "Dieu a dit:'Tu aimeras ton prochain comme toi meme.'
-Dieu ou pas j'aime pas qu'on me tutoie.
-Et puis, est-ce que c'est ma faute si je préfere moi-meme ?




Fichier dédicacé à LooCKheeD,que j'apprécie à sa juste valeur (juste et haute
valeur) et je dis pas ça pour gagner le concours.Je lui dédicace aussi cette
citation: "GOD IS DEAD , PRAY FOR THE BRAIN TRUST ! "


_______________________________________________________________________________

                            THE THING
 For Coolware 2,le journal le plus cool et le plus speed de la terre entière !
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hr Coolware2

Astuces Ultima V.


 *****************************************************************************
 *                                                                           *
 *                        Quelques indices pour vous                         *
 *                             aider à terminer                              *
 *                                                                           *
 *                                 ULTIMA V                                  *
 *                            Warriors of Destiny                            *
 *                                                                           *
 *                 Par Perfect Bugs, from The $FF59-Connection               *
 *                             Pour COOL-WARE II                             *
 *****************************************************************************



   Avant de commencer, un petit mot: The JokerSoft (que son nom soit béni...-
Il était très bien fringué à Apple Expo - ), vous a donné dans Starfix 6 les
bidouilles pour truander à max Ultima V. Ce qui suit ne vous donne pas la
solution mais vous mettra sur la voie pour gagner, car de toutes façons, mème
avec les truandes, certains renseignements étant nécessaires.


Ze Intro ( Tiens, ça me rappelle quelque chose ce truc...)
--------

 Richard Garriot, alias Lord British, nous a toujours gatés en ce qui concerne
les jeux de role. A part la série des Ultima, on peut citer AutoDuel, et
bientot Space Rogue (et d'après les Preview, ce soft promet !!), Multima (Rien
ne filtre sur ce logiciel, si ce n'est que ce sera un Ultima où l'on pourra
jouer à deux en mème temps par Modem interposé. Quand à sa date de sortie, rien
n'est encore prévu.). Dans Ultima V, Garriot s'est attaché à faire évoluer le
joueur dans un monde collant le plus possible à la 'réalité'. Ainsi les
personnages vivent, travaillent, mangent, dorment, etc..., ce qui complique
sérieusement le tache du joueur. Mais, bravant maints dangers (y compris les
foudres de mes profs quand je ne faisais pas mes exos), et au prix de
nombreuses heures d'insomnies, je pus surmonter  toutes les difficultés. ( Note
en passant, ma connaissance des Ultima m'a sérieusement aidé, il faut bien le
reconnaitre.). Voici donc quelques petits conseils pour survivre dans ce monde
impitoyable qu'est Britannia.


Pour survivre au début (élément essentiel pour la suite du jeu)
----------------------

   Quand vous commencer, vous ètes accompagnés de Iolo et Shamino, ce dernier
étant d'ailleurs en fort mauvais état. Comme dans Ultima V, vous pouvez
recruter des personnages mais, innovation de taille, leur nombre s'élève à une
quinzaine, et comme vous ne pouvez en engager que 6, un choix s'impose (Oh ma
mère que le choix est cruel...). Là, mes préférences se portent sur Geoffrey, à
Buccaner's Den, qui est déja niveau 4, sur Jaana, à Yew, dont les pouvoirs
magiques ne sont pas à négliger, et enfin sur Katrina à New Magincia, guerrière
de niveau 5 ( Enfin un jeu qui n'est pas trop mysogine ). Surtout, accrocher
vous à la vie, car, si vous ressuscitez, comme dans Ultima IV, vous perdez en
revanche 200 pts d'expérience, ce qui est souvent suffisant au début pour
chuter d'un niveau (et vu qu'une chauve souris rapporte un point d'expérience,
et que les monstres les plus puissants sont bien souvent mortels, la vitesse de
progression de niveau en niveau se situe entre celle d'un escargot et d'une
limace, ou bien si vous préferez entre la vitesse d'un ZX-81 et d'un Thomson
TO7). Mais au fait, comment changer de niveau sans British ? Il parait que la
nuit porte conseil, à vous de mettre ce vieil adage en application.
   Du point de vue des armes et du combat, trois nouveautés font leur
apparition:
    - Vous pouvez vous équiper avec plusieurs armes à la fois (par exemple un
bouclier à pointes, un casque à pointes, et enfin une hache magique, ce qui
permet de faire trois attaques).
    - Votre zone de tir n'est pas limitée aux verticales et horizontales. Un
curseur permet de désigner votre cible.
    - Et surtout, vous pouvez selectionner un joueur particulier. Ainsi, en
tapant les chiffres de 1 à 6, le personnage correspondant est déclaré actif,et
il est alors l'unique personnage à combattre, les autres restant passifs. Cela
est très utile pour sortir de certaines pièces dans les donjons(on se souvient
encore des casses-tètes d'Ultima IV avec les huit personnages à bouger) ou pour
donner des XP à un personnage donné.

Comme les armes puissantes sont le seul moyen de survivre, voici un conseil
pour bien débuter : A Jhelom, entrez dans la ville, puis déverrouiller une des
portes donnant accès aux tours, pour aller dans la tour supérieure droite. Là,
cherchez un passage secret. Empruntez le, puis dirigez vous vers le tronc,pour
ensuite le fouiller: Vous y trouverez une hache magique.

Un petit truc en passant: British a inclus dans le jeu une touche qui permet de
visualiser l'état de sa 'vertu' (et oui, les 'Chaotics Evils' ne sont pas
autorisés dans Ultima) ainsi que ses coordonnées (coordonnées du personnage,
pas de la vertu, eh patate...). Cette touche est, oh suspense..., Ctrl 0.    (
Elle ne fonctionne pas dans les donjons )

La Quète ( non The JokerSoft, pas de mauvais esprit s'il te plait )
--------
   Comme le premier réflexe lorsque le s'on retrouve devant une vérif sadique
est de boot-tracer, le premier réflexe dans Ultima est de noter tous les noms
des personnages (et croyez moi, il y en a un paquet).Les aventuriers avides de
trésors chercheront à entrer dans les donjons, mais ceux-ci sont verrouillés.
Le seul moyen d'entrer est de découvrir le mot de pouvoir correspondant.Il y a
huit mots de pouvoir (Oui, j'ai bien dit huit, mais c'est la surprise de la
fin.). Quelques mots de pouvoir: Infama, Vilis, Inopia. Pour vous aider un
petit peu, sachez que une personne dans chaque ville connait un mot, excepté à
New Magincia. Pour ètre plus précis, ces personnes sont en fait les anciens
membres du Grand Conseil formé par British avant sa disparition, et dont les
membres sont aujourd'hui pourchassés par Blackthorn.
Ici un problème se pose car de nombreux indices ne se dévoilent qu'en lettres
runiques. Pour avoir leur signification, regardez le petit dessin que je vous
ai concocté (Voir Runes dans le menu de COOL-WARE II UTILITIES).
En ce qui concernent les Shrines, un mantra est toujours nécessaire, mais plus
les runes. En vrac,quelques mantras: Beh, Ahm, Mu, Ra...(ce sont les memes que
ceux d'Ultima IV). Suivez bien les instructions données après une première
méditation dans un Shrine donné, car elles permettent d'augmenter vos
caractéristiques, et surtout, au bout d'un certain temps, elles vous révéleront
un message de la plus haute importance (entièrement en runiques: bonjour la
traduction.)
   Contrairement à Ultima IV où nombre de personnes n'ont rien à dire, ici,
chaque personnage rencontré dans le jeu possède des renseignements. Quelques
personnes connaissent ainsi des sorts qui ne figurent pas dans la
documentation. Un exemple: Temme à Faerthing (au S-E-E de Jhelom) connait un
sort dont l'utilité m'échappe encore complètement: An Ylem (Garlic-Moss).
   Pour vous éviter d'avoir à errer en cherchant desesperement certains
ingrédients, voici une liste des villes avec les prix moyens de chaque plante
magique:
     - Yew : Ash 1,42   Ginseng 2,8   Garlic 2,8   Silk 5,5   Moss 7,25
     - Skara Brae : Ash 1,3   Ginseng 2,6   Moss 6,8   Pearl 4
     - Moonglow : Ginseng 2,9   Garlic 4,3   Silk 4,2   Mandrake 19
                  Nightshade 17
     - Cove : Silk 4   Moss 5   Pearl 5   Nightshade 13   Mandrake 20

   Vous vous apercevrez assez vite que les Seigneurs de l'ombre sont très
dangereux (logique...). Vous pouvez les tuer au combat mais ce ne sera jamais
définitif (un copain a testé pour moi, le pauvre !!).
Il n'existe qu'un unique moyen de les éliminer définitivement. Pour le
connaitre, allez donc dans une petite hutte qui se trouve dans une ile
marécageuse en pleine mer, au N-W du chateau de Blackthorn. Sachez que vous
aurez besoin des noms des trois Seigneurs. Chaque Seigneur de l'Ombre s'oppose
à un principe:          Couardise contre Courage
                        Haine contre Amour
                        Mensonge contre Vérité

Et chaque principe a sa propre forteresse sur Britannia (Serpent's Hold,Empath
Abbey et The Lycaeum). Chaque chatelain de ces forteresses connait le nom du
Seigneur qu'il combat. Bien sur, vous aurez à cherchez d'autre objets, qui se
trouvent dans le monde souterrain: Descendez donc par Wrong et allez donc faire
un tour en L'A'' L'I'' (en coordonnées hexa. : C0,C9). Vous comprendrez
immédiatement.

   Un autre objet est nécessaire pour gagner: Interroger Bandai à Paws, et
répondez à sa question. Sa réponse est alors cruciale. Mais vous aurez tout de
mème besoin de clés magiques pour pouvoir vous approprier cet objet: Ou bien
vous les achetez à la cuisinière (comme quoi les objets magiques ne sont pas
réservés aux valeureux aventuriers ou magiciens) à Serpent's Hold,où bien vous
vous rendez à Minoc, et vous vous dirigez vers le coin supérieur gauche de la
ville. Là, il y a un arbre, et dans cet arbre (faites Search), 5 clés magiques.
Au cours de vos péregrinations, vous apprendrez sans doute qu'une Résistance
s'est formée ainsi que l'Oppression. Interrogez Terrance pour la résistance (à
Britain) et Tactus à Minoc pour l'Oppression. Sachez aussi que les trois
symboles de la royauté doivent ètre retrouvés. Allez donc voir Sir Simon à
Bordermarch, dans une forteresse entourée de montagnes, infranchissables si
l'on ne possède pas le grappin, que l'on peut découvrir en interrogeant Bidney
à Buccaner's Den. Profitez en au passage pour interrogez Scally (lisez bien sa
chanson), et Sven sur les épées de cristal (Glass Sword). A Faerthing,
interrogez Quintin et suivez bien ses instructions (elles vous meneront aux
Armes Mystiques) et Segallion sur Spyglass. Là il vous demandera à quelle vertu
correspond telle planète: En voiçi dans l'ordre la liste: Compassion, Valor,
Justice, Sacrifice, Honour, Spirituality et Humility.
Et pour finir, il y a un objet dans la chambre de British qui se trouve dans
une chambre secrète qui ne s'ouvre que d'une seule manière. Cherchez bien.Pour
vous aidez, voici une suite de chiffres: 6789878767653 (British adorait la
musique, moi aussi !!!).


Les donjons
-----------
   Les donjons n'ont pratiquement aucune importance. En fait, ils permettent
tout simplement de descendre dans l'Underworld, ...et d'en remonter. Ils
contiennent aussi de nombreux trésors, pour la plupart bien gardés. Attention
donc. Les seuls donjons réellement importants sont Hythloth, Shame, Despise et
Deceit, car ils donnent accès à des parties importantes de l'Underworld.

 
La fin ( Traduction libre: Le donjon final )
------
   Et oui, il y a un donjon final. Comme je suis gentil, voici une petite
phrase:"Thou dust call forth Veramocor". Quand on est bien équipé, il n'est pas
très dur (quoique...), mais il vaut mieux ètre bardé de sorts, en particulier
de In Vas Grav Corp (Mandrake,Nightshade,Ash) et de In Flam Hur
(Ash,Moss,Mandrake). Le seul réel problème se situe au niveau 6: On n'arrive
pas à descendre plus bas. J'ai mis près de 3 heures à m'en dépatouiller. Pour
vous éviter d'horribles tourments et des crises de nerfs, voici un plan des
niveaux 5 et 6. Soit dit en passant, les niveaux d'Ultima V sont infinis, c'est
à dire qu'un mème motif cartographique se répète ad eternam (Vous n'avez pas
compris, tant pis, je me comprends et c'est l'essentiel).

Niveau 5
--------
         ************    Précision en passant: Les proportions ne sont
         *+        4*    peut ètre pas vraiment respectées, mais dans
         * ******** *    l'ensemble, le plan est correct.
         * *      * *
         * *      * *    Légendes: Chaque numéro correspond à un échelle vers
**********6******** *    le niveau correspondant. Le O est une salle.
*+       6O6       +*    A ce niveau, il faut passer par une des trappes
* ********6**********    indiquées sur le plan par un + (et oui, on remonte).
* *      * *
* *      * *
* ******** *
*4        +*
************

Niveau 4
--------

    ***         En fonction de la trappe empruntée, vous vous retrouverez sur
    *=*         un des = . Vous devez redescendre par les + (quel bordel !).
    * *
***** *****
*+   +   +*
***** *****
    * *
    *=*
    ***

Et zou....Re Niveau 5
---------------------

* ***************** *   Ce niveau est infini, comme vous vous en apercevrez
    =     =     =       bien vite en faisant un View Gem. Classique: vous
* ***************** *   arrivez sur un des =, et vous devez remonter par un
* *               * *   des + (Quand je vous disais que c'était bordelique).
*+*               *+*
* *               * *
* *               * *
* ***************** *
    =     =     =
* ***************** *


Niveau 4, vous connaissez ?
---------------------------

   Arrivé à cet endroit, et graçe à mes conseils avisés, vous vous retrouvez
dans un truc qui ressemble vaguement à ceci (ma mémoire est déficiente).

      *******     Une des croix (des trappes) vous mènent au niveau 6, à
      *+   +*     partir duquel part une unique échelle qui descend au 7ème
      *** ***     niveau.
        * *
   ****** *
   *      *       Plan du Niveau 6 (très simple, comme vous pouvez le voir !)
   * ******       ----------------
   * *               ***
 *** ***             *7*
 *+   +*             ***
 *******



   A partir de là, débrouillez-vous. Sachez seulement qu'à partir du niveau 7,
l'échelle à emprunter se trouve dans une salle remplie de dragons, de démons et
de Sand Trap. L'échelle se trouve au centre. Enfin, dernière précision, une
arme de jet permet de pousser un mur qui est hors de portée (Visez le mur
concerné, et tirez. D'éventuels passages secrets peuvent alors s'ouvrir).


   Voilà, c'est terminé. Si avec tout ça vous n'ètes pas fichu de finir Ultima
V, on dira rien mais on n'en pensera pas moins.
Et enfin, dernière précision, pour ceux qui errent dans Britannia, je précise
que Jeux et Stratégie en a publié la carte dans son numéro 53.

Pour toute aide sur les Ultimas III, IV et V, simple: Minitel, 36-15 code RTEL,
Bal PERFECT BUGS.

Je remercie Tetard pour sa précieuse collaboration.

---------------------------------------------------------That's All Folks !!!-


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hr Coolware2

Bidouillages.


( -*************************************************************************- )
 $                                                                           $
( !                   TOUTES LES BIDOUILLES DE LA GALAXIE                   ! )
 $                    -----------------------------------                    $
( !  par The JokerSoft, Loockheed, Copperfield, Perfect Bugs et The Thitan  ! )
 $                                                                           $
( !                      Nouvelle 2 : THE OUTLANDERS!                       ! )
 $                       ----------------------------                        $
( !  rédigée par The world greatest's JokerSoft en pleine fete chrétienne.  ! )
 $                                                                           $
( -*************************************************************************- )

                                            Putain! Qu'il est moche ce cadre!!!



   En 2088, à la suite de l'explosion de la bombe bioélectrochimique qui marque
la fin de la sixième guerre mondiale, il ne reste plus sur Terre que 2 types
d'individus : les Outlanders et les Highlanders; la denrée pour survivre étant
le FIX...


Mais en fait, les individus étaient devenus des vraies betes, certains
essayant de se submerger des autres : un groupe de 5 mercenaires puissants
verbalement et intellectuellement se forma, ce fut les Outlanders dont les noms
des membres étaient :

   The Dev's, The Bor's, The Pari's, The Blond's et The Page's,

Et leur devise était : Plus Dieu que Dieu!

A eux cinq, ils formaient l'élite qui demeuraient dans cet atmosphère sans
pitié et d'Axe! Ils étaient les auteurs de tous les derniers fixx qu'ils
avaient sur cette terre deséchée.

Leur dernière grande recherche s'était portée sur The Last Ninja d'où The
Pari's sortis les parametres suivants :

Sur la face 2, en P$1E,S$0B,O$XX :
XX = 02 => Tableau (00 à 05)
     03 => Vies (00 à 08)
     34 => Epée (00 à FF)
     35 => Baton (00 à FF)
     36 => Nunshaku (00 à FF)
     37 => Etoile (00 à FF)
     38 => Bombe (00 à FF)

Et, bien entendu, ils étaient enviés par tous les autres survivants de la bombe
six-colors. Cet autre genre d'individus avaient été surnommés les Highlanders
par The Outlanders, car en fait, ces Highlanders ne s'étaient pas aperçu qu'ils
étaient bel et bien des morts-vivants, vivants car mués par un ancien sentiment
: l'argent. Mais maintenant, la seule denrée pour survivre était le fix!!!

Quelques erreurs commises sur les softs de la fin du 20ème siècle devaient etre
corrigées, c'est ainsi que les Outlanders, jetèrent au peuple ceci :

1/ Pour mettre son numéro de sérial à Apocalyptic Cracking Squadron, il faut
changé deux octets à chaque fois sur chaque face. En face 1, P$05,S$00,O$D5, le
premier octet est codé, et le second est le numéro du sérial - 1. En face 2,
P$05,S$00,O$85, ces deux octets se comportant comme sur la face 1...

2/ Dans California Games, pour faire sauter le bla-bla des crackers au début,
et qui ne sert à rien, il faut presser simultanément les touches :
   Pomme Ouverte - Control - T.

3/ Dans Test Drive, pour virer la routine qui tue votre drive, il faut mettre
un 60 en P$00,S$0B,O$00 (là The Bor's était très fier!)

Mais ce qui ennuyant le plus les Outlanders chez les Highlanders, c'étaient un
petit groupe de 3 individus : 2 hommes et 1 femme, car c'étaient eux qui
dirigaient tous les autres Highlanders.
Mais les Outlanders avaient bien compris que s'ils voulaient faire tomber ce
petit groupe, ils fallaient qu'ils attaquent celui qui semblaient le plus fort
et qui n'étaient en fait que le plus faible et le plus abruti, car il avait
été complétement pourri par l'argent, et les Outlanders décidèrent de ne pas
toucher à l'autre homme et à la femme.
Mais il fallait toujours alimenter le peuple pour que celui-ci ne se révolte
pas. Ainsi de nouvelles bidouilles pleuvèrent dans les résidences...

1/ Dans Dark Lord, le codage de la diskette est un EOR #$4A.

2/ Dans Alternate Reality 2, le codage du data disk est un EOR #$07.

3/ Dans Death Lord, le codage du data disk est un EOR #$E5 et la liste des
personnages en P$22,S$06.

Mais pour se débarrasser vite fait de cet individu qui se croyait mégalo alors
que ce n'était qu'un mécréant et un usurpateur, ils décidèrent d'aller
directement chez lui! La quète serait longue et ils rencontreraient des
individus qui auraient besoin de fixx ou qui pourrait leur en donner.

Dès leur départ, ce nabot qui se prenait pour un intellectuel, commenca à leur
lecher les bottes pour survivre car personne ne le désirait!!! Mais comme nous
sommes bons, et que nous ne voulons pas que notre planète dépérisse trop vite,
The Page's lui fila un fix stupide, mais qu'il prit comme une révélation.
"Dans ton Dos 3.3 Master, pour changer le numéro de volume, il faut modifier
les parametres suivants :
P$00,S$00,O$D7/D9
P$00,S$01,O$EB/F5/F6
P$01,S$07,O$5A/5D/64/65/66
P$02,S$00,O$98/9C/C1
P$11,S$00,O$06
Et puis, maintenant tu te débrouilles pour trouver les bonnes valeurs."
Les 5 Outlanders se mirent à rire et The Blond's lui dit :"Tu pourras nous
revoir que si tu arrives à faire un fix à ChessMaster 2100 ou si tu veux bien
nous remettre un peu de cirage suur nos pompes!!! Ah!Ah!Ah! Oh!l'autre, prise
de tete...". Et le nabot remis son nez dans sa grosse merde...

The Dev's avait emmené sur lui la fiole noire d'Ultima 5, celle qui permet
l'invisibilité, peut-etre nous sera t'elle utile!!!

Dans notre chemin dans les décombes, nous passames à Detarmou, voir un ami,
(ils nous en restaient quand meme!) qui s'était rétiré du milieu avant
l'explosion. Il nous fila généreusent le fix de Mirage qui nous manquait.

P$01,S$06,O$C6 : 01 => nb de vies et de bombes initial
                 puis 4 * INC $93B => 4 vies
                 puis 5 * INC $93C => 5 bombes
P$01,S$0B,O$B1 : CE -> AD (vies inf.)
P$03,S$08,O$96 : CE -> AD (bombes inf.)

Lui recherchait des bidouilles sur les justiciers, il lui donna : "

1/ Dans le Justicier du Bahut, la bande de texte qui défile en haut est en
P$0A,S$05,O$42, mais attention! Si tu la changes, c'est du name-killing!

2/ Pour avoir 255 vies au maximum (au lieu de 127) dans Zorro, il suffit de
changer le 30 par un F0 en P$0C,S$06,O$9B.

Allez! Salut. Et bonjour à Stéphanie!!!"

Et nous repartimes.

Comme notre chemin allait bientot se terminer, il fallait penser à nos anciens
collaborateurs du G.B.C avec lesquels nous avons lutter avant la bombe contre
le F.C.C. Il fallait donc leur fournir le fix qui boucherait leur dent creuse.
The Page's, plein de ressources, jeta le méga fix de BurgerTime qui marche sur
la version en 136 secteurs, celle qui est compatible avec le joystick :
]BLOAD BURGERTIME,A$106A,L$8596
$1602:05 (ADR.5634)  => vies et poivres
$2232:00 (ADR.8754)  => vies infinies
$94D0:00 (ADR.38096) => poivres infinies
CALL 4202 pour commencer le jeu

Nous arrivames enfin dans les résidences. Dans l'ascenseur qui arrivait quand
meme à nous élever dans la demeure de celui qui se faisait appeler Big Boss,
nous entimes des voix qui disaient ceci :
"Dans Dondra, le vocabulaire est de la piste $04, secteur $0F à la piste $05,
secteur $03 puis de la piste $05, secteur $0E à la piste $06, secteur $01.
 Oui, d'accord, et les messages sont en P$0B,S$0E et P$0B,S$0F."

Devant la porte de Big Boss, on défonca celle-ci avec nos battes de baseball
et nos barres de fer. L'infame était terré là, dans un désordre des plus
désordonnés.

The Page's l'empoigna sans pitié alors que ce couard faisait une dépression
nerveuse suite à des menaces, et lui dit :
"Quand tu fais des fixed games, tu pourrais au moins donné les parametres à
tes élèves, au lieu de tout te garder...
Alors je le crache car je suis un mec coooolll :
Pour Viper Patrol :
P$10/3.4D : 19 -> FF (STA $F0) => nb de vies
P$10/3.8B : C6 -> A5 (DEC $F0) => vies inf.
P$10/3.7D : E6 -> A5 (INC $F0) => vies inf.
P$10/2.E4 : 00 => score (STA $D0 -> $D4)
P$1A/3 => hall of frame.
Maintenant, files-nous Test Drive pour un Trainer Mode Anti Scrash and
Collision!"

L'autre dit : "Ok! Mais vous me laissez tranquille après car vous me faites
tous chier et en plus, on me critique sur des points de détails!!!
Il faut mettre 3 * EA en P$1D,S$01,O$D9 à la place du 20 7F 93."

The Pari's lui donna un coup de pied dans le ventre et lui dit :
"On le connait déjà celui-là, il permet juste de ne pas voir les voitures qui
arrivent en face, mais il peut quand meme avoir des collisions!!!"

"Bon, ok! Soyons cool. Il faut alors faire les modifications suivantes :
P$1F,S$0D,O$B4 mettre 00,
P$20,S$00,O$A5 mettre 00,
P$20,S$00,O$AB mettre 00.
Et ca marche, mais ce fix ne sert à rien, car on ait vraiment immortel!" nous
gémit l'infame!

Puis il se jeta par sa fenetre du haut du quatrième étage (avec RDJ), sans que
nous puissions savourer notre vengeance. Une belle flaque de sang s'ajouta aux
décombres déjà existant!!!

Et oui, les Outlanders avaient gagné et tous les peuples redevenirent unis!!!!




Cette nouvelle, totalement inventée par l'esprit démoniaque du JokerSoft, elle
ne fait référence qu'à trois personnes existantes : 2 que j'emmerde : G. et L.
et 1 que j'adore beaucoup D. Si d'autres personnes arrivaient à se reconnaitre
dans ce récit fictif, c'est parce qu'elles sont parano ou nombrilistes.


________________________________The JokerSoft from The Brain Trust_(Xmas' Day)_


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Codes minitel en Teletel 2.


 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
! CODES PIRATES MINITEL (A utiliser sous réserve!!!)     THE JOKERSOFT + THOR !
!_____________________________________________________________________________!


en 36.13 TELETEL 1 :
------------------
CALVACOM        17504078199
                1751111 (met en 80 colonnes sur MTL 1B)
                Demande un code d'accès, pas plus de 8 lettes, 3 essais
                seulement, sinon tapez NOUVEAU.

en 36.14 TELETEL 2 :
------------------
ALPHA           19118015901     ou 36.15 BG
AIDA            113020721*07    ou 36.15 ARIANA
                Action pour l'Information et le Développement des Associations
ALEXOR          AXELOR*YOU
BUSTER          BUSTER
CTL             195150293
                2 essais sinon dehors!
ELIOTT          191180345
HIT FM          175091066*HITFM
JAZZ            154022001
OQN             113030315*OQN
                Aix-en-Provence
ODC             ODC
TOP CLUB        113030315       ou 36.15 TOPCLUB
RBA             106041664*AMIT2 ou 36.15 RBA
                15 accès seulement en Télétel 2 => serveur CTL
RIGEL           11302062888
RTEL            135060318*RTEL  ou 36.15 RTEL
                45 accès seulement en Télétel 2
RYTHME          16041492*ABCDEV
                Mot de passe sinon 36.15!
STEVE           SSV*STEVE
                => Service supprimé!!!
STAR            MCB*STAR
                =>MICROTEL Bretagne
TECO            106041307*IB615V
Teletel 12      T12*135000201
                Annuaire interne des télécommunications

au 60.68.95.98 => Messagerie Le Trognon (pour Apple)


 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!__DES_CODES_TU_EN_VEUX_TU_EN_AS_!______________________THE_JOKERSOFT_+_THOR__!


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Compte rendu Apple Expo et Nouba Buster.


 ____________________________________________________________________________
!                                                                            !
! COMPTE RENDU DE LA JOURNEE DU 1er OCTOBRE 1988 : APPLE EXPO + NOUBA BUSTER !
!____________________________________________________________________________!

                                                   Le 02/10/88, 4h10 du mat.!!!


      Copperfield, Oliver Twist et The Jokersoft au clavier.
 
   Je vous plante le décor : The Jokersoft avec sa belle cravate et un badge
Apple 2gs, Oliver Twist buvant son Coca sans caféine machonant ses Pim's,
et enfin le meilleur pour la fin, c.à.d. Cop. sapé spécialement pour la
Banananoubabuster dont nous revenons tous en manque d'Apple 2.
   Bilan de cette journée trés séro-négative : Apple Expo, pardon, Mac 2 Expo,
nuuuuulllllllle à ch......., 2 2c et 1 2e!!! Enfin si ce n'était que ça :
Nous, ACS, GDF (Futur cinéaste ???...), Silicon Spy, Max à gaz, Et une
vingtaine d'illustres inconnus, qui se sont fait jetés lamentablement
(ignoblement dirais-je, me soufffffle discrètement Copperfield à l'oreille...
(Au fait, now, c'est Oliver Twist (Software ???) qui est au clavier...)) de
cette ignoble expo par des flics ignobles eux aussi, il faut bien le dire...
   Nous nous sommes donc fait viré trois fois pas ces keufs, en une demi-heure,
puis ils ont jetés de modestes chanteurs qui proclamaient que "Jésus Christ est
vivant" et qu'ils l'ont vu ce matin, et qui nous ont béni aussi (j'oubliais de
le dire!!! ).
   Quelques anecdotes de cette expo :
 - Deny a obtenu le quatrième badge (le bleu! ), abusant de tout son charme,
en s'agenouillant et en embrassant la seule fille de cette male meute.
 - Dix mecs ont soulevé une voiture "Micro Valley".
 - Oliver Twist (je vous signale que depuis, quand meme, 9 lignes c'est TJS au
clavier!!! ) a obtenu une superbe dédicace pas une distributrice de propagande.

   Puis nous avons fait une petite excursion au Free Time des Champs-Elysées où
nous nous sommes fait viré une fois de plus (technocrates, y'a Cop. qui m'a
demandé de mettre ce mot dans ce discours philosophique kantien puissant!)
sous prétexte que l'on avait fini de manger!!!

   Ensuite, nous avons essayé d'éteindre la flamme de la tombe du Soldat
Inconnu sous l'Arc de Triomphe, mais on n'a pas réussi malgré les 2 bouteilles
de champ' que j'avais sur moi (hum!!!) ???

   Et enfin la super soirée organisée par Buster (138 invités!!! dont 1
incognito, qui? ) où nous avons rencontré encore pleins de stars informatiques
Pad et 'El Mathos', Mister Z, Capslock, (l'ignoble) JCB & P39, La Vieille
Taupe, etc... mais aussi cette chère Calypso (sans Numéro 6 (qui gardait sa
fille? )). Et vous vous en doutez, nous nous sommes fait viré à 3h15 par les
serveurs du resto. Mais faut aussi que l'on vous dises que Starfix 6 et Dép.
m.e 9 devaient sortir ce soir là, alors que nous avons vu qu'une préview de
Dép 9 malgré les copies de Starfix 6 (et de F....noid??? ) qui était fini!

   Ben voilà sinon on commence vraiment à s'endormir sur cet Apple, un vrai, un
beau, un que l'on a tant voulu voir.


   Nous vous bénissons tous!!! et que Dieu soit avec vous!!!


_JOURNEE_MEMORABLE___________CAUPERFIEUL_+_AU_LIT_VERT_TUIST_+_TE_JAUCKER_SAUF_


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Concours Coolware 1.


 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!  CONCOURS DE COOL-WARE 1 LANCE LE 13 JUILLET, DATE DE LIMITE : 19 NOVEMBRE  !
!_____________________________________________________________________________!


   Bon là permettez nous de protester très fort : AAARRRGGGHHHHHHH!!!!

   Vous vous etes foutu de notre gueule, ou vous n'avez pas pris au sérieux
cette histoire de concours : en effet, nous nous sommes décarcassés pour
trouver une boite postale, et nous n'avons reçu que 6 diskettes.

   Nous énumérons ici les envois des personnages à qui vous devez baiser les
pieds :

1: Gaffeur et Bigfoot -> un menu entièrement animé avec des scrolls partout,
                         mais hélas inachevé!!

2: The Catlord -> 4 belles images HGR de son cru (ROCKY, BRUCE LEE, ETC... ),

3: Diskburner -> 1 image HGR de sa création (DU FOOT AMERICAIN),

4: Oliver Twist (avant son entrée au Brain Trust) -> un prgm basic de math
                         relativement évolué, mais lent,

5: The Thing -> 2 images superbes en DHGR de sa composition (NRJ + SKYROCK).

6: Eddy Slayer -> 3 animations Take One : Robocop, Animate Men et Cool-Ware.


   C'est très maigre, nous attentions des routines en assembleur complètement
folles et super pratiques.

   The Gog's nous a meme annoncé qu'il aurait gagné le concours s'il n'avait
pas été (comme il dit!) LACHEMENT exclus du premier concours...

 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!  Nous déclarons ainsi pour le 1er prix, EDDY SLAYER qui gagne une Krackrom  !
!                                                                             !
!  et pour les news à volonté, THE CATLORD pour leurs oeuvres...              !
!_____________________________________________________________________________!


   Pour ce second concours, TOUT le monde peut y participer. Il n'y a de
limite d'envoi (on décidera par tirage au sort!). Le premier gagnera une belle
surprise encore plus importante que celle du premier concours...


_CONCOURS_COOL-WARE___________________________________THE_JOKERSOFT_+_THE_WOZZ_


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Connection minitel Apple.


 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
! CONNECTIONS MINITEL/APPLE (VALABLES POUR LES II+/IIE/IIC/IIGS)      WIZHARD !
!_____________________________________________________________________________!


Bonjour! Wizhard au micro... Salut tous les applemaniaques de la planète, delà
galaxie,des univers parallèles et d'ailleurs.....
J'en entends déja qui protestent "encore une interface minitel! Après celle de
Pom's, celle de tartempion, plus une bonne douzaine de provenances diverses et
en attendant la prochaine dans France Dimanche... Ce à quoi je répondrai que
celle-ci fonctionne sans problème, qu'après tout il y a peut-etre des gens qui
ne lisent pas les publications sus-indiquées et qu'au moins celle-ci a été
construite et testée.Ce n'est d'ailleurs qu'une copie un peu peaufinée d'une
réalisation professionnelle...réalisable par tout amateur sachant un peu
souder. Les pièces nécessaires sont archicourantes et si vous en avez pour plus
de 50 balles chez l'épicier du coin, traitez le de voleur.
Voici les pièces nécessaires :
-1 fiche DIN male 5b 180° (pour le minitel)
-"N" metres de cable 3 conducteurs ou blindé 2 cond. genre micro, "N"etant la
distance entre votre peple chéri et la pompe à phynances des Telecom.
-2 transistors 2N2222. Boitier métal si possible, et pas d'équivalents meme si
on vous dit que c'est pareil....
-2 résistances de 10 kiloohms, (brun noir orange), 1/4 watt.
-1 résistance de 47 kiloohms, (jaune violet orange), 1/4 watt.
-Une vingtaine de cm de fil de cablage souple (diff.coul.).
En plus, et suivant le type de bécane utilisée :
-1 fiche male DB25 avec capot, pour II+/IIE/supersérie.
-1 fiche DIN 5B male 180°, pour IIC.
-1 fiche male mini DIN 8, pour IIGS (bon courage...)
Si vous avez un IIC ou IIGS, il vous faudra aussi un petit bout de cable 4
conducteurs et un petit boitier pour loger le montage. Voilà c'est tout.....
Un mot encore : les résistances c'est comme les bérets, çà n'a pas de sens,
mais les transistors en ont un; pour simplifier la description -pas facile de
faire un schéma en texte- on utilisera les abréviations conventionnelles E,B,C
pour Emetteur, Base et Collecteur. Les 2 transistors étant semblables, on les
appellera T1 et T2. Les couleurs de fils ne sont là que pour guider et sont
purement arbitraires.
Un conseil : faites le schéma sur papier en suivant les indications du texte,
et vérifiez plusieurs fois. Le schéma est simple et logique....suivez bien.
Pour les néophytes -les chevronnés m'excuseront- voici comment repèrer les
pattes des transistors. Prenez la bébète avec les pattes vers vous (vu de
dessous, quoi!). Le boitier a sur le coté un petit ergot. Placez le à 9 heures,
les 3 pattes forment un triangle sommet en haut. La patte à 9 h, à coté de
l'ergot, c'est l'Emetteur, celle à midi la Base et celle à 3 h c'est le
Collecteur. Sur les transistors en boitier métal, le Collecteur est relié au
boitier, attention aux court jus. Avec les boitiers plastiques les pattes sont
généralement repérées.si vous avez des 2222 exotiques prenez un lexique et
demm...brouillez vous.....PRETS ?? Alors on y va...
AH oui, encore une chose : cablez comme vous voulez, ou comme vous pouvez, en
l'air, sur de la barrette relais, de la plaquette perforée, sur les plots
libres de la DB 25,en faisant un circuit imprimé (riche !), ce n'est pas de la
HF et ce n'est pas critique. Donc disais-je,on y va.
Soudez déja sur la prise DIN 5b l'extrémité de votre cable 3 conducteurs, le
fil rouge sur le 3, le fil bleu sur le 2 (ou le blindage si vous avez du 2
conds. blindé) et le fil blanc sur le 1. Encore une fois si votre cable n'est
pas gaulois et arbore un autre pavillon, adaptez please... Je ne repéterai
pas!. Certains minitel ont besoin d'un strap entre 4 et 5 (facultatif); c'est
tout pour la DIN; coupez votre longueur de cable et dénudez l'autre bout. On va
maintenant préparer le raccord vers l'U.C. suivant le type de peple...
Pour un II+/IIE/S. Série, ponter ensemble et entre elles les broches 4,5,6,8 de
la DB25; souder un bout de fil "jaune"sur la broche 20,un bout "rouge" sur la
3,un bout "vert" sur la 2 et un bout "bleu" sur la 7. That's all.
Pour un IIC,soudez un fil jaune surla pin. 1 d'une DIN 5b, un fil rouge sur la
pin. 5, un fil vert sur la pin. 4 et un fil bleu sur la pin. 2. La pin.3 reste
libre.
Pour un IIGS, fil jaune sur pin. 1 d'une mini Din 8, le rouge sur 5,le vert sur
3 et le bleu sur 4. 2,6,7,8 restent libres. Quand vous aurez fait ça vous
comprendrez pourquoi j'ai dit bon courage au début.....
Pour mieux comprendre, le fil jaune va à DTR, le rouge à RXD, le vert à TXD et
le bleu c'est la masse. Vu?
Maintenant le circuit. Relier entre eux le fil bleu/uc au fil bleu/DIN. Ca
c'est la masse.
Relier ensemble les Emetteurs de T1 et T2 et les relier à la masse.(fils bleus)
Relier le fil rouge/DIN à la base de T1.
Relier le fil blanc/DIN au Collecteur de T2.
Relier le fil vert/uc à la Base de T2 au travers d'une résistance de 10 kohms.
Relier le fil rouge/uc au collecteur de T1.
Relier le fil jaune/uc à la base de T1 à travers une r. de 47 kohms, ET au
collecteur de T1 à travers 10 kohms.
Si vous avez bien suivi, vous devez avoir sur les transos :
Sur T1, 1 fil+1 res sur B; 1 fil+1 res sur C; E à la masse.
Sur T2, 1 fil sur C, 1 res sur B, E à la masse.
Le fil jaune/uc au point commun des 2 res de T1.
Voilà. That's all folks. Pu ka essayer.....un BON conseil : avant de relier
votre Apple au minitel avec ce montage, (ou avec un autre) ETEIGNEZ TOUT !! Le
minitel a une masse "flottante" qui peut parfaitement se promener à quelques
dizaines de volts de celle de l'Apple et causer aux millepattes de trés
douloureuses surprises. Achtung donc!!
Passons maintenant à l'utilisation. Le programme "olitel" de ce disk configure
en principe la carte supersérie (slot 2) ou le port série du IIC "comme il
faut". Normalement ça doit aussi fonctionner sur un GS, mais ça on n'a pas pu
essayer...
Bien entendu le soft et l'interface sont indépendants, le soft fonctionne trés
bien avec d'autres interfaces du meme style et meme avec le sectrad, et
l'interface fonctionne fort bien également avec des softs genre Version TEL.
Vous avez le choix...
Je vous rappelle ici la configuration standard du minitel :
Vitesse 1200/75 bauds (ne m'emmerdez pas avec le fait que les sorties série de
l'Apple ne peuvent pas sortir les 2 vitesses, les programmes retournent le
modem et ça se débrouille trés bien réglage à 1200/1200), 7 data bits,1 stop
bit, parité paire. Pour ceux qui ont une supersérie :
Bloc tourné vers modem (évidemment!)
Switches bloc 1 : 1 et 7 sur off, tous les autres sur on.
Switches bloc 2 : 1 sur on, tous les autres sur off.
Ugh, c'est fini. Un mot encore, le dernier : le programme "olitel" est
largement auto-expliqué (j'ai rajouté ce qui manquait a mon avis); le noyau est
en basic, ni protégé, ni piégé. Il a été écrit par Olivier Lejeune, un type
bien, un chic copain, plus jeune PDG de France et un cerveau de la classe de
Wozniak. Il a pris un jour le TAT Nancy-Paris, lui qui détestait l'avion... et
pas loin de Melun... Adieu,Olivier. Alors soyez sympas, ne supprimez pas son
nom meme si vous virez le mien. Merci.....

                                          WIZHARD


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Cours sur le mode graphique DHGR.


-------------------------------------------------------------------------------
               Cours sur la double-haute résolution graphique
 Par The Last Jedi de $FF59-Connection pour Cool-Ware II - Terminé le 21/10/88
-------------------------------------------------------------------------------


     Pour beaucoup de programmeurs, la double-haute résolution graphique --- ou
DHGR --- reste un mystère, et ce pour plusieurs
raisons :
     1/ Parce qu'elle nécessite, pour la plupart des applications, de
programmer en langage-machine --- comme pour la plupart des applications
graphiques simple-haute résolution, d'ailleurs pour des raisons de rapidité
d'exécution.
     2/ Parce que le système de switchs entre la mémoire principale --- que
j'abrègerai PRINC --- et les diffèrentes parties de la mémoire auxiliaire ---
que j'abrègerai AUX --- restent mal connus et sont assez difficiles à utiliser.


     Pour pouvoir bien expliquer la DHGR, j'aurai recours à des comparaisons
entre celle-ci et la HGR classique, car, comme on va le voir, une fois le
système des switchs compris, la seule difficulté de la DHGR réside dans la
reprogrammation en langage-machine des sous-programmes de traçage, d'effacage
et autres (HPLOT, HPLOT TO, HGR ...).


-----------------------------------------------------------------------------
                 Généralités sur les affichages HGR et DHGR
-----------------------------------------------------------------------------


     En affichage HGR, l'écran est codé selon un système de Bit-Map dans la
zone-mémoire $2000-$3FFF (soit en décimal 8192-16383) de la PRINC pour la page
1, et dans la zone-mémoire $4000-$5FFF (soit en décimal 16384-24575) de la
PRINC pour la page 2.
     En affichage DHGR, on n'utilise que la page 1 HGR, pour la PRINC, et son
équivalent de la AUX, logé aux mèmes adresses $2000-$3FFF (soit en décimal
8192-16383).


     Chaque ligne d'affichage HGR supporte 280 pixels (points) numérotés de 0 à
279.
     Chaque ligne d'affichage DHGR supporte 560 pixels (points) numérotés de 0
à 559.
     En HGR comme en DHGR, l'écran contient 192 lignes numérotées de 0 à 191
--- l'instruction HGR du basic n'en montre que les 160 premières, et laisse
visible quatre lignes de texte.


     Les pixels d'une ligne HGR sont codés sur 40 octets, soit 320 bits, dont
280 pour le Bit-Mapping proprement dit des 280 pixels, et 40, le bit 7 de
chaque octet, pour le codage de la couleur, et ce comme suit :


      ----------------------------------------------------------------
      !   Adresse   ! Bt 0 ! Bt 1 ! Bt 2 ! Bt 3 ! Bt 4 ! Bt 5 ! Bt 6 !
      ----------------------------------------------------------------
      ! AdBase      ! P  0 ! P  1 ! P  2 ! P  3 ! P  4 ! P  5 ! P  6 !
      ! AdBase + 1  ! P  7 ! P  8 ! P  9 ! P 10 ! P 11 ! P 12 ! P 13 !
      ! AdBase + 2  ! P 14 ! P 15 ! P 16 ! P 17 ! P 18 ! P 19 ! P 20 !
      !    ...        ...    ...    ...    ...    ...    ...    ...  !
      !                                                              !
      ! AdBase + 38 ! P266 ! P267 ! P268 ! P269 ! P270 ! P271 ! P272 !
      ! AdBase + 39 ! P273 ! P274 ! P275 ! P276 ! P277 ! P278 ! P279 !
      ----------------------------------------------------------------

     Avec les abréviations :
          - Bt = Bit
          - P = Pixel
          - AdBase = Adresse de base de la ligne en question, c'est-à-dire
l'adresse à partir de laquelle est codée la ligne, et ceci sur 40 octets : une
ligne est codée de AdBase à AdBase + 39


     Quant aux couleurs, tous les pixels ne peuvent pas ètre affichés de toutes
les couleurs, mais il convient de consulter le tableau suivant pour voir les
possibilités de chaque pixel :


          --------------------------------------------------------
          ! Bit 7 ! P.bit ! Violet ! Vert ! Bleu ! Marron ! Noir !
          --------------------------------------------------------
          !   0   ! Paire !        ! Poss !      !        ! Poss !
          !   0   !  Imp  !  Poss  !      !      !        ! Poss !
          !   1   ! Paire !        !      !      !  Poss  ! Poss !
          !   1   !  Imp  !        !      ! Poss !        ! Poss !
          --------------------------------------------------------

     Avec les abréviations :
          - P.bit = Parité du bit correspondant au pixel à afficher
          - Poss = est possible
          - Imp = impaire


     La couleur est obtenue (quand il est possible de l'obtenir) en mettant à 1
le bit correspondant au pixel à afficher, et à la valeur requise le bit 7 de
l'octet dans lequel est le bit précédement mit à 1.
     On obtient le blanc en mettant à 1 deux bits correspondants à deux pixels
successifs d'une mème ligne, lesquels s'allumeront en blanc.

     Ceci bien sùr n'est valable que sur un écran ou moniteur couleur ; sur un
moniteur noir et blanc, les bit 7 perdent leur fonction, et tout bit à 1 allume
un pixels, alors qu'un bit à 0 en éteint un.

     Comme il y a 192 lignes de 280 pixels codés 7 par 7 par un octet, on voit
que seulement 192 x 280 : 7 = 7680 octets sont utilisé pour le Bit-Mapping, sur
les 8192 de la page graphique HGR utilisée (1 ou 2). En effet, tous les 120
octets de code, 8 octets sont laissés libres. De plus, les lignes ne sont pas
codées dans l'ordre ; voici donc un tableau donnant les adresses de base de
chaque ligne :


           -------------------------------------------------------
           ! Ligne ! Adresse ! Ligne ! Adresse ! Ligne ! Adresse !
           -------------------------------------------------------
           !    0  !  $2000  !   64  !  $2028  !  128  !  $2050  !
           !    1  !  $2400  !   65  !  $2428  !  129  !  $2450  !
           !    2  !  $2800  !   66  !  $2828  !  130  !  $2850  !
           !    3  !  $2C00  !   67  !  $2C28  !  131  !  $2C50  !
           !    4  !  $3000  !   68  !  $3028  !  132  !  $3050  !
           !    5  !  $3400  !   69  !  $3428  !  133  !  $3450  !
           !    6  !  $3800  !   70  !  $3828  !  134  !  $3850  !
           !    7  !  $3C00  !   71  !  $3C28  !  135  !  $3C50  !
           !    8  !  $2080  !   72  !  $20A8  !  136  !  $20D0  !
           !    9  !  $2480  !   73  !  $24A8  !  137  !  $24D0  !
           !   10  !  $2880  !   74  !  $28A8  !  138  !  $28D0  !
           !   11  !  $2C80  !   75  !  $2CA8  !  139  !  $2CD0  !
           !   12  !  $3080  !   76  !  $30A8  !  140  !  $30D0  !
           !   13  !  $3480  !   77  !  $34A8  !  141  !  $34D0  !
           !   14  !  $3880  !   78  !  $38A8  !  142  !  $38D0  !
           !   15  !  $3C80  !   79  !  $3CA8  !  143  !  $3CD0  !
           !   16  !  $2100  !   80  !  $2128  !  144  !  $2150  !
           !   17  !  $2500  !   81  !  $2528  !  145  !  $2550  !
           !   18  !  $2900  !   82  !  $2928  !  146  !  $2950  !
           !   19  !  $2D00  !   83  !  $2D28  !  147  !  $2D50  !
           !   20  !  $3100  !   84  !  $3128  !  148  !  $3150  !
           !   21  !  $3500  !   85  !  $3528  !  149  !  $3550  !
           !   22  !  $3900  !   86  !  $3928  !  150  !  $3950  !
           !   23  !  $3D00  !   87  !  $3D28  !  151  !  $3D50  !
           !   24  !  $2180  !   88  !  $21A8  !  152  !  $21D0  !
           !   25  !  $2580  !   89  !  $25A8  !  153  !  $25D0  !
           !   26  !  $2980  !   90  !  $29A8  !  154  !  $29D0  !
           !   27  !  $2D80  !   91  !  $2DA8  !  155  !  $2DD0  !
           !   28  !  $3180  !   92  !  $31A8  !  156  !  $31D0  !
           !   29  !  $3580  !   93  !  $35A8  !  157  !  $35D0  !
           !   30  !  $3980  !   94  !  $39A8  !  158  !  $39D0  !
           !   31  !  $3D80  !   95  !  $3DA8  !  159  !  $3DD0  !
           !   32  !  $2200  !   96  !  $2228  !  160  !  $2250  !
           !   33  !  $2600  !   97  !  $2628  !  161  !  $2650  !
           !   34  !  $2A00  !   98  !  $2A28  !  162  !  $2A50  !
           !   35  !  $2E00  !   99  !  $2E28  !  163  !  $2E50  !
           !   36  !  $3200  !  100  !  $3228  !  164  !  $3250  !
           !   37  !  $3600  !  101  !  $3628  !  165  !  $3650  !
           !   38  !  $3A00  !  102  !  $3A28  !  166  !  $3A50  !
           !   39  !  $3E00  !  103  !  $3E28  !  167  !  $3E50  !
           !   40  !  $2280  !  104  !  $22A8  !  168  !  $22D0  !
           !   41  !  $2680  !  105  !  $26A8  !  169  !  $26D0  !
           !   42  !  $2A80  !  106  !  $2AA8  !  170  !  $2AD0  !
           !   43  !  $2E80  !  107  !  $2EA8  !  171  !  $2ED0  !
           !   44  !  $3280  !  108  !  $32A8  !  172  !  $32D0  !
           !   45  !  $3680  !  109  !  $36A8  !  173  !  $36D0  !
           !   46  !  $3A80  !  110  !  $3AA8  !  174  !  $3AD0  !
           !   47  !  $3E80  !  111  !  $3EA8  !  175  !  $3ED0  !
           !   48  !  $2300  !  112  !  $2328  !  176  !  $2350  !
           !   49  !  $2700  !  113  !  $2728  !  177  !  $2750  !
           !   50  !  $2B00  !  114  !  $2B28  !  178  !  $2B50  !
           !   51  !  $2F00  !  115  !  $2F28  !  179  !  $2F50  !
           !   52  !  $3300  !  116  !  $3328  !  180  !  $3350  !
           !   53  !  $3700  !  117  !  $3728  !  181  !  $3750  !
           !   54  !  $3B00  !  118  !  $3B28  !  182  !  $3B50  !
           !   55  !  $3F00  !  119  !  $3F28  !  183  !  $3F50  !
           !   56  !  $2380  !  120  !  $23A8  !  184  !  $23D0  !
           !   57  !  $2780  !  121  !  $27A8  !  185  !  $27D0  !
           !   58  !  $2B80  !  122  !  $2BA8  !  186  !  $2BD0  !
           !   59  !  $2F80  !  123  !  $2FA8  !  187  !  $2FD0  !
           !   60  !  $3380  !  124  !  $33A8  !  188  !  $33D0  !
           !   61  !  $3780  !  125  !  $37A8  !  189  !  $37D0  !
           !   62  !  $3B80  !  126  !  $3BA8  !  190  !  $3BD0  !
           !   63  !  $3F80  !  127  !  $3FA8  !  191  !  $3FD0  !
           -------------------------------------------------------


     Bien sùr, on peut intégrer une telle table dans un programme utilisant la
HGR, mais il me semble préférable de se faire une copie d'un sous-programme de
la ROM, de $F417 à $F437, que je reproduis ici. Le commentaire du déroulement
pas-à-pas de ce sous-programme n'offre que peu d'interèt : ce programme est
basé sur les propriétés des opérations arithmétiques en base 2, qui permettent
de raccourcir un programme de calcul en langage-machine en utilisant des
opérations logiques. La connaissance de telles propriétés, lesquelles sont
assez complexes ne serait nécessaire que pour optimiser un calcul. Il suffit
donc de savoir que ce programme calcule l'adresse de base d'une ligne dont le
numéro est contenu dans l'accumulateur, à l'appel.

Calcule        48             PHA
               29 C0          AND #$C0
               85 26          STA $26
               4A             LSR
               4A             LSR
               05 26          ORA $26
               85 26          STA $26
               68             PLA
               85 27          STA $27
               0A             ASL
               0A             ASL
               0A             ASL
               26 27          ROL $27
               0A             ASL
               26 27          ROL $27
               0A             ASL
               66 26          ROR $26
               A5 26          LDA $27
               29 1F          AND #$1F
               05 E6          ORA $E6
               85 27          STA $27


     Il faut, pour que le programme fonctionne, que $E6 contienne le numéro de
la première page du début de la zone-mémoire contenant le code HGR, à savoir
$20 (ou $40 pour la page 2).
     On peut donc remplacer le ORA $E6 par un ORA #$20 (05 E6 par 09 20) --- ou
par un ORA #$40 (09 40).


     Voyons maintenant comment est codée une page DHGR.
     Schématiquement, on peut dire qu'une page DHGR est formée de deux pages
HGR, l'une en PRINC, l'autre en AUX ; les pixels 0 à 6 de chaque ligne DHGR
sont en AUX, les pixels 7 à 13 en PRINC, puis les 14 à 20 en AUX, et ainsi de
suite jusqu'aux pixels 563 à 569 qui sont en PRINC.


-----------------------------------------------------------------------------
                 Commutateurs logiques utilisés par la DHGR
-----------------------------------------------------------------------------


     La DHGR utilise :

          - tous les commutateurs logique utilisés par la
HGR simple.
          - certains commutateurs de la carte 80 colonnes --- qui, j'ai oublié
de le mentionner, est nécessaire pour la DHGR.
          - $C054/$C055 qui sélectionne l'utilisation de la partie PRINC/AUX de
la DHGR.


     En fait, il n'importe réellement de connaitre par coeur que le dernier,
qui est utilisé à chaque instant, alors que les autres ne le sont qu'à
l'initialisation.


-----------------------------------------------------------------------------
                   Sous-programme d'effacement de la DHGR
-----------------------------------------------------------------------------


     Voici un programme qui affiche la DHGR, et qui efface l'écran --- les
commentaires de la colonne de droite donnent en général les noms des modes
enclenchés :


DHGRAffiche    STA $C008      ;Pile et page 0 en PRINC
               LDA $C05E      ;Mode double résolution
               LDA $C050      ;Ecran graphique
               LDA $C057      ;Graphique haute résolution (doublée par $C05E)
               STA $C00D      ;80 colonnes
               STA $C001      ;Accès page 1 graphique aux.
               STA $C004      ;Ecriture en PRINC
               STA $C002      ;Lecture en PRINC

               STA $C054      ;Accès PRINC

               LDA #$20       ;Effectue un HGR
               STA $E6
               LDA #0
               STA $C055      ;Sur la partie en AUX
               JSR $F3F4      ;Sous-programme HGR
               LDA #0
               STA $C054      ;Sur la partie en PRINC
               JSR $F3F4

               RTS


     Dès lors, un STA $C054/$C055 provoque l'accès, tant en lecture qu'en
écriture, de la page DHGR en PRINC/AUX.


-----------------------------------------------------------------------------
                Sous-programme d'affichage d'un point en DHGR
-----------------------------------------------------------------------------


     Le programme suivant allume un point de coordonnées (Absc,Ord) :


Plot           LDA Absc       ;Sauvegarde de Absc qui va ètre perdu
               PHA
               LDA Absc+1
               PHA

               LDX #8         ;Initialisation de la division
               LDA #0
               STA Quotient
               LDA Absc+1

Division       ASL Absc       ;Division par 7 : je suppose connue le principe
                              ;de la division en langage-machine.
               ROL
               ASL Quotient

               CMP #7
               BCC Inférieur

               SBC #7
               INC Quotient

Inférieur      DEX
               BNE Division   ;(Fin de la division)

               TAX            ;On se sert du reste pour voir quel point doit
               LDA #1         ;ètre allumé : c'est le reste-ième de l'octet
Boucle         DEX            ;en partant de la gauche : on effectue reste
               BMI Suite      ;moins un décalages à gauche.
               ASL
               JMP Boucle

Suite          AND Couleur    ;Code couleur : le code couleur, inutile lors
                              ;d'un affichage noir et blanc --- supprimer
                              ;l'instruction AND Couleur --- est le mème que
                              ;celui qui se trouve en $1C, en HGR géré par le
                              ;basic, et s'obtient en mettant à 1 les bits
                              ;des colonnes susceptible d'ètre allumés à la
                              ;couleur voulue (voir le paragraphe sur les
                              ;couleurs, dans les "Généralités sur les
                              ;affichages HGR et la DHGR"), ainsi qu'en
                              ;mettant à la valeur adéquate le bit 7. Voici
                              ;un tableau donnant les code couleur pour
                              ;chaque couleur (Ceci uniquement pour la simple
                              ;HGR; pour la DHGR, le schéma reste le mème,
                              ;mais est un peu plus compliqué --- la DHGR
                              ;permettant d'afficher 16 couleurs et non 8):
                              ;
                              ;  ----------------------------------------
                              ;  ! Couleur  !  Code(s) correspondant(s) !
                              ;  ----------------------------------------
                              ;  ! Violet   !    $55                    !
                              ;  ! Vert     !    $2A                    !
                              ;  ! Bleu     !    $AA                    !
                              ;  ! Marron   !    $D5                    !
                              ;  ! Noir     !    $00 ou $80             !
                              ;  ! Blanc    !    $7F ou $FF             !
                              ;  ----------------------------------------

               PHA

               LDA Quotient   ;On en teste la parité pour savoir dans quelle
               LSR            ;mémoire stocker le code
               PHA

               LDA #0
               ROL            ;On fait entrer le carry dans l'accumulateur
               EOR #1         ;(Ceci équivaut à le retrancher de 1)
               TAY            ;puis dans Y pour servir d'index

               STA $C054,Y    ;Séléctionne la RAM à utiliser :
                              ;     - Si le quotient est pair, le carry, à
                              ;l'issu du décalage (LSR) vaut 0 et cette
                              ;valeur est retranchée de un, puis est
                              ;transmise à Y; c'est donc $C054 + 1 soit $C055
                              ;qui est utilisé : la mémoire  auxiliaire est
                              ;séléctionnée.
                              ;     - Si par contre le quotient est impair,
                              ;le carry, qui vaut 1, est retranché de un et
                              ;transmis à Y; c'est donc $C054 + 0 = $C054 qui
                              ;est utilisé : la mémoire principale est
                              ;séléctionnée.

               LDA Ord
               JSR Calcule    ;Calcule est le sous-programme qui calcule
                              ;l'adresse de base de la ligne (D)HGR courante.
                              ;C'est le sous-programme recopié de la ROM à
                              ;partir de $F417.

               PLA            ;Affiche le point voulu
               TAY
               PLA
               ORA ($26),Y    ;En tenant compte des points déjà allumés
               STA ($26),Y
               STA $C054      ;Retour à la mémoire principale

               PLA            ;Restauration de Absc
               STA Absc+1
               PLA
               STA Absc
               RTS

Quotient       DS 1,0         ;Adresse de stockage

     Exemple de fonctionnement du programme :
     Si Absc vaut 143, Quotient va valoir 20 ; la parité de ce dernier étant
paire, la mémoire auxiliaire est sélectionnée ; le reste valant 3, le troisième
point de l'octet AdBase + Partie entière de (20/2) va ètre allumé en stockant
le code binaire %00000100 soit $04 dans cet cellule-mémoire.


-----------------------------------------------------------------------------
         Exemples de sous-programmes utilisant du sous-programme Plot
-----------------------------------------------------------------------------


 I - On se propose de couvrir tout l'écran en blanc, ceci en allumant
successivement chaque point de chaque ligne --- bien entendu, ceci n'est qu'une
démonstration de l'utilisation de Plot : ce n'est absolument pas la méthode
qu'il conviendrait d'utiliser dans un programme réel.
     Voici le programme :


               JSR DHGRAffiche

               LDA #0         ;Initialisation des boucles
               STA Ord
Ecran          LDA #0         ;Entrée dans la boucle extérieure : allume tout
               STA Absc       ;l'écran
               STA Absc+1
LigneAll       JSR Plot       ;Entrée dans la boucle intérieure : allume
               LDA Absc+1     ;toute la ligne

               CMP #2         ;On regarde si on a déjà allumé 2x256 pixels
               BEQ Suite      ;sur la ligne ;si oui, on passe a suite

               INC Absc       ;On incrémente de 0 à 255, puis de 256 à 511
               BNE LigneAll   ;(codage sur deux octets), en affichant le
               INC Absc+1     ;pixel à chaque fois
               BNE LigneAll

Suite          INC Absc       ;On incrémente de 512 à 559
               LDA Absc
               CMP #560-512
               BNE LigneAll
               INC Ord        ;Arrivé à la fin de la ligne, on passe à la
               LDA Ord        ;ligne suivante
               CMP #192
               BNE Ecran
               RTS


II - On veut tracer une ligne oblique partant du coin en haut à gauche, et se
deplaçant d'un pixel vers le bas tous les deux pixels vers la droite :


               JSR DHGRAffiche

               LDA #0         ;On initialise les coordonnées
               STA Absc
               STA Absc+1
               STA Ord

Boucle         JSR Plot       ;Affichage
               INC Absc       ;Je ne me préoccupe pas d'Absc+1 car Absc est
               JSR Plot       ;impair, et qu'il n'y a donc pas de changement
               INC Absc       ;de page --- contrairement à la 2ème fois
               BNE Suite
               INC Absc+1

Suite          INC Ord
               LDA Ord
               CMP #192
               BNE Boucle
               RTS


III- Voici une généralisation du problème précédent : un programme capable de
tracer des lignes partant de et aboutissant à n'importe quelle position. La
méthode utilisée est de déterminer le nombre de pixels horizontaux
correspondant à un pixel vertical --- ou inversement ---, c'est-à-dire de
calculer la pente de la droite, et d'utiliser ce nombre pour tracer les points
un à un.


               JSR DHGRAffiche ;On enclenche la DHGR
               JMP Saute      ;On saute les cellules-mémoires utilisées pour
                              ;la sauvegarde des paramètres
X1             DS  2,0        ;Coordonnées du premier point
Y1             DS  2,0
X2             DS  2,0        ;Coordonnées du second point
Y2             DS  2,0

dX             DS  3,0        ;Valeurs par lesquelles on incrémente X et Y
dY             DS  3,0        ;pour passer au point suivant à allumer
AdX            DS  2,0        ;Valeur absolue de X2-X1
AdY            DS  2,0        ;Valeur absolue de Y2-Y1

Gd             DS  1,0        ;Code pour savoir si c'est selon X ou selon Y
                              ;que l'on a le plus grand écart entre les
                              ;extrémités
Dd             DS  2,0        ;Dividende
Dv             DS  2,0        ;Diviseur
Qt             DS  3,0        ;Quotient

FDd            DS  1,0        ;Partie fractionnaire du diviseur

Idx            DS  2,0        ;Index lors de l'affichage point par point

FX             DS  1,0        ;Partie fractionnaire de X
FY             DS  1,0        ;Partie fractionnaire de Y
X              DS  2,0        ;Partie entière de X
Y              DS  2,0        ;Partie entière de Y

Saute          LDA X1         ;On prépare les parties entières de X et Y,
               STA X          ;coordonnées variables du point que l'on
               LDA X1+1       ;affiche, pour la boucle d'affichage de tout à
               STA X+1        ;l'heure
               LDA Y1
               STA Y
               LDA Y1+1
               STA Y+1

               LDA X2         ;On calcule X2-X1, sauvegardé dans dX
               SEC
               SBC X1
               STA dX+1
               STA AdX

               LDA X2+1       ;(Soustraction sur 2 octets)
               SBC X1+1
               STA dX+2
               STA AdX+1

               BPL Su1        ;On en prend la valeur absolue, sauvegardée en
                              ;AdX
               LDA #0
               SEC
               SBC dX+1
               STA AdX

               LDA #0
               SBC dX+2
               STA AdX+1

Su1            LDA Y2         ;On calcule Y2-Y1, sauvegardé dans dY
               SEC
               SBC Y1
               STA dY+1
               STA AdY

               LDA Y2+1       ;(Soustraction sur 2 octets)
               SBC Y1+1
               STA dY+2
               STA AdY+1

               BPL Su2        ;On en prend la valeur absolue, sauvegardée en
                              ;AdY
               LDA #0
               SEC
               SBC dY+1
               STA AdY

               LDA #0
               SBC dY+2
               STA AdY+1

Su2            CMP AdX+1      ;On détermine selon quelle direction le segment
               BEQ Su5        ;à afficher est le plus grand
               BPL Su4

Su6            LDA AdX        ;Différence selon X > Différence selon Y
               STA Dv         ;On prépare la division par AdX
               STA Idx        ;Et la boucle d'affichage
               LDA AdX+1
               STA Dv+1
               STA Idx+1
               LDA #1
               STA Gd
               JMP Su3

Su4            LDA AdY        ;Différence selon X < Différence selon Y
               STA Dv         ;On prépare la division par AdY
               STA Idx        ;Et la boucle d'affichage
               LDA AdY+1
               STA Dv+1
               STA Idx+1
               LDA #0
               STA Gd
               JMP Su3

Su5            LDA AdY        ;Si les octets de fort poids de AdX et de AdY
               CMP AdX        ;sont égaux, alors on compare leurs octets de
               BPL Su6        ;faible poids
               BMI Su4

Su3            LDA Gd         ;On effectue la division du plus petit nombre
               BNE Su7        ;entre AdX et AdY par le plus grand des 2
                              ;L'autre est mis à 1
               LDA AdX
               STA Dd
               LDA AdX+1
               STA Dd+1
               JSR Divise
               LDA Qt         ;Qt=AdX/AdY
               STA AdX        ;Et Qt est mis dans AdX
               LDA Qt+1
               STA AdX+1
               LDA Qt+2
               STA AdX+2

               LDA #0         ;AdY est mis à un
               STA AdY
               STA AdY+2
               LDA #1
               STA AdY+1
               JMP Su8

Su7            LDA AdY
               STA Dd
               LDA AdY+1
               STA Dd+1
               JSR Divise
               LDA Qt         ;Qt=AdY/AdX
               STA AdY        ;Et Qt est mis dans AdY
               LDA Qt+1
               STA AdY+1
               LDA Qt+2
               STA AdY+2

               LDA #0         ;AdX est mis à un
               STA AdX
               STA AdX+2
               LDA #1
               STA AdX+1

Su8            LDA dX+2       ;On rectifie le signe de AdX selon celui de dX
               BPL Su8b

               LDA #0
               SEC
               SBC AdX
               STA dX

               LDA #0
               SBC AdX+1
               STA dX+1

               LDA #0
               SBC AdX+2
               STA dX+2
               JMP Su9

Su8b           LDA AdX
               STA dX
               LDA AdX+1
               STA dX+1
               LDA AdX+2
               STA dX+2

Su9            LDA dY+2       ;On rectifie le signe de AdY selon celui de dY
               BPL Su9b

               LDA #0
               SEC
               SBC AdY
               STA dY

               LDA #0
               SBC AdY+1
               STA dY+1

               LDA #0
               SBC AdY+2
               STA dY+2
               JMP Su10

Su9b           LDA AdY
               STA dY
               LDA AdY+1
               STA dY+1
               LDA AdY+2
               STA dY+2

Su10           LDA #0         ;On met à zéro les parties fractionnaires de X
               STA FX         ;et de Y
               STA FY

Boucle         JSR Plot       ;Affichage

               LDA Idx        ;On décrémente l'index (sur deux octets)
               BNE Su11
               DEC Idx+1
               BPL Su11

               RTS            ;Fin du tracé

Su11           DEC Idx

               CLC            ;On modifie X et Y pour passer au point suivant
               LDA dX
               ADC FX
               STA FX
               LDA dX+1
               ADC X
               STA X
               LDA dX+2
               ADC X+1
               STA X+1

               CLC
               LDA dY
               ADC FY
               STA FY
               LDA dY+1
               ADC Y
               STA Y
               LDA dY+2
               ADC Y+1
               STA Y+1
               JMP Boucle

Divise         LDA Dd         ;On sauvegarde le dividende (pour si jamais on
               PHA            ;en avait besoin)
               LDA Dd+1
               PHA
               JSR Prog       ;On effectue la division
               PLA            ;On le restaure
               STA Dd+1
               PLA
               STA Dd
               RTS

Prog           LDA #0         ;On met le quotient à zéro
               STA Qt
               STA Qt+1
               STA Qt+2
               STA FDd        ;Ainsi que la partie fractionnaire du dividende

Boucle1        LDA Dd         ;On commence par effectuer la division sur la
               SEC            ;partie entière du dividende
               SBC Dv
               STA Dd
               LDA Dd+1
               SBC Dv+1
               STA Dd+1

               BMI Suite
               INC Qt+1
               BNE Boucle1
               INC Qt+2
               BNE Boucle1

               BRK            ;Ne peut théoriquement jamais ètre exécuté

Suite          LDA Dd         ;On rectifie, car on a effectué une
               CLC            ;soustraction de trop
               ADC Dv
               STA Dd
               LDA Dd+1
               ADC Dv+1
               STA Dd+1

Boucle2        LDA FDd        ;On effectue maintenant la division en tenant
               SEC            ;compte de la partie fractionnaire du dividende
               SBC Dv
               STA FDd
               LDA Dd
               SBC Dv+1
               STA Dd
               LDA Dd+1
               SBC #0
               STA Dd+1

               BMI Fin
               INC Qt
               BNE Boucle2
               INC Qt+1
               BNE Boucle2
               INC Qt+2
               BNE Boucle2

               BRK            ;Ne peut théoriquement jamais ètre exécuté

Fin            LDA FDd        ;On rectifie car on a effectué une
               CLC            ;soustraction de trop, pour avoir le reste
               ADC Dv         ;exact (pour si jamais on a à l'utiliser)
               STA FDd
               LDA Dd
               ADC Dv+1
               STA Dd
               RTS            ;La division est terminée


     Bien sùr, ce programme est susceptible d'amèliorations --- notamment au
niveau de la division, et de la vitesse d'exécution ---, mais montre bien le
principe de gestion de l'affichage en DHGR.


IV - Je donne ici, en plus, un programme qui permet d'utiliser les
sous-programmes précédents du Basic, avec la syntaxe suivante :

     - pour l'affichage de la DHGR      :    &DHGR
     - pour l'allumage d'un point       :    &DHPLOT X,Y
     - pour le tracé d'un segment       :    &DHLIN X1,Y1 TO X2,Y2
     ou   &DHLIN TO X2,Y2 (dans ce cas, X1,Y1 vaut le dernier X2,Y2 spécifié)

     La couleur est gérée comme en HGR normale, à partir de HCOLOR=.


AmpAndVect     =   $3F5
SynChr         =   $DEC0      ;Compare (TxtPtr) avec l'accumulateur
Error          =   $D412      ;Affichage d'une erreur en fonction de X
ChrGet         =   $B1
TxtPtr         =   $B8
FrmNum         =   $DD67      ;Sous-programmes d'évaluation de formules
GetAdr         =   $E752      ;arithmétiques
GetByt         =   $E6F8
ComByte        =   $E74C
ChkCom         =   $DEBE      ;Sous-programme de vérification de la présence
                              ;d'une virgule (Erreur s'il n'y en a pas)
HLin           =   $8E        ;Token pour DHLIN
HGR            =   $91        ;Token pour DHGR
HPlot          =   $93        ;Token pour DHPLOT
To             =   $C1        ;Token pour TO

               LDA #$4C       ;Vectorise &
               STA AmpAndVect
               LDA #<Connect
               STA AmpAndVect+1
               LDA #>Connect
               STA AmpAndVect+2
               RTS

Connect        CMP #'D'       ;Vérifie la présence d'un D
               JSR SynChr

               LDX #0         ;Détermine un code fonction de l'instruction
               CMP #HLin      ;après le D
               BEQ Saute
               INX
               CMP #HPlot
               BEQ Saute
               INX
               CMP #HGR
               BEQ Saute

               LDX #16        ;Si l'instruction n'est pas reconnue, une
               JMP Error      ;erreur de syntaxe est diagnostiquée

Saute          TXA            ;Transforme le code de façon à obtenir un index
               ASL            ;pour le JMP
               TAX
               JSR ChrGet     ;Lit le code suivant dans le programme Basic
               JMP (Addr,X)

Addr           DA  Ligne1,Plot1,DHGRAffiche ;Liste des adresses des point d'
                              ;entrée aux fonctions
GoHLinTo       LDA X2         ;Passe X2 et Y2 dans X1 et Y1
               STA X1
               LDA X2+1
               STA X1+1
               LDA Y2
               STA Y1
               LDA Y2+1
               STA Y1+1
               JMP HLinToEnt

Ligne1         CMP #To        ;On regarde si les coordonnées du premier point
               BEQ GoHLinTo   ;sont spécifiées ou non

               JSR FrmNum     ;Si non, on les lit; tout d'abord X1
               JSR GetAdr
               LDA $50
               STA X1
               LDA $51
               STA X1+1

               JSR ChkCom     ;On vérifie la présence d'une virgule

               JSR FrmNum     ;Puis on lit Y1
               JSR GetAdr
               LDA $50
               STA Y1
               LDA $51
               STA Y1+1

HLinToEnt      LDA #To        ;On vérifie la présence d'un TO
               JSR SynChr

               JSR FrmNum     ;On lit X2
               JSR GetAdr
               LDA $50
               STA X2
               LDA $51
               STA X2+1

               JSR ChkCom     ;On vérifie la présence d'une virgule

               JSR FrmNum     ;On lit Y2
               JSR GetAdr
               LDA $50
               STA Y2
               LDA $51
               STA Y2+1

               JMP Ligne      ;On saute au sous-programme de tracé de ligne

Plot1          JSR FrmNum     ;On lit X,Y
               JSR GetAdr
               LDA $50
               STA X
               LDA $51
               STA X+1

               JSR ChkCom

               JSR FrmNum
               JSR GetAdr
               LDA $50
               STA Y
               LDA $51
               STA Y+1

               JMP Plot       ;Et on saute au sous-programme d'affichage d'un
                              ;point


     La encore, ce programme est susceptible d'amèliorations, au niveau des
fonctions graphiques disponibles.


 V - On peut enfin, si l'on souhaite ne pas avoir à créer de tels programmes,
procéder à des affichages du type Ultima, c'est-à-dire travailler uniquement au
niveau de l'octet, et non du bit, en définissant une police de sprites.

     Par exemple, si chaque sprite est codé sur 2x8=16 octets, on peut créer un
affichage de (560 : (2 x 7)) x (192 : 8) = 40 colonnes x 24 lignes.

     Dès lors, on affiche un sprites en 22ème colonne, 7ème ligne, par exemple,
en copiant le code du sprite --- codé une fois pour toute selon le codage
expliqué plus haut --- en $2380+$B (Adresse de base de la ligne 7x8=56  +
22/2, soit 11), en $278B, en $2B8B, en $2F8B, en $338B, en $378B, en $3B8B, et
en $3F8B, ceci tant en mémoire principale qu'auxiliaire.


     Bonne chance !!!
                                                  The Last Jedi


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hr Coolware2

Cours plombage.


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 *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
 !  Enfin des plombages qui tuent...    Oliver Twist from The Brain Trust...  !
 -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

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     Désolé, j'ai pas réussi à faire plus moche...




        Salut o lecteur...


     Alors, on s'attend à des protections démentes pretes à rivaliser avec le
DOS patched... et bien vous avez raison... Mais attention, je vous ai prévenu,
ça tue... Mais pour arreter de vous faire baver, je vous donne un avant gout
de ce qu'on va faire :

     Durant les vacances de je sais plus quoi (Ca devait etre vers le lundi 7
où un truc comme ça... Qui a dit qu'il s'en foutait ??? Bandes d'infames...
Vous ne méritez qu'un Atari 513 ZT... ), je suis aller dormir chez TJS (papatjs
et mamantjs avaient eu la mauvaise idée de partir pendant 4 jours... ) lorsque
soudain, alors que nous étions affalés sur le superbe canapé où avait dormi
copperfield la nuit précédente, il m'est venu une idée de codage absolument
démente... Tellement démente que nous sommes prets, TJS & moi (oh, moi, moi...)
à vous filer notre adresse en codée... Alors vous vous démerdez, et si un de
vous arrive à décoder tout ça, il nous écrit et s'il nous explique comment ça a
été codé, je sais pas ce qu'on lui fait gagner mais c'est au minimum son poids
en disquette... Juste un mot pour vous dire que l'on ne peut pas trouver plus
simple en matière de codage... Mais que pour l'instant, seul TJS et Moooooooi
sommes capable de décoder tout ça... Je ne dirais plus qu'une chose : Merde...


  Adresse de TJS: doRjEè4+pRS'=5aZeKvtfKe pe7'bEmp. é"0F4 zDFrPTBN
   
  Mon adresse:    RlODyBS+dRjSazM$=7sHFM,TvJdS SHelhl;e 174$` DmT$`-mQin
  

   Petite precision sympa : Il n'y a aucun signe de ponctuation dans les
adresees précédentes... Avantages pour ceux qui ont nos adresses, Astuces pour
ce qui ne les ont pas... Avouez qu'il faut etre sur de sa méthode, non ???
Solution dans coulle-wair 3!



   Maintenant, on passe aux protections disk... Passons à la première
question... Comment peut-on plomber une disquette ??? Plusieurs méthodes se
présentent...


    - Gràce à une superbe carabine à plomb : Vous mettez votre disquette à
10,23 metres de vous, vous armez la carabine, vous visez bien, vous crier très
fort pour que personne ne bouge, et vous tirez votre coup... (de carabine bien
sur... bandes d'obsédés... ). Vous obtenez ainsi une superbe disquette plombée
et vous etes heureux... essayez de la copier; ça foire... et en plus, ça fait
un bruit dément quand ça tourne... Ca c'est un exemple de plombage qui tue...

    - Un autre moyen absolument dingue, consiste à mettre votre disquette sur
une table, de démonter la sirène de n'importe quel camion de flics... Vous
récuperez ainsi le superbe aimant qu'il y a à l'interieur... Ne me dites pas
que c'est impossible de piquer une siréne aux flics, j'en ai une qui vient
directement du Touquet... Bon, avec l'aimant, vous faites une multitudes de
mouvements de va et viens... (T'aime ça mon salaud hein ???) et ensuite vous
passer aux mouvements circulaires... Vous essayez de copier la disquette; ça
foire aussi mais ça fait pas de bruit... Conclusion c'est pas drole... Quoi,
vous voulez une preuve que c'est bien plombé ??? Et bien sachez mes frères que
meme un Apple tout ce qu'il y a de plus bo n'arrive meme plus à booter cette
protection extra-bandante... Alors pour ce qui est du déplombage...

   - J'ai une autre méthode quelque peu barbare, donc insupportables aux ames
sensibles auxquelles je demanderais de bien vouloir passer à la méthode
suivante... Merci... Attention, il va falloir ruser comme un sioux... Un soir
de pleine lune, vous vous camouflez sous une couverture que vous arrez
préalablement peinte en couleur genre bidasse ou autres conneries du genre...
Vous guetez patiemment, et lorsque soudain une de vos disquette se rend à sa
sauterie habituelle, vous l'attrapez comme une truite : vous laissez dépasser
votre main, et machinalement, elle viendra se poser dessus... Une fois ce
miracle de la technologie accompli, vous commencer à la gratter gentillement
(La diskette, hein ??? ) pour la rassurer et vous la saisissez d'un coup sec,
vous lui sauter dessus, vous la ficelez avec de la ficelle (puisque je vous le
dit... ) et vous lui donnez un coup sec derrière les oreilles gràce à une
superbe masse (Si elle se courbe de douleur, c'est bon signe...) ensuite, vous
lui collez un peu partout des bouts de plomb de canne à pèche... Et là au
moins, ça fait du bruit quand ça tourne... Enfin un vrai plombage... Et bien
non, je vous ai eu... ce plombage est en effet irréalisable... Si, si, relisez
tout... Vous ne trouvez pas ??? Ok, alors écrivez moi vite pour me dire si vos
disks ont des oreilles... Ah ces jeunes, ils n'écoutent plus rien de ce qu'on
leur dit... On peut vraiment leur faire croire n'importe quoi.

   - Vous en voulez encore ??? Ok, mais celle là, c'est la dernière méthode...
Vous prenez votre disk sous le bras... (Si vous ne transpirez pas trop... ) et
vous sortez de chez vous... direction votre dentiste préféré qui, non content
de vous voir enfin, en profitera pour vous niquer toute la machoire, et se
fera un plaisir de vous plomber votre disk à grand coups de roulettes dans la
gueule et un peu d'amalgame Mercure-Plomb au fond de ses inombrables trous
(décidément... ). Mais pourquoi fais-je de la pub aux dentistes ??? Ces etres
ignobles... Normalement, quand vous allez chez le docteur, vous sortez, vous
avez déjà moins mal, il vous a donné une belle ordonnance, vous allez pouvoir
faire bosser tout ces feignants qui bossent à la sécu, et vous pouvez toujours
espérer etre guéri d'ici peu; Alors que chez un dentiste, lorsque vous sortez,
vous avez encore plus mal que quand vous etes rentré... Ou alors, pire, il ne
vous reste plus rien... Sachez par exemple que durant ma vie entière, je
n'aurais jamais plus de 30 dents... Le mien m'en a retirer deux qui était
définitive mais comme vous n'en avez rien à foutre, je vais passer à un sujet
nettement plus intéressant : MA PROF DE FRANCAIS...


    En effet, je voudrais lui faire des excuses publiques car elle est en fait
TRES, TRES, TRES, TRES gentille; enfin il m'a quand meme fallu 1 an et 1/2 pour
m'en rendre compte... Du coup, on s'adore et tout va bien. Je vais d'ailleurs
lui offrir un superbe poème de moi...




         Oliver Twist en Français...


   J'suis en cours de français, c'est dingue comme je m'emmerde;
   Je viens d'me faire casser, j'suis pas trop dans la merde,
   Mais je n'vous en veux pas, cause que c'était sympa,
   Enfin y'n'faudrais pas, me faire tous les jours ça...

   Bien, je vais vous laisser, Oh madame ......... (c'est bon, ça rime...)
   C'est pas que j'me fais chier, mais il faut continuer,
   Ce fichier bien dément, et surtout trés bandant,
   Qui est digne des plus grands, et des déplombeurs box...
  

    (Ben oui je sais, ça rime pas à la fin, mais il falait bien que je place ma
boté (oui, oui, comme le chat...) quelque part dans ce poème composé en moins
de cinq minutes... (Comment ça 'Ca se voit...' Bandes d'ataristes moyens..., si
vous croyez que je n'ai que ça à faire...)



    Et hop, on passe directement à la dénonciantion de la méthode qui a
complétement foiré, à notre grande déception... Et bien oui, vous pouvez
prendre toute vos disquettes, les plonger dans du cassoulet au porc (au
porc ??? pas du au ... (et meme du 'à l'ancienne')) et ensuite les passer au
four à micro-ondes et elles resteront intactes... Conclusion, si par mégarde,
votre disquette passe au four, pas de panique, 3 minutes de cuissons et c'est
bon...


    Maintenant, le déplombage... Mais sachez tout d'abord que l'action de
déplomber, se dit 'Plombaginacée'... enfin c'est THE js qui a trouvé ça dans
son dico mais ça n'est pas dans le miens... Alors TJS, on dormais ce soir là...
Ou alors c'est monsieur Larousse qui c'est gouré... Au fait, je voudrais
préciser a une certaine personne (et en plus c'est une femme... Elle se
reconaitra...) que lors de la conversation téléphonique qui a duré de 6h00 à
6h40 du mat, et qui se trouve etre source de pas mal de contradictions sur ce
qui à été dis ou sur ce qui a été écouté par TJS (Mais non je ne dirais pas
quoi...) que j'étais là, que j'écoutais tout dans la salle a manger de ce cher
Fab... Alors c'est pas trés gentil de retourner sa veste comme ça... Quand on
fait écouter des choses comme ça, on a le courage de ses actes... enfin,
reprenons le coté serieux de cet exposé...


    Théoriquement, il est impossible de déplomber un disk... en effet, pour
déplomber un soft, il faut enlever le plomb présent sur la couche magnétique.
Seulement voila, le plomb fond à 327 °C mais le plastique ne peut résister à
une température aussi élevée... Conclusion, si vous mettez votre disk dans un
four (pas micro-ondes...) termostat 7, vous le déplastifiez bien avant de le
déplomber... La meilleure solution consiste à le placer dans une solution d'une
composition tenue secrète par les plus grands déplombeurs que je vais vous
soumettre : Vous prenez de l'eau que vous portez à ebulition grace à de la
chaleur chaude... Une fois ceci fait, vous la renversez sur du café grand-mère
et vous y plonger rapidement votre disk... (5 secondes pour une simple vérif,
10 s pour un changement de format, et 15 pour un 18 secteurs) Mais j'entends
les questions que vous vous posez... Pourquoi du café Grand-Mère ??? Vous
voulez la réponse ??? Je vous préviens, c'est encore plus nul que tout ce que
vous avez pu lire dans ce fichier tuant... Ok, vous l'aurez moulu ((c) 1987 Les
Nuls...) Parce que c'est le seul à vous sortir d'un sommeil de PLOMB...
WAOOOOUUUUUUUUUU !!!!!  Tuant les gags à la Oliver Twist... Hè, vous moquez
pas, ça fait au moins 10 min que je cherchais quelque chose à mettre (J'ai dit
quelque chose, pas quelqu'un...)


    Merde, j'ai eu une autre idée mais je ne m'en souviens plus... Ah oui, il y
a certaines rumeurs qui courent et qui disent qu'il est possible d'apprendre à
déplomber grace à des cours... Ah bon ???... Attendez moi là deux secondes, il
faut que j'aille voir combien le fichier occupe de secteurs parce que TJS m'a
limité à 60... Putain, j'en suis qu'à 38 !!! Et grace à un puissant calcul, je
peux vous dire qu'il en faut encore 22... Soit à peut prés 5632 caractères...
Et tout ça sur le Plombage-Déplombage... Oh et puis merde, on va faire un peu
de Hors sujet... Avez vous regardé Terminator ??? Oui ??? Et c'est la seule
réponse que vous avez à me donner ??? Enfin, ceux qui ont un magnétoscope et
qui ont eu la bonne idée de l'enregister vont etre content... Si vous regardez
bien les inscription qui s'inscrivent à l'écran et dans la tete de ce cher
Arnold Swarz... Chouarze..., de ce cher Terminator, vous apercevez des
instruction 6502... D'ailleurs mon père m'a pris pour un taré losque j'ai bondi
du canapé pour me vautrer devant le petit écran pour m'apercevoir que c'est en
plus une routine Apple... C'est en effet tiré d'une routine du DOS qui s'occupe
de la VTOC... Je n'ai pas vérifié mais j'en suis pratiquement sur... En en
parlant à TJS (Non mais ce petit con va avoir plus de fois son nom que moi dans
ce fichier... Y faut que je me ratrappe... Oliver Twist, Oliver Twist, Oliv...
Putain, c'est chiant à écrire... Allez, on met des initiales... OLT, OLT, OLT,
OLT, voila, ça doit etre bon...) il m'a rétorqué (Waou...) que lui, avait vu du
Pascal... Ah, que deviendraient les cinéastes si l'Apple n'était pas encore
vivant...


   Au fait, vous avez écrit votre lettre au père noel ??? Moi j'ai demandé un
747... Je sens que ça va faire bo dans ma chambre... Juste au dessus de mon
Apple... Non, en fait, j'ai commandé un stylo Bic... c'est chouette hein ??? Il
va etre tout orange avec un capuchon bleu... Ah, la, la, bientot Noel... Je
sens que ce fichier commence trés nettement à dégénérer... Ca ne parle plus
beaucoup d'Apple la... Mais je sens que l'inspiration me fait défaut... Alors
je ne dirais plus qu'une seule chose, il faut commander à Papa Noel:


    - Le livre de Sculley...
    - Le disque de Dire Strait 'Money for Nothing' où il y a tous leurs plus bo
      titres depuis 10 ans...
    - Ma photo dédicacée...
    - Une brosse à dent neuve...
    - Et Cool-Ware 3 (Pour ce dernier article, un certain délai avant la
      livraison est prévu...)



                                    Salut à tous...

                                            Liquide vaisselle moumoune...



                                                Oliver Twist...
                                   (Mais, ais-je bien fait de signer ???)


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hr Coolware2

Doc Olitel.


 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
! COUCOU me revoilou... à nouveau Wizhard au micro pour la doc d'OLITEL 1,    !
! très succinte rassurez vous..here we go.                                    !
!_____________________________________________________________________________!


Olitel est un outil de travail performant.En effet ce logiciel vous permettra
d'émuler 90% des fonctions du minitel (décodage alphanumérique et graphique
monochrome). De plus vous pourrez au cours d'une communication sauvegarder sur
diskette la page videotext en cours. Plusieurs autres possibilités sont
réalisables avec OLITEL 1 par simple choix parmi un menu.


Configuration nécessaire : 1 Apple II+,IIe,IIc ou IIGS (en émulation IIe), un
cable de liaison Minitel/RS232C, et bien sur un Minitel... (attention certains
Minitel anciens ne sont pas retournables et ne fonctionneront pas avec ce
programme,qui inverse le modem afin de respecter la vitesse unique des
configurations série APPLE).

        UTILISATION D'OLITEL 1 1200/1200

- Avant toute manipulation, éteindre l'Apple et débrancher le Minitel du
secteur. Comme pour toute liaison informatique/ligne PTT, il est prudent de ne
pas laisser le raccordement RS232C en place en cas d'orage. Si le Minitel
"encaisse" assez bien les décharges statiques - il est étudié pour - il n'en va
pas de meme pour l'Apple........ Prudence!!!

- Brancher la fiche DIN du cordon sur la prise péri-infor-matique du
Minitel,et la fiche rs232 sur la prise rs232 de l'Apple.Ceci fait vous pouvez
rebrancher la fiche secteur.
- Lancer le programme OLITEL.
- Mettre votre Minitel sous tension.
- Après la présentation, le message "SLOT DE LA CARTE SERIE?" s'affiche. Si
vous tapez "Return", le slot de l'interface série sera pris par défaut à 2.
- Le programme vous demande ensuite si vous envisagez une communication avec
"Calvados". Si vous tapez "Return", la réponse par défaut est NON. Par contre
si vous tapez "O", lors de la communication la touche "ENVOI" sera simulée par
CTRL A et la touche Return reste Return. Ceci est nécessaire pour accéder au
réseau CALVADOS et quelques autres serveurs.
- Un Menu s'affiche vous demandant de composer le numéro de votre
correspondant. L'option "M" vous permet d'accéder au Menu principal (voir
ci-dessous). Composer le numéro choisi sur votre poste téléphonique.
- Dès que la porteuse se fait entendre, tapez une touche sur le clavier de
votre Apple. Votre Minitel se connecte.
- Dés cet instant le programme nettoie l'écran et le dialogue commence (Vous
etes en phase "Terminal"). Pour quitter cette phase, taper ESC, ce qui aura
pour effet de réafficher le Menu principal. (la communication n'est pas rompue.
) .
- Le Menu principal vous permet de repasser en mode terminal, de sauvegarder
une page videotext, de renouveler un appel, de charger une page videotext, de
visionner la page videotext en cours, de visualiser les touches de votre
clavier qui correspondent aux touches du Minitel.
- Pour rompre la communication, choisir l'option 7 du Menu.
- L'option 8 permet une recopie d'écran sur votre imprimante.
- Remarque : lorsque vous etes "connecté" le message "COM" apparait en haut à
droite de l'écran pendant l'affichage du Menu.
- IMPORTANT : ne pas sortir du mode "terminal" par "ESC" lorsque vous etes en
train de recevoir des données. Ceci pourrait bloquer le programme. Dans une
telle situation, déconnectez vous ou faites CTRL-RESET suivi de RUN, et
rétablissez la communication.
- Note : Dans la rubrique "VISUALISER LES TOUCHES APPLE-MINITEL les caractères
entre parenthèses sont les équivalents des touches à frapper en caractères de
controle. Exemple : Correction peut se faire en frappant DEL ou CTRL-W.


That's all Folks...Doc tapée (péniblement !) par WIZHARD_______________________


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hr Coolware2

Doc Strike Fleet.


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!                                                                            !
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!       *   *   *  *    *   *  *  *          *     *     *     *       *     !
!    ***    *   *   * ***** *   * *****      *     ***** ***** *****   *     !
!                 ___________________________________________                !
!                !                                           !               !
!________________! UNE DOCUMENTATION CREEE PAR THE JOKERSOFT !_______________!
                 ! SPECIALEMENT POUR COOL-WARE 2 (OCT. 1988) !
                 !___________________________________________!

 ****************************************************************************
**                                                                          **
*  LucasFilm Games presents STRIKE FLEET : "The naval task force simulator"  *
*  --------- -----          ------ ----                                      *
*  (C) Noah Falstein, Ken Macklin and Larry Holland / EOA - Electronic Arts  *
**                                                                          **
 ****************************************************************************


Cette doc. comprend 2 parties : - Un inventaire complet de toutes les armes,
                                - Le reference card pour jouer à Strike Fleet.


I. INVENTAIRE COMPLET :
   ------------------
1. SURFACE FORCE :
   -------------
Arleigh Burke Class                     US      DDG
Belknap (Type 26) Class                 US      CG
Broadsword (Type 22) Class              GB      FF
Kidd Class                              US      DOG
Oliver Hazard Perry Class               US      FFG
Pegasus Class Hydrofoil                 US      PHM
Sheffield Class 1                       GB      DDG
Spruance Class                          US      DD
Ticonderoga Class-New                   US      CG
Ticonderoga Class-Old                   US      CG


2. AIR FORCE :
   ---------
LAMPS I Helicopter, Kamen Seasprite     US
P3C Orion Search Plane                  US
Westland Lynx Helicopter                GB


3. CANNONS :
   -------
O.H. Perry, Pegasus             76 mm        14 lbs          15 kms
Other U.S. Ships               127 mm        65 lbs          22 kms
Broadsword                      40 mm         3 lbs           4 kms
Sheffield                      114 mm        55 lbs          11 kms


4. MISSILES :
   --------
ASROC Anti-Submarine Weapon             US                    8 kms   mach 0,9
Exocet Anti-Ship Missile      French & 26 others nations  33-70 kms   mach 0,8
Harpoon Short Range Anti-Ship Missile   US                  102 kms   mach 0,75
SeaDart Anti-Ship Missile               GB                   17 kms   mach 3
SeaSparrow Surface-to-Air Missile      US-GB                 32 kms   mach 3
SeaWolf Surface-to-Air Missile          GB                    6 kms   mach 2+
SM-1 (ER)-Extended-Range Surface-to-Air Missile
                                        US                   50 kms   mach 3
SM-1 (MR)-Medium-Range Surface-to-Air Missile
                                        US                   33 kms   mach 2+
SM-2 (ER)-Extended-Range Surface-to-Air Missile
                                        US                  102 kms   mach 2+
SM-2 (MR)-Medium-Range Surface-to-Air Missile
                                        US                   59 kms   mach 2+
Tomahawk Long Range Cruise Missile      US                  583 kms   mach 0,7


5. TORPODOES :
   ---------
MK46 Torpedo                            US          8 kms       50 knots


6. DEFENSIVE WEAPONS :
   -----------------
Chaff
Phalanx Systems


7. ENEMY NAVAL FORCE :
   -----------------
Alfa Class                      USSR
Guppy II                        Argentina
Kashin (modified) Class         USSR
Kirov Class                     USSR
Krivak I Class                  USSR
Kynda Class                     USSR
Light Patrol Craft              Iran
November Class                  USSR
Polnochny Class                 USSR
Ropucha Class                   USSR
Saam Class                      Iran
Salta Class                     Argentina
Slava Class                     USSR
Type A69 Class                  Argentina
Victor III Class                USSR


8. ENEMY AIR FORCE :
   ---------------
Tu 22-M "Backfire Bomber"       USSR
Mirage F1C                      French-Iraqi
Super Entendard                 French


9. ENEMY WEAPON SPECS :
   ------------------
A. CANNONS :
   -------
Kirov                   USSR          100 mm        30 lbs         8 kms
Slava                   USSR          130 mm        55 lbs        22 kms
kashin, Kynda, Krivah   USSR           76 mm        13 lbs        11 kms
Ropucha                 USSR           57 mm         8 lbs         6 kms
A69                     Argentina     100 mm        30 lbs        11 kms
Saam                    Iran          115 mm        50 lbs        11 kms
Light Patrol            Iran          ??? (small)   ?? (small)    ?? (short)

B. MISSILES :
   --------
Exocet Anti-Ship Missile        French & 26 others nations
"KingFish" Anti-Ship Missile            USSR            555 kms       mach 3
SA-N-3 "Goblet" Surface-to-Air Missile  USSR             55 kms       mach 2+
SA-N-4 "Gecks" Surface-to-Air Missile   USSR             15 kms       mach 2+
SA-N-5 "Grail" Surface-to-Air Missile   USSR             10 kms       mach 1+
SA-N-6 "Grumble" Surface-to-Air Missile USSR             81 kms       mach 3
SeaCat Anti-Air Missile         GB & 14 others nations    6 kms       unknown
Sea Killer Anti-Ship Missile    Italy & others nations   25 kms       transonic
Silkworm Anti-Ship Missile             Chinese          ???           ???
SS-N-2A "Styx" Anti-Ship Missile     USSR & others       46 kms       mach 0,9
SS-N-2C Anti-Ship Missile               USSR             80 kms       mach 0,9
SS-N-12 "SandBox" Anti-Ship Missile     USSR            555 kms       mach 1+
SS-N-19 Anti-Ship Missile               USSR            540 kms       mach 1+

C. TORPEDOES :
   ---------
Type 53 (533 mm) Torpedo                USSR           4-20 kms     28-45 knots
mk46 Torpedo                       U.S. & others          8 kms        50 knots


10. SCENARIO OVERVIEWS :
    ------------------
                     max. ships
Stark Realities          1
The Enemy Below          2
The Road to Kuwait       7
Falklands Defense        2
Dire Straits            10
Atlantic Cork           14
Surprise Invasion       16
Escape to New-York      16
Wolfpack 1990           16
Mogging Up              16


II. REFEERENCE CARD :
    ---------------

Keyboard equivalents (type QWERTY) :

1       = 1/4
2       = 1/2
3       = 3/4
4       = Full
8       = Activate remote targeting
0       = Full stop
-       = Decrease time compression
+       = Increase time compression
W       = Select next weapon (*)
E       = Next enemy target (*)
R       = Reduce radar view range (*)
T       = Next range (*)
U       = Sonar active/passive
I       = Radar active/passive
O       = Launch helicopter (*)
P       = Pause
A       = Autopilot on/off
S       = Toggle alert status
D       = Detonate missile
G       = Gun crosshair
J       = Jump to bridge (in binoculars)
RETURN  = Joystick (controller) button
X       = Radar sonar
C       = Change bridge (*)
V       = View bridge/cic
B       = Next missile target (*)
N       = Normal time
<       = Left manual steering
>       = Right manual steering
ARROWS  = Emulate joystick
SPACEBAR= Fire selected weapon

Keys flagged with an asterisk (*) function in reverse when used with the
Control key. Also note that you must be aboard the helicopter that you want to
bring back Control-O.

Control+L       = Load a saved game
        S       = Save a game in-progress
        Q       = End game
        F       = Split ship and make flagship (works from the ship view only)
        Z       = Toggle sound on/off
        J       = Same as down-arrow
        K       = Same as up-arrow


 __      _     _             _______________________________  _   _         __
!__STRIKE_FLEET_DOCUMENTATION_______________________________BY_THE_JOKERSOFT__!


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hr Coolware2

En direct des USA.


 ____________________________________________________________________________
!                                                                            !
! EN DIRECT DES U.S.                                           THE JOKERSOFT !
!                                                                            !
!_NEWS_US_IIe/IIc_(_ENTERTAINMENT_+_EDUCATIONAL_)_____________________3/1/89_!


- Bad Street Brawler (Mindscape)
- Blackjack Academy (Activision)
- Bubble Bobble (Taito)
- Card Sharks (Accolade)
- Computer Statis Pro Baseball (Avalon Hill)
- Crosscheck (Datasoft)
- Crosscheck Data Disks (Datasoft)
- Deflexor (Epyx)
- Demon's Winter (SSI)
- Diversy Tune (Diversy Software Research)
- Final Assault (Epyx) (adaptation de Bivouac (Infogrames))
- Firepower (Activision)
- Full Count Baseball (Lance Haffner Games)
- Homecourt (Origin Systems, Inc.)
- Home Video Producer (Epyx)
- Howard the Duck (Activision)
- It's Only Rock and Roll or Hot and Cool Jazz (EOA)
- Jinxter (Rainbird) (en texte)
- King's Quest 4 : "The Perils Of Rosella" (Sierra On Line)
- Knight Orc (Level 9 Computing)
- Madden Football (EOA)
- Might And Magic 2 (???)
- Mind Mirror (EOA)
- Omnicron Conspiracy (Epyx)
- Periscope (Action Software)
- Qix (Taito)
- Sak MacKraken (Lucasfilm)
- Scruples (EOA)
- Soko-Ban (Spectrum Holobyte/Mirror Soft)
- Software Golden Oldies (EOA)
- Space Rogue (Origin Systems, Inc.)
- Spiderbot (Epyx)
- Sporting News Baseball (Epyx)
- Statmanager (Software Simulations)
- Sticker Maker (Epyx)
- Street Cats (US Gold)
- Street Sports Soccer (Epyx)
- Super Cycle (Epyx)
- Superstar Soccer (Mindscape)
- Tank Battle Simulator (Epyx)
- Target Renegade (Taito)
- Tetris (Spectrum Holobyte)
- The Alien Mindbenders (Lucasfilm)
- The Hunt Of Red October (Datasoft)
- The Legend Of Blacksilver (Epyx)
- The Sporting News Baseball (Epyx)
- Ticket to Hollywood (Bullseye)
- Ticket to London, Paris, Spain (Bullseye)
- Ticket to Washington D.C. (Bullseye)
- Ultima 6 (Origin Systems, Inc.)
- Uridium (Mindscpe)
- VCR Workshop (Epyx)
- Video Title Shop Graphics Companion (Datasoft)


Existant ou à venir sur d'autres machines :
- Barbarian 2 (Palace Software)
- Gauntlet 2 (US Gold)
- Leisure Suit Larry 2 : "Looking For Love (In Several Wrong Places)"
                         (Sierra On Line)
- Scenery Test Drive (Accolade)
- Space Quest 3 : "The Pirates Of Pestulon" (Sierra On Line)
- Starfleet 2 : Krellan Commander
- Starglider 2 (Rainbird)
- The Last Ninja 2 (Systems 3/Activision)


_EN_DIRECT_DES_U.S.______________________________________________THE_JOKERSOFT_


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hr Coolware2

Historique Brain Trust.


 ____________________________________________________________________________
!                                                                            !
! HISTORIQUE DU "BRAIN TRUST"                                  THE JOKERSOFT !
!____________________________________________________________________________!


   Le Brain Trust (équipe de cerveaux ou trust des cerveaux (suivant les livres
d'histoire!!!)) est le nom, resté célèbre, qu'on a donné aux conseillers du
président Roosevelt (1882-1945) à partir de 1933. C'est un remarquable cercle
de conseillers aux points de vue souvent opposés. Si la situation l'impose, il
peut ainsi changer du jour au lendemain de politique.
   Groupe d'intellectuels plus que de politiciens, souvent professeurs ou
économistes, quelque peu technocrates, comme Baruch pour les questions
financières. D'aucuns demeurent longtemps en place, tels Ickes à l'Intérieur
ou Cordell Hull aux Affaires étrangères, d'autres sont éphémères. Beaucoup
sont ministres, mais pas tous. Le seul véritable confident de Roosevelt fut
Hopkins.
   Leurs idées sont, dans l'ensemble, socialisantes mais diverses. Quelques-
uns marquent de l'intéret pour l'expérience planificatrice des Soviets, sans
pour autant condamner la grande entreprise privée. On les qualifie volontiers
de "planificateurs" (Tugwell, Berle). Mais leur influence diminuera et les
"conjoncturistes" - un Brandeis, un Foster - proches des idées keynésiennes,
seront plus écoutés vers 1935.
   Jeunes, peu connus, mouvants, ces conseillers sont liés par un trait commun
: le sens humanitaire, comme l'exprime Miss Perkins, première femme à etre
ministre (du Travail) : "Le principe était que toutes les forces politiques de
la communauté seraient concentrées sur ce but : rendre la vie du peuple
meilleure". C'est dans cette perspective que se place aussi le grand fédérateur
du Brain Trust, Roosevelt (tacticien habile!), dont "les procédés du
gouvernement ... sont ceux d'un dictateur, mais d'un dictateur légalement
mandaté, dans le pur esprit de la constitution américaine".

_______________________________________________________________________________


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hr Coolware2

Interview Lord British.


______________________________________________________________________________

LORD BRITISH KISSES AND TELLS ALL!    Une interview de "COMPUTER GAMING WORLD"
______________________________________________________________________________

    Il m'a semblé intéressant de taper cet article car il montre comment un
jeu comme la série des Ultimas est "fabriquer".

                                                      Loockheed for Cool-Ware 2



   In this candid article Lord British shares with COOL-WARE readers insights
 into his design work on the extremly popular Ultima series.

   The ultima series is my life and my livelihood. For all my adult life and
 even my later teen years, I have been constantly writing either ultimas or
 their  predecessors. Before I can tell you much about the design process
 behind an ultima game, i feel it is important to relate some of the history of
 the series perhaps, an understanding of ultima's background will help support
 my explanation for the design philosophy behind the games themselves.

   My first real exposure came in my fresh man of High School, in 1975. At
 about the same point of time, i was reading Tolkien's the Lord of The Rings
 Trilogy, which was my introduction to the swords-and-sorcery genre. I was
 beginning to explore fantaisy-role playing game such as Dungeons & Dragons and
 my appetite for medieval grew quickly. In retrospect, it's easy to see the
 driving forces that were starting to shape my life at that time. Back then,
 all I knew was I was having fun.

   The High School I attended offered nothing more advanced than a one-semester

 introductory class in BASIC computer language. We also had only a computer
 terminal - a 110 baud Teletype with a paper tape punch and modem to tie in
 with an unknow mainframe elsewhere in Houston. In spite of these limitations,
 a couple of other students and I were eager to learn more. To that end, the
 school faculty allowed us to our own "class" without direct supervision. The
 primary class requirement was to develop an original programming project which
 would be graded at the end of the term. Unsuprisingly, the project I chose to
 pursue was to create a computer role-playing game!

   Even my earliest attempts at game programming bore a great ressemblance to
 the current Ultimas. In those first games, one would move around a top view
 "dungeon" represented with text characters. Each time a move was made, a new
 10*10 or so area around the player would be ratled out on the Teletype with
 asteriks for walls, X's for doors, and other letters for monsters. After
 writing one of theses games, I would scrap it all and begin anew with new
 fantaisy ideas and greater programming knowledge. Each revision became more
 complex and more capable. I repeated this process of " write a game, learn a
 lot, scrap it, and start over " 28 times during high school. In that manner, I
 was able to teach myself programming and game design.

   Upon my graduation from High School in 1979, I went to work for a
 Computer-land store. There, I encountered the APPLE II -- A real computer with
 a video display and high-resolution color graphic! Inspired by a simple maze
 game called "ESCAPE", I set out to add 3-D perspective graphics to my own
 fantaisy games. A summer's hard work produced a game I called AKALABETH.
 Through the efforts of the Computer land store's owner, who had more
 confidence in he marketability of my games than I did, Akabaleth became my
 first published work.

   Like my previous efforts in high school, Akalabeth hadn't been written with
 publishing mind. I'd been working for my own enjoyment and edification, not my
 dinner. So when California Pacific ( Then one of the software industry's
 leaders) offered to publish my game, I was enthusiastic to say the least. I
 couldn't leave well enough alone. I knew that, with what I had learned in my
 first stab at 3-D graphics, I could do a much better job on a game intended
 from the start to be for public's consumption. So, as was my habit, I scrapped
 the whole thing and started an even more ambitious program from scratch.

   Thus began the "Ultima" series.

   When I wrote the first Ultima, I knew only the BASIC programming language
 and I relied on my friend and co-worker Ken Arnold (who still works with me
 today) for the concept and machine language of the now well-known tile
 graphics. I had no idea that the game might become a series, but the
 inevitable was happening. While writing the first Ultima, I saw that, with
 assembly language, I could again create a far better game. Thus was born
 Ultima II, whish I published through the company now called Sierra.

   Ultima II was, literally, the first assembly language program I have ever
 wrote. So, of course, there was still much room for improvement. As you might 

 have guessed, my next move was to to start work on ULTIMA III! It was about
 this point in time that I realized I had some difficult decisions to make. I
 was entering my third years as an engineering major at the University of Texas
 and the inescapable fact was that my grade point was becoming inversely
 proportional to my income. Each new Ultima was outselling its predecessor by a
 substantial margin. My hobby had begun to take on a life of its own, so to 
 speak, and it was quickly becoming apparent that either game or school would
 have to go. Dropping out of school to write games for a living wasn't an easy
 thing to do, but in my case it definitely turned out to be the right choice.

   Ultima III was released through Origin Systems, a company started in my
 parent's garage by myself, my brother Robert and my friend Chuck "Chuckles"
 Bueche. With its success, I finally accepted the fact that I had no idea how
 many Ultimas there might be. As long as I can Keep up the cycle of constant
 revision and improvement which makes it fun for me and as long as it remains
 enjoyable to the public, I'll be continuing the series. Also, since computer
 hardware will continue to advance  in power and features, I have a constantly
 improving medium in which to exercise my skills. All this adds up to the fact
 that I may be writing Ultimas for some time!

   I started Ultima IV with the realization that I was writing an ongoing saga.
 Finally, my programming skills were mature enough to allow me to spend time on
 nurturing my storytelling ability. More than ever, I began to feel challenged
 by the idea of creating game which would be a step above the archetypal " HACK
 & SLASH & KILL THE BIG-EVIL-BAD GUY" scenarios. Ultima IV is a game about
 personal virtue, sort of " Quest Of The Holy Grail"- Type exploration of the
 moral and ethical principles that are just as relevant to our modern lives as
 they were to the citizens of the game's medieval world. To me, Ultima IV
 brought a new theme to the second Ultima trilogy. Where the first three
 Ultimas dealt with the vanquishing of the TRIAD OF EVIL (MONDAIN, MINAX &
 EXODUS), Ultima IV began a series dealing with virtue and ethics.

   As Ultima IV explores with the positive aspects of virtue and its exercise,
 Ultima V brings to life the concept of what happens when a good thing is taken
 too far. "WARRIOR OF DESTINY" presents a world where Lord British has been
 lost to the world and the self-serving tyrant Blackthorn rules an empire based
 upon inquisition and intrigue, twisting the virtues of the Avatar to suit his
 own purposes. Your "calling" in Ultima V is not to blindly overthrow
 Blackthorn, but rather to seek out and restore Lord British to the throne of
 Britannia. In doing so, you must become a Robin Hood-style outlaw in a world
 where it's never too clear who you can, should, or must trust to aid your
 quest.

   One of my main design goals when creating Ultima V was to bring the player
 into a very real emotiomal contact with his or her surrondings in the game.
 Unlike most FRP games where the "bad guy" is the "bad guy" and you are aware
 of this fact simply because you are told he is the "bad guy", Blackthorn will
 actually give you some very personal reasons to dislike him. Your first
 meeting with him will likely result in his taking one of your main characters 
 (who has been with you since the first Ultima) and torturing him or her to
 death before your eyes, all while you are utterly helpless to do anything 
 about it. I believe that it is this type of heartfelt involvement, blended
 together with complex moral dillemas, that helps make Ultima V the most 
 intriguing fantaisy game I've yet written.. This, at long last, bring us to
 the main point; exactly how do I go about writing an Ultima ?

   To me, Ultima has become more than just a collection of puzzles to solve,
 but an environment, an entire world if you will, a gateway to a life among the
 peoples and cultures of a different time and place. I spend a great deal of my
 development time in pursuit of this end. When I play a competitor's game, I
 cannot generally afford the time to solve it, so instead I play it for as long
 as the game continues to present fresh, new ideas and situations. Once it
 becomes mechanically repetitive, I'm through. In the development of an Ultima,
 I spend easily half my time "fleshing out" the world to act and react in a
 realistic manner and to constantly have something new around every corner.
 Hopefully, this allows me to create a game environment  where the player can
 not only derive satisfaction from the solving of quests, but also spend hours
 wandering around just for fun, enjoying the game's world for his own sake.

   The sequent of events in the creation of an Ultima is also somewhat
 peculiar. In most school of formal programming, one is taught a method of
 design which embodies concepts like thorough pre-planning of the whole
 project, top-down design, exhaustive flowcharting of code, and other such
 "quiche". Rather than following  the rigidly prescribed dogmas that are all
 but vital to the design of more structured projects, Ultima "evolve". I begin
 development  with a handful of basic ideas. These usually include what major
 technical advances I wish to make and the broader points of the game's story
 line. Many of the details of the story and program function are no known at
 this time.

   The first code to be written is generally the "tile graphics" driver, which
 ( like everything else in the game) has to be re-written each time.
 Simultaneously, work on the game's main subroutine library is started. In this
 subroutine library are the most fundamental parts of the game's program
 structure, such as string handling, text output, and shape animaton.

   Once the graphics and text frameworks are in place, a great deal of time is
 spent developing the tile and map editors. With these tools, I first begin to
 shape the world in which the next Ultima will be played. While I'm laying out
 the world, the programming work consists of establishing the detailed
 specifications and memory allocation for the game's subprograms. At this
 point, the "I" become a "WE". The creation of an Ultima has long since become
 too big task for one person to deal with effectively. A capable team of
 programmers is needed to deal with the sheer enormity of the individual tasks.

   Almost as soon as we have a bootable game disk, essential functions like
 entering and exiting towns and castles are installed within the main programs.
 When this is done I have a vast, empty world to explore and refine, which I do
 while looking at it through the same 11*11 tile window that the players will
 have.

   Enter the monsters! Early in the game's development we add monster
 generation and intelligence. This is one of the thoughest tasks of the entire
 development process, because now the intricate combat system has to be
 designed and implemented. Now, the world has become a hostile environment. So,
 we need some weapons! We add shops to buy provisions, arms, & armour to help
 one survive in the as-yet-untamed wilds of Britannia. Then, the dungeons are
 opened for business. Of course, what kind of an idiot would venture into an
 Ultima without magic?...

   In this fashion, I hope you can see how the program evolves to meet the
 needs of the world from player's point of view. In this case, mine!

   Very, very late in the development cycle comes the installment of the plot.
 After all the neat bells & whistles are in and working and after the dungeons
 and monsters grace the landscape, the story line evolves as a vehicle to take
 the player all around the globe and to show off the nifty effects we have
 placed in the game. A very good example of this is the Harpsichord in Ultima
 V. As I have stated, it is one of my main design goals in creating the world
 of an Ultima to have it act and react as completely and reasonably as
 possible. After I added the harpsichord "tile" for what was originaly a purely
 visual effect, it seemed to follow that one should be able to play it. Then
 once it could be "played", it would be nice to come up with some reasons for 
 playing it! (and lo and behold, there is, but that would be telling).
 Similarly someone in the game had better be there to teach you how to play it.
 ( and there is!)

   Near the very end (except for months of debugging), the clues to solving the
 game are created in the form of documentation and the conversations of the
 people within the game. For me, this is one of the hardest aspects of the game
 to implement. As far as I'm concerned, the game is already complete. After all
 I didn't need any clues to solve it! Frankly, to come up with literally
 hundreds of people to inhabit a world, each of whom is ideally a uniquely
 intersting individual, is a monumental task! So during this phase, I often
 solicit help from co-workers ( and even the general public ) to help come up
 with personalities to populate the world.

   Finally, at long last, after many years of work, an Ultima is complete. Much
 of my life, my personality, my time, and the dedication of my co-workers goes
 into each Ultima. At the end of one or two long years, my life ( financial,
 psychological,etc..) rests upon the acceptance of each work, so for me each ad
 every one must represent nothing short of the best I can do. I only hope that
 it shows.


_INTERVIEW_LORD_BRITISH______________________________________________LOOCKHEED_


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hr Coolware2

Interview Patchman.


 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!      INTERVIEW de COOL-WARE 2 : PATCHMAN (ancien bidouilleur Apple 2)       !
!      ---------------------------========-----------------------------       !
!                                                                             !
!  Et encore une interview géante d'un type géant, Patchman qui est surement  !
!     le Master Fixer qui ait existé sur Apple 2, est qui est rentré dans     !
!     l'histoire de la piraterie informatique appléiste au meme titre que     !
!        The Digital Gang, Aldo Reset, Numéro 6, Chip Select, Mister Z        !
!  et peut-etre bientot le French United Crackers Klan sur GS et d'autres!!!  !
!                                                                             !
!     (l'interview date de début décembre!) "Patchman , à vous le micro!"     !
!_____________________________________________________________________________!



        - Quel age as-tu? Et que fais-tu dans la vie?

   J'ai 25 ans et je suis analyste programmeur. J'ai quitté mon emploi début 88
pour monter une société d'édition de logiciels pour micros, mais des problèmes
d'ordre financier et logistique m'ont fait repousser sa création. Ce qui fait
qu'actuellement je développe plusieurs softs sur l'ATARI ST en attendant.


        - Quand as-tu acquiert ton Apple? Quand as-tu commencé bidouiller?

   J'ai acheté mon premier APPLE (un II+) en 80 le deuxieme tant un //c acheté
cette année. Je les ai encore tous les deux.
Dés que j'ai eu mon II+, j'ai commencé à bidouiller mais c'est en 84 que je me
suis mis à faire des échanges, donc avoir des softs et pouvoir les modifier
(patcher) et de les redistribuer pour en faire profiter tout le monde.


        - Quelles modifications apportais-tu aux softs ?

   Au début, je traduisais des softs de l'anglais en français, notamment les
utilitaires dont je me servais le plus souvent comme DISKFIXER, DISK ORGANIZER,
COPY II+... et sur certains jeux mais là génèralement ça ce limitait à changer
PLAYER par JOUEUR ou LEVEL par NIVEAU. Bref, c'était le début!
Trés vite, j'ai senti le besoin de patcher des utilitaires pour corriger
certains bugs (arrive!) ou pour réécrire certaines routines peu performantes
ou pour rajouter des fonctions supplémentaires.


        - Es-ce pour cette raison que tu as choisi le pseudo PATCHMAN?

   J'ai changé plusieurs fois de pseudos avant de garder PATCHMAN. Ce nom est
en fait un jeu de mot avec PATCH-MAN (homme qui modifie) et PAC-MAN qui était
le jeu que j'adorais le plus à l'époque. Et puis, PATCHMAN, ça sonne bien!


        - Es-ce la peur de voir écrit GAME OVER sur ton écran qui t'as poussé à
          faire des fixx?

   Tout à fait. Le premier soft que j'ai fixé était SUPER PUCKMAN car j'y
jouais souvent et je trouvais que je perdais trop vite. Je me suis mis à
décortiquer le programme pour savoir où il comptait les vies. J'ai trouvé assez
rapidement.
Je me suis dit que ce serait une bonne idée de supprimer ce décompte pour
pouvoir jouer plus longtemps et ce fut une grande joie. Je décidais donc
étendre ma joie sur d'autres jeux, et par la suite j'en fis profiter tout le
monde par le biais des FIXED GAMES.


        - Joues-tu souvent aux jeux que tu fixes?
          (pour les tester par exemple!)

   Oui, bien sur! Parce que je fixe génèralement les jeux qui me plaisent.


        - (On ne te voit plus sur APPLE depuis un an!)
          Aurais-tu une autre machine, sur laquelle tu travaillerais?

   Effectivement, j'ai un ATARI 1040ST. Je trouve cette machine formidable. Ca
change radicalement de l'APPLE et plus généralement des 8 bits. Il y a
tellement de choses à faire, et meme à refaire, sur ATARI que j'ai décidé de
m'attaquer à ce micro. C'est la dure loi de l'évolution : qui n'avance pas,
recule!


        - Ne regrettes-tu pas la grande époque glorieuse de l'APPLE avec QTIPS
          in the Computer World, Les FIXED GAMES, Les Bidouillages mode
          d'Emploi?

   Et les P.L.U.S ! Si je regrette beaucoup car on formait une bonne équipe
avec QTIPS, Cpt CRACK, GODFATHER, KILROY... Sans compter les occasionnels comme
THE JOKERSOFT, GOLDPOM, A.C.S... On faisait des choses intéressantes qui
apportaient un réel plus dans la logithèque des Applemen.
Sur ST, ils proliférent des disks d'images et de musiques, le tout digitalisée.
Ca ne sert pas à grand chose. Il suffit d'avoir un scanner, d'un
digitaliseur sonore et le tour est joué. Rien de bien passionnant.


        - Ne vas-tu pas en profiter pour faire des FIXED GAMES ou des
          Bidouillages Mode d'Emploi sur ST?

   Non. Ca ne m'intéresse plus de faire des fixx sur ST car maintenant on
trouve un peu partout (dans les revues et sur les serveurs par exemple) les
trucs nécessaires pour fixer soi meme les jeux. J'ai arreté pareillement le
déplombage il y 2 ans sur APPLE. Pour le reste, je ne sais pas encore. J'ai
fait quelques trucs intéressants mais je ne sais pas si je continuerais
Bidouillages M.E sur ATARI.


        - As-tu déjà commercialisé tes oeuvres?

   Non, tout ce que j'ai fait était gratuit. Je n'ai jamais entrepris des
applications importantes sur APPLE pour etre commercialisées. Ce que j'aimais
sur APPLE était la diversité dans ce que je faisais : tantot un petit fix,
tantot une présentation, un utilitaire, un coup de pouce à un copain...
Je suis en train de faire des softs en vue, cette fois-ci, de les
commercialiser. D'abord sur ATARI.


        - N'as-tu pas oublié l'APPLE? Comptes-tu nous préparer quelquechose?

   Je me sers régulièrement de mes APPLE. Mais je ne développe plus dessus,
pour le moment... Qui sait peut etre que si l'on me poussait un peu je
repartirais sur APPLE!
J'essaye d'abord de gagner ma vie avec le ST. Ce n'est plus du bidouillage là.
C'est pour de vrai, comme on dit!


        - Quel avenir vois-tu pour l'APPLE série 2?

   Aie! Dure question pour un vétéran de la micro (je me fais vieux tout d'un
coup!). Je ne crois pas que l'avenir soit assuré sur les APPLE 2 car le GS est
encore une machine marginale qui ne peut pas soutenir la série 2. Mais tant que
les 8 bits vivront, l'APPLE 2 vivra.C'est sur!
Mais encore combien de temps... 2 ou 3 ans?!


        - Moyen de te contacter?

   Vous pouvez me contacter sur minitel : 36.15 code : RTEL, bal : PATCHMAN.J'y
suis assez souvent.


             ______________________________________________________
            !                                                      !
            ! THE BRAIN TRUST te remercie pour avoir bien jouer à  !
            ! ce petit jeu et de l'impertinance de tes réponses... !
            !______________________________________________________!



_I_n_t_e_r_w_i_e_w___of___P_A_T_C_H_M_A_N___for___T_h_e___B_r_a_i_n___T_r_u_s_t_


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hr Coolware2

La boite à news.


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!                                                                             !
! LA BOITE A NEWS                                      THE JOKERSOFT (2/1/89) !
!_____________________________________________________________________________!



   39 critiques de softs en 125 secteurs, alors là, je me surpasse (Prise de
tete!!). Il me semble n'avoir rien oublié depuis Cool-Ware 1, et il y a
quelques softs en plus...



 :---------------------------------------------------------------------------:
(( ALF : THE FIRST ADVENTURE                NO PROTECTION - THANKS TO M.A.C. ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (1 FACE)                             Box Office / Alien Prod.

   Vous incarnez ce célèbre alien de la tévévision et vous vous balladez dans
un quartier de ville. Il y a surement un but au jeu mais je n'ai pas lu les
instructions qui sont avec le jeu. Ce jeu est un petit jeu, sans vraiment
d'intéret comparé à des jeux de type Black Magic... Les graphismes sont propres
et les animations assez bien réalisées. Mais ce jeu s'adresse à un public
relativement jeune (comme le feuilleton d'ailleurs (pardon si tu as 63 ans et
que tu regardes ALF sur ton petit écran, on ne peux plus rien pour toi!!!))
Une chose bien réussie est l'animation d'ALF lorsque qu'il se déplace (quand
vous le booterez, vous verrez, c'est trop dur à expliquer!)


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( ALIENS                                        CRACKED BY THE DIGITAL GANG ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (2 FACES)                            Activision

   Superbe jeu d'arcades à sketches en DHGR qui ne manque pas d'intéret.
Vous et votre équipage devez détruire tous les aliens qui ne cherchent qu'à
vous tuer. Ainsi vous aurez une mission de type MASTER OF THE LAMPS où vous
devez guider votre vaisseau entre des cercles tridimentionnels et aléatoires.
Puis 4 membres de l'équipage devront affronter les divers aliens répartis dans
tout le vaisseau, puis vous-meme vous devrez détruire tous les aliens, au
lance-flammes, qui se trouvent sur votre passage, etc... jusqu'à ce que vous
alliez détruire la mère des aliens à l'aide de votre robot avec ses deux bras
puissants.
   2 faces d'une diskette bien remplies. Et en face 2 de ce crack US la doc.
complète de Aliens par The Digital Gang...


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( ARKANOID                                       CRACKED BY THE BRAIN TRUST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (1 FACE)                             Taito

   Ben, alors là, c'est la fin!!! Ah, ben, on dira rien!!! C'est une pure
merde. Surtout quand on joue à la version Café depuis 2 ans. Ce soft est une
transcription de données entre un Commodore 64 et un Apple 2, et c'est
lamentable. Certains diraient : "A mort!"
   33 tableaux pour un soft pourri avec une balle qui va hyper lentement. Bon,
j'arrete là, sinon je vais devenir méchant...


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( CAPTAIN POWER AND THE SOLDIERS OF THE FUTURE          CRACKED BY THE POOK ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (2 FACES)                            ???

   C'est vraiment très nul!!! Surtout avec le fixed game!!! C'est du Skramble
pourri, bahhhh, encore une diskette vierge.


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( COPY II + 8.3                                               NO PROTECTION ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Copieur (Prodos/DOS 3.3) (2 FACES)           Central Point Software

   Alors là que dire c'est un copieur au cas où vous ne l'auriez pas deviné!
Et c'est la version 8.3, c'est-à-dire une version updated (ce qui se fait tous
les 3 mois!!!) dans les parametres des nouveaux cracks en fichiers. Sinon,
c'est toujours la meme chose, mais vive le bon vieux lolo 6.0.
   En face 2, des copieurs pour GS (donc tout le monde s'en fout!!!).


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(( CROSSBOW                                              CRACKED BY MEGASOFT ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (2 FACES)                            Absolute Entertrainment

   Un petit jeu sans grande prétention en double haute avec quelques beaux
graphiques. Mais, n'importe comment vous vous en lasserez vite fait.


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( DIVE BOMBER                 CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Simulateur (Avion) (1 FACE)                  Epyx

   On dirait DAM BUSTERS, ça ressemble à du DAM BUSTERS, ca sent le DAM BUSTERS
les initiales sont D B comme DAM BUSTERS, en fait je vous dit tout, c'est
DAM BUSTERS 2, si, si, il faut le dire!!! Sauf qu'il est mieux, si, si, il faut
le dire!!! Ce qui me plait vraiment dans ce jeu, c'est lorsque l'on regarde le
tableau de bord, on voit la petite lampe qui clignote et ça c'est beau et c'est
très intelligent. Sinon je pense qu'on peut quand meme décoller et faire des
points, si, si, c'est marqué dans la doc., donc si c'est écrit...


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( ECHELON                                  NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Simulateur (Vaisseau spatial) (1 FACE)       Access Software

   Oui c'est un simulateur d'avion, mais il est nul, lent et les objets volants
tout à fait identifier qui bougent à l'écran sont en structure "fil de fer".
Moi quand je vois çà je re-boote Flight Simulator II et je me sens bien mieux.
   Seul un nombre sélectionné est formé pour diriger le Lockhead C-104 Tomahawk
le véhicule de combat et d'exploration le plus impressionnant du 21ème siècle.
   Rares sont les élus à éprouver exaltation et frisson des graphiques à 3
dimensions et à tester la manoeuvre de la navette spatiale... bon j'arrete là
de recopir la pub. pour Echelon parce qu'en fait ça craint comme simulateur de
saucisses volantes dans le cosmos intersidéral galacticque lointain.


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( HALL OF MONTEZUMAS                        CRACKED BY THE HIGHLANDERS TEAM ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Wargame (American Civil War) (2 FACES)       S.S.G

   En fait, je ne l'ai jamais booté car quand j'ai vu que les Highlanders
avaient conservé le copieur intégré dans le jeu alors là je suis tombé de mon
parc à jouets et quand j'ai su que c'était un wargame, alors là j'ai craqué...


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( ICE HOCKEY             CRACKED BY THE HIGHLANDERS TEAM - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Simulation (Hockey) (2 FACES)                Mindscape

   Et bien BONJOUR, nous sommes en direct du stade Jean Capplet où va se
dérouler la grande finale opposant l'équipe de Maurepas Beach à celle de
Viroflay-les-Pins et patati et patata... On s'y croirait. Et bien ce soft, il
est beau rapide et complet pareil que son prédécesseur : Indoor Sports. Il
est beaucoup plus mieux que International Hockey et voilà.
   Sinon je tiens à glisser çà là (comme je sais que les personnes consernées
n'iront pas lire!) : sur ce crack Black Chest il y a une digit avec 4 tronches
de cakes et une zizique derrière, une zizique qui est celle d'Alternate
Reality 2 piquée méchamment dans Art Of Noise et ils ont meme pas mis un
"Thanks to Art of Noise!" alors on laisse passer une fois mais pas deux sinon
on se fache et on arrive avec nos barres de fer et nos battes de baseball.


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(( IMPOSSIBLE MISSION 2        CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (2 FACES)                            Epyx

   C'est un très beau soft, c'est la suite naturelle du premier sorti en 1985,
mais celui-ci est en DHGR. Et c'est encore Epyx qui frappe très fort!!!
   Ce soft ressemble quand meme énormement à l'autre sauf qu'il est plus
rapide, plus beau et plus compliqué, et Elvin est de retour pour de nouvelles
aventures.


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(( JAPAN KARATE                                               CRACKED BY ??? ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Compétition de karaté (1 FACE)               ???

  En fait on a appelé ce soft comme ça car il ne peut s'appeler que comme cela.
La présentation est un dessin d'une tete de femme chinoise qui fait un clin
d'oeil et il y a des écritures chinoises qui doivent etre le vrai nom de ce
soft. Puis elle vous dit : "Welcome!" du moins on croit que c'est ça!
   Ce jeu d'arcade est très lent et denué d'intéret par rapport à un jeu comme
Karateka de Broderbund.
   Au premier tableau, vous affrontez un ninja qui vous lance des shurikens et
auquel vous pouvez aussi lui en lancer. Chaque objet vous touchant vous coute
un point de vie (et inversement). Pour éviter ces shurikens, il vous faudra
sauter ou vous baisser ou bien en lancer d'autres pour les bloquer dans leur
course.
  Puis le jeu plante lamentablement au second tableau après avoir vu une
néiade japonaise nue dans l'eau (whaouuuuuuu!)
  En deux mots : ça craint!


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(( KING'S QUEST III : TO HEIR IS HUMAN                  CRACKED BY GODFATHER ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Aventures (Anglais) (6 FACES)                Sierra-On Line

   Qu'est ce que vous vous voulez que je vous dise pour ce troisième volet de
la série de Roberta Williams (auteur du monumental Time Zone (12 faces!!!)).
C'est la suite des autres, ça ressemble à Leisure Suit Larry, à Space Quest,
c'est de la DHGR formidable pour un jeu d'aventure de ce type. Le reproche que
l'on puisse faire est la lenteur du jeu : aussi bien pour le passage d'une
image à l'autre ou bien pour le déplacement du héros de l'histoire.
   Pour le numéro 4, bientot sur vos écrans, l'équipe de Sierra nous a promis
un petit changement : le héros sera une femme! On attend, on attend!!!


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(( LE JUSTICIER DU BAHUT                                       NO PROTECTION ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Aventures (Francais) (2 FACES)               Froggy Software

   Moi les Froggy Software, je ne l'ai boote pas, les diskettes me servent de
cale pour ma table qui est bancale (à part Pleins Gaz qui est très chouette!).
Mais si vous voulez je peux vous parlez d'un jeu auquel je n'ai jamais joué.
Ok! On y va!!! Il y a une certaine panique dans un collège ou un lycée (choisis
ce que tu veux suivant ton age?) et Zorro (ou Skyman?) le justicier arrive pour
rétablir l'ordre là où il doit etre établi! Il te faudra donc résoudre cette
aventure pour connaitre la fin du jeu (pas mal monté mon histoire par contre!).


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(( LOS ANGELES CRACKDOWN       CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
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     Stratégie Policière (2 FACES)                Epyx

   Une belle intrigue policière pour ce jeu qui est sorti pour presque toutes
les machines en meme temps (mais qui n'a pas été annoncé pour Apple, comme
d'habitude!!!). En fait, on a rien compris à ce jeu avec Loockheed car on l'a
déplombé (cela doit etre pour cela!). Alors là vous vous dites : "Ahhh!! Le
craneur", mais en fait je vous explique, quand vous crackez un soft vous ne
l'aimez pas. C'est pareil quand vous faites la cuisine vous n'aimez pas ce que
vous mangez, demandez à votre mère ou votre femme! Mais là je m'égare : L.A.
Crackdown est un beau jeu en DHGR, voilà c'est fini!!


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(( MATTERHORN SCREAMER                                        CRACKED BY ??? ))
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     Arcades (1 FACE)                             The Walt Disney Company

   Dingo saute et descend de piedestals en piedestals enneigés pour prendre
des drapeaux qui lui donnent des points. Mais garre, aux béliers et aux
glissades.
   Ce jeu est vraiment pourri surtout dans sa version fixed game (une fois de
plus!!!)


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(( MIXED-UP MOTHER GOOSE              NO PROTECTION - THANKS TO PERFECT BUGS ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Aventures (Anglais) (4 FACES)                Sierra-On Line

   Encore un très beau quest, mais c'est toujours un quest, bien que celui-ci
soit destiné aux enfants (à partir de 4 ans!).
   Nous, ce qui nous à fait marrer, c'est le nombre de points qu'il faut avoir
pour finir le jeu, c'est-à-dire 18. Comme référence, il faut 245 points pour
finir Police Quest???


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( MURDER ON THE ATLANTIC                   NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Aventure Policière (2 FACES)                 IntraCorp

   Dans la série, j'ai des diskettes à formatter dans ma ludothèque, voilà
Murder on the Atlantic. Encore une trilogie de faite (Zinderneuf + Mississippi
+ Atlantic) mais une trilogie de M... Pas comme les Sierra (cf. au dessus).
   Ce jeu se charge hyper lentement et comporte en tout et pour tout 3 images
HGR 33 secteurs non codées, alors là on retombe en 1980 car en plus il n'y a
meme pas de protection. Bon j'arrete là, sinon je vais devenir méchant!!!


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( NEUROMANCER                 CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Jeu de role (4 FACES)                        Interplay

   Voilà un jeu de role qu'il est beau, et qu'il est bien et qu'il est beau!!!
Ceci est le premier jeu de role en double HGR, c'est ainsi une première (oulala
"beau", "beau", "premier", "première" => promis j'arrete le whisky en 89!).
Bon bref, j'y ai pas joué, mais ça a l'air d'etre cool. Ce soft a été programmé
par les memes auteurs que Bard's Tale et que Wasteland, malgré ils ne savent
pas que $C019 n'a pas le meme effet sur les 2e que sur les 2c, mais grace aux
Brain Trustiens, vous aurez une version qui tourne sur les 2c si vous en avez
un! et qui tournera aussi si vous avez un 2e, un GS, un compatible, etc... Si
on trouve l'autre bug, on vous l'adaptera pour les machines à laver (mais
qu'est-ce que je raconte!!!)


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( PANZER STRIKE AFRICA                                       CRACKED BY ??? ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Wargame (World War II) (2 FACES)             S.S.I

   Pas vu, pas copié, peux pas critiqué!!! Mais ça doit etre nul à chier
puisque c'est un wargame (tu m'excuses The Wargamer? (message personnel!))


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( PLATOON                     CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (2 FACES)                            Data East

   Data East nous avait "habitué" à des adaptations de softs assez merdiques
venant de machines comme l'Atari et le Commodore, c'est-à-dire Commando et
Ikari Warriors!!! Mais pour Platoon, on a été surpris : l'adaptation est fidèle
aux autres versions. Et c'est un jeu d'arcade en double haute, s'il vous plait!
C'est dans son genre, le jeu en DHGR le plus rapide qui existe aussi bien dans
le déplacement des personnages que dans le changement des scènes!!!
   Vous vous déplacerez à travers 6 scènes comme le bunker, le village, la
jungle, etc... pour arriver à votre mission suicidaire dans les lignes viet-
nammiennes ennemies...


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( POLICE QUEST                             NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
    Aventures (Anglais) (8 FACES)                 Sierra-On Line

   Que dire de plus que tout ce qui a été déjà dit : c'est un Sierra-On Line,
c'est un Roberta Williams, c'est un QUEST, en gros.
   Il ressemble à tous les autres, sauf que cette fois c'est une aventure
policiére!!! La solution est dans un autre fichier de Cool-Ware 2.


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( QUESTRON II                                            CRACKED BY GOLDPOM ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Jeu de role (2 FACES)                        S.S.I

   On avait eu le 1 maintenant on a le 2. Moi je préfère quand on arrive à 5,
si vous voyez ce dont je veux parler. Bon, c'est pas trop mal, mais c'est pas
génial non plus. Ce jeu ressemble au jeu de role le plus classique qu'il puisse
exister : hit points, gold, food, charisma, strength, agility, intelligence.
   Un petit truc sympa est que l'on voit le personnage qui marche vraiment
lorsqu'il se déplace sur le sol.
   Bon, je vais me rebooter Bard's Tale 3 en drive 1, Wasteland en drive 2 et
Ultima 5 sur le disque dur.


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(( RAMPAGE                     CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Arcades (1 FACE)                             Activision

   Un beau jeu d'arcade en DHGR certes mais dont l'intéret reste relativement
limité : le but de ce jeu est de détruire des buildings, pendant que vous vous
faites tirer dessus par des hélicoptères et des tireurs d'élite qui sont
placés dans les immeubles. Vous avez le choix d'incarner trois gorilles, ce qui
nous fait penser à un mauvais remake de King-Kong. Ce jeu est relativement
rapide vu qu'il est entièrement en DHGR et qu'il y a beaucoup de sprites à
déplacer simultanément à l'écran.
   Mais vous n'y jouerez pas plus d'un quart car ce jeu est très simple!!!
   Il existe aussi une version 3 pouces et demies sur Apple 2GS qui est une
transcription de l'Apple 2 sur le GS, qui a été déplombée par le FUCK.


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(( SKY TRAVEL                               NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Simulation galactique (1 FACE)               MicroIllusions/Deltron

   "VOYAGE DANS LE CIEL" en français dans le texte. Vous vous balladez dans
l'espace à travers toutes les constellations qui puissent exister dans notre
galaxie galactique. Jeu balaise à comprendre avec une doc. immense et en
anglais.
   Une chose très bizarre (non je fais pas de la pub pour que vous l'achetiez)
quand vous avez le package, il y a 2 diskettes : une 5 1/4 pour Apple 2e/2c et
une 3 1/2 pour les 2GS, on a jamais vu ça encore et bien ils l'ont fait.


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( STAR RANK BOXING II         CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Boxe (1 FACE)                                Gamestar

   Jeu de boxe assez ridicule, au look Two On Two dans sa présentation. Moi,
je resaute sur Fight Night. C'est peut-etre la suite du premier Star Rank???


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( STAR TREK                                NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Aventures sidérales (4 FACES)                Paramount Pictures

   On avait déjà eu un Star Trek en jeu d'aventures, et là on se dit "chouette"
un jeu en double haute avec des graphismes sympas au début, 50 noms de program-
meurs, des menus déroulants dans tous les sens, etc... Mais en fait on s'aper-
coit vite fait que ce jeu est encore bourré de bla-bla et en anglais, avec en
plus une polisse de caractères illisibles en couleur. Bon, ben, ça casse pas
des briques (comme pourrait le faire d'autres jeux!!! (hum!!!))


 :---------------------------------------------------------------------------:
(( TEST DRIVE                    CRACKED BY THE HIGHLANDERS TEAM ou MISTER Z ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Simulateur (Voitures) (2 FACES)              Accolade

   Alors là je suis tombé de ma chaise quand j'ai vu ce soft et je me suis
fracturé le fémur gauche : CE SOFT EST SUPERBE, Accolade a su manié HGR et DHGR
parfaitement, de ce fait vous avez une présentation animéee et scrollée en
double haute, les caractéristiques des 5 plus belles voitures du monde en DHGR
et le jeu qui est un HGR mais avec des superbes animations de l'écran ce qui
fait que le simulateur est géant. Puis lorsque quand vous passez aux stations
d'essence ou aux highs scores vous etes encore en double haute.
   Le but de ce jeu est de conduire les 5 plus fantastiques voitures du monde :
Ferrari Testarossa, Lotus Turbo, Lamborghini Countach, Porsche 911 Turbo et
Corvette. Sur votre parcours, vous y trouverez des creux, des bosses, des
tournants secs, des voitures ou des camions qui viennent à votre rencontre, des
pierres sur le sol sur cette route montagneuse, vous devrez aussi doubler des
véhicules pour gagner du temps, mais attention à la voiture de police qui rode.
   A bord du véhicule vous avez plusieurs options : une boite de vitesse et
un tableau de bord qui changent à chaque voiture avec un compte tours/minutes
et un compteur de vitesse. De plus vous disposez de l'engin le plus sophistiqué
un détecteur de poulets pour pouvoir les semer. Si vous vous faites choper, ils
vous donnent une contravention qui s'affiche sur votre pare-brie, coooolll!
   Un premier fixed game by ACS, une seconde version qui fait perdre tout
intéret au jeu par GDF (v2.10).


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(( THE ETERNAL DAGGER                               CRACKED BY CAPTAIN CRACK ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Jeu de role (2 FACES)                        S.S.I

   Ce jeu est la suite de Wizard's Crown, c'est-à-dire que c'est le 2 (gag).
Bon comme j'ai pas envie de refaire la meme critique que celle de Questron 2,
lisez deux fois le paragraphe sur Questron 2.
   Et que la force soit avec toi!


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(( THE GAMES : SUMMER EDITION /CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
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     Compétition sportive (4 FACES)               Epyx

   Encore un jeu de Machin Games à tomber le cul par terre. Les animations, les
scènes, les détails, les musiques sont absolument parfaites. La double haute
est parfaitement gérée, et cette version rivalise largement avec les versions
des 16 bits.
   Dans ce nouveau volet, vous avez 8 nouvelles épreuves : plongeon, barres
parallèles, anneaux, cyclisme, tir à l'arc, saut de haies, saut à la perche.
Vous vous retrouverez dans le contexte des jeux Olympiques d'été 1988 à Séoul
en Corée du Sud.
   Un seul reproche à ce jeu est sa lenteur à charger lors des différentes
épreuves, là on se croirait vraiment sur Atari!!!
   A posséder absolument!!!

  
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(( THE LAST NINJA              CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
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     Mi-Arcade/Mi-Role (2 FACES)                  Activision

   OH! Qu'il est booo... Si, si. Un superbe jeu en DHGR avec une véritable
histoire à résoudre. Des décors et des sprites superbes, des animations de
combats très réalistes (les positions du joueur et de l'ennemi étant
nombreuses). La présentation montrant les yeux (qui bougent) d'un Ninja est
démente vue la taille qu'elle occupe sur l'écran.
   Une seule chose est cependant à regretter, c'est les sprites des personnages
qui ne sont pas très bien réalisés, à cause (comme toujours!) de la faible
résolution de l'Apple et de sa gestion des couleurs face aux 16/32 bits
familiaux.
  Vous avez 6 missions à résoudre : The Wastelands, The Wilderness, The Palace
Gardens, The Dungeons, The Palace, The Inner Sanctum.
  De bonnes heures de jeu en perspective qui vous feront revivre certains bons
moments que vous avez passé à jouer à KARATEKA, mais cette fois-ci, THE LAST
NINJA est en DHGR, en 3 dimensions et avec des cris de mort digitalisés.


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(( THE SHADOW OF MORDOR                     NO PROTECTION - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Aventures (Anglais) (2 FACES)                Addisson-Wesley

   Beurgh! Je n'ai qu'un seul mot à la bouche pour désigner cette sous-merde
innomable, ce jeu est lent, les dessins sont nuls, les dialogues en anglais,
l'histoire (une nouvelle de J.R. Tolkien) nulle. S'il vous plait, jetez la
diskette de Shadow truc par la fenetre comme je viens de le faire, ça fait du
bien!!!


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(( TIMES OF LORE               CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Mi-Arcade/Mi-Role (2 FACES)                  Origin Systems, Inc.

   Une très belle réalisation de jeu à double tranchant et en HGR. Ce soft
ressemble beaucoup à Into The Eagle's Nest dans son but et son intéret mais
pas dans sa conception graphique. Les scrollings sont très smooth, ce qui
donne au jeu un plus vaste univers.
   Times of Lore, des bonnes heures de jeu à prévoir...


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(( VIDEO TITLE SHOP                        CRACKED BY GODFATHER AND PIRANHAS ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Utilitaire pour Video VHS (2 FACES)          Datasoft

   Aie! En fait, j'ai pas compris du tout, mais alors pas du tout, encore pire
que tous les autres l'utilité de ce soft (et en plus Datasoft va sortir des
datas disks???). Je ne me rappelle que d'un curseur que l'on déplace avec le
joystick et d'une page de présentation avec un palmier qui m'a fait pensé aux
vacances. Encore une diskette de plus à formatter.


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(( VIPER PATROL/ROD'S REVENGE                         CRACKED BY THE CRASHER ))
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     Arcades (1 FACE)                             Keypunch Software

   Deux petits jeux d'arcades bien nuls qui nous ramènent au moins en 1983 sur
notre bien vieille machine.
   Viper Patrol est un space invaders horizontal de gauche à droite.
   Rod's Revenge est une espèce de labytinthe gèométrique en 3D où il faut
tuer des aliens...
   Deux versions fixed games circulent en France : une par moi (The JokerSoft),
et une autre de GDF.


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(( WHO FRAMED ROGER RABBIT?    CRACKED BY THE BRAIN TRUST - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
    Arcades (4 FACES)                             Buena Vista Software

   Vous avez vu le film : c'est une belle réalisation, eh bien, le soft aussi!
Ce jeu est bourré de gags, de graphismes sympas et soignés, qui en font un must
du jeu d'arcade.
   Vous, Roger Rabbit, avez 3 missions à remplir dans le Hollywood de 1947 pour
retrouver le fameux testament qui vous innocentera du crime que vous n'avez pas
commis.
   Première scène : à l'aide de votre voiture, vous évitez les autres voitures,
les tramways, les flaques sur le sol et vous devez arriver le premier d'une
course. Ainsi, votre voiture peut sauter, rebondir, mettre ses ressorts, etc...
   Deuxième scène : vous devez faire quelque chose dans un bar???
   Troisième scène : ben, puisque j'ai pas compris la deuxième, je ne peux pas
expliquer celle-ci qui se passe dans le Gag Factory.
   Les images en DHGR (puisque le jeu est en HGR) sont géniales : le bébé
(Herman), sa femme (Jessica Rabbit) et Roger Rabbit.
   A posséder absolument!!!


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(( WIZARDRY 5                                             - SOFT BLACK CHEST ))
 :---------------------------------------------------------------------------:
     Jeu de role (10 FACES)                       Sir Tech

   Et un Wizardry de plus, ça a l'air d'etre très chouette, mais bon, moi je
n'aime pas donc je n'y ai pas joué. Parfois, ils nous lassent avec leurs
séries!


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(( XEVIOUS                                                         US IMPORT ))
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     Arcades (shoot them up) (1 FACE)             ???

   Pour cette dernière critique, je vais etre gentil, et meme plus, GENTIL avec
ce jeu. Il est en HGR et c'est un shoot them up vertical (ça veut dire de bas
en haut). A l'aide de votre vaisseau supra galactique vous devez combattre les
autres OVNI. Ce jeu est relativement rapide et les couleurs sont adéquattes. Le
décor et le scrolling sont bien gérés.
   La version de Xevious qui circule en France est une version Fixed Game.



En conclusion de cette rubrique : VIVE Platoon, les Quest, Test Drive, The
                                       Games, The Last Ninja, Times of Lore,
                                       et Who Framed Roger Rabbit?



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hr Coolware2

Les bruits de Coolware.


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Extrait des ECHOS du 20 septembre 1988
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APPLE POURSUIT L'OUVERTURE :
   L'annonce d'Apple du nouveau micro-ordinateur Macintosh IIx constitue une
double première pour la firme califonienne. C'est, en effet, le premier modèle
de la firme de Cupertino à utiliser le nouveau micro-processeur 68030 de
Motorola, mais également le premier à disposer d'un lecteur capable d'utiliser
- en lecture et en écriture - les disquettes au format MS-DOS de Microsoft,
utilisées sur les micro-ordinateurs IBM PC et compatibles, ainsi que celles au
format Apple II, progressivement détroné par Macintosh, mais dont le parc reste
encore très conséquent.
   Annoncé avec un prix d'entrée d'environ 8000 dollars, ce nouveau modèle
offre, selon le constructeur, des performances de 10% à 15% supérieures aux
précédentes.


Extrait de ELECTRONIQUE HEBDO No 86 du 13 OCTOBRE 1988
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   La popularité grandissante de micro-ordinateur Apple dans des secteurs aussi
professionnels que les domaines de la PAO, du dessin industriel ou encore des
réseaux locaux, séduit bien des sociétés tierces. Après Maxtor, Western Digital
se lance, à son tour, sur le marché des périphériques de stockage de masse,
dédiés à l'environnement Macintosh et Apple II. Infocorp, bureau d'études du
marché américain, estime que les ventes de disques durs pour Macintosh
devraient se monter à 630.000 unités en 1988 (aux USA) donc doubler par rapport
à 1987.
PAS DE BOITIER D'ADAPTATION EXTERNE :
   Il s'agit de deux disques durs d'une capacité de 20 et 40 Mo, baptisés
Preference. Ils se branchent en externe sur l'interface SCSI (Small Computer
System Interface) des ordinateurs. Un commutateur rotatif permet de définir
l'adresse SCSI du disque et de la charger en fin de ligne évitant ainsi le
recours à un boitier d'adaptation externe. Le Preference comprend un controleur
équipé d'une mémoire cache de 32 Ko permettant un formattage en interleave 1:1.
Pour protéger les données, le disque range automatiquement les tetes de
lecture.
   Par ailleurs, suite à une OPE (Offre Publique d'Echange), Western Digital
vient d'acquérir la société Verticom, spécialisée dans la fabrication de
controleurs et de sous systèmes graphiques. Le montant de la transaction n'a
pas été révélé. Verticom a été réintégré dans la division graphique de Western
Digital. Par ce rachat, la firme américaine consolide dans le secteur graphique
où elle était déjà présente à travers sa filiale Paradise, dont les activités
sont orientées vers la micro-informatique et les standards VGA et EGA. Verticom
offre une gammme de produits dédiés au PC haut de gamme orienté station
graphique.


Extrait de TILT No 58H de mi-octobre 1988
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APPLE : LA RECOLTE D'AUTOMNE
   Apple complète sa gamme par le haut et par le bas. Mais, la venue du
IIC PLUS réservé au continent nord-américain montre le désintéret d'Apple pour
les microloisirs en Europe.
   C'est à l'occasion d'une conférence de presse que M. Zani, le nouveau
P.-D.G. d'Apple France, a annoncé une augmentation de l'ordre de 6% de nombreux
produits Apple. Cette hausse ne touche pas seulement la France mais l'ensemble
de la C.E.E. et s'explique par le prix actuel des composants électroniques.
Apple suit donc le mouvement engagé par des fabricants tels Accorn, Amstrad ou
Atari. M. Zani a souligné que la hausse des composants ne touche pas seulement
les mémoires mais aussi les microprocesseurs dont la valeur marchande a
pratiquement doublé en moins de deux ans. C'est pourquoi, les prix publics de
certains périphériques se voient aussi révisés à la hausse. D'autre part,
Apple annonce l'arrivée de trois nouveaux ordinateurs! Dans la gamme Macintosh,
deux nouveaux modèles font leur apparition. Le premier est un MAC SE disposant
d'un disque dur interne de 40 Mo et de 2 Mo de mémoire vive en standard. Rendue
nécessaire par la venue d'Hypercard et de Multifinder, tous deux fort gourmands
en mémoire, cette évolution appparait comme logique. Il en ait de meme du
MAC IIx, extrapolation du MAC II, architecturé autour d'un microprocesseur
Motorola MC 68030. Résultat : une machine encore plus puissante que sa
dévancière. Notez que cet ordinateur propose un nouveau lecteur de disquettes
3 pouces 1/2 de 1,44 Mo capable de lire et d'écrire des fichiers au format MAC,
Apple II et MS-DOS. Attendu depuis longtemps, ce périphérique de sauvegarde
marque un pas en avant en matière de communication entre le MAC et d'autres
univers. Selon toute probabilité, il sera étendu à l'ensemble de la gamme
Apple II, signalons la venue d'un nouveau produit : le IIC PLUS! Comparable en
tout point à son prédécesseur, il dispose de 128 Ko de Ram, d'un lecteur de
disquettes 3 pouces 1/2 de 800 Ko ainsi que d'une alimentation intégrée...
Il est en mesure d'exploiter divers périphériques de la gamme Apple et dispose
d'un emplacement prévu pour la connection d'un modem intégré. Il est livré avec
une disquette d'autoformation et coute 675 dollars aux U.S.A. Cet ordinateur ne
sera pas, aux dires d'Apple, importé en France. Destiné à améliorer les
performances de l'Apple IIGS, le système d'exploitation GS OS arrive. Coeur du
système 4.0, ce DOS accélère les opérations sur disque, le lancement des
programmes, etc... Disposant de routines de gestion de CD Rom, il est
compatible de manière ascendante vis-àvis de ProDOS 16. Le système 4.0 propose
un finder revu et corrigé, un programme graphique facilitant les opérations
sur les périphériques de sauvegarde. Cet ensemble nécessite un IIGS avec 512 Ko
de Ram, les Rom en version 01 et au moins un lecteur de disquettes de 800 Ko.
De plus, les possesseurs de carte SCSI Apple doivent posséder les Rom
correspondantes C. Le système 4.0 est proposé aux U.S.A. pour 39 dollars et
sera introduit en version traduite début 1989.           Mathieu Brisou (15/15)


Extrait de ELECTRONIQUE HEBDO No 87 du 20 OCTOBRE 1988
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LE RETOUR DE L'ENFANT TERRIBLE D'APPLE :
   On l'attendait depuis trois ans, Steve Jobs, cofondateur d'Apple, père du
concept Macintosh, est de retour avec la station de travail Next 68030 que
d'auncuns qualifient de "révolutionnaire". Outre le processeur 32 bits
Motorola, elle intègre deux processeurs VLSI conçus selon des modèles utilisés
dans les gros ordinateurs. Elle est, en outre, équipée d'un disque magnéto-
optique réinscriptible. La station coute 6500 dollars. Elle est, dans un
premier temps, exclusivement destinée aux universités américaines. Gageons
qu'elle débordera assez rapidement ce seul segment de marché. D'autant qu'IBM
est de la partie. Le numéro 1 a signé des accords de licence avec Steve Jobs
pour son interface utilisateur NextStep.


Extrait de ELECTRONIQUE HEBDO No88 du 27 OCTOBRE 1988
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NEXT : L'APRES MAC SELON STEVE JOBS

Steve Jobs, le cofondateur d'Apple, est de retour. C'est en soi un événement.
Son ambition : réitérer, avec sa station NEXT 68030, le coup de l'Apple 2 et du
MacIntosh. Il pourrait y parvenir, d'autant qu'IBM est de la partie.

   Révolutionnaire, la machine de Steve Jobs ne l'est certes pas. Mais elle
dispose de tant d'arguments, techniques et commerciaux, qu'elle sera
probablement avant peu un des acteurs majeurs sur son créneau. Il y a d'abord
la personnalité de son créateur, cofondateur d'Apple et père du concept
MacIntosh. Steve Jobs a quitté le giron de la pomme il y a trois ans avec
fracas. Il peaufinait, depuis, sa surprise en secret dans les locaux de sa
nouvelle société Next.
   Un des personnages légendaires de la micro.
   Or la légende est déjà en soi un argument marketing non négligeable.
Deuxième aspect, peut-etre le plus important de tous : IBM est de la partie.
Le numéro 1 a acheté les droits de l'interface utilisateur de la machine
(NextStep) afin de l'adapter à ses propres machines sous AIX (l'Unix d'IBM) du
PS/2 aux 370. "L'Apple touch", Big Blue dans son panier, un lecteur de disque
magnéto-optique de 256 Mo : c'est presque trop beau.

   LA QUATRIEME GENERATION DES MICROS?
   Ce ne sera de trop, en tout cas, pour réaliser les ambitions de Steve Jobs.
Sa machine inaugurerait, selon lui, la quatrième génération de la micro-
informatique, après l'Apple 2, le PC, et le MAC. Pas moins. Voilà longtemps
qu'on analyse le recoupement des marchés de la micro haut de gamme avec celui
des stations de travail bas de gamme. La Next 68030 se situe en effet à la
croisée de ces segments. Elle propose une puissance de 5 Mips, pour un prix de
6500 dollars, soit 40000 Francs (la société a conçu une imprimante laser d'une
définition de 400 points par pouce qui revient à 2000 dollars). C'est-à-dire
qu'il s'agit d'une station de travail moyenne en terme de puissance, vendue
moins cher que les micros haut de gamme (la gamme des 386 de Compaq court, par
exemple, de 35000 Francs à 79000 Francs).
   La machine s'adressera dans un premier temps aux universités. Deux d'entre
elles participent du reste financièrement à l'aventure. Carnègie Mellon et
Stanford ont déboursé 1,32 million de dollars dans la société (Next pèse 30
millions de dollars). La force de la station viendra de son interface
utilisateur Nextstep (c'est la moindre des choses pour un transfuge d'Apple).
Elle se compose de quatre sous-ensemble : un serveur pour le fenetrage, un
gestionnaire d'espace de travail, un kit d'applications et un générateur
d'interfaces. C'est cet ensemble qui fait l'objet de licence avec IBM.
L'environnement système est basé sur Mach, un OS développé en 1985 par
l'université Carnégie Mellon, compatible avec les applications dévéloppées
sous Unix Berkeley 4.3 et, au niveau source avec celles destinées à Unix System
V.
   La station Next est construite autour du 68030 de Motorola, tout comme le
MAC IIx, cadencé à 25 Mhz. Elle intégre également le processeur à virgule
flottante 68882 cadencé à 25 Mhz et un processeur numérique sonore, le 56001 de
Motorola. Les ingénieurs de Next ont développé parallèlement deux puces VLSI.
La première (ICP) gère le flux de données entre la mémoire centrale, les
processeurs et les périphériques. La deuxième (OSP) controle le système du
disque optique effaçable.
   L'écran est conçu par Next. Il n'est pas encore en couleur.

   DEJA 2 STARDARDS, POURQUOI PAS?
   Beaucoup d'atouts, au bout du compte, pour une machine qui n'est toutefois
pas aussi atypique que celle qu'on attendait. Ses détracteurs ont déjà beau jeu
de fustiger son système d'exploitaion original, à l'heure où la normalisation
est à la mode. Steve Jobs réplique qu'il a déjà créé et imposé deux standards
(l'Apple 2 et le MAC). Pourquoi pas trois? Surtout à ce prix-là. Les prévisions
de vente de Next portent sur 30000 machines l'an prochain. Soit 150 millions de
dollars. Pas mal pour une start-up, surtout sur le seul marché des universités
américaines.
   Next se structure actuellement pour atteindre un chiffre d'affaires
dépassant le milliard de dollars. L'enfant prodige est de retour.



QUAND IBM NE FAIT RIEN QU'A COPIER APPLE!
 
   Après avoir  dénigré la philosophie visuelle du Macintosh d'Apple, le monde
  IBM y adhère.Le premier constructeur mondiale livre désormais tous ses micro
  ordinateurs avec MS DOS 4.0, un système d'exploitation à menus déroulants.Au
  lieu de taper une commande compliquée au  clavier,  il  suffit  de  désigner
  l'action souhaitée avec  la  souris. Les  fichiers sont ainsi plus faciles à
  classer, car ils sont représentés par un schéma à l'écran.

                                                            (SOURCE: L'EXPRESS)


JOHN SCULLEY: DES IDEES PETILLANTES

   A 25 ans, son but dans la vie était de vendre plus  de bouteilles de boisson
  gazeuse que son concurrent direct COCA COLA.Quinze ans plus tard, il avait si
  bien atteint son but, ce but, qu'il attendait sans se faire trop de soucis le
  poste de PDG de la société new-yorkaise dont il était le vice président,PEPSI
  COLA : Personne ne semblait contester  la  succesion.  C ' est alors que JOHN
  SCULLEY -c'est son nom- rencontra un grand jeune homme fou qui lui dit : " Et
  si au lieu de vendre de l'eau sucrée, vous veniez changer le monde en prenant
  le poste de PDG d'Apple?", c'était Steve Jobs bien sur, qui  mit  cinq mois à
  convaincre Sculley, lequel raconte tout cela dans  un  livre, - "DE  PEPSI  A
  APPLE"- (GRASSET), fort mal traduit mais passionnant. " Je  décidai  alors de
  repartir complètement de zéro. Bien m'en a pris : à  l'époque, je n'imaginais
  meme pas qu'un univers comme la SiliconValley pouvait exister.Je croyais tout
  bètement qu'un ordinateur  n'était qu'une machine". Aujourd'hui, Sculley sait
  beaucoup de chose. Sur le présent. Sur  l'avenir  aussi.  " Il y a d'abord un
  fait:je n'ai jamais entendu qui que ce soit parler d'un ordinateur compatible
  avec enthousiasme: c'est une machine conçue pour et par des ingénieurs Tandis
  qu'avec Macintosh tout est séduction.On aime ou on aime pas. Mais si on aime,
  c'est avec passion.Le nouveau monde que j'ai découvert dans la Silicon Valley
  - il  m'a fallu trois ans pour l'assimiler - est extraordinaire. J'ai compris
  qu'il  était  urgent de tout réinventer, le marketing et toute notre façon de
  penser ". Les élections américaines? " Sans intéret; Ni Bush,Ni Dukakis n'ont
  rien compris;ils sont à BOSTON ou à WASHINGTON",articule Sculley avec le plus
  pur accent de Boston.Vit il ce combat avec IBM comme il a vécu la concurrence
  de COCA COLA ? " Absolument pas.La victoie de PEPSI ou de COCA-COLA ne change
  rien. Tandis que si IBM  gagne , c'est le futur qui a perdu." Le marketing du
  troisième type", parce qu'il a la dent dure, il ne mache pas ses mots.

                                                     (SOURCE: LE POINT "FUTUR")


    LOGICIEL: Alliance de six sociétés américaines:

   Six sociétés américaines de logiciel parmi les leaders  mondiaux ont décidé
  la  création d'une association ( BUSINESS SOFTWARE ASSOCIATION ) pour lutter
  contre la piraterie du logiciel, défendre les droits d'auteur et réduire les
  barrières commerciales internationales.
   Aldus, Ashton Tate, Autodesk, Lotus, Microsoft, Wordperfect ont l'intention
  de  collaborer  avec  les  différentes  administrations dans  le procès pour
  piraterie et l'élaboration de la  législation sur les  droits  d'auteur. Des
  contactes ont déjà été noué avec la communauté européenne..
   Pour une trentaine de firme dans le monde,les copies illégales représentent
  un manque à gagner estimé à plus de quatre milliards de dollars par an.

                                                           (SOURCE: LE FIG-ECO)


  Et enfin, un article de 6 pages dans INTERNATIONAL BUSINESSWEEK du 24 octobre
1988 sur STEVE JOBS et le NEXT 68030 intitule : "Can he do it again?" avec des
témoignages de H. ROSS PEROT, WILLIAM H. GATES, etc... sur JOBS, des articles
complets sur le NEXT 68030. Mais aussi des statistiques où il en ressort
qu'Apple est le leader des ordinateurs destinés à l'éducation aux Etats-Unis
avec 35,3 % du marché devant IBM avec seulement 21,6 %.



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hr Coolware2

Les pourris du moment.


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!                           TITRE DE COOL-WARE 1:                             !
!                           ---------------------                             !
!              Les abominaffreulaidpabomochenulpourris du mois                !
!                                                                             !
!                          TITRE POUR COOL-WARE 2:                            !
!                          -----------------------                            !
!                         A  M O R T ! ! ! (tm) TBT                           !
!_____________________________________________________________________________!



BIG SHIT TO : BRIAN MOEBIUS (anc. ZEN MOEBIUS 2) et aussi L'INTELLECTUEL
-----------   =============                               ==============
   Ce petit con de 14 ou 15 ans, pas plus, à cru bon de s'interposer dans la
guerre TBT/gdf qui a eu lieu en rub app sur Rtel. Au tout début, il était dans
le camp du Brain Trust et il nous lèchait les bottes, c'est donc bien le
parfait lèche-cul. Il avait meme jusqu'à téléphoné à The JokerSoft, pour savoir
ce que le Brain Trust allait faire contre gdf. Puis il s'est dit, il vaut mieux
aller avec GDF car c'est celui-ci qui semble etre le plus fort (mais seulement
"qui semble etre"). Mais bon, il s'est fait plus ou moins jeté, car il a cru
pouvoir monter un nouveau Black Chest, alors il s'est retrouvé avec ce dégénéré
de L'Intellectuel. Récemment, suite à un message d'ACS en rub app sur Rtel, il
a gueulé : "VIVE ACS!", vous voyez le crétin parfait!!! Puis maintenant, il
nous dit qu'il ne se mélera plus d'aucune histoire et il dit :
"je donne ma position clairement :
ANTI BRAIN TRUST
je n'ai pas l'habitude de causer deux fois, alors gravez-le bien dans vos
esprits." (phrase reprise texto de la rub app) il ne se prend vraiment pas pour
de la merde, alors que s'en est une et une grosse encore, et il ne s'est pas
rendu encore compte que tout le monde le haissait, cela doit etre d'ailleurs
pareil au bahut et dans sa famille.

   Alors le sentence a été prise, on vous file son adresse :
Guillaume L******
* ***** ** ******
24*** ****** (en Dordogne)
tél : **.**.**.**

   Et comme, on n'est pas des mecs cool, on vous file l'adresse de L'Intello :
Serge G********
*** *** ******
75*** PARIS
tél : **.**.**.**

Cette technique marche très bien, on l'a déjà constaté pour Cool-Ware 1.


BIG SHIT TO : HERETIQUE
-----------   =========
   Voilà l'exemple du parfait petit escroc qui arnaque des types sur Rtel (ex.
Patchman), et comme nous on n'est pas coooool alors on file son adresse :
Arnaud D*****
* *** ** *********
57*** *******
tél : **.**.**.**


BIG SHIT TO : LA R.A.T.P.
-----------   ===========
   Car ces cons qui ne foutent rien de la journée (la preuve, les initiales de
la RATP veulent dire : Restes Assis, Tu seras Payé!) ont réussi à déclancher
une grève dans le service des métros parisiens : lignes 1, 2, 4 et 13, plus des
perturpations sur la 11. Ils font chier, ils ont qu'à faire grève la nuit entre
1 heure et 5 heure!!!
   De plus, les lignes de métro A et B ont vu leur trafic se réduire, jusqu'à
s'annuler, vous avez qu'à demander à Oliver Twist.


BIG SHIT TO : L'A.P.T.R.
-----------   ==========
   Car The JokerSoft n'a pas eu de bus pendant 15 jours pour aller de sa
station de métro à son bahut... Font chier!!!


BIG SHIT TO : LA S.N.C.F.
-----------   ===========
   Car ils sont pas foutu de faire arriver des trains à l'heure et après ils se
plaignent qu'ils y a des collisions (comme à la gare de Lyon!). Et en plus, ils
vont des immenses travaux pour le train orange, vous avez qu'à aller voir à la
gare Montparnasse, les travaux sont commencés depuis 2 ans et il y en a encore
jusqu'à avril 1990, ils emmerdent les usagers...

 
BIG SHIT TO : LES P.T.T.
-----------   ==========
   Car ils ont fait une immnense grève paralysant ainsi tous les échanges entre
les Appleistes. Au Brain Trust, des colis et des lettres que nous avons envoyé,
ne sont jamais arrivés à leurs destinataires. De plus, que ce sont des
fainéants aux PTT, la preuve, les initiales signifient Petit Travail
Tranquille! et quand on leur demande quelquechose d'un peu extraordinaire comme
envoyer une lettre en dehors de la France, ils vont chercher tout de suite un
supérieur.



OOF! On n'aurait bien encore 3, 4 mecs à bigshiter, mais bon...


_LES_POURRIS___________________________________________________THE_BRAIN_TRUST_


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hr Coolware2

Résumé Pepsi/Apple.


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 -=- Copperfield from The famous Brain Trust for Cool-Ware II       1/1/89 -=-

     -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


               John Sculley : "De Pespi à Apple".

                                Un génie du marketing raconte son odyssée.
_______________________________________________________________________________



 Si vous n'etes pas intéressés par la littérature, allez voir en fin de
fichier...

 Nous voici donc ensemble pour parler d'un livre qui ne laissera pas insensible
les amoureux de la pomme, que ce soit sur Apple 2, ou sur Mac. En effet ce
livre rappelle avec nostalgie le temps de la suprématie d'Apple au niveau des
micro-ordinateurs, celui ou The Woz dans son garage construit l'essentiel de
la machine grace à laquelle vous pouvez me lire... Une tonne d'anecdotes sur
les personnages historiques d'Apple, la mentalité Apple de l'époque (genre
baba-cool), y s'y sont contés au travers de l'ascension professionnelle du
président actuel d'Apple: John Sculley.

 De Pepsi à Apple, John Sculley s'est imposé comme l'un des plus grands
managers américains. Chez Pepsi, dont il fut le vice-président à vingt-neuf
ans, il a bouleversé le marketing, lançant des campagnes qui proposaient au
consommateur un nouveau mode de vie, et ce fut la "Pepsi generation". En 1983,
Steve Jobs, le fondateur d'Apple Computer, génie visionnaire de l'informatique,
fait appel à Sculley pour diriger l'entreprise avec lui. Sculley se lance à
Sculley pour diriger l'entreprise avec lui. Sculley se lance à corps perdu dans
cette nouvelle aventure, qui revet au début des apparences d'idylle. Mais en
1985 une grave crise frappe Apple, et John Sculley doit sacrifier Steve Jobs et
leur amitié (car ils étaient trés proches l'un de l'autre), pour sauver la
société. Encore un défi qu'il relèvera...
 De Pepsi à Apple est le récit en forme de confession publique de la formidable
odyssée de John Sculley. A travers de la formidable odyssée de John Sculley. A
travers son expérience, il définit une nouvelle conception du marketing et
positionne Apple comme une entreprise du "3e Type" qui prend dès aujourd'hui
rendez-vous avec le XXI siècle.

 On y apprend le vrai role de chacun dans l'élévation de l'entreprise, Steve
Jobs qui eu le role du commercial sachant profiter des incroyables qualités
de Wozniak, le fondateur de l'Apple I, créé par amusement. Steve Wozniak le
confirme lui meme: "Je n'ai jammais cherché à gagner de l'argent. Je voulais
seulement dessiner un ordinateur. Je savais que je serais heureux en racontant
des blagues toute ma vie."
 Ils démarèrent ensembles lorsqu'ils commercialisèrent illéqualement des
"petites boites bleues", permettant en les branchant sur les téléphones d'
avoir des communications téléphonniques gratuites (je crois que nous en aurions
tous besoin...).

 On apprend aussi que Mr. Mitterrand eu des relations directes avec Jobs, car
celui estimait (enfin on lui conseilla) que le Macintosh serait l'ordinateur
idéal pour les Français. Apple fonda beaucoup d'éspoirs sur cette éventuelle
commande, car, elle fut annoncée à un moment où la situation de l'entreprise
était précaire. Malheureusement le gouvernement Français ne fit aucune commande
à Apple Computer Inc., ce qui lui porta un coup dur...

 Enfin on arrive à mieux cerner la personnalité de Jobs, personnage ambitieux,
caractériel, dévoilant toujours le font de ses pensées... Aprés avoir eu une
forte amitié le liant à Sculley, ils rompirent leur relation du fait de
l'importance de plus en plus accrue que prenait Jobs, cela reléga le soit
disant PDG d'Apple à un rang de spectateur, une seule solution s'imposa au plus
jeune PDG, le renvoi de Steve Jobs.



 Voila je n'en dirai pas plus sur ce bouquin car d'une part je ne l'ai pas
encore fini, et qu'en plus l'ambiance n'est pas au travail...
 Le décor: Loockheed & Captain Crack (crack) se défoncant à Leatherneck
(Patchman's Atari !), un disque laser vomissant de la musique de The Cure
(beurk) en plein milieu de la salle de séjour, Oliver Twist vous encule tous
(enfin on lui pardonne car il a forcé sur le champ.), The Jokersoft remonte sa
cravate, et le nouveau membre du Brain Trust, j'ai nommé Patchman, nous
explique toutes les finesses de son Excel-Boot...
 A 0.00 (année 89 !!!), nous avons bigophoné au sympathique The Gog's (from
ACS), qui dut etre intimidé car il ne fut pas tellement bavard, m'enfin on ne
dira rien...


BONJOUR DE THE PATCHMAN FROM THE ST GANG


 Bon alors on peut prendre la parole ici... (C'est Oliver Twist au clavier...)
Je ne vais pas faire comme tout le monde, c'est-à-dire de vous souhaiter une
bonne année 1989, je ne vais pas vous faire non plus ce que je viens de faire à
The Gog's, c'est-à-dire de vous souhaiter une mauvaise année 1989, par contre,
je vais, pour changer un peu de l'habitude habituelle des ignards habitants de
la terre, qui, et c'est une révelation Olivertwistiène, va s'arreter d'ici
peu, je vous souhaite une bonne année 1990, comme ça, je n'aurais pas à me
gonfler l'année prochaine pour vous baver les insannités rituelles de ces
mornes humains qui ont l'audace de nous adresser la parole tous les 1er Janvier
pour nous rappeller les années qui passent incessament, tous les 365 jours de
chaque siecle afin d'ajouter sur nos fronts plein d'enthousiasme, une
multitudes de rides qui orneront jusqu'à notre mort ces vaines années passées
qui nous auront permis de vous amener la joie et notre gloire (surtout) dans
vos chaumiéres (ou vos résidences!) ou ne reignent certainement pas l'ambiance
tendue des touchés rectaux (et verseaux... GAG !) de Le JokerSoft... Enfin,
voyez vous, l'ambiance torride et sexuelle (surtout sur La Cinq... D'ailleurs
Loockheed me parait trés excité ce soir!) reigne et reignera toujours au sein
meme du Brain Trust... Mais comprenez nous, c'est le 1er...


Amitiés profondes du JokerSoft from The EX-Crack Band Mania qui n'a pas dormi
depuis 24 heures... et qui a trouvé le champagne très bon (hips!)


_RESUME_"DE_PEPSI_A_APPLE"_DE_SCULLEY_________________COPPERFIELD,_PUIS_LE_TBT_


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hr Coolware2

Solution Police Quest.


-====:========:==:======:=====:===============================================-
!     SOLUTION DE POLICE QUEST                                                !
!====:========:==:======:=====:========:=================================:====!
!                                       Resolved by Cohise (on Atari ST)      !
!                                       Written by Le Genialus Piratus...     !
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Remarque : Au moment ou cette solution a ete tapee, le jeu n'est toujours pas
sorti sur Apple 2, ce n'est donc qu'une solution Atari ST, on vous parle de
touches telles F4, F8, F10,DEL et Control-D qui seront forcement d'autres
touches sur votre clavier. Ceci etant ecrit, LET'S GO...

 
Allez dans la piece en bas a droite.Allez pres de votre casier(l'un des plus en
bas a droite),et OPEN LOCKER.TAKE WEAPON.TAKE LOADER.TAKE CASE.OPEN CASE.TAKE
PENCIL.TAKE BOOK.TAKE TICKET BOOK.CLOSE CASE.CLOSE LOCKER.Sortez et allez
en haut a droite.TAKE NEWSPAPER.READ PAPER.DROP PAPER.Apres le briefing ,
allez pres des casiers sur le mur de droite,et LOOK EN PIGEONHOLE.Sortez de la
piece.Allez pres du mur de gauche ,la ou il y a un tableau avec des clefs.
TAKE KEY.Allez pres de la table.TAKE RADIO.Allez deux fois a l'Ouest.
Dans le parking,faites le tour de votre voiture(celle en bas a gauche).
Allez pres de la portiere.OPEN DOOR.Pressez F4.CLOSE DOOR.Pressez F4.TAKE
NIGHTSTICK.Patrouillez jusqu'a ce que vous receviez un message a propos d'un
accident.Rendez-vous sur les lieux.Pressez F4.Allez pres de la voiture.
LOOK CAR.LOOK MAN.HELP MAN.TALK MAN.Pressez control-D.Attendez l'arrivee des
renforts de police.Repartez,puis patrouillez,et enfin allez au Carol's Cafeine
Cafe.Pressez F4.Entrez au cafe.SIT.DRINK COFFEE.Attendez le coup de fil.RISE.
Allez pres du telephone.USE PHONE.Sortez,remontez dans la voiture et
patrouillez.Attendez qu'une voiture rouge grille un feu rouge.Pressez F8.Il
vous faut arreter cette voiture.Une fois la voiture arretee,sortez de la votre,
puis allez pres de la femme.TALK WOMAN.LOOK WOMAN.ASK ID.USE TICKET BOOK.
GIVE ID TO WOMAN.GIVE TICKET TO WOMAN.LEAVE.Remontez dans la voiture .
Patrouillez encore.Attendez un message ,puis allez au Carol's Cafe.Rentrez
dans le cafe a droite de celui de Carol.Allez pres des loubards,et MOVE
MOTORCYCLE.USE NIGHTSTICK.Ressortez et continuez a patrouiller.Au bout d'un
moment ,un ivrogne au volant se signale...Pressez F8,et poursuivez-le .Une fois
que vous l'avez arrete,sortez de votre voiture,et allez pres de la sienne.
LOOK MAN.SMALL BREATH.GO OUT.ADMINISTER FST.HANDCUFF MAN.IN BACK.Allez jusqu'a
la porte arriere de votre voiture.OPEN DOOR.Laissez-le entrer,puis CLOSE DOOR.
Entrez dans la voiture et allez jusqu'a la prison.Allez pres des casiers et
OPEN LOCKER.PUT GUN.CLOSE LOCKER.Allez pres de la porte,puis PUSH BUTTON.
Entrez alors.Allez pres de l'intendant.BOOK DRUNK.DRUNK WHEN DRIVE.
TAKE HANDCUFFS.Ressortez et allez pres des casiers.OPEN LOCKER.TAKE GUN.
CLOSE LOCKER.Patrouillez.Attendez un message sur la voiture volee.
Pressez F8.Poursuivez-la voiture.Une fois arrete,LOAD GUN.OPEN DOOR.Pressez
Control-D.Attendez la voiture la voiture des renforts.Pressez F4.DRAW GUN.
GET OUT.HANDS UP.GET DOWN.HANDCUFF MAN.SEARCH MAN.GET UP.GO CAR.
Allez a votre voiture et ouvrez la portiere arriere.OPEN DOOR.Laissez-le
entrer puis CLOSE DOOR.Allez pres du coffre de sa voiture.OPEN TRUNK .
CLOSE TRUNK.Allez dans sa voiture et OPEN COMPARTEMENT.Lisez ce qui est ecrit.
CLOSE COMPARTEMENT.Remontez dans votre voiture et allez a la prison.Entrez-y
apres avoir comme precedemment laisse votre colt dans la casier.DRUG.
TAKE HANDCUFF.Sortez,reprenez votre colt et retournez au poste de police.
DROP STICK.Allez au bureau du chef puis retournez dans les vestiaires.
Allez a votre casier.OPEN LOCKER.TAKE CLOTHES.Pressez deux fois F10 .
OPEN LOCKER.TAKE CLOTHES.TAKE KEY.CLOSE LOCKER.Sortez,et allez pres du
panneau ou se trouvent les cles.PUT PATROL KEY CAR.Allez pres de la table .
PUT RADIO.Allez jusqu'a votre corvette,inspectez-la,puis montez dedans.
Allez alors au Cafe Blue Room.Entrez,puis SIT.Attendez que tout se passe
puis GET UP.Retournez au poste.Changez-vous a nouveau dans les vestiaires.
Allez au briefing puis allez voir le chef.READ MENO.Allez vous changer,puis
allez dans le lieutenant du Narcotic Bureau .Allez dans le bureau a droite.
Allez pres du fichier.OPEN DRAWER.GET HOFFMAN FILE.CLOSE DRAWER.LOOK CLIPBOARD.
DROP CLIPBOARD.TAKE KEY.Prenez la cadillac grise et allez au tribunal .
Allez a la porte d'entree.OPEN DOOR.Allez pres de l'homme a droite,
au guichet.WANT TO SEE JUDGE.IT IS IMPORTANT.Entrez.GIVE HOFFMAN FILE .
Retournez au poste de police.Allez ensuite au parc (a gauche sur la carte).
LOAD GUN.Mettez vous derriere les branchages a droite.Pressez control-D
(Il ne faut pas qu'on vous voit).Pressez encore control-D.DRAW GUN.Attendez
l'arrivee des deux dealers,puis attendez qu'il se disputent.Pressez Control-D.
Laissez depasser le bout du colt.HANDS UP.HANDCUFF MAN.SEARCH MAN.LOOK ID.
READ RIGHTS.GO CAR.Allez jusqu'a la prison.Pressez Control-D.Entrez a la
prison en suivant la procedure habituelle.DRUG.Retournez alors au poste pour
depose Laura.Allez au Blue Room.TALK JACK.Revenez au bureau de Morgan.
Sortez a droite.GIVE ME BLACK BOOK.DROP BOOK.Retournez voir Morgan.LOOK PHONE.
Sortez et allez a la prison.Allez pres de le femme,et HELP ME IN OPERATION.
Retournez au poste ou l'on est devie vers le bas a droite de la carte.
Pressez control-D.PULL BLANKET.EXAMINE TATTOO.Retournez au poste voir le
chef.Allez sous la douche en passant d'abord par le locker.Pressez F10.
USE BLEACH.RINSE.Retournez au locker.TAKE WHITE SUIT.PUT RADIO.
Allez voir Morgan.Sortez.Allez a l'hotel.BUY CHAMBER.PAY CHAMBER.
Allez au bar.BUY DRINK.BEER.TALK WOMAN.PAY MAN.GET UP.TALK BARTENDER.
monter dans votre chambre.USE PHONE.tapez le numero du chef.USE PHONE.0.
USE PHONE.411.TAXI.USE PHONE.tapez le numero du taxi.HOTEL.redescendez.
PLAY CARD.SIT.PLAY CARD.pour re-jouer faites DEL.Attendre de gagner 1000$.
Retourner a votre chambre.


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   SEE YOU LATER,LE GENIALUS PIRATUS
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hr Coolware2

Programme BASIC Oliver Twist concours Coolware 1.


10  HOME : REM   Instruction complexe ayant pour but d'effacer l'ecran...
20  VTAB  COS (25) * 7.69 + 2 *  SQR (5): HTAB  SQR (2) +  SQR (3) + 1.789 ^ 2:
REM    Positionnement du curseur apres de nombreux calculs scientifiques...
30  PRINT "Oliver Twist est le plus beau.": REM   Coeur du programme qui ne
sera pas devoile pour eviter les eventuelles imitations...
40  END : REM   Precision importante pour signaler à l'ordinateur qu'il peut
souffler un peu car le travail fastidieux est termine...


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