Bidouillage Mode d'Emploi 1 et 2



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / INTRODUCTION


SALUT! C'EST GODFATHER QUI PARLE !

APRES LES 5 DEPLOMBAGES MODE D'EMPLOI, LES QTIPS (1/5), LES P.L.U.S. (1/4)
LES FIXED GAMES (1/5),LES ADVENTURE TEACHER (1/5) ET LES MAD COMPACTOR (0/7);
DEVANT LE NOMBRE DE JALOUX QUE CA A PROVOQUES, (GROS BISOUS A MERLIN!) ET POUR
PROUVER UNE FOIS POUR TOUTES QUE LES MEILLEURS SERONT TOUJOURS CEUX QUI ONT
L'ESPRIT D'INITIATIVE, ON VOUS OFFRE UNE NOUVELLE SUPER SERIE :

                    BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI!!

VOUS REVEZ D'AUGMENTER LE NOMBRE DE VIES DE TEL OU TEL JEU, DE DEPLOMBER
UN SOFT AVEC LE COPY II+, D'AVOIR UN MISS PACMAN OU UN DRELBS OU L'ON TRAVERSE
LES ENNEMIS ET CECI GRACE A UN OU DEUX POKES ???
VOICI LA SOLUTION !!!

JE DEDIE CE N°1 A JIM DOS ET MARCEL DEBUG QUI FURENT LES PREMIERS A FAIRE DES
FIXS (!), AVANT PATCHMAN, SUPERBUG ET MOI MEME !

VOUS POUVEZ TOUJOURS NOUS CONTACTER SUR 'ANTI' OU 'HG' (EN T3) GRACE AUX BALS
SUIVANTES : - GODFATHER - PATCHMAN - QTIPS - KRISTO - CAPTAIN CRACK -

                   ...POUR LE PLAISIR DE TOUS CEUX QUE CA INTERESSE ET
                   ...POUR FAIRE CHIER TOUS CEUX QUE CA N'INTERESSE PAS !!

                                            ...GODFATHER ET PATCHMAN ! 7/10/86

Bidouillage ME 1
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Floppy
DOS 3.3
Download Bidouillage Mode d'Emploi 1 (gzipped)

BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 2                 UNE CREATION : GODFATHER & PATCHMAN
-------------------------------------------------------------------------------


Les auteurs GODFATHER, PATCHMAN, THE YING YANG, JOKERSOFT...vous disent un mot

LE PETIT MOT DU YING YANG
=========================

Salut à tous... Je m'appelle Lionel, et le rigolo qui ce marre derriere moi,
c'est Olivier.. Nous formons le YING-YANG... (et oui, le fameux !!)

Il y a quelques temps, j'ai eu TASS TIME IN TONETOWN qui est un excellent jeu
et comme Olivier à un esprit curieux, il a fait CATALOG et devinez ce qu'il a
vu en chargeant le STARTUP.. Et ben il a vu une image indiquant que c'était le
Jedi Master qui a cracké ce soft et pourtant, lorsque l'on boote, on voit :
"DISTRIBUTED BY ACS & AFP ET (K) 1986"...

Je suis désolé mais des mecs comme ça, il faut leur dire merde avec un M
majuscule car il ne respecte pas le travail fou du cracker.
Si tout le monde faisait pareil, où irions nous ?

C'est d'ailleurs Godfather qui dit pareillement ce qu'il en pense dans ses
excellents déplombage Mode D'emploi... (GDF : Ohh! Merci.. c'est trop !!)

Pour nous joindre : Minitel 3614 Code 191180070...


LE PETIT MOT DE PATCHMAN
========================

On peut dire que du monde c'est ralié à GODFATHER et à moi meme depuis le #1.
Ca fait plaisir.J'espére que d'autres viendront pour continuer cette série qui
interesse beaucoup de monde. C'est beau le succés...!!!

A l'heure où j'écris ces lignes, FIXED GAMES #9 vient de sortir des
ateliers de 'PATCHMAN's PRODUCT'. (En tout : 30 fixs!!)

ADV.TEATCHER 6 est terminé (Avec un super lecteur) et en EXCEL-BOOT.
(dont je ne distribue pas encore le MASTER...)

P.L.U.S ET FIXED GAMES; LES COMPILATIONS DE QUALITE,
TOUJOURS COPIEES , MAIS JAMAIS EGALEES  !!

Je recherche des docs papier. Contactez moi sur SM1 bal PATCHMAN.

BIDOUILLEMENT VOTRE,  PATCHMAN


LE PETIT MOT DE GODFATHER
=========================

Ahh! Conclure.. Qu'est ce que je peux dire après tout ça ??...

Que moi aussi il m'est arrivé il y a 2 ans (à mes tout débuts) de signer
DISTRIBUTED (A coté du nom du cracker) pour m'amuser à me faire connaitre
de mon voisin de pallier ??..Bof...Faut pardonner tant que le nom du
cracker reste intact...

Mouais.. Ca, il vaut mieux pas le dire, ou bien tt le monde va me sauter
dessus.. Bon... Je l'ai pas dit !...

Je vais parler un peu de moi.. Depuis janvier 87, je bosse sur des cours de
déplombage pour débutants et avancés en language machine, (que je vends, sinon
je n'y passerai pas env. 20H/cours !!).. Il y en a déjà 9 qui parlent de pleins
de choses, avec des copies d'originaux que VOUS devrez déplomber.. (Presque)
sans aide en ne connaissant RIEN de ce déplombage en particulier mais en
ayant étudié avec le cours tout sur le type de protection concernée...

DEPME 1-6, c'est un (beau) livre de cuisine, mais ces cours particuliers sur
disquette forment reellement le livre de technique générale...
(Si vous etes interessé par de tels cours : BAL GODFATHER en 3615 Code ANTI..)

                                             Amicalement... THE NUMBER ONE TEAM

Bidouillage ME 2
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DOS 3.3
Download Bidouillage Mode d'Emploi 2 (gzipped)


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Sommaire


Lien Fichier Origine
Voir BOOTEZ EN PAIX. BME 1.
Voir COPY II+ 5.x. BME 1.
Voir DOS 3.3. BME 1.
Voir DIGITELEC. BME 1.
Voir FIXED GAMES. BME 1.
Voir APPLE CIDER SPIDER. BME 1.
Voir BRUCE LEE. BME 1.
Voir BURGERTIME. BME 1.
Voir CAPTAIN GOODNIGHT. BME 1.
Voir CASSES BRIQUES. BME 1.
Voir GOONNIES. BME 1.
Voir HARD HAT MACK. BME 1.
Voir LODE RUNNER+CHAMP. BME 1.
Voir MISTER ROBOT. BME 1.
Voir PACMANS. BME 1.
Voir QBERTS. BME 1.
Voir RESCUE RAIDERS. BME 1.
Voir SPY HUNTER. BME 1.
Voir STARBLAZER. BME 1.
Voir TRACK AND FIELD. BME 1.
Voir ZORRO. BME 1.
Voir DIVERS A. BME 1.
Voir DIVERS B. BME 1.
Voir DIVERS C. BME 1.
Voir DIVERS D. BME 1.
Voir DIVERS F. BME 1.
Voir DIVERS H. BME 1.
Voir DIVERS L. BME 1.
Voir DIVERS M. BME 1.
Voir DIVERS N. BME 1.
Voir DIVERS O. BME 1.
Voir DIVERS P. BME 1.
Voir DIVERS R. BME 1.
Voir DIVERS S. BME 1.
Voir DIVERS T. BME 1.
Voir DIVERS V. BME 1.
Voir AUTODUEL. BME 2.
Voir BORROWED TIME PARTIES. BME 2.
Voir CALL. BME 2.
Voir CAPTAIN GOODNIGHT. BME 2.
Voir CASTLE WOLFENSTEIN. BME 2.
Voir DAVID'S MIDNIGHT. BME 2.
Voir DIVERS PATCHMAN. BME 2.
Voir DIVERS 1 FACE JOKERSOFT. BME 2.
Voir DIVERS CATALOG. BME 2.
Voir DIVERS CATALOG JOKERSOFT. BME 2.
Voir DIVERS JOKERSOFT AUROR. BME 2.
Voir FLOPPY II ($23 PISTES). BME 2.
Voir FRAKTURED FAEBLES PARTIES. BME 2.
Voir GUMBALL. BME 2.
Voir HARD HAT MACK. BME 2.
Voir KARATEKA. BME 2.
Voir LOST TOMB. BME 2.
Voir MINER 2049ER II. BME 2.
Voir POKE. BME 2.
Voir POLO. BME 2.
Voir SAMMY LIGHTFOOT. BME 2.
Voir SHARD OF SPRING. BME 2.
Voir SORCELLERIE. BME 2.
Voir THE GOONIES. BME 2.
Voir TRACER SANCTION. BME 2.


hr Bidouillage ME


BOOTEZ EN PAIX.


_______________________________________________________________________________

EMULER LE BOOT IIE SUR UN //C OU IIGS                   KRISTO FROM ZE ENFOIRES
_______________________________________________________________________________

VOUS AVEZ UN //C? UN GS? BON, PERSONNE N'EST PARFAIT. EVIDEMMENT, VOUS N'AIMEZ
PAS TROP LE 'CHECK DISK DRIVE' QUI APPARAIT LORS DE VOS TRISTES TENTATIVES POUR
BOOTER BRUCE LEE, HARDBALL, CAR BUILDER, ZORRO, KABUL SPY.. EH OUI, APPLE A
EU UNE IDEE DE GENIE EN IMPOSANT UN TEMPS LIMITE AU BOOT0.
OR CERTAINS PGMS ONT UN BOOT1 BEAUCOUP TROP LONG POUR VOTRE PAUVRE ROM $C600
(CARTE CONTROLEUR SUR IIE,.. J'AIME PAS LES CONTROLEURS)
A.B.C PROPOSAIT DEJA UNE SOLUTION (CF DEP. M.E. 5 FACE B) MAIS SON PROG
INTERDISAIT BIEN SUR TOUT BOOT-TRACAGE ET JE NE SAIS PAS S'IL MARCHAIT SUR GS.
DE PLUS, INCONSCIENT COMME J'ETAIS, JE L'AVAIS MIS EN CATALOG, EN UN FICHIER DE
6 SECTEURS,.. ALORS QU'IL SUFFIT EN FAIT DE QQUES OCTETS!!..
VOILA LA ROUTINE DE LA ROM //C: (EN $C622 SUR GS)

C63D: STZ $03   (MET 0 DS $3)
...
      DEC $03
C646: BNE $C656
     ..ECRIT 'CHECK D. D.' ET PLANTE
C656:..ESSAI LECTURE SECTEUR 0

SUR GS C'EST A PEU PRES PAREIL LA MEME CHOSE.

IL SUFFIT DONC, MA CHERE, POUR EMULER PARFAITEMENT LE BOOT IIE  (DRIVE TOURNANT
SANS CESSE JUSQU'A L'INTRODUCTION D'UN DISK, ET NBRE QQLCONQUE DE SECT. CHARGES
AU BOOT0) DE TAPER BETEMENT APRES UN BETE CALL-151:

*9600<C600.C700M
*9646:80  (BRA:BRANCH RELATIVE ALWAYS)  POUR //C;
OU *962C:80  POUR GS!;
*9600G

ET EN PLUS VOUS POUVEZ BOOTTRACER. CA, CA CHIE PAS, CA.
ON AURAIT QUAND MEME PU TROUVER CA AVANT. ON EST VRAIMENT NULS. (SURTOUT VOUS)

_______________________________________________________________________________

BOOTER DU DRIVE 2 SANS PEINE                                                 K.
_______________________________________________________________________________

PUISQUE VOUS ETES LA, JE VOUS EXPLIQUE TOUT. MAIS D'ABORD, MERCI D'ETRE VENUS
SI NOMBREUX.
*9600<C600.C700M  NATURLICH,
*9618:EB SUR //C,
*9636:8B SUR IIE.
*9600G
SUR GS FAITES CE QUE VOUS VOULEZ.

VOILA. CA MARCHE IMPEC AVEC LES FBOOTS, PAR CONTRE POUR LES DOS IL FAUT FAIRE
QQUES MODIFS:
P.0 S.1 OU 3, A$EA:01 ->02
P.0 S.1 A$0B:8D EA 37 OU B7 ->EA EA EA EN 3.3 OU PRONTO-DOS
P.0 S.0 A$74:8C EA B7 ->EA EA EA P.EX. EN DAVID DOS.
DANS LES CAS OU AUCUN DES 2 DERNIERS PATCHES NE S'ADAPTE A VOTRE DOS POURRI,
CHERCHEZ LE BON 8C,8D,OU 8E EA B7 OU 37.
SI VOUS NE TROUVEZ PAS, NE VOUS JETEZ PAS TOUT DE SUITE PAR LA FENETRE:
P.0 S.7 OU 9: A$78:8A->8B ET A$7D:8B->8A  INTERVERTIT LES DRIVES.
>> VOUS POUVEZ AUSSI RUSER POUR QUE VOTRE DOS BOOTE INDIFFEREMENT DES 2 DRIVES,
EN TESTANT LA RAM EN $9618/36 ET EN POKANT 1 OU 2 EN $B7EA/$37EA. PIGED?

_______________________________________________________________________________

BOOTER PEINARD: IIE,//C                           TOUJOURS MOI FROM ZE ENFOIRES
_______________________________________________________________________________

AUTRE CHOSE: REGARDEZ VOTRE MONTRE. OUI, IL EST 3 HEURES DU MATIN.
VOTRE COPINE/CONCUBINE/VOISINE/CONCIERGE/GEORGES/FILLE DU PROVISEUR DORT DEPUIS
UN MOMENT ET BIEN SUR, ELLE RALE DES QU'ELLE ENTEND VOS DOUCES DISKETTES BOOTER
AVEC UN BAROUF D'ENFER. J'EN ENTENDS UN QUI ME DIT DANS LE FOND: 'OUI MAIS
COMMENT FAIRE POUR QUE LE BRAS DU DRIVE SE RECALIBRE SUR LA P.$0 SANS REVEILLER
MA POTESSE? (SURTOUT QUE J'AI UN //C!)'
ET BIEN VOILA LA SOLUCE: BOOTEZ EN DOUCEUR.
D'ABORD JE VAIS TENTER D'EXPLIQUATIONNER A VOS OREILLES INCULTES LA ROUTINE
D'ALIGNEMENT DU BRAS SUR LA PISTE 0. LORSQUE VOUS BOOTEZ, VOUS REVEILLEZ
BRUSQUEMENT VOTRE BECANE PREFEREE QUI NE SAIT PAS TROP OU ELLE EN EST, ET
ENCORE MOINS OU EST LE BRAS, NI S'IL EST LIBRE CE SOIR ET OU IL A PASSE LA
NUIT, ET D'AILLEURS ELLE S'EN FOUT COMPLETEMENT. ELLE VA DONC, POUR ALLER A
TOUS LES COUPS JUSQU'A LA P.0, DEVOIR FAIRE CROIRE (RUSE MON FRERE) QUE LA
TETE DE LECTURE (J'AURAIS PU DIRE LE BRAS MAIS C'EST POUR CHANGER UN PEU)
SE TROUVE TRES, TRES LOIN VERS LES ESPACES INFINIS DU COSMOS INTER-GALACTIQUE
GALAXIAL, C'EST A DIRE SUR LA PISTE $50.
ET CA DONNE: (CONTRE UNE FORTE RECOMPENSE BIEN SUR)

C63B(IIE)-C61D(//C):

      LDY #$50     (P$50, SUIVEZ UN PEU!)
CALIB LDA C080,X   PHASEOFF
      TYA
      AND #$03     4 PHASES (0 A 3)
      ASL
      ORA BOOTSLOT (NO SLOT)
      TAX
      LDA C081,X   PHASEON
      LDA #$56     ATTENTE
      JSR WAIT
      DEY
      BPL CALIB    TANT QUE L'ON A PAS RECULE DE $50=80 PHASES D'OU LE
                   CLAQUEMENT DU DRIVE!

COMMENCEZ PAR UN *9600<C600.C700M BIEN SUR.
VOUS AVEZ DONC 2 ALTERNATIVES: SOIT VOUS SAVEZ OU SE TROUVE LA TETE AU MOMENT
DU BOOT, ET VOUS METTEZ EN $963C(IIE) OU $961E(//C) UNE VALEUR SATISFAISANTE
MAIS LA PLUS PETITE POSSIBLE (SI ELLE EST SUR LA P.0 METTEZ 0 ET CA ROULE!),
SOIT VOUS NE SAVEZ RIEN MAIS J'EN AI MATE DES PLUS CORIACES, ET VOUS Y ALLEZ AU
FLAN POUR NE PAS REVEILLER VOTRE CHATTE QUI DORT, EN METTANT $5 OU $10 OU PLUS,
C'EST VOUS QUI VOYEZ ET VOUS DEVREZ SANS DOUTE REBOOTER PLUSIEURS FOIS,
TATONNEZ, ET VOUS SEREZ SURPRIS DU SILENCE QUE VOUS N'ENTENDEZ MEME PAS.
PATCHMAN ME DIT QU'ON PEUT AUSSI REDUIRE LA BOUCLE DU WAIT (EN $964B (IIE)
OU $962D (//C)).
VOUS ENTENDEZ ALORS UN BRUIT BIZARRE REMPLACANT LE CLAQUEMENT HABITUEL.
MAIS LA, MEFIANCE! J'AI PEUR QUE LE DRIVE N'APPRECIE PAS TROP.   BISOUS A TOUS.
_______________________________________________________________________________


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COPY II+ 5.x.



PATCHES DE COPY II+ 5.x                                       PATCHMAN + KRISTO
_______________________________________________________________________________

Les parametres de l'éditeur de secteurs sont mis par la routine se trouvant
en $F191 -> $F245

Les parametres sont mis en page 1 :

$100      : Slot *16
$101      : Drive
$102      : Piste
$103      : Secteur
$104/6    : ??? variables
$107      : Slot *16
$108      : Drive
$109/F    : ??? (0)
$110      : Nombre de secteurs/piste => $10 ou $D
$111      : ??? ($A ou $18)
$112/14   : D5 AA 96 (debut adresse cherche)
$115      : checksum debut adresse (lu)
$116      : secteur physique
$117      : piste
$118      : ??? (volume?)
$119      : ??? (0)
$11A      : checksum debut adresse ($0: ON / $FF: OFF)
$11B      : DE AA EB FF (fin adresse lues)
$11F      : DE AA EB FF (fin adresse cherchee)
$123      : checksum fin adresse ($0: ON / $FF: OFF)
$124      : ??? ($5/$7)
$125      : D5 AA AD (debut data cherche)
$128      : Type de codage des datas : DOS 3.3/DOS 3.2 : Si en 6&2 -> $56 / $9A
                                                         Si en 5&3 -> $53 / $AB
$129      : difference entre checksum cherche et checksum lu
$12A      : ??? (0)
$12B      : checksum debut data ($0: ON / $FF: OFF)
$12C      : DE AA EB FF (fin data lu)
$131      : DE AA EB FF (fin data cherche)
$136      : checksum fin data ($0: ON / $FF: OFF)
$137      : ??? (0)
$138      : checksum piste ($0: ON / $FF: OFF)

le patch debute en $F762. Le branchement se fait en $F191 par un JMP $F762
Si $F7FF = 0 ==> met les parametres par defaut, met $FF en $F7FF
Si $F7FF > 0 ==> pas de changement dans les parametres.
                                                               ...PATCHMAN

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

VOILA MAINTENANT LES PATCHES PERMETTANT LE SCANNAGE RAPIDE, C'EST A DIRE 4,2
FOIS PLUS RAPIDE!
EN EFFET, VOUS AVEZ REMARQUE QUE LE SCAN DANS UN FICHIER PARAIT PRESQUE
INSTANTANE COMPARE A CELUI SUR LE DISK EN VRAC (DANS L'ORDRE DES SECT.
CROISSANTS).
C'EST SIMPLEMENT PARCE QUE LES FICHIERS SONT SAUVES DANS L'ORDRE DES SECT.
DECROISSANTS, CAR LES SECT. ST DISPOSES PHYSIQUEMENT SUR LE DISK 3.3 DE MANIERE
A ETRE LUS + VITE DANS L'INVERSE DE L'ORDRE LOGIQUE.
IL S'AGIT DC DE FAIRE SCANNER LES SECTEURS A L'ENVERS.

LE NO DE PISTE EST EN $102, LE SECT. EN $103.
LE PGME SE LOGE EN CARTE LANGAGE A L'EXECUTION, CE QUI EXPLIQUE LES JSR $F7...

MODIFIEZ DONC LES ADRESSES:
(LES T/S SE REFERRENT A MON DISK DE COPY 1, SI VS VOULEZ MODIFIER DIRECTEMENT)

T5SE A$62 ($1E62): AD C6 B2 30 19 AD 03 01 18 D0 0E AD 10 01 8D 03 01 EE 02 01
                   AD 02 01 C9 23 CE 03 01 68 68 60.
     A$88 ($1E88): A9 00 8D 03 01 A9 22 8D 02 01 60.
T8S1 A$7B ($417B): 20 62 F7.
T8S6 A$8D ($468D): EA EA EA.
     A$CE ($46CE): 20 88 F7.

THAT'S ALL!                                               KRISTO (TX PATCHMAN)
_______________________________________________________________________________


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DOS 3.3.


_______________________________________________________________________________

PATCHES AU DOS 3.3              P A T C H M A N  +  S A M  +  G O D F A T H E R
_______________________________________________________________________________

1/ CACHE UN PROGRAMME DU CATALOG
--------------------------------

COMMENT FAIRE POUR QU'UN PROGRAMME SOIT BIEN SUR UN DISK, SANS QU'IL SOIT
PRESENT AU CATALOG ?
$ADDB: BD C8 B4 0A A8 30 43 A9 A0 90 02 A9 AA 20 ED FD 98 A0 07 EA EA
$A361: 3F
$A7CA: EF
SUR LE DISK: L'OCTET DU TYPE (JUSTE AVANT LE 1ER CARACTERE DU NOM)
AJOUTER $40 ($04 -> $44...$02 -> $42...)
]CATALOG
ET LE PROGRAMME N'EST PLUS LA !
]LOAD PROGRAMME (OU BLOAD, BRUN, RUN, EXEC...)
ET LE PROGRAMME EST LA !!


2/ ACCELERER VOTRE DOS  par PATCHMAN
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$B7FD: 78 6C (au lieu de: EF D8).Il est possible qu'apres ce patch le premier acces
au disk soit un peu plus long (faites un catalog et voyez).Mais ensuite, va va
voummmm !!!
$A6D8:60 (AD) supprime le traitement des erreurs du DOS.
$AA75 -> AAB0: nom du dernier fichier sauve ou charge.
$AD4A: xx ($16) Nombre de lignes affichees avant la pause du CATALOG.Si xx > 127,
pas de pause (c'est mieux que $AE34:60 non ?)
_______________________________________________________________________________


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DIGITELEC.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / DIGITELEC by PATCHMAN

Une petite bidouille pour les possesseurs d'un modem DIGITELEC 2000 .
J'ai fait quelques petites ameliorations a l'emulateur VIDEOTEX concernant
la gestion du clavier. Ma routine se trouve en $6600 entre le jeu de caracteres
et la routine 'VIDEOTEX'. Voici les patches que j'ai rajoute:

- utilisation des boutons du joystick (ou des pommes pour les //e et //c).
- CAPSLOCK pour les possesseurs, comme moi, d'un APPLE II+.
- utilisation de la touche ESC pour la gestion des attributs d'ecran (inverse
  double hauteur, masquage,...).
- possibilite d'envoyer tout les caracteres de controle normalement utilises
  pour les touches de fonction (SOMMAIRE,REPETITION,GUIDE,DECONNECTION...)

- toujours pour les II+, possibilite d'utiliser les touches BACKSLASH,
  SOULIGNEMENT et CROCHET GAUCHE.

Le source est ecrit en BIG MAC (ou MERLIN) et s'appelle 'MAJ.DIGITELEC.S'.
Pour le faire tourner, faire un BRUN MAJ.DIGITELEC apres avoir charge la routine
'VIDEOTEX'. Si vous voulez eviter de lancer la routine a chaque
utilisation, sauver le nouveau fichier 'VIDEOTEX' en faisant un BSAVE
VIDEOTEX,A$6600,L$E30.


En resume:
=========

Touches jumelees avec le bouton no 1:

-  D : DECONNECTION
-  F : Fin de COMMUNICATION
-  G : GUIDE
-  J : REPETITION
-  K : SOMMAIRE
-  L : LOUPE
- DEL: CORRECTION
-  X : ANNULATION
- ESC: MENU SAUVEGARDE

Touche de fonction jumelees avec la touche CTRL symbolisee par '^':

- ^A : CAPSLOCK
- ^B : BACKSLAH (inverse de '/')
- ^C : CROCHET GAUCHE (inverse de ']')
- ^S : SOULIGNEMENT (code ASCII $DF)

Les minuscules sont egalement accessibles par l'appui SIMULTANE d'un caractere
alphabetique et du bouton 2.Cela marche pour UN caractere.

Voici maintenant ce que vous pouvez faire en recapitulant quelques fonctions
accessibles par les touches de controle:
- ^G : sonnerie
- ^I : deplace le curseur vers la droite
- ^J :    '          '     '   le bas
- ^K :    '          '     '   le haut
- ^L : efface l'ecran
- ^N : passe en mode semi graphique (G1)
- ^O : passe en mode texte (normal) (G0)
- ^P : equivalent au DEL (existait deja mais n'etait pas dans la doc)
- ^Q : fait apparaitre le curseur (pratique)
- ^R : repete le caractere precedent.il faut appuyer sur une touche ayant un
       code ASCII > 63.Le nombre de repetition = code caractere - 64.
- ^S : retour a la premiere colonne de la ligne courante.
- ^T : fait disparaitre le curseur.
- ^V : utilise les caracteres semi graphique auxiliaire (G2)
- ^X : efface le reste de la ligne courante a partir de la position du curseur.

Attributs de visualisation (associe a la touche 'ESC').

- @  : encre noir                       - P  : fond noir
- A  :   '   rouge                      - Q  :   '  rouge
- B  :   '   vert                       - R  :   '  vert
- C  :   '   jaune                      - S  :   '  jaune
- D  :   '   bleu                       - T  :   '  bleu
- E  :   '   magenta                    - U  :   '  magenta
- F  :   '   cyan                       - V  :   '  cyan
- G  :   '   blanc                      - W  :   '  blanc

- H  : curseur clignotant               - I  : curseur fixe
- J  : fin incrustation                 - K  : debut incrustation
- L  : taille normale des caracteres    - O  : taille double des caracteres
- M  : hauteur double  '      '         - N  : largeur  '     '      '
- X  : masquage des caracteres          -^S  : demasquage des caracteres
       On peut remplacer le ^S par le caractere de SOULIGNEMENT du //e ou c.
- Y  : fin soulignement des caracteres  - Z  : debut soulignement
-^B  : fond normal des caracteres       - ]  : fond inverse des caracteres
       On peut remplacer ^B par le BACKSLASH.Voir plus haut.
- ^  : fond transparent


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DIGITELEC                                                       PATCHMAN (c) 86
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FIXED GAMES.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / FIXED GAMES  by PATCHMAN


Je tiens a remercier tous ceux qui m'ont aide a faire la serie de FIXED GAMES.
Merci donc a QTIPS, CAPTAIN CRACK et a GODFATHER.J'espere que je n'ai oublie
personne.Voici la liste des jeux :

Dans FIXED GAMES 1:           fixe  par
==================

MINIT MAN                     GODFATHER
LADY TUT                      GODFATHER
MS PACMAN                     GODFATHER
CANNYON CLIMBER               GODFATHER

Dans FIXED GAMES 2:
==================

MARIO BROSS                   PATCHMAN
VINDICATOR                    PATCHMAN
ANGEL 1                       QTIPS
NIBBLER                       QTIPS


Dans FIXED GAMES 3:
==================

MR DO                         PATCHMAN
MONTAZUMA'S REVENGE           CAPTAIN CRACK+PATCHMAN
QUEST FOR TIRES               THE FREZZE
SUPER PUCKMAN                 PATCHMAN (mon premier fix !)

Petite precision sur MR DO:
J'y ai rajoute 2 commandes:
- ctrl-R: permet de recommencer le jeu (pratique si vous voulez arreter avant
  d'epuiser vos 100 bonshommes !).
- la deuxieme, c'est a vous de la trouver. Sachez qu'avec cette commande, vous
  pouvez vous immortaliser a n'importe quel moment du jeu. Si vous vous
  apercevez que votre dernier bonhomme est dans de sales draps, vous avez la
  possibilite de continuer a jouer meme quand ce dernier meurt ! Cherchez.
  C'est presque dit dans la page de presentation.

Une autre petite chose a dire sur MONTAZUMA'S REVENGE: Je me suis apercu qu'il
arrivait a se planter par moment.Quand vous appuyez sur <RETURN> pour jouer, l'
ecran se met en mode graphique et parfois vous entendez un BIP, puis ca s'arrete.
Vous etes en mode moniteur.Cela vient du fait qu'il regarde si l'octet en $BF00
est egal a celui qui est en $BF06.S'il sont egaux, le programme considere qu'il a
mis a cette endroit une de ces routine.Ce test se plante avec mon EXCEL-BOOT car
cette partie est inoccupee, donc ces octets sont a $0 (EXCEL-BOOT se loge en
carte langage de $D000 a $DAFF).Il faut donc mettre des valeurs differentes en
$BF00 et en $BF06.C'est tout !

Dans FIXED GAMES 4:
==================

BURGERTIME                    PATCHMAN
SPY HUNTER                    PATCHMAN
BOULDER DASH                  PATCHMAN
MR COOL                       PATCHMAN


Dans FIXED GAMES 5:
==================

LODE RUNNER                   PATCHMAN
CHAMPIONSHIP LODE RUNNER      PATCHMAN

J'ai commis un leger bug dans CHAMP. LODE RUNNER de FIXED GAMES 5:si vous ne
pouvez pas demarrer a partir d'un niveau superieur a 144, changer en piste $0,$B,
$14:$97 ($91).Errare humanum est !

On m'a signale que certains FIXED GAMES   ne fonctionnent pas sur le nouveau //c.
Il y a aussi certains P.L.U.S, m'a t'on dit.Voici pourquoi:le nouveau //c gere les
interruptions differemment des autres APPLE //.
Dans l'ancienne version de mon fast boot (EXCEL-BOOT), on trouve en piste $0,$0,$58:
20 58 FC A0 24 B9 C9 8 99 01 04 88 D0 F4. Ce qui donne:

$858: JSR $FC58   ; effacement de l'ecran
      LDY #$24    ; initialise Y
$85D: LDA $8C9,Y  ; charge le titre
      STA $401,Y  ; pour l'afficher sur la premiere ligne
      DEY         ; on continue a afficher
      BNE $85A    ; jusqu'a qu'Y soit egal a $00

On voit que le retour ne se fait pas en $85D comme se doit, mais en $85A !
Alors c'est un bug !!??...oui et non ! j'ai fais ca pour planter les 'BOOT
TRACER'.Je ne pensais pas que le nouveau //c se planterait aussi !!
Comme j'ai un APPLE II+, je ne m'en suis pas apercu.
Quand la routine saute en $85A, elle trouve $FC $A0 $24 ...$FC n'etant pas un
code instruction, le compteur ordinal (PC) est incremente de 2 (comme pour un
BRK) et continue.En faisant le calcul on trouve : $85A+1+2= $85D (il ne faut
pas oublie que PC contient l'adresse de la PROCHAINE instruction:ici $85B).Et
le programme tourne comme si rien ne s'etait passe ! Sauf pour le nouveau //c !!

En conclusion, pour ne pas avoir de problemes, il faut mettre $F7 en $865 et le
programme tournera sur tout les APPLE 2  du monde et de l'univers.
Dans ma nouvelle version d'EXCEL-BOOT (voir FIXED GAMES 5), j'ai fais la modif.
plus quelques autres...

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FIXED GAMES 1/5                                                 PATCHMAN (c) 86
--------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


APPLE CIDER SPIDER.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / APPLE CIDER SPIDER

APPLE CIDER SPIDER by PATCHMAN
---------------------------------

Le nombre de vies se trouve en $225 et $226 (pour les 2 joueurs).
En $1A98 (piste $10,$5,$98) on trouve:

LDA $6B1B   ; AD 1B 6B
STA $225    ; 8D 25 02
STA $226    ; 8D 26 02
RTS         ; 60

Donc il suffit de changer la valeur en $6B1B (initialement a 4)
avant de lancer le programme ou de faire en $1A98:

LDA #$xx  ; nombre de vies ($1 A $7F)
NOP
STA $225
STA $226
RTS

Le test du nombre de vies est en $17A8 (piste $10,$6,$A8):

LDA $225,Y
BMI $03

Et le decrement se trouve en $19C5 (piste $10,$6,$C5):

DEC $225,X   ; DE 25 02

Le niveau, de 0 a 6, est en $229.

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APPLE CIDER SPIDER                                                 (c) PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------


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BRUCE LEE.


===================================
BRUCE LEE'S FIX: KRISTO + GODFATHER
===================================
VIES: DIZAINES/UNITES (MAX 99)
      A9 UNI 99 29 90 88 A9 DIZ 99 29 90 88,
      EN T$14 S$E A$50 SUR LA VERSION <K> SAM
VIES INFINIES: POKER $8A7E:EA EA EA
RESISTANCE AUX COUPS: $E72:60
NIVEAUX: A9 XX 99 3F 90, SUR LA VERSION DE SAM EN T$A S6 ET T$D SD A$9B
         VALEURS POSSIBLES DE XX: 0, 5, 3.


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BURGERTIME.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / BURGERTIME


BURGERTIME (A$13FD,L$82FC) GDF+KRISTO+PATCHMAN
----------------------------------------------

Les vies et les poivres sont en $1603 (STA $66/$6A)
Le nombre de poivres en plus lorsque l'on prend un 'POIVRE' : $1565 (1)
Le nombre de vies en plus pour chaque 10000 points est en $14E9.
Les boutons de jeu sont inversibles en $4917 : 61 (BT0) ou 62 (BT1)

Complement de PATCHMAN
----------------------

Le decrement du nombre de vies et en $222E et celui des 'PEPPER' et en $94CC:

$222E : LDA $66,X     $94CC : LDA $6A,X
        SEC                   SEC
        SBC #$1               SBC #$1
        STA #$66,X            STA #$6A,X
Pour avoir des vies et des 'PEPPER' infini, il faut faire: $2230 : 00 pour les
vies et $94D0 : 00 pour le poivre.
On retrouve BURGERTIME fixe dans FIXED GAMES 2.

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BURGERTIME                                           (c) GDF, KRISTO et PATCHMAN
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CAPTAIN GOODNIGHT.


 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!  BIDOUILLER CAPTAIN GOODNIGHT: VOTRE REVE DEPUIS TOUJOURS !!                !
!                                                                             !
!         ZE ENFOIRES: GODFATHER ET KRISTO, ASSOCIES (Tres provisoirement!)   !
!         A DAVID FROM THE MICROCOSM CORP. (LAMBORGHINI TEAM)                 !
!_____________________________________________________________________________!

     Vous avez Captain Goodnight, bien sur, mais vous enviez méchamment votre
voisin qui a pu le finir sans problèmes: vous pas. Vous n'avez jamais pu faire
partie de l'élite.
Vous n'avez pas les codes, indispensables (Hé Hé vous croyez?) à la poursuite
du jeu, et de toute facon, meme si vous les aviez, vous n'arriveriez pas au
bout, tant vous etes fatigue du joystick qui, meme avec ses gros boutons
rouges, ne vous excite pas vraiment. ET SURTOUT, une mission pareille en 24
heures, et avec 20 poooovres petits missiles, trop duuur!
Il va encore falloir vous sortir de là.
Sachez, malheureux, qu'il y a deux versions pirates de Captain Goodnight: celle
d'ABC, avec une image de Boot, et celle de Gremlins, en Fast Boot.
La version d'ABC contient une verification, dans le Dos, qui gene legerement
pour changer certains parametres, on verra ca plus loin.
Tout d'abord, le temps. (avec l'hiver qu'on a eu, ma bonne dame!)  24 Heures!
Ha. Tu apprendras, petit impertinent, que le nombre d'heures peut etre contenu
dans une seule adresse et formulé sur 1 octet, 24 en mode décimal ou $18 en
Hexa, ou encore dans 2 adresses sous la forme $2 et $4, du style:
LDA #$4,STA $....,LDA #$2,STA $....
GODFATHER, l'homme humain, a donc laissé quelques instants ses amis siciliens
pour s'attaquer à un dépouillage méthodique d'un certain support magnétique de
polychlorure de vynile, et a recherché sur Captain Goodnight, quelque chose de
la forme A9 04 8D .. .. A9 02 8D .. ..
Trouvé :
Version Gremlins:      Face A   Piste.$06  Secteur.$A  Octets.$DF et $DA
Version ABC     :      Face A   Piste.$0F  Secteur.$D  Octets.$DF et $DA

On trouve enfin: A9 04 8D D3 62 A9 02 8D D4 62
On peut sans aucun probleme, pauvre profane, remplacer 24H. par 99H. ($9 et $9
à la place de $4 et $2) sur la version Gremlins. Mais attention: la version ABC
présente une vérif de sorte que la somme des heures et des dizaines d'heures
fasse 6, on ne peut donc mettre qu'un max de 60H, ce qui n'est déja pas si mal,
enfin on vous expliquera ca plus bas, on a fait pire rassurez vous.

En ce qui concerne les missiles, on peut en mettre des tas:
Version Gremlins ou ABC:   Face B   Piste.$06  Secteur.$0  Octet.$C5
(Remplacez  A9 14 par A9 xx, de 0 à FF)
Le décrément des missiles se trouve en P.$06 S.$D O.$29-$2B :
remplacez DEC $6364 (CE 64 63) par EA A9 01 (il y a un BNE juste après) pour
des missiles complètement infinininini.....

Parlons maintenant des heures dans la version ABC, si 60H. ne vous suffisent
pas, pauvre ringard.
Maintenant que l'on connait les adresses des heures ($62D3/$62D4), il est facile
de chercher les DEC $62D4.
Malheureusement, on ne peut pas les changer aussi facilement. En effet le
programme effectue la vérification et REBOOTe la disquette en cas d'erreur.
Il faut donc enlever la vérif. Les gens intelligents auront remarque qu'avant
de REBOOTer, le programme passe en mode texte et efface l'ecran (JSR $FC58).
Cherchons donc les 20 58 FC...
Reponse: PISTE $00, SECTEUR $B

Mais ou se trouve JSR $FC58 en memoire ?
Arretons le programme apres la verif a coups de CTRL-RESET et cherchons...
Reponse: Autour de l'adresse $300
Il faut donc trouver les JMP $(Autour de 300). Par chance ils sont au debut de
la disquette: JMP $305 en PISTE $00, SECTEURS $B et $D
Il n'y a plus qu'a les NOPer ($EA)
         PISTE $00, SECTEUR $B, OCTETS $1B a $24
         PISTE $00, SECTEUR $D, OCTETS $3C a $3E

Il est maintenant possible d'enlever les décrements du temps sans problèmes.
Voici la liste des octets a remplacer par NOP   (ou autre si indique):

         FACE      PISTE       SECTEUR        OCTETS
         -------------------------------------------
          A         $0A          $7          $00-$29
          A         $0A          $8          $EE-$FF
          A         $0E          $A          $04-$06
                                             $0B-$10
                                             $52-$60
                                             $66-$68
          A         $0E          $B          $E6-$E8
                                             $ED-$F2
                                             $F7-$F9
          A         $0F          $D            $D9      Remplacer par RTS ($60)
          B         $1E          $3          $57-$5C
          B         $1E          $4          $4A-$4F
         -------------------------------------------

Quant aux CODES il est également possible de les supprimer.
Ils se trouvent sur la face B, PISTE $0F, SECTEUR $0, OCTETS $64-$A3 en normal
                                                      OCTETS $A4-$E6 en inverse
Vous pouvez par exemple les remplacer par des 'A', en respectant les caracteres
normaux ou inverses.
Dans le cas de 'A', le code de désactivation devient donc 0001 (lever le
dernier levier a droite et appuyer sur 'ON').

Je rappelle les adresses utilisees par le programme:
      $62D7 Secondes
      $62D8 Dizaines de secondes
      $62D5 Minutes
      $62D6 Dizaines de minutes
      $62D3 Heures
      $62D4 Dizaines d'heures

J'ajouterai que si vous voulez modifier les messages apparaissant au cours
du jeu (du genre 'Giving up so soon?') ils sont codes betement A=0, B=1..
D'autre part, les graphismes (panneaux, etc) sont stockes sous forme de
fenetres non compressees; il est donc facile bien que chiant de les modifier.

Bonne Chance petit truand!!

Note: Pardonnez-nous la venue si tardive de ce fichier fait depuis longtemps
mais il n'etait pas prevu pour BID. M.E. et moi meme, je n'y ai pense qu'hier!
Et d'abord vous n'avez rien a pardonner! Non mais on fait c'qu'on veut ici!
 _____________________________________________________________________________
!                                                                             !
!    GODFATHER et KRISTO (Ze Enfoirés) -- DAVID "From the Microcosm corp."    !
!    Merci à SUPERBUG. (et à la mère Denis qui lave toujours aussi blanc.)    !
!_____________________________________________________________________________!


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CASSES BRIQUES.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / CASSES BRIQUES


1/ BREAKTHRU (A$1100,L$1F00) GDF
--------------------------------
Le nombre de balles est en $18B9. (STA $A8)
Le decrement des balles est en $18D7 / Mettre *18D7: EA EA pour immortel.

2/ CHIPOUT (A$4F00,L$1D00) GDF
------------------------------
Le nombre de balles est en $55C5 (STA $15)
Le décrement est en $5771 : EA EA

3/ SCORE BUT <paru dans HEBDOGICIEL> (A$....,L$....) GDF
--------------------------------------------------------
Le nombre de balles est en $8A5A.


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GOONNIES.


FIX GOONNIES : KRISTO
_____________________

VIES:      T$12 S7 A$25 (A$825 EN RAM -> $1052)
DECREMENT: T$12 S6 A$F1:CE 52 10 -> EA EA EA
NIVEAU:    T$12 S7 A$31:AD 57 10 -> A9 XX EA  (0 A 8) TX CAPT CRACK

AMUSANT: TUNNEL CHEMINEE OUVERT: T2 SC A$B4:0 -> 1
ET       BILLETS QUI TOMBENT   : T2 SB A$27:0 -> 1

THAT'S ALL!


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HARD HAT MACK.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / HARD HAT MACK

HARD HAT MACK (A$804,L$8CFD) GDF
--------------------------------

Vies en $A72. <A9 ?? 8D DF 4E>
Decrement des vies en $50A5 (Mettre EA*3)
Increment des vies pour 10000, $7197: EA*3 pour l'annuler

Le level se compose de 2 valeurs: XY
Pour modifier X, faire : *A7E: A9 X
              Y        : *A7A: A9 Y

L'emplacement du pied de l'ascenseur se trouve en $902 (Level 1)

Le score et le record sont en $7183 et $718A.

--------------------------------------------------------------------------------
HARD HAT MACK                                                            (c) GDF
--------------------------------------------------------------------------------


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LODE RUNNER+CHAMP.




BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LODE RUNNER BY GODFATHER

Les tableaux vont de la piste $3/0 à $C/6 à raison d'un tableau par secteur.

Les vies sont en $296F et $4497 dans la FV (A$800,L$8100).
il faut trouver <A9 ?? 85 98 A5 A7> et <A9 ?? 85 98 85 A7>

J'EN PROFITE POUR FAIRE LA PUB DU LODE RUNNER TOOLKIT QUI TRANSFORME VOS DATA
DISKS EN DISKS LODE RUNNER FBOOT + FIX + EDITOR + TABLEAUX EDITABLES.

La verif de l'original / de la data disk porte sur les octets avant et apres
le texte 'LODE RUNNER' qui se trouve en piste $C/F. Forcer ces octets à 00
sur votre lode runner bootable rendra ses tableaux aussi editables que si
c'etait une data disk lode runner !


COMPLEMENT DE PATCHMAN
----------------------

Voici se que j'ai trouve dans ma version de LODE RUNNER (deplombee par ALDO):
Le nombre de vies est en $606F (piste $E,$0,$6F) et est stocke en $98 pour la
suite du jeu.
Le niveau se trouve en $A6 et en $96 on trouve le niveau-1.
En $89,$8A,$8B on a les 3 chiffres entre au clavier dans l'editeur:
$89 = centaine
$8A = dizaine
$8B = unite
L'entree au clavier est en $817B.L'affichage d'un texte se fait par un JSR $86E0.
Le texte doit se trouver apres le JSR et doit se terminer par $00.
Le retour se fait a l'adresse apres le zero.Par exemple:
JSR $86E0         ; saut a l'affichage
ASC "VOTRE TEXTE" ; ce que vous voulez
HEX 00            ; fin du texte
JSR $817B         ; entree au clavier ou suite de votre routine
 .
 .
 .

En $86E0 on a:
$86E0: 68          PLA         ;on recupere le sommet de la pile
$86E1: 85 10       STA $10     ;qu'on stocke en $10 et $11.Ce qui nous donne
$86E3: 68          PLA         ;l'adresse-1 du debut du texte a afficher.
$86E4: 85 11       STA $11     ;c'est l'adresse du 'JSR $xxxx'+2 qui est sauvee
                               ;dans la pile.JSR fait 3 octets,donc 3-2=1.Alors
$86E6: D0 09       BNE $86F1   ;on va aller incrementer le pointeur par ce saut
$86E8: A0 00       LDY #$00    ;Cette fois en $10,$11 on est au debut du texte.
$86EA: B1 10       LDA ($10),Y
$86EC: F0 0B       BEQ $86F9   ;si le caractere est nul, on sort.
$86EE: 20 64 7B    JSR $7B64   ;sinon on va le faire afficher (en page hgr).
$86F1: E6 10       INC $10     ;on incremente le pointeur pour la suite du
$86F3: D0 F3       BNE $86E8   ;texte.Remarquez qu'ici l'index Y ne sert pas a
$86F5: E6 11       INC $11     ;grand chose car le pointeur se trouve toujours
$86F7: D0 EF       BNE $86E8   ;sur le caractere a afficher.Donc Y = 0.
$86F9: A5 11       LDA $11     ;ici le pointeur se trouve sur le 00 : donc a l'
$86FB: 48          PHA         ;adresse-1 du point de retour de la suite du
$86FC: A5 10       LDA $10     ;programme.On rempile l'adresse de retour qui a
$86FE: 48          PHA         ;ete incrementee a cause du texte et il ne reste
$86FF: 60          RTS         ;qu'a faire un RTS pour continuer le programme.

Voila...apres ces quelques explications techniques, vous serez a meme de creer
vos propres routines en utilisant la pile pour savoir ou on est,ou on va et ou
on ira !


En $823B on a le nombre maxi de tableaux soit 150 ($96).
Donc il est possible de faire un LODE RUNNER de 255 tableaux !!
La transformation du nombre decimal entre au clavier en un octet avec test de
depassement de capacite (> 150), se fait en $8217: a6 89 f0 08 ...le resultat
est stocke en $a6 et diminue de 1 en $96.
Pour utiliser les tableaux de CHAMPIONSHIP LODE RUNNER, il faut mettre en
$6382:9.
A chaque lecture sur disk, le programme va d'abord lire le secteur $f de la
piste $c (tableau des records) et verifier s'il y a 'LODE RUNNER' comme GODFATHER
vous l'a indique plus haut.Dans CHAMP. LODE RUNNER on a la meme chose sauf que le
dernier R de runneR est en mode flash ==> code $52 au lieu de $d2.
Ce qui fait au test de comparaison, le programme se plante a la derniere lettre:
il suffit de faire le test que sur les 10 premieres lettre au lieu de 11.
Voici ce test:
$6381: a0 0a      ldy #$0a    ; y = nombre de lettres - 1 de 'LODE RUNNER' (10)
       a9 00      lda #$00
       85 50      sta $50     ; initialise $50
$6387: b9 f4 1f   lda $1ff4,y ; prend la y eme lettre  (du secteur lu).
       59 a8 63   eor $63a8,y ; fait un EOR avec ce qu'il a en $63a8->$63b2.
       05 50      ora $50     ; a doit etre toujours etre egal a 0.le ORA sert
       85 50      sta $50     ; de temoin.Le resultat est remis dans $50.
       88         dey         ; on continue jusqu'a qu'Y soit egal a $FF.
       10 f3      bpl $6387   ; ok ?
       a5 50      lda $50     ; si tout c'est bien passe, $50 doit avoir 0.
       f0 03      beq $639b   ; ok ?
       a9 00      lda #$00    ; test negatif.A=0 : 'NOT LODE RUNNER DATA DISK'
       60         rts
$639b: a9 01      lda #$01    ; A=1 : 'DON'T MANIPULATE THE MASTER LODE RUNNER'
       ae ff 1f   ldx $1fff   ; X=FF sur le master disk et x=0 sur le data disk
       d0 02      bne $63a4   ; c'est le master ?
       a9 ff      lda #$ff    ; c'est tout bon: A = $FF : pas d'erreur.
$63a4: 60         rts
       6c 36 00   jmp ($0036) ; on s'en fout !
$63a8: cc cf c4 c5 a0 d2 d5 ce ce c5 d2
       l  o  d  e     r  u  n  n  e  r


       
Pour CHAMPIONSHIP LODE RUNNER, on retrouve a peu pres la meme chose.
Le nombre de vies est en $62DD et est stocke en $7D.Le niveau est en $7B et en
$89 on a le niveau-1.
En $62DC on a :a9 05 85 7d ...lda #$5, sta $7d : nombre de vies
En $6284 on a :e8 86 89 ...   inx, stx $89 (x = 1) : niveau de depart.
L'affichage d'un texte est en $8B1D avec le meme principe que celui de LODE
RUNNER.

Le test du disk (pour savoir si c'est bien CHAMP. LODE RUNNER qui est dans le
drive) est le meme que celui de LODE RUNNER.Sauf qu'il regarde si le resultat du
test = $80 (rappelez vous que c'est juste la derniere lettre de 'LODE RUNNER' qui
change) pour vous dire que vous n'etes pas autorise a utiliser les tableaux de son
frangin (LODE RUNNER) pour jouer.Mais la le test se fait a 3 endroits differents:
1 sur le tableaux des records (piste $c,$f), 1 sur chaque tableau et un sur les
jeux sauves (celui ci ne pose pas de probleme car ca n'existe pas sur LODE RUNNER).
Voici les adresses des 3 tests:
$6764: test sur les jeux sauves (piste $C,$D)
$6E14:  ''   '   '  tableaux (piste $3,$0 a $C,$5)
$6E7D:  ''   '   '  records (piste $C,$F)

Il faut donc changer en:
$6769:09    ($0A)
$6E15:09    ($0A)
$6E27:a9 00 (85 50) il pose un probleme plus tard si on ne change pas ca.
$6E7E:09    ($0A)
$6E9B:03    ($17)

Maintenant les 2 softs peuvent s'echanger les tableaux.Je pense que ces petites
precisions vous faciliteront la tache pour ceux qui voudront bidouiller LODE RUNNER.
Mais sachez que j'ai rassemble les 2 LODE RUNNER sur une meme face avec toutes les
bidouilles si dessus (+ quelques autres !) dans FIXED GAMES 5.Et c'est bien sur en
FAST BOOT (fait par moi egalement, mais je vous en reparlerais ).

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LODE RUNNER et CHAMPIONSHIP LODE RUNNER                      (C) 10/86 PATCHMAN
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hr Bidouillage ME


MISTER ROBOT.


_______________________________________________________________________________

          FIX MISTER ROBOT                       << CAPTAIN CRACK >>
_______________________________________________________________________________

JE VOUS PREVIENS...JE ME SOUVIENS PLUS TRES BIEN DE CE SOFT...CA M'APPRENDRA
A RIEN NOTER...MAIS JE SAVAIS PAS ENCORE QUE BIDOUILLE M.E. ALLAIT EXISTER !

EN GROS: QUAND LE JEU EST CHARGE,IL DECODE PAR UN EOR EN ESCALIER LA ZONE
DU JEU...EN FOUILLANT LONGUEMENT AFIN DE TROUVER UN LDA #$04 (ON A 4 VIES
AU DEPART),J'AI TROUVE EN $7685   LDA #$04
                                  STA $EF

APRES VERIFICATION,LE NOMBRE DE VIES SE TROUVE BIEN LA...RESTE A TROUVER
UN 'DEC $EF'...HELAS LES PROGRAMMATEURS ON COMPLIQUE LA TACHE ET AU LIEU
DE DECREMENTER L'ADRESSE,IL LUI SOUSTRAYENT 1...CE QUI REVIENT AU MEME MAIS
EST PLUS DUR A TROUVER !

ON VOIT EN $7778  LDA $EF
                  SED           COMPTE LES VIES EN DECIMAL
                  SBC #$01

IL SUFFIT POUR AVOIR DES VIES INFINIES DE METTRE :  *777C:0

COMME UN PNEU,JE SAVAIS PAS QU'ON POUVAIS PASSER DE NIVEAU PAR 'CTRL N' ET J'AI
AJOUTE A MON FIX UNE OPTION 'PASSAGE DE NIVEAU' AVEC TOUCHE AU CHOIX...

POUR CE,J'AI AIGUILLE LA ROUTINE QUI TESTE LE CLAVIER POUR VOIR SI VOUS VOULEZ
VOUS REPOSER EN TAPANT 'ESC'...ET JE L'AI DETOURNE (GNARK !) EN $300
CE QUI DONNE :  *11F7:4C 00 03

*300L        LDX $C010
             CMP #$9B      SI C'EST 'ESC',ON FAIT UNE BOUCLE D'ATTENTE
             BNE LEVEL
   WAIT      LDA $C000
             BPL WAIT
             BIT $C010
             RTS
   LEVEL     CMP #$FF      COMPARE A LA TOUCHE SELECTIONNEE (ICI 'DEL')
             BNE FINI      SINON...ON RENTRE
             PLA           EQUIVALENT DU 'POP' EN APPLESOFT
             PLA
             JMP $7732     ON CHANGE DE NIVEAU
   FINI      BIT $C010
             JMP $1207     GO TO BED !


4EME MODIF DU FIX DE VOTRE SERVITEUR:PASSER A TRAVERS LES MONSTRES...CE FUT
LA PLUS DURE A TROUVER...ET VOILA LE RESULTAT : SI IL PASSE A TRAVERS UN
MONSTRE,LE PROGRAMME INCREMENTE $EB,C'EST COMME CA ! PUIS IL TESTE $EB ET
SI C'EST A ZERO,IL CONTINUE ...IL FAUT DONC FAIRE *1311:A9 00 POUR ETRE
TRANQUILLE.

BISES A TOUS              << MISTER ROBOT >>            >CC<
_______________________________________________________________________________


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hr Bidouillage ME


PACMANS.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / PATCHES SUR LES PACMANS

1/ SUPER PUCKMAN (PATCHMAN)
---------------------------
Le nombre de vies est mis en  $BD : Le nombre initial (3) est en $849
Le niveau du bonus est mis en $BB : Le nombre initial (1) est en $84D


2/ GOBBLER (A$7FD,L$8703) Le jeu commence en $284F (GDF)
--------------------------------------------------------
Le nombre de vies est en $602F (STA $6B94) et en $60B4
Il convient de regler le max en $721D, $723C et $7250.
L'increment des vies est en $6C29 et les decrement en $6B55.
Pour etre immortel, faire : *6B55: EA (*5)


3/ MISS PACMAN  (GDF)
---------------------
Vies en $285E move apres, stocke en 342.
Traverse Fantomes: $2784:60


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QBERTS.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / QBERTs

1/ CUBIT (A$19FD,L$7AF8) GDF
----------------------------
Les vies sont en $4097.

2/ MR COOL (A$3F70,L$56A0) GDF
------------------------------
Les vies sont en $408D. (Adr. $50BC)
Pour etre immortel, faire : *4C47: EA EA EA


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RESCUE RAIDERS.


BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / RESCUE RAIDERS by PATCHMAN

RESCUE RAIDERS by PATCHMAN ! Pst ! Sect. ! Octet ! Avant    ! Après    !
===========================!-----!-------!-------!----------!----------!
$60AB : Helicos            ! $0C !  $A   !  $D5  ! A9 04    ! A9 xx    ! -> $14
$60F4 : Bombes             ! $0D !  $0   !  $4F  ! A9 0A    ! A9 xx    ! -> $FF
$60F6 : Mitrailleuse       ! $0D !  $0   !  $54  ! A9 40    ! A9 xx    ! -> $FF
$6101 : Soldats ds Helico  !     !       !       !          !          !
$6102 : Missiles           ! $0D !  $0   !  $63  ! A9 02    ! A9 xx    ! -> $FF
$6116 : Crédits            ! $0C !  $A   !  $DA  ! A9 0F    ! EA EA    !
                           !     !       !       !          !          !
Décrément missiles         ! $0F !  $6   !  $37  ! DE 02 61 ! EA EA EA !
Décrément mitrailleuses    ! $0F !  $4   !  $26  ! DE F6 60 ! EA EA EA !
Décrément bombes           ! $0F !  $4   !  $9C  ! DE F4 60 ! EA EA EA !
                           !     !       !       !          !          !
Test missiles              ! $0F !  $6   !  $00  ! BD 02 61 ! EA EA EA !
                           !     !       !       !          !          !
Ravitaillement  : Bombes   ! $0F !  $7   !  $65  ! C9 40    ! C9 xx    ! -> $FF
--------------    Missiles ! $0F !  $7   !  $94  ! C9 02    ! C9 xx    ! -> $FF
                  Mitrail. ! $0F !  $7   !  $81  ! C9 0A    ! C9 xx    ! -> $FF

GDF: J'en profite au passage pour faire plaisir aux possesseurs de MOCKINBOARD.
---  Pour que RESCUE RAIDERS marche avec leur carte, il leur faut modifier:
P.$15 S.$01 B.$02:C0 et B.$05:60 !! (et je sais que ca va faire plaisir a LOT!)


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hr Bidouillage ME


SPY HUNTER.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI /SPY HUNTER


SPY HUNTER (A$....,L$....) PATCHMAN
-------------------------------------

Le compteur se trouve de $131 a $133 (3 chiffres).
Il est decremente par un DEC $131,X (DE 31 1) en $E07.
Mettez, par exemple, en $E07:AD au lieu de DE (LDA $131)
Si vous appuyez sur 'O' comme c'est indique au debut du jeu
et que rien ne se passe (l'ecran doit s'effacer et demander:
'(N)OVIVE OR (E)XPERT ?'), persistez en pressant successivement
sur ctrl-Q et O.Au bout de 2 ou 3 fois vous y arriverez.
Si vous pressez sur P (il apparaitra en bas a gauche), vous aurez
droit a toutes les armes des que le camion dechargera votre voiture.
C'est good good ca ! On dit merci qui ???

--------------------------------------------------------------------------------
SPY HUNTER                                                          (c) PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------


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STARBLAZER.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / STARBLAZER


STARBLAZER (A$....,L$....) PATCHMAN
-----------------------------------

Charger le fichier et allez faire un tour du cote de $1728 a $173B.On trouve :
$1728: LDA $4880
       STA $B8   ==> FUEL X 10   !
       LDA $4800                 > en $B7 on a le fuel X 1 donc fuel: $B7 a $B9
       STA $B9   ==> FUEL X 1000 !
       LDA $4980
       STA $BA   ==> BOMBES
       LDA $4900
       STA $BB   ==> ???

       LDA $4A80
       STA $BC   ==> VAISSEAUX
        '
        '
        '

En $F66 on trouve la routine de decrementation des bombes,des vaisseaux,du fuel,
du bonus...par un SED, LDA $B0,X, SEC, SBC #$01, STA $B0,X ...
Le premier reflexe est de faire un SBC #$0 au lieu de #$1, (mettre 1 en $F6B)
mais ce serait un grosse erreur car le bonus est decompte par cette routine.
Donc celui ci decrementerait indefiniment (il s'arrete quand meme au score
maximum:999999).Alors il ne reste plus qu'a poker les adresses $4800,$4880,
$4900...avec une valeur maximum de 99 (je rappelle qu'il se met en mode
decimal par un SED pour decompter).

--------------------------------------------------------------------------------
STARBLAZER                                                        (c)   PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


TRACK AND FIELD.


___________________________

TRACK AND FIELD : GODFATHER
---------------------------
LES 6 NIVEAUX CORRESPONDENT AUX FICHIERS M:E1 A M:E6.
POUR JOUER DANS L'ORDRE DES NIVEAUX VOULU, RENOMMER LES FICHIERS
DANS L'ORDRE CHOISI.


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hr Bidouillage ME


ZORRO.


ZORRO By PATCHMAN
=================

Le nombre de vies se trouve en P.$C S.$A B.$60 / En memoire : $BB. / Max = $7F

(Décrément en T$C S6 A$99:C6 BB -> A9 01 : KRISTO)


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DIVERS A.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE A


1/ ASTEROIDS IN SPACE (A$....,L$....) GDF
-----------------------------------------
Les vies sont en $601C et $621B (il y a 5 vies dans l'original)

2/ ARACHNID INVASION (A$....,L$....) GDF
----------------------------------------
Les vies sont en $878 et les eclairs en $87C.

3/ AQUATRON (A$....,L$....) GDF
-------------------------------
Les bases sont en $71A4 (STA $74D1) .On peut fixer ce nbre de 0 à 9.

4/ ALIEN AMBUSH (A$....,L$....) GDF
-----------------------------------
Les vies sont en $60E8.

5/ APPLE PANIC (A16128,L$....) GDF
----------------------------------
Les vies sont en 29825. (DECIMAL)

--------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


DIVERS B.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE B


1/ BEER RUN (A$07FD,L$8804) GDF
-------------------------------
Les vies sont en $0C64. Pour etre immortel, faire *1E20:EA EA EA.
Le maximum de vies est (?) en $DAE et $7DAE

2/ BOUCING KAMUNGAS (A$34FD,L$6103) GDF
---------------------------------------
Les vies sont en $69BA (STA $213)
Le level est en $69C9 (STA $21E $6D77)


3/ BLITZKRIEG (A$1100,L$1F00) GDF
---------------------------------
Les vies sont en $1BA3. (STA $601)

4/ BUG ATTACK (A2301,L$....) GDF
--------------------------------
Les vies sont en $F89.

5/ BC'S QUEST FOR TIRES (A$27A5,L$....) GDF+PATCHMAN
----------------------------------------------------
Les vies sont en $7A11.
Pour annuler les collisions, faire : *13E0: 60
Pour annuler les roches, faire : *8359:60

--------------------------------------------------------------------------------
DIVERS B                                                     (c) GDF et PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


DIVERS C.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE C


1/ CANYON CLIMBER / GDF
-----------------------
Les vies sont en $32FF <A9 xx> (STA $DF).
Le décrement des vies en $35C2 : EA EA pour etre immortel.
En $3A65 se trouve le nombre de vies maximum vérifié lors de l'increment.

2/ CYCLOD (A$900,L$....) GDF
----------------------------
Les vies sont en $814D.

3/ CEILING ZERO / GDF
---------------------
Les vies sont en $7FA5 (STA $54)
Le level est en $7F5F (STA $53)

4/ CREEPY CORRIDORS (sur la file version by GODFATHER seulement) GDF
--------------------------------------------------------------------
Pour annuler les ennemis, faire *871:2


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DIVERS D.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE D

1/ DIAMOND MINE (A$....,L$....) / FIX BY GODFATHER
--------------------------------------------------
Passwords : Levels 05 à 10 / RKS
            Levels 11 à 15 / QEZ

2/ DIG DUG (A$....,L$....) FIX BY GODFATHER
-------------------------------------------
Les vies sont en $63DA
Le level est en $63C3 et $63DE.

3/ DRAGON FIRE (VERSION EN 1 FACE) / FIX BY OLIVER TWIST
--------------------------------------------------------
Level (0/Z) Piste 6 Sect. 2 Byte $1C: C9 BA B0 F6 29 0F
                              Mettre: E9 AF EA EA A9 2F

et maintenant, lorsqu'il demandera, lors du jeu, 'LEVEL (0/9)', vous pourrez
tapez une touche de 0 à Z qui correspondra a un level plus élevé!

4/ DOGFIGHT (A$C00,L$4932) / FIX BY GODFATHER
---------------------------------------------
Les vies sont en $39DE

5/ DRELBS (A$C00,L$....) / FIX BY GODFATHER
-------------------------------------------
Les vies sont en $1B92
Pour avoir des vies infinies mettre : *1CB0:EA EA
Pour TRAVERSER LES ENNEMIS mettre : *1CAB:EA


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DIVERS F.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE F


1/ FROGGER / GDF
----------------
Les vies sont en $41B2. <A9 05 8D E6 48>

2/ FALCON (A$7FD,L$8803) Debut du jeu en $2900 / GODFATHER
----------------------------------------------------------
Vies en $525B (STA $4FC)
Pour etre immortel , faire $4B21 : EA EA ou bien $871A : AD

Pour modifier le level de depart, il faut savoir qu'il n'y a pas une valeur
correspondant au n° du level mais 5 routines correspondant au level 1,2,3,4,5.
Ces routines se suivent en $4A75, $4A8B, $4AA1, $4AB7, $4ACD.
Il suffit par exemple d'inverser les routines en $4A75 et en $4ACD pour que le
level 1 deviennent le level 5 et vice versa.

Le level 1 correspond aux FAUCONS 1
Le level 2 "          "   FAUCONS 2
Le level 3 "          "   VAUTOURS BLEUS
Le level 4 "          "   VAUTOURS ROUGES
Le level 5 "          "   GRAND MERE

...et je vous signale un truc marrant que j'ai trouve au passage:
Faites: ]BLOAD FALCON, ]CALL -151, *800<1000.9000M, *<CTRL-C> CR, LIST !!!


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DIVERS H.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE H


1/ HANDY DANDY (A$....,L$....) GDF
----------------------------------
Pour etre immortel, mettre : *7734:06

2/ H.E.R.O. (A$14FD,L$5C03) GDF
-------------------------------
Le nombre de vies est en $636A (STA $28)
Le nombre de bombes est en $62E7 (STA $29)
Lampes eteintes: Modifier $6D0F

3/ HEAD-ON (A$1FF1,L$5050) GDF
------------------------------
Vies (4) en $3705.


--------------------------------------------------------------------------------
DIVERS H                                                                 (c) GDF
--------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


DIVERS L.


BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE L


1/ LABYRINTH / GDF
------------------
Les vies sont en $1E81
Les tirs sont en $1E86


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DIVERS M.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE M


1/ MINIT MAN (A$20A8,L$7646) GDF
--------------------------------
Le nombre d'arcs du pont au depart est en $20F1 (0/9)
Le nombre de cables du pont au depart est en $20F9 (0/8)
Les vies sont en $20DB. (Le nbre de vies -1)

2/ MISTER DO (Version en 1 Face) PATCHMAN
-----------------------------------------
Le nombre de vies est decremente en P$22 S$3 B$A7 : C6 BA --> EA EA

J'ai mis MR DO en fast boot dans FIXED GAMES 3.Je vous conseille de lire
le fichier FIXED GAMES si cela n'a pas ete encore fait !

--------------------------------------------------------------------------------
DIVERS M                                                     (c) GDF et PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------


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DIVERS N.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE N


1/ NEPTUNE (A$800,L$65F9) GDF
-----------------------------
Vies en $616C (STA $87) / Immortel *6126:EA EA
Pour tout inverser sur l'ecran: *6168:01
Pour ecarter les ennemis : *6168:30
Les bombes sont en $6170 (STA $88 et $200D) / Immortel : *23EA: A5
L'energie est en $6178 (STA $8A) / Immortel : *224E: EA EA

Pour piquer le scroll du debut, faites : *6150 : 4C 59 FF puis *800G.
Le scroll est alors runable par un *BAF0G ! (il affiche l'image en $BA00).


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DIVERS O.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE O


1/ OUTPOST / GDF
----------------

*8046 / Vies (Adr $89)
*825F / Heat (Adr $96)

Heat infini : *3679: C6 96
Vies infinies : *2C6C: A9 01 (ou encore *80A4: EA EA)
Heat (0/9) : $36A0 : 00 ou 0A. (sonnerie)
Bonus vies : *3585 (inc vies) annulable : EA EA
Position de depart : *82C9 : (1/4)
Vies joueur 2 (?): en $804A


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DIVERS P.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE P


1/ POOYAN (A$7FD,L$8702) / GDF
------------------------------
Vies en $60ED
Dec en $7D9A (immortel : mettre EA EA EA)
Inc vies en $7DAE (tous les 5000 pts)


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hr Bidouillage ME


DIVERS R.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE R


1/ROCKET COMMAND : KRISTO
-------------------------
TIRS INFINIS: $20D0:D6 05 -> EA EA
AMUSANT: $2210-2211 à 10 :PAS DE TRACE AUX TIRS.


2/ RAID OVER MOSCOW - GDF+K.
----------------------------
LE NBRE DE VAISSEAUX EST EN $1003.


3/ROBOTRON 2084 By GODFATHER (A$....,L$....)
--------------------------------------------
Vies en $405C (DEMO) et $4069 : A9 ?? EA
Immortel : $40CC : AD


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hr Bidouillage ME


DIVERS S.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE S


1/ STARBLASTER (A$7FD,L$8804) GDF
---------------------------------
Vies en $A. Init vies en $68B3 et $87A2 (et $6359?)
Dec vies : *6955: EA EA EA EA

2/ SPY DEMISE (A$3CFD,L$....) GDF
---------------------------------
Vies en $60AA
Dec en $6D8A

3/ SABOTAGE (A$....,L$....) GDF
---------------------------------
*426C: Level
eur 'CURSED ARMOUR'
   OO   SS              B.$08    : Level 01-99 en DEC.
   UU   TT              B.$09    : Cursed=1 Uncursed=0
   II                   B.$0A-0B : Maximum HIT POINTS (low-high)
   LL   GG              B.$0C-0D : HIT POINTS
   LL   EE              B.$0E    : Armour Class
   AA   AA              B.$0F    : (Armour class recopie ?)
   GG   NN              B.$10-11 : Experience (low-high)
   EE   TT              B.$12-14 : ??? Unused
                        B.$15    : Spells
   11   !!              B.$16    : 0=Illegal disk 1=Good disk
                        B.$17-18 : ??? Unused
                        B.$19    : Checksum of attributes
                        B.$1A    : Nombre de vies en d{cimal

Vous remarquez le byte $19 qui correspond au checksum!! (? QUID)
Le checksum est effectue dans 'HIMEM':

5E00- LDX #$22  ; PISTE
5E02- STX $30E
5E05- LDX #$0F  ; SECTEUR
5E07- STX $30F
5E0A- LDX #$44  ; BUFFER $4400
5E0C- STX $0313
5E0F- LDX #$01  ; LECTURE=1
5E11- STX $0316
5E14- JSR $0300 ; LECTURE DU DISK

5E17- LDA $4416 ; VERIF: GOOD DISK OU WRONG DISK
5E1A- BNE $5E1F ;

5E1C- JMP $4FC0 ; DISK WRONG -> JMP TO 'ILLEGAL DISK' ROUTINE

5E1F- LDA #$00  ; DISK OK
5E21- LDX #$00
5E23- EOR $4400,X ; (CHECKSUM SUR LA ZONE 4400-4415)
5E26- INX
5E27- CPX #$16
5E29- BCC $5E23
5E2B- CMP $4419 ; 2EME VERIF
5E2E- BEQ $5E33 ; DISK OK -> JMP TO $5E33

5E30- JMP $4FC0 ; DISK WRONG -> JMP TO 'ILLEGAL DISK' ROUTINE

DONC, POUR MODIFIER VOTRE DATA DISK, FAITES:

]BLOAD HIMEM
]CALL-151
*5E1C:EA EA EA
*5E30:EA EA EA
*BSAVE HIMEM,A$4000,L$5400

ET VOUS POURREZ VOUS DEFOULER SUR TOUS LES TABLEAUX, AVEC TOUTES LES ARMES,
SORTS, HIT POINTS ETC.. QUE VOUS SOUHAITEZ !!! - GODFATHER (THANXX TO AC)

2/ STARBLASTER (A$7FD,L$8804) GDF
---------------------------------
Vies en $A. Init vies en $68B3 et $87A2 (et $6359?)
Dec vies : *6955: EA EA EA EA

3/ SPY DEMISE (A$3CFD,L$....) GDF
---------------------------------
Vies en $60AA
Dec en $6D8A

4/ SABOTAGE (A$....,L$....) GDF
---------------------------------
*426C: Level

5/ STARBLAZER (A$....,L$....) PATCHMAN
--------------------------------------
Charger le fichier et allez faire un tour du cote de $1728 a $173B.On trouve :
$1728: LDA $4880
       STA $B8   ==> FUEL X 10   !
       LDA $4800                 > en $B7 on a le fuel X 1 donc fuel: $B7 a $B9
       STA $B9   ==> FUEL X 1000 !
       LDA $4980
       STA $BA   ==> BOMBES
       LDA $4900
       STA $BB   ==> ???
       LDA $4A80
       STA $BC   ==> VAISSEAUX
        '
        '
        '

En $F66 on trouve la routine de decrementation des bombes,des vaisseaux,du fuel,
du bonus...par un SED, LDA $B0,X, SEC, SBC #$01, STA $B0,X ...Le premier reflexe
est de faire un SBC #$0 au lieu de #$1, (mettre 1 en $F6B) mais ce serait un
grosse erreur car le bonus est decompte par cette routine.Donc celui ci
decrementerait indefiniment (il s'arrete quand meme au score maximum:999999).
Alors il ne reste plus qu'a poker les adresses $4800,$4880,$4900...avec une
valeur maximum de 99 (je rappelle qu'il se met en mode decimal par un SED pour
decompter).

6/SPY HUNTER (A$....,L$....) PATCHMAN
-------------------------------------
Le compteur se trouve de $131 a $133 (3 chiffres).
Il est decremente par un DEC $131,X (DE 31 1) en $E07.Mettez, par exemple, en
$E07:AD au lieu de DE (LDA $131)Si vous appuyez sur 'O' comme c'est indique au
debut du jeu et que rien ne se passe (l'ecran doit s'effacer et demander:
'(N)OVIVE OR (E)XPERT ?'), persistez en pressant successivement sur ctrl-Q et O.
Au bout de 2 ou 3 fois vous y arriverez.Si vous pressez sur P (il apparaitra en
bas a gauche), vous aurez droit a toutes les armes des que le camion dechargera
votre voiture.C'est good good ca ! On dit merci qui ???


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DIVERS T.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE T


1/ TERITORY (A$4473,L$2C7F) GDF
-------------------------------
Vies en $50DD. (STA $17)

2/ THUNDERBIRDS-GX (A$7FD,L$5020) debut du jeu en $5800 / GDF
-------------------------------------------------------------
Vies en $2FC9 (STA $EC)
Canons en $2FD5 (STA $17)
Base du score en $2FCD (STA $E0, $E1, $E2)
Immortel: *24F4: EA EA EA EA EA EA
Immortel et intouchable : *24EA: 60


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hr Bidouillage ME


DIVERS V.



BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE V


1/ VINDICATOR (A$30E2,L$5010) GDF
---------------------------------
Vies en $6174. (5)


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hr Bidouillage ME


AUTODUEL.


BIDOUILLAGE DE AUTO-DUEL PAR LOQUECHEMISE
******************************************

    AUTO-DUEL(SSI) est un programme bien fait,passionnant dans le sens qu'une
fois lancé on n'a plus du tout envie de la lacher,mais il est très décevant de
se faire liquider en moins de deux!!
    C'est la qu'intervient a point nommé la dite bidouille : donc se munir de
    son éditeur préféré,moi c'est Bag of Tricks, chacun ses gouts.
    On charge ZAP et...
Face B de Auto-Duel,piste 1A,secteur 00:tout est la:
-Nom: à partir de +$04
-Argent:de $14 à $16.Ecrit  l'envers:100000 dollars s'ecrit 000010 !
-Prestige :$17,mettre par exemple 99(la cotation est sur 99)
-Qualité de pilotage:$18,voir ci-dessus
-Qualité commerciale:$19,idem
-Qualité comme mecanicien:en $1A
-Santé : en $1E
-Ville : en $20 (00=Watertown,01=Manchester,02=Buffalo,03=Syracuse,04=Albany,
       05=Boston,06=Scanton,07=New-York,08=Providence,09=Pittsburgh,0A=Harrisb
       urg,0B=Philadelphia,0C=Atlantic City,0D=Baltimore,0E=Dover,0F=Washington)
       Par exemple si on est à Dover(0E en $20)et qu'on va à Scanton,il faut
       remplacer la valeur 0E par 06.OK ?On peut finir le jeu en 5mn,mais c'est
       pas du jeu!
-Armure corporelle:en $26
-Date:jour,mois,année(année:nombre d'années après l'an 2000!)
    Il reste une fois qu'on a bidouillé toutes ces années à fabriquer une voiture
    à l'atelier de montage et à prendre une des routes pour faire des ravages..
    Bonnechance à tous !


COMPLEMENT D'APPLEPORC
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

EN PISTE $0, SECTEUR $2:
OCTET $13,$14: MAXIMUM WEIGHT
      $15,$16: WEIGHT LEFT
          $17: MAXIMUM SPACE
          $18: SPACE LEFT
          $19: HCL
  $1D,$1E,$1F: COUT DE LA VOITURE (UNITES,CENTAINES,MILLIERS)


--------------------------------------------------------------------------------
BIDOUILLAGE D'AUTO-DUEL                            PAR LOQUECHEMISE ET APPLEPORC
--------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


BORROWED TIME PARTIES.



BORROWED TIME FIX / GODFATHER / DEC.1986
========================================
Cette bidouille permet de modifier les parties sauvegardées.

Ces parties (0-9) se trouvent en face B de la piste $22/A à $22/F.

  LE LIEU (compris entre #$01 et #$3F)
========================================
     GAME 0: P.$22 S.$0A B.$1D
     GAME 1: P.$22 S.$0A B.$A6
     GAME 2: P.$22 S.$0B B.$2F
     GAME 3: P.$22 S.$0B B.$B8
     GAME 4: P.$22 S.$0C B.$41
     GAME 5: P.$22 S.$0C B.$CA
     GAME 6: P.$22 S.$0D B.$53
     GAME 7: P.$22 S.$0D B.$DC
     GAME 8: P.$22 S.$0E B.$65
     GAME 9: P.$22 S.$0E B.$EE


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hr Bidouillage ME


CALL.


CALL A GOGO  PAR LE 'PIK-POK BAND' ET PAR PATCHMAN
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Merci à POM'S, NIBBLE, TREMPLIN MICRO et... APPLE.
     Comparer deux zones mémoire, en déplacer une, afficher un nombre en
héxadécimal, lire ou écrire un secteur sur la disquette, afficher de droite à
gauche, et bien d'autres choses encore, sont possibles en utilisant les
programmes du monoteur, de l'interpréteur Applesoft ou du DOS. En effet,
il suffit souvent de POKEr quelques adresses en page zéro, de faire un CALL,
et le problème est résolu.

     Un certain nombre de sous- programmes peuvent etre appelés directement à
partir du BASIC. Pour d'autres, il est nécessaire de charger l'accumulateur
et/ou les registres d'index avant l'appel du sous-programme. Le programme en
assembleur AMPERCALL vous facilitera la tache. Dans la liste ci-dessous, ces
CALLs sont précédés d'un ampersand (&).

     Enfin, il est possible d'appeler des sous-programmes de l'interpréteur,
à condition de POKEr certains paramètres en mémoire. Ces CALLs seront signalés
par un #.



# CALL -144 (65392)
Lecture du tampon d'entrée et exécution des commandes : ce CALL est l'élément
central de la célèbre routine du S.H.LAM :
C$ = C$ + " N D9C6G" : FOR Z = 1 TO LEN(C$) : POKE 511 + Z,ASC(MID$(C$,Z,1))+128 :
NEXT : POKE 72,0 : CALL -144
permet l'exécution de la chaine C$ représentant une commande donnée sous
Moniteur. Par exemple :
* Désassambler 20 instructions : C$ = "300L"
* Copier la page graphique 1 en page graphique 2 : C$ = "4000<2000.3FF8M"
* Afficher une zone mémoire en hexadécimal : C$ = "300.3FF"

CALL -151 (65385)
Passage au mode moniteur à partir du Basic.

CALL -155 (65381)
Comme précédemment, avec émission d'un "bip".

CALL -167 (65369)
Idem plus retour en mode TEXT.

CALL -182 (65354)
Sauvegarde des registres A, X, Y, P et S respectivement en $45, $46, $47, $48
et $49 (69 à 73).

CALL -193 (65343)
Restaure les registres à partir du contenu des adresses $45 à $49.

CALL -198 (65338)
Emission d'un bip.

CALL -211 (65325)
Affiche ERR et emet un bip.

CALL - 310 (65226)
Lance l'exécution du programme machine pointé en $3F9 - $3FA (appelé par CTRL-Y
en mode moniteur).

CALL -321 (65215)
Affiche les registres A, X, Y, P, S.

# CALL -327 (65209)
Restaure les registres et appelle le programme pointé par $3A -$3B (58-59).
Exemple d'utilisation : appel de la sous-routine RWTS :
OIB = 256 * (PEEK (PEEK (996) + 256 * PEEK (997)) + PEEK (PEEK (999)  256 *
PEEK(1000) : REM Adresse de la table IOB : CALL -182 : POKE 69,IOB/256 :
POKE 71,IOB - PEEK (69) * 256 : POKE 59,3 : POKE 58,217 : POKE 49,0 : CALL - 327
Attention : les paramètres nécessaires doivent au préalable etre POKés dans la
table IOB (voir programme AMPERCALL).

CALL -336 (65200)
Branchement au Basic. Le programme est effacé.

CALL -380 (65156)
Passage en mode NORMAL.

CALL -384 (65152)
Passage en mode INVERSE.

CAll -415 (65121)
Désassembleur.

# CALL -418 (65118)
Passage en mode Moniteur et désassemblage de 20 instructions. L'adresse de début
doit etre POKée en $3A et $3B.
POKE 59,AD/256 : POKE 58,AD - 256 * PEEK (59) : CALL -418
désassemblera 20 lignes à partir de l'adresse AD. Un autre CALL -418 désasemblera
les 20 lignes suivantes, etc...

# CALL -458 (65078)
Vérification de zones mémoire. Exemple :
D1 = début de la 1ère zone
F1 = fin de la zone 1
D2 = début de la zone 2
D1, F1 et D2 sont POKés respectivement en $3C-$3D, $3E-$3F et $42-$43.
CALL -610 : POKE 61,D1/256 : POKE 60,D1 - PEEK (61) * 256 : POKE 63,F1/256 :
POKE 62,F1 - PEEK (63) * 256 : POKE 67,D2/256 : POKE 66,D2/256 : POKE 66,D2 -
256 * PEEK (67) : CALL -458
Les différences seront affichées (le CALL -610 remet le registre Y à zéro, ce qui
est absolument nécessaire, car il est utilisé comme compteur par les routines VERIFY
et MOVE).

# CALL -468 (65068)
Sous-programme MOVE permettant le déplacement de zones mémoire. Utiliser l'instruction
précédente en remplaçant simplement CALL -458 par un CALL -468.
Exemple : recopier la page graphique 2 dans la page 1 :
CALL -610 : POKE 61,64 : POKE 60,0 : POKE 63,95 : POKE 62,255 : POKE 67,32 :
POKE 66,0 : CALL -468

& CALL -550 (64986)
Affiche le contenu de l'accumulateur (en hexadécimal).

& CALL -570 (64966)
Addition ou soustraction de nombres hexadécimaux (inférieurs à $FF). Les deux nombres
sont POKés en 60 et 62 et 1 doit contenir le code ASCII de + ou -. Exemple :
INPUT "A,B";A,B : POKE 60,A : POKE 62,B : &CALL -570,43,0,0 : REM addition.
Pour la soustraction, faire :
&CALL -570,45,0,0

# CALL -589 (64947)
Dump hexadécimal. L'adresse de début doit etre POKée en 60-61 ($3C-$3D), l'adresse
de fin en 62-63 ($3E-$3F).

CALL -629 (64907)
Envoie un RETURN avec effacement de la ligne depuis le curseur jusqu'au bord droit
de la fenetre de texte.

CALL -651 (64885)
Attente de la frappe d'une touche.

CALL -657 (64879)
Attente d'une chaine de caractères qui est stockée dans le tampon d'entrée. Tous les
caractères sont acceptés : virgule, double point, etc.  Exemple :
CALL -657 : POKE 72,0 : CALL -144
Attente d'une instruction moniteur, exécution de cette instruction et retour au Basic.
L'instruction doit etre suivie de "N D9C6G". Non utilisable en mode immédiat.

CALL -662 (64874)
Comme ci-dessus mais affichage préalable du curseur.

CALL -665 (64871)
Comme ci-dessus mais effectue d'abord un retour chariot.

CALL -678 (64848)
Attente de la frappe d'un RETURN.

CALL -715 (64821)
Affichage du curseur et attente d'un caractère.

CALL -741 (64795)
Affichage du curseur et attente d'un caractère. A utiliser à la place de GET si le
programme appelle un fichier DOS.

CALL -756 (64780)
Attente de la frappe d'une touche clavier.

& CALL -856 (64600)
WAIT. La durée de la pause dépend de la valeur de l'accumulateur :
     A         Délai en millisecondes
     10        0,4
     50        7,1
    100       26,9
    200      105,1
    255      169,8

CALL -868 (64600)
Efface la ligne de texte entre la position du curseur et la marge droite de l'écran.
(identique à ESC F).

CALL -912 (64624)
Déplace tout le contenu de l'écran d'une ligne vers le haut. Exemple : pour un
SCROLLING de l'écran de N lignes :
FOR L = 1 TO N : CALL -912 : NEXT

CALL -922 (64614)
Effectue un saut de ligne du curseurt sans changement de colonne (identique à CTRL-J).

CALL -926 (64610)
Effectue un retour chariot (CR).

CALL -936 (64600)
Vide la fenetre d'écran texte et positionne le curseur gauche de la fenetre d'écran
(correspond à l'instruction HOME de l'Applesoft).

CALL -958 (64578)
Efface l'écran entre la position du curseur et le bas de la fenetre (identique à ESC-F)

CALL -998 (64538)
Fait remonter le curseur d'une ligne.
FOR l = 1 to n : CALL -998 : NEXT
remonte le curseur de N-2 lignes.

CALL -1008 (64538)
Déplace le curseur vers la gauche. Testez les instructions suivantes :
A$ = "DEMONSTRATION" : FOR J = 1 TO LEN(A$) : HTAB 27 + J : FOR I = 1 TO 20 :
CALL -1008 : CALL -1008 : CALL -1008 : PRINT MID$(A$,J,1)" ";: NEXT I,J

CALL -1036 (64500)
Déplace le curseur vers la droite.

CALL -1169 (64367)
Modifie le RESET et le dirige vers le sous-programme dont l'adresse aura été
POKée préalablement en 1010 et 1011 (décimal). Exemple :
POKE 1010,102 : POKE 1011,213 : CALL -1169
L'appui sur la touche RESET (précédé par CTRL sur le //e) fera exécuter le
programme Applesoft. En effet, le RESET pointe sur $D566 (54630 - voir plus loin).

CALL -1184 (64352)
Efface l'écran et affiche "APPLE...".

CALL -1216 (64320)
Passage en mode graphique basse résolution (GR). Plus généralement, retour à
la page graphique définie précédemment.

CALL -1223 (64313)
Passage en mode TEXT.

CALL -1318 (64218)
Affiche les registres A, X, Y, P, S.

CALL -1321 (64215)
Affiche tous les registres.

CALL -1370 (64166)
Démarrage à froid (BOOT).

CALL -1438 (64098)
Effectue un RESET.

& CALL -1718 (63818)
Affiche X blancs. Si X = 0, affiche 256 blancs.

#& CALL -1988 (63548)
Efface la portion haute et gauche de l'écran pointée par $2D (45) et Y.
Exemple :
POKE 45,Vert. : &CALL -1988,0,0,0,Horiz.

& CALL -1992 (63544)
Efface l'écran GR jusqu'à la ligne spécifiée dans Y (compris entre 0 et 47).
Exemple :
&CALL -1992,0,0,Y.

# CALL -3082 (62454)
En mode haute résolution, peint tout l'écran avec la dernière couleur utilisée.
Exemple :
HCOLOR = C : HPLOT 0,0 : CALL 62454
peint l'écran dans la couleur C (C compris entre 0 et 7). Ou encore :
POKE 228,X : HPLOT 0,0 : CALL 62454
Avec X compris entre 0 et 255 : fonds divers.

CALL -3086 (62450)
Vide la page HGR en cours d'utilisation. Peut se faire tout en restant en
mode TEXT.

CALL -3100 (62436)
Affiche la page HGR 1.

CALL -3102 (62434)
Passage en mode HGR avec effacement.

CALL -3112 (62424)
Passage en mode HGR2 avec effacement.

CALL -3456 (62080)
Passage en mode FLASH.

CALL -3465 (62071)
Passage en mode INVERSE.

CALL -3469 (62067)
Passage en mode NORMAL.

CALL -4818 (60718)
Affiche la valeur actuelle de FAC (accumulateur flottant).

& CALL -4828 (60708)
Affiche en décimal les deux octets dans X et A.

& CALL -9414 (56122)
Affiche une chaine pointée par Y et A et se terminant par $00 ou $22. Exemple :
A$ = "BONJOUR" : FOR L = 1 TO LEN(A$) : POKE 8191 + L : ASC (MID$ A$,1,1)) :
HOME : &CALL 56122,0,0,32

CALL -10601 (54935)
Remet le pointeur en début de programme Basic et lance l'exécution.
Les variables sont conservées.

CALL -10644 (54892)
Equivalent de la commande CLEAR.

CALL -10677 (54589)
Equivalent de la commande NEW.

CALL -10964 (54572)
Attente d'une chaine de caractères qui sera stockée dans le tampon d'entrée.
Tous les caractères tels que ";" ":" "," sont acceptés (non utilisable en mode
immédiat). Example :
CALL -10964 : POKE 113,0 : POKE 114,32 : &CALL 58850,255,0,2
Saisie d'une chaine de caractères dans le tampon d'entrée et déplacement en $2000.
Cette chaine pourra etre affichée par un
&CALL 56122,0,0,32

CALL -24192 (41344)
(Ré-)exécute la dernière commande du DOS.

# CALL -20926 (44610)
Affiche un nombre entre 0 et 255, cadré à droite sur trois colonnes. Le nombre à
afficher doit préalablement etre POKé en 68 ($44).

# CALL -22572 (42964)
Déplace les buffers (tampons) du DOS. La nouvelle adresse doit etre POKée en 40193
et 40192. Exemple :
POKE 40193,PEEK (40193) - N : CALL 42964
libère N*256 octets entre $9C00 et les tampons en déplaçant ceux-ci de N pages
vers le bas. HIMEM est diminué en conséquence et ni FP ni RESET ne modifient HIMEM.
Cela est interessant pour stocker dans une zone protégée un sous-programme qui ne
risque pas d'etre écrasé, sauf après un BOOT. Pour revenir à la normale, on pourra
faire :
POKE 40193,156 : POKE 40192,211 : CALL 42964

CALL -23186 (42350)
Effectue un CATALOG du dernier drive iutilidé. Pour avoir le CATALOG des deux
drives d'un slot, faire :
CALL 42350 : POKE 43624,3 - PEEK (43624) : CALL 42350

CALL -25153 (40383)
Reconnecte le DOS 3.3.

CALL 1016
Lance l'exécution du programme machine pointé par CTRL-Y.

CALL 1013
Lance l'exécution du programme machine pointé par & ($3F5 - $3F7).

# CALL 1002
Reconnecte les pointeurs du DOS. Exemple : modifier le sous-programme de sortie :
POKE 54,0 : POKE 55,3 : CALL 1002
Les sorties seront dirigées vers une routine en $300.

CALL 979
Ré-initialisation du DOS avec effacement du programme Basic.

CALL 976
Ré-initialisation du DOS sans effacement du programme Basic.



Dans certains cas, il est nécessaire de modifier le contenu des registres avant
l'appel d'un sous-programme. Or l'Applesoft ne permet pas la modification
directe d'un registre.
Pour y parvenir avant un CALL, il existe deux possibilités :
1 - Utiliser les adresses de sauvegarde de ces registres ($46 et suivantes).
La séquence d'instructions est alors la suivante :
- Un CALL -182 sauvegarde les registres.
- On POKE la ou les nouvelles valeurs dans les adresses correspondant
respectivement à A, X, Y.
- L'adresse du sous-programme à effectuer doit etre POKée en $3A et $3B (58 et 59)
qui sont les adresses de sauvegarde du PC (PCL et PCH).
- On termine par un CALL -327 qui restaure les registres et lance l'exécution du
sous-programme pointé par aPCL et PCH.

2 - Utiliser l'utilitaire AMPERCALL qui fournit également la possibilité de POKer
dans deux octets mémoire consécutifs.
    Appels :
* &CALL adresse A,X,Y (fournir obligatoirement une valeur à chacun des registres).
* &POKE adresse,expression (toute valeur inférieire à 65535).
    Ce programme est relogeable. Avant la première utilisation, il faut
    revectoriser l'ampersand.



0300-    C9 8C          CMP  #$8C      : instruction CALL ?
0302-    D0 26          BNE  $032A     :
                                        CALL
0304-    20 B1 00       JSR  $00B1     :
0307-    20 4A FF       JSR  $FF4A     : sauvegarde des registres
030A-    20 67 DD       JSR  $DD67     : on évalue la formule
030D-    20 52 E7       JSR  $E752     :
0310-    A5 50          LDA  $50       :
0312-    85 3A          STA  $3A       : l'adresse du sous-
0314-    A5 51          LDA  $51       : programme est mise
0316-    85 3B          STA  $3B       : en $3A et $3B
0318-    20 4C E7       JSR  $E74C     : évalue A
031B-    86 45          STX  $45       :
031D-    20 4C E7       JSR  $E74C     : évalue X
0320-    86 46          STX  $46       :
0322-    20 4C E7       JSR  $E74C     : évalue Y
0325-    86 47          STX  $47       :
0327-    4C B9 FE       JMP  $FEB9     : restauration des registres et appel
032A-    C9 B9          CMP  #$B9      : instruction POKE ?
032C-    F0 01          BEQ  $032F     :
032E-    60             RTS            : POKE
032F-    20 B1 00       JSR  $00B1     : saisie de l'adresse
0332-    20 67 DD       JSR  $DD67     :
0335-    20 6A DD       JSR  $DD6A     :
0338-    20 52 E7       JSR  $E752     :
033B-    A5 50          LDA  $50       :
033D-    85 A6          STA  $06       :
033F-    A5 51          LDA  $51       :
0341-    85 07          STA  $07       :
0343-    20 BE DE       JSR  $DEBE     : teste la virgule
0346-    20 67 DD       JSR  $DD67     : évalue la variable
0349-    20 6A DD       JSR  $DD6A     :
034C-    20 52 E7       JSR  $E752     :
034F-    A0 00          LDY  #$00      :
0351-    A5 50          LDA  $50       :
0353-    91 06          STA  ($06),Y   :
0355-    C8             INY            :
0356-    A5 51          LDA  $51       :
0358-    91 06          STA  ($06),Y   :
053A-    60             RTS            : retour au BASIC.

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BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI II : CALL A GOGO             'PIK-POK BAND' & PATCHMAN
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hr Bidouillage ME


CAPTAIN GOODNIGHT.


-------------------------------------------------------------------------------
CAPTAIN GOODNIGHT FIX PAR TYY
-------------------------------------------------------------------------------
LE PREMIER FIX OU BIDOUILLE COMME TU PREFERE L'AMI EST CELUI DE CAPTAIN
GOODNIGHT ,ET OUI CE JEU DE CHEZ BRODERBUND QUI  A FAIT TANT DE SUICIDER VU SA
COMPLEXITE!!!! QUELLE POINTE D'HUMOUR ,A C'TAPER LE CUL PAR TERRE
BON ARRETE DE DECONNER ET ACCOUCHE ,OUAIS J'ARRIVE THE FIRST ,MAIS MERDE TU
PARLE FRANCAIS.. OK! EN FRANCAIS
PREMIEREMENT TU PRENDS DISKFIXER V.4.0 QUI SE TROUVE SUR NOTRE UTILITY DISK,
ZE'ENFOIRES COPY DISK OU P.L.U.S #3, CA VA C'EST PAS TROP DURE ,NAN ,THE SUITE
PUIS TU FAIS LES MODIFICATIONS SUIVANTES
TRACK$00 SECTOR 0B
BYTE 17:CHANGEZ F0 EN B0
BYTE 23:CHANGEZ D0 EN F0
ET VOILA VOUS AVEZ UN VERSION DE GOODNIGHT FIXEE QUI NE MARCHE PAS  !!!
PUIS TRACK$0E SECTOR 0A
BYTE 4:CHANGEZ 8D EN EA
BYTE 5:CHANGEZ D3 EN EA
BYTE 6:CHANGEZ 62 EN EA
PATIENTE CE N'EST PAS FINI...
TRACK$0A SECTOR$07
BYTE 2:CE EN EA
BYTE 3:D3 EN EA
BYTE 4:62 EN EA
ET VOILI,VOILOU,ET VOILA ENFIN UNE VERSION DE CAPTIN GOUTENOUILLE FIXEE MAIS AU
MILIEU DU JEU IL Y A UN CODE ET SI T'AS PAS LE CODE YOU CAN'T CONTINUEZ  ,TU
PIGES ET QUI VA TE DONNER LE CODE ET BIEN C'EST THE YING-YANG

COLOUR   1 2 3 4 5 6 7 8
RED      I B B H M L J G
GREEN    I B E C A B H O
PURPLE   I M M G A I J D
BLUE     E G C D L J F M
WHITE    I H B A G N O L
ORANGE   A D M B H G J O
GREY     C D A F N B H J
YELLOW   C F N K H G E B

J'T'EXPLIQUE EN DEUX MOT,ADMETTONS QU'IL TE DEMANDE RED 5 CELA CORESPOND A <<M>>
QUAND T'ARRIVE A LA FIN ,DU JEUX IL YA DES MANETTES FAUT IL
LES MONTEES OU LES DESCENDRE ???
OUVRE  DES FEUILLES DE CHOUXE DE BRUXELLES  ET LISTEN
0:OFF
1:ON
A=0001
B=0010
C=0011
D=0100
E=0101
F=0110
G=0111
H=1000
I=1001
J=1010
K=1011
L=1100
VU QU'IL TE DEMANDE RED 6 CAD L TU LEVERAS LES DEUX PREMIERES MANETTES ET LES
DEUX AUTRES TU LES LAISSE EN BAS
-------------------------------------------------------------------------------
CAPTAIN GOODNICHT (C)1985     BRODERBUND SOFTWARE     THE YING-YANG FIX (F)1986
-------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


CASTLE WOLFENSTEIN.


-------------------------------------------------------------------------------
CASTLE WOLFENSTEIN FIX PROCURE PAR JOKERSOFT ET FAIT PAR UN SINISTRE INCONNU
-------------------------------------------------------------------------------
1ER FIX : LE SON
================
]BLOAD àWOLF. Entrez les pokes qui suivent dans l'ordre que vous voulez :

SOUND           POKE            ON      OFF
-------------------------------------------
GRENADES        ]POKE 4405,     48      16 -> Son pour les grenades
GUN FIRE        ]POKE 4045,     48      16 -> Son pour le tir au revolver
WALL COLLISION  ]POKE 4086,     01      00 -> Son pour les collisions ds murs
SCREEN FLICKER  ]POKE 2843,    141      96 -> Son du tremblement de l'écran

]BSAVE àWOLF,A$810,L$16EB

2EME FIX : CARACTERISTIQUES
===========================
Avec un editeur de secteurs, allez dans le premier secteur du fichier ^BACKUP
et modifiez ce qui vous voulez grace à ce tableau...

ARTICLE DESIRE          VALEURS EXTREMES        OCTET
---------------------------------------------------------
BULLETS                 $00-$FF                 $47
GRENADES                $00-$FF                 $48
UNIFORME                $01                     $49
BULLET-DROOF VEST       $01                     $4A
WAR PLANS               $01                     $6C
% Change d'etre tué     $00-$FF                 $4B
RANK (NIVEAU)           VOIR NOTE               $60

NOTE --> $10 PRIVATE
RANK     $30 CORPORAL
NOTE     $50 SERGEANT
RANK     $70 LIETENANT
NOTE     $90 CAPTAIN
RANK     $A0 COLONEL
NOTE     $C0 GENERAL
RANK     $E0 FIELD MARSHAL

VOUS POUVEZ TOUJOURS BIDOUILLER CASTLE WOLFENSTEIN AVEC THE ADVENTURE GAME
CHEATER DE KILROY.IL SERA CONTENT.
-------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


DAVID'S MIDNIGHT.


********************************************************************************
*--->             Bidouille pour "David's midnight magic" :                <---*
*--->        Comment pouvoir bourrer ce flipper sans le tilter en 1 leçon  <---*
*---->                         par    The Snooze                          <----*
********************************************************************************

Sur ce flipper démoniak,il y a la possiblité de bourrer le flip (OH !joie!) en
pressant le barre d'espace par excellence...Mais comme chacun sait bourrage est
synonime de TILT! En effet ,cette horrible fonction du flipper apparait lorsqu'
on défonce plus de 3 fois de suite 'espace' dans un court laps de temps.
Un seul remède: jetez vous sur votre éditeur de secteur , rendez-vous  ( sans
passer par la case départ (hum ,c'est un peu nul mais bon enfin...)) à la piste
$9 secteur $5, byte $BF et changez ,d'un coup de baguette magique, le méchant
$3B en un joli $00,vous pouurez alors vous abandonner aux joies du bourrages
sans ke le tilt apparaise,ahhhh enfin....
Si vous n'avez pas la meme version que moi ,cherchez avec le 'scan bye' de copy
//+ (ou n'importe kel scanneur) la suite d'octet suivante ,dans votre disk: AD
42 96 30 21 18 69 3B 8D 42 96 10 14 A9 01 .Puis vous remplacez le $3B par
$00....

The SnoozE vous salue bien haut


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hr Bidouillage ME


DIVERS PATCHMAN.


DIVERS BIDOUILLES SUR DES JEUX PAR PATCHMAN (+ APPLEPORC,FOURMIES,CAPSLOCK)
'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''

MOEBIUS 1
---------

PISTE $1A,$E,$00 --> $11: NOM
             $12 --> $15: POINTS D'EXPERIENCE
                     $16: NIVEAU
                     $18: POINTS PHYSIQUE
                     $19: POINTS MENTAUX


MODIFIER LES SCORES (PAS TRES MORAL CA !)
-----------------------------------------

BEACH LANDING      : PISTE $11,$F
RUN FOR IT         :  ''   $00,$F
IMPOSSIBLE MISSION :  ''   $16,$5
SEA DRAGON         :  ''   $03,$0
SUMMERGAMES 1 & 2  :  ''   $01,$D
WINTERGAMES        :  ''   $01,$D
BLACK BELT         :  ''   $0D,$D
FLOPPY             :  ''   $12,$F

VOUS VOUS RAPPELER COMMENT AVOIR UN MAX D'ARGENT DANS GHOSTBUSTERS ? NON ?!
POURTANT CA A ETE DIT ET REDIT.POUR CEUX QUI VIENNENT DE SE BRANCHER, IL FAUT
METTRE JKL POUR LE NOM ET 40051202 POUR LE NUMERO D'ACCOUNT.VOUS AUREZ $86000.

DANS LE MEME ESPRIT, TAPEZ DONC 'CTRL-L' + '0' A '3' POUR ACCEDER AUX DIFFERENTS
NIVEAUX DE CHOPLIFTER.APPUYEZ SUR 'CRTL-A' OU 'CRTL-V' POUR INVERSER LE SENS DU
JOYSTICK.

DANS MINER 2049ER, VOUS POUVEZ COMMENCER A PARTIR DE N'IMPORTE QUEL NIVEAU EN
TAPANT '#' + '0' A '9' A LA QUESTION 'COMBIEN DE JOUEUR ?' (LE '0' CORRESPOND AU
NIVEAU 10).

DANS TUBEWAY IL FAUT TAPER 'ESC' + 'R'.JE NE SAIS PAS CE QUE CA FAIT, MAIS C'EST
FOURMIES QUI ME LA DIT.ALORS....

ON PEUT TUER LE DRAGON DANS 'THE EIDOLON' COMME CECI:

NIVEAU 1  : '1' (BOULE ROUGE) + BOUTON DU JOYSTICK
  ''   2  : '2' (  '   JAUNE) +   ''   '     ''
  ''   3  : '3' (  '   VERTE) +   ''   '     ''
  ''   4  : '4' (  '   BLEUE) +   ''   '     ''
  ''   5  : '1' (  '   ROUGE) +   ''   '     ''

DANS MR ROBOT AND HIS FACTORY, ON ACCEDE AUX DIFFERENTS NIVEAUX PAR 'CTRL-N'.
MAIS LA JE ME REPETE CAR CPT CRACK L'A DIS DANS BIDOUILLAGE 1 (C'EST LUI QUI L'A
TROUVE D'AILLEURS!).

DANS H.E.R.O, C'EST EN APPUYANT SUR LES TOUCHES DE 1 A 5 QUE L'ON CHANGE DE
NIVEAU.J'ME SOUVIENS PLUS SI LE 0 MARCHE.ESSAYEZ !

DANS KARATEKA CHAMPIONSHIP, EN APPUYANT SUR '+' ON CHANGE DE DECOR (PAR 4).
JE VOUS SIGNALE AU PASSAGE QUE J'AI MIS H.E.R.O ET KARATEKA CHAMPIONSHIP DANS FIXED
GAMES 7 AVEC 16 TABLEAUX (AU LIEU DE 8).

IL FAUT APPUYER SUR 'CTRL-@' (AROBAS) POUR AUGMENTER LE NOMBRE DE VIE DANS LODE
RUNNER.ON RETROUVE DANS FIXED GAMES 5 'LODE RUNNER' ET 'LODE RUNNER CHAMP.' SUR LA
MEME FACE.AVEC LA POSSIBILITE DE JOUER SUR LES 300 TABLEAUX AVEC LE MEME LODERUNNER.
IL Y A 4 TABLEAUX DE SCORES DIFFERENTS (ON LES TROUVE EN PISTE $22,$C -> $F) DANS
FIXED GAMES #5:
   1/ L.R   + TABLEAUX DES SCORES DE L.R   (JEU NORMAL DE L.R)
   2/ L.R   + TABLEAUX DES SCORES DE L.R.C
   3/ L.R.C + TABLEAUX DES SCORES DE L.R.C (JEUX NORMAL DE L.R.C)
   4/ L.R.C + TABLEAUX DES SCORES DE L.R

NB: L.R = LODE RUNNER       L.R.C = LODE RUNNER CHAMPIONSHIP

ET BIEN SUR ON PEUT MODIFIER LES TABLEAUX DE L.R ET CEUX DE L.R.C.
POUR EDITER LES TABLEAUX DE L.R.C (DE FIXED GAMES 5), IL FAUT PRENDRE L'OPTION
'U' QUE J'AI RAJOUTE.EN TAPANT '1' VOUS EDITEZ LES TABLEAUX DE L.R OU TOUT AUTRE
DISQUETTE DE TABLEAUX (L.R II, L.R III OU L.R.C D'ORIGINE).EN TAPANT '2' ON EDITE
LES TABLEAUX DE L.C.R (SEULEMENT DANS FIXED GAMES#5).

SAVEZ-VOUS QUE J'AI ETE CONTENT DE RECEVOIR SPINDIZZY ? POURQUOI !?! PARCE QUE
TOUT SIMPLEMENT MARBEL MADNESS NE TOURNE PAS SUR L'APPLE II+ ET SPINDIZZY SI !
J'AI ETE TELLEMENT CONTENT QUE J'AI FAIS LE FIX EST JE L'AI MIS DANS MON FIXED
GAMES #9.CELUI QUI ARRIVE A TERMINE LE JEU AVEC LE TEMPS NORMALEMENT DONNE (100),
JE LUI PAYE UN POT ! MEME AVEC LE TEMPS ILLIMITE, JE N'AI VU QUE 12% DU JEU EN
45 MNS !! ET J'NE VOUS RACONTE PAS LE NOMBRE DE GAMELLES QUE JE ME SUIS PRIS !
J'AI QUAND MEME ARRETE LE JEU PAR ABANDON CAR JE ME SUIS BLOQUE AU DESSUS DE CES
ESPECES DE CHAMPIGNONS.JE NE SAIS PAS PAR QUEL VOL PLANE JE ME SUIS RETROUVE LA,
MAIS IMPOSSIBLE DE REDESCENDRE.COMME QUOI LE TEMPS EST ILLIMITE, MAIS IL FAUT
FAIRE GAFFE.LE TEMPS DE DEPART EST MIS EN $B4DE:A9 0 85 E8 A9 1 85 E9 ...SOIT:
$E8: 00  (UNITES-DIZAINES))
$E9: 01  (CENTAINES)
C'EST DU DECIMAL.DONC MAXIMUM $E8:99 ET $E9:9.MAIS ZE PROBLEME C'EST QU'AU BOUT
D'UN MOMENT LE COMPTEUR SE MET A 150 TOUT SEUL !!! JE NE SAIS PAS POURQUOI (OU
PLUTOT JE NE SAIS PAS OU IL LE MET!).CE QUI FAIT QUE JE DONNE LE CHOIX DU JEU
NORMAL OU JEU ILLIMITE.PAS DE DUREE INTERMEDIAIRE.J'AI MIS LE ROLE DE QUELQUES
TOUCHES QUE J'AI PU TROUVE EN FOUILLANT SPINDIZZY.LA LISTE NE PRETEND PAS ETRE
EXHAUSTIVE.SI QUELQU'UN A LA DOC QU'IL LE FASSE SAVOIR.

SAVIEZ-VOUS QU'EN TAPANT 'PATCHMAN' APRES AVOIR TAPEZ <ESPACE> DANS MR DO (DE
FIXED GAMES 3), VOUS DEVENEZ IMMORTEL ? VOUS NE LE SAVIEZ PAS ? HEIN ?!.ET BIEN
JE NE LE VOUS DIRAIS PAS.NA!

UN PETIT TRUC MARRANT DANS 'PRINTSHOP':AU MENU PRINCIPAL, TAPEZ 'STEVEN' + <ESC>
IL Y A UN PETIT JEU D'ARCADE (SANS GRANDE PRETENTION D'AILLEURS) SUR LA FACE 2
DE 'PRINTSHOP COMPANION'.APRES LE MESSAGE LORS DU BOOT, FAITES UN <RESET> PUIS
TAPEZ 6000G EN MODE MONITEUR.SUIVEZ LES INSTRUCTIONS...

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BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI II : DIVERS PATCHMAN              PAR PATCHMAN (86/87)
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hr Bidouillage ME


DIVERS 1 FACE JOKERSOFT.



VOICI PLEINS DE FIX QUI VOUS SONT OFFERTS EN VRAC PAR : THE JOKER SOFT AND BY
PATCHMAN ! 1987
-----------------------------------------------------------------------------

LOGICIELS EN 1 FACE     PISTE   SECTEUR   OCTET    TRANSFORMATION         BUT
-----------------------------------------------------------------------------
BOULDER DASH            $0A     $00       $C8      $D6 -> $B5   Vies Infinies
BOULDER DASH II         $0E     $06       $D9      $D6 -> $B5   Vies Infinies
BUCK ROGERS             $02     $0A       $98      $C6 -> $A5   Vies Infinies
CONAN (HACHES)          $05     $0A       $3B      $01 -> $09   Diz. Haches..
CONAN (LEVEL)           $05     $0A       $36      $00 -> $08   Tableau. Max8
CONAN (VIES)            $05     $09       $F5      $CE -> $AD   Vies Infinies
CONGO BONGO             $05     $06       $9D      $C6 -> $A5   Vies Infinies
DRAGON FIRE             $06     $04       $01      $01 -> $00   Vies Infinies
DRELBS                  $01     $04       $B0      $CE -> $AD   Vies Infinies
DROL                    $05     $07       $C3      $03 -> $79   79 vies Max.
FLOPPY                  $04     $0E       $E0      $CE -> $AD   Vies Infinies
FLOPPY II               $05     $00       $E7      $CE -> $AD   Vies Infinies
GREMLINS (FLASHS)       $07     $07       $89      $03 -> $77   77 flashs
KUNG-FU MASTER          Fichier D (77 sect.) BLOAD + POKE58105,0 + BSAVE /Inf
LODE RUNNER             $0E     $07       $3F      $C6 -> $A5   Vies Infinies
LODE RUNNER EXPERT      $18     $01       $3F      $C6 -> $A5   Vies Infinies
REVENGE OF LODE RUNNER  $15     $09       $FA      $C6 -> $A5   Vies Infinies
MINER 2049ER (LEVEL)    $02     $07       $4E      $01 -> $09   Level. Max9.
MINER 2049ER (VIES)     $02     $01       $64      $DE -> $BD   Vies Infinies
MINIT MAN               $13     $03       $D2      $C6 -> $A5   Vies Infinies
RESCUE RAIDERS (CREDITS)$0C     $0A       $DB      $0F -> $FF   255 Credits
RESCUE RAIDERS (VIES)   $10     $0D       $EB      $CE -> $AD   Vies Infinies
SAMMY LIGHTFOOT         $10     $0B       $8B      $CE -> $AD   Vies Infinies
SKYFOX (SPACE INV)      $22     $0A       $D0      $C6 -> $A5   Vies Infinies
SWASHBUCKLER            $04     $03       $6B      $CE -> $AD   Vies Infinies
TALON                   $0B     $0B       $50      $CE -> $AD   Vies Infinies
UP'N DOWN               $03     $0F       $8E      $04 -> $80   128 Vies
BC'S QUEST FOR TIRES    $04     $0A       $4E      $CE -> $AD   Vies Infinies
GOONIES                 $12     $07       $26      $05 -> $7F   127 VIES
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hr Bidouillage ME


DIVERS CATALOG.


-------------------------------------------------------------------------------
FIX DIVERS PAR THE YING YANG
-------------------------------------------------------------------------------
APPLE PANIC
-----------
APPLE PANIC EST UN JEU ASSEZ NUL MAIS JE L'AI QUAND MEME FIXE LES CHANCES SONT
STOCKEES EN $7480 PRENDRE DISKFIXER V4 ET CHERCHER AVEC FIND DEC $7480 ET
REMPLACER #$CE PAR #$AD

BUZZARD BAIT
------------
BUZZARD EST UN JEU QUI PEUT ATTIRE DU MONDE SUR LE COUP MAIS QUE L'ON OUBLIE
DES QU'ON A FINI LA PARTIE,BON ASSEZ CAUSE PASSONS AU FIX...

CHANCES STOCKEES EN $8A3E POUR EN FAIRE UN VERSION FIXEE PRENDRE LE DISKFIXER
ET CHERCHER DEC 8A3E AVEC L'OPTION FIND ET REMPLACER #$CE PAR #$AD.
ET C'EST FIXE SIMPLE,J'TE L'FAIS PAS DIRE

ALIEN AMBUSH
------------
LES CHANCES SONT STOCKEES EN $83 ET CETTE FOIS CI IL N'Y A PLUS DE DEC MAIS UN
SBC #1 STA $83.. VS ME DIREZ QUE C'EST LA MEME CHOSE...
POUR EN AVOIR UNE VERSION FIXEE METTRE EA EA EN $5FF6.

JE VIENS DE RENTRER DE SUISSE OU J'AI PU VOIR <<<<THE FLY>>>> DE DAVID
CRONENBERG JE NE PEUX QUE VOUS CONSEILLEZ D'ALLER LE VOIR,IL EST GENIAL EN UN
MOT LE CHEF D'OEUVRE ENCORE UN BON CONSEIL <<BLUE VELVET>> DE LYNCH MERITE
AUSSI LE DETOUR...MAINTENANT, FIXONS...

CEILING ZERO
------------
A JEU NUL DEPLOMBAGE NUL FIX NUL
- CHANCES STOCKEES EN $7FA4
RECHERCHEZ LE DEC ET REMPLACEZ LE PAR LDA(AD)
7FA4CE<800.C000S

THIEF
-----
ET TOUJOURS DANS LE DOMAINE DES BIDES THIEF POUR LE FIXER IL SUFFIT DE METTRE
EA*5 EN $4873...

NIGHTMARE GALLERY
------------------
DANS NIGHTMARE GALLERY VOUS REMARQUEREZ QU'IL Y A DES PROTECTIONS ET DES VIES ET
COMME JE SUIS GENTIL DIXIT TOUTES MES ADMIRATRICES JE VOUS L'AI BIDOUILLE
HEIN QU'IL EST GENTIL....
TU M'FAIS PITIE...
LORSQUE TU CHERCHERAS L'AMI TU WILL FIND CECI
LDA #$03;NOMBRE DE VIE ET DE PROTECTION
STA $318
STA $319
DONC JE RESUME
CHERCHER LES DEC 318 ET 319 ET REMPLACEZ LES PAR EA

MISTER ROBOT
-----------
CRACKED BY ALDO RESET
FIXED BY THE YING-YANG
POUR METTRE ROBOT SUR CATALOGUE IL SUFFIT DE FAIRE
1)ARRETER LE PROG
2)CALL -151
3)300:38 4C 11 C3
  3F8:4C 00 03
  800<800.C000Y^
  =>SAUVER EN MEM AUX
4)BOOTEZ UN DISK AVEC UN DOS
5)300:18 4C 11 C3
  3F8:4C 00 03
  800<800.C000Y^
=>REMETTRE TOUT EN MEMOIRE
6)NOMBRE DE CHANCE EN 7777
7)STOCKEES EN EF DONC ENLEVER DEC
8)LE TEMPS EST    EN 77B0
9)STOCKE EN EE METTRE EA*2 A LA PLACE DE STA$EE
10)PUIS BSAVE
PS:CONTOLE N PERMET DE PASSER LES LEVELS

FLACK
-----
FLACK EST UN JEU ABSOLUMENT NUL AVEC UN GRAND N MAJUSCULE CHANCE STOCKEE EN $95
TRACK $11 SECTOR 00 BYTE 60:EA EA

ET VOILAXCTE UNO VERSIONI FIXATO DEI FLACKTI
LE LATIN JE L'AI TOUJOURS EU DANS LA PEAU

DONKEY KONG
-----------
LES CHANCES SONT STOCKEES EN 40F1 ET 40F2
TRACK B SECTOR 6:CHANCE
TRACK 8 SECOTR 5 BYTE 9B:FE F1 40
ET ENCORE UNE DE VERSION FIXEE

CUBIT
-----
TU LE MET EN CATALOG
ET TU FAIS 4292:EA*3
ET C'EST FINI  ET N'OUBLIE PAS DE LE SAUVER

RAID OVER MOSCOW (Compl{t{ par le JOKER SOFT)
----------------
RAID OVER MOSCOW EST UN JEU ASSEZ BALAISE A TRAFIQUER MAIS DITES VOUS BIEN QUE
CE QU'UN HOMME ARRIVE A FAIRE LE VOISIN ARRIVE A LE DETRUIRE LES CHANCES SONT
STOCKEES EN 603F ET 604D
POUR EN FINIR ENLEVEZ TOUS LES DEC 603F ET 604D (Remplacez le CE par un AD)
(Pour trouver DEC $603F cherchez CE 3F 60 et de mm pour DEC $604D ch. CE 4D 60)

LES DEC SONT EN TRACK $16 SECTOR 6 OCTET $0F (Dans le hangar)
                      $17        4       $07 (Sur le terrain)
                      $19        1
                      $1A        1       $2A (Devant tours et devant Moscou)
                      $1A        9
                      $1B        5       $4C (Pilotes salle finale)
                      $19        2
                      $19        4
VOUS AVEZ DANS VOS MAINS UNE VERSION TRAFIQUEE DE RAID OVER MOSCOW

POOYAN
--------
NOMBRE DE VIES EN 60EC CHERCHEZ LE DEC ET REMPLACEZ LE  PAR EA

UN DERNIER CONSEIL:
LE NOM DE LA ROSE DE JJ ANNAUD EST AUSSI UN CHEF D'OEUVRE JUMPIN'JACK FLASH ON
PASSE 2 HEURES PEPERE TRES BONNE COMEDIE LINK TRES MALIN LE SINGE MASSACRE A LA
TRONCONNEUSE 2 ENCORE +HUMORISTIQUE QUE LE PREMIER AMERICAN WARRIOR II MEME
PETANT LA FORME ON S'ENDORE DUR DUR PASSONS A LA SUITE .....

(CRITIQUE DE LIONEL NE L'ECOUTEZ PAS  DIXIT OLIVIER)
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FIXTATION PAR UNO NEUES BAND DER THE LE YING-YANG
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hr Bidouillage ME


DIVERS CATALOG JOKERSOFT.


VOICI PLEINS DE FIX QUI VOUS SONT OFFERTS EN VRAC PAR : THE JOKER SOFT ! 1987
-----------------------------------------------------------------------------
              (Fichier tapé par le C.S.A.G.D.F... Fevrier 1987)

La suite suivante contient les noms des programmes modifiés, leur nombre de
secteurs (programmes en CATALOG), et le POKE et le CALL a faire pour modifier
une caractéristique...

Faites ]BLOAD (programme), POKE XXXX,(caracterisque), CALL (adresse)...

Note de GDF: Attention, ne pas faire CTRL RESET apràs le BLOAD, car certains
------------ programmes commencant par un JMP en $7FD (2045) perdraient ce JMP
et donc un CALL 2045 ne pourrait plus faire demarrer le jeu...

LOGICIELS EN CATALOG    SECTEURS        POKE            CALL    TRANSFORMATION
------------------------------------------------------------------------------
ALIEN AMBUSH            071 S.          24565,0         16384   Vies Infinies!
BC'S QUEST FOR TIRES    132 S.          31310,173       2045    Vies Infinies!
BOLO                    096 S.          5288,165        4352    Vies Infinies!
BOULDER DASH            125 S.          4552,181        3844    Vies Infinies!
BURGER TIME             177 S.          42290,0         2052    Vies Infinies!
BURGER TIME             177 S.          38352,0         2052    Poivres Inf. !
CHIP OUT                031 S.          22385,165       20224   Vies Infinies!
CROSS FIRE              075 S.          18310,0         16381   Vies Infinies!
ELIMINATOR              133 S.          21805,0         2045    Vies Infinies!
FALCONS                 139 S.          34585,0         2045    Vies Infinies!
FIREBIRD                135 S.          24147,165       3069    Vies Infinies!
FOURMILIERE (HHebdog.)  009 S.          3342,165        2052    Vies Infinies!
GALAXIAN                103 S.          12748,0         11008   Vies Infinies!
GOBBLER                 138 S.          27477,173       2045    Vies Infinies!
HORIZON V               145 S.          19978,165       2045    Vies Infinies!
JAW BREAKER II          204 S.          4363,165        36864   Vies Infinies!
JUMP JET                151 S.          3685,0          2048    Armes Inf.   !
JUMP JET                151 S.          16895,0         2048    Avions Inf.  !
JUMP JET                151 S.          3372,0          2048    Fuel Infinies!
JUMP JET                151 S.          4893,173        2048    Vies Infinies!
LEMMINGS                097 S.          17502,173       2045    Vies Infinies!
MILLIPEDE               119 S.          29993,165       7936    Vies Infinies!
MONEY MUNCHERS          135 S.          4380,173        4076    Vies Infinies!
MONTEZUMA'S REVENGE     131 S.          27917,165       5104    Vies Infinies!
MOON PATROL             130 S.          11527,173       2329    Vies Infinies!
MS. PACMAN              074 S.          10208,173       6141    Vies Infinies!
NIBBLER                 131 S.          3170,255        2304    255 Vies!
RIBBIT                  141 S.          28894,165       2304    Vies Infinies!
SERPENTINE              204 S.          2074,255        ?       255 Vies!
SNAKE BYTE              055 S.          30888,0         20477   Vies Infinies!
SPACE INVADERS          058 S.          5195,165        2045    Vies Infinies!
SPY'S DEMISE            082 S.          24747,128       16368   128 Vies!
STAR CRUISER            122 S.          29128,173       4093    Vies Infinies!
STARBLAZER              143 S.      3947,0 et 5570,2    2045    Tout Infini  !
TERITORY                054 S.          20336,165       15338   Vies Infinies!
THIEF                   052 S.          18547,173       16384   Vies Infinies!
THUNDERBOMBS            092 S.          11833,165       9664    Vies Infinies!
THUNDERBIRDS GX         082 S.          9461,165        2045    Vies Infinies!
TWERPS                  127 S.          6720,173        5117    Vies Infinies!
VIPER                   054 S.          4537,173        2813    Vies Infinies!
XONIX                   107 S.          34234,173       32722   Vies Infinies!

Et aussi...
-----------
ULTIMA IV (4F) Disk BRITANNIA piste $14 Sect $0 Octet $13 : Nbre de guerriers
(ce fix nous vient de 'AUROR' qui forme avec SOFT JOKER le 'CRACK BAND MANIA')

COPY II+ 5.x (Disk ZE ENFOIRES COPY) Piste $06 Sect $2 Oct $98 (Mettre $23 pour
obtenir un copieur $23 pistes)...

LASER BLASTER (En basic 28 S.) Ligne 350 mettre LT=LT+0 (Vies Infinies)

SUPER PUCKMAN v1.3 (131 S.) POKE 7232,96 et CALL 2048 pour traverse fantomes!

...Plus un fix complet pour REPTON :
------------------------------------
Tapez avec un traitement de texte le fichier suivant :

CALL-151
C057 N C054 N C052 N C050
BLOAD RG 08-40,A$0800
BLOAD RG 40-90,A$4000
C081 N C081
BLOAD RG 90-B8,A$9000
C089 N C089
BLOAD RG 00-08,A$D000
BLOAD RG B8-C0,A$D800
C082 N C082
19C4:4C CB 19 N
19D7:60 N D92:A5
9000G

Et faites EXEC (fichier) pour avec un version de reption modifiée...


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hr Bidouillage ME


DIVERS JOKERSOFT AUROR.


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BIDOUILLES DIVERSES PAR JOKER SOFT ET AUROR
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Déplombages de : TIME ZONE 1.1 -> Après la copie locksmith, modifiez piste $03
                                  Secteur $F Octet $00 : CE 03 -> 60 60 (Dsk1A)
                 FLASHCALC     -> Après la copie locksmith, modifiez piste $00
                                  Secteyr $1 Octet $08 : 38

Mots de passe  : HACKER II     -> Mot de passe Logon I.D. : 009987
                 KUKULCAN      -> Mot de passe face 1 -> face 2 "MALINCHE"
                 FOLIE COLLEGE -> Mot de passe '1JNJ02'
                 SEXGAME       -> Mot de passe 'PROUT'

Touches utiles : NIGHT MISSION -> Tapez 'FIX' au début du jeu...
                 SPARE CHANGE  -> Tapez CTRL-Z pour le Zork Control Panel

Pokes Amusants : MONTEZUMA'S R.-> Pour la démo : POKE 27177,4:CALL5104
                 SNAKE BYTE    -> Couleur cadre : POKE 27461,couleur:CALL20477

Octets utiles  : Dans Little Computer People, pour qu'un LCP vous découvre et
                 découvre sa maison, modifiez Face B piste $0E F 3C : 00
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hr Bidouillage ME


FLOPPY II ($23 PISTES).


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FLOPPY FIX A YING-YANG PRODUCTION
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PEUT ETRE UNE DE NOTRE PLUS BELLE REUSSITE
CRACKED BY THE NEW REGIME
FIXED BY THE YING-YANG

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FLOPPY EST UN JEU D'ARCADE ASSEZ INTERESSANT MAIS CHIANT A LA LONGUE CAR IL
FAUT TOUJOURS RECOMMENCER DU DEBUT DONC IL FALLAIT EGALEMENT QU'IL Y PASSE

-TRACK$04 SECTOR 0C:BYTE 34;CHANCE
-TRACK$04 SECTOR 0E:BYTE E0;DEC DES CHANCES

LORSQUE VOUS BOOTEZ FLOPPY ARRETEZ LE LES LEVELS SONT STOCKES EN 40C4
POUR REJOUER APRES AVOIR STOPE LE PROG FAITES 4000G

IL NE VOUS RESTE PLUS QU'A FAIRE UNE VERSION DE CHANGEMENT DE LEVEL INTEGRE EN
APPUYANT SUR LE DEUXIEME BOUTON COMME LA MIENNE SI VOUS LA DESIREZ UN SEUL
NUMERO 36 14 BAL THE YING-YANG SM.

JE RECHERCHE DIFFERENTE DOC

-INSTANT PASCAL
-VERSION GRAPH
-OGRE
-AUTODUEL
-THE JET
-VERSION LISTE
-AIRHEART
-MOVIE MAKER II

ALORS SI VOUS LES POSSEDEZ FAITES LE MOI SAVOIR MERCI D'AVANCE..

WELL JE NE SUIS PAS COMME CA JE VAIS VOUS LE DONNER LE CHANGEMENT DE LEVEL
PETITS IMPATIENTS...

TRACK$01 SECTOR 00 VOUS METTEZ UN JUMP $390 SANS ENLEVER LES AUTRES
TRACK$09 SECTOR B BYTE 90:2C 62 C0 30 03 4C D5 09 4C C8 41

ET VOILA UNE VERSION A CHANGEMENT DE LEVEL INTEGRE EN APPUYANT SUR LE 2e BOUTON
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hr Bidouillage ME


FRAKTURED FAEBLES PARTIES.



- FRAKTURED FAEBLES LE MEILLEUR JEU D'AVENTURE DEPUIS MASQUERADE -- GODFATHER -

Voici de quoi bien bidouiller le dernier 'Dale Johnson : FRAKTURED FAEBLES !!!

Les parties sauvegardées sont en face B sur la piste $0

Une partie occupe 2 secteurs selon le tableau1 suivant:

Partie     Secteurs.
====================
  01         02-03
  02         04-05
  03         06-07
  04         08-09
  05         0A-0B
  06         0C-0D
  07         0E-0F

Les secteurs 00-01 sont occupes par une partie mais elle ne peut pas se charger

Il y a 33 images dans ce jeu..

(dont une image 'YOU WIN' (8) et une image d'INSULTES (32))

Il n'existe pas d'image 19.

Les images sont numérotées selon le tableau suivant:

Image <Dec (Hex)>        Lieu                                 Remarque
============================================================================
00 (00)                                                    YOU DON'T EXIST !
01 (01)       In the 3 bears house. They are quiet         YOU DON'T EXIST !
02 (02)       In the pond. Under water.                    OK!
03 (03)       Frog is on the sand by small pond            YOU DON'T EXIST !
04 (04)       .                                            WRONG DISK !!
05 (05)       Inside hole. (You find the code for prince)  OK!
06 (06)       At the end of a very long branch             OK!
07 (07)       By Grand Ma's House                          YOU DON'T EXIST !
08 (08)       YOU WIN !!! +Score                           PLAY AGAIN ??
09 (09)       Smilling bearded man                         YOU DON'T EXIST !
10 (0A)       Scared Grand Ma                              YOU DON'T EXIST !
11 (0B)       On the green. Nobody's around                YOU DON'T EXIST !
12 (0C)       Looking at the baby bear asleep              WRONG PLACE !!
13 (0D)       Facing the prince (end of game)              OK!
14 (0E)       KEEP ON ADVENTURING !!                       YOU DON'T EXIST !
15 (0F)                                                    WRONG DISK !!
16 (10)       At the top of a big tree (OBJ: Eagle)        OK!
17 (11)       In the big tree                              OK!
18 (12)       Under the big tree (starting place)          OK!

20 (14)       Papa Bear upset                              OK!      
21 (15)       By 3 bears house                             OK!
22 (16)       Sleeping bearbed man                         OK!
23 (17)       By the pond. The frog is here.               OK!
24 (18)       By Grand Ma's house. Wolf + Girl are here.   OK!
25 (19)       On the green. (Golf)                         OK!
26 (1A)       On the 3 Pigs golf course                    OK!
27 (1B)       Baby bear crying                             OK!
28 (1C)       Looking at the baby bear asleep              YOU DON'T EXIST !
29 (1D)       By the 3 bears house. Nobody is around.      YOU DON'T EXIST !
30 (1E)       Tree. The bearded man is gone.               YOU DON'T EXIST !
31 (1F)       In Grand Ma's house                          OK!
32 (20)       Alley of Filthmouth                          NO EXCUSE
33 (21)       Sleeping beauty room                         OK!

Pour modifier une des cases de departs des parties sauvegardées, il faut mettre
la valeur de la case en byte $F0 du second secteur de la partie sauvegardée.
(Ex Partie 1 : 02-03 mettre valeur en piste $0/3/F0)

Les parties sauvegardées contiennent egalement les barrages deja franchis dans
le jeu ce qui permet de ne plus avoir de 'YOU DON.T EXIST'. ainsi que l'inven-
taire et les lieux des objets divers.

                                                        Amicalement, GODFATHER


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hr Bidouillage ME


GUMBALL.


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GUMBALL  (C)1983 BRODERBUND                            (F)1986 BY THE YING-YANG
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SALUT LES NAZES VOUS VENEZ DE BIDOUILLER UN SOFT TRES BIEN VOUS ETES BALAISES
ALORS IL NE VOUS RESTE PLUS QU'A FAIRE UN PETIT FICHIER POUR LES BIDOUILLAGES
MODE D'EMPLOI DE GODFATHER. GUMBALL EST UN JEU DE 1983 DE BRODERBUND.
IL EST PAS MAL MAIS QU'EST CE QUI L'EST BALAISE A REALISER JE VOIS ENCORE MON
VOISIN ENTRAIN DE CHIALER SUR SA BECANE ENTRAIN DE NOUS SUPPLIER DE LUI FAIRE
UNE VERSION FIXEE ET ON LA LUI FIT (IL N'Y A PAS DEUX FELES CHEZ THE YING-YANG)
ET OUI 3 ANS APRES SA SORTIE THE YING-YANG OSE EN FAIRE UNE VERSION FIXE
GNA..GNA.GNA...

POUR EN AVOIR UNE ET UNE POUR MONSIEUR
FAITES LES MODIFS SUIVANTES
-HEURES STOCKEES EN AD
-MINUTES STOCKEES EN AE
-QUOTAS STOCKES EN A0
-TRACK$7 SECTOR A BYTE B1:00
-TRACK$7 SECTOR 9 BYTE 4E:00
-TRACK$7 SECTOR F BYTE 5E:EA A9 02 POUR AVOIR UNIQUEMENT 2 QUOTAS (A LA PLACE
 DE BD B8 AE)
ALLEZ FAITES MOI PLAISIR ECOUTEZ DIRE STRAITS,BRUCE SPRINGSTEEN,EURYTMICHS,
GENESIS, PETER GABRIEL REMARQUABLE DANS <<SO>> ET LAISSEZ TOMBER LES CACAS TEL
QUE LOEB,STEPHANIE,ELSA ET J'EN PASSE ET L'VOISIN A FINI DE CHIALER ET MOI
AUSSI...

RQ:RECHERCHE POSTER EPOUVANTE,DES DOCS CONCERNANT KNOPFLER,ET SURTOUT DES SOFTS
PLOMBES...  BON C'EST L'HEURE IL FAUT QUE J'AILLE ME COUCHER AU 16ieme...
SEE YOU LATER
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A FIX BY TYY ON A BR0DERBUND SOFT 1986
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hr Bidouillage ME


HARD HAT MACK.


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HARD HAT MACK FIXED BY TYY 86
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VOILA ENFIN UN JEU QUI MERITE UNE LONGUE HALTE IL DATE DE MATUSALEM MAIS ON N'EN
N'A RIEN A BATTRE IL EST GENIAL
HARD HAT MACK N'ETAIT PAS TRES EVIDENT MAIS PAS HYPER BALAISE LORSQUE VOUS
STOPEZ HARD ON S'APERCOIT QUE LES CHANCES SONT STOCKEES EN 4EDF
========>>>TRACK$0 SECTOR A:CHANCE
           TRACK$5 SECTOR 0 BYTE A5:EA*3
-------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


KARATEKA.


-------------------------------------------------------------------------------
KARATEKA FIX PAR TYY
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ET OUI ENCORE UN BRODERBUND ET ENCORE UN FIX BY THE YING-YANG
LE PAUVRE IL N'A PAS TENU PLUS DE 20 MINUTES !!
(CE QUI EST UN RECORD GENERALEMENT C'EST 5 MINUTES)

GRACE A NOUS VOUS ALLEZ POUVOIR RELISER VOTRE PLUS PROFOND FANTASME:DELIVRER LA
PRINCESSE ET LA SERRER CONTRE VOUS.
CAR C'EST CE QUI ARRIVE LORSQUE VOUS ARRIVEZ AU BOUT DU JEU
BON POUR CELA FAITES

-TRACK$4 SECTOR 8 BYTE B5:A9 01
-      5        C      C9:A9 01
-      C        5      B7:EA EA
-      5        B      1E:EA EA
-------------------------------------------------------------------------------
FIX BY THE YING-YANG  SEE YOU NEXT TIME...
-------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


LOST TOMB.


-------------------------------------------------------------------------------
LOST TOMB FIX PAR THE YING YANG
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DE TOUT TEMPS LES HOMMES ONT CARESSER L'ESPOIR DE PILLER LES TOMBES DES PHARES
A NIONS VOILA CHOSE FAITE GRACE A THE YING-YANG POUR ARRIVER A LA FIN DE CE JEU
NIAIS IL FAUT DEUX CHOSES...

-S'ARMER DE PATIENCE JUSQU`AUX DENTS ET EVITER LA PROXIMITE D'OBJETS TRANCHANTS
 EN EFFET CELA NE M`ETONNERAIS PAS SI UNE CERTAINE ENVIE DE VOUS SUICIDER VOUS
 FROLAIT L`ESPRIT...

-SOIT D`AVOIR LES YING-YANG FIXS SOIT DE LIRE LA SUITE POUR SAVOIR COMMENT
 AVOIR AUTANT DE VIE ET D`ECLAIRS QUE VOUS VOULEZ

ON COMMENCE:

CHANCES:STOCKEES EN $2F4 :T$8/S$4/B$F5  C`EST LES VIES
ECLAIRS:STOCKES EN $2F1  :T$B/S$5/B$22  POUR LES ECLAIRS

VOILA VOUS SAVEZ TOUT:GOOD LUKE AND SEE YOU LATER KIDS
-------------------------------------------------------------------------------
- BIDOUILLE LOST TOMB VERSION CATALOG - GODFATHER - 23 dec. 86 -

A$7FD,L$9503 (7FD: JMP $5D00)

Room: $8AB5 ($8AB4: LDA #1 STA $967C STA $2F7 STA $9 STA $969A,B,C,D,E)
(et player number)

Vitesse: $84DC (84DB: LDA #3 STA $9686) <TRES UTILE> Mettre #1 !

Vies: $88F2 (88F1: LDA #3 STA $2F4,5,6)

Eclairs: $8AAA (8AA9: LDA #5 STA $2F1,2,3)

X départ joueur: $244F (244E: LDA #$B STA $1D)

NbrPlayers: $8013 (8012: LDA #1 STA $824 STA $967C STA $9696 STA $2F6 STA $2FF)

Eclairs max compare: (MAX = #$63 = #99) en $9076 (increment)
                                           $9080
Eclairs ADC #5 : routine en $949B          $9233


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hr Bidouillage ME


MINER 2049ER II.


-------------------------------------------------------------------------------
MINER II FIX PAR THE YING YANG
-------------------------------------------------------------------------------
SALUT A TOUS ME REVOILOU POUR VOUS PARLER NON PAS D'AMOUR MAIS DE FIX LES
CHANCES DE MINER II SONT STOCKEES EN 81C DONC POUR QU'IL N'Y AIT PLUS DE
DECREMENTATION PRENEZ LE DISKFIXER V4.0 ET FAIRE "FIND CE1C08" PUIS CHANGER
#$CE EN #$AD.

UN PTIT TRUC APRES AVOIR BOOTE LE JEU FAITES CTRL RESET ET CALL-151 LES LEVELS
SONT EN 81A ET POUR REDEMARRER  FAITES C050 N C057 N 8E5G
-------------------------------------------------------------------------------
MINER II (C)1983                      THE MINER II FIX BY THE YING-YANG (F)1986
-------------------------------------------------------------------------------


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hr Bidouillage ME


POKE.


POKE A GOGO   PAR 'PIK-POK-BAND' ET PAR PATCHMAN
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^


Merci à POM'S, NIBBLE, TREMPLIN MICRO, et... APPLE.


O-100

POKE 10,76 : POKE 12,AD/256 : POKE 11,AD-PEEK(12)*256
Initialise la fonction USR. Un appel à USR provoquera un saut à un sous
programme machine commençant à l'adresse AD.

POKE 32,X
Fixe la marge gauche de la fentre de texte (O<=X<=39).

POKE 33,X
Fixe la largeur de la fenetre de texte (0<=X<=39-PEEK(32)).

POKE 33,33
Affiche les instructions Applesoft sans mettre de marge. Necessaire pour les
corrections d'instructions.

POKE 33,28
Permet un cadrage facile des REMarques.

POKE 34,Y
Fixe le haut de la fenetre de texte (0<=Y<=23).

POKE 35,Y
Fixe le bas de la fenetre de texte (PEEK(34)<=Y<=23).

POKE 36,X
Fixe la position horizontale du curseur. A utiliser en remplacement de HTAB pour
sortie sur imprimante si l'impression se fait sur plus de 40 colonnes.

POKE 37,X
Fixe la position verticale du curseur (0<=Y<=23).

POKE 48,C
Selectionne la couleur du tracé basse résolution (mode GR).
 0 = noir
 1 = magenta
 2 = bleu foncé
 3 = pourpre
 4 = vert foncé
 5 = gris
 6 = bleu
 7 = bleu clair
 8 = brun
 9 = orange
10 = gris
11 = rose
12 = vert
13 = jaune
14 = incolore
15 = blanc

POKE 49,X
Selectionne le MODE du moniteur.

POKE 50,63
Selectionne le mode d'affichage INVERSE.

POKE 50,127
Selectionne le mode d'affichage clignotant (mode FLASH).

POKE 50,255
Retour au mode d'affichage normal.

POKE 51,128
A placer en mode immédiat avant un ordre CONT, GOTO, GOSUB, sur la meme ligne,
lorsque la portion de programme à exécuter contient un ordre OPEN, READ, WRITE,
APPEND ou POSITION. On évite ainsi le message NOT DIRECT COMMAND.

POKE 55,AD/256 : POKE 54,AD-PEEK(55)*256
Changement de l'adresse du sous programme de sortie de caractères. (Normalement
$9EBD avec le DOS).

POKE 57,AD/256 : POKE 56,AD-PEEK(57)*256
Changement de l'adresse du sous programme d'entrée de caractères. (Normalement
$9E81 avec le DOS).

POKE 58,A1 : POKE 59,A2 : POKE 69,A3 : POKE 70,A4 : POKE 71,A5
Utilisation des adresses de sauvegarde de PC et des registres A, X, Y pour
l'appel de sous programmes du moniteur. En voici un exemple :
10 : INPUT "DEC =";D : POKE 71,D/256 : POKE 70,D-PEEK(71)*256 : POKE 59,249 :
POKE 58,64 : POKE 49,0 : PRINT "HEX$ = "; : CALL - 327
La valeur de D est POKEe ans les registres Y et X par l'intermédiaire des adresses
de sauvegarde de ces registres ($47, $46). L'adresse du sous programme d'affichage
(PRNTYX - $F940) est POKEe dans les adresses de sauvegarde du PC ($3A,$3B). On
met à zéro le MODE ($31). Le CALL - 327 exécute un sous programme restaurant
les registres ($FEB9).


POKE 60-67,X
Ces huit adresses permettent de transmettre des paramètres à certaines routines
du moniteur : MOVE, VERIFY... Exemple :déplacer de D1 à A1 une zone mémoire
commençant à l'adresse D1 et se terminant en D2 :
POKE 61,D1/256 : POKE 60,D1-PEEK(61)*256 : POKE 63,D2/256 :
POKE 62,D2-PEEK(63)*256 : POKE 67,A1/256 : POKE 66,A1-PEEK(67)*256 : CALL-468
Le CALL-468 exécute la commande MOVE ($FE2C). Un CALL-458 (VERIFY $FE36)
permettrait la comparaison de 2 zones mémoire.

POKE 72,0
Met à zéro le registre d'état.

POKE 82,213
A faire avant de sauver un programme sur cassette. Le programme s'exécutera
automatiquement après un LOAD et le RUN n'est plus nécessaire.




101-1000



POKE 103,1 : POKE 104,AD/256 : POKE AD,0
Fixe à AD le début d'un programme Applesoft.

POKE 106,X/256 : POKE 105,X-PEEK(116)*256
Fixe la valeur de LOMEM à la valeur décimale X. Identique à LOMEM:X.

POKE 116,X/256 : POKE 115,X-PEEK(116)*256
Fixe la valeur de HIMEM à la valeur décimale X. Identique à HIMEM:X.

POKE 118,0
Permet d'exécuter des instructions telles que INPUT, GET... en mode immédiat.
L'adresse 118 ($76 - CURLIN) contient normalement $FF en mode direct et le
numéro de ligne BASIC en mode programme. Exemple :
POKE 118,0 : INPUT " ";R$

POKE 118,0 : POKE 43699,0
Permet un INPUT du clavier dans un fichier EXEC. Après l'INPUT, faire un
POKE 43699,1 (pour 48K). Toutes les instructions doivent etre dans une meme
ligne.

POKE 176,X/256 : POKE 175,X-PEEK(176)*256
Fixe l'adresse de fin d'un programme Applesoft. A utiliser, par exemple, lorsque
l'on veut ajouter un programme binaire à la suite d'un programme Applesoft.

POKE 214,255
Annule les commandes LIST, NEW, POKE, CALL et la commande SAVE du DOS. Empeche
d'insérer ou d'effacer une ligne BASIC. Toute commande précitée fera exécuter
le programme Applesoft en mémoire. A utiliser pour empecher le listage et la
modification de programmes... Pour revenir à la normale, passer en mode
moniteur et faire "D6 : 00".

POKE 216,0
Annulation d'une instruction ONERR.

POKE 228,X
Permet de changer le code de la couleur HGR.
Noir   =   0
Vert   =  85
Violet =  42
Blanc  = 127
Noir   = 128
Bleu   = 170
Orange = 213
Blanc  = 255
Essayez toutes les autres possibilités pour X compris entre 0 et 255.

POKE 230,32
Sélectionne la première page haute résolution ($2000-$3FF8) sans l'afficher.
Toutes les instructions de tracé agiront sur cette page.

POKE 230,64
Sélectionne la deuxième page HGR ($4000-$5FF8).

POKE 230,96
Les instructions HGR agissent sur une troisième page HGR "théorique" ($6000-7FF8).
Cette page ne peut etre affichée par hardware, mais déplacée en bloc vers
l'une des pages 1 ou 2.

POKE 231,X
Permet de changer la valeur de SCALE (0-...).

POKE 233,X : POKE 232,X-PEEK(233)*256
Fixe l'adresse de début d'une table de formes.

POKE 241,X
Fixe la vitesse d'affichage : SPEED = 256 - X

POKE 243,0
Permet de sortir du mode FLASH après un <RESET> effectué en cours d'exécution
de programme. Vous etes dans cette situation lorsque, lors du balayage d'une
instruction par la flèche à droite, le passage du curseur provoque l'affichage
de caractères incohérents. Un POKE 243,0 rétablit une situation normale.

POKE 243,32
Convertit les majuscules en minuscules lors d'une sortie sur imprimante.

POKE 249,X
Fixe la valeur de ROT à X.



1001-10000


POKE 1009,X/256 : POKE 1008,X-PEEK(1009)*256
Change l'adresse de branchement en cas de BRK.

POKE 1011,X/256 : POKE 1010,X-PEEK(1011)*256
Modifie l'adresse de branchement en cas de RESET.

POKE 1012,0
Provoque un démarrage à froid après un RESET.

POKE 1013,76 : POKE 1015,AD/256 : POKE 1014,AD-PEEK(1015)*256
Initialise & (Ampersand) pour un saut à un sous programme dont le point d'entrée
est à l'adresse décimale AD.

POKE 1016,76 : POKE 1018,AD/256 : POKE 1017,AD-PEEK(1018)*256
Initialise CTRL-Y en mode moniteur pour un saut à un sous programme situé à
l'adresse décimale AD.

POKE 1024 + X + 128*Y - 984*INT(Y/8),CA
Permet de POKEr directement en page 1 de TEXTE (écran) au point de coordonnées
X et Y (0<=X<=39 et 0<=Y<=23). Le mode d'affichage dépendra de la valeur de CA :
  O<=CA<= 63 : MODE INVERSE
 64<=CA<=127 : MODE FLASH
128<=CA<=191 : MODE NORMAL
192<=CA<=255 : MODE NORMAL ou minuscules
Dans le cas d'écriture en page 2 de TEXTE, remplacer 1024 par 2048. Attention,
votre programme Applesoft ne doit pas débuter avant $C00.

10001-50000


NOTE : Tous les POKEs correspondant au DOS correspondent à un Apple où le DOS est
chargé entre $9600 et $BFFF.


POKE 40407,234 : POKE 40408,234 : POKE 40409,234
La commande MON C,I,O n'est plus déconnectée lors d'un RESET.

POKE 40514,52
Permet un démarrage du système (BOOT) sur un fichier binaire (valeur par défaut =
6 : fichier BASIC).

POKE 40514,20
Permet un démarrage du système sur un fichier EXEC.

POKE 40993,234 : POKE 40994,234 : POKE 40995,234
Permet de passer des commandes DOS (OPEN, READ, etc...) en mode DIRECT, sans le
message "NOT DIRECT COMMAND"

POKE 42424,192 : POKE 42432,193
Permet au DOS de reconnaitre une carte ROM Applesoft ou Integer dans le port
(slot) 4.
POKE 42712,96
Déconnecte la gestion des messages d'erreur du DOS.
POKE 42712,173
Reconnecte la routine des messages d'erreur du DOS.

POKE 43140,96 : POKE 43160,96 : POKE 43212,96
Ces trois POKEs annulent respectivement les commandes INIT, DELETE et RENAME du
DOS en remplaçant la première lettre de chaque commande par un caractère non
accessible au clavier de l'Apple II+. Avec un POKE 214,255 en complément (voir
plus haut), ceci constitue un bon moyen de protection de programmes contre les
effacements ou interventions non autorisés.
Pour revenir à un DOS standard, faire :
POKE 32140,73 : POKE 43160,68 : POKE 43212,82
L'effet du POKE 214 ne peut etre annulé qu'en mode moniteur (voir plus haut).

POKE 43624,1
Sélectionne le lecteur de disquettes 1.

POKE 43624,2
Sélectionne le lecteur de disquettes 2. Le changement de lecteur peut se faire
facilement par l'instruction :
POKE 43624,3 - PEEK (43624)

POKE 43626,X
Sélectionne le port (slot) du lecteur, X étant le numéro du port (6, 5, 4...).

POKE 43699,0
Déconnecte un fichier EXEC. Le fichier reste ouvert jusqu'à la prochaine
commande CLOSE, FP, INT ou MAXFILES.

POKE 43699,1
Reconnecte le fichier EXEC.

POKE 44452,0
Supprime la pause du CATALOG. Pour revenir à un affichage standard, taper :
     POKE 44452,22
D'autres valeurs donnent des résultats divers.

POKE 44452,N+1 : POKE 44605,N
N est le nombre de ligne du catalogue que l'on veut voir afficher à la fois.
La valeur normale est 21.

POKE 44460,88 : POKE 44461,252
Identique à HOME (vide l'écran). Les valeurs habituelles sont 47 et 174.

POKE 44505,234 : POKE 44506,234
Les fichiers effacés (lors d'un DELETE) sont affichés lors d'un CATALOG.
Valeurs normales : 48 et 74.

POKE 44596,255
Supprime la pause du CATALOG. Pour revenir à un affichage standard, taper :
     POKE 44596,206
Un POKE 44596,0 entraine un arret en mode moniteur et le CATALOG n'est pas
affiché.

POKE 44723,X*4 : POKE 44725,Y*4
A faire avant une initialisation de disquettes. Les seules pistes accessibles
pour la sauvegarde de fichiers seront celles comprises entre X et Y (compris).

POKE 44033,3 : POKE 44723,16 : POKE 44741,12 : POKE 44764,3 : POKE 46012,3
A faire avant une initialisation de disquettes par INIT. Cette série de POKEs
permet de placer le DIRECTORY et la VTOC sur la piste 3 au lieu de la piste 17.
Cette disquette ne sera plus "bootable" ni accessible par un DOS normal.
Les programmes de copie (FID, COPYA) ne fonctionnent plus.
Dans un DOS standard, ces valeurs contiennent respectivement les valeurs 17,
12, 68, 17, 17.

POKE 49107,234 : POKE 49108,234 : POKE 49109,234
Evite, lors d'un BOOT à chaud, de recharger le langage complémentaire (Integer
pour un Apple II+ ou Applesoft pour un Apple II) dans la carte langage ou
la carte d'extension RAM.

POKE 49168,0 (-16368)
Reprise de la lecture du clavier, le STROBE est mis à zéro.

POKE 49184,0 (-16352)
Active la sortie magnétophone. Permet par exemple de sortir sur un amplificateur.
Un deuxième POKE à la meme adresse déconnecte la sortie.

POKE 49200,0 : POKE 49200,0 (-16336)
Produit un "CLIC" du haut-parleur.

POKE 49232,0 (-16304)
Passage en mode graphique.

POKE 49233,0 (-16303)
Passage en mode texte.

POKE 49234,0 (-16302)
Choix du mode graphique non mixte.

POKE 49235,0 (-16301)
Choix du mode mixte (4 lignes de texte en bas d'écran).

POKE 49236,0 (-16300)
Choix de la page 1 (TEXTE ou GR ou HGR).

POKE 49237,0 (-16299)
Choix de la page 2 (TEXTE ou GR ou HGR).

POKE 49238,0 (-16298)
Basse résolution (Mode GR).

POKE 49239,0 (-16297)
Haute résolution (HGR).
Les commandes HGR et HGR2 effacent les pages graphiques. Pour passer à une
page graphique sans effacement de son contenu, faire par exemple pour la
page 2 :
     POKE 49232,0 : POKE 49234,0 : POKE 49237,0 : POKE 49239,0
Pour basculer entre les pages 1 et 2, éxécuter l'instruction :
     POKE 230,96 - PEEK (230)

POKE 49240,1 (-16296)
Met la sortie numérique 0 (patte 15 de la broche manette) à l'état "OFF"
(5 Volts).

POKE 49241,0 (-16295)
Met la sortie numérique 0 en position "ON" (0,3 Volt).

POKE 49242,1 (-16294)
POKE 49243,0 (-16293)
Idem pour la sortie numérique 1 (patte 14).

POKE 44244,1 (-16292)
POKE 44245,0 (-16291)
Idem pour la sortie numérique 2 (patte 13).

POKE 49246,1 (-16290)
POKE 49247,0 (-16289)
Idem pour la sortie numérique 3 (patte 12).

POKE 49248,0 (-16288)
Active l'entrée magnétophone. Un deuxième POKE à cette adresse désactive
l'entrée.

POKE 49280,0 (-16256)
Connecte la carte d'extension mémoire (BLOC 2) en mode lecture. Protection en
écriture.

POKE 49281,0 : POKE 49281,0 (-16255)
Déconnecte le BLOC 2 en mode lecture. La lecture de la ROM est possible.

POKE 49282,0 (-16254)
Carte (BLOC 2) déconnectée en lecture, protégée en écriture, c'est à dire
retour au langage en ROM.

POKE 49283,0 : POKE 49283,0 (-16253)
Le BLOC 2 de la carte extension est accessible en lecture Et en écriture. Les 12K
du BLOC 1 sont accessibles de la meme façon par les POKEs suivants :
POKE 49288,0 (-16252)
POKE 49289,0 (-16251)
POKE 49290,0 (-16250)
POKE 49291,0 (-16249)
Pour une carte d'extension 32K ou plus, la deuxième tranche de 16K est assessible
par les POKEs indiqués ci-dessous :
BLOC 2 : utiliser les POKEs 49284 à 49287.
BLOC 1 : utiliser les POKEs 49292 à 49295.

POKE 49384,0
Arrete le moteur du lecteur de disquettes.

POKE 49385,0
Démarre le moteur du lecteur de disquettes.



IOB


NOTE : IOB (INPUT/OUTPUT BLOCK) est utilisé par le sous-programme RWTS (Read
Write Track Sector) pour l'accès à un secteur de la disquette. L'adresse de la
table IOB utilisée par le DOS est donnée par :
     IOB = 256 * (PEEK (PEEK (996) + 256 * PEEK (997)) + PEEK (PEEK (999) +
     256 * PEEK (1000))
Normalement, IOB = 47080 ($B7E8).
Ne pas oublier de mettre la valeur de IOB dans les registres A et Y avant appel
de RWTS (cf. Manuel du DOS).


POKE IOB + 3,0
Met le numéro de volume à zéro. Donc accepte de lire la disquette quel que soit
le numéro de volume. Sinon, le numéro de volume doit correspondre au contenu
de cette adresse.

POKE IOB + 4,P
P = numéro de piste (0-34)

POKE IOB + 5,S
S = numéro de secteur (0-15 en DOS 3.3, 0-12 en DOS 3.2).

POKE IOB + 9,A/256 : POKE IOB + 8,A-256*PEEK(IOB+8)
A = Adresse du tampon en MEV.

POKE IOB + 12,C
C = 0 : positionne la tete de lecture au début du secteur défini par P.
C = 1 : lecture du secteur P, S.
C = 2 : écriture du secteur P, S sur disquette.
C = 4 : formattage de la disquette. ATTENTION : détruit tout le contenu de la
disquette.

================================================================================
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI II : POKE A GOGO         (c) 'PIK-POK-BAND' & PATCHMAN
================================================================================


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POLO.



POLO (VERSION MISTER DD) FIX / GODFATHER / 21 DECEMBRE 1986 / 01:38 PM

Level: (d{mo) P.$1 S.$0 B.$01 (was 00) STA $59 / Memory: $801
       (game) P.$1 S.$0 B.$ED (was 00) STA $59 / Memory: $8ED

Ennemis à tuer: P.$1 S.$E B.$71 (was 08) STA $E99

Vies: (jeu) P.$1 S.$E B.$20 (was 03) STA $50 (max: #$7F)

Traverse ennemis: P.$1 S.$5 B.$25 : 60 (was A9)

Immortel: P.$1 S.$5 B.$69: EA EA EA

Boucle de jeu: $800-$823 (P.$1 S.$0)

Quelques routines: $826 Choix Joystick Clavier
                   $8EC Efface le bas de l'écran


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SAMMY LIGHTFOOT.


-------------------------------------------------------------------------------
SAMMY LIGHTFOOT FIX
-------------------------------------------------------------------------------
LES CHANCES DE SAMMY SONT STOCKEES EN 734E ET 734F POUR AVOIR UNE VESION FIXEE
FAITES LES MODIFS SUIVANTES
TRACK$10 SECTOR$0B BYTE 81:EA EA EA
                   BYTE 8C:EA EA EA
ET VOILA FERTIG GENIAL
VOUS ME DIREZ HE T'AS VU CES TRUCS ILS SONT VACHEMENT MEUH COUR CA DOIT ETRE
HYPER EASY DE FIXER DES SOFTS ET BIEN DETROMPEZ VOUS
CERTAIN SONT FASTOCHE COMME FREE FALL 0MN 58S
ET HYPER BALAISE COMME GOODNIGHT,RAID OVER MOSCOW,KARATEKA
-------------------------------------------------------------------------------
-              SAMMY LIGHTFOOT              (C)1983 SIERRA ON LINE            -
-           FIXED BY THE YING-YANG                                            -
-------------------------------------------------------------------------------


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SHARD OF SPRING.




THE SHARD OF SPRING (SSI) FIX / GODFATHER / 15 JANVIER 1987 / 23:51

Il y a le choix entre deux fontes de caractères. : ASCII.SET et GOTHIC.SET

Le jeu original commence avec GOTHIC.SET. Pour pouvoir commencer le jeu avec
ASCII.SET qui est plus lisible, le plus simple est d'inverser les deux noms
dans le CATALOG.RDOS :

En TEXTE : P.$1 S.$0 B.$80 : "GOTHIC.SET "
           P.$1 S.$E B.$E0 : "ASCII.SET  "

et vous aurez l'autre fonte chargée au boot.

Maintenant , je passe au jeu lui meme avec d'abord les divers données à changer

Races - Human   ! Speed      ! 5 parties sauvegardées
      - Dwarf   ! Strength   !
      - Troll   ! Intellect  !
      - Elf     ! Endurence  !
      - Gnome   ! Skill      !
                ! Hit points !
                ! S. Points  !

Class - Warrior ! Skills - Sword
      - Wizard  !        - Axe
                         - Mace
                         - Karate
                         - Dark vision
                         - Tactics
                         - Armored Skin
                         - Berserking
                         - Hunting
                         - Persuasivenes

JOUEUR DATAs : Nom sur 10 caractères en flash de $00 à $09

puis :  $0C - Speed
        $0D - Strength
        $0E - Intellect
        $0F - Endurence
        $10 - Skill
        $11 - HP Maxi
        $12 - HP
        $13 - HS Maxi
        $14 - HS
        $18 - Level
        $26 - Experience (low byte)
        $27 - Experience (high byte)

        $29 à $32 : Inventaire selon le tableau suivant

        $33 à $.. : Inventaire Actif ou Inactif pour les objets... 00 ou 01

=------------------=
 TABLEAU INVENTAIRE
=------------------=

00 - Knife                              1D - Dark Ring
01 - Small Axe                          1E - Light Ring
02 - Small Sword                        1F - Iron Ring
03 - Spiked Club                        20 - Metall staff
04 - Ball & Chain                       21 - Big Icicle
05 - Sword                              22 - Glass Stick
06 - Huge Axe                           23 - Column / Fire
07 - Huge Sword                         24 - Dim Staff
08 -                                    25 - Light Wand
09 -                                    26 - Heavy Rod
0A -                                    27 - Light Rod
0B -                                    28 - Colored Rod
0C - Robes                              29 -
0D - Leather                            2A -
0E - Chain Mail                         2B - Talisman
0F - Scale Mail                         2C - Glowing Store
10 - Suit / Armor                       2D - Glass Marble
11 -                                    2E -
12 -                                    2F - Wooden Stick
13 -                                    30 - Lantern
14 -                                    31 - Iron Key
15 - Blue Vial                          32 - Cooper Key
16 - Violet Vial                        33 - Silver Key
17 - Green Vial                         34 - Gold Key
18 - Red Vial                           35 - Iron Coin
19 -                                    36 - Bloody lead
1A - Metal Vial                         37 - Crystal Bar
1B - Gold Ring                          38 - Peper Dove
1C - Icy Ring

PARTIES : 1/5

On peut modifier le numéro de la partie dans laquelle se trouve tel ou tel
joueur. Ce numéro doit d'abord etre celui d'un des fichiers 'PARTYx' du catalog
SSI.RDOS. (Voir Piste $1 Secteur $C Octet $E5)...

Ensuite, il faut aller voir en P.$12 S.$03 :

Le nombre de 8D qui se trouvent avant le nom du personnage est significatif du
numéro de la partie où il se trouve - 1.
Il faut toujours garder l'équilibre entre les 8D avant et après le nom à 6.

Pour voir où se trouve le second joueur, il faut équilibrer en premier le premier
joueur et voir quels 8D sont de quel coté et correspondent à quel
joueur...

(En fait, c'est assez le bordel. Ils auraient put mettre un octet de n° de
 partie pour chaque joueur...)


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SORCELLERIE.


TRUCS POUR LE DONJON DU SUZERAIN HERETIQUE
******************************************

     Toutes les informations utiles à la bidouille sont rassemblées dans la
disquette scénario . L'information sur les caractères est placée entre piste $1A,
S $01 et p$1D,S0F.L'information sur 1 caractère est longue de $CF octets;elle est
formatée comme suit:
OCTETS                         INFORMATION
------                         -----------
00                             Nombre de lettres dans le nom choisi
01 - 0F                        Nom (15 lettres maximum)   
10                             Nombre de lettres du mot de passe
11 - 1F                        Mot de passe (15 lettres maximum)
20                             A $01:caractère en expédition;$00:caract.présent
22                             Race(01:humain;02:elfe;03:nain;04:gnome;05:hobit)
24                             Classe(de 00:guerrier à 07:ninja)
26 - 27                        Age:($26)/$34+($27)*5=age en années (décimal)
28                             Etat:si $00,caract.OK;à $05:mort;à $07:perdu
2A                             Alignement:à 01:bon;02:neutre;03:mauvais
2C - 2F                        Caractéristiques (parfait: $52 4A 52 4A)
34 - 38                        Or (maximum: 00 00 00 00 01)
3A                             Nombre d'équipements (8 au maximum)
3C - 7B                        Infos équipts(octet1:à $00 non équipé;$01:équipé;
                               oct2,3,4,6:inutilisé;octet5:état equipt(à$00:non
                               identifié;à $01:identifié);oct.7-8:équipt actif:
                               ex:bouclier-2:4D00;Shuriken:5700 etc..
7C - 80                        Expérience:meme principe que l'or(ci-dessus)
82                             Dernier niveau du caractère
84                             Niveau actuel du caractère
86 - 87                        Nombre actuel de points de vie
88 - 89                        Nombre maximum de points de vie possibles
8A - 91                        Types de sorts eus (Ex:FF FF FF FF FF FF 07=max.)
92 - 9E                        Nombre de sorts de mage lançables(niv.1 à 7)
A0 - AC                        Nombre se sorts de prètre lançbles (niv.1 à 7)
AE - AF                        Dernière classe d'armures
B0 - B1                        Classe d'armures actuellement atteinte
B6 - BF                        Mesure les effets des armes et équipements
CE - CF                        Indique les honneurs

  On peut créer un super-suzerain avec les éléments suivants:
Classe : mettre $24 à 06
Age    : mettre $26-27 à 00 04
Vie    : mettre $28  à 00
Alignt : mettre $2A  à 01
Caract.: mettre $2C-2F à 52 4A 52 4A
Or     : mettre $34-38 à 00 00 00 00 01
Equipts: mettre $3A  à 08(choisir 8 équipements)

--------------------------------------------------------------------------------
SORCELLERIE I                                                          SOFTPATCH
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THE GOONIES.


------------------------------------------------------------------------------
GOONIES FIX
------------------------------------------------------------------------------
THE YING-YANG VOUS PRESENTE THE GOONIES FIX CRACKED BY LOT,NUMERO 6,TMM...

THE GOONIES EST UN BON JEU D'ARCADE DONC IL MERITAIT D'Y PASSER AVANT DE
COMMENCER JE VOUS SIGNALE QUE LES CHANCES SONT STOCKEES EN 1052

BON JE ME LANCE...

PRENEZ THE DISKFIXER OU L'EDITEUR DE SECTEUR DE VOTRE CHOIX ET FAITES LES
REALISATIONS SUIVANTES:

TRACK$12 SECTOR$07 BYTE $24:05 NBE DE CHANCE
TRACK$12 SECTOR$06 BYTE $F1:CE EN AD;DEC EN LDA
                   BYTE $F2:52 EN 52
                   BYTE $F3:10 EN 10

ET IL Y A PLUS DE DECREMENTATION,C'EST PAS MAGNIFIQUE? YING-YANG C'EST MAGIQUE!
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TRACER SANCTION.



TRACER SANCTION FIX / GODFATHER / 24 DEC.1986
=============================================
Cette bidouille permet de modifier les parties sauvegardées.

En piste $00/0 B.$00 se trouve le code ASCII de la derniere partie sauvée (0/9)

Ces parties (0-9) se trouvent en face B de la piste $00/1 à $00/A

  LE LIEU (compris entre #$01 et #$..)
========================================
        G0: P.$00 S.$01 B.$00
        G1: P.$00 S.$02 B.$00
        G2: P.$00 S.$03 B.$00
                                ...etc

             L'INVENTAIRE
========================================
Dans l'inventaire : 00 / Pas dedans : FF
========================================
     B.$43 / EXTRA
     B.$45 / A Blue Gem
     B.$47 / A Jetpack (wearing it)
     B.$49 / A Jetpack (not wearing it)
     B.$4B / A Space Suit
     B.$4D / A Chart
     B.$4F / A Stick
     B.$51 / A Solar Battery
     B.$53 / A Shovel
     B.$55 / A Diamond
     B.$57 / A Torch
     B.$59 / A Sword
     B.$5B / A Rope
     B.$5D / A Banana
     B.$5F / A Creditall Card
     B.$61 / A Key
     B.$63 / An Ace of Spades
     B.$65 / A Lighter
     B.$67 / A Shot Glass
     B.$69 / A Shot Glass full of Vodka
     B.$6B / Egnad the Android
     B.$6D / A banana speel


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